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vol.0 2016 특집 : 애니메이션과 돈 Special Issue : Animation & Money vol.0

ANIM - volanim-mook.com/pdf/anim00.pdf실제로 대부분의 문제 해결의 열쇠는 돈이 쥐고 있기도 하고, 또는 돈이 더 큰 문제를 야기하기도 하기 때문이다

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Editorial

Special Issue : 애니메이션과 돈 Animation & Money

애니메이션과 돈 - 이정민 Animation & Money - Jung-min LEE

한국 애니메이션의 세계 진출, 기회 혹은 위기?! - 송락현 Korean animation’s advance into the world, crisis or opportunity?! - Lack-hyun SONG

단편 애니메이션의 지속적 제작을 위한 방안 - 정다희 A Plan for the Continuous Production of Short Animation - Da-hee JEONG

Reviews and Critiques

Midnight Express in Seoul <서울역>과 <달빛궁궐> - 나호원

Midnight Express in Seoul : Seoul Station and Lost in the Moonlight - Ho-won NAH

ANIM에 바란다

I Hope ANIM to be...� 본지에 개재된 필진의 의견은 서울시의 공식의견과 다를 수 있습니다.

� The opinions expressed in this publication are those of each individual writer and do not necessarily reflect the views of the Seoul Metropolitan Government.

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우리에게 애니메이션의 실체는 없었다.

신문기사를 조각모음하여 역사를 읽었고, 시행착오를 겪어도 반성의 지혜를 얻을 수 없었다.

구름처럼 떠도는 혜안들도 구술되어 기억에서 사라져갔다.

만화+영화로 불리우며 정체성이 없던 시절에도 전국의 수많은 대학에서 교육을 받을 수 있었고,

문화보다 산업으로 치부되어 본연의 자생력을 얻기까지 긴 시간이 소요되었다.

세계 애니메이션사에서 몇 줄 되지 않는 한국 애니메이션사는 그것을 기술한 특정 개인의 무지를

탓하기에 앞서 우리를 먼저 거울 앞에 앉혀 놓았다.

거울을 보며 화장하기보다는 시야가 더 흐려지기 전에 창백한 민낯으로 시작해야만 했다.

ANIM은 완전하지 않은 생명을 다룬다. ANIM은 비평으로 그 부족함을 대립관계가 아닌

필수로 활용하고자 한다.

부정은 단순부정이 아니다. 초미학 Anësthesis 의 초 An- 가 시각적 무관심을 환기시키기 위한

좋고 나쁨이 없는 몰취미의 상태를 나타냈듯이, 가슴의 온기와 머리의 차가움같이 대립관계의 합이

찬란한 예술작품을 빚어냈듯이, 동시대적 비평담론으로 자유롭게 소통하고자 한다. ANIM은

상식과 공공성, 상상력과 새로움, 혁신적인 창의력으로 좀 더 나은 미래를 준비하고자 한다.

소중한 기회를 만들어준 서울시와 편집위원들에게 진심으로 감사드립니다.

김재웅 (중앙대학교 첨단영상대학원 교수)

01Editorial

We did not have the substance of animation.

We read history by collecting clippings from newspaper articles, but could not acquire the wisdom of reflection even after many trials and errors.Insights floating like clouds were dictated but also disappeared from memory.

Even in the days when it was called “comics + movies” without an identity, it was possible to receive education at many universities across the country, and it took a long time to achieve a self-sustaining power, having been discounted as an industry rather than a culture.The history of Korean animation takes up only a few lines in global animation history but forces us to face ourselves in the mirror before blaming the ignorance of the particular individual who described it.

We had to start with a pale naked face before our vision was blurred, rather than wearing makeup to see ourselves in the mirror.ANIM deals with an incomplete life. ‘ANIM’ is a criticism that tries to utilize shortcomings as a necessity, not as a contradiction.

Negation is not just simple negation. Just as the an- in anësthesis shows a state of tastelessness without any good or bad to evoke visual indifference, just as the sum of opposing relationships, such as the warmth of the chest and the coolness of the head create a glittering work of art, I want to freely communicate with the contemporaneous discourse of criticism. ANIM aims to prepare for a better future with common sense, publicity, imagination, novelty, and innovative creativity.

I sincerely thank the Seoul Metropolitan Government and the members of the editorial board for arranging this valuable opportunity.

Jae-woong KIM (Professor | ChungAng Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia & Film)

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02Special Issue 애니메이션과 돈 Animation & Money

· 교육 - 이정민 Education - Jung-min LEE

· 글로벌리즘 - 송락현 Globalism - Lack-hyun SONG

· 예술 - 정다희 Art - Da-hee JEONG

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1.“문제는, 결국 돈이다.”

어떤 주제로 이야기를 하든 이런 식의 결론에 이르게 되면, 본질은 흐려지거나 또는 명쾌해진다.

실제로 대부분의 문제 해결의 열쇠는 돈이 쥐고 있기도 하고, 또는 돈이 더 큰 문제를 야기하기도

하기 때문이다.

돈은 매우 강력하고 직접적이며, 위험하면서도 편리하고 매력적인 시스템이다. ANIM의 시범호가

‘애니메이션과 돈’이라는 선정적인 이슈를 선택한 것에 대해서, 부담스러우면서도 뭔가 재미있는

이야기들이 시작될 수 있을 거란 생각도 들었다.

돈이라는 것의 존재론적, 생성론적 기원과 변화를 철학적으로 고찰하지 않더라도, 지금 벌어지고

있는 많은 모순적 구조와 해결 또한 돈 자체와 돈이라는 것에 대한 사람들의 의식구조를 통해

찾아볼 수 있지 않을까.

2. 돈은 자본주의의 중심에서 모든 것을 좌지우지하는, 금권만능의 시대 - 무소불위의 신인가.

돈이 인류의 개인화를 촉진했다는 주장이 있다. 모든 것들의 가치를 환원해서 줄 세워 주는 돈이라는

기준이 없었다면, 인류는 지금보다는 더 공동체적이고, 덜 독립적이었을 것이라는 것이다. 이렇게

보면 돈은 현대인이 현대인일 수 있게 규정해주는, 자유의 상징이다.

동시에 돈은 힘이고 권력이다. 국가 예산이 결정되는 시기에 역시 돈과 관련된, 참담한 추락과

버티려는 안간힘을 목도하고 있다. 돈은 개인이나 집단에 자유와 다양한 가능성을 주고 사회를 지탱

하는 동력이 된다. 돈은 그 자체로 이미 가치를 지니고 있고, 더 많은 가치를 만들어 낼 수 있는 강력한

힘을 가지고 있지만, 언제나 가치로 연결되는 것은 아니며, 오히려 가치를 훼손하는 주체로도 자주

기능한다. 돈과 권력에 의해 인간이 얼마나 추악해질 수 있는지, 이들의 카르텔에 의해 사회가 얼마나

병들 수 있는지에 대해서도 우리는 이미 익숙하다.

돈이라고 하는 무정물은 가치 중립적이겠지만, 그것이 가진 힘과 매력으로 인해 쉽게 중립성은

훼손된다. 최면에 걸린 것처럼, 우리는 돈의 유혹으로 빠져들어간다.

처음엔 가족을 위해 돈을 벌다가, 어느 새 돈에 중독된 자신을 보기도 하고, 그러다 보면 돈을 좇아

02. Special Issue 애니메이션과 돈

교육 한국예술종합학교 영상원 애니메이션과 교수로 재직 중이다.

한국애니메이션학회 정책이사, 부천국제학생애니메이션페스티벌 집행위원장,

한국예술종합학교 산학협력단 부단장, 카네기멜론대학교ETC 초빙교수를 역임했으며,

2006년부터 한중만화애니메이션산업포럼 대표를 맡고 있다.

이정민

교육 - 이정민

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가족을 버리는 일도 생길 수 있다. 사람이 먹던 술이 결국 사람을 먹는 것처럼, 돈을 벌던 사람이 돈에

빠져 망가지는 전도가 일어나는 것은 술보다 더 강하고 광범위한 유혹이다. 어쩌면 돈과 가치는 타협

불가능한 평행관계인지도 모른다는 생각까지 든다. 돈 얘기가 좀 길어졌지만, 주제에 맞춰 돈을

통해서 애니메이션 현상들을 보고, 애니메이션 교육에 대한 문제 제기를 해 보려 한다.

3. 90년대 중후반에서 2000년 초반까지 불었던 만화, 애니메이션 학과의 신설 붐은 돈으로 집약될

수 있는 산업적, 상업적 논리와 무관하지 않다. 그러지 않고서야 만화 애니메이션이 오랜 세월

‘청소년 탈선의 주범’이었다가 갑자기 ‘상아탑의 핫한 뉴 트렌드’ 로 완벽 변신하기는 쉽지 않았을

것이다. 집안에서 대표적으로 말 안 듣던 말썽꾸러기 망나니가 자고 일어나니 자기도 모르게 효자가

되어 있는 꼴이었다.

1995년 처음 열렸던 SICAF (서울국제만화애니메이션페스티벌) 오프닝의 문화부 차관 축사에서도

정부가 세금으로 말도 안 되는 만화 행사를 한다고 학부모들로부터 많은 항의 전화를 받았다고

말했던 것이 기억난다. 그것이 1995년의 분위기였다. 그 이전부터 꽤 오랫동안, 어쩌면 그 후로도

한동안, 모 단체에서 어린이날이 되면, 만화-애니메이션의 책과 비디오 등을 모아놓고 화형식을 거행

했고 그 장면이 뉴스로 중계되기도 했다. 삶의 냄새 그득했던 만화방은 우범지대로 묘사되었고,

애니메이션은 90년대 말까지 국내 전 영상 분야 외화벌이의 90% 이상을 담당하면서도 사회적으로

천대받고, 세제혜택과는 거리가 먼, 문화의 사각지대였다. 그러거나 말거나 아무튼 SICAF는 첫해

부터 기록적인 흥행을 했고, 이후 방송사-신문사-지자체 등이 앞 다투어 유사한 행사들을 쏟아냈다.

4.1990년에 처음 공주전문대에 만화예술과가 생기고, 그 핵심교육의 세 트랙을 만화, 일러스트와

애니메이션으로 정하면서 애니메이션 교육은 시작되었고, 95년을 넘기면서 본격적으로 애니메이션

이라는 이름을 붙인 학과들이 전문대뿐만 아니라 4년제 학부에도 생겨나고, 몇몇 대학원에도 유사한

명칭을 붙였다. 한때 연극영화과보다 많다고 할 정도로 많은 애니메이션 관련 학과들의 신설 붐이

이어졌고 지금은 만화와 애니메이션 전공으로 많은 박사과정이 생겼다. 영상원의 모 교수가 ‘예전에

영화판에 몰리던 인재들이 요즘에는 주로 애니메이션 판으로 몰리는 것 같다’라고 했던 것도 이 무렵이다.

2000년 전후로, 애니메이션 관련학과가 150여개에 이른다는 발표도 있었고, 이 무렵에 필자도

모 대학의 컴퓨터 공학과 교수로부터 게임 애니메이션과로 학과 명칭을 변경하려 한다는 상담전화를

받기도 했다. 많은 지자체들은 경쟁적으로 만화도시, 애니메이션 도시가 되려고 노력했고, 관련

행사와 관련 센터를 유치했다.

5. 1995년 무렵에 문화부에는 문화산업국이 신설되었다. 경제 트렌드도 제조업에서 문화산업으로의

전환을 준비하고 있었고, 쥬라기 공원의 신화적 성공을 들먹이고, 5대 제조업보다 5대 문화산업이 더

큰 부를 창출할 수 있다는 장밋빛 가능성이 논리적 근거가 되었다.

이런 열풍에 문화산업에 대한 담론이 충분하지 않아서였을까. ‘문화산업이란 게 무엇인가’. ‘문화의

산업화인가 산업의 문화화인가.’ ‘Creative Industry 인가 Entertainment Industry 인가,

아니면 Cultural Industry 인가’ 하는 무르익지 못한, 결론 없는 논쟁들도 스쳐 지나갔다.

이번 정부가 주창한 ‘창조경제’라는 명제에 대한 논란과 혼란도 어쩌면 우리가 초기에 문화산업에

대한 돈과 가치의 관계를 명확히 정리하지 않고 증폭되어 온 과정에서 벌어진 부작용일 수도 있다는

생각이 든다.

애니메이션이 돈이 된다는 것, 그래서 육성이 필요하다는 것은 그다지 잘못된 발상이나 접근은

아니라고 본다. 그러나 가족을 위해서 돈을 버는 상황에서, 돈에 중독되고, 결국 돈을 위해서 가족을

버리는 상황이 되는 것만큼은 피해야 하지 않겠는가. 창조경제가 풀어야 하는 과제처럼 애니메이션도

돈이라는 당위성 말고 또 다른 가치들에 대해서 충분한 문제 제기와 논의가 지금이라도 필요하다.

그래서 이 글의 첫 번째 문제 제기는, 돈이 된다는 사실 말고, 애니메이션의 가치는 어디에 있는가

하는 것이다.

몇 년 전 한 애니메이션 테마파크로부터 재미있는 제안을 받았다. ‘학부모들이 모여서 자녀들에게

예술교육을 시키려고 하는데, 애니메이션을 통해서 융합적 예술교육을 시켜 달라.’ 는 것이었다.

실제로 애니메이션이 글, 그림, 소리, 움직임의 모든 예술적 재료를 다 포함하고 있고 창작의 과정도,

결과물도, 감상의 방식도 예술 융합적 특성을 가지기 때문에 이를 통해 청소년들의 특정 예술적

소양을 발견할 수도 있고, 키워줄 수도 있다. 이미 내부적으로 연구팀을 만들어 애니메이션을 통한

예술 융합교육 프로그램도 만들고 워크숍도 진행하던 중이었지만, 외부에서 학부형들로부터 그런

구체적인 제안을 받게 된다는 것이 신선하게 느껴졌다. 단지 ‘교육적 가치’로 뭉뚱그려

표현하기에는 적당치 않은 또 다른 애니메이션의 가치가 아닌가.

산업과의 연관 고리로든 다른 이유로든, 만화나 애니메이션을 여전히 저급한, 예술의 2부 리그

어딘가에 위치시키고 싶어 하는 묻지 마 전문가들에게 전해주고 싶은 소식이다.

6. 한편으로는 벌써, 애니메이션의 시대는 갔다고 하는 사람들도 있다.

실제로 몇 년 전부터 애니메이션 학과들이 좀 더 트렌디한 명칭으로 개명을 시도하고 있기도 하고,

좀 더 힘 있어 보이는 문화산업의 이웃 영역에 병합되기도 하고, 시대-사회적 이슈에 부합하여 본적을

옮기거나 메뉴판을 전면 개편하기도 한다.

두 번째 문제 제기는 그래서, 애니메이션은 이제 한물갔나 하는 것이다.

이것은 첫 번째 문제 제기와 관련이 있다. 돈이 된다고 몰려들었다면, 더 이상 돈이 되지 않는다고

생각하니 빠져나가는 것이다. 이 문제에 대해서도 애니메이션계 자체 내에 책임을 묻고, 반성하고

싶은 생각이 있다. 우리는 애니메이션의 가치와 가능성에 대해 충분히 논의하지 않았고, 그저 돈이

되느니 안 되느니, 효자 산업이니, 차세대 성장 동력이니, 킬러 콘텐츠니 하는 말에 묶여서 제대로 된

비판이나 성장을 멈춘 채 안주해 버린 꼴은 아닌가.

02. Special Issue 애니메이션과 돈 교육 - 이정민

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7. 그럼에도 불구하고, 2017학년도 입시에서 한예종 애니메이션과의 경쟁률은 30 :1을 넘겼다. 반가운

마음 한 편으로 어떻게 이렇게 만화 애니메이션에 대한 열정들이 지속적으로 재생산되는 것인지 궁금

할 정도다. 더구나 중국으로 눈을 돌려보면 애니메이션이 한물갔다는 얘기는 좀 머쓱해지까지 한다.

중국 애니메이션은 1950년대 후반 전성기에 이미 〈피리 부는 목동〉, 〈엄마 찾는 올챙이〉 등을 만든

터웨이, 첸지아준 등을 필두로 중국적이면서 국제적인, 독특한 스타일을 만들었다. 이후 불어 닥친

문화대혁명의 회오리에서 좀처럼 다시 일어나지 못하던 중국 애니메이션은 2000년을 넘어서면서,

교육-산업적으로 폭발적인 성장세를 보인다. 북경의 두 강호, 북경전영과 중국전매를 중심으로 이후

10여 년간 전국에 약 4~500개의 애니메이션 교육기관이 설립되었다고 한다. 4대 교육기지의

하나인 장춘의 길림동화학원의 경우, 애니메이션과의 모집정원이 1,000명으로, 4년제 애니메이션

과에 4,000명이 수학하고 있다.

통계 잡기가 쉽지 않다는 중국이지만, 2010년 전후로 애니메이션 유관 학과가 1,000 여 개, 전공

학생이 50만에 이른다는 발표도 있었고 이미 창작 애니메이션 생산량은 20만 분을 넘어, 전 세계에서

가장 많았을 뿐 아니라, 규모 면에서는 비중화권과 중화권으로 나눌 수도 있을 만큼 성장했다고

알려지기도 했다.

8.그리고 2016년 현재에도 여전히 애니메이션 과를 신설, 또는 증설하겠다는 중국 학교 재단

관계자들의 제안이 있다는 사실이 놀랍다. 세계 최대 규모의 애니메이션 페스티벌을 개최하고 있으며,

세계 최대 규모의 애니메이션 박물관을 만들고 있고, 세계 최대 규모의 교육기관을 보유하고 있고

세계 최대의 애니메이션 인력이 넘쳐나는 중국이, 지금도 애니메이션에 관한 새로운 뉴스를

지속적으로 생산해 내고 있는 것이다.

애니메이션의 주 수요층인 어린이들만 3억 명에 이른다고 하고, 더구나 최근 풀린 산아제한 정책 등의

여파로 앞으로도 상당 기간 중국의 애니메이션 산업-교육의 동반 붐은 지속될 것으로 보인다. 규모만

부러운 것은 아니다. 사회주의적 토양 때문인지, 중국은 애니메이션 정책을 결정하는 데 총리를

중심으로 열 개 가까운 부처가 함께 모여서 논의한다고 한다.

‘동만유희(動漫遊戱)’1) 라는 중국식 표현도 재미있다. 애니메이션과 만화-게임-뉴미디어 콘텐츠가

연계하는 구조인데, 교육도, 산업도, 정책도 융합적으로 굴러가는 측면이 있다. 어쩌면 융합의 트렌드

속에 정책이 시작된 후발주자가 누리는 메리트일 수도 있다. 아쉬운 점도 있지만, 중국 애니메이션은

양적-질적으로 여전히 성장세다.

9.2016년 10월에 발표한 콘텐츠진흥원 중국사무소의 리포트에 따르면, 2009년~2015년 중국

애니메이션 산업 총 부가가치 현황은 368억 위안에서 1,200억 위안으로 증가했다.

2016년에는 〈대어해당〉 등 주로 극장용 애니메이션이 흥행에 성공했고(831억 원) 주목할 만한

점은 〈화강호〉, 〈진혼가〉 등 중국 성인들에게 잘 알려진 작품들과 〈돼지협객〉, 〈곰 출몰〉 등 어린이

대상 작품이 모두 성공하면서, ‘전연령화’가 이루어지고 있다고 한다. 우리가 고민하고 지향하는

문제들을 어느 새 문화산업 교육과 진흥의 후발이라 할 수 있는 중국은 차근차근 해결해 가는 셈이다.

더구나 중국은 타 분야도 그렇지만 문화산업 분야 우리나라의 자산과 인력, 기업들을 진공청소기처럼

빨아들이고 있고, 최근 들어 우리 문화산업 분야 기업들 역시 중국과의 교류 비중을 높이고 있다.

그만큼 부작용도 많고, 우려가 커지는 것도 사실이다.

세 번째 문제 제기는, 우리가 중국과 할 수 있는 것은 무엇인가. 어떻게 접근해야 하는가.

10. 마지막 문제 제기는 이런 상황에, 다시 애니메이션 교육-어떻게 할 것인가.

지금 이 시점에서 다시 애니메이션 과를 설립한다고 가정해 보자. 먼저 교육목표를 정해야 할 것이고,

그 교육목표에 맞춰서 입시-교과과정-졸업시험(작품)에 대한 흐름을 만들어야 한다. 교육목표를

잡는 첫 길목에도 많은 선택의 갈림길이 있다.

- 예술, 공학, 인문, 미디어... 어느 지점에서 애니메이션을 보고, 출발할 것인가.

- 작가를 키울 것인가, 현장 맞춤형 인력을 키울 것인가.

- 극장, TV 등 올드미디어 애니메이션 지향인가. 인터넷-모바일 등 뉴미디어 애니메이션

지향인가. 아니면 더 미래를 지향할 것인가.

- 디지털 프로세스와 아날로그 프로세스를 어떻게 결합할 것인가.

- 그리기(2D) 중심인가. 만들기(3D) 중심인가. 섞는다면 어떻게 섞을 것인가.

- 제작 중심인가. 이론 중심인가.

애니메이션은 영화와 달라서, 제작공정도 (너무) 다양하고 현장에서의 활동도 매우 다양하다. 이렇게

다양하다 보니 논의가 더 복잡해지는 것이겠지만, 여기서는 한 가지 문제만 짚어 보기로 하자.

작가냐 현장 맞춤형이냐 - 현장에서는 학교를 마치고 나온 인력이 현장과의 괴리가 있다고 말하고,

그 말에 어느 정도 수긍을 하지만, 실제로 학교에서는 작가 육성이냐 현장형 인력 육성이냐에 대해서

많은 고민을 하고 있다. 작가 육성이라는 표현에는 ‘현장 주도형’이라는 의미가 포함되어 있으니 바꿔

말하면, 현장 주도형이냐 현장 맞춤형이냐가 될 수도 있다. 개인적으로는 지금처럼 현장의 트렌드가

자주 바뀌고 새로운 미디어에 의해 콘텐츠 플랫폼이 변화되는 경우에 학교는 ‘현장 주도형’ 또는

‘작가주의’에 기반을 두어야 한다고 본다. 특히 4년제 대학의 기본 목표는 일반적으로 ‘교양인을 양성’

하는 것이고, 사회를 살아가는 교양인이 되기 위한 기본 소양 교육도 만만치 않은 데다가, 학생이

입학한 후 교육과정을 마치고 현장에 투입되는 시점은 최소 5년에서 길면 10년까지도 걸릴 수 있는

상황이고 보면 더욱 그렇다. 요즘같이 빠른 변화의 시대에, 졸업하고 나면 강산이 두 번은 바뀌지 않을까.

사실 어느 쪽을 버리고 다른 어느 쪽을 취하는 식의 선택은 아니다. 좀 더 정확히 말하자면, 어느 쪽을

취하고 어느 쪽을 보완하느냐에 좀 더 가깝다고 본다.

교육목표를 세우고 난 다음 과정은 교과과정을 만드는 것이라기보다는 입시-교과과정-졸업

02. Special Issue 애니메이션과 돈 교육 - 이정민

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프로세스를 결정하는 것이다. 무엇을 가르치느냐 하는 것만큼 중요한 것이 누구를 어떻게 뽑을 것인가

하는 문제고, 무엇으로 어떻게 졸업을 시킬 것인가도 역시 못지 않게 중요하다. 그리고 이 흐름이

진학, 취업 또는 창업의 진로 문제로 이어지도록 해야 한다.

11.제기된 문제들에 모두 답을 할 수는 없더라도 논의를 시작할만한 몇 가지 생각을 정리해 보고자 한다.

산만하게 늘어놓은 문제 제기들을 좀 추슬러 보면,

- 하나, (돈이 된다는 사실 말고) 애니메이션의 가치는 어디에 있는가.

- 둘, 애니메이션은 이제 한물갔나. (이제는 더 이상 돈이 되지 않는가)

- 셋, 중국과 할 수 있는 것은 무엇인가. (어떻게 접근할 것인가.)

- 넷, 이런 상황에, 지금 다시 애니메이션 교육, 어떻게 할 것인가.

12.대다수의 아이들이 일정 기간 애니메이션에 매혹된다는 것은 특별한 일이다. 누군가는 그래서

유치하고 저급하다고 쉽게 말하기도 하지만, 중국은 같은 이유로 영화 같은 타 분야와 애니메이션을

다르게 비중 있게 취급한다. ‘아이들이 보는 거니까 중요하다’ ..격하게 공감되는 논리다.

사실 애니메이션이 아이들의 전유물은 아니기 때문에 좀 더 본질적으로 들어가면, 애니메이션은 주로

상상의 영역에 둥지를 튼다. 요즘처럼 상상이 현실로 구현되는 시간이 짧아진 상황에서는 오히려

현실이 상상을 앞지르기도 하지만, 애니메이션은 상상의 영역에 머무르지 않고 현실을 흐트러뜨리고,

앞쪽이 아닌 다른 곳도 보게 만들며, 보이지 않는 것을 볼 수 있게 하는 역할을 한다. 스콧 맥클루드가

『만화의 이해』에서 부제를 ‘보이지 않는 예술’이라고 붙였던 것은, 애니메이션에서도 유효한 탁월한

워딩이라고 본다.

애니메이션의 가치에 대해 상업적으로 접근하는 것도 필요하지만, 동시에 교육적으로, 문화적으로,

(종합) 예술적으로, 또 그 외의 다양한 각도에서 바라볼 필요가 있다.

애니메이션이 한물갔다는 표현은 아마 상업적 관점 중에서도 극장과 TV라는 올드미디어에 편향된

시각이라고 본다. 애니메이션은 리얼리티와 판타지를 가로지르는 내용적 스펙트럼과 실사와

비실사를 연계하는 형식적 자유로움, 글-그림-소리-움직임을 섞는 재료적 다양함, 그리기와

만들기를 아우르는 기법적 풍부함, 전시-출판-공연-상영의 기존 예술 감상의 양식을 넘어 복합

체험과 닿아있는 특수한 영역이다.

13. 중국(타이완)에 처음 갔던 것이 1990년이었으니 30년이 가까이 되어 가고, 50번 넘게 방문하고

지금은 중국에 살고 있지만 중국에 대해서는 아직도 나날이 새롭다. 중국은 용과 봉이 공존하는

나라라고 한다. 정말 용처럼 포용력이 있으면서도 봉처럼 배타적이기도 하다.

한 마디로 거대한 스펙트럼의 나라다. 한국에 비하면, 싼 것은 훨씬 더 싸고, 비싼 것은 훨씬 더 비싸다.

물건도 좋은 것은 훨씬 더 좋고, 나쁜 것은 훨씬 더 나쁘다. 이 거대한 스펙트럼 속에서 지혜로운

조화를 만들어내지 못하면, 그 간극의 공활함 속에서 사람들은 길을 잃는다. 거대한 스펙트럼에

속도가 추가되면서, 중국은 지금 극단적인 부조화에 놓여있는지도 모른다. 공간적으로 시간적으로,

사람들은 멀미를 느낄 수밖에 없다. 상대적으로 작고, 반도에서 살아온 한국이 잘할 수 있는 것은

균형이라고 본다. 어쨌든 지금 중국에서 한국은 작지만 문화강국이라는 이미지를 유지하고 있다.

스펙트럼에 기초한 디테일을 추구할 수 있느냐가 한중교류의 관건이라고 본다.

중국 애니메이션은 최근 몇 개 극장용 작품을 제외하면 아직 국제적으로 성공한 작품이 없다 보니

더러 한국을 미국-일본과 함께 3대 강국으로 규정2) 하고, 많은 교류 제의를 하고 있는 편이다. 교육

분야도 마찬가지로, 과장을 덧붙이자면 중국의 애니메이션 교육기관치고, 어떤 형식으로든 한국과의

교류를 원하지 않는 곳은 거의 없다고 볼 수도 있다. 기회라고 볼 수도 있고 위기이기도 하다. 교육의

규모 면에서는 이미 상대가 되지 않지만, 기간이나 다양성이 다소 부족한 측면도 있다.

14. 문화의 시대가 왔다고 하고, 정치나 전쟁이나 종교나 경제가 아닌 문화 분야에서 영웅이 나오는 시대

라고들 한다. 최근 거대 자본주의의 수혜자들인 미국의 부호들을 중심으로 보다 나은 미래를 위한

기부와 재단설립이 붐을 이루고 있다고도 한다. 이 역시 돈의 논리에서 자유롭지는 못하다고 보지만,

가치를 만들어 내는 기회는 제공할 수 있으리라고 기대해 본다. 특히 애니메이션 분야의 교수집단이나

연구자들이 우리 분야 스스로가 가진 가치를 발굴, 확장하는 데 더 많은 공을 들여야 한다.

애니메이션이 가진 산업적 가치 위에, 본질에 근거한 더 많은 충분한 가치를 발굴하고 사회적으로

반영시키는 노력이 없이 기존 애니메이션 교육을 강행하는 것은 결국 자생력을 잃게 할 것이다. 그렇게

된다면 중국과는 더 이상 파트너가 아닌, 경쟁자 또는 지배자인 봉의 모습으로 만나게 될 것이다.

애니메이션 교육의 변화 역시 위에 말한 시대적, 공간적 조건들 위에서 재논의될 필요가 있다. 돈의

논리에 의해 시작된 관점을 인정하되 비판하고 새로운 가치들로 확장하고, 보완해야 한다. 돈을

앞세우고 그 위에 가치 논리를 끼워 맞추는 데는 한계가 있다.

02. Special Issue 애니메이션과 돈 교육 - 이정민

1) 動漫遊戱 : 動은 애니메이션, 漫은 만화, 遊戱는 게임을 의미한다.

2) 2007년 항주애니메이션 페스티벌 세미나에서 중국 세기상사 대표가 발표했던 세계 애니메이션 3대 강국은 미국, 일본 그리고 한국이었고,

미국은 大, 일본은 小, 한국은 新의 전략으로 애니메이션의 강국이 되었다고 분석하였다.

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1.“Ultimately money is the problem.”No matter which topic you discuss, if you conclude as above, the essence of the topic becomes either clouded or explicit. This is because the key for resolving most problems is money, and in some instances money itself can even cause bigger problems.Money is powerful, direct, and dangerous, but also a convenient and attractive system. I thought the fact that ANIM’s preselection of the sensational issue of “Animation and Money” could be burdensome for some, but at the same time could provoke many interesting discussions.Even if we do not consider the ontological, creational origin, and transformation of money philosophically, won’t we be able to examine the current contradictory structures and solutions through money itself as well as people’s mindset when it comes to money?

2.Money is at the very center of capitalism, which controls everything. In this generation where money rules the world, it is a god to whom nothing is impossible.Some suggest that money has accelerated the individualization of humanity. I think humankind would be more communal and less individualistic if we didn’t have money, which reverts the value of everything to its own particular standard. To see it in this light, money is the symbol of freedom which defines us as modern people.At the same time money represents both power and authority. When the national budget is being determined, we can also witness money cause tragic declines and force people to struggle for survival. Money provides freedom

and various possibilities to individuals and groups, and acts as a motive to sustain society. Money itself has value and the ability to create more powerful strength, but it does not always lead to value and instead often acts a main agent in diminishing value.We are already familiar with how ugly money and authority can make people, and how damaging its cartel is on society. The inhuman object known as money is value neutral, however through its power and attractiveness that neutrality is often damaged. As if we have been hypnotized, we fall under the spell of money.At first we earn money to provide for our families, but before we know it we see ourselves becoming addicted to money and end up even losing our families because of it. Similar to how the alcohol we drink can end up drinking us, money is a more widespread and powerful temptation that can engulf a person and end up destroying them. I think that money and value might even be irreconcilably related in parallel. It is an extensive discussion on money, but in accordance with the topic I will be presenting some issues related to the education of animation by observing the phenomenon of animation through money.

3.The boom in the founding of comic and animation departments in the mid-to-late 90’s to the beginning of the 2000’s is not unrelated to the industrial and commercial logic which can ultimately be traced back to money. Without it, it would not have been easy to completely transform from animation previously regarded as “The main culprit of erratic teenagers” to the “Ivory tower’s hot new trend.” It is as if the main troublemaker in a family woke up one day and suddenly became a devoted son.At the first SICAF (Seoul International Cartoon & Animation Festival) opening in 1995, I recall in the cultural secretary’s congratulatory message hearing that they had received many protest calls from parents complaining that the government was spending their tax money on such an absurd comic book event. That was the atmosphere in 1995. For a long period before and even a while after that, on Children’s Day some news organizations broadcasted images of a ceremony burning comic books and animation videos. Comic book stores which brimmed with the smell of life were depicted as crime-ridden districts, and animation was treated contemptuously by society, regarded as a cultural blind spot far from any tax benefits even though it contributed over 90% of foreign earnings of the overall domestic film industry up until the 90’s. Despite all of that, SICAF still

02. Special Issue Animation and Money Education - Jung-min LEE

02. Special Issue Animation and Money

Education Jung-min LEECurrently he works as a professor and program director in the animation department of Korea National University of Arts (K-Arts). He has been working as : Director of policy, Korean Society of Cartoon and Animation Studies, Festival Director of Puchon International Student Animation Festival, Vice Provost of K-Arts planning division, Visiting Professor of Entertainment Technology Center, Carnegie Mellon University, and Co-Chairman of WE3 (Wuhan Eastasia 3 counturies) Festival.

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had record-breaking success from its first year and since then similar events have been founded by competing broadcasting and newspaper companies along with local governments.

4.The first department of Comic Art was established at Kongju Community College in 1990 and by determining the three tracks of core education as Comics, Illustration, and Animation the education of animation began. Through 1995 many departments that used the name “animation” were established in community colleges, as well as in four-year colleges, and similar titles have been used in some graduate schools as well. The boom in the founding of animation-related departments continued and at one time was regarded as more common than departments of Theater or Film, and now there are even doctoral programs for majors of comics and animation.It was around this period when an anonymous professor from the School of Film, TV, & Multimedia stated that, “The talented people who crowd around the film industry are now mostly crowding around the animation industry.” Before and through 2000, it was announced that there are over 150 animation related departments, and it was around this time that I received a phone call from a professor of Computer Engineering at a college (that will remain nameless) saying he was considering changing the name of their department to Game Animation. Many local governments hosted animation-related events and opened centers in an effort to make their cities become the economic center of comics and animation.

5.Around 1995 the Ministry of Culture established a cultural industry bureau.The economic trends were also anticipating a change from a manufacturing industry to a cultural industry, and by bringing up the mythical success of Jurassic Park, the rosy possibility that the top 5 cultural industries could create more wealth that the top 5 manufacturing industries became the logical basis.Was it because there were not enough discussions on cultural industry during that feverish period?“What is a cultural industry?” “Is it an industrialization of culture, or the culturization of an industry?” “Is it an entertainment industry or a cultural industry?” These kinds of unripe, unresolved questions slid by and went unanswered. The controversy and confusion towards the proposition of the

“Creative Economy” advocated recently by the government may be one of the side effects of not clarifying the relationship between money and value as far as it related to cultural industry in its early stages, and which became amplified as it progressed.The fact that animation can earn money and therefore needs to be promoted is not necessarily an incorrect thought or approach.However, we should avoid the cases of people who at first earn money for their family but become addicted to money and end up actually throwing away their families over it. Even now, much like the issues the Creative Economy must resolve, we must pose questions about the problems and have in-depth discussions on the other values animation has apart from just the appropriation of money.Therefore, the first issue presented in this report is not the fact that animation can earn money, but rather where the value of animation lies.For example, I received an interesting offer from an animation theme park.The offer was that “Some of the parents want to educate their children about art, and they want us to do so by integrating animation.” In reality, because animation encompasses all the artistic elements such as words, images, sounds, and actions and because the process of creation, output, and the method of appreciation also contain the integration of artistic characteristics, it can help teenagers discover and develop their artistic knowledge. I had already established an internal research team and created arts education programs for children that integrated animation before, but it was fresh to receive such a detailed offer from the outside.This can be taken as another value of animation, which is often inappropriately described as mere “educational value.”This is a message that I would like to get across to those so-called “experts” who still regard comics and animation as a low-grade, second-rate artform due to its connection with industry or for other reasons.

6.On the other hand, some people say that the generation of animation has already passed.In reality, animation departments have attempted to change the names of their departments to more trendy names, some have merged with more successful cultural industries, and to accommodate the current social climate have even transferred their physical location or reorganized their entire curriculums.Therefore, the second issue I would like to present is the fact that animation is

02. Special Issue Animation and Money Education - Jung-min LEE

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now past its prime.This is related to the first issue that I presented.People have flocked to this industry for money, so when it no longer produced money naturally they have moved away. In considering this problem, I believe that the animation industry must take responsibility and reflect on itself. Without discussing the value and potential of animation in depth, we were only interested in whether or not the industry made money, was a good industry, was a motive for growth for the next generation, and created killer content that we did not properly criticize it and ended up stunting its development.

7.Despite this, the competition rate to be accepted into the animation degree program at Korea National University of Arts in 2017 was over 30:1. On the one hand this makes me very glad, but on the other I wonder how the passion towards comics and animation has been reproduced.If we turn our eyes towards China, it is quite embarrassing to say that animation is past its prime there.The animation industry in China already produced distinctly Chinese but also unique, international style animation in the late 1950’s such as The Cowboy’s Flute and Little Tadpoles Look for Mama, with TE wei and QIAN Jia-jun serving as the heads of animation in China. Since then, China was not able to recover from the tornado of the Cultural Revolution, however going past 2000 it has shown explosive growth in the industry of animation education. Centered around the two strong players in Beijing, the Beijing Film Academy and the Communication University of China, approximately 400-500 institutions of animation education have been established over the past ten years. As an example, one of the top four educational bases, Jilin Animation Institute in Changchun, recruits up to a thousand students and has four thousand in its four-year animation program.Although China is a difficult place to collect statistics, it was announced that there were approximately 1000 animation-related departments with over 500,000 students around 2010. Production of creative animation has also exceeded 200,000 titles, the highest in the world. With productions on that kind of scale, the global animation industry can now be divided into the Chinese and non-Chinese regions.

8.It is amazing to see that there are still offers from the Chinese School of Foundation to enlarge or establish new departments of animation. China holds the largest scale animation festivals, established the largest scale animation museum, created the largest scale educational institutions, and holds the largest number of human resources for animation. Even now, China consistently produces animation-related news.In China there are over 300 million children, who are the main consumers of animation, and it is likely the Chinese animation business and education boom will continue for a considerable time to come as a result of the recent phasing out of the one-child policy.It is not only the scale that we are envious of. When animation policy decisions are being made in China, the prime minister meets with almost ten government departments to discuss the matter. This may be due to the socialistic nature of the land. The Chinese expression “動漫遊戱 Dòng màn yóu xì1) is also interesting. The structure of “comic-game-new media” content is interconnected and it seems that education, industry, and policy are also integrated. It might be that within this trend of integration, the latecomers will actually benefit from such a trend. There are some weak points, but the quality and quantity of Chinese animation is still growing.

9.According to a report presented in October 2016 by the office of the Creative Content Agency in China, between 2009 and 2015 the value of the animation industry increased from 368 billion yuan to 1.2 trillion yuan. In 2016 most of the theatrical animated films have been successful, such as Big Fish & Begonia (83.1 billion won). An important point to take notice of is the fact that both animation for adults such as HUAJIANGHU and Rakshasa Street, as well as animation for children such as GG Bond and Boonie Bears have been a success, transforming animation into an “all ages” medium. The problems we are faced with and are aiming to resolve have gradually already been resolved by China, which is a developed country at least in regards to its cultural industry and education.In addition, China has been sucking Korea’s assets like a vaccum cleaner, both human resources and companies for its cultural industry, as well as other areas. Most recently, our domestic companies within the cultural industry have been increasing their exchanges with China, resulting in more negative consequences and creating more worries.

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The third issue I would like to present is what we we can accomplish with China, and how we should approach them.

10.The last problem presented is what are we going to do with this situation in regards to the education of animation.Let’s pretend that we are establishing an animation department from scratch.First we would have to decide on an educational goal and create entrance examinations, curriculum, and graduate examinations or assignments all in accordance with that goal.There are a lot of possible goals to select from when determining the educational goal for the program.

- Art, engineering, liberal arts, media… what would be the starting point for animation?

- Will we focus on developing creators and writers or on training specialized workers?

- Are we aiming for old media animation such as theatrical features or television programs, or are we aiming for new media animation such as the internet or mobile, or are we going to aim more towards the future?- How are we going to integrate analog and digital processing with one another?

- Is it going to be centered around traditional hand-drawing or 3D computer animation, or if we are going to mix the two, how are we going to mix them?- Will it be production based or theory based?

Unlike movies, the manufacturing process of animation is multifaceted and requires various distinct processes. This diversity makes the discussion more complex, so let’s just point out one issue for now.Should the program produce creators or specialized workers? In the field, those who come out of school are regarded as being unspecialized, and I agree to this to a certain degree, however in reality schools are very concerned with whether they should promote creativity or specialization.The expression “promotion of creators” also contains the idea of “creative leader” so in other words it is either a “specialized type” or “creative leader type.” Personally, I believe that schools should be based on producing “creators” or “creative leaders” as the studio trends change frequently and content platforms are constantly changing due to ongoing developments in

new media. Especially universities offering four-year courses generally aim to “train cultured people” yet it is not easy to educate them to even a basic level of cultural awareness in that time. Entering university, completing all of their courses, and going out into the field can take someone anywhere from 5 to 10 years. In this generation of rapid change, one can expect the climate in the job market to have changed twice by the time he or she has graduated.In fact, it is not a matter of throwing away one side and taking the other. To say it more accurately, it is closer to taking one side and supplementing the other. After setting the educational goal, the next process is not that of creating the curriculum, but rather deciding upon the entrance examination, curriculum, and graduation procedure. Who you pick and how you pick them is as important as what you are going to teach them. It is also important to determine with what and how you are going to graduate them. This flow must lead the path towards the issues concerning entrance to university, employment, or self-employment.

11.Although I cannot answer all the issues raised, I would like to organize my thoughts on some of the points to open my discussion. To summarize, some of the issues I have raised are as follows:

- Firstly, where the true value of animation lies (and not the fact that it can earn money).

- Secondly, the fact that animation is now past its prime (and no longer earns money).

- Thirdly, what we can accomplish with China (and how we are going to approach them).

- Fourthly, in these circumstances how we are going to reeducate people on animation.

12.It is special that a majority of children are fascinated by animation for a certain period of time. That is also the reason why some people easily say that animation is childish and a lower artform, but China has for the same reason regarded animation in a different light from other areas such as movies. I actively agree with the logic that “It is important because children will be watching.”In fact, animation is not the exclusive property of children but more essentially animation is mainly nestled in the realm of the imagination. Nowadays,

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imagination is utilized only for short periods of time so reality has become rather faster than imagination. However animation does not dwell in the realm of imagination, it diffuses reality and makes us look at things from different perspectives. Its role is to allow us to see things we once couldn’t.The term “The Invisible Art” used as the subtitle for Understanding Comics by Scott McCloud is an outstanding way of wording it and is also valid for animation.The commercial approach towards the value of animation is required, but at the same time it is necessary to look at it educationally, culturally, artistically in a more comprehensive sense, and from various other angles.The expression that animation is past its prime is probably a biased point of view that comes from a commercial sense, particularly from old media points of view, such as theatrical films and television. Animation is a content spectrum which crosses between reality and fantasy, allows a structural freedom which connects actual images with fictitious ones, contains various materials mixing words-images-sounds-actions, contains an abundance of techniques which embrace drawing and construction, goes beyond the existing form of art appreciation through exhibition-publication-display, and is a special area which provides combined experiences.

13.The first time I went to China (Taiwan) was in 1990, so since then it has been nearly 30 years. I have visited China more than 50 times and I currently live there, however China is still new every day. China is referred to as a country where both a dragon and a sitting duck exist. It is broad-minded like a dragon and at the same time it is closed off like a sitting duck. China is a country with a huge spectrum. Compared to Korea, expensive things are much more expensive, and cheap things are much cheaper. Good things are better, but bad things are far worse. If you can’t strike a wise balance within this huge spectrum, you can easily find yourself in a gap and get lost in the mix. With speed added to this huge spectrum, China presently lies at an extreme dissonance. Spatially and temporally, people can’t help but feel motion sickness. The fact that Korea is relatively small and resides on a peninsula has been good for keeping balance. Korea, although small, retains an image in China as a cultural powerhouse. The key to exchanges with China lies in whether we can pursue detail, based on the spectrum.Except for a couple recent works, Chinese animation still has not had international success, so they regard Korea, along with the United States and Japan, as the top 3 powerful countries2) in the field and have been offering a

02. Special Issue Animation and Money Education - Jung-min LEE

lot of exchanges. Similarly in the field of education, with only slight exaggeration, there is not one single Chinese animation education institution that does not seek ties with Korea in some form. This can be seen as an opportunity or a crisis. In terms of education, China is already no match, but in some ways it lacks experience and diversity.

14.People say that this is an era of culture, and an era where heroes appear in the field of culture rather than in politics, war, religion, or the economy. Recently there has been a boom in donations and the establishment of foundations for a better future based around the wealthiest people in the United States, who are the largest holders of capital. This is also not free from the logic of money, but I’m counting on the fact that it can provide an opportunity to create value. In particular, groups of professors and researchers in the field of animation must put more effort into discovering and expanding the values that we hold.On top of the industrial value that animation holds, we must put our efforts toward discovering value based on the nature of animation, and reflect this on society. To push ahead with the education of animation without such efforts will eventually lead to losing our natural strength.Then China will no longer be our partner, and we will have to meet them as a rival or a ruler.The transformation of the education of animation must also be discussed again based on the above-mentioned periodic and spatial conditions. We must acknowledge but criticize the viewpoint that the discussion has begun through the logic of money and must be expanded and complemented with other new values. There are limits on giving priority to money and fitting the logic of value on top of it.

1) 動 means animation, 漫 means comics, and 遊戱 means games.

2) In the Hang Zhou Animation Festival Seminar in 2007, the Chinese representative of The Century Co., Ltd. announced that the top 3 most powerful nations within the field of animation in the world were the United States, Japan, and Korea. They analyzed that the United States had become a powerful nation in animation by the use of a 大 (big) strategy, Japan through a 小 (small) strategy, and Korea through a 新 (new) strategy.

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한국 애니메이션의 세계 진출, 기회 혹은 위기?!

한국의 대중가요와 드라마가 한류라는 트렌드를 만들며 세계 진출을 이루고 있는 상황에서 정작

문화적 할인의 제한이 없어 해외 시장 진입에 유리한 애니메이션 부문에서는 이러한 성과들이 아직은

미비한 상태이다.

과거에는 국내 애니메이션의 제작 수준이 세계 수준과 편차가 커서 어려움이 있었지만, 제작력이 크게

상승한 현재의 시점에서 보자면 기술적 부분 이외에서 해외 시장 진출에 결격 사유가 있는 것은

없는지 되짚어 보게 된다.

이것이 중요한 이유는 거액의 제작비가 투입되는 극장용 애니메이션들의 경우, 국내 개봉 수익만으로는

현실적으로 BEP에 도달하기 어려운 관계로 해외 수출을 전제해야 하기 때문이다.

하지만 지나치게 해외 시장만을 목적으로 작품을 기획할 경우 그에 따른 부작용이 발생하는 경우들도

있는데, 과연 한국 애니메이션의 세계 진출은 새로운 전기를 마련하며 제2의 도약을 가져올 수 있을

것인가? 아니면 무모한 투자로 또 다른 악재를 불러올 것인가?

결코 쉽지 않은 글로벌 도전기

실사영화의 경우도 마찬가지이지만 해외 진출에서 선결되어야 할 것은 능력 있는 메이저 배급 라인을

잡는 것이다. 하지만 한국 애니메이션에 대한 국제적 위상이 아직은 높지 않기 때문에 해외 메이저

배급사를 잡는 것은 매우 어려운 일이고, 그로 인해 해외 진출 초기 대안으로 떠오른 것은 해당 국가의

제작사와 작품을 공동 제작하여 배급 파트너를 찾아가는 형태였다.

대표적인 작품이 2006년에 개봉된 〈파이 스토리〉로 볼 수 있다. 본래 이 작품은 할리우드에서 B급

02. Special Issue 애니메이션과 돈

글로벌리즘 애니메이션 프로듀서. 한국 애니메이션의 문화적, 산업적 발전을 위해 콘텐츠 창작과

비평 활동을 꾸준히 병행해 오고 있다. 주요 저서로는 『송락현의 애니스쿨』, 『일본 극장

아니메 50년사』, 『애니메이션 시크리트 파일』 등이 있으며 2012년에 프로듀서를

담당했던 극장용 애니메이션 〈점박이: 한반도의 공룡 3D〉는 역대 한국 애니메이션

흥행 2위에 오른바 있다. 현재는 한국 오덕후 문화의 새로운 성지로 떠오르고 있는

‘피규어 뮤지엄 W’에서 새로운 콘텐츠를 기획중에 있다

송락현

글로벌리즘 - 송락현

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최초의 한미 합작 극장용 애니메이션 〈파이 스토리〉.

주류 시장이 아닌 마이너 시장을 공략해 기획된 작품이었다.

시장만을 전문적으로 공략해 영화를 제작해 온 프로듀서 애쉬 R. 샤 (Ash R. Shah) 가 한국의

디지아트와 공동 제작한 작품이다.

B급 시장이라고는 하지만 북미 기준에서의 B급 시장 규모는 우리나라 시장의 몇 배에 달하며 때문에

어떤 의미에서 보면 디즈니나 드림웍스 계열의 메이저 타이틀과의 대결을 피해 상대적으로 적은

제작비로 실속을 취할 수 있는 시장이기도 하다.

이러한 시장의 특성을 파악해 기획된 〈파이 스토리〉는 최초의 한미합작 극장용 애니메이션으로 제작

되었고 속편 〈파이 스토리: 악당상어 소탕작전〉(2013)까지 이어지며 한국 애니메이션의 해외

진출을 위한 나름의 방법론을 남겨 놓게 된다.

하지만 안타깝게도 이들 작품들은 합작을 통한 전략적 시도에도 불구하고 목표 시장인 북미에서의

극장 개봉은 성사되지 못했고, 박스오피스 차트에 타이틀을 올리는 것은 한국 애니메이션이 넘어야 할

상징적 과제로 남겨진다.

결국 해외 메이저 시장에 진입하기 위해서는 저예산 타이틀로는 어렵고 한국 애니메이션의 시장 규모

를 뛰어넘는 대규모 자본(최소 1,000만 달러 이상)의 투자가 이루어져야 한다는 결론을 내리게

되는데, 그 어려운 관문을 뚫기 위해 나선 작품이 바로 〈다이노 타임〉이었다.

이 작품은 〈큐빅스〉로 유명한 애니메이션 제작사 토이온이 한국 애니메이션 사상 최고 제작비인

163억 원을 투입해 제작한 글로벌 지향 애니메이션이다. 이 작품의 성공을 기원하기 위해 정부지원

기관, 펀드운용사, 관계사들이 모든 역량을 모아 프로젝트를 지원했고 그 결과 〈다이노 타임〉은 지난

2011년 클라리우스 엔터테인먼트와 3,000만 달러 규모의 북미 배급 계약을 체결해 낸다.

물론 범위를 실사영화까지 포함하게 되면 〈다이노 타임〉이전에 북미 메이저 배급을 실현시켰던 작품이

있기는 하다. 바로 심형래 감독의 〈D-WAR〉(2007)이다. 북미 2,275개 극장에서 개봉되어 와이드

릴리즈에는 성공(개봉 첫 주 흥행 5위) 했던 〈D-WAR〉는 최종적으로 1,098만 달러의 흥행 수입을

올리기는 했으나 투입된 현지 P&A 비용이 1,500만 달러가 넘어 실제로는 큰 손실을 입은 케이스이다.

게다가 이 작품은 프리스타일이라는 회사가 현지 배급을 담당한 것으로 알려져 있지만, 엄밀히 따져서

국내 배급사의 북미 배급 대행(자체 P&A 비용 투자분 없음)을 수행한 정도의 비중이었기 때문에

그 이상의 의미를 부여하기는 어렵다. 영화의 흥행은 작품 자체의 완성도와 관객의 기호, 시기적 변수

등이 복합되어 만들어지는 수치이지만, 그와 함께 어떤 배급사가 어느 정도의 물량을 자체적으로

투입해 홍보 마케팅을 진행했느냐가 큰 관건이 되기 때문이다.

〈D-WAR〉와 〈다이노 타임〉의 차이는 바로 이것이었는데, 〈다이노 타임〉은 현지 메이저 배급사가

P&A 비용을 자체 투자하여 능동적으로 배급을 진행하는 형태의 계약이었기 때문에 특별한 외부

변수가 없다면 흥행적으로 기본 이상의 성과가 나올 것으로 많은 관계자들이 기대하고 있었다.

그런데 아무도 예상하지 못했던 불운한 ‘외부 변수’가 발생한다. 배급 계약을 체결했던 클라리우스

엔터테인먼트의 제프리 에이머 대표가 갑자기 돌연사하는 악재가 터져버리면서 북미 배급이

무산되어 버린 것이었다. 결국 이 사건으로 인해 한국 애니메이션의 모든 힘을 모아 야심 차게

도전했던 〈다이노 타임〉 프로젝트는 길을 잃어버리고 표류하게 된다.

글로벌리즘 - 송락현02. Special Issue 애니메이션과 돈

Page 17: ANIM - volanim-mook.com/pdf/anim00.pdf실제로 대부분의 문제 해결의 열쇠는 돈이 쥐고 있기도 하고, 또는 돈이 더 큰 문제를 야기하기도 하기 때문이다

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다이노 타임의 사례를 거울삼아 글로벌 진출을 이룬 넛잡

전술한 사례들에서 볼 수 있듯이 해외 극장 애니메이션 시장은 진입 자체도 어렵지만 현지에서

책임 있게(외부 변수 없이) 작품을 배급해줄 능력 있는 파트너를 만난다는 것은 더더욱 어려운 일이다.

그러나 이런 방면의 비즈니스 기회가 많지 않았던 대부분의 국내 제작사들은 칸 필름 마켓이나

AFM(American Film Market) 등에 작품을 출품해 배급업체를 섭외하는 것이 최선책이었고

프리세일 마켓의 특성상 러닝 개런티를 보호받기보다는 특정 가격에 단매해 버리는 경우가 많았다.

〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉 (2014)을 제작하게 되는 레드로버 역시 초기에는 해외 네트워크를 찾지 못해

이 같은 방식으로 글로벌 진출을 모색했다. 하지만 150억 원을 투입해 제작한 〈볼츠와 블립〉(2010)이

이렇다 할 성과를 올리지 못하면서 해외 견본시 참여만으로는 빅 마켓을 뚫기 위한 방법론이 되지

못한다고 판단하게 된다. 비록 성공하진 못했지만 〈다이노 타임〉이 추진했던 것처럼 마켓 파워를

가지고 있는 현지의 능력 있는 배급사와 조인하는 것이 가장 확률 높은 성공 전략이라고 확신했던

것이다.

이를 실현시키기 위해서 가용할 수 있는 모든 채널을 동원한 레드로버는 2013년 12월 5일부터

14일까지 미국 LA에서 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉의 배급사 선정을 위한 피칭을 진행했고 최종적으로

오픈로드와 북미 배급 계약을 체결해 낸다. 오픈로드는 2011년에 창립된 비교적 신생 배급사이지만

라이언스게이트와 와인스타 인컴퍼니 출신 인력들을 대거 영입해 기존 배급사들에 대항하기 위해

등장한 회사이다.

가장 주목해 보아야 할 부분은 〈D-WAR〉와 같은 배급 대행 형태가 아닌 오픈로드가 자체적으로

2,300만 달러의 P&A 비용을 투자해 능동적으로 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉의 북미 배급을 진행했다는

부분이다. 그 결과 〈D-WAR〉보다 1,000관 이상 더 많은 3,427개의 개봉관을 확보할 수 있었고

개봉 시기도 당시 〈겨울왕국〉의 미국 내 흥행력이 둔화되고 있었던 1월 중순으로 잡은 것이 주요해

개봉 첫 주 2,055만 달러의 흥행수입으로 박스오피스 3위에 오르는 쾌거를 이루게 된다.

흥행 가도는 개봉 4주차까지 박스오피스 10위권을 지키는 지속력을 보여주었으며 최종적으로 북미

흥행수입 6,423만 달러라는 한국 영화사상 최고의 실적을 만들어 낸다.

글로벌리즘과 국내 흥행과의 역학 관계

한편 작품을 완성해 놓고도 북미 배급이 무산되어 표류하던 〈다이노 타임〉은 우여곡절 끝에 2015년

어린이날 시즌에 맞추어 국내 개봉을 먼저 진행한다. 직접 제작비 투자까지 했던 CJ 엔터테인먼트의

메이저 배급라인을 통해 개봉되었고 연예인 마케팅을 비롯해 흥행성을 높이기 위한 여러 홍보수단들이

동원되었다.

〈다이노 타임〉 보다 많은 2,000만 달러의 제작비를 들여 북미 배급

이라는 원대한 목표를 세웠던 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉은 이를 실현하기

위해 〈브라더베어〉와 〈헷지〉 등의 각본을 쓴 론 캐머런에게

시나리오를 맡겨 맞춤형 기획을 시도했다. 그와 함께 제작

방식에서도 국내에서 완제품을 만들어 해외에 파는 형태가 아닌 국제

합작 프로젝트로 진행해 글로벌 애니메이션의 외형을 갖추어 간다.

특히 전작인 〈볼츠와 블립〉때부터 캐나다와 공동 제작을 해오면서

제도적인 활용 방안에 대해서 많은 노하우를 확보할 수 있었는데,

대표적인 것이 캐나다의 택스 크레딧 Tax Credit 제도이다. 이는

캐나다 정부가 엔터테인먼트 사업 활성화를 목적으로 금융조달

문제를 최소화하고 실업률을 해소하기 위해 만든 제도로 지난

1995년 한국과 캐나다 사이에 체결된 애니메이션 공동합작 조약에

의거해 캐다나 현지 법인 제작사와 합작으로 프로젝트를 진행할

경우 세금 감면(투자 비용의 약 45%) 혜택을 주고 있다.

이 혜택을 받기 위해 미국의 제작사들도 캐나다와의 공동 제작을

늘리고 있는 추세인데, 레드로버의 캐나다 합작 파트너인 툰박스

엔터테인먼트는 캐나다 현지 법인 요건이 충족되면서 또 한편으로는

전략적 제휴(크로스 증자)에 의해 당시 레드로버와 회사 주식을 공유

하고 있는 관계사였기 때문에 이 같은 제도를 활용하기에 매우 유리한

상황이었다. 결국 이러한 여건이 조성되면서 캐나다는 〈넛잡〉의

제작을 추진하기에 최적의 입지를 확보하게 되며, 실제로도 제작의

상당 부분이 캐나다 툰박스 엔터테인먼트에서 진행된다 (그러한

이유로 개봉 직후, 이 작품을 한국 애니메이션으로 볼 수 있는가에

대한 논쟁이 일기도 했다).

ⓒ Redrover / ToonBox 

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한국 애니메이션의 재앙으로 회자되고 있는

〈원더풀 데이즈〉를 2편 만들 수 있는 거액의 제작비를

투자하고도 13년 전 〈원더풀 데이즈〉 수준의 처참한

흥행 성적을 기록한 〈다이노 타임〉.

북미 배급 추진 과정에서 발생한 불운은 분명 정상 참작의

여지가 있으나, 결과적으로 국내에서 30만 명도 동원하지

못하는 영화적 재미와 완성도로 과연 북미에서 성공할 수

있었을지는 의문이다. 그리고 그 의문은 2015년 6월

뒤늦게 이 작품의 북미 개봉이 성사(북미 개봉명 : BACK TO THE JURASSIC)되면서 확인할 수 있게 되는데,

박스오피스 최종 흥행수입이 4,351달러*로 집계되었다.

163억 원을 들여 만든 작품이 전략 시장인 북미에서

우리 돈으로 480만 원(2015년 6월 18일 환율 기준)을 벌고

상영을 종료한 것이다.

* 출처 : http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=backtothejurassic.htmⓒ 2015 Toiion, INC. 

하지만 그럼에도 이 작품이 국내에서 기록한 최종 흥행 스코어는 관객동원 283,300명에 불과했다.

제작비 163억 원을 투입하고 멜라니 그리피스, 윌리엄 볼드윈, 제인 린치 등과 같은 할리우드의 유명

배우들까지 캐스팅해서 세계 시장 진출의 큰 꿈을 펼쳤던 이 글로벌 애니메이션은 정작 안방인 국내

극장에서 관객들에게 외면을 당해 버린 것이었다.

그리고 이 같은 현상은 글로벌 흥행 성공의 꿈을 이룬 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉에게도 똑같이 발생한다.

북미에서 먼저 흥행 돌풍을 일으켰던 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉은 약 2주의 시차를 두고 2014년 1월 29일

국내 개봉되었는데, 개봉 직전 이미 박스오피스 흥행 이슈 때문에 분위기가 고조되어 있었고 여기에

현직 대통령이 극장을 찾아 일반 관객들과 함께 작품을 관람하는 등 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉의 국내 흥행

가능성은 매우 높은 상황이었다.

그러나 개봉 첫 주에 기록한 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉의 국내 흥행 성적은 215,981명으로 7위에 머문다.

개봉 2주차에도 상황은 반등되지 못하고 7위를 지킨 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉은 개봉 3주차에는 아예 10위

안에도 들지 못하는 급락을 맞으며 최종적으로 478,392명의 관객을 동원하고 상영이 종료된다.

〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉의 국내 흥행 실패와 관련해서는 많은 분석들이 있으나, 가장 먼저 〈겨울왕국〉

여파를 거론하지 않을 수는 없을 것이다. 북미에서는 〈겨울왕국〉의 흥행력이 많이 떨어진 시점에서의

개봉이라 큰 피해가 없었으나 국내에서는 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉이 개봉된 1월 말 경부터 오히려 흥행에

가속도가 붙어 1,000만 고지를 향하고 있었기 때문에 상대적으로 관객 유입에 어려움이 있었다.

두 번째로 북미에서의 실적이 배급사의 능력이 크게 작용한 것과 같이 국내 개봉 시에도 배급사의

역할이 매우 중요했는데, 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉의 경우 200억 원 이상이 투입되어 한국 영화 시장의

규모에서는 분명한 빅 타이틀 이었음에도 CJ나 롯데와 같은 메이저 배급 라인을 타지 못하고 싸이더스를

통해 배급되었다(당시 싸이더스의 소유주였던 KT가 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉의 투자자였기 때문).

하지만 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉의 국내 흥행 실패 원인을 개봉 시기와 배급사의 능력만으로 치부해

버리는 것은 옳지 않다. 보다 근본적인 원인을 찾아볼 필요가 있는데, 글로벌 시장을 공략해 기획되는

작품들이 공통적으로 안고 있는 국내 정서와의 괴리감에 있다고 보여진다.

이 괴리감을 없애기 위해 〈파이 스토리〉, 〈코알라 키드〉 (2012), 〈슈퍼 프렌즈〉 (2016) 등과 같이

역시 글로벌 소재 작품들을 제작해 오고 있는 디지아트의 극장용 애니메이션들을 살펴보면

의도적으로 이 작품들이 한국산 애니메이션이라는 점이 가능한 부각되지 않도록 홍보 마케팅을

진행할 정도이다. 그럴 경우 관객들 중 상당수는 이 작품이 어느 나라 애니메이션인지 크게 관심을

두지 않고 관람하기 때문에 작품의 완성도와 재미만이 흥행 수치를 좌우할 뿐, 국내 정서와의 괴리에

대해서 불만이나 아쉬움을 토로하는 관객은 드물다.

디지아트가 글로벌 배급을 목표로 제작비 120억 원을 들여

제작했던 〈슈퍼 프렌즈〉. 전통적으로 디지아트의 극장용

애니메이션들은 국내 개봉 시 포스터에 국내 제작진 이름을

넣지 않고 마치 해외에서 제작된 작품인 것처럼 마케팅을

진행해 왔다. 흥행 성과를 올리기 위한 고육지책으로 보이지만,

장기적으로 콘텐츠 브랜딩과 아이덴티티를 포기하는 전략일 수

있어서 이것 역시 바람직한 방법은 아니라고 판단된다.

그러나 〈넛잡 : 땅콩 도둑들〉은 다르다. 초기 단계의 홍보 마케팅부터 한국산 애니메이션의 자긍심을

알리는 다분히 ‘애국심 마케팅’을 전개하였고 더구나 작품의 대미를 지원군 싸이가 장식하면서 모든

관객들에게 한국 애니메이션의 위상을 전하는 것에 역점을 두었다.

하지만 감독도 각본가도 모두 외국인이고 제작 스태프들도 상당수가 외국 인력들에 의해서 외국의

정서대로 만들어진 애니메이션에 애국심 마케팅은 적절하지 못했고 결과적으로 그것이 〈넛잡 : 땅콩

도둑들〉의 국내 흥행력을 감퇴시킨 역풍이 되었다고 보인다.

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주요 글로벌 지향 애니메이션 국내 흥행 성적 비교

로컬 콘텐츠로 출발해 글로벌 시장에 진출한 〈점박이〉와 〈뽀로로〉만이 흥행적으로 성과를 올렸을 뿐, 글로벌 배급을 우선 목표로

기획된 작품들 중 국내에서 50만 명 이상을 동원한 작품은 없다. 한 마디로 국내 관객들의 기호에 맞지 않다는 것이다.

참고로 한국의 극장 시장은 할리우드 6대 메이저가 세계에서 7번째로 큰 시장으로 규정하고 있을 정도로 주목하고 있는데,

정작 우리는 이 시장을 포기(?)하고 글로벌에만 총력을 기울이고 있는 양상이다.

관객동원(흥행수입) 영화진흥위원회 2016년 10월 공식(연감)통계 기준

작품명 개봉연도 제작비 관객 동원 (흥행 수입)

파이 스토리 2006 30억 원 267,588명 (13억 6,741,500원)

볼츠와 블립 2012 150억 원 15,386명 (1억 61,329,000원)

코알라 키드 2012 80억 원 206,344명 (14억 39,227,500원)

점박이 : 한반도의 공룡 3D 2012 70억 원 1,040,636명 (96억 21,468,000원)

뽀로로 극장판 슈퍼썰매 대모험 2013 86억 원 929,985명 (68억 19,979,500원)

넛잡: 땅콩 도둑들 2014 220억 원 478,392명 (32억 80,608,100원)

정글 히어로 2014 60억 원 72,047명 (5억 11,579,300원)

다이노 타임 2015 163억 원 283,300명 (20억 99,683,100원)

슈퍼 프렌즈 2016 120억 원 89,615명 (6억 63,075,600원)

우리 시장은 누가 지키나?

2010년을 전후해 주 5일제 시행이 본격적으로 확산되면서 한국의 영화 시장은 가족이 함께

움직이는 마켓으로 급속하게 재편되기 시작했다. 그러나 이러한 시장 상황에도 불구하고 실제로

온 가족이 함께 관람할 수 있는 가족용 ‘실사 영화’의 비율은 높지 않고 만일 이것을 한국 영화로

한정 지을 경우에는 관련 영화를 찾기가 더욱 어려워진다.

때문에 크게 성장하고 있는 가족 영화 시장의 메인 콘텐츠는 ‘극장용 애니메이션’이 주종을 이룬

다고 볼 수 있다. 국내 극장용 애니메이션 개봉 타이틀 수는 2010년 기준으로 20여 편 수준이었으나,

2011년에 2배 규모인 51편으로 늘어났고 2013년에 다시 2배가 증가해 무려 102편이 개봉되는

사이즈로 확장되어 현재까지 연평균 80편 전후의 작품이 개봉되고 있다. 비단 이 기간 중 개봉

타이틀 수만 증가한 것이 아니라 2011년 〈쿵푸팬더 2〉가 관객동원 500만 명을 기록한 지 불과

2년여 만에 〈겨울왕국〉이 관객동원 1,000만 명의 고지에 도달했을 정도로 한국의 가족용

애니메이션 시장은 폭발적인 증가세를 보이고 있다. * 최근 5년간 국내에서 개봉된 전체 애니메이션 대비 한국 애니메이션의 비율

전체 한국

20110

20

40

60

80

100

120

2012 2013 2014 2015

그런데 이처럼 큰 폭으로 확대되고 있는 국내 극장용 애니메이션 시장에서 한국 애니메이션은 점유율

9.7%(최근 5년간 전체 애니메이션 개봉 편수 기준 국산 개봉작 비율)라는 저조한 수준에 머물러

있다. 그나마 이것도 상영 시간 60분 이하의 독립 애니메이션들까지 모두 포함한 수치라서 상업용

타이틀로만 조사할 경우 시장 점유율은 5% 미만의 심각한 지경에까지 떨어지게 된다.

드라마, 음악, 게임 등 성공한 한류 콘텐츠 산업이 대부분 내수 시장의 검증을 거쳐 세계 진출의

수순을 밟아간 것을 알 수 있다. 그러나 애니메이션은 아직 안방에서조차 존재감을 인정받지 못하고

있는 상황에서 마치 어떤 최면에라도 걸린 것처럼 ‘글로벌’을 연호하고 있는데, 그러는 사이 정작

우리 시장은 해외 글로벌 애니메이션들에 의해 역으로 완전히 점령당한 상황에 놓여 있는 것이다.

물론 서두에서 거론한 것처럼 해외 수출이 전제되지 않으면 손익을 맞추기 어려운 문제가 있고,

단순히 수익적인 문제만을 떠나서 한국 애니메이션의 세계 시장 도전은 지속되어야 할 것이다. 하지만

애니메이션은 단순히 외화를 벌기 위한 수출 상품이 아니다. 내수 시장이 먼저 융성해야만 글로벌

흥행 대박을 이룰 가능성도 그만큼 높아지는 것이다.

2011년에 〈마당을 나온 암탉〉이라는 성공작이 나오면서 한국의 극장용 애니메이션 시장은 한 줄기

빛을 찾을 수 있었다. 그리고 그 빛이 열어준 가능성들에 의해서 현재 많은 작품들이 기획되고 있다.

저마다 제작방식도 다르고 목표로 하는 지향점에도 차이가 있겠지만 그럼에도 한 가지 작은 바람을

가져본다. 우리의 어린이들과 우리의 관객들이 자긍심을 가질 수 있는, 그것이 전제가 된 글로벌

애니메이션들이 많이 만들어졌으면 한다.

글로벌리즘 - 송락현02. Special Issue 애니메이션과 돈

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작품명 감독 제작사 제작비 개봉 예정

스파크 아론 우들리 레드로버 / 툰박스 120억 원 2017년

빨간구두와 일곱난쟁이 홍성호, 장무현 로커스 160억 원 2017년

점박이 2 한상호 드림써치C&C / EBS 80억 원 2017년

넛잡 2 캘런 브런커 레드로버 / 툰박스 400억 원 2017년

백만장자 우디 장인규, 유정우 스튜디오 게일 2017년

언더독 오성윤, 이춘백 오돌또기 30억 원 2017년

나쁜상사 백종석 넥스토리 2017년

아빠가 필요해 장형윤 지금이 아니면 안돼 8억 원 2017년

스트레스 제로 이대희 이대희 애니메이션 10억 원 2017년

날아라 슈퍼보드 윤창업, 김영민 시너지미디어 / 문와처 2017년

머털도사 남종식 꽃다지 95억 원 2018년

라바 극장판 맹주공 투바앤 100억 원 2018년

천년의 동행 - 살아오름 안재훈 연필로 명상하기 20억 원 2018년

아리의 책 전상일 웨일 스튜디오 80억 원 2018년

코드네임 : 아줌마 홍석화, 윌 빈튼 H 컬쳐 370억 원 2018년

메가레이서 이석훈 레드로버 120억 원 2018년

개미왕국 김문생 틴하우스 / 원더월드 290억 원 2018년

브레맨 음악대 민병천 올리브스튜디오 100억 원 2018년

트렁크맨 이경호, 한언덕 에이디 애니메이션 2018년

드래곤갓 최윤석 토이온 2018년

현재 제작중인 주요 극장용 애니메이션들

Korean animation’s advance into the world, crisis or opportunity?!

While currently Korea’s pop music and dramas are making their mark as a Korean Wave in the global market, in the animation field, despite having a favorable position to enter the global market without any economic restrictions thanks to policies encouraging cultural exports, in reality the achievements so far have been insufficient and disappointing.

In the past, it was difficult since there was a huge difference in production capability between domestic animation productions and world-class animation studios, but looking from the current point where domestic production capacity has greatly increased, it is necessary to consider whether there is some other reason for the difficulty in advancing into the overseas market other than due to technical disadvantages.

This is important because it presupposes the need to export since it is difficult in reality to break even from only domestic release revenue for theatrical animation films, which require a high production cost.

However, when a film is excessively planned for the overseas market, there are cases of unintended side effects. So is it possible for Korean animation to advance into the world, making the second leap by marking a new era? Or would other negative consequences be brought about by reckless investment?

02. Special Issue Animation and Money

Globalism Lack-hyun SONGAnimation Producer. Lack-hyun SONG has been steadily working in the field of content creation and active as a critic of the cultural and industrial development of Korean animation. His publications include Ani School by Song, Lack Hyun, 50 years of Japanese Theater Anime, and Animation Secret Files. The theatrical animated film Speckles: The Tarbosaurus, which he produced in 2012, reached number two on the Korean animation box office rankings. He is currently planning a new project, ‘Figure Museum W’, which has emerged as the new mecca of Korea’s otaku culture.

Globalism - Lack-hyun SONG02. Special Issue 애니메이션과 돈

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The History of Taking On Incredibly Difficult Global ChallengesJust like with live-action films, the prerequisite for entering the overseas market is to make a deal with a major film distributor. However, landing a major international distribution deal is very difficult, because the international status of Korean animation is still not very high. Therefore, an alternative that emerged as an initial stage for entering the overseas market was to co-produce a film with a studio in the relevant country and then to find a distribution partner.

A perfect example of this is Shark Bait (a.k.a. The Reef), released in 2006. This film was co-produced by Ash R. Shar, a producer of films targeting only the Class B market in Hollywood, and DigiArt of Korea. Although it is referred to as a “Class B” market by North American standards, it is still several times bigger than the entire Korean market. Therefore, in a way, it is a market where you can make a real profit using a relatively small production budget and avoid confrontation with major titles from studios such as Disney or Dreamworks.

Identifying the characteristics of these markets, Shark Bait was planned and produced as the first Korea-U.S. co-produced theatrical animated film, and the sequel The Reef 2: High Tide (2013) followed, leaving a methodology of its own for the overseas advancement of Korean animation.

Unfortunately these films, despite the strategic attempt of co-production, were not able to succeed in their target market of North American theaters, and getting a film to reach the box office charts remained a symbolic challenge for Korean animation to overcome.

Eventually, in order to enter major overseas markets, it was concluded that it is difficult for low-budget films and that a larger capital investment (minimum of $10 million) surpassing the market size of Korean animation was needed. Dino Time was the first film produced in an attempt to clear this difficult hurdle.

This film is a global-oriented animated film with a production cost of 16.3 billion won, which was the highest ever in Korean animation history. It was produced by TOIION, the animation studio famous for having made Cubix. To help this film succeed, government support agencies, fund managers, and related companies gathered all of their capabilities and as a result Dino Time

successfully reached a distribution agreement in 2011 with Clarius Entertainment of over $30 million for the North American market.

If you count live action films, there was a film that obtained major distribution in North America before Dino TIme. D-War (2007), which was produced by Hyung-rae Shim, was successful at achieving a wide release of 2,275 theaters in North America, reaching 5th on the box office charts its opening week. It went on to gross $10.98 million, but was a significant loss since the committed local marketing budget was over $15 million.

Moreover, although it is known that a company called Freestyle Releasing was in charge of the local distributor, actually it was just conducting the distribution in North America on behalf of the domestic distributor (no marketing investment was made), so it was difficult to give a certain significant

The first Korea-U.S. theatrical animated film co-production, Shark Bait. It was planned to capture a niche market rather than the mainstream market.

02. Special Issue Animation and Money Globalism - Lack-hyun SONG

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meaning. This is because the box office figure represents a combination factors including the quality of the film itself, the audience reaction, timing, etc. but a significant factor is which company conducts the marketing and P.R. and how much of its own capital it invests.

This was exactly the difference between D-War and Dino Time. Since Dino Time had a contract where the local major distributor was actively investing its own money into marketing, many of the people involved expected that it would produce more than the basic outcome distribution-wise without any particular external variable.

However an unlucky “external factor” occurred, which no one expected. The unfortunate news that Geoffrey Ammer, CEO of Clarius Entertainment, died suddenly nullified the North American distribution deal. Due to this, Dino Time, which represented an ambitious effort that collected all the forces of Korean Animation, became adrift and lost its way.

The Nut Job achieved advancement into the global market by taking a lesson from the case of Dino TimeAs the foregoing examples show, the overseas theatrical animation market is difficult to enter, but it is even more difficult to meet a capable partner who has the ability to distribute a film, taking responsibility in the local entry itself and without an external variable.

However, most of the domestic producers, not having enough opportunities in this business field, made the best of it by finding a distributor by submitting their films to the Cannes Film Market or American Film Market (AFM) and simply selling off at a specific price rather than getting the protection of a running guarantee due to the nature of the free sale market.

Redrover, which was going to produce The Nut Job (2014), also tried to search for global entrance in the early stages since they could not find an overseas network. However, it was judged that just participating in the overseas sample market could not be the methodology to penetrate the global market when Bolts & Blip (2010), which was produced with a 15 billion won investment, could not make a noticeable achievement. Therefore they were convinced that the strategy for achieving the highest probability for success was to join with a capable distributor with marketing power in the region, much like Dino Time pursued, although it had not been successful.

The Nut Job set a goal of distribution in North America and a production budget of $20 million, which was higher than that of Dino Time, and strategically brought in Lorne Cameron, screenwriter of Brother Bear and Over the Hedge, to write the screenplay. Also, for the production they proceeded as an international joint project rather than making the finished product domestically and selling overseas, similar to other global animated productions. Especially they were able to secure a lot of knowledge on methods of utilizing institutions while continuing the co-production with Canada they had on the previous Bolts & Blip production. One of these institutions was the Tax Credit system in Canada. The Tax Credit system was started by the Canadian government in order to minimize financing problems and reduce unemployment while activating their entertainment industry by giving a tax exemption benefit (about 45% of investment) for a project

co-produced with a local studio in Canada, based on an animation co-production agreement reached in 1995 between South Korea and Canada. To receive this benefit, even producers in the United States are increasing co-productions with Canada. ToonBox Entertainment, a joint venture partner of Redrover in Canada, satisfied the Canadian subsidiary requirements while sharing company stock with Redrover at the time by a strategic partnership (cross-offering) and were in a very favorable position to utilize the system. Eventually due to these conditions, Canada was in the best position to promote the production of The Nut Job, and actually a significant part of the film was produced at ToonBox Entertainment in Canada. (For this reason, there was a debate after the film’s release as to whether it can be regarded as a Korean animated film.)

02. Special Issue Animation and Money Globalism - Lack-hyun SONG

ⓒ Redrover / ToonBox

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Mobilizing all the channels available in order to achieve this, Redrover pitched to select a distributor for The Nut Job in Los Angeles in 2013 from December 5th to 14th and finally signed a North American distribution agreement with Open Road Films. Open Road Films is a relatively new distributor that was established in 2011 and had hired a large number of its staff from Lionsgate and The Weinstein Company to compete against existing distributors.

The most notable factor was that Open Road Films actively ran the distribution of The Nut Job in North America by investing $23 million into marketing by itself, not in the acting distribution form as had been the case with D-War. As a result, they were able to open in 3,427 theaters, more than a thousand more than D-War, and opened in mid-January when the box office punch of Frozen was slowing down in the United States. The Nut Job earned $20.55 million in its first week, and made the splendid achievement of reaching 3rd place in the box office rankings.

It showed tenacity by remaining ranked in the top 10 of the box office charts through its fourth week of release, eventually earning $64.23 million in North America, which was a record for the Korean film industry.

Dynamics between globalism and domestic box officeMeanwhile Dino Time, which was drifting after failing in distribution despite the fact that the film was completed, was released domestically after so many twists and turns for the Children’s Day holiday in 2015. It was released first through the major distribution line of CJ Entertainment, which invested the production cost by itself, employing various promotional means to raise box office performance, including marketing by celebrities.

However, the final box office in Korea reached just 283,300 audience members. This global animated film, which had big dreams of entering the global market, pouring 16.3 billion won into production and even casting famous Hollywood stars such as Melanie Griffith, William Baldwin, and Jane Lynch, was ostracized by the domestic audiences it counted on.

And this phenomenon occurred likewise to The Nut Job, which achieved its dream of global box office success. The Nut Job was a box office hit first in North America, and was released in Korea after about two weeks on January 29, 2014. There was already a heightened mood due to the news of its box office success, and even the incumbent president visited the theater and

Dino Time recorded horrifying low box office figures similar to the record of the well known disaster of Korean animation Wonderful Days 13 years ago, having invested a huge production cost to the point it could have produced Wonderful Days two times over. Although the misfortune that occurred while promoting its distribution in North America had some extenuating circumstances, it was doubtful whether it could succeed in North America with the cinematic quailty of a film that failed to reach 300,000 viewers in Korea. And the answer to that question was identified when it was released in North America (under the title Back to the Jurassic) and it was announced that its final earnings were just $4,351.* The film that was made with a 16.3 billion won investment earned just 4.8 million won (Exchange rates from 18/6/2015) and quit playing.

Bling was produced by DigiArt, spending 12 billion won on production costs with the goal of global distribution. Traditionally the marketing of DigiArt’s feature animated films has been conducted as if the film was produced overseas, not putting the name of the producer on the poster for domestic release. Although it looks like a desperate measure to raise box office performance, it may be a strategy that gives up long term branding and content identity, therefore it is considered not to be a desirable method.

watched the film with a general audience, indicating that the domestic potential of The Nut Job was very high.

However, the domestic box office performance of The Nut Job recorded in its first week of release was 215,981 viewers, ranking 7th. In its second week, it didn’t rebound, staying ranked 7th, and in its third week it plummeted and was not even ranked in the top ten. Its screening run was ended with a final total spectator tally of just 478, 392.

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* http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=backtothejurassic.htmⓒ 2015 Toiion, INC.

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Although there are many factors that contributed to its domestic box office failure, first of all the aftermath of Frozen cannot go without mention. In North America, the film was released as the box office strength of Frozen had died down considerably and the damage was not severe, but in Korea, there was difficulty bringing in audiences because Frozen’s box office record was heading toward a peak of 10 million viewers, having accelerated from the end of January when The Nut Job was released.

Secondly, just like the ability of the distributor played a major part in North America, the role of the distributor was very important domestically. In the case of The Nut Job, over 20 billion won was put in and it was definitely a major title relative to the size of the Korean film market, but it was not able to ride a major distribution line such as CJ or Lotte, rather it was distributed through Sidus. (This was because KT, which owns Sidus, was the investor of The Nut Job.)

But it is wrong to dismiss the cause of box office failure as just the release timing and capability of the distributor. There is a need to look into more fundamental causes, which seemed to be the alienation from domestic sentiment, which films planned for entering the global market commonly face.

For that reason, looking at the feature animated films from DigiArt, which has been producing global films such as Shark Bait, The Outback (2012), and Bling (2016), the promotional marketing was conducted with the intention to not show that these films are Korean animated films as much as possible. Since most members of the viewing audience are not concerned about which country a film was produced in, the quality of the movie is what makes a difference at the box office, and only a few audience members complain or regret the alienation from domestic sentiments.

However, The Nut Job was different. In the PR and marketing from the early stages of deployment, there was plenty of “patriotism marketing” to inform the pride of Korean animation. Moreover, while Psy, the great enforcer, decorated the ending of the film, conveying the status of Korean animation to all audiences was strongly emphasized.

However, since the film was made by a foreign director and screenwriter, and most of the production staff were foreign, patriotism marketing was not adequate and as a result it seems to have become the headwind that decayed the box office performance of The Nut Job in Korea.

Comparison of the domestic box office performance of major global-oriented animated films

Only Speckles and Pororo, which both started as local content and then entered the global market, raised the highest box office performance ever, while no film planned primarily for global distribution has ever reached more than 500,000 viewers domestically. In short, they did not satisfy the taste of local audiences. For reference, the theater market in Korea has been focused on by six major studios in Hollywood enough to be defined as the 7th largest market in the world, however it seems that we are committed only to the global market, while giving up(?) the domestic market.

Viewers (Box Office Revenue) Source KOBIS Official Statistics in October, 2016

Title Release Year Production Cost Viewers (Box Office Revenue)

Shark Bait 2006 3 billion won 267,588 (1,306,741,500 won)

Bolts & Blip 2012 15 billion won 15,386 (161,329,000 won)

The Outback 2012 8 billion won 206,344 (1,439,227,500 won)

Speckles: The Tarbosaurus 2012 7 billion won 1,040,636 (9,621,468,000 won)

Pororo: The Racing Adventure

2013 8.6 billion won 929,985 (6,819,979,500 won)

The Nut Job 2014 22 billion won 478,392 (3,280,608,100 won)

Jungle Shuffle 2014 6 billion won 72,047 (511,579,300 won)

Dino Time 2015 16.3 billion won 283,300 (2,099,683,100 won)

Bling 2016 12 billion won 89,615 (663,075,600 won)

Who protects our market? Around 2010, the five-day workweek was implemented in earnest, making Korea’s film market reorganized rapidly into a family-oriented market. However, despite this market situation, the percentage of live-action films for family viewing is not large. And if this is applied to Korean films only, it becomes even more difficult to find relevant movies.

Therefore, for the main content of family films, which are growing larger, feature animated films can be regarded as mainstream. The number of films opened as domestic feature animation was about 20 in 2010, but was 51 in 2011, more than doubling. And in 2013, it was 102, again doubling, and now is around 80 films being released per year.

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Title Director Producer Production cost(won)

Expected release

Spark Aaron Woodley Redrover / ToonBox 12 billion 2017

Red Shoes & the 7 Dwarfs

Hong, Seong-ho &Chang, Mu-hyeon Locus 16 billion 2017

Speckles 2 Han, Sang-ho Dream Search C&C / EBS 8 billion 2017

The Nut Job 2 Cal Brunker Redrover / ToonBox 40 billion 2017

Millionaire Woody Chang, In-gyu &Yu, Jeong-wu Studio Gale 2017

Underdog Oh, Seong-yun &Lee, Chun-baek Odolttogi 3 billion 2017

Bad boss Baek, Jong-seok NEXTORY 2017

Wolf Daddy Chang, Hyung-yun Now or never 0.8 billion 2017

Stress Zero Lee, Dae-hee Lee Dae Hee Animation Studio 1 billion 2017

Fly, Superboard Yoon, Chang-eop & Kim, Young-min

Synergy Media / Moonwatcher 2017

Wizard Boy Mutterl Nam, Jong-sik GOTAGI 9.5 billion 2018

Larva The Movie Maeng, Ju-gong TUBAn 10 billion 2018

A Thousand Years Together Ahn, Jae-hoon Meditation with Pencil 2 billion 2018

Ari’s book Jeon, Sang-il Wale Studio 8 billion 2018

Code name: Azumma Hong, Suk-hwa &Will Vinton H Culture 37 billion 2018

Mega Racer Lee, Seok-hoon Redrover 12 billion 2018

Empire of The Ants Kim, Moon-saeng Tin House / Wonder World 29 billion 2018

Bremen Stars Min, Byung-chun Olive studio 10 billion 2018

TRUNK-MAN Lee, Kyung-ho &Han, Eon-deok AD Animations 2018

Dragon God Choi, Yoon-suk TOIION 2018

Major theatrical animated films that are currently in productionIn this period, not only have the number of films increased, but also Korea’s family animation market showed explosive growth. Frozen reached 10 million viewers just two years after Kung Fu Panda 2 hit the 5 million viewer mark in 2011.

However, the share of Korean animated films in the domestic theatrical animation market, which is ever expanding, has stayed in the low level of a mere 9.7% (as a share of domestic releases out of the total releases of animated films in the past five years). But this figure also includes all of the indie animated films with running times less than 60 minutes. If it is calculated just for commercially released films, the figure drops to the seriously low level of below 5%.

We find that successful Korean entertainment industries such as dramas, music, or games have advanced into the world market first by passing through a verification procedure in the domestic market. However, animation is still chanting “Global” as if it were stuck and hypnotized even though its presence has not been acknowledged yet even in our own house. In the meantime, our own market finds itself completely occupied by overseas global animated films.

Of course there is the difficulty that if exporting a film is not planned for, it is hard to break even, as mentioned in the introduction. And putting aside simple matters of money, Korean animation’s challenge to succeed in the world market should continue. Animation is not simply an export product designed to earn foreign currency. When the domestic market prospers, the potential to achieve a global box office hit will be much higher.

* Percentage of Korean animated films out of total animated films released domestically in the past 5 years

20110

20

40

60

80

100

120

2012 2013 2014 2015

Total releases

Korean animated films

Korea’s theatrical animation market finally found a streak of light when the successful film called Leafie, A Hen into the Wild came out in 2011. And now many films are planned thanks to the possibility that was opened by that light. Although each of them has different production methods and intended target points, nevertheless one can hold on to some small hope. It is hoped that many global animated films that our audience members and our children can be proud of will be made.

02. Special Issue Animation and Money Globalism - Lack-hyun SONG

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단편 애니메이션의 지속적 제작을 위한 방안

들어가면서

2012년 프랑스에서 애니메이션 학교를 졸업할 때만 해도 나는 단편 애니메이션 감독들이 어떻게

작품을 만들고 있는지 잘 알지 못했다. 한국에서든 프랑스에서든. 그래서 졸업작품이 나의 마지막

작업이 될 수도 있다는 마음을 품고 있었다. 졸업 후, 첫 번째 작품인 〈의자 위의 남자〉를 만들 때에도,

‘이것을 직업으로 삼고 싶은데, 평생 이 일을 하면서 살고 싶은데, 가능할까?’ 라는 절박한 마음으로

CJ문화재단에 제작지원을 신청했고, ‘지속적으로 이 일을 하려면, 작품이 잘 나와야 할 텐데.’ 라는

걱정스러운 마음으로 애니메이션을 만들었다.

단편 애니메이션이라는 생소한 분야를 만나는 일반 대중들이 가장 많이 물어보는 질문은 “그런데,

뭐 먹고 살아요? 그걸로 돈을 벌 수 있어요?”이다. 우선 대답은 “네, 이걸로 지금은 먹고살 수 있어요.

하지만 언제까지 가능할지 보장할 수가 없어요.”

전 세계에서 (특히 한국과 프랑스에서) 단편 애니메이션은 어떤 방법과 자금으로 만들어지고 있는지,

국가마다 차이가 있을 텐데 우리에겐 어떤 과제들이 있는지 함께 고민해 보고자 이 글을 쓰게 되었다.

우선 ‘단편 애니메이션’이라는 용어에 대한 구체적인 정의를 내리고자 한다. 한국에서 애니메이션

이라는 용어는 대체로 TV에서 보는 어린이용 시리즈 애니메이션, 극장에서 보는 상업 장편

애니메이션으로 인식된다. ‘단편 애니메이션’은 0분~30분 내의 길이로 평균적으로 약 10분 정도의

길이가 가장 많다. 단편이기 때문에, 2D, 3D, 스톱모션, 컷 아웃, 퍼핏, 페인팅 온 글라스, 픽실레이션

등 어떤 기법으로든 만들어질 수 있으며, 짧은 시간 안에 다양한 내러티브가 가능한 애니메이션이다.

장편을 만들기 위한 파일럿 애니메이션이 될 수도 있고, 작가주의 감독의 예술 애니메이션이 될 수도

02. Special Issue 애니메이션과 돈

예술 애니메이션 감독, 홍익대학교에서 시각디자인을 전공했다. 광고 회사에 다니다가, 자신의 이야기를

쓰기 위해 프랑스로 떠났다. 2012년 파리국립장식미술학교에서 애니메이션 석사학위를 취득했다.

대표작 〈의자 위의 남자〉는 2014 칸 영화제의 감독 주간 부문에 초청되었고, 세계 4대 애니메이션

페스티벌 중 하나인 안시국제애니메이션페스티벌에서 한국 최초로 단편 부문 대상을 받았으며,

전 세계 약 100개의 영화제에서 상영되었다. 최근 발표한 애니메이션 〈빈방〉 역시 또 다른 세계 4대

애니메이션 페스티벌, 히로시마국제애니메이션페스티벌에서 한국 최초로 대상을 받았다. 눈에 보이는

세계와 인지된 세계, 움직이는 것과 고정된 것, 대비와 대칭을 다루는 이야기들을 영상의 시간과 공간

안에 풀어내는 작업을 한다.

정다희

예술 - 정다희

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있다. 단편의 일반적인 상영 공간은 영화제와 애니메이션 페스티벌이며, 국제 애니메이션 페스티벌에서

‘Short film’으로 분류된다. 국가마다 명칭이 조금씩 다른데, 유럽은 대체로 길이로 구분하여

장편과 단편으로 나뉜다. 미국과 한국 등은 독립이라는 말을 붙이는 게 통상이다. 미국은 할리우드라

는 거대 영화 시장에 대비되는, 말 그대로 독립적으로 만드는 애니메이션이다. 한국은 정책적으로는

유럽의 제작지원 제도를 갖추고 있고, 용어는 미국과 같이 사용한다.

1. 예술의 가치와 인식

사람이 사는 데 가장 중요한 것들 중 하나가 ‘어떤 일을 하고 있는가.’가 아닐까. 우리는 스스로 원하는

직업을 선택할 수 있지만, 누군가가 고용해주었을 때 일을 할 수 있는 경우가 더 많다. 한편 예술가

(작가, 감독 등)라는 직업은 누군가 그를 고용해주지 않아도 스스로 될 수 있는 직업 가운데 하나이다.

문제는 종종 한국에서 예술가를 직업으로 인정해주지 않거나, 부모의 등골을 휘게 만드는 직업 혹은

빌어먹고 사는 식충이로 인식하는 경우가 많다는 것이다. 프랑스와 한국에서 살아 본 경험상 예술가에

대한 인식의 차이는 매우 크다. 프랑스에서 새로운 사람을 만났을 때 내가 만드는 단편 애니메이션에

대해 이야기하면, “와! 너는 예술가구나!”라며 반가워하곤 했다. 1968년에 칼데콧 아너상을

수상한 레오 리오니의 『프레드릭』이라는 동화책이 있다. 들쥐들이 겨울을 준비하며 열심히 일하고

식량을 모으는 동안 프레드릭이라는 들쥐는 항상 구석에서 졸고 있다. 들쥐들은 프레드릭이 조금

못마땅하다. 마침내 겨울이 오고, 모아 둔 식량이 다 떨어지자 들쥐들은 모두 침울해진다. 그 때

프레드릭은 그동안 자신이 모은 햇살과 색깔을 친구들의 마음속에 보내준다. 자신이 쓴 아름다운

이야기와 시를 들려준다. 프레드릭은 예술가 들쥐이다.

단편 애니메이션과 같이 시장이 없고, 상업성이 떨어지는 분야의 예술과 문화를 지속적으로 존재하게

하고, 감독과 작가들을 먹여 살리는 것 중 하나가 ‘국가의 제작지원 정책’이다. 여러 국가들이 많게든

적게든 단편 애니메이션 제작지원 정책을 갖추고 있다. 어떤 사람들은 이렇게 상업성이 떨어지고

스스로 살아남지 못하는 단편 애니메이션이 왜 지속적으로 만들어져야 하는지 의문을 품을지도

모르겠다. 세상의 모든 것들은 갈수록 ‘상업적 가치가 있는가.’라는 질문에 의해 존재 가치가 결정된다.

한 사람을 평가할 때도 연봉이 높거나 갖고 있는 재산이 많을 때 존재 가치가 올라가는 것처럼

여겨진다. 대학에서는 졸업 후 취직이 어려운 전공은 다른 과와 통합해 버리거나 없애 버리기도 한다.

어떤 문화에 대한 발전을 논할 때에도 상업적으로 성공한 사례들을 우선한다. 이러한 가치들은

갈수록 우리의 삶을 비인간적이고 고달프게 만든다. 나는 문화의 발전을 위해서도 우리가 행복해지기

위해서도 생존에 매몰된 삶을 한 단계 끌어올리고 삶의 질을 높이기 위해서도 다양한 예술이 존재하는

것이 무엇보다 중요하다고 생각한다.

영화에는 두 종류가 있다고 한다. 하나는 현실을 잊게 해 주는 영화이고, 다른 하나는 현실을 깨닫게

해 주는 영화이다. 우리는 퇴근 후 혹은 주말에 친구들, 연인, 가족들과 영화를 본다. 때론 고되고

때론 지루한 현실에서 두 시간 동안 벗어나, 다른 세계 속으로 들어가기를 원한다. ‘얼마나 까맣게

현실을 잊게 해주는가!’가 그 영화가 얼마나 재미있는 영화인가를 판단하는 기준이 되기도 한다. 한편

어떤 영화들은 우리가 살고 있는 현실을 이야기한다. 잘 알지 못하는 땅, 과거의 전쟁, 마음속에서

벌어지는 일들에 대해 말하기도 하고, 냉혹한 현실을 날카롭게 반영하기도 한다. 어떤 영화에는

이야기가 없기도 하다. 우리는 이러한 영화들을 통해 한 번도 가 보지 못한 곳의 사람들에게 관심을

가지게 될 수도 있고 세상을 조금 더 넓게 바라볼 수도 있다. 또, 지금 우리가 처한 현실과 비교해서

생각해볼 수도 있고, 이야기를 만들어내며 상상할 수도 있다. 나는 다양한 영화를 봄을 통해 우리가

스스로 생각할 줄 아는 사람이 된다고 생각한다. 사람들을 생각하지 못하는 존재로 만들기 위해

금지서를 지정해 책을 읽지 못하게 만들던 시대가 있었다. 사람들이 모두 비슷비슷해져야 통제하기

쉽기 때문이다. 비슷비슷한 상업 영화들이 극장을 가득 메우는 지금 현실이 과연 그때와 다르다고

할 수 있을까. 그 때는 독재 정치가 사람들을 통제하기를 원했다면, 지금은 돈이 그 자리를 대신하고

있는 것 같다. 똑같은 구조 안에서 인물의 직업과 배경만 바꿔서 반복적으로 만들어지는 이야기에

익숙해지다 보면, 하나의 삶만이 정답으로 여겨지게 된다. 다양한 삶과 이야기들을 이해하기가

갈수록 힘들어질 것이다. 우리가 받아온 교육에서도 스스로 이해하고 해석하는 방법을 가르쳐주는

것이 아니라, 정해진 답을 알려주는 교육이었다. 예술 영화나 단편 애니메이션이 어렵다는 것은

그만큼 다양한 문화와 문학을 접해보지 못했기 때문일 수도 있다. 유럽에서 만난 사람들 가운데,

새로운 영화들을 습관적으로 보는 사람일수록 나름의 영화에 대한 해석을 가지고 있다. 무엇이

좋은지 아닌지 자기 의견을 말하며, 더 차원이 높은 것을 원한다. 이렇게 다양한 영화와 애니메이션이

만들어지고, 대중들이 그러한 것들을 보는 것은 매우 중요한 일이다.

여러 장르의 예술들, 건축, 회화, 디자인, 영화, 철학, 과학, 기술 등은 시대에 따라 서로 영향을

받으며 함께 변화하고 진화해 왔다. 그 변화를 주도하고 이끄는 것은 반드시 실험적이며 새로운

것일 수밖에 없다. 새로운 것은 위험을 수반한다. 그 모험을 감수할 때에만 더 좋은 것이 만들어질

가능성이 있는 것이다. 많은 제작사들이 대중적인 것, 성공이 보장된 것, 이미 증명된 것에 투자하기를

원한다. 하지만 이러한 것들에만 투자하고 지원하려 한다면, 우리는 영원히 누군가가 만든 문화의

꽁무니를 쫓아가며, 남을 모방할 수밖에 없게 될 것이다. 또한 단기적인 성과를 기대하고 투자에 대한

결과를 빨리 얻어내지 못하면 포기하는 것이 아니라, 멀리 바라보고 장기적으로 생각할 필요가 있다.

장기적으로 바라본 문화, 실험적이고 새로운 것을 동반한 예술이 상업성을 가져다주기도 한다.

프랑스가 잘하는 것 중 하나는 그러한 문화를 활용한 시장 형성이다. 프랑스에는 세계 3대 영화제 중

하나인 칸 영화제, 세계 4대 애니메이션 페스티벌 중 하나인 안시 애니메이션 페스티벌이 있다. 둘 다

작품성 있는 영화와 애니메이션을 선보이는 영화제이다. 동시에 이 두 영화제에서는 세계에서 가장 큰

필름 마켓이 열린다. 전 세계의 제작사, 배급사들이 영화를 사고팔기 위해 모인다. 칸 영화제는 자신들

이 발굴하고 주목한 감독들을 키워주기도 한다. 재능 있는 외국 감독들을 적극적으로 포용해서 자기네

문화 자산으로 만드는 것이다. 유럽 가운데에서 영화, 애니메이션에 대한 제작지원이 프랑스가 가장

02. Special Issue 애니메이션과 돈 예술 - 정다희

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많기 때문에 여러 국가들이 프랑스와 공동제작을 한다. 그만큼 프로덕션과 프로듀서들도 많다.

프로듀서들은 지원을 받아 제작비를 마련하고, 제작을 관리한다. 홍보와 마케팅을 하며, TV 채널을

통한 배급 등 제작의 시작에서 끝까지 선순환을 일으킬 수 있도록 통합적인 설계를 한다.

2. 국가의 제작지원

대부분의 국가들이 많든 적든 단편 애니메이션을 지원하는 정책을 갖추고 있다. 중국이나 태국같이

제작지원이 아예 없는 나라들도 더러 있으며, 있더라도 금액이 많지 않거나 지원 편수가 적은 경우도

있다. 이런 경우에는 감독의 자비나 소셜 펀딩으로 단편 애니메이션이 만들어진다.

한국의 제작지원

한국에서는 한국콘텐츠진흥원과 서울애니메이션센터가 연 1회 공모하여, 매해 총 17편의 단편

애니메이션을 제작지원한다. 한국콘텐츠진흥원은 12편의 작품에 프로젝트당 4천만 원 내외의

지원비를 준다. 법인 또는 개인사업자를 가지고 있어야 신청이 가능하며, 연초에 공고하여 1, 2차

심사를 거쳐, 계약을 체결한다. 지원금은 분할 지급되며, 약 12개월 후 완성물에 대한 심사를

통과하면, 전체 지원금을 수급할 수 있다.

서울애니메이션센터는 5편의 작품에 프로젝트당 2천5백만 원~3천5백만 원으로 차등지원을 한다.

사업자가 없어도 신청이 가능하며, 연초에 공고하여, 심사를 통해 계약이 체결된다. 약 15개월의

제작 기간 후, 완성물 심사를 하고 애니메이션을 제출하게 되어 있다.

두 기관에서 같은 작품으로 중복 지원을 받을 수 없다. 또, 제작지원을 받은 경우, 3년이 경과한

다음 연도 1월부터 동일 부문 신청이 가능하다. 이것은 같은 사람이 계속 지원을 받기보다 여러 감독

들이 고루 지원을 받을 수 있게 하기 위한 제도이다. 한정된 지원비를 여럿에게 나눠주기 위한

제도이긴 하지만, 이면에는 단편 애니메이션을 하나의 완전한 장르로 바라보지 않고, 일시적이거나

장편을 하기 위한 전 단계 정도로 바라보는 인식이 있다고 여겨진다. 아직까지 한국에는 없지만,

유럽과 캐나다에는 평생 단편 애니메이션만 만드는 작가들이 있다. 스위스 감독인 조르주

슈비츠게벨은 45년 동안 23편의 단편 애니메이션을 만들었으며 지금도 계속해서 만들고 있다.

프랑스 감독인 플로렌스 미알레는 15년 동안 약 10편의 단편 애니메이션을 만들었다. 이 두 감독의

작품의 특징은 이미지의 변형으로 내러티브가 전개된다는 것이다. 이것은 단편 애니메이션에서만

할 수 있는 방식이다.

그 밖에도 영화진흥위원회의 해외 진출 지원이 있다. 해외 영화제의 경쟁 부문에 작품이 상영되는

경우, 비행기 값을 지원해주는 정책이다. 사기업의 제작지원들은 장기적인 계획을 갖지 못하고

단기적으로 투자하고 사라져 버린다. 반면 프랑스에서는 정책적으로 방송사들이 애니메이션에

투자하게 되어 있다. ‘유럽의 파라다이스’라고 하는 프랑스에는 어떤 제작지원들이 있는지 살펴보겠다.

프랑스의 제작지원

프랑스의 제작지원은 크게 세 가지로 나뉜다. CNC 프랑스국립영화센터는 대부분의 영화, 애니메이션의

제작 지원의 핵심이다. 금액이 상당하여, 단편 애니메이션 제작 한 편당 약 15만 유로를 투자해준다.

프랑스에서는 CNC의 제작지원을 통해서 한 해 약 40편의 애니메이션이 만들어진다. 분야도 세분화

되어, 단편 제작지원을 받은 동시에 영화 음악 제작지원을 받을 수도 있다.

다음으로 중요한 투자 지원은 TV 채널의 구매이다. 아르떼 Arte , 카날 플뤼 Canal+ 등의 채널들은

단편 애니메이션을 소개하는 방송 프로그램을 가지고 있다. 그들은 선구매를 통해 투자지원을

해주거나, 완성된 작품을 구매한다. 구매 비용은 애니메이션의 길이에 따라 다르다. 10분 정도의

단편 애니메이션의 선구매는 2만 유로 정도이며, 완성된 작품을 구매할 경우에 분당 가격이 한국의

10배 정도 된다. 이러한 것들은 방송사의 간접, 직접 지원이라는 제도를 통해 유지되고 있으며,

미디어가 문화를 지원해야 한다는 국가의 제도로 보호되고 있다.

세 번째로 지역의 지원제도가 있다. 프랑스의 제작지원 가운데, 실제로 예술이 사람들의 삶에 무엇을

해줄 수 있는지를 가장 잘 보여주는 것이 지역의 지원 정책이라고 생각한다. 한국이 팔도로 나뉘어

있는 것처럼 프랑스는 12개의 지역과 해외 영토 4개까지 합쳐서 총 16개의 지역으로 나뉘어 있다.

지역마다 개별적인 문화 지원 정책과 예산을 가지고 있는데, 자체의 예산과 지역에 대한 CNC의

지원이 합산되어 만들어진 것이다.

프랑스와 공동제작을 하면서, 동쪽 지역인 스트라스부르 Eurometropole de Strasbourg 의

지원과 서쪽에 위치한 퐁트브로 수도원 Abbaye de Fontevraud 의 레지던시 지원을 받아본

적이 있다. 이들은 애니메이션 제작지원을 해주면서, 감독들을 그 지역으로 초청한다. 일정 기간 동안

체류하며 새 작품을 만들고 동시에 지역의 관객들을 만나 이전에 만들었던 작품들을 소개한다.

2013년 퐁트브로 수도원 레지던시에 초청받았을 때에는 〈의자 위의 남자〉를 작업하고 있었다.

이곳은 애니메이션 프리 프로덕션 단계를 지원해주는 레지던시이다. 한때 수도원이었던 성에서 글을

쓰고, 그림을 그린다. 주변에는 해바라기밭과 숲이 있고, 자동차를 타고 30분을 나가야 장을 볼 수

있다. 서류 공고를 통해 작품 기획서를 심사하여, 매년 전 세계에서 약 10명의 감독들을 초청한다.

비행기 티켓을 포함한 교통비, 장학금, 식사비를 지원해주며, 집과 작업실을 따로 제공해준다.

레지던시 기간은 1달이며, 체류 초반에 이틀간 콘퍼런스가 열린다. 이 때 각국의 애니메이션 관계자들이

초대된다. 거장들의 마스터 클래스, 토론회가 열리며, 학생들도 많이 참가한다. 체류하는 감독들이

작품을 소개할 수 있게 전시와 미팅 테이블을 가진다.

02. Special Issue 애니메이션과 돈 예술 - 정다희

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감독들이 체류하는 기간 동안 근처 도시에서는 영화제와 상영회가 열린다. 감독들의 작품 성격에

따라 다양한 형식으로 관객들을 만나게 된다. 내가 방문한 한 영화제에서는 장편 영화 시작 전에 단편

애니메이션을 한 편씩 보여줬다. 작은 시골로 할머니, 할아버지 관객들을 만날 수 있었다. 또 다른

감독은 근처 도시의 어린아이들과 함께 애니메이션 워크숍을 진행했다. 중학교에 직접 찾아가서

상영회를 열어, 학생들과 대화를 한 적도 있다.

퐁트브로 수도원 레지던시는 감독들에게도 좋은 기관이지만, 근처의 여러 작은 도시의 시민들에게도

너무나 좋은 기관이다. 아이, 학생, 성인, 노인까지 다양한 연령층을 만나는 상영회와 프로그램이 기획

되어 있다. 예술을 즐기고 향유하는 데 어릴 때부터 나이 들어서까지 친숙하다. 예술은 그들의

삶 전체를 풍요롭게 해줄 것이다. 또, 감독들은 자신의 작품을 소개하면서, 외국 사람들을 가까이에서

만나고 공유하며 반응을 얻을 수 있다.

지역 지원 정책은 예술이 수도권 근처에만 집중되는 것을 막고, 지역으로 분산시켜 문화를 고르게

발전시키는 작업이기도 하다. 매우 유익하고 놀라운 경험이었다.

스트라스부르 지역에서는 〈빈방〉의 제작지원을 해 주었는데, 지원금을 통해 그곳에서 약 두 달간

체류하며 작업했다. 〈빈방〉의 사운드 마스터링 작업을 그곳에 위치한 사운드 업체에서 직접 했고,

스튜디오의 방 하나를 빌려 두 달간 애니메이션을 제작하기도 했다.

레지던시를 갖추고 있는 퐁트브로 수도원 Abbaye de Fontevraud 이나 프랑스 중앙에 위치한

씨클릭 Ciclic 은 체류하고 작업할 수 있는 공간을 직접 마련해주며, 그 밖의 지역에서는 지원비를

통해 프로덕션에서 직접 숙소와 작업실을 구할 수 있게 해준다.

한국과 프랑스의 비교

한국은 중복 지원이 불가능하기 때문에 제작 지원비가 한정되어 있다. 반면 프랑스는 모든 제작지원을

동시에 받을 수 있다. 통상적으로 CNC, TV 채널 한 개, 지역 한 군데의 지원을 받고 그 밖에 추가로

포스트 프로덕션 지원을 더 받기도 한다. 프랑스는 이렇게 많은 제작비로 프로듀서 위주의 체계가

만들어진다. 작품 전체의 관리를 프로듀서가 하고, 감독은 월급을 받는다. 작품에 대한 저작권도

프로덕션과 감독이 나누어 갖는다. 한국의 장편 영화 체계와 비슷하다. 제작비가 많기 때문에 규모가

큰 단편 애니메이션에 도전할 수 있다. 감독이 모든 것을 할 필요가 없고, 각 파트의 전문가를 고용할

수 있다.

한편 한국은 단편 애니메이션의 프로듀서가 거의 존재하지 않는다. 감독이 프로듀서의 역할을 한다.

직접 개인사업자를 가지고, 지원을 신청하고 제작을 관리하며, 제작 후 배급까지 한다. 규모가 큰

작업을 하기에는 기간과 제작비가 한정되어 있다. 감독 스스로 많은 것들을 할 수 있어야 한다. 하지만

감독이 모든 것을 관리하기 때문에 작품에 대한 저작권 전체를 가질 수 있고, 독립적으로 작업을 할 수

있게 된다. 작품의 방향에 대해서 아무도 관여하지 않는다. 어느 나라든 지원비가 많은 경우에는

프로듀서가 존재하게 되고, 그렇지 않은 경우에는 감독들이 좀 더 독립적인 성향을 띠게 된다. 작품의

내용과 규모에 따라, 이런 두 가지 성격의 지원이 다 갖추어진 환경이라면, 매우 이상적일 것이다.

추가로 한국에는 존재하지 않는 프랑스의 예술인 복지 정책에 대해 한 가지 이야기하려고 한다.

프랑스는 단편 애니메이션 작품을 저작권 협회에 등록하여, 저작권료를 통한 장기적인 수익을 받을 수

있다. 또 작품을 완성하고 나서부터 10달 동안 새 작품을 만들고 있지 않다면, 매달 월급처럼

창작지원금을 받을 수 있다.

결론

단편 애니메이션이 지속적으로 만들어지기 위해서는 이와 같이 예술에 대한 인식의 변화와 국가의

탄탄한 제작 지원 정책이 필요하다.

하지만 감독들은 이 외에도 자립적인 노력을 한다. 다양한 분야와의 접목을 시도하며, 애니메이션과

관련된 여러 가지 일을 한다. 대부분의 단편 애니메이션 감독들은 작품만으로 생계를 꾸리기 힘든

상황이다. 작품의 성격에 따라, 장편 애니메이션을 하게 되기도 하고, 또 다른 직업을 동시에 갖기도

한다. 학생들을 가르치거나, 프리랜서로 일을 하고, 스튜디오를 운영한다. 광고를 만들고

일러스트레이션을 그린다. 또, 작품을 다른 분야와 접목한다. OSMU(one source multi use)로

단편 애니메이션을 그림책, 만화책으로 제작하거나, 라이선싱 사업을 시도한다. 갤러리나 전시장의

상영 공간을 택하여 작업을 계속하기도 한다. 물론 소셜 펀딩의 다양한 사례들도 있다. 감독들과

작가들은 이렇게 여러 방식으로 스스로의 길을 개척하며, 가능한 모든 방법을 동원하여 단편

애니메이션을 만들고 있다.

위에서 이야기한 프랑스의 사례들과 정책들이 우리나라의 애니메이션 환경에 영감을 줄 수 있으면

좋겠다. 지금 우리가 누리고 있는 것들 가운데 이전에는 없었던 것들이 있다. 그와 같이 지금 우리가

일구어내어 다음 세대에게 전해줄 수 있는 것들이 있었으면 한다. 쉽지 않은 환경 속에서 자기만의

길을 구축하고 지속적으로 단편 애니메이션을 만드는 모든 선배들, 동료들, 후배들에게 무한한 존경과

격려를 전하고 싶다.

02. Special Issue 애니메이션과 돈 예술 - 정다희

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A Plan for the Continuous Production of Short Animation

While going in…When I graduated from animation school in France in 2012, I did not understood well how short-animation directors produce their films. Therefore I felt in my heart that my thesis film might be my last piece of short animation regardless of whether I lived in Korea or in France. After graduation, when I produced my first film Man on the Chair, I had the desperate thought that, “I want to make a living at this and I want to do this work for my whole life…however, is it possible?” and applied for production support to the CJ Culture Foundation, and produced the film while worrying to myself that, “In order to do this work consistently, my films have to be outstanding.”

The most common question I receive from the public about the unfamiliar field of short animation is “By the way, how do you eke out a living? Can you make a living with it?” First of all, my answer is “Yes, I can make a living with it for now. However, I cannot guarantee how long this will be possible.”

I came to write this article in order to consider how animated short films all around the world (especially in Korea and France) are being produced, with what kind of methods and funds, and what tasks exist in front of us depending on the country.

02. Special Issue Animation and Money

Art Da-hee JEONGAnimation Director. Majored in Visual Communication Design at Hong-ik University. While working at an advertising company, she went to France to write her own story. She received her Master’s degree in Animation from the National School of Decorative Arts in Paris in 2012. Her representative film Man on the Chair was invited to the Director chief-editor section of the Cannes Film Festival in 2014, and was awarded the Grand Prize for Short Films at the Annecy International Animation Festival, one of the world’s four major animation festivals, a first for a Korean director, and was screened at about 100 film festivals around the world. The recently released animated short film The Empty wasalso awarded the Grand Prize at the Hiroshima International Animation Festival, also one of the world’s four major animation festivals, and also a first for a Korean director. She performs her work on the visual world and the perceived world, moving and fixed things, stories about contrast and symmetry, and unravels them in the time and space of the image.

First of all, I would like to define the term “Short Animation” concretely. The word “animation” in Korea is mostly regarded as animated television series for children and commercial feature-length theatrical animated movies. “Short Animation” films are 1 to 30 minutes long, with around 10 minutes being the most common length. As it is a short form, it can be produced by any kind of method such as 2D, 3D, cut-outs, puppet, painting on glass, pixilation, etc., and is an animated medium capable of various narratives in a short period of time. It can be a pilot animation to be used for a full-length animated film or it can be an artsy film by an artistic director. Short animation is generally screened at film festivals or animation festivals, and it is categorized as “Short Film” at International Animation Festivals. The name differs slightly depending on the country, for instance in Europe animation is categorized as either full-length or short, depending on the length of the film. In Korea and in the USA, it is common to put the word “independent” in front of it. In the USA, while contrasted with the huge Hollywood film industry, it is an animated film literally produced independently. Korea follows the production support system similar to that of Europe by policy, and uses the same terminology as in the USA.

1. The Value and Recognition of ArtIsn’t “What kind of work are you doing?” one of the most important questions for a person’s life? We can choose to do whatever work we want, however there are more opportunities for work where someone hires us. Meanwhile, an occupation as an artist (writer, film director, etc.) is one of the occupations that one can do independently without being hired by someone else. The problem is that, often in Korea artist is not recognized as an occupation, or is thought of as an occupation that burdens one’s parents or that artists are gluttons who beg for a living. According to my experience in living in France and Korea, attitudes towards artists are very different. When I meet someone new in France and talk about the animated short fims I make, they are often pleased and say, “Wow, you are an artist!” There is a fairy tale called Frederick written by Leo Lionni, who received the Caldecott Honorary Award in 1968. While field mice prepare for winter and work hard to gather food, a field mouse called Fredrick is always dozing in the corner. The field mice are displeased with Fredrick. Finally, winter comes and all the collected food is finally exhausted and the field mice become gloomy. At that time, Fredrick sends the sunshine and color he collected to the hearts of his friends. He does so by telling them beautiful stories and poems that he wrote. Fredrick is a field mouse artist.

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In France the National Production Support Policy enables the lesscommercialized fields of arts and culture with narrow markets to exist continuously and enables directors and writers to make a living. Quite a lot of countries have a production support policy, whether great or small, for short animation. Some people may wonder why short animation is not commercially viable and why it should survive if it cannot not survive on its own. The value of existence of the things in the world is determined by the question, “Is there any commercial value?” When evaluating a person, the value of his or her existence seems to rise in proportion to his or her salary or the amount of wealth possessed. In universities, departments whose students have a hard time finding jobs after graduation may be integrated into other departments or even removed. When discussing cultural development, commercial success is put first. The more we adhere to these types of values our lives are made more inhumane and weary. I think it is most important that various artforms exist for the development of culture, in order to make us happy, and to improve the quality of life for those mired in the struggle for survival.

It is said there are two kinds of movies. One is a movie which lets you forget reality, and the other is a movie which makes you realize reality. We watch movies with friends, lovers, and family members after work or on weekends. We want to get away from our weary or boring reality sometimes for 2 hours and enter into another world. “How much does the movie make us forget reality completely?” may be the criteria to judge how interesting a movie is. Meanwhile, some movies tell us about the reality we are living in. They speak about unfamiliar lands, wars of the past, internal happenings of the mind, and also sharply reflect harsh realities. Some movies have no stories at all. Through watching these movies, we may become interested in people in places we have never been to, or we may look at the world with slightly more open minds. Also, we can think about it by comparing it with the reality we are facing, and use our imaginations while creating a story. I think that by watching various movies, we become people who can think by ourselves. There have been times in the past where in an attempt to prevent people to have the ability to think for themselves the reading of certain books was prohibited. This is because it becomes to easy to control people only when all of them become similar. Is it possible to say that the current reality where similar commercial movies fill the theater is indeed any different from that era? If the autocracy had wanted to control people back then, it seems that in the present money has taken their place. If one grows accustomed to the same story repeatedly fabricated by changing only the occupation and

background of the characters in the same structure, only one kind of life may be regarded as the correct answer. It will become more and more difficult to understand other diverse lives and stories. If we reflect on the education we have received, it was not one that taught us the way to understand and interpret by ourselves, but simply informed us of fixed answers. The difficulties that art films or short animation face may be due to the fact that they have not had as much exposure as other diverse forms of culture and literature. Among the people I met in Europe, the more a person habitually watched films, the more that person had their own interpretation of films. They would give their own opinion on what is good or not, and wanted things of higher quality. It is very important that such varying types of movies and animated films are created and that the public see them.

Various genres of art, architecture, painting, design, movies, philosophy, science, technology, etc. have influenced each other according to the era, and have changed and evolved together. What leads and steers changes may be surely experimental and there is no other way than to be something new. New things accompany danger. Only by taking risks does the chance for creating something better become possible. Many production companies want to invest in something popular, something guaranteed to succeed, or that is already proven. However if we only invest in and support these things, we will forever be forced to imitate others while chasing culture created by someone else. In addition, it is necessary to take a distant view and think long term, not to expect only short-term results and give up if the results of an investment do not pay off right away. Sometimes culture seen in the long term and experimental artforms bring about new commercial opportunites.

One of the things that France does well is the formation of markets that utilize such forms of culture. In France, there is the Cannes Film Festival, which is one of the three largest film festivals in the world, and the Annecy International Animation Festival, which is one of the world’s four major animation festivals. Both feature movies and animated films with high levels of cinematic quality. At the same time, these festivals open the largest film markets in the world. Production companies and the film distribution companies throughout the world gather to buy and sell movies. The Cannes Film Festival sometimes supports directors they have discovered and noticed, as well. It embraces talented foreign directors and considers them as cultural assets. As France has the most production support for movies and animated films in Europe, a lot of countries co-produce with France. It has also has just

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as many of its own production companies and producers. Producers raise production funds by seeking support for the production, and manage the production. They carry on PR, marketing, and an integrated design in order to create a virtuous production circle from start to finish, such as negotiating distribution through a television channel.

2. National Production SupportMost countries have policies, whether great or small, to support short animation. There are several countries though where no production support exists at all, such as China or Thailand, or the amount is rather small or very few films are supported. In this case, short animated films are produced by the director alone or by social funding.

Production Support in KoreaIn Korea, the Korea Creative Content Agency and Seoul Animation Center hold contests once a year to support the production of a total of seventeen (17) animated short films. The Korea Creative Content Agency grants support funds of around 40 million won to produce twelve (12) films. A corporate business operator or individual business operator can apply, awards of support are announced at the beginning of the year, and the contract is concluded through first and second evaluations. The grant is given partially, and the full amount of the grant is given after passing an evaluation for the finished product after approximately 12 months.

Seoul Animation Center provides support of around 25 to 35 million won per project for five films. It is possible to apply even if there is no business operator, it is announced at the beginning of the year, and the contract is also concluded through an evaluation. Regulations state that the film must be submitted for an evaluation of the finished product after a production period of approximately 15 months.

The same film may not receive support from both institutions. In addition, after receiving production support, one can reapply in the same field starting in January of the following year after 3 years have passed. This system allows many different directors to receive support equally rather than allowing the same person to continuously receive support. Though there is a system to distribute limited grants to several people, short animated films are commonly regarded as temporary or preliminary stages for producing feature-length animated films rather that being considered its own complete

genre. Though it does not exist in Korea yet, in Europe and Canada there are artists whose life’s work is only to produce animated short films. Swiss director Georges Schwizgebel has produced 23 animated short films over 45 years and continues making films to this day. French director Florence Miailhe has produced about 10 animated short films over 15 years. The characteristics of the films of these two directors is that their narratives are developed as a modification of the image. This is something that can be done only in short animation.

In addition, there is a support system for overseas expansion by the Korean Film Council. This policy provides airfare for filmmakers when their films are screened in competition at overseas film festivals. Production support from private corporations do not have long-term plans, so it often disappears not long after a short-term investment. On the other hand in France, broadcasting companies have policies to invest in animation. Let me examine what kinds of production support exist in France, known as the “Paradise of Europe.”

Production Support in FranceProduction support in France is divided into three broad categories. The CNC National Film Center in France is the core of production support for most films and animation. With its considerable resources, it invests approximately 150 thousand euros per animated short film production. In France, about 40 animated films are produced a year with production support from the CNC.

The field is subdivided, so production support for a film’s musical score can be received at the same time while receiving production support for the film.The next important investment source is purchase by a television channel. Channels such as Arte and Canal+ have broadcast programs that introduce animated short films. They premptively support films by investing before the films are produced or they purchase finished films. The purchase price depends on the length of the animation. The preproduction price for short animated films with lengths of around 10 minutes is about 20 thousand euros, and when purchasing completed films, the price per minute is about 10 times the Korean price. These are maintained through a system of indirect and direct support from the broadcasting company, and kept as a national system that stands for the issue that the media should support culture.

Thirdly, there is a local support system. Among the different types of production support in France, I think it is the local support policy that best

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shows what art can actually do for people’s lives. Much like Korea is divided into eight Provinces, France is divided into a total of 16 regions, including 12 domestic regions and 4 overseas territories. Each region has an individual culture support system and budget, which is made up by adding up its own budget plus regional support from the CNC.

When I was involved in a co-production with France, I received support from Eurometropole de Strasbourg in the eastern region, and residency support from Abbaye de Fontevraud in the western region. While supporting production for animation, they invite the directors to their respective regions. During an interim of residence, the directors produce a new film, and at the same time they meet local citizens and introduce their previous work to them.

When I was invited to the Abbaye de Fontevraud Residency in 2013, I was working on Man on the Chair. This place supports a residency during the pre-production stage of an animated film. One can write and paint in a castle that was once a monastery. There are sunflower fields and forests, and grocery shopping within a drive of 30 minutes. According to promotional materials for the projects they support, they invite about 10 directors from all over the world every year. They provide transportation fees including airline tickets, a scholarship, meal stipend, and separate living and working spaces. The residence period is one month, and a conference is held for two days at the beginning of the stay. At this time, people concerned with the film from various countries are invited. Master classes and a debate forum are held, and many students participate. Exhibition and meeting tables are also arranged so that the resident directors may introduce their artwork.

During the director’s residency, film festivals and screening events are held in nearby cities. Depending on the characteristics of the director’s work, they come to meet with audience members in various forms. At the film festivalI visited, a short animation piece was screened before the start of the feature-length film. It was in a small countryside region and I was able to meet elder audience members. Another director held an animation workshop together with small children from nearby towns. Another time I visited a middle school, held a screening event, and talked with the students.

Abbaye de Fontevraud Residency is a good institute for directors, but more importantly a good institute for the citizens of the several small towns nearby.

A screening event and program was planned for various age groups, from children and students to adults and the elderly. Taking pleasure in and enjoying art is familiar from childhood to old age, too. The arts enrich their whole lives. In addition, while the directors introduce their art work, they are able to meet foreigners in close proximity and share ideas and get feedback from them.

This local support policy also prevents the arts from concentrating solely around metropolitan areas and develops culture evenly spread to all regions. It was a very informative and amazing experience.

In the Strasbourg region, they supported the production of The Empty, and I stayed there for about two months and produced it thanks to the grant they provided. I conducted the sound mastering work for The Empty personally at the sound company located there, and I produced the animation for two months while renting one room at the studio, too.

Abbaye de Fontevraud, with its regidency, or in Ciclic, located in the middle of France, directly provides space to live and work, and in other regions the production company provides a grant for accommodations and a studio space to work in.

Comparison between Korea and FranceIn Korea, because duplicate support is not possible, production support funds are limited. On the other hand, in France all forms of production support can be received at the same time. Commonly, support is given from the CNC, a TV channel, and one region, and additional post production support may be given, too. In France, they have a producer-oriented system which is fostered with abundant production funding. The producer manages the entire project and the director receives a salary. The copyright for the film is shared by both the producers and the directors. It is similar to the system in Korea for feature-length movies. It is possible to take on the challenge of producing a large scale animated short film since production funds are abundant. The director does not have to do everything, and can hire specialists in for specific aspects.

Meanwhile, there are very few producers of short animation in Korea. The director must also play the role of producer. With a business operator, he or she applies for support, manages the production, and even arranges distribution after production. The term and the production costs are limited and precludes the production of large-scale work. The director must be able

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to do most of the work by himself or herself. However, as the director manages everything, he or she can have the whole copyright of the film and can work independently. No one else is involved in the direction of the film. In any country where there are abundant subsidies, producers come to exist, otherwise directors have a tendency to be more independent. It would be very ideal if the environment were equipped with the support of two such kinds of characteristics according to the content and scale of the film.

In addition, I’d like to mention one of the welfare policies for artists in France, which does not exist in Korea. In France, by registering an animated short film to the Copyright Association, long-term profits may be earned through royalties. Also, if a director has not produced a new film after 10 months after completing his or her previous film, he or she can receive a creation support fund like a monthly salary.

ConclusionIn order for short animation to be produced continuously, a change in the recognition of artforms like this, and a solid national policy for production support is necessary.

However, above this, directors must make self-supporting efforts. They try to graft with various fields, and do various types of animation-related work. Most directors of short animation find it very difficult to make a living with only their artwork. Depending on the nature of their films, they come to make feature-length animated films or come to have another occupation at the same time. Sometimes they teach, work as a freelancer, or operate a studio. Or they create advertisements or do illustrations. In addition, they often graft their artwork to other fields. They also produce their animated short films as picture books or comic books as a OSMU (one source multi use), or try the licensing business. Occasionally, they continue working by selecting a gallery or screening space at an exhibition hall. Of course, there are also various examples of social funding. Directors and writers are exploring their own ways with many different techniques and produce their films by any means possible.

I hope the examples of French policies mentioned above will inspire the animation environment in Korea. Among the things we are enjoying now, there exists something which did not exist before. As such, I hope there will be something to bring to the next generation through our current

achievements. I want to convey infinite respect and encouragement to all of my seniors, colleagues, and juniors who find their own way and produce their own animated short films continuously in this difficult environment.

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03Reviews and Critiques

· Midnight Express in Seoul - 나호원 Ho-won NAH

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#01 Trailer - 〈서울역〉 위로 오버랩된 〈달빛궁궐〉

영화 〈부산행〉의 흥행은 애니메이션 〈서울역〉에 대한 기대치를 끌어올렸다. 프리퀄이라는 말은

〈부산행〉을 한 번 더 풍성하게 만들어줄 것 같았다. 혹은 〈부산행〉에 사족을 붙이는 우려를 한 이도

있었을 테다. 여정의 출발점에 대한 작품이자, 사건의 기원에 대한 이야기. 〈부산행〉과 〈서울역〉은

분리 가능하면서도 여전히 서로를 끌어당기는 힘을 지닌다. 라이브 액션과 애니메이션이라는 상반된

형식은 두 작품 사이에서 적절한 긴장감을 형성할 수 있다.

〈서울역〉과 〈달빛궁궐〉이 잠시나마 포개진 것은 〈서울역〉의 시사회 현장에서였다. 무대 인사가

끝난 후, 영화관 불빛이 꺼졌을 때 스크린에는 개봉 예정작들의 트레일러가 선을 보였다. 그 때 관객의

시선을 사로잡은 것이 〈달빛궁궐〉이었다. 알게 모르게 터지는 탄식들과 물음표들. 짧은 트레일러는

단지 개봉을 앞둔 작품의 소개와 이에 대한 흥미 유발이 아니라, 의도치 않게 관객들을 흔들어 놓았다.

얼마 후 온라인상에서는 〈서울역〉에 대한 반응보다는 〈달빛궁궐〉에 대한 반응이 더 격정적으로

이루어졌다.

03. Reviews and Critiques

Midnight Express in Seoul〈서울역〉과 〈달빛궁궐〉

03. Reviews and Critiques Midnight Express in Seoul - 나호원

애니메이션 연구가, 건국대학교 영화.애니메이션학과 강사이다. 미국 캘리포니아 예술대학에서 실험

애니메이션 제작(MFA)을, 영국 왕립미술대학에서 애니메이션 이론(Mphil)을 공부하였으며, 현재

영국 러프버러대학교에서 애니메이션 이론 박사 과정을 마무리하고 있다. 단편 애니메이션

<공무도하가>(화장지, 1999)와 <플라스틱 트라우마: 나르시스와 오필리아, 두 익사체의 死因에 관한

소견서>(스톱모션, 2004)을 만들었다. 스포츠 서울 신춘문예 만화평론, 키노 신인 영화평론가 공모에

당선되어 만화평론과 영화평론을 하기도 했으며, 키트레이번의 『애니메이션 북』과 올리비에 코트의

『오스카 애니메이션』을 우리말로 옮겼고, 현재 여러 지면에 애니메이션 칼럼과 비평을 쓰고 있다.

나호원

서울역 Seoul Station (2016)

달빛궁궐 Lost in the Moonlight (2016)

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서로 공유할 것 없이 극과 극에 대치하는 듯한 두 작품은, 그러나, 짧은 오버랩을 통해 일종의

상관관계를 유추할 힌트를 흘렸다. 15세 하드 고어와 가족 판타지, 현재와 전통이라는 대립 쌍은

좀비와 귀신, 서울, 밤이라는 요소를 나누고 있다. 이 정도면 두 작품을 함께 다루기에 충분하다.

#02 Archive Footage - 돌진하는 기차

기차가 관객을 술렁이게 한 에피소드는 영화의 탄생 설화에서 빼놓을 수 없다. 많은 이가 상식으로

읊어내듯, 영화의 첫 관객들은 라 시오타 la Ciotat역 플랫폼을 향해 (서서히) 진입하는 열차의

영상을 보고는 마치 자신들을 향해 돌진한다고 착각하고는 비명을 지르며 상영관을 빠져나갔다는

전설. 물론 관객의 반응은 과장되게 소개되었고, 역사적 사실과도 동떨어진다. 영화의 공식적

출생일인 1895년 12월 28일, 그랑 카페에서는 〈열차의 도착 L’Arriv e d’un train en gare de La Ciotat〉이 상영되지 않았다. 이 작품은 이듬해 1월에나 만들어져 공개되었다. 누군가에게

활동사진 motion picture 은 갑자기 등장한 놀라움일 테지만, 누군가에게는 익숙한 유행이기도

하였다. 뤼미에르 형제의 시네마토그래프는 이미 1895년 여름부터 사진가협회를 비롯한 일군의

전문가 그룹에게 선보이기 시작하면서 입소문을 타고 있었다. 당시의 빠리지앵을 비롯한 서구

대도시의 문화 향유층에게 사진 이미지가 움직이는 볼거리는 시네마토그래프가 등장하기 이전에

이미 다양한 형태로 소개되고 있었다. 대표적으로 에디슨의 1인 영상 매체인 키네토스코프가 이미

1894년 무렵부터 사람들의 이목을 끌었다.

물론 〈열차의 도착〉은 대각선 화면 구도를 통해 열차의 진입을 좀 더 입체적으로 담아내는 시각적

성취를 보여준다. 그리고 배우들의 캐스팅 대신 일반인 승객들의 모습을 기록함으로써, 적어도

라 시오타 역 인근 주민에게 이 작품은 ‘월리를 찾아라’처럼 지인을 찾아내는 즐거움을 선사하기도

하였다. 그래도 ‘기차가 돌진한다’는 쇼크 효과는 영화의 시각적 즐거움을 대표하는 아이콘으로

당시부터 작동했나 보다. R. W. 폴의 〈활동사진을 처음 본 촌뜨기 The Countryman’s First Sight of the Animated Pictures〉 (1901)라는 작품에서 볼 수 있듯이, 1900년대 초에

이미 그 아이콘은 조롱거리로 활용되었다.

#03 Archive Footage - 떠도는 귀신

에디슨의 키네토스코프는 뤼미에르 형제의 시네마토그래프 보다 먼저 활동사진을 구현하였다.

그럼에도 불구하고, 키네토스코프가 영화의 시원에 오르지 못한 이유 중 하나는 환영/영사 기능에

기반한 집단적 감상을 제공하지 않기 때문이다. 설혹 키네코스코프를 들여다보던 어떤 이가 움직이는

이미지에 놀라서 그 자리를 박차고 나갔다 하더라도, 그러한 에피소드는 그랑 카페에 모인 관객들의

전설보다는 드라마틱하지 않다. 역사는 집단적 쇼크를 원한다.

사실, 관객 집단이 환영 이미지 projected image에 혼비백산하며 벌벌 떠는 상황은 1895년에

서 약 100년 정도 더 거슬러 올라가면 찾을 수 있다. 바로 판타스마고리아 phatasmagoria라는

일종의 매직랜턴 상영회에 대한 기록이다. 이미 1600년대 후반부터 매직랜턴은 다양한 용도로 활용

되어 왔다. 엔터테인먼트 목적으로 쓰이기도 하였지만, 그보다는 종교적 메시지를 가장 효과적으로

전달하는 시청각 매체로 인기가 좋았다. 컴컴한 예배당 안에서 연옥의 이미지를 투영하면서 ‘죄를

지으면 불맛을 볼 것이야~’라고 (겁박을 겸한) 설교를 하는 식으로.

판타스마고리아는 여기에 공간의 특수성을 더 가미한다. 우선 매직랜턴에 바퀴를 달아서 앞뒤로

오갈 수 있게 하였다. 그리고 벽이나 스크린 같은 평면이 아니라, 객석을 아우른 공간에 연기를

채우고 그 위에 이미지를 영사하였다. 이로 인해 이미지는 유령처럼 맘껏 공간을 휘젓고 떠다닐 수

있었다. 무엇보다 중요한 것은 판타스마고리아 쇼가 주로 프랑스 대혁명 기간 동안 살육극이 펼쳐진

지역의 교회나 방치된 건물에서 펼쳐졌다는 사실이다. 비극이 생생히 남아 있는 곳에서 해골과 유령이

날아다니는 것을 보는 관객은 참상의 원혼이 되살아났다고 느꼈을 것이다. 2차원 평면에서 재현된

기차의 움직임보다 훨씬 공포스러운 시각적 경험이다. 그리고 요즘 많이들 얘기하는 장소 특화적

예술의 본보기라 할 수 있다.

#04 Archive Footage - 귀신들린 집 Haunted House

영화의 등장은 허공을 떠돌던 귀신, 유령, 혼령의 영사 이미지를 다시 스크린 평면으로 고착시켰다.

판타스마고리아의 바퀴 달린 매직랜턴과는 달리, 영화관의 영사기는 한 곳에 고정되었다 (초기엔

관객 사이에, 그리고는 객석에서 격리된 별도의 영사실 속에). 스크린 위의 이미지가 객석을 덮치지

않는다는 사실은 라 시오타 역으로 들어서는 기차의 영상을 무사히 감상한 생존 경험을 통해서도

입증되었다. 영화 이미지는 결코 관객을 해치지 않는다.

더 이상 허깨비가 공포를 자아내지 않게 되자, 유령은 엔터테인먼트의 소재로 변화하였다. 초기 영화의

트릭 사진술이 어느 정도 시행착오를 거친 후, 1907년 무렵부터 새로운 장르의 영화가 등장하여

인기몰이를 하였다. 바로 애니메이션과 결합한 유령의 탄생이다. 지금은 스톱 모션 애니메이션이나

오브제 애니메이션으로 불릴 법한 기법으로 만들어진 작품들인데, 주로 일상의 사물들이 스스로

움직이면서 그 공간에 머물고 있는 사람들을 위협하여 쫓아내는 식의 이야기를 담고 있다. 미국에서는

제임스 스튜어트 블랙턴이, 유럽에서는 세군도 드 쇼몽과 에밀 콜이 이 장르를 만들면서 재미를 봤다.

흥미로운 지점은 생명력을 부여받은 사물들이 한바탕 대소동을 일으키는 이러한 장르가 때로는

‘귀신들린 집 haunted house’과 같은 제목을 취하기도 하고, 때로는 ‘전기 / 자동화된 집’과 같은

제목으로 선보이기도 한다는 점이다. 다시 말해, 주술적 / 미신적 요소를 부각하기도 하고 계몽적 /

과학적 요소가 내세우기도 한다. 아마도 어떠한 성향의 관객층을 타깃으로 삼고 있느냐에 따라

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강조점이 달라졌을 것이다. 아무튼 이러한 장르는 ‘공간의 주인은 (잠시 머무는) 사람이 아니라 (늘

그곳에 있으면서 홀연 깨어나 활동하는) 사물이다’라는 메시지를 우당탕탕 해프닝 속에서 깔아놓고

있다. ‘생명력 없는 대상에 영혼을 불어넣는다’라는 애니메이션의 일반적(그래서 항상 동의할 수만은

없는) 인식과 만나는 지점이다. 영화로서의 애니메이션은 그 출발점에서부터 관객과 주술적 놀이를

하고 있었다.

#05 Insert - 서울 지도

〈달빛궁궐〉은 서울을 지도로 보여주면서 시작한다. 이 때 서울은 북악과 목멱이 마주 보고 있는

영역으로 제한된다. 그러니까 오늘날의 특별시가 아니라, 창덕궁이 사대문의 중심 구실을 했던

조선 시대 한양을 전면에 내세운다. 북악과 목멱을 주재하는 신들은 과거 속에 머무는 것이 아니라,

현재에도 언제든 깨어난다고 설정한다. 이야기 전개 속에서 사건은 창덕궁을 중심으로 펼쳐지지만,

광화문과 남산 일대가 등장하기도 한다. 혼돈에 빠진 현재의 풍경은 관객에게 과거와 현재, 판타지와

현실 사이의 연결점을 선사할 수 있다.

그런데 북악으로부터 창덕궁과 광화문을 거쳐 목멱 / 남산에 이르기까지 하나의 동선을 지도에

표시하다 보면 빠진 곳이 있다. 바로 서울역과 회현 / 명동 일대이다. 눈치가 빠르다면 이미

간파하였을 테다. 〈달빛궁궐〉에서 비워놓은 곳이 〈서울역〉에서는 주 무대다. 그래서 사대문 중심의

서울 지도를 완성하기 위해서는 〈달빛궁궐〉과 〈서울역〉을 포개 놓아야 한다. 달리 말하면, 두 작품은

어째서인지 동선의 접점을 허락하지 않는다, 왜?

#06 Chase Films

서울을 휘젓고 다니는 동선은 도주 경로이다. 도주는 본래 자신의 위치에서 벗어날 때 생긴다.

〈서울역〉에서 혜선은 가출한 상태로 이야기에 등장한다. 혜선은 이미 집을 나왔고, 가출 기간 동안

일했던 업소에서 도망쳤다. 이러한 처지에서 거쳐 갈 수 있는 동선은 북악-창덕궁-광화문-남산을

따를 수 없다. 이는 어디까지나 관광 코스이고, 랜드마크이며, 제도적으로 관리되는 곳이다. 혜선에게

허용된 동선은 싸구려 여관이 있는 뒷골목과 홈리스가 기거하는 서울역 지하도뿐이다.

〈달빛궁궐〉 역시도 자격루의 십이간지 중 ‘쥐’에 해당하는 다람이가 본래의 자리를 박차고 나가면서

모든 사태가 벌어진다. 할당된 자기 자리를 벗어난 것뿐만 아니라, 이로 인해 시간의 흐름 / 질서

자체가 흐트러진다. 주인공 여자아이인 현주리도 뮤지컬에서 할당된 자신의 역할과 자리에 만족하지

못하고, 무대의 중심으로 나서는 순간 아이들로부터 놀림을 받는다. 현주리에게나 다람이에게나,

이미 주어진 자기 자리는 스스로를 (돋)보이지 않게 하는 위상으로 여겨진다. 인정받으려면(그리고

인정받고자) 벗어나야 했다.

도주극 / 추격극 chase film은 슬랩스틱 코미디의 근간이며, 이를 물려받은 카툰 애니메이션의

기반이기도 했다. 이 때 도주의 원인과 귀결은 그다지 중요하지 않다. 도주극의 핵심은 좌충우돌의

상황 속에서 일련의 연쇄작용을 통해 눈덩이처럼 사태가 커지는, 일종의 카오스적 벡터값에 있다.

좀비가 왜 등장했는지, 도대체 매화부인이 원하는 것이 무엇인지는 부차적이다. 지도 위의 동선을

얼마만큼 힘차게 질주하는가가 관건이다.

#07 Set

도주극에서 공간은 동선의 궤도이고, 그곳을 차지하는 건물과 풍경은 일종의 배경 세트와도 같다.

〈서울역〉과 〈달빛궁궐〉처럼, 만약 현실 세계의 좌표값을 고스란히 간직하고 있다면, 그 공간을 잘

03. Reviews and Critiques Midnight Express in Seoul - 나호원

서울역 Seoul Station (2016)

달빛궁궐 Lost in the Moonlight (2016)

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알고 있는 관객에게는 어느 정도의 이동 거리와 속도, 소요 시간을 추론할 수 있는 근거를 제공할 수

있다. 반면, 현실의 (서울) 지리를 잘 모르는 관객에게 특정 건물과 지역의 등장은 좌표적 특이성을

지니지 못한다. 다만 배경으로서의 풍경이 충분히 매력적이거나 인상적이라면, 영화는 일종의 시티

투어 영상이 될 수 있다. 이는 많은 (글로벌) 대도시들이 큰 스케일의 영화 제작을 위해 흔쾌히 편의와

인센티브를 제공하면서 촬영을 유치하는 이유이다.

한편으로 영화 속에서 부서지는 도시 풍경은 그 도시가 지닌 파괴적 역동성을 보여주는 징후이거나,

이와는 정반대로, 너무나 견고하여 역동성을 잃어버린 징후이기도 하다. 역동성의 과잉이든, 역동성의

결핍이든, 영화적 스펙터클로 등장하는 파괴된 도시는 질서와 카오스 사이를 오가는 카타르시스를

관객에게 선사한다. 이 순간, 그 지리적 풍경에 익숙한 로컬 관객은 외지의 관광객과 같은 시선으로

(파괴된) 광경을 구경한다. 그것이 도주극이라면 속도의 쾌감은 덤이다.

#08 Genre - 좀비와 낭만주의 판타지

앞서 잠깐 언급한 것처럼, 애니메이션은 흔히 ‘생명이 없는 것에 영혼을 불어넣는’ 작업으로 얘기된다.

영혼이나 숨결, 입김 같은 신화적/비의적 수사를 차치하더라도, 오브제에 움직임을 부여한다는

정의를 온전히 따를 수만은 없다. 픽실레이션이나 로토스코핑, 모션 캡처 등과 같은 제작 기법에서

볼 수 있듯, 살아있는 생명체도 애니메이션과 만날 수 있다. 생명체가 애니메이션으로 거듭나기 위해

서는 하나의 단계를 거쳐야 한다. 생명을 거두고 스스로 오브제가 되는 것(혹은 오브제처럼 구는 것).

오브제가 된 생명체가 애니메이션이라는 형식과 만나면 꽤나 기이해진다. 오브제가 사람인 척하는 것

만큼이나 사람이 (애니메이트되는) 오브제 흉내를 내는 모습도 언캐니 uncanny 한 것이다.

영혼 없는 육신의 움직임은 바로 좀비이다. 픽실레이션의 출발점인 노먼 맥클라렌의

〈이웃 Neighbours〉(1952)에 등장하는 두 인물들은 육박전을 치르면서 점점 좀비의 외양과

움직임을 닮아간다. 좀비를 내세운 〈서울역〉과는 대비되게, 〈달빛궁궐〉의 모티브이자 출발점이 된

자격루는 오토마타 automata 라는 자동인형의 메커니즘과 유사하게 작동한다(서양의 오토마타는

기본적으로 시계태엽 장치를 응용하여 제작되었으며, 오토마타 장인 중 많은 수가 시계공이었다).

다람이는 오토마타의 일부분으로 기능하기를 거부하고, 스스로 생명체가 되고자 뛰쳐나온다.

낭만주의 시대의 판타지를 따르는 것이다. 일단 좀비와 판타지라는 설정이 제시되고 나면, 이제 두

작품은 각자가 속한 장르의 컨벤션을 따라 진행하면 된다. 감상과 평가의 지점에서라면 각 작품이

얼마만큼 장르에 충실한가, 아니면 장르의 변주를 꾀하는가를 고려해야 할 것이다.

#09 언캐니와 집

좀비와 귀신 (혹은 정령이라고 순화시켜도 별반 차이는 없다)이 자아내는 언캐니는 각각의 장르로

편입되어 구체적으로 기능한다. 그런데 〈서울역〉과 〈달빛궁궐〉은 각자의 장르를 따르는 와중에도

공통분모를 함께 지닌다. 바로 ‘집’이다. 〈서울역〉은 집 없는 자들을 따라 이야기를 진행시킨다. 가출한

자, 고향을 떠난 자, 홈리스 등등. 현실에서 서울역은 평소에는 각자의 목적지 (집)을 향하는 자들이

이용하는 곳이고, 문을 닫았을 때는 집 없는 자들이 머무는 곳이라는 이중적 성격을 지닌다.

〈서울역〉은 문이 닫힌 시간대의 서울역을 담는다. 집 없는 자들의 집.

그렇다면 〈달빛궁궐〉은? 이 작품에서는 자격루를 비롯하여 창덕궁을 이루는 물리적 소재들을 통해

이야기를 만들어낸다. 창덕궁에서 이루어졌던 사건과 이에 관련된 사람들 대신, 건물과 사물이

깨어나 활동한다. 따라서 창덕궁은 사물들에게 그 자리를 내주고, 그저 세트로서의 배경으로

물러선다. 집, 처소로서의 궁궐이 지니는 특성은 사라졌다. ‘만약 자격루가 창덕궁에 없었다면, 굳이

〈달빛궁궐〉이 창덕궁을 간택하였을까’라는 질문도 던질 수 있다. 물론 매화부인이 창덕궁의 정원에

집착한다는 설정을 작품 말미에 환기시키긴 하지만, 여전히 매화부인에 대해서 우리가 아는 것은

별로 없다. 목적성 없이 폭주해야 한다면 그것은 좀비의 몫이다.

집은 프로이트가 언캐니라는 개념을 추적하는 출발점이기도 하다. 언캐니에 해당하는 독일어 unheimlich 와 연결된다. Heimlich는 집이라는 heim에서 파생되어, “집의 한 부분인”,

“친숙한”, “길들여진”, “친근하고 내밀한” 등등의 뜻을 지닌다. 이러한 단어의 부정형태인

unheimlich, 영어로 언캐니는 집에서 벗어난 상태와 맞닿아 있다.

#10 Epilogue - 그래서 〈센과 치히로의 행방불명〉은?

거리에는 좀비가, 집에는 귀신이 산다. 좀비로부터 도망친 혜선 커플이 (아버지를 가장한) 포주 삼촌

석규와 만난 곳은 모델하우스이다. 모델하우스는 ‘견본주택’이라는 이름으로 가장 이상적인 집의

형태를 보여주지만, 결국 집을 흉내 내는 세트에 불과하다. 모델하우스는 실제 거주하는 사람이 없어야

제 기능을 발휘한다. 사람이 살고자 들어선 순간, 모델하우스는 신기루가 되어버린다.

03. Reviews and Critiques Midnight Express in Seoul - 나호원

서울역 Seoul Station (2016)

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〈달빛궁궐〉은 제작진이 억울함을 호소할 만큼 〈센과 치히로의 행방불명〉으로부터 자유롭지 못하다

(물론 이 글은 논란의 지점에 대해 심판을 내릴 의도는 없다). 그런데 기이하게도 〈센과 치히로의 행방

불명〉은 〈달빛궁궐〉과 〈서울역〉 사이의 간극을 절묘하게 채워주는 위상값을 갖는다. 〈센과 치히로〉에

등장하는 귀신-정령들은 집을 떠나지 못하는 원혼들이다. 이 작품이 단순한 판타지에 그치지 않고,

여전히 회자되는 이유 중 하나는 현실과 맺고 있는 관계 때문일 것이다. 집에 귀신이 들렸다기보다는,

귀신들이 집에 붙잡혀 있는 처지이며, 그 집은 무분별한 신도시 개발과 부동산 거품의 산물이다.

그러니까 〈센과 치히로의 행방불명〉은 외양적으로는 〈달빛궁궐〉과 연결될지라도, ‘집’에 대한 접근

태도에서는 오히려 〈서울역〉과 더 가깝게 엮을 수 있다.

#11 추가 Epilogue - 판타지의 적(敵)은 현실?

작품이라는 텍스트는 콘텍스트와 어떻게 만나는가? 장르 영화에서 현실의 요소는 장르의 컨벤션을

통해 우회한다. 그러면서 스멀스멀 현실 속으로 파고 든다. 그런데 현실이라는 콘텍스트가 장르를

압도할 때가 있다. 예컨대, 부조리극이 세상에 대한 풍자와 조롱으로 등장하였지만, 그 생명력은

길지 않았다. 세상이 부조리극이라는 드라마보다 더 이치에서 어긋나 있기 때문이다. 애초에

〈달빛궁궐〉은 〈서울역〉에 비하여 현실과는 거리를 둔 작품이지만, 그 어떠한 의도와는 상관없이

이 글을 쓰는 지금 현재에는 〈서울역〉보다 훨씬 현실과 맞닿고 말았다. 여러 이유로 〈달빛궁궐〉의

감상을 피하였거나 외면했다면, 적어도 2016년 11월 초의 상황에서 이 작품은 꽤나 즐겁게

관객에게 다가갈 것이다. Ost중 하나인 〈옷 갈아입자 (변신송)〉의 한 구절만 인용하겠다. “우리들은

아씨방 일곱 동무 / 오옷, 오옷, 갈아입자 / 예쁜 옷을 지어줄게 / 선녀처럼 아름다운 옷...” (아, 물론

한복의 아름다움을 읊은 노랫말이다!)

#01 Trailer: Lost in the Moonlight overlapped Seoul StationThe successful box office record of the film Train to Busan raised expectations for Seoul Station. The word ‘prequel’ seemed able to bring abundance to Train to Busan once again. Or there would have been people who worried that Train to Busan could have been a fifth wheel. Seoul Station is a film about the starting point of an itinerary and also a story about the origin of an accident. Train to Busan and Seoul Station are able to be divided but still have the power to pull each other. The contradictory formats of live action and animation may create the appropriate tension between the two films.

It was at the Seoul Station premier that the momentary overlapping of Seoul Station and Lost in the Moonlight occurred. When the introductions on stage ended and the lights in the theater were turned down, trailers for upcoming films were shown. It was Lost in the Moonlight that fascinated and captured the eye of the audience. They burst out with gasps and questioning utterances, both consciously and unconsciously. The short trailer not only introduced the planned release and sparked interest in the film, it also unintentionally shook the audience. Before long, the online responses to Lost in the Moonlight came to be more passionate than those of Seoul Station.

03. Reviews and Critiques Midnight Express in Seoul - Ho-won NAH

03. Reviews and Critiques

Midnight Express in SeoulSeoul Station and Lost in the Moonlight

Ho-won NAHHo-won NAH is an animation researcher and lecturer in the Department of Film Animation at Kunkuk University. He earned masters degrees at CalArts in Experimental Animation and at the Royal College of Art in Animation Theory. He has nearly completed a Ph.D in Animation Theory at Loughborough University in the United Kingdom. He produced short animated films such as Gongmudohaga (toilet paper, 1999) and Plastic Trauma: Requiem for Narcissus & Ophelia (stop motion, 2004). Nah was a winner of the Literary Contest in Cartoon Critique in the Daily Sports Seoul as well as the Contest of New Film Critic of Kino. He writes movie and cartoon reviews and translated Kit Laybourne’s Animation Book and Olivier Cotte’s Oscar Animation. Currently he contributes animation columns and critiques to many journals and magazines.

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The two films seem to be like two opposite extremes without anything in common, but through their short overlap they hinted at a way we can analogize a kind of correlation. The conflicting pair of R-15 gore vs. a family fantasy and present vs. tradition shares as common elements zombies and ghosts, Seoul, and nighttime. These factors make it possible to deal with the two films together sufficiently.

#02 Archive Footage: Rushing TrainThe incident when a train stirred audiences can’t be omitted from the foundation myths of film history. Many people recall, as common sense, the myth that the first audience of the first film rushed screaming out of the theater, thinking that the train depicted in the film slowly entering the platform of La Ciotat Station was actually rushing towards them. Of course, the response of the audience was exaggerated, and the stories are far from the historical fact. L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat was not shown at Le Grand Cafe on December 28, 1895, the official birthdate of the film. The film wasn’t actually produced until January of the next year and then made public. To some, motion pictures were a surprise that appeared abruptly, but to others it was a familiar fashion. The cinematograph of the Lumiere brothers was already the talk of the town since the summer of 1895, when it started being shown to groups of professionals, included the photographers association. Attractions featuring photographs in motion were already being introduced in various forms to the classes who enjoyed culture in Occidental metropolises, including the Parisiens of the time, before the cinematograph appeared. Representatively, Edison’s imaging device for one person, the Kinetoscope, had already been attracting people since around 1894.

Of course, L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat made the visual achievement of catching a train approaching more three-dimensionally through the diagonal composition of the scene. And by showing the looks of ordinary passengers instead of casting actors and actresses, this film provided the enjoyment of finding their acquaintances, like Where’s Waldo?, at least to the nearby residents of La Ciotat Station. However, from then on the shock effect of “The train rushes!” seems to have functioned as an icon representing the visual pleasure of films. As the film The Countryman’s First Sight of the Animated Pictures (1901) by R.W. Paul shows, the icon was already a laughingstock in the early 1900s.

#03 Archive Footage: Wandering GhostEdison’s Kinetoscope realized motion pictures earlier than the Lumiere brothers’ cinematograph. Nonetheless, one of the reasons the Kinetoscope did not come to be the origin of cinema was that it did not provide a collective appreciation based on its function of projection. Even if one was looking into the Kinetoscope and being surprised by the images in motion were flung out of the place, such an episode would be less dramatic than the myth of the audience who gathered at Le Grand Cafe. History wants collective shock.

In fact, such an example of an audience shivering and being terrified by projected images can be found if one looks back a hundred years before 1895. It is the record of the phantasmagoria, a kind of magic lantern screening. Magic lanterns had already been widely utilized since the late 1600’s. It was occasionally used for entertainment purposes, but it enjoyed popularity rather as an audio-visual media for delivering religious messages most effectively. For instance, threatening preachings such as “You will burn if you sin!” were accompanied by projecting images of purgatory in darkened churches.

The phantasmagoria also added the particular element of space to the message. First, wheels were attached to the magic lanterns in order to allow them to be moved back and forth. And rather than on surfaces such as walls or screens, images were projected on a smoke-filled space surrounded by seats. As a result, the images could float in space freely like ghosts. The most important fact is that the phantasmagoria showings occurred at churches or deserted buildings in areas where massacres had been carried out during the French Revolution. Audiences who saw skeletons and ghosts flying over the places where the vivid memories of tragedies remained would have felt that revengeful spirits had been revived. That would have been a much more terrible visual experience than the movement of a train on a two-dimensional plane. And it could serve as a model of space-specialized art, which many people talk about nowadays.

#04 Archive Footage: Haunted HouseWith the appearance of films, the projected images of ghosts, phantoms, and spirits became fixed on screen surfaces. Unlike the wheeled magic lantern of the phantasmagorias, the projectors in theaters were set on fixed surfaces (initially between the audience and later projected from a room separated from the audience). The fact that the images on screen don’t jump into the audience was proved through the survival experience of the audience who

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safely appreciated the scene of the train entering La Ciotat Station.

Film images never harm the audience. As phantoms could not make the audience terrified any longer, ghosts became a subject of entertainment. After the cheating photography of early films went through a period of trial and error, a new genre of films appeared and enjoyed popularity starting around 1907. It was the birth of ghosts combined with animation. These are films made by a method which could be called ‘stop-motion animation’ or ‘object animation’ now, and they mostly contain stories in which the normal everyday objects move by themselves, threatening and driving people out from their homes. James Stuart Blackton in America and Segundo de Chomon and Emile Cohl in Europe made profits while creating this genre.

An interesting point is that such a genre, in which ordinary objects come to life and cause great turmoil, sometimes had titles such as ‘haunted house’ or ‘electric / automated house.’ In other words, sometimes shamanistic or superstitious causes were emphasized and other times enlightening or scientific reasons were given. It’s likely the emphasis was different depending on which types of audiences were targeted. Anyway, this genre conveys, in highly embarrassing situations, a message that the owners of a place are not humans (staying for just a while) but objects (always staying there, abruptly awakening and being activated). This is the point in where we first encounter the typical (yet not always agreed upon) regarding of animation as ‘injecting spirit into lifeless objects.’ Animation as film has performed a shamanistic play with audiences from the start.

#05 Insert: The Map of SeoulLost in the Moonlight starts off by showing a map of Seoul. At this time, Seoul is limited to the area between Bugak and Mongmyeok mountains. That is, not today’s Seoul as a metropolitan city but Hanyang (old Seoul) in the Choseon Dynasty, when Changdeok Palace played a central role within the four main gates and was featured in front. The gods who preside over Bugak and Mongmyeok mountains are set not to stay in the past but to awaken any time now. Though the events in the storyline unfold around Changdeok Palace, at times Gwanghwamun and the Namsan area emerge as well. The situation of the present in chaos could give the audience a link between the past and the present, fantasy and reality.

By the way, if you mark the route of movements on the map from Bugak through Changduk Palace and Gwanghwamun to Mongmyeok / Namsan, you find an omitted place. It is Seoul Station and the Hoehyeon / Myeong-dong area. If you are quick witted, you already detected it. The place emptied in Lost in the Moonlight is the main stage for Seoul Station. So, in order to complete the map of Seoul in which the four main gates are centered, Lost in the Moonlight and Seoul Station should be overlapped. In other words, somehow, the two films don’t allow the the route of movements to contact one another. Why?

#06 Chase FilmsThe route of main movements in Seoul is the escape route. Escape originally occurs when you get out of your position. In Seoul Station, Hyesun appears in the state of running away in the story. Hyesun was already away from home, and during the runaway period fled from her workplace. In this situation, the route of movement couldn’t be Bugak – Changdeok Palace – Gwanghwamun – Namsan. That route is essentially a tourist course, a landmark, and a place institutionally managed. The only route open to Hyesun is back alleys with cheap motels and the underground of Seoul Station, where the homeless stay.

Also in Lost in the Moonlight, Daram, who corresponds to the ‘mouse’ in the Chinese Zodiac of Borugak Jagyeongnu, storms off its original position and sets the events of the film into motion. This behavior collapses the flow and order of time, as well as getting it out of its original place. Hyeonjuri, the heroine, is made fun of by children when she goes forward to the center of the stage, not satisfied with the role and position she was given in the musical. To Hyeonjuri and Daram, their designated places can be considered statuses that make them invisible. If they want recognition (and in order to be recognized), they need to get away.

Chase/escape films are the backbone of slapstick comedies and are also the basis of cartoon animated films, which inherit their nature. The causes and consequences of the escape are not so important. The core of escape films lies in a kind of chaotic vector value, snowballing through a series of domino effects in haphazard situations. Why the zombies appear and what Mrs. Maehwa wants are secondary. The key is how vigorously they scamper on the route on the map.

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#07 SetIn escape films, space is the orbit of the route of movements, and the buildings and landscape which occupy the space are like a kind of background set. Like in Seoul Station and Lost in the Moonlight, if the space in a film stays true to the real world, the viewers who know the place well are provided with a basis by which they can infer the amount of travel, speed, and duration, to some degree. On the other hand, to viewers who don’t know the geog-raphy (of Seoul) well, the appearance of certain buildings and areas doesn’t hold the coordinate specificity. However, if the landscape as a background is attractive or impressive enough, the film could serve as a kind of city tour image. This is the reason why many (global) metropolises invite filming, gladly providing convenience and incentives for the production of large-scale films.

The appearance of a city being destroyed is, on the one hand, a sign that shows the destructive dynamism owned by the city but also, in sharp contrast with this, a sign that shows that the city is so rigid that it has lost its dynamism. Whether it is an excess of dynamism or a lack of dynamism, the destroyed city appearing as a cinematic spectacle gives the audience the catharsis to come and go between order and chaos. At this moment, the local audiences who are familiar with the geographical landscape watch the (destroyed) scene with the same eyes as an overseas tourist. If it is an escape film, the pleasure of speed is a bonus.

#08 Genre: Zombies and Romantic FantasyAs mentioned earlier, animation is often regarded as a medium that ‘injects spirit into lifeless objects.’ Apart from mythical/metaphorical rhetoric such as spirit, breath, and the steam of breath, the definition that animation puts objects in motion can’t be wholly followed. As seen in production techniques such as pixilation, rotoscoping, and motion capture, living creatures can meet animation. In order for an organism to transform itself to animation, it has to take a step. It has to get rid of its own life and make itself an object (or act like an object). When an organism, which is now an object, meets the format of animation, things get quite bizarre. A scene where a human mimics an (animated) object is just as uncanny as a scene where an object imitates a human.

The movement of a body without a soul is that of a zombie. The two characters appearing in Norman McLaren’s film Neighbours (1952), which was the starting point of pixilation, fight hand to hand and bit by bit

eventually come to resemble the appearance and movement of zombies. In contrast to Seoul Station, which puts zombies up in the forefront, the Borugak Jagyeongnu, which is the motif and starting point of Lost in the Moonlight, operates similar to the mechanism of an automaton, called ‘automata.’ (Western automata were basically made applying clockwork, and many of the automaton craftsmen were watchmakers). Daram refuses to function as a part of the automata and runs away to find a life for itself. The behavior follows the fantasy of the Romantic era. Once the settings of zombies and fantasy are presented, the two films only have to advance according to the conventions of the genres to which they belong. In the case of appreciation and evaluation, it should be considered how much each film is faithful to the genre, or whether it attempts a variation of the genre.

#09 Uncanny and HomeThe uncanniness that zombies and ghosts (it is not so different even if they are purified as ‘spirits’) arouse is incorporated into each genre and functions specifically. However, while Seoul Station and Lost in the Moonlight abide by their respective genres, they have a common denominator. It is ‘home.’ The story in Seoul Station proceeds along with people who don’t have homes, such as runaways, people who left their hometowns, the homeless, and so on. In reality, Seoul Station has two natures: normally it is a place used by people going to their destinations (homes), but when its doors are closed, it is a place where the homeless stay. Seoul Station selects the latter. A home for the homeless.

Then, how about Lost in the Moonlight ? This film makes its story through the physical objects that make up Changdeok Palace, including Borugak Jagyeongnu. Instead of the events which happened in Changdeok Palace and the related people, the buildings and objects awake and move. Changdeok Palace makes way for the objects, stepping back to into the background just as a set. The characteristics of the palace as a home or dwelling place disappear. One might ask, “If it were not for Borugak Jagyongnu in Changdeok Palace, would Lost in the Moonlight have dared to select Changdeok Palace?” Though the scene depicting Mrs. Maehwa obsessed by the garden in Changdeok Palace is evoked at the end of the film, we still don’t know much about her. Running recklessly is up to the zombies.

Home is also the starting point of Freud’s tracing of the concept of uncanniness. The English word ‘uncanny’ corresponds to the German word

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‘unheimlich.’The word ‘Heimlich,’ derived from ‘heim,’ which means ‘home,’ has meanings of ‘a part of a house,’ ‘familiar,’ ‘domestic,’ and ‘friendly and private.’ Its negative form ‘unheimlich,’ ‘uncanny’ in English, is linked to the state of being away from home.

#10 Epilogue: What about Spirited Away ?Zombies live in the streets and ghosts live in the houses. It is at a model home that the Hyesun couple while running away from zombies met Seokkyu, the pimp (who pretends to be her father). Though a model home, also called a ‘show home,’ presents an appearance of the most ideal home, ultimately it is only a set imitating a real home. A model home functions when no one lives there. At the moment when people enter it to live, the model home becomes a mirage.

Lost in the Moonlight has similarities with Spirited Away, enough for the production crew to complain of plagiarism (of course, this writing is not intended to make judgement on that point of controversy). However, strangely enough, Spirited Away has the phase value which fills exquisitely the gap between Lost in the Moonlight and Seoul Station. The ghosts and spirits in Spirited Away are revengeful spirits who can’t leave their home. One of the reasons everyone talks about this film is that it is not a simple fantasy, but has relationships with reality. The ghosts are being held by the house, rather than the house being possessed by the ghosts, and the house is the product of the development of a new town and a property bubble. So, although Spirited Away is seemingly connected to Lost in the Moonlight, it could rather be more closely linked to Seoul Station in its attitude toward the concept of ‘home.’

#11 Additional Epilogue: The Enemy of Fantasy is Reality?How does the text of a work meet context? The factors of reality in genre films flow through the conventions of the genre. And they crawlingly infiltrate reality. However, sometimes the context of reality overwhelms genres. For example, the Theater of the Absurd appeared as satire to mock the world, but it didn’t last long. Because the world was more absurd than the drama of the Theater of the Absurd. Initially, Lost in the Moonlight was a film made far from reality compared with Seoul Station, but regardless of any intention, at the moment that I am writing this sentence Lost in the Moonlight is much nearer to reality than Seoul Station. If Lost in the Moonlight has been ignored or avoided being appreciated for several reasons, at least in the mood of

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early November 2016, this film will approach audiences pretty enjoyably. Let me quote a passage from “Let’s change our clothes (makeover song)”, a song from the original sound track. “We are seven friends in the little lady’s room / clo-thes, clo-thes, Let’s change clothes / We’ll make you pretty clothes / beautiful clothes like an angel’s …” (Ah, of course these lyrics sing the beauty of Hanbok, Korean traditional clothes!)

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ANIM에 바란다

I Hope ANIM to be...

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안재훈Jae-hun AHN

애니메이션 감독 Animation Director

장형윤Hyung-yun CHANG 애니메이션 감독 Animation Director

마사 콜번 Martha COLBURN

애니메이션 감독 Animation Director

지아날베르토 벤다찌 Giannalberto BENDAZZI

애니메이션 역사학자 Animation Historian

한국 애니메이션을 사랑하는 길은 보고, 말하고 쓰는 것일 것입니다. 관객과 만나는

또 다른 방법의 시작에 기대와 보탬을 드립니다. 이 지면을 통해 내가 놓친 작가님들의

세계를 깊이 보았으면 합니다.

The way to love Korean Animation may be to see, speak, and write. We look forward to the beginning of another way to meet the audience, and we will support you. We also hope thanks to this magazine to be able to see the world of artists we had previously missed.

ANIM 창간을 축하합니다!

Congratulations on the first issue of ANIM!

저는 애니메이션 제작자, 작가와 애니메이션 문화, 예술 관련한 대중의 지식을 확대하

기 위해서 ANIM 잡지의 창간의 너무나 흥미 있고 무엇보다도 중요한 일이라고 생각

합니다. 인쇄물 및 온라인상에서 잡지 기능을 갖고, 애니메이션 제작자와 팬들을 위해서,

의견 교환과 커뮤니티 구축에 꼭 필요한 플랫폼으로 자리매김할 것입니다.

ANIM은 신세대 애니메이션 제작자와 애니메이션 팬들을 고무시키며, 영감을

불러일으키리라 믿습니다.

I find the creation of ANIM magazine to be an exciting and above all crucial action towards expanding animators, writers, and the public’s knowledge about animation culture and art. To have a magazine both in print and online about and for animators and animation fans alike, will serve as a much needed platform for the exchange of ideas and building of a community. ANIM is sure to inspire new generations of animators and fans of animation.

“ANIM”. 애니..메이션! ANIM이란 단어는 제 선조의 언어인 라틴어의 ‘Anima’에서

온 단어이고 이는 영혼에서 숨결 그리고 삶까지 모두 아우르는 개념입니다.

‘Ation’은 행동, 행위, 변모, 그리고 시간의 흐름에 포함되는 어떤 것에도 부합되는

접미사입니다. 저는 당신에게 수많은 ‘Anim’, 즉 정신들이 함께하기를 바라지만,

무엇보다도 ‘Ation’, 즉 많은 행위가 더 선행되기를 바랍니다. 어찌 되었든, 그것은

결국 ation, 즉 행위이고 재미있는 것입니다!

“ANIM”. Anim... ation! ANIM comes from Latin “Anima” (the language of my ancestors), and meant a range of concepts that went from “Soul” to “Breath” to “Life”. “Ation” is a suffix that suggests movement, action, transformation, something, anything put into the rolling of time. I wish you a lot of Anim, but above all a lot of Ation. After all, it’s the Ation that’s fun!

모린 퍼니스Maureen FURNISS

칼아츠 교수 Professor, California Institute of the Arts

이 얼마나 흥미진진한 일인가요! 저는 ANIM의 창간호를 고대하며 제 학생들과 같이

반드시 나누어 볼 것입니다. ANIM에 행운을 빕니다.

How exciting! I’m looking forward to the first issue--I’ll be sure to share it with my students. Good luck with ANIM.

니콜라 돕슨 Nichola DOBSON

세계애니메이션학회, 회장President, Society for Animation Studies

세계애니메이션학회는 ANIM의 창간에 행운을 빌며 첫 번째 책을 고대합니다.

성장하는 분야에서 새로운 일은 언제나 흥미로우며 환영합니다.

The Society for Animation Studies wishes all at ANIM the best of luck with the launch and looks forward to the first publication. New work is always exciting and welcome in the growing field. Best wishes, Nichola.

스티븐 올로센Steven WOLOSHEN

애니메이션 감독Animation Director

정말 좋은 생각입니다! 저는 당신을 지지할 것이고, ANIM을 꼭 읽어보고 싶습니다.

What a great idea! Yes you can count on my support. I would love to read ANIM as well.

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모하메드 가잘라 Mohamed GHAZALA AISAFA 이집트 회장 Director, ASIFA Egypt

함준서 Jun-seo HAHM

건국대학교 교수Professor, Kunkuk University

다가오는 ANIM의 창간을 축하드립니다. 이러한 잡지를 창간하시게 된 건 정말로

훌륭한 일이며 왜 좀 더 일찍 창간하지 않았는지 의아할 따름입니다. ANIM! 남의

시선을 의식하지 않는 꿋꿋한 방식으로 당신의 목소리는 밝고 신선할 것입니다.

본 출간에 기울인 모든 땀과 노력의 결실로, 이제는 세계적으로도 인정받을 것입니다.

세상에 정의가 있다면, 이제 성공적인 창간을 넘어 2호, 3호 발행으로 지속해서 이어질

것입니다.

Congratulations on the upcoming publication of ANIM. The approaches of the magazine were so good it’s a wonder they weren’t snatched up sooner. ANIM, your voice is bright and new in a way that is not self-con-scious. After all the work the team put in on this volume, it looks like you will finally be recognized internationally. If there is any justice, the success of your first issue will keep you going well beyond the second, and third.

애니메이션 중심 시각문화 비평지 ANIM의 창간을 진심으로 축하드립니다! 어떤

종류의 작업이든 작업을 하는 사람은 자신의 작품을 관심 있게 보아주는 사람이

있다는 것만으로 큰 힘이 생긴다는 것을 알고 있을 것입니다. 먼저, 그렇게 작품들과,

그것들을 둘러싼 많은 것들을 보아주는 애정어린 ‘눈’이 되어주기를 부탁드리고

싶습니다. 그리고는 잘 보이지 않던 것을 보아주시고, 함께 볼 수 있게 해 주세요. ^^

I sincerely congratulate you on the publishment of the first issue of ANIM, the criticism magazine for visual culture centered in animation. Anyone who creates any kind of artwork may be aware of the fact that there arises a big power just by knowing that there are people look at his or her own work with interest. Firstly, I would like to ask you to be affectionate ‘Eyes’ to see such works of art and the many things surrounding them. Then, please see the things which have not yet been well seen, and let’s see it together.

슈조 존 시오타Shuzo John SHIOTA

폴리곤 픽쳐스 CEOCEO, Polygon Pictures

파올라 오리치Paola ORLIĆ

쟈그레브애니메이션영화제 PDProducer, World Festival of Animated Film – Animafest Zagreb

ANIM의 창간을 환영합니다! 훌륭한 애니메이션 작품은 만든 이가 원래 의도했던

것보다 훨씬 더 시청자 스스로 그 의미를 확장할 수 있도록 초대합니다. 저는 ANIM

잡지가 다른 사람의 비평에 대해 배울 뿐만 아니라 그러한 인상이나 감동을 토론하는

이상적인 플랫폼이 되기를 바랍니다. 제게 한 가지 소망이 있다면 훗날 ANIM이

일본어로도 번역되어 일본 사람들도 읽고 참여할 수 있었으면 좋겠습니다.

I welcome the publication of ANIM! Great animation pieces invite their viewers to expand on their meaning well beyond what their creators had originally intended. I hope that this magazine will be the ideal platform to discuss such impressions as well as to learn from others’ critiques. My only request is for ANIM to someday be translated into Japanese, so that the people here can partake as well!

친애하는 ANIM 편집위원회, 새로운 ANIM 잡지의 창간을 맞아 진심으로

기쁘게 생각합니다 - 순풍에 돛 달고 다음 바다로 나아가는! 정보의 원천일 뿐 아니라,

다양한 애니메이션 관련 안건 및 다른 예술적 그리고 이론적 측면의 맥락에서의

연구에 관련한 철저한 검토를 위한 비평 플랫폼의 역할이 절실히 요구되는 이러한

잡지의 탄생을 애니메이션의 세계는 실로 누릴 자격이 있다 하겠습니다. 이에 저는,

세계 애니메이션 영화제인 자그레이브 애니메이션 영화제를 대표하여, 애니메이션

문화에 헌신할 두 가지 언어로 된 이러한 전문 비평 잡지의 창간이라는 주목할 만한

계획에 전폭적으로 지원할 것을 말씀드리게 됨을 진심으로 기쁘게 생각합니다.

Dear ANIM crew (editorial board), it is truly a great pleasure to witness the launch of the new ANIM magazine – fair winds and following seas! The world of animation indeed deserves a magazine which will be not only another source of information, but also a much needed critical platform for a thorough examination of numerous animation issues and their study in the context of different artistic and theoretical facets.Therefore, I am really pleased that, on behalf of the World Festival of Animated Film – Animafest Zagreb, I can express my full support to this noteworthy initiative of launching the new specialised bilingual critical magazine dedicated to animation culture – ANIM.

시그네 바우먼 Signe BAUMANE

애니메이션 감독 Animation Director

굉장한 소식이군요! 우리는 ANIM과 같이 더 많은 소통을 유발하고,

가장 창의적인 시각적 이야기 전달 매체-애니메이션 말이죠- 에 대한 생각 및

글을 전파해 줄 수 있는 잡지들이 더욱 더 많이 필요합니다. 감사드리며,

저는 당신이 하는 어떤 프로젝트, 혹은 무엇이든 간에 참여하게 되기를

바랍니다. 친애와 감사를 담아서

This is great news! We need more magazines such as ANIM to incite conversations and spread the word about the most imaginative medium of visual storytelling - animation! Thank you so much! And I do hope to be part of anything you do. with love and gratitude

앤 마리 플레밍Ann Marie FLEMING

애니메이션 감독 Professor, Nanyang Technological University

Heart and Seoul은 ANIM의 창간호 발간을 진심으로 축하합니다! 앞으로도

계속해서 소통과 교류를 지속해 나갑시다.

Heart and Seoul Congratulations to ANIM on your first edition! Let’s keep the conversation going!

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이대희 Dae-hee LEE

애니메이션 감독Animation Director

수잔피트Suzan PITT

애니메이션 감독Animation Director

안녕하세요. 애니메이션을 만드는 이대희 감독입니다.

ANIM의 창간을 진심으로 축하드립니다.

애니메이션 중심의 비평지라고 하니 더더욱 반갑습니다.

이 땅에서 애니메이션을 사랑하며 열정을 불태우고 있는 많은 애니메이션 종사자

들에게 반드시 큰 도움이 될 거라 믿습니다. ANIM 화이팅! 입니다.

Good day! This is animation director, Lee Daehee. I sincerely congratulate you on the first issue of ANIM. I heard ANIM is a review magazine, which mainly focuses on Animation, so it has significant meaning to me. I’m sure ANIM will be an absolutely huge momentum boost to people who love and dedicate their passion to animation. Go, ANIM!

ANIM 잡지의 대성공을 진심으로 기원합니다! 매우 훌륭하게 번창할 것입니다!

귀하의 업적에 경의를 표합니다!

Sending big wishes for a great success for the magazine ANIM! It sounds like it will be wonderful! Hats off to you!

Xoxo

후루카와 타쿠 Taku FURUKAWA

일본 애니메이션 협회 회장 President, Japan Animation Assosiation(JAA)

저는 ANIM에 대한 소식을 듣고 정말 뛸 듯이 기뻤습니다!

I am really exited to hear the news about ANIM!궈 추은잉 Chunning GUO

중국 런민대학 교수Professor, Renmin University of China

대부분의 독립 애니메이션 작가들과 학자들이 권력 담론의 비판에 의식적으로 헌신

하고, 사회 문제에 의문을 제시하며 그들의 예술 작품이나 연구에 자기비판을

표현하는 것처럼 ANIM 역시 애니메이션의 이질성에 관한 대화를 탐구해 나가리라

믿습니다. ANIM은 역동적인 대화로서 애니메이션의 실험과 비평에 몰두하며, 주류

권력 과정에 “아니오”라고 말하는 것에 중점을 둔 애니메이션이 얼마나 독립적인가를

보여주며, “중심으로서의 예술가”의 위치를 유지해 나갈 것이라 믿습니다.

김장연호 Jen Yeunho KIMJANG

서울국제뉴미디어페스티벌 집행위원장Director, Seoul International NewMedia Festival

김지하 Ji-ha KIM

국립아시아문화전당 아시아의 실험영화 아카이브 책임연구원Senior Researcher, Experimental Film Archive, Asia Culture Center

애니메이션 중심 시각문화 비평지가 드디어 창간되는군요! 애니필(?)에게 너무나

필요하고 너무나 간절했던 비평지가 창간된다니 저로서는 기쁠 따름입니다. 2000년

전후로 독창적인 한국 애니메이션이 창작되면서 지금까지 많은 한국 애니메이션이

국내뿐만 아니라 해외에서도 그 실력을 인정받고 있습니다. 그러나 작품의 양에 비해

현재 애니메이션을 시각문화로 점검하고 심도있게 작품을 분석하고 논의할 수 있는

장의 부재를 안고 있었다고 봅니다. ANIM을 통해 한국 애니메이션 담론이

무궁무진 발전할 수 있기를 기원합니다! 축하드립니다!

Animation-oriented visual culture criticism has finally begun! I am just glad to see a criticial publication come to life, which is so desperately needed for ‘AniPhil’. Since 2000, original Korean animated films have been created and recognized from both Korea and abroad. However, there was no field of examining, analyzing, and discussing these films in depth as a visual culture compared with the amount of work being produced. I hope that a Korean animation discourse can be developed indefinitely through ANIM! Congratulations!

거의 모든 영상물들이 애니메이션이라 말해도 과언이 아닌 현대에서 애니메이션 전문

비평지의 출간은 당연하면서도 늦은 감이 없지 않습니다. 선발대에 선 ANIM의

활동을 응원하며 다양하고 실험적인 작품들의 소개와 내용들을 기대합니다.

It is no exaggeration to say that most moving images are animation in these modern times. It feels a little late to finally see a critical publication on animation, though it’s natural to have one. I support the activities of ANIM, which is in the front row, and look forward to seeing diverse and experimental work from them.

I believe ANIM will explore the heterogeneous dialogue of animation, as most independent animation artists and scholars consciously devote themselves to the criticism of power discourse, questioning social problems, and showing self-criticism in their art work or research. ANIM will devote itself to the experiments and criticism of animation as a dynamic dialogue, and demonstrate how independent animation focuses on saying “No” to the mainstream power courses and keeps the “Artist as the center.”

하네스 랄 Hannes RALL

난양기술대학교 교수Nanyang Technological University, Professor

저는 이처럼 진지한 학술적 연구 문서와 애니메이션 실행의 세계에 대한 열려 있으나

깊이 있는 통찰을 조화로이 섞을 새로운 형태의 비평지를 발간한 출판사에 진심 어린

축하를 보내고 싶습니다. 저는 이 독창적인 잡지와 책의 혼성이 계속해서 성장세를

보이는 애니메이션 연구의 세계에 크게 기여할 것이라고 믿어 의심치 않습니다. 저는

이 새로운 구상이 날갯짓하는 것을 보아 기쁘고, 또한 본 시범호 및 향후 발행본의

성공을 기원합니다.

I want to congratulate the publishers on a new publication that will combine the seriousness of academic writing with an open yet deep insight into animation practice worldwide. I strongly believe that a new inventive hybrid between a journal and a book will greatly contritbue to the ever-growing world of animation studies. I am happy to see this new initiative take flight and wish all the best for this and future issues.

Page 49: ANIM - volanim-mook.com/pdf/anim00.pdf실제로 대부분의 문제 해결의 열쇠는 돈이 쥐고 있기도 하고, 또는 돈이 더 큰 문제를 야기하기도 하기 때문이다

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스티븐 서보닉 Steven SUBOTNICK

애니메이션 감독Animation Director

야마무라 코지 Koji YAMAMURA

애니메이션 감독Animation Director

파멜라 터너 Pamela TUTNER

세계애니메이션학회 이사회장Society for Animation Studies Chair, Board of Directors

애니메이션 문화에 관련된 새로운 잡지 ANIM의 창간에 행운을 빕니다. 애니메이션

이란 멋지게 표현력이 뛰어나고 유연한 매체로서, 비판적인 사고와 글을 쓸 가치가

있습니다! 저는 창간호를 읽기를 고대합니다.

I wish you good luck launching the new magazine about animation culture, ANIM. Animation is a wonderfully expressive and flexible medium, and it deserves critical thought and writing! I look forward to reading the first issue.

저는 10년 전에 일본에서 애니메이션 전문 잡지를 발행하고 싶은 꿈이 있었습니다.

그렇기에 저는 이 발간이 얼마나 부러워할 만한 일이며 의미 있는지를 잘 알고 있습

니다. 저는 이 잡지가 애니메이션 문화의 발전에 지대한 공헌을 할 것을 기대합니다.

I had a dream to publish a specialized magazine of animation in Japan ten years ago. So I understand that this publication is very enviable and meaningful. I hope that this magazine will make a big contribution to the progress of animation culture.

한국어 및 영어로 발간되며 애니메이션 문화에 중점을 둔 비평 집지를 창간하실

거라는 소식을 듣게 되어 참으로 기쁘게 생각합니다. 서울에 있는 동안 서울카툰

애니메이션위크에 참여한 후 저는 글로벌 애니메이션에 대해, 그중에서도 특히

한국의 아름답고도 중요한 애니메이션 문화에 대해 알아야 할 것이 얼마나 많은지

깨닫게 되었습니다. 저는 ANIM이라는; 아, 벌써 이름이 선정되었군요! 비평 잡지를

창간하시게 된 노력에 갈채를 보냅니다. 이러한 잡지의 창간과 더불어 애니메이션

학자들이 토론하고 또 그들의 연구 결과를 공유할 수 있는, 너무나 기다렸던 플랫폼을

제공할 것이라 믿습니다.

ANIM의 성공을 기원합니다! 창간호를 읽을 일이 벌써 기대됩니다 - 2호, 3호,

앞으로도 계속 말이지요!

I am excited to hear about plans for a critical magazine focused on animation culture that will be available for Korean and English speaking audiences. After being in Seoul and participating in Seoul Cartoon & Animation Week I realize how much there is to know about global animation culture, and in particular the beautiful and important animation culture of Korea. I applaud the move to form a critical magazine such as ANIM; its name is well chosen! This will provide a much needed platform for animation scholars to discuss and share their research.

Best wishes for success with ANIM! I look forward to reading the first issue - and the second, third and onwards!

팀 웹 Tim WEBB

영국 왕립예술대학, 교수Senior Tutor, Royal College of Art

지도자가 더는 존경 받지 못하고 두려움과 혐오와 증오가 장려되는 이 빌어먹을 걱정과

광기의 시대에, 애니메이션계에 새로운 긍정과 활기와 열정을 보게 되니 기쁩니다.

‘In these times of shit and worry and madness, where fear and loathing and hate is encouraged - when a leader is no longer worthy of an iota of respect - its nice to see a new positiveness and energy and enthusiasm for the animated world.’

오성윤Sung-yun OH

애니메이션 감독Animation Director

ANIM 속에 나 있다!

I am in the ANIM’!

레프 마노비치Lev MANOVICH

뉴미디어 이론가New Nedia theorist

저는 ANIM을 알게 되어 매우 기쁘고, 또 ANIM이 우리 시대의 중요한 매체에 관한

논의가 오갈 수 있는 완벽한 플랫폼이 되기를 바라고 있습니다. 모션 그래픽과

애니메이션에서부터 GIFs 파일과 웹 디자인에 있어서 움직이는 요소들에 이르기

까지, 애니메이션은 이제 언제 어디서나 존재합니다.

I am exited to see ANIM and I hope that it will become an excellent platform for discussion of the key medium of our time. From motion graphics and animated feature to GIFs and moving elements in web designs, animation today is everywhere all the time.

폴 웰스Paul WELLS

러프버러대학교 교수Professor, Loughborough University

저는 ANIM이 계속적인 인정과 예술의 한 ‘형식’으로서 애니메이션의 기념과 관련된

더욱 학술적인 문헌의 개발에 도움을 주는 데 성공할 것을 기원합니다.

I wish ANIM every success in helping to develop more scholarly literature in the on-going recognition and celebration of animation as an art form.

미즈시리 요리코Yoriko MIZUSHIRI

애니메이션 감독Animation Director

Page 50: ANIM - volanim-mook.com/pdf/anim00.pdf실제로 대부분의 문제 해결의 열쇠는 돈이 쥐고 있기도 하고, 또는 돈이 더 큰 문제를 야기하기도 하기 때문이다

당신을 ANIM의 필자로 모십니다.

애니메이션을 비롯한 뉴 미디어 전문지 ANIM이 출범하였습니다.

디지털 시대는 애니메이션을 모든 영상 창작의 근간에 위치시켰습니다.

ANIM은 애니메이션의 이처럼 변화한 위상에 부응하고

아닌 것을 아니라 말할 수 있는 비판 정신을 공유하며

새로운 시각문화의 장을 함께 열어갈 필진을 찾고 있습니다.

ANIM은 연 2회 발간 예정입니다.

기성과 신예를 가리지 않고 모든 분들에게 투고의 기회를 열어두겠습니다.

국내외 애니메이션을 비롯한 다양한 뉴 미디어 비평이면 됩니다.

한글 및 영문 원고 모두 투고할 수 있습니다.

원고매수는 원고지 50매 안팎이면 적당합니다.

채택된 원고에 대해서는 소정의 원고료를 드립니다.

많은 관심과 투고를 기대합니다.

ANIM 편집위원회

마감 : 2017년 4월 30일

발표 : 2017년 5월 말 (개별통지)

접수 : [email protected]

ANIM call for articles: ANIM, a magazine focused on animation and new media, has launched.In this digital era, animation is positioned as the basis for all moving image creation.In respond to this changing position of animation, ANIM is looking for writers to open up this new chapter in visual culture by sharing a critical spirit and willingness to say “No” to things that are not right.ANIM is scheduled to be published twice a year.We will open up opportunities for all, regardless of previous writing experience.Any new media critiques, including domestic and international animation, will be accepted.English manuscripts of around 3000 words may be submitted.We will give compensation for selected articles as our budget allows.Thank you for your interest and we looking forward to receiving your articles. ANIM Editorial Board Deadline : End of April, 2017Announcement : End of May, 2017 (Individual notification)Send to [email protected]

ANIM 시범호 (2016.12)

발행 서울특별시 문화융합경제과

편집위원 김재웅, 김소연, 나호원, 박달님, 서영주,

이경화, 최정윤, 추혜진

편집서울엔애니메이터

번역

GES 통번역

번역교정 매튜 갯봐

디자인디오브젝트

인쇄

세종 C&P

본 출판물은 비매품이며, 저작권 및 판권은 서울특별시에 있습니다. 수록된 도판의 저작권은 해당 작가에게 있습니다.

p6-7, p30, p41 이미지 제공: 레드로버p33, p43 이미지 제공: 토이온p65 이미지 제공: 정다희 p66-67, p69, p72, p73 이미지 제공: 넥스트엔터테인먼트월드(NEW)

This publication is not for sale and copyrights and publication rights Seoul Metropolitan Government reserved. Unless otherwise stated, all images are courtesy of the artists : p6-7, p30, p41 courtesy of Redrover; p33, p43 courtesy of TOIION; p65 courtesy of Dahee JEONG; p66-67, p69, p72, p73 courtesy of Next Entertainment World

ANIM vol. 0 (December 2016)

PublisherSeoul Metropolitan Government, Culture Convergence Economy Division

Editorial BoardJae-woong KIM, Soh-youn KIM, Ho-won NAH, Dal-lim PARK, Yong-chu SUH, Kyung-hwa LEE, Chloe Jeongyoon CHOI, Jinny Hyejin CHOO

Editor SEOUL&ANIMATOR

TranslatorGES

ProofreadingMatthew GADBOIS

Designthe object

Print AgencySejong C&P

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www.anim-mook.com