20
АНИМА

ANIMA

Embed Size (px)

DESCRIPTION

журнал про анімацію

Citation preview

Page 1: ANIMA

АНИМА

Page 2: ANIMA
Page 3: ANIMA

Denis Zilber

Александр Петров и его мультфильмы

Анимация СШАТэкс Эйвери — властелин анимационного движения

Завораживающий мир Норштейна10 минут «Шинели»

Anime

Интервью с Рубеном ПрокопиоRubén Procopio

АНИМАЦИОННЫЙ ШЕДЕВР «Брендан и тайна книги Келлз»

Aardman Animation

ст. 4-5

ст. 6-7

ст. 8-9

ст. 10-11

ст. 12-13

ст. 14-15

ст. 16-17

ст. 18-19

Page 4: ANIMA

Талантливый израильский художник Денис Зильбер среди своих израильских коллег считается одним из лучших. Он рисует тематические иллюстрации для журналов, и занимается анимацией. Ко всему прочему, в свободное от творчества время молодой художник практикует боевые искусства.

Любовь к изобразительному искусству Денис Зильбер, можно сказать, впитал с молоком матери. Все его детство прошло между двумя мастерскими среди пластилина, воска, бронзы, латуни и дерева. Его мать — художник-керамист, отец — скульптор-монументалист. Вместе с родителями Денис начал создавать свои первые работы, но в какой-то момент решил перебраться в кондиционированное помещение за компьютер.

Откуда ты берешь идеи для своих работ?

Если смотришь под определенным углом на окружающую действительность, то достаточно легко можно найти интересные вещи, и затем переделать из в нужном ключе. Кроме этого есть огромное количество людей, работающих в подобном жанре — в кино, анимации... Всегда можно где-то что-то подсмотреть, где-то что-то перенять. У меня никогда не бывает проблем с идеями, больше трудностей возникает с нехваткой времени для их осуществления.

На сегодняшний день он один из лучших художников в Израиле с большим опытом работы и профессиональной закалкой. Впрочем, о своих коллегах он придерживается иного мнения. В интервью порталу IzRus Денис рассказал о том, какое место в мире занимают работы израильских мастеров, какие техники они зачастую используют, и чего он сам избегает в своем творчестве.

Как называется стиль, в котором ты работаешь?

У меня нет какого-то определенного стиля. Я работаю в зависимости от конкретной ситуации: когда мне надо сделать что-то для печатных изданий, я рисую в таком журнальном стиле, если нужно делать дизайн персонажей, то я занимаюсь персонализацией. В своих работах я тяготею больше к гротеску. Везде, где только можно я пытаюсь добиться необычности, используя, при этом, реалистичные техники, так, чтобы это выглядело правдоподобно и контрастно.

Denis Zilber

Page 5: ANIMA

Есть ли у тебя какая-нибудь жизненная философия, объединяющая твои работы?

Никакой особенной философии нет, просто я стараюсь всеми возможными мне средствами передавать какое-либо настроение, эмоции, и для этого играюсь с формой. Например, можно нарисовать персонажа, и акцентировать некоторые стороны в его образе таким образом, чтобы зритель за доли секунд мог понять, что ему хотят сказать. В этом мой стиль ближе к принципам анимации, где намеренно делается преувеличение и акцент на нужные автору детали.

Какие темы в своем творчестве ты стараешься не затрагивать?

Таких тем нет, однако, я всегда стараюсь не использовать дешевые приемы вроде крови и экскрементов, чтобы сразу уда-рить человеку по мозгам. Этот способ — показать какую-то гадость — исполь-зуется для молниеносного эффекта и со-участия зрителя. Я считаю, что этот при-ем слишком дешевый, поскольку сложнее вызвать эмоции более тонкими вещами, нежели таким жестким воздействием, ко-торое, как правило, используют люди в начале своего пути, либо те, кто мало чего умеют.

В предыдущих статьях ты говорил о том, что с 13 лет за-нимаешься единоборствами. Какой именно вид борьбы ты практикуешь, и как это тебе помогает в твоей креа-тивной деятельности?

Вид единоборств называется сырсанат. Это нечто похо-жее на рукопашный бой достаточно древней закваски. Не могу сказать, что мне это как-то помогает. Это про-сто еще одна область искусства, в которой я развиваюсь. Правда, когда я начал заниматься анимацией, я выяс-нил, что во многих анимационных студиях вроде Sony и DreamWorks очень часто аниматорам проводят вводные курсы по боевым искусствам для того, чтобы они на-учились лучше понимать биомеханику своего тела, и в дальнейшем использовать приобретенные навыке в ра-боте.

Page 6: ANIMA

Александр ПетровАлександр Константинович Петров родился 17

июля в 1957 году в селе Пречистое Ярославской области. В 1976 году окончил Ярославское художе-ственное училище. По окончании художественного факультета ВГИКа (мастерская И. Иванова-Вано) в 1981 году пришел в анимацию. Работал как худож-ник-постановщик анимационных фильмов на кино-студии «Арменфильм» в Ереване (1981-1982) и на Свердловской киностудии в Екатеринбурге (1982-1992).

С 1987 по 1988 изучал основы режиссуры на Выс-ших курсах сценаристов и режиссеров в Москве (ма-стерская Ф. Хитрука, Ю. Норштейна, Э. Назарова).

Как автор сценария и режиссер дебютировал фильмом «Корова» в 1989 году, и с тех пор рисо-ванное кино стало его «ноу-хау». Свои произведе-ния Александр Петров создает в технике «ожившей живописи» — рисует масляными красками на яру-сах стекол, просвеченных особым способом снизу так, чтобы в кадре возникал воздух. Причем мастер редко использует кисти — творит исключительно пальцами. Поэтому на создание мультфильма на 10 минут экранного времени у Петрова уходит целый год. «У Саши в ногти, в прожилки кожи, даже в бо-роду въелась краска. Когда он выходит из павильона, лицо измазано почище, чем у вождя краснокожих», — подмечают очевидцы творческих порывов худож-ника.

После окончания работы над своим вторым филь-мом «Сон смешного человека» в 1992 году А. Пе-тров вернулся в Ярославль, где открыл студию «Па-норама». Там же в 1996 году режиссер снял фильм «Русалка».

Фильмы А. Петрова неторопливы и лиричны, наполнены метаморфозами, а живописная манера создает изумительно красивое переливчатое изобра-жение. «Я всегда стараюсь совместить реальность с вымыслом. Для меня это — любимый художествен-ный прием. Мне нравится через сон, через „электро-шок“ воспоминаний найти образ и передать состо-яние героя или подчеркнуть философскую мысль», — говорит художник.

С 1996 по 1999 Александр Константинович жил в Монреале (Канада), где снимал картину «Старик и

море». Этот первый анимационный фильм для кино-театров с большим экраном IMAX в 2000 году при-нес режиссеру статуэтку «Оскар» в категории «луч-ший короткий анимационный фильм».

Участник всероссийских и международных кино-фестивалей, Александр Петров награжден множе-ством призов и дипломов. Лауреат Государственной премии России за 1990 и 1995 годы, член Союза ки-нематографистов России, член международной ас-социации аниматоров АСИФА, член Американской киноакадемии.

Александра Петрова без преувеличения называют «полпредом российской анимации в мире». Петров — единственный русский режиссер, чьи работы че-тырежды попадали в число оскаровских номинан-тов: «Корова» (1990), «Русалка» (1998), «Старик и море» (2000), «Моя любовь» (2008).

Page 7: ANIMA

и его мультфильмы«Корова»Дипломная картина и дебют режиссера Алексан-

дра Петрова — создана по одноименному рассказу Андрея Платонова.

«Русалка»Мистическая история об отшельнике-монахе и его

молодом послушнике, который соблазнился на жен-ские прелести озерной ведьмы. Этот фильм, прежде всего, о том, чего нам не достает сегодня в нашей суетной жизни: о смирении и прощении, а также о любви земной и небесной и об искуплении вины. «Старик и море»

Оскароносная картина по одноименному расска-зу Эрнеста Хэмингуэя. Мультфильм снят в Канаде в формате 70-миллиметровой пленки для гигантского экрана IMAX с использованием новейших техноло-гий, которые дают зрителю возможность полного погружения в пространство фильма.

Фильмом «Старик и море» художник занимался около 3 лет. После успеха картины Александру Кон-стантиновичу предлагали уехать за рубеж. Предла-гали студии, оборудование, деньги… Но художник выбрал Россию.

«Моя любовь»В фильме использована музыка Нормана Роже

Роли озвучивали: Александр Паламишев, Алек-сандра Живова, Евгения Крюкова, Сергей Гармаш, Нина Русланова, Александр Олешко, Олег Щербе-нин, Юлия Артемова

«Моя любовь» — фильм, созданный по мотивам романа Ивана Шмелева «История любовная».

Александр Петров работал над мультфильмом три года — это его самый длинный фильм.

«Моя любовь» — это история взаимоотношений молодого человека с женщинами. Выбор именно этого романа для своей мультипликационной экра-низации художник объясняет просто: «Я влюбился в этот роман. Я влюбился в язык Шмелева».

На этом фильме впервые были опробованы со-временные анимационные технологии. Если раньше фрагменты фильма снимали на кинопленку, то сей-час применили компьютерный монтаж. Его преиму-щества состоят в том, что снижается риск потери ка-чества и есть возможность контролировать процесс создания мультфильма еще на стадии производства.

«Сон смешного человека»По мотивам одноименной повести Достоевского о

человеке с жестокой и низкой душой, ядовитой для всего доброго и прекрасного. Для взрослых

МФ анимационных фильмов “Оттава’92” — Пер-вый приз в своей категории и Специальный приз АСИФА; 16-й МФ анимационных фильмов “Сина-нима’92”, Эшпиньо (Португалия) — Первая премия в своей категории; МФ анимационных фильмов в Аннеси (Франция), 1993 — Премия за лучший к/м фильм; 7-й МФ анимационных фильмов в Штутгар-те, 1994 — Первая премия;

МКФ в Тирасполе (Молдавия), 1994 — Первый приз

Page 8: ANIMA

Анимация СШАТэкс Эйвери — властелин анимационного движения

Сутью анимационного движения является не-кая его гиперболизация. Мультипликатор Тэкс Эйвери одним из первых достиг в этом макси-мального совершенства. Его изобретения в раз-работке гэгов и спецтитров впоследствии будут заимствованы многими аниматорами.

Эйвери пришел в анимацию еще в конце 1920-х, а в 30-е он уже занимал должность ве-дущего режиссера-мультипликатора в киноком-пании Уорнер Бразерс. Там он занимался про-ектом «Сумасшедшие мелодии» (Looney Tunes), снимал серии с Даффи Даком и поросенком Пор-ки. Именно в серии «Порки охотится на зайца» (1938) появился знаменитый кролик Багз Бани, который два года «жил» в эпизодах своих собра-тьев по сериалу, и только в 1940 году «дослужил-ся» до самостоятельного проекта. Вскоре кро-лик, грызущий морковку, приговаривая при этом «В чем проблема, док?», затмит и черного утен-ка, и нервного поросенка, став эмблемой, симво-лом компании братьев Уорнер. Это произойдет уже без Тэкса Эйвери, в то время он будет занят своим собственным проектом на MGM, но здесь нам интересен новый принцип организации персонажного ряда в мультсериалах 1930-50х. Заключается он в разработке целой компании главных героев, обладающих сквозным сюжет-ным свойством в пределах одного сериала под общим названием. То есть они не имеют 100% самостоятельного сюжетного пространства, так как не имеют, по идее, единоличного сериала в принципе. Как это было в «Сумасшедших...» и «Веселых мелодиях»? Даффи Дак, Порки, Багз Бани — все они главные персонажи, и могут свободно появляться в любой сюжетной компо-новке. Допустим, серия начинается про утенка Даффи, но там непременно появиться поросенок Порки или другой герой компании WB, и наобо-рот. Такая уловка станет выгодным направлени-ем в сериальной индустрии США. Ведь зрите-лю предлагался традиционно комиксно-гэговый продукт и в тоже время каждый раз новое ани-мационное творение с любимыми персонажами. Плюс, такая практика давала возможность соз-дателям вводить новых героев «на пробу». Если

Тэкс Эйвери

зрительский тест проходил успешно, пер-сонажу давали все больше и больше экран-ного пространства, вплоть до ведущих ролей всего проекта. Зачастую мультяш-ки-новички вытесняли корифеев с экрана, становясь любимчиками публики на дол-гие года. Так случилось с клоуном Ко-Ко и Бетти Буп, с поросенком Порки и Багзом Банни.появляться в любой сюжетной ком-поновке. Допустим, серия начинается про утенка Даффи, но там непременно появить-ся поросенок Порки или другой герой ком-пании WB, и наоборот. Такая уловка станет выгодным направлением в сериальной ин-дустрии США. Ведь зрителю предлагался традиционно комиксно-гэговый продукт и в тоже время каждый раз новое анимаци-онное творение с любимыми персонажами.

Page 9: ANIMA

Плюс, такая практика давала возможность созда-телям вводить новых героев «на пробу». Если зрительский тест проходил успешно, персонажу давали все больше и больше экранного простран-ства, вплоть до ведущих ролей всего проекта. За-частую мультяшки-новички вытесняли корифеев с экрана, становясь любимчиками публики на долгие года. Так случилось с клоуном Ко-Ко и Бетти Буп, с поросенком Порки и Багзом Банни. Принцип коллективного героя Тэкс Эйвери пере-нес из практики на Уорнер Бразерс и в свой про-ект на Метро-Голдвин-Майер, который так и не получил единого общего названия. Но зритель знал, если на афише стоит имя Тэкса Эйвери, значит, они увидят любимых героев на экране: Волка Вулфи, собачку Друппи, Сумасбродную Белку и многих других. Таким образом, Эйвери наряду с Уолтом Диснеем взял реванш за поте-рю авторства в комиксе и анимации США нача-ла 20 века, когда публика знала лишь студию и рисованную звезду, а людей, вдохнувших в них жизнь, не представляла вовсе. К сожалению, Дисней пойдет по тому же пути, ведь даже спустя 40 лет после его кончины, на премьере говорят «новый диснеевский мультфильм», хотя режис-сером вполне самобытного произведения может быть и Марк Диндал, или, например, Брэд Берд. Одним из первых успешных эпизодов стал «Блиц Волк», где впервые появился тот самый Вулфи, который, претерпевая всевозможные метаморфо-зы, станет главным сквозным персонажем Тэкса Эйвери. По сюжету эта серия являлась осовре-мененной версией сказки про Трех поросят. Со-временностью того времени была II Мировая во-йна, поэтому «Блиц Волк» — это ничто иное, как своего рода пародия на «Блиц Криг» фашисткой Германии, а сам Вулфи — гротесково-уничижи-тельная проекция Гитлера (в финале он попадает в ад). Уже здесь появляются и фирменные титры Эйвери с присказкой «не правда ли?». Например, на экране пушка, камера панорамирует ее ствол. Проходит 2, 5, 7 секунд. Вдруг на дуле появляет-ся табличка: «Длинный ствол, не правда ли?». Та-кие обращения к зрителю будут присутствовать почти в каждом эпизоде сериала Тэкса Эйвери. Говоря о гиперболизации стремления анимаци-онного движения, мы не зря назвали имя Тэкса

Эйвери. Большинство эпизодов его сериала по сюжетной организации — это погоня. В разра-ботке элементов мультипликата, находящихся в постоянном движении героев (по нарастающей, с паузами-передышками персонажей и зритель-ского внимания) аниматоры под руководством Тэкса Эйвери достигли небывалых высот. Ино-гда Вулфи, убегая от Друппи, мог даже выбежать за кадр (имитировалась граница, смятый кадр пленки и белое пространство за ним), и только чуть притормозив, вернуться обратно. Для пу-щего эффекта использовали прием «рапида», на-меренного замедления несущихся друг за другом персонажей, что работало на дополнительный комический эффект «непроизвольного гэга». Эйвери мог обыграть любой момент движения. Например, Вулфи прыгает из окна, сбегая от Друппи. Он летит, здание высокое, а делать ему в полете нечего. Вот из окна выпрыгивает муж-чина в черном, он «подлетает» к Волку, и начи-нает его обмеривать линейкой. Оказывается, это гробовщик, он ищет (почти нашел) клиента!

Мультфильмы Тэкс Эйвери до сих пор узна-ваемы и любимы зрителем всех возрастов далеко за пределами 50-ти штатов.

Дальше в приложение к выше сказанному, коллектив Мультиков нет предлагает посмотреть материал (5 роликов на английском языке) о Тек-се Эйвери.

Page 10: ANIMA

Завораживающий мирНорштейна

Впервые я столкнулся с Юрием Норштейном в начале 1980-х годов в Таллинне, когда он при-ехал к нам ознакомиться с установкой, на кото-рой мы снимали свои мультфильмы. Тогда мы получили уникальную установку для съемки рисованных и плоскокукольных фильмов, ко-торую сделали на Таллиннском киномеханиче-ском заводе в помещениях церкви Св. Екатери-ны.

Несколько больших стеклянных листов обра-зовывали так называемые съемочные этажи. Настоящей новинкой было крепление кинока-меры к подвешенной к потолку специальной конструкции, а не двигающейся вниз-вверх ме-таллической консоли. Это значительно расши-ряло съемочные возможности и позволяло сде-лать съемку материала будущего мультфильма более гибкой.В то время это было уникальное и прогрессив-ное решение. Первое такое устройство полу-чила студия рисованных фильмов киностудии Tallinnfilm, где я тогда работал оператором. Рейн Раамат пригласил Норштейна познако-миться с новым оборудованием и сразу полю-бил его. После это Норштейн стал частенько бывать в Таллинне.

Юрий Норштейн, которому в понедельник, 15 сентбря, исполнилось 67 лет, без сомнения, принадлежит к мировой элите режиссеров-мультипликаторов. Его мультфильм «Ежик в тумане» любят не только дети, но и взрослые.

Уже первые три самостоятельные работы Юрия Норштейна начала 1970-х годов — «Сеча при Керженце», «Лисица и заяц» и «Цапля и жу-равль» — были выполнены мастерски и до-бротно. Но мировую известность принесли ему два последних фильмам — «Ежик в тумане» и «Сказка сказок».

«Ежик в тумане» покоряет прежде всего сво-ей простотой и завораживающей атмосферой. Этот фильм — великолепный пример того, как малую вещь можно сделать великой. «Сказка сказок» сложнее и многослойнее. Люди, хоро-шо знающие русскую историю и культуру, при просмотре фильма имеют некоторое преиму-щество, но это ни на грамм не снижает досто-инства самого произведения.

Page 11: ANIMA

Завораживающий мир 10 минут «Шинели»

Нередко вместе с Юрием Норштейном к нам приез-жал его единомышленник и личный оператор Алек-сандр Жуковский. Через некоторое время была изго-товлена и вторая такая же чудо-установка — уже для «Союзмультфильма». Точнее, для лауреата Государ-ственной премии Юрия Норштейна. Третью установ-ку тогда получила студия кукольных фильмов кино-студии Tallinnfilm.С большим воодушевлением Норштейн начал снимать мультфильм по гоголевской «Шинели», о котором он уже давно мечтал.Новость об этом распространилась быстро, и когда у мастера были отсняты первые десять минут рабочего материала, его стали приглашать на студии и кинофе-стивали показать полуготовый материал. Был он и в Таллинне. Могу сказать, что эти десть минут черно-белого материала были очень многообещающими.

Page 12: ANIMA

AnimeАниме — это явление, к которому невозможно оста-ваться равнодушным. Его или очень любят, иногда до-ходя до крайностей, или же, наоборот, категорически не признают, презрительно называя «китайскими муль-тиками». И у тех, и у других есть свои резоны, навер-ное. Я же считаю, что вместо того, чтобы голословно рассуждать о том, что «Миядзаки — царь и бог, а у Синкая все фильмы одинаковые», лучше посмотреть и то, и другое. Вдруг понравится. А даже если нет, по крайней мере, это будет ваше собственное мнение, а не какого-нибудь Васи В., где то вычитанное.

В России довольно давно появилось множество по-клонников японской анимации (причем как истинных ценителей, разбирающихся в теме, так и маниакально настроенных, слепо копирующих поведение и стиль одежды любимых персонажей). Аниме демонстрируют по центральным каналам, о нем много пишут (в основ-ном одно и то же). Но зачастую и критика, и похвалы выглядят как-то неубедительно и голословно. Посмо-трев пару серий Naruto или Death Note, судить об аниме в целом невозможно. Потому что оно как коробочка с секретом: чем человек больше знает о том, как, где и в каких условиях оно создавалось, тем больше чудес для него раскроется. Любителям голливудского кино, возможно, будет сложно понять некоторые перипетии жизни героев, как сложно сопоставить японское миро-воззрение и западное.

Нам не всегда понятен менталитет японцев, который формировался в рамках культуры буддизма, тысячеле-тиями учившей, что жизнь мимолетна и есть страда-ние. Так называемое «островное» мышление веками вырабатывало в жителях Ямато (древнее самоназвание Японского государства) черты, отличные от русского характера. Их особая внимательность к деталям, ис-креннее любование природой, способность увидеть красоту момента, который не остановить...

Если рассматривать аниме с этой точки зрения, то тог-да, например, картины модного сейчас Макото Синкая — как раз отличный пример японской созерцательно-

АНИМЕ

Page 13: ANIMA

сти. «Голос далекой звезды», «Пять сантиметров в секунду», «Обещанное место по ту сторону облаков» — посмотрите эти трогательные фильмы, вслушай-тесь в лирическую музыку Тенмона, настройтесь на восприятие неспешного, замедленного действа, где даже шум ветра в проводах или стук колес уходящего поезда достоин того, чтобы быть запечатленным ху-дожником.

Что я хочу этим сказать? Только то, что собственное мнение об аниме может быть основано только на лич-ном опыте. Причем хорошо бы, чтоб в этот «опыт» входил не только Naruto и «Унесенные призраками», но и ленты менее известные и при этом не менее не-обычные и глубокие. Как человек, посмотревший достаточное количество аниме, чтобы иметь возмож-ность сравнивать, готова поделиться впечатлениями от нескольких аниме-сериалов. И заодно дать неболь-шой совет.

В России аниме переводят несколько групп, но все эти переводы объединяет одно: они одинаково пор-тят любое аниме, лишают его некоторой доли шарма и обаяния, присущего голосам профессиональных японских сэйю (так называют людей, озвучивающих аниме). Не портите себе впечатление. Найдите копию с японским звуком и английскими субтитрами (на крайний случай, с русскими). Но обязательно вслу-шайтесь в японскую речь. Именно тогда вы наиболее полно оцените всю прелесть этого «самурайского» искусства — аниме.

Это были Мы

Почему-то считается, что сёдзе — сугубо женский жанр аниме, потому как изначально предполагает не-хитрый набор стереотипов, умело сочетая которые можно «сварганить» очередной слезоточивый сюжет, приторно-конфетную историю, обязательно с хэппи-эндом в духе «они жили долго и счастливо». В этом есть доля истины: основная аудитория аниме, по-добных Fruit basket («Фруктовая корзинка»), Honey and clover («Мед и клевер»), To heart («Для сердца») — действительно девушки, готовые проливать сле-зы над любовными перипетиями старшеклассниц в коротеньких юбочках. Довольно много подобных се-риалов отличаются схематичностью и очень похожи один на другой. Но есть и приятные исключения, ко-торые придутся по душе и представителям сильного пола (в конце концов иногда можно уступить своей второй половинке и посмотреть с ней пару серий в жанре «розовые сопли»).

Page 14: ANIMA

Интервью с Рубеном Прокопио

Рубен, мой первый вопрос может показаться тра-диционным, но я должен его задать. Меня всегда интересовало, как люди попадают в диснеевскую анимацию. Как вы попали на крючок анимации? Помните ли вы увиденный первым диснеевский мультфильм? И насколько был долог ваш путь от этого события до работы в диснеевской анимации?

Во-первых, спасибо за приглашение участвовать в ин-тервью, для меня это удовольствие, и я надеюсь, что все в России получат удовольствие от этой беседы.

Я точно помню первую диснеевскую полнометраж-ку, которую увидел. Когда мне было одиннадцать лет, мама взяла меня и мою младшую сестру на специ-альный показ для семей диснеевских сотрудников в студийном кинотеатре. Это был фильм «Робин Гуд», и мне отчетливо запомнилась сцена, где Робин Гуд и Крошка Джон поют в лесу, идя с экрана прямо на нас. Я не мог поверить своим глазам, не знал, что думать, я не знал, как это сделано, может, это актеры в костю-мах? Но это были рисунки! Как это можно было сде-лать? Все эти вопросы закружили мне голову, я так хотел понять процесс!

Немногим позже я выиграл конкурс, нарисовав портрет Бенито Хуареза (Benito Juarez), Президента Мексики за сто лет до того момента. Конкурс прохо-дил во всех окружных школах Лос-Анжелеса, итоги опубликовали в местной газете Бербанка, где мы жили и где расположена студия Диснея. Глава диснеевско-го анимационного отдела видел заметку, прочел, что мой отец работает в компании Disney Imagineering, вызвал его и пригласил всю нашу семью на экскур-сию по студии. К моему изумлению, они водили нас по офисам художников, от одного к другому и я был ошеломлен, удивлен, возбужден! Я не мог поверить, что взрослые мужчины и женщины зарабатывает себе на жизнь, рисуя весь день и создавая анимацию. Тог-да я не знал, кто такие Девять Стариков, но мне при-шлось пройти через их офисы, даже не понимая, чьи работы я вижу. Разумеется, эта экскурсия оставила впечатление на всю жизнь и стала отправной точкой в желании когда-нибудь стать аниматором. После мно-

жества художественных курсов, включая суббот-ние занятия в местном классе мистера и миссис Самсел (Samsel), двух невероятных живописцев, учивших юных художников всем видам искус-ства, и специальных программ колледжа в стар-ших классах я поступил в CalArts — школу, осно-ванную Уолтом Диснеем. Примерно в это время Дон Блат покинул студию вместе с несколькими ключевыми аниматорами, и в отделе анимации образовались вакансии. Я воспользовался своим шансом уже после первого семестра в CalArts, представив свое портфолио, и был выбран уча-ствовать в программе обучения одним из леген-дарных Девяти Стариков — Эриком Ларсоном (Eric Larson). Как же много я узнал от Эрика за два часа беседы один на один, когда он подробно объяснял мне, как устроен процесс! Два месяца спустя я успешно прошел тестирование и попал на производство, где в тот момент в работе был «Лис и Охотничий пес».

Rubén Procopio

Page 15: ANIMA

Интервью с Рубеном Прокопио

Итак, в начале 1980-х вы работали аниматором. Что стало главной причиной перехода к прорисов-ке и скульптуре?

Вообще-то я начинал как прорисовщик и обучался под руководством, вероятно, лучшего из лучших — Уолта Стэнчфилда (Walt Stanchfield). Он был, кроме про-чего, удивительным аниматором и работал на студии долгие годы. Он обучил многих из моего поколения диснеевских аниматоров, написал множество работ и лекций о принципах финальной анимации. Это обо-жаемый мной знаменитый художник, который пре-вратил прорисовку в уважаемую форму искусства и увлекательное занятие.

Позже я стал аниматором и проявил себя в других областях, работая над сценариями, занимаясь дизай-ном персонажей, рисуя рабочие сценарные планы (workbook), изготавливая макеты и т.д. Как-то Дон Хан (Don Hahn), продюсер «Красавицы и Чудовища», предложил мне возглавить отдел прорисовки и обу-чать штат флоридской студии, и это вновь разожгло мой интерес к прорисовке. Я получил это предложе-ние, поскольку как раз закончил создание макетов персонажей для этого фильма и знал героев во всех измерениях. Учитывая мою квалификацию в про-рисовке и анимационном процессе, Дон Хан решил, что это неплохой вариант. Я сказал: да! На студии во Флориде подобралась чудесная команда, и я был так доволен, что в итоге оставался там целых во-семь лет! На мой взгляд, мы стали одним из лучших отделов прорисовки в мире. Я оставался там, пока мы не сделали свой собственный фильм «Мулан», на этот раз при участии Калифорнии на подхвате. Вы сами предложили вернуть традицию создания макетов персонажей на студии Disney или это была идея руководства? Сколько макетов вы сделали тогда, в 1980-х годах?

Мой отец — ветеран-скульптор с 35-летним стажем работы в компании Walt Disney Imagineering (у меня на сайте есть посвящение, где можно увидеть некоторые из его работ), так что я вырос в атмосфере диснеевской семьи и воспитан на скульптуре. Когда я начал работу в компании, я отправился в Архивы и увидел невероятные скульптурные модели, созданные в 1930-40-х годах. Для меня было шоком узнать, что их создание с годами сошло на нет. Я начал делать скульптуры некоторых персонажей по своей инициативе, и тот самый продюсер Дон Хан, о котором я говорил раньше, увидел их и посоветовал

показать режиссеру Барни Маттинсону. Ему понравилось, и он попросил меня создать модели для всех персонажей «Великого Мышиного Детектива». Это начинание произвело впечатление практически всех, и с тех пор мы стали делать это для каждой картины. Когда пришло время рекламы и раскрутки фильмов, сопровождавшейся съемкой моделей, меня спросили: как их называть? А я вспомнил, что мой отец говорил о небольших скульптурах, которые они делали для парков, как о макетах (maquettes). Так и повелось, с тех пор их так и называют. Я создал макеты для всех фильмов 80-х, включая «Русалочку» и «Красавицу и Чудовище».

Как вам и вашей команде удавалось достичь такой удивительной стилизации и аккуратности в контурах? При таком разнообразии ширины и четкости линий можно подумать, что CAPS позволяла использовать векторные контуры, но Рэнди Картврайт рассказывал мне, что диснеевская CAPS использовала исключительно растровую графику.

Старое доброе мастерство и терпение. Все сделано рукой, не больше не меньше. Рэнди прав, но прорисовщики во многих случаях отвечают за достижение финального «вида» и художественного решения фильма в финальных рисунках. Так, например, в «Аладдине» целью была плавно утолщающаяся и истончающаяся линия, вдохновленная рисунками Ала Хершфилда. Его дизайн был и в анимации, но толщина линии целиком на совести прорисовщика. В «Мулан», где я был главой отдела прорисовки, мы получали от аниматоров черновую анимацию, в основном не отличающуюся от той, что создавалась для любого другого фильма, и опять же большая, если не вся заслуга в достижении стиля в финальных рисунках принадлежит прорисовщикам. Все делалось рукой, точно и аккуратно.

Page 16: ANIMA

АНИМАЦИОННЫЙ ШЕДЕВР На дворе 9 век. В ирландской глубинке, спря-талось старинное аббатство Келлз. Руководит им авторитарный Настоятель. Воспитанный им племянник-сирота по имени Брендан — мальчик славный и талантливый. Ему 12 лет, и он вместе с другими монахами старательно трудится над укреплением стен аббатства для защиты от на-бегов викингов.

Новая полная приключений жизнь ждет Брен-дана с прибытием Брата Эйдана, знаменитого мастера-иллюстратора и хранителя необычной незаконченной книги с иллюстрациями. Брат Эйдан принимает мальчика под свое крыло и посвящает его в искусство иллюстрации, про-буждая невероятный интерес и удивительный талант.

Однако, Настоятель, одержимый идеей безопас-ности, не хочет, чтобы Брендан отвлекался от строительных работ. Но мальчишка теперь про-сто уверен, что должен во что бы то ни стало за-кончить удивительную книгу. Он должен прео-долеть свои самые сильные страхи, пустившись в тайное путешествие, которое впервые выведет его за стены монастыря. Путь его будет лежать в зачарованный лес, где опасные мифические су-щества прячутся во тьме. Именно здесь древний злой Бог Змей прячет кристалл, нужный Брен-дану.

Не обойдется и без волшебных друзей. Фея Эйс-линг — загадочная белая девушка-волчица, ко-торая будет помогать ему. Глядя на мир ее гла-зами, при помощи кристалла, Брендан выпустит на свободу свое воображение. Возможно, имен-но оно и поможет мальчику справиться с ордами викингов, осветить тьму, победить жестокость своего времени?

Таков сюжет поразительной красоты мультфиль-ма, который называется The secret of Kells, что можно перевести как Тайна книги Келлз, но думается, в России мультфильм выпустили бы с названием «Тайная книга» или «Волшебная книга».

Page 17: ANIMA

Книга Келлз — это один из шедевров европейско-го искусства и национальное сокровище Ирландии, которое существует и сохранилось по сей день. Эта книга ни что иное, как евангелие (в четырех ча-стях), датируемое примерно восьмисотым годом. Оно находится в старейшем ирландском универси-тете Trinity в Дублине, и ее удивительно красивое и замысловатое кельтское оформление, выполнен-ное на страницах из телячьей кожи, по-прежнему поражает умы многих тысяч посетителей ежегод-но. Именно на основе оригинальных иллюстраций книги Келлз и создан мультфильм. Он представляет собой чудесное проявление творчества в анимации, соединяя визуальное и вербальное изложения.

Традиционно анимированные герои в фильме ис-кусно интегрируются в мир пейзажей и текстур, созданных при помощи ручной и компьютерной анимации. Фантастическая эпическая сага о юном Брендане и его путешествии через таинственный лес и пугающие препятствия, в исполнении Мура замечательно соответствует понятию эпоса.

Режиссером мультфильма является Томм Мур. Его команда начала работу над мультфильмом около десяти лет назад. В этом году на Аннеси-2008 Мур и несколько его коллег рассказывали о создании «Брэндана и тайны Келлз» и показывали черновые наброски героев. Также они показали несколько отрывков, доказавших визуальную утонченность фильма, чья неоспоримая точность и красота изо-бражения идут в совершенном тандеме с ирланд-ской темой. Мультфильм полон жизни, у него своя душа, а такой эффект может быть достигнут лишь при помощи ручной анимации. Кроме того, над фильмом работали:

Сценаристы Фабрис Зиолковски и Томм МурПродюсеры Пол Йанг, Дидье Брюннер и Вивиан Ван ФлетеренКомпозитор Брюно КулэГлавные роли озвучивали:Эван МакГуайр («Брендан»)Кристен Муни («Эйлинг»)Мик Лэлли («Брат Эйден»)Брендан Глиссон («Настоятель»).

«Брендан и тайна книги Келлз»

Page 18: ANIMA

Aardman Animation — главная пластилиновая студия века. Все мы видели творения этой сту-дии, но не подозревали, что это сделали ОНИ!

Создателями студии являются Peter Lord и David Sproxton. Их сотрудничество началось еще в школьные годы. Имя компания получила в честь одного из своих героев по имени Aardman. Aard с датского значит (earth) земля, а слово Aardman, скорее переводится, как гоблин. В начале это было просто хобби, а коммерческий успех при-шел, когда они продали свой 20-секундный ани-мационный мультфильм на студию BBC про-грамме VisionOn.

В 1976 они основали Aardman Animation в Бри-столе и в течение года создали пластилинового героя для программы BBC Take Hart. Это был ле-гендарный Морф, который имел очень большую популярность в сериале The Amazing Adventures of Morph («Удивительные приключения Мор-фа»). С момента основания авторы были настроены создавать анимацию для всех возрастов. В 1982

году Channel Four Television поручил ребятам сделать серии фильмов основанных на реальных разговорах. Результатом стал Conversation Pieces — сериал из 5-минутных фильмов. В 1985 году к студии присоединился Nick Park, и весь следу-ющий год команда Aardman Animation сотрудни-чала с Питером Габриэлом и Стивом Джонсоном для создания нашумевшего фильма «Кувалда» (Sledgehammer).

Aardman

Page 19: ANIMA

Animation

В 1989 году Chanel four television заказал студии еще одну серию пятиминуток. В нее вошли: War Story (Peter Lord), Next (Barry Purves), Indent (Richard Goleszowski) and Creature Comforts (Nick Park). Этот фильм получил премию «Оскар» как «Лучший анимационный короткометражный фильм» 1990 года.

Так же в 1989 году студия снимает первый фильм про Уолеса и Громита — «Пикник на Луне» (A Grand Day Out).

Это был первый мультфильм из серии «Неве-роятные приключения Уолеса и Громита» (The Incredible Adventures of Wallace and Gromit), пове-ствующий о похождениях изобретателя Уолеса и его очень умного пса Громита. Он заслужил попу-лярность телезрителей, однако вышел на экраны по счету вторым фильмом, после фильма «Непра-вильные штаны».

В 1993 Aardman выпускает второй фильм про Уолеса и Громита Thewrong trousers («Непра-вильные штаны»), который становится победи-телем более чем сорока международных наград, включая «Оскар». The wrong trousers становится одним из самых успешных анимацонных филь-

мов когда-либо сделанных. Третий фильм Wallace&Grommit A Close shave («Стрижка под ноль»), вышедший в 1995 году, так же получил награду.

В следующем году студия выпусти-ла фильм, так же номинированный на «Оскар», Wat’s Pig, так же известный как детский сериал The Morph Files.

Так как репутация студии росла, им стали заказывать и рекламные ролики. В список клиентов сейчас входят такие име-на как Chevron, PG tips, Nike, Dr Pepper и другие. Aardman Animation производит в среднем 25-30 роликов в год.

Премьера первых серий состоялась в Великобритании в марте 2007 года. Всего было снято 4 сезона по 10 фильмов. Не так давно двух последних показывали по 2×2. Кто успел — тот и съел :)

«Барашек Шон» (Shaun the Sheep) — се-рия коротких (по 7 минут) анимационных фильмов о жизни стада овец, вожаком в котором является барашек по имени Шон.

Page 20: ANIMA

The END

http://www.multikov.net