45
Partenariat sportif Basket Animation Pédagogique

Animation Pédagogique

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Animation Pédagogique

Partenariat sportif BasketAnimation Pédagogique

Page 2: Animation Pédagogique

Le partenariat sportif basket

Les engagements liés au partenariat:

- La mise en place d’un module d’apprentissage- La participation à une rencontre de fin de module- Le respect du cahier des charges et du matériel- Le renseignement du questionnaire-bilan en fin de module

Les bénéfices du partenariat :

- Le prêt de matériel (peu de possibilités pour le basket)- La mise à disposition de documentation pédagogique- L’accès à une formation pédagogique

Page 3: Animation Pédagogique

Le cahier des charges et le module pédagogique

Page 4: Animation Pédagogique

Le cahier des charges et le module pédagogique

Page 5: Animation Pédagogique

Les spécificités de l’APS Basket

Dans les programmes de 2015 de cycle 3 (ou cycle 2)

- Les contributions du basket au socle- Les compétences mises en œuvre- Les champs d’apprentissage explorés

Page 6: Animation Pédagogique

Les spécificités de l’APS Basket

Les objectifs recherchés :

- Coopérer : gérer son placement, se proposer, faire vivre le

ballon avec ses partenaires

- S’opposer : s’engager face à l’adversaire, défendre son

panier

- Respecter un ensemble de règles, en assumant des rôles

différents (attaquant, défenseur, arbitre, chronométreur)

- Intégrer les fondamentaux du jeu (se déplacer en

dribblant ou en passant, marquer, se démarquer,

récupérer le ballon…)

Page 7: Animation Pédagogique

Les spécificités de l’APS Basket

Le sens de l’activité :

- Participer à un jeu collectif : C’est résoudre à plusieurs en action les problèmes posés par le déplacement des joueurs et du ballon, tout en respectant des règles.

- Un sport collectif de démarquage (comme le football, le handball…)

La logique du jeu :

- Les règles: appropriation progressive

- La dextérité, la technique de jeu : construire d’abord une tactique de jeu intelligente, construire progressivement des habiletés gestuelles.

- Adaptation du système de jeu adulte: construire des situations permettant à l’élève de comprendre le jeu, d’identifier son rôle, et de construire des réponses adaptées. Mise en activité d’un nombre optimum d’enfants.

Page 8: Animation Pédagogique

Les spécificités de l’APS Basket

La logique de l’enfant:

- Il veut agir dès le début de la séance.- Il veut investir l’espace- Il est égocentré (il veut le ballon pour lui)- Il veut jouer et tirer au panier- Il veut gagner et avoir des chances égales de gagner.

Les conséquences pédagogiques:

- L’élève doit commencer la séance avec un ballon.

- Organiser les séances en 3 temps, favorisant l’activité maximale: Echauffement avec ballon Entrée dans l’activité : jeux « fermés » ciblant des compétences spécifiques (dribble, passe, tir) Situation de match, avec des rôles pour les élèves qui ne jouent pas

- Veiller à faire affronter des équipes de force égale (équipes stables et homogènes.)

Page 9: Animation Pédagogique

La situation de référence

Le terrain :

15 à 20 m

10 à

15m

Les équipes : 3 contre 3

But du jeu : marquer plus de points que l’équipe

adverse en 8-10 minutes

Page 10: Animation Pédagogique

La situation de référence

Les règles du jeu :

- Le joueur ne se déplace pas balle en main (3 ou 4 pas autorisés)- Le joueur ne garde pas la balle plus de 5 secondes- La progression est rendue possible par le dribble- Le joueur qui arrête de dribbler doit passer ou tirer ( pas de reprise de dribble)- Aucun contact n’est toléré- L’attaquant ne doit pas rester plus de 3 à 5 secondes dans la raquette adverse- L’engagement après un panier se fait depuis la ligne du fond sans arrêt de jeu

Les points:

Cercle touché : 2 points

Panneau touché : 1 point

Panier marqué : 3 points

Page 11: Animation Pédagogique

Les observables collectifsNiveau 1 : La Grappe Niveau 2 : Jeu aéré Niveau 3: Jeu placé, organisé

Le ballon ne progresse pas, ne circule pas, change souvent de camp

Le ballon progresse vers la cible, de façon aléatoire

L’équipe conserve le ballon pour se mettre en situation de tir

Les joueurs sont centrés sur le ballon

Les attaques aboutissent rarement à un tir

Beaucoup de pertes de balles

Différenciation des rôles : porteur et non-porteur

Premières tentatives de démarquage

Actions concentrées dans le couloir médian

Organisation collective (appuis et soutiens)

Système de jeu en cercle sur tout l’espace de jeu

Les attaques aboutissent souvent à un tir

Page 12: Animation Pédagogique

Les observables individuels (joueur attaquant)

Débutant Débrouillé Confirmé

Contrôle le ballon à l’arrêt

Contrôle le ballon en mouvement

S’organise et anticipe

Se débarrasse du ballon, ou le garde abusivement

Passes imprécises et mal dosées

Non-maîtrise du dribble

Fait des passes courtes

Privilégie les passes à 1 ou 2 partenaires (choix affectif)

Ne dribble que pour avancer

Fait des passes courtes ou longues avec précision

Adapte ses actions à la situation

Dribble pour effacer un adversaire

Ne tire pas ou tire sans chance de marquer

Non-concerné, intervient par hasard

Cherche la position de tir favorable

Se place correctement pour aider le porteur

Tire et marque

Varie ses attaques et se démarque efficacement

Page 13: Animation Pédagogique

Place au jeu !

Page 14: Animation Pédagogique

Diverses situations d’échauffement au basket

1- Dribble sur les lignes

Un ballon chacun, il faut se déplacer en dribblant en suivant les lignes du terrain (rouges). Pour ceux

qui n’ont pas de gymnase ou de tracés au sol, se déplacer simplement en dribblant.

Evolution : à chaque croisement avec quelqu’un, changer de main pour dribbler ; jusqu’ à recroiser

une autre personne.

2- Dribble dans un espace défini

Un ballon chacun, dribble libre dans tout le terrain (ou moitié de terrain ou la cour en fonction des

classes). Au fil de la situation, réduire l’espace de jeu, pour ne finir que sur une toute petite zone.

Leur faire remarquer qu’on doit de plus en plus lever la tête pour ne pas foncer dans quelqu’un et

que le dribble se réduit en hauteur pour plus de contrôle.

3- Le petit train

1ère situation : Un ballon pour 2, le dribbleur est placé devant, et le « conducteur » derrière. Ce

dernier doit guider le dribbleur en lui touchant l’épaule du côté où il doit tourner ; privilégier des

changements de direction à la « robot Beebot » à 90°. Du coup, lien possible en classe avec les

déplacements sur quadrillage pour les cycle2.

2ème situation : Idem, Un ballon pour 2, le dribbleur est placé derrière et le « conducteur » devant.

Ce dernier se déplace comme il veut et l’autre doit le suivre. Attention à lever la tête !

4- La chenille

Un ballon pour le dribbleur. Tous les élèves de la classe se suivent en marchant à la queue leu –leu

en veillant à laisser un petit espace entre chacun. Le dribbleur est le dernier et doit remonter toute

la file en dribblant et en slalomant entre chacun. Arrivé en tête de la chenille, il passe son ballon à

la maîtresse qui le redonne au dernier de la file qui devient à son tour le dribbleur ; et ainsi de

suite... Privilégier plusieurs chenilles plus réduites pour les grosses classes, ça évite de trop

attendre…

Evolution : idem en donnant un ballon à chacun et ils avancent tous en chenille en dribblant :

attention, laisser de plus grands espaces au risque que le dribbleur raccroche les ballons en

remontant !

Page 15: Animation Pédagogique

5- Dribbles variés sur place

Un ballon chacun, dribble sur place normalement ; puis à genou ; assis ; allongé ; sur le côté ; entre

ses jambes … ou autre idée saugrenue qui vous passe par la tête !!

6- Manipulation du ballon en « massage » !

Un ballon chacun, en restant sur place, échauffement du corps avec le ballon autour de soi.

a) Autour du ventre et du dos, en « hula-hoop » : faire rouler le ballon sur son corps, puis faire des

ronds autour du corps sans que le ballon ne le touche (main dessous).

b) Autour de son cou

c) Entre ses jambes en le faisant rouler au sol en formant des 8 ; puis idem en portant le ballon

7- Parcours

Un ballon chacun (ou en binôme si manque de ballons…), passer sur un parcours aménagé avec son

ballon : repensez aux installations de Maternelle !

Slalom, sur ou sous un banc, dans des cerceaux, jongler avec le ballon, faire rouler le ballon entre 2

lattes et le récupérer au bout (ou sur une poutre pour ceux qui en ont), passer au-dessus d’un

obstacle…

8- Passes à 2

Un ballon pour 2, enchaînement de passes face à face ; je vous rappelle, pas de passes directes au

départ !

a) Faire rouler au sol au départ à 2 mains, puis main D, puis main G (toujours réception à 2 mains)

b) Passes à rebond, plus ou moins loin en fonction de chacun

c) Passes directes main à la main, puis à 1m, puis reculer.

d) Passes à quelqu’un en mouvement : apprendre à lancer le ballon un peu devant le partenaire

pour qu’il l’ait « dans la course » ; sinon avec son déplacement, il recevra le ballon derrière lui…

Page 16: Animation Pédagogique

9- Jeu du « chasse-ballon »

Un « loup » ne possède pas de ballon ; tous les autres (les « moutons ») ont un ballon (on peut leur

faire aussi porter une chasuble pour les reconnaître, c’est plus simple). Dans un espace délimité, le

loup doit faire sortir le ballon des moutons pour les éliminer. Une fois la balle perdue, le mouton

enlève sa chasuble et devient un loup sans ballon.

Variante : on peut aussi faire avec des « vrais » éliminés ; les moutons qui ont perdu leur ballon ne

jouent plus ; et on réduit l’espace au fil du jeu jusqu‘au dernier survivant : le vainqueur.

10- La queue du loup

Tous les élèves ont une chasuble coincée derrière dans leur pantalon pour former la queue. Chacun

possède un ballon et doit se déplacer seulement en dribblant. Le loup, lui, n’a pas de ballon. Il doit

attraper la queue des autres pour les éliminer. Idem que le jeu précédent : les éliminés deviennent

loups / ou on réduit l’espace jusqu’ au dernier vainqueur.

Page 17: Animation Pédagogique

PROJET PEDAGOGIQUE

I ) Objectifs de l’ Education Physique et Sportive

• Développer des capacités motrices • Développer la pratique d’APSA • Contribuer à l’éducation, à la santé en permettant aux élèves de mieux

connaître leurs corps. • Eduquer à la sécurité par des prises de risques contrôlées. • Eduquer à la responsabilité et à l’autonomie en faisant accéder les élèves à

des valeurs morales et sociales ( respect de la règle, respect de soi-même et d’autrui.)

II) Compétences spécifiques de l’activité du basket-ball

Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement : jeux sportifs collectifs.

Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre, marqueur et chronométreur)

Exemples de compétences spécifiques : Enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles notamment :

ATTAQUANT : - courir et transporter un ballon.

- Recevoir et progresser vers la cible en dribblant ou en passant le ballon.

- Marquer - Etre actif dans un espace complexe

DEFENSEUR : - courir et empêcher la progression du ballon.

- Courir et s’interposer. - Récupérer le ballon.

Page 18: Animation Pédagogique

III) LES PRINCIPES (règle du jeu, caractéristiques de l’activité, logique du jeu)

Les principes : les conceptions qui sous-tendent et organisent nos propositions.

Caractéristiques de l’activité

Principes communs aux sports collectifs :

Progression des joueurs et

du ballon vers la cible

Conservation du ballon

ATTAQUE DEFENSE

Récupération du ballon

Empêcher la progression des joueurs et du ballon vers la cible.

Attaque de la cible adverse Protection de la cible

Page 19: Animation Pédagogique

Sens de l’activité :

Participer à un jeu collectif :

C’est résoudre …à plusieurs, en action, par des attitudes d’aides et d’opposition …les problèmes posés par le déplacement des joueurs et du ballon… dont les trajets et les trajectoires sont plus ou moins prévisibles … tout en respectant des règles.

Un sport collectif de « démarquage » (comme le handball, et le football)

Une intervention qui repose sur …

…un enfant avec sa propre logique.

… une classe à gérer

… un jeu avec sa propre logique.

Page 20: Animation Pédagogique

Le basket, ce n’est pas… Le basket, c’est… Conséquences

pédagogiques

…pour jouer d’emblé avec la totalité des règles, et un terrain règlementaire …

…un système de règles que l’enfant doit s’approprier progressivement…

Situation de référence avec les règles minimales essentielles, et un terrain et un effectif réduit.

…commencer par savoir passer, dribbler, tirer pour ensuite jouer…

…construire une intelligence tactique en jeu. …avoir une habileté gestuelle en fonction de l’action.

Activités simplifiées mais pas appauvries : Les situations d’apprentissage devront contenir tous les éléments caractéristiques du jeu : une cible, des partenaires et des adversaires.

… se retrouver dans la situation codifiée pour le jeu adulte : -5contre5 -règles strictes sur la manipulation de la balle, les violations, les fautes personnelles.

…des situations où l’élève peut facilement « lire » le jeu. -nombre d’évènement ajusté à ses capacités de traitement de l’information.

Grande quantité d’action pour chaque joueur : -un nombre optimum d’enfants en activité, et un temps optimum d’activité pour chacun. -utiliser un grand nombre de ballons. -proposer des jeux, des situations à effectif réduit.

LA LOGIQUE DU JEU

Page 21: Animation Pédagogique

IV) SITUATION DE REFERENCE

But du jeu : marquer plus de points que l’équipe adverse.

Condition de fonctionnement : match 3 contre 3

Un terrain de 10 à 15 m x 15 à 20m

Durée du match : 8 à 10 min.

L’ENFANT CONSEQUENCES PEDAGOGIQUES

Il veut agir dès le début de la séance. Il veut investir l’espace. Il est égocentrique (veut le ballon pour lui). Il veut jouer et tirer. Il veut gagner et avoir des chances égales de gagner.

Commencer la séance avec un ballon pour deux voire un ballon par élève. Organiser les séances en 3 temps. Faire affronter des équipes de forces égales.

LA LOGIQUE DE L’ENFANT

Page 22: Animation Pédagogique

Les règles Pourquoi ces règles ? Le joueur ne se déplace pas balle en main, quelques pas sont autorisés (3 ou 4 pas) -Le joueur ne peut garder la balle plus de 5 secondes. -il peut progresser en faisant rebondir la balle au sol (dribble). -le jouer qui s’arrête de dribbler, doit passer ou tirer (reprise de dribble interdite)

La balle est convoitée par tous mais doit être partagée.

Aucun contact toléré Le porteur de balle peut être géné mais ne doit pas être touché.

Le joueur attaquant ne peut rester de 3 ou 5 secondes dans la raquette adverse.

Ne pas laisser un attaquant en zone de marque.

1Point si le panneau est touché. 2 points si le cercle est touché. 3 points si le panier est marqué. L’engagement après un panier est réalisé par une relance depuis la ligne de fond, sans arrêt du jeu.

Favoriser la réussite de tous et avoir un score significatif.

Principes pour la constitution des équipes :

• Opposition entre équipes de forces égales (égalité des chances à l’incertitude des résultats)

• Des équipes stables dont la composition n’évolue pas (ou peu) au cours du cycle : organisation tactique au sein de l’équipe, répartition des rôles, responsabilités.*

• Des équipes homogènes : pour des actions partagées entre les joueurs.

Page 23: Animation Pédagogique

L’EQUIPE : Niveau 1 : La grappe Niveau 2 : jeu plus

aéré Niveau 3 : jeu placé et

organisé Le ballon ne

progresse pas, ne circule pas, passe rapidement d’une équipe à l’autre.

Tous les joueurs

sont centrés sur le ballon.

Les attaques

n’aboutissent que rarement à un tir.

Beaucoup de perte de

balles.

Le ballon progresse de façon aléatoire vers la

cible.

Différenciation des rôles : porteur et non

porteur.

Les premiers démarquages apparaissent.

Les actions se

concentrent dans le couloir médian du

terrain.

L’équipe conserve le ballon pour se mettre en

situation de tir.

Organisation collective en appuis et en soutien.

Système de jeu en cercle. Tout l’espace de jeu est

utilisé.

Les attaques se concluent le plus souvent par un tir.

V) COMPORTEMENTS OBSERVABLES CARACTERISTIQUES TANT SUR LE PLAN COLLECTIF QU’INDIVIDUEL

Page 24: Animation Pédagogique

INDIVIDUEL : Le joueur attaquant

Le débutant Le débrouillé Le confirmé Contrôle le ballon à l’arrêt. Le joueur se debarasse rapidement du ballon ou le garde abusivement. Passe imprécise et mal dosée. Ne maîtrise pas le dribble mais en abuse. Ne tire pas ou tire sans aucune chance.

Contrôle le ballon en mouvement. Fait des passes courtes. Privilégie les passes à 1ou 2 partenaires (choix affectif). Ne dribble que pour avancer. Se met en position de tir favorable.

S’organise avant le contrôle du ballon. Anticipe. Fait des passes courtes ou longues avec précisions. Fait un choix en fonction d’une situation. Utilise le dribble pour « effacer » un adversaire. Tire et réussit des paniers.

Joueur non concerné par le jeu. Intervient par hasard.

Se place correctement pour aider le Porteur de balle.

Crée des situations d’attaques variées et se démarque efficacement.

Page 25: Animation Pédagogique

5 min : rappel des acquisitions antérieures, des améliorations envisagées, de l’objectif spécifique de la séance.

10 min : Entrée dans l’activité

La mise en activité des grandes fonctions motrices des élèves peut s’effectuer au travers d’un jeu collectif cogéré par l’enseignant et l’intervenant en séparant en 2 le groupe d’élèves.

10 à 15 min : Ateliers parallèles

Atelier de l’enseignant Atelier de l’intervenant Compétences développées

Amélioration des comportements dans la situation de jeu global (avancer vers la cible et coopérer, développer ses capacités d’adaptations)

Améliorer les conduites motrices (passes, réception, dribble, tirs…) Améliorer la transmission de la balle.

Exemples de situations de

jeux

Situation de référence Passes à 10….

Passer: 1élève avec un ballon : lancer 2 mains réception libre, réception 2 mains, lancer main droite … Situation à reproduire à l’arrêt, à 2, en avançant… Dribbler : sur place, en avançant, en reculant, main droite, main gauche, en suivant son camarade…. Tirer : Dans une cible, au sol, au mur, tour de France…

10 à 15 min : Echanger les groupes

10 à 15 min : Situation de référence

VI) Séance type menée par un enseignant et un intervenant.

Page 26: Animation Pédagogique

5 min : Rappels des acquisitions antérieures, des améliorations envisagées, de l’objectif de la séance.

20 min : 2 à 3 jeux à mettre en place avec comme objectif l’apprentissage ou le perfectionnement d’une action comme le dribble, la passe ou le tir.

20 à 25 min : Match (situation de référence) avec comme objectif :

• Maîtrise de la passe (lancer et réception) • Etre capable de se démarquer. • Occupation de l’espace. • Notion de défense. • Apprentissage du tir.

Donner des rôles aux élèves qui ne jouent pas (arbitrage, chronomètre, table de marques.)

VII) Séance type menée par un enseignant

Page 27: Animation Pédagogique

Exemples de séances :

Séance 1

durée Activités Objectifs Consignes 10 à 15 min Les Chasseurs -Maîtrise du

dribble. - Etre capable de s’arrêter avec le ballon. -Analyse de l’environnement.

Un ballon par joueur Délimiter un espace

10 à 15 min La passe à 10 -Maîtrise de la passe (lancer et réception). -Etre capable de se démarquer. -Occupation de l’espace. -Notion de défense.

Un ballon pour 2 équipes.

20 à 25 min Situation de référence

-Maîtrise de la passe. -Etre capable de se démarquer. -Occupation de l’espace. -Notion de défense -Apprentissage du tir.

Un ballon pour deux équipes Donner des rôles (arbitrage, chronomètre et table de marques)

Page 28: Animation Pédagogique

Séance 2

durée Activités Objectifs Consignes 7 à 10 min Les statues -Maîtrise du

dribble. -Etre capable de s’arrêter avec le ballon. -Analyse de l’environnement. -Occupation de l’espace.

Un ballon par joueur Délimiter un espace.

7 à 10 min La tirelire Apprentissage de la gestuelle de tir.

Deux colonnes par panier 2 à 3 ballons par colonnes

7 à 10 min La passe à 10 -Maîtrise de la passe. Etre capable de se démarquer. Occupation de l’espace. Notion de défense.

Un ballon pour 2 équipes.

20 à 25 min Situation de référence

-Maîtrise de la passe. -Etre capable de se démarquer. -Occupation de l’espace. -Notion de défense. -Apprentissage du tir.

Un ballon pour deux équipes Donner des rôles (arbitrage, chronomètre et table de marques)

Page 29: Animation Pédagogique

Séance 3

durée Activités Objectifs Consignes 7 à 10 min L’épervier -Maîtrise du

dribble lors de déplacement éxécuter à grande vitesse. Analyse de l’environnement.

Un ballon par joueur

7 à 10 min Le coffre fort Apprentissage de la gestuelle du tir

Deux colonnes par panier

7 à 10 min Le joueur but -Maîtrise de la passe -Etre capable de se démarquer. -Occupation de l’espace. -Notion de défense

Un ballon pour 2 équipes.

20 min Situation de référence

-Maîtrise de la passe -Etre capable de se démarquer -Occupation de l’espace -Notion de défense -Apprentissage du tir.

Un ballon pour deux équipes Donner des rôles (arbitrage, chronomètre et table de marques)

Page 30: Animation Pédagogique

Séance 4

durée Activités Objectifs Consignes 7 à 10 min La chasse aux

trésors Maîtrise du dribble en effectuant une autre tâche. Analyse de l’environnement.

Un ballon par joueur. Délimiter un espace.

7 à 10 min L’échelle Apprentissage de la gestuelle de tir.

Deux colonnes par panier. 2 à 3 ballons par colonnes

7 à 10 min Le joueur but -Maîtrise de la passe -Etre capable de se démarquer. -Occupation de l’espace. -Notion de défense

Un ballon pour 2 équipes.

20 min Situation de référence

-Maîtrise de la passe -Etre capable de se démarquer -Occupation de l’espace -Notion de défense -Apprentissage du tir.

Un ballon pour deux équipes Donner des rôles (arbitrage, chronomètre et table de marques)

Page 31: Animation Pédagogique

Séance 5

durée Activités Objectifs Consignes 7 à 10 min Le gros minet -Maîtrise de

dribble lors de situation provoquant de nombreux changement de rythme et de directions. Analyse de l’environnement.

Un ballon par souris. Matérialiser l’espace de jeu avec des cônes ou des craies.

7 à 10 min L’échelle Apprentissage de la gestuelle de tir.

Deux colonnes par panier. 2 à 3 ballons par colonnes

7 à 10 min La patate chaude -Maîtrise de la passe. -Etre capable de se démarquer. Occupation de l’espace. -Notion de défense

Un ballon pour 2 équipes.

20 min Situation de référence

-Maîtrise de la passe -Etre capable de se démarquer -Occupation de l’espace -Notion de défense -Apprentissage du tir.

Un ballon pour deux équipes Donner des rôles (arbitrage, chronomètre et table de marques)

Page 32: Animation Pédagogique

Séance 6

durée Activités Objectifs Consignes 7 à 10 min Slaloms parallèles -Maîtrise du

dribble à l’occasion de situations variées contenant différents obstacles.

Un ou 2 ballons par slalom

7 à 10 min Concours de tirs Apprentissage de la gestuelle de tirs. Tirer en faisant des choix

2 ou 3 ballons par colonnes. Utiliser des cerceaux pour délimiter des zones de tirs.

7 à 10 min La patate chaude -Maîtrise de la passe. -Etre capable de se démarquer. Occupation de l’espace. -Notion de défense

Un ballon pour 2 équipes.

20 min Situation de référence

-Maîtrise de la passe -Etre capable de se démarquer -Occupation de l’espace -Notion de défense -Apprentissage du tir.

Un ballon pour deux équipes Donner des rôles (arbitrage, chronomètre et table de marques)

Page 33: Animation Pédagogique

LA PASSE A DIX

Objectifs : Maîtrise de la passe (lancer et réception), du démarquage, de l’occupation de l’espace, introduction de la notion de défense sur un joueur.

But du jeu : Réussir le nombre de passes demandé.

Description : Deux équipes, un ballon.

Chaque équipe doit essayer d’effectuer le nombre de passes préalablement déterminé par l’entraîneur sans que l’équipe adverse n’intercepte le ballon.

L’équipe qui y parvient marque un point.

Règle 1 : Le porteur de balle ne peut ni courir, ni dribbler. Il peut pivoter sur un pied.

Règle 2 : Deux joueurs ne peuvent pas défendre sur le porteur de balle. Dès le début du jeu, on attribue à chaque joueur un adversaire qui défendra sur lui lorsque son équipe sera en possession du ballon.

Règle 3 : Interdiction de voler la balle dans les mains d’un adversaire.

Règle 4 : Le porteur doit donner la balle à un joueur démarqué.

Evolution :

- Chaque équipe doit essayer d’effectuer 5 passes consécutives sans que l’équipe adverse ne touche la balle.

- Mêmes consignes, mais on augmente le nombre de passes consécutives (selon le niveau des joueurs).

- Mêmes consignes, mais la défense doit capter la balle pour la gagner.

- Autoriser un ou deux dribbles pour se démarquer.

Page 34: Animation Pédagogique

LE JOUEUR BUT

Objectifs : Maîtrise de la passe (lancer et réception), du démarquage, de l’occupation de l’espace, introduction de la notion de défense sur un joueur.

But du jeu : Réussir à servir le joueur but.

Description : Deux équipes, un ballon.

L’équipe en possession du ballon doit passer la balle à un partenaire mobile derrière la ligne de fond.

L’équipe qui réussit à servir son joueur but marque un point.

Règle 1 : Le porteur de balle n’a pas le droit de dribbler.

Règle 2 : Les non porteur de balle doivent occuper les espaces libres = démarquage.

Règle 3 : Les défenseurs ne peuvent pas prendre la balle dans les mains des attaquants.

Règle 4 : Seul le joueur but est habilité à recevoir la balle derrière la ligne de fond pour marquer des points.

Evolution :

-Mêmes consignes mais on demande à l’équipe de progresser avec des passes vers l’avant.

Page 35: Animation Pédagogique

LA PATATE CHAUDE

Objectifs : Maîtrise de la passe (lancer et réception), du démarquage, de l’occupation de l’espace, introduction de la notion de défense sur un joueur et de la défense d’un but.

But du jeu : Réussir à amener le ballon derrière la ligne de fond.

Description : Deux équipes tentent de traverser le terrain en passes afin de déposer la balle derrière la ligne de fond.

L’équipe qui dépose la balle derrière la ligne de fond marque un point.

Règle 1 : Le porteur de balle n’a pas le droit de progresser en dribbles. Il ne peut pivoter que sur un pied.

Règle 2 : Les non porteur de balle doivent occuper les espaces libres = démarquage.

Règle 3 : L’équipe qui est en possession du ballon progresse en passes vers l’avant. Un joueur ne peut donc pas recevoir derrière le porteur de balle.

Règle 4 : Interdiction de voler la balle dans les mains d’un adversaire.

Règle 5 : Lorsqu’un joueur reçoit la balle derrière la ligne de but, son équipe marque un point. (Un joueur ne peut pas rester plus de trois secondes derrière la ligne de fond)

Règle 6 : Changer le joueur but après chaque point marqué.

Evolution :

-La défense doit contrôler le ballon pour le gagner.

-Remplacer la ligne de but par le panier en ajoutant une zone protégée derrière laquelle les défenseurs ne pourront plus intervenir : le porteur de balle pourra tirer au panier sans opposition (lorsqu’il a franchi cette ligne, le porteur de balle

Page 36: Animation Pédagogique

crie : STOP TIR !). Si un joueur de la même équipe prend le rebond, il peut annoncer stop tir.

-Introduction du dribble : le porteur de balle peut utiliser un ou deux dribbles afin de se défaire de la pression défensive soit pour passer, soit pour entrer dans la zone protégée et tirer au panier.

-Interdiction de donner le ballon au joueur qui vient de faire la passe.

-Supprimer la zone protégée.

Page 37: Animation Pédagogique

LES CHASSEURS

Objectifs :

- Maîtrise du dribble. - Etre capable de s’arrêter avec le ballon. - Analyse de l’environnement.

But du jeu : Ne pas être chasseur à la fin du jeu.

Description : un ballon par joueur sauf pour les chasseurs.

Les cerfs et les biches se promènent dans la forêt lorsqu’un chasseur apparaît.

Les cerfs et les biches ne peuvent échapper au chasseur qu’en dribblant ou en se refugiant (pas plus de trois secondes et en effectuant un arrêt simultané) dans un cerceau (un joueur par cerceau).

Lorsque le chasseur touche un porteur de balle, les rôles s’inversent.

Le chasseur ne doit pas attendre près d’un cerceau pour toucher le joueur.

Le chasseur en jeu ne peut pas toucher le chasseur précédent.

Evolution :

- Même situation mais on augment le nombre de chasseurs. - Même situation mais on interdit aux cerfs et aux biches

l’accès aux cerceaux. Ils pourront se protéger en contournant le cerceau.

- Même situation mais les chasseurs ne touchent plus les cerfs et les biches, mais les ballons : protection du ballon avec son corps.

Page 38: Animation Pédagogique

LES STATUES

Objectifs : Maîtrise du dribble, occupation de l’espace, analyse de l’environnement, dissociation segmentaire.

But du jeu : Pour les lapins : rester en liberté.

Pour les chasseurs : toucher le maximum de lapins avant la fin du jeu.

Description : Un ballon par joueur.

Les chasseurs (1/3 des joueurs) doivent toucher les lapins.

Règle 1 : Tous les joueurs se déplacent en dribblant.

Règle 2 : Dès qu’un lapin est touché, il doit se mettre à genoux en gardant son dribble. Il devient alors « statue ».

Règle 3 : Les lapins doivent délivrer les statues en les touchant.

Evolution :

- Demander aux joueurs de dribbler main droite ou main gauche.

- Augmenter ou diminuer l’espace de jeu. - Les chasseurs ne doivent plus toucher les lapins mais les

ballons.

Page 39: Animation Pédagogique

L’EPERVIER

Objectifs : Maîtrise du dribble lors de déplacements effectués à grande vitesse, analyse de l’environnement.

But du jeu : Pour l’épervier : Toucher tous les joueurs en un minimum de temps.

Pour les joueurs, être le dernier à se faire toucher.

Description : Un ballon par joueur.

Au signal du joueur désigné « épervier », les joueurs tentent de traverser le terrain sans se faire toucher.

Le dernier joueur est déclaré vainqueur.

Règle 1 : Tous les joueurs doivent dribbler.

Règle 2 : Dès qu’un joueur est touché, il devient épervier.

Règle 3 : Si un joueur sort des limites du terrain, il devient épervier.

Règle 4 : L’épervier démarre au milieu de l’espace délimité.

Evolution : On matérialise des espaces dans lesquels personne ne peut dribbler : les joueurs peuvent se protéger derrière ces espaces.

Page 40: Animation Pédagogique

GROS MINET

Objectifs : Maîtrise du dribble lors de situations provoquant de nombreux changements de rythme et de direction, analyse de l’environnement.

But du jeu : ne pas terminer chat à la fin du jeu.

Description : un ballon par souris.

Les souris tentent d’éviter le chat. Dès qu’une souris est touchée, elle devient chat et le chat devient souris.

Règle 1 : Les souris ne peuvent se déplacer qu’en dribblant et en suivant les lignes tracées au sol.

Règle 2 : Dès qu’elles se sentent menacées, les souris peuvent utiliser des passages secrets.

Règle 3 : Le chat se déplace en courant sans ballon et en suivant les lignes au sol mais il ne peut pas utiliser les passages secrets.

Evolution : Le chat se déplace en dribblant et peut utiliser les passages secrets.

Page 41: Animation Pédagogique

LA CHASSE AUX TRESORS

Objectifs : Maîtrise du dribble en effectuant une autre tâche, analyse de l’environnement.

But du jeu : Avoir le plus gros trésor à la fin du jeu.

Description : Un ballon par joueur.

Deux équipent s’affrontent. Au signal, chaque équipe doit voler le trésor de l’adversaire et le rapporter dans son coffre.

L’équipe qui possède le plus gros trésor à la fin du temps réglementaire est déclaré vainqueur.

Utiliser des petits objets pour matérialiser le trésor.

Règle 1 : Tous les joueurs se déplacent en dribblant. Il est interdit d’arrêter son dribble même lorsque l’on récupère un objet.

Règle 2 : Les joueurs ne peuvent ramener qu’objet à la fois.

Règle 3 : Les objets volés à l’adversaire doivent obligatoirement être déposés à l’intérieur de la zone délimitée. Il est interdit de lancer les objets.

Evolution : Chaque équipe nomme un gardien qui devra surveiller le trésor. Si un voleur est touché à l’intérieur d’une zone préalablement déterminée, il devra reposer le trésor avant de ressortir de la zone.

Page 42: Animation Pédagogique

LA TIRELIRE

Objectifs : Apprentissage du tir

But du jeu : Remplir sa tirelire avant l’équipe adverse.

Description : 2 ballons pour 4 ou 5 joueurs. Répartir les joueurs sur les différents paniers. Si le nombre de paniers est limité, scinder les groupes et mettez deux colonnes par panier.

Les joueurs doivent remplir leur tirelire avec l’argent du coffre.

Règle 1 : Les joueurs se déplacent en dribblant.

Règle 2 : Le joueur doit tirer dans la zone matérialisée au sol.

Règle 3 : Si le panier est marqué, le joueur récupère son ballon, le donne à un partenaire et va dans le coffre cherché un objet.

Règle 4 : Si le panier n’est pas marqué, le joueur récupère son ballon, le donne à un partenaire et va se replacer dans la colonne.

Evolution :

-Dans un premier temps, nous laisserons le joueur évoluer librement (pas d’intervention sur le tir, sur l’approche du panier sur les appuis…) afin qu’il se familiarise avec le panier.

-Demander au joueur de tirer avec la planche (utilisation du coin supérieur du rectangle noir comme repère).

-Demander au joueur d’exécuter un arrêt simultané.

-Changer l’emplacement du tir.

Page 43: Animation Pédagogique

L’ECHELLE

Objectifs : Apprentissage du tir

But du jeu : Etre la première équipe à arriver en haut de l’échelle.

Description : 2 ballons pour 4 ou 5 joueurs. Les joueurs sont en colonne, les deux premiers étant les porteurs de balle. Matérialiser les barreaux avec des cônes ou des lattes.

Règle 1 : Les joueurs se déplacent en dribblant.

Règle 2 : L’équipe doit réussir un tir depuis le barreau le plus proche du cercle

pour monter au barreau suivant.

Règle 3 : Les joueurs tirent à tour de rôle.

Evolution :

-Imposer un nombre d’essais par barreau. Si le tir n’est pas réussi à l’issue du nombre d’essais imposé, l’équipe est pénalisée d’un point et passe au barreau suivant.

-Demander aux équipes de réussir 3 ou 4 paniers par barreau. Lorsque le défi est réalisé par une équipe, aucune autre équipe ne peut plus tirer de ce barreau. L’équipe qui possède le plus de barreau à la fin du jeu gagne la partie. Lorsque deux équipes s’affrontent sur le même barreau, seule celle qui réussit la première le nombre d’essais demandé marque le point.

Page 44: Animation Pédagogique

SLALOMS PARALLELES

Objectifs : Maîtrise du dribble à l’occasion de situations variées contenant différents obstacles.

But du jeu : Etre la première équipe à terminer le slalom.

Description : Scinder la classe en groupes de 4 ou 5 joueurs afin d’augmenter le temps de jeu de chacun. 2 ou 3 ballons par équipes.

Règle 1 : Tous les déplacements se font en dribblant.

Règle 2 : Si un joueur perd son ballon et , de par ce fait rate une porte, il est obligé de revenir sur ses pas pour effectuer la totalité du parcours.

Evolution :

- Dans un premier temps, nous laisserons le joueur évoluer librement (pas de consignes au niveau du dribble).

-Les joueurs d’une même équipe enchaînent les parcours les uns derrière les autres (utiliser la totalité des ballons disponibles).

-Demander au joueur de dribbler main droite lorsqu’il se déplace vers la droite et main gauche lorsqu’il se déplace vers la gauche.

-Terminer par un tir au panier.

-Mettre en place un duel avec les autres équipes (un ballon par équipes)

Page 45: Animation Pédagogique

CONCOURS DE TIRS

Objectifs : Apprentissage de la gestuelle de tir. Tirer en faisant des choix.

But du jeu : Marquer le maximum de point en un temps donné.

Description : 2 ballons par groupe de 4 ou 5 joueurs.

Utiliser 5 cerceaux numérotés de 1 à 5.

Règle 1 : Les déplacements se font en dribblant.

Règle 2 : Les tirs ne peuvent être pris qu’à l’intérieur des cerceaux.

Règle 3 : Lorsqu’un joueur marque, il remporte le nombre de points du cerceau (cerceau 1=1point, cerceau 2=2points, etc.)

Evolution :

-Chaque équipe doit marquer 15 points tout rond (ce qui impose un choix au niveau des cerceaux).

-Changer l’emplacement des cerceaux.