Upload
vucong
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA PEMBELAJARAN
WAYANG KULIT ZAMAN MAHABARATA DAN
RAMAYANA DENGAN JAVA 2 MICRO EDITION
(J2ME)
TUGAS AKHIR
Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer
Disusun Oleh :
AMIN WIGATI
NIM. M3106048
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA PEMBELAJARAN WAYANG
KULIT ZAMAN MAHABARATA DAN RAMAYANA DENGAN JAVA 2
MICRO EDITION
(J2ME)
Disusun Oleh Amin Wigati
NIM. M3106048
Dibimbing oleh
Wiharto, S.T.,M.Kom. NIP. 19750210 200801 1 005
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Ilmu Komputer pada hari ____________tanggal _______________
Dewan Penguji 1. Wiharto, S.T.,M.Kom. ( ) NIP. 19750210 200801 1 005 2. Ristu Saptono, S.Si., M.T. ( ) NIP. 19790210 200212 1 001 3. Dhidhi Pambudi, S.Si, M.Cs. ( )
NIP. 19810130 200501 1 001
Disahkan Oleh Dekan
Fakultas MIPA UNS
Prof.Drs.Sutarno, M.Sc.,Ph.D. NIP. 19600809 198612 1 001
Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Drs.Y.S Palgunadi, M.Sc. NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
ABSTRACT
Amin Wigati.2009. Application Mobile Encylopedia Learning Mahabarata and Ramayana Shadow Puppet Era based on Java 2 MicroEdition, Diploma Degree Computer Science, Mathematics and Natural Sciences Faculty, Sebelas Maret University of Surakarta. Nowadays, the show of shadow puppet is rarely found in Indonesia and in the electronic media such as television. In addition, the development of mobile phone is often called HP is faster and cover the people of Indonesia from the high to low level, from adults to children and from urban life to village. An encyclopedia is usually created in form of books, those are thick and heavy. It is difficult to be carried anywhere because of its size and weight. The aim of this research is to create mobile encyclopedia learning, especially about the shadow puppet era of Mahabharata and Ramayana using J2ME. Methods in data collection that are needed in the preparation of this final project are observation and literature study. Troubleshooting steps used are analysis, design the application, implementation, and test. It can be concluded that it has been built an application mobile encyclopedia learning about the shadow puppets era of Mahabharata and Ramayana and people can read it in anywhere and anytime.
Keyword: mobile, encyclopedia, shadow puppet
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
INTISARI
Amin Wigati, 2009, APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA PEMBELAJARAN WAYANG KULIT ZAMAN MAHABARATA DAN RAMAYANA DENGAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME). Diploma III Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dewasa ini pementasan kebudayaan seperti wayang kulit semakin jarang ditemui di Indonesia maupun di media elektronik seperti televisi. Selain itu perkembangan telepon seluler yang sering disebut HP ini kian cepat dan merambah masyarakat Indonesia dari level atas sampai level bawah, dari orang tua sampai anak kecil dan dari perkotaan sampai pelosok desa. Sebuah ensiklopedia biasanya diciptakan dalam bentuk buku yang tebal dan berat, ensiklopedia dalam bentuk buku ini sulit untuk dibawa, dibutuhkan kapan saja dan dimana saja dikarenakan ukuran dan beratnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah ensiklopedia mobile, khususnya tentang wayang kulit zaman Mahabarata dan Ramayana dengan J2ME.
Metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan tugas akhir ini
adalah dan studi pustaka Langkah Penyelesaian Masalah yang digunakan adalah analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian
Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa telah dibangun sebuah aplikasi
mobile ensiklopedia pembelajaran wayang kulit zaman Mahabarata dan Ramayana sehingga masyarakat bisa mempelajari tentang dunia wayang dimanapun dan kapanpun.
Kata Kunci : mobile, ensiklopedia, wayang kulit
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
MOTTO
YOU CAN IF YOU THINK YOU CAN
Bertahanlah dengan keinginanmu yang kuat, gak usah mikir gimana caranya,
biarkanlah dan lihatlah apa yang terjadi, cara itu pasti datang dengan sendirinya.
Jika yang diidam-idamkan itu kuat dan menjadi kepastian dipikiranmu di masa
depan KENAPA TIDAK? ,”Aku juga sedang akan membuktikannya. INSYA
ALLAh ☺ “
( THM )
Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan
(Q.S alam nasyrah : 5 )
DIA tidak menilai hasil yang diperoleh tapi DIA menilai usaha yang dijalankan
untuk meraih sebuah impian. Saya telah berusaha, apapun hasilnya itulah yang
terbaik bagi saya dan itu semua adalah kuasaNYA. Cukup Engkau Ya Allah, yang
menjadi “BACKing-ku” dan “BACKing” teman-teman yang berpandangan sama
denganku. Mudahkan Mudahkan Mudahkan…
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
PERSEMBAHAN
Karya sederhana ini kupersembahkan untuk:
1. Dua bidadari cantik dan perkasa dalam kehidupanku, Ibu Dwi Susilowati (kandidat
doktor teladanku) dan Emak Darsi. Dari kalian, aku mengerti bahwa wanita bisa se-
TEGAR dan se-PERKASA karang.
Sungguh aku banyak belajar dari kalian, aku bahagia dan bangga menjadi putri
kalian.
Ibu…semoga Allah SWT membalas budi muliamu dengan surgaNYA. Amin. Semoga
suatu saat aku bisa membuatmu bangga.
2. Alm. Bapak Sutrisno Saroyo, yang meninggalkan bayi merah 21 tahun lalu.
Pak, bayi merahmu ini telah menjadi seorang gadis yang menuju dewasa. Semoga
Bapak bahagia disana.
3. Tsani Hasan Musthofa, terima kasih atas semangat, semangat, dan semangatnya.
Semoga kita selalu beresonansi dan semoga indah itu akan menjadi milik kita atas
ridho-NYA.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Alhamdulillahirabbil’alamin, sujud serta syukur penulis panjatkan ke hadirat
Allah SWT karena atas limpahan rahmat, karunia, nikmat sehat, nikmat mudah,
dan anugerah teman-teman yang subhanallah penuh semangat yang diberikan
kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan
judul APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA PEMBELAJARAN WAYANG
KULIT ZAMAN MAHABARATA DAN RAMAYANA DENGAN JAVA 2
MICRO EDITION (J2ME) dengan baik.
Laporan ini ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar Ahli Madya Ilmu Komputer di Program DIII Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku ketua jurusan DIII Ilmu Komputer
FMIPA UNS Surakarta.
2. Bapak Wiharto, S.T., M.Kom selaku pembimbing Tugas Akhir yang telah
banyak memberikan pertimbangan, masukan, bimbingan, dan arahan
kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Dosen dan segenap staf DIII Ilmu Komputer FMIPA UNS Surakarta.
4. Dua keluarga besarku, di kota dan di desa, terima kasih atas dukungan,
doa, semangat, dan wejangan-wejangannya.
5. Sahabat-sahabat tercinta, Sari Hartini (calon Bidan teladan masa depan)
dan Ega Setya Wardani (pakar menejemen rumah sakit masa depan). You
are my best friend that I ever had. I love you Sist.
6. Genk Gembos yang always gembost, gendhuk Tety, Mpok Nawank, Thole
Noe, Pakdhe Supardi n the gank, dan Nita (terima kasih dan terima kasih),
Ani, Septi, Santi, Minar, Qisthi teman AAI-ku, dan Adith, aku tidak tahu
posisi apa yang pas buatmu. Thanks 4 this friendship.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
7. Teman-teman TI 2006, terima kasih atas keindahan selama 3 tahun ini.
Semoga persaudaraan ini akan semakin erat, tak terlupakan dan tak
termakan oleh rentang jarak maupun waktu.
8. Opa, terima kasih atas segala hal positif yang membuatku bersemangat.
9. BIMA, yang menginspirasiku untuk pembuatan TA ini. Semoga Arimbi
yang kamu dapatkan adalah sejatimu.
10. Semua pihak yang secara langsung dan tidak langsung terlibat dalam
penyusunan laporan tugas akhir ini.
Demikianlah kata pengantar dari penulis. Semoga laporan ini memberikan
manfaat bagi pembaca. Dan penulis mengharapkan saran yang konstruktif untuk
perbaikan di masa yang akan datang.
Surakarta, Juni 2009
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………………………………………………………...
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………………….
ABSTRAK …………………………………………………………………..
INTISARI ……………………………………………………………………
MOTTO ……………………………………………………………………..
PERSEMBAHAN …………………………………………………………...
KATA PENGANTAR ………………………………………………………
DAFTAR ISI ………………………………………………………………...
DAFTAR TABEL …………………………………………………………...
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………..
BAB I PENDAHULUAN………….……………………….…….…….…...
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH………………………………….
1.2 RUMUSAN MASALAH…………………………………………….
1.3 BATASAN MASALAH……………………………………………..
1.4 TUJUAN TUGAS AKHIR …………………………. ……………...
1.5 MANFAAT TUGAS AKHIR ………………………….……............
1.6 METODE PENELITIAN ……………………….…….......................
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN ……………………….……..............
BAB II LANDASAN TEORI………………………………………………
2.1 ENSIKLOPEDIA … …………….…………………………………..
2.2 WAYANG SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBENTUK
MANUSIA YANG BERBUDI PEKERTI LUHUR ………………...
2.3 PONSEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN…………………..
2.4 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA……………………………….
2.4.1 J2ME ( Java 2 Micro Edition ) ………………………………
2.4.2 JVM dan KVM ………………………………………………
2.4.3 Connected Limited Device Configuration (CLDC)………….
2.4.4 J2ME Profile ………………………………………………...
2.4.5 Mobile Information Device Profile (MIDP) ………………...
2.4.6 MIDlet …………..…………..…………..…………..……….
i
ii
iii
iv
v
vi
vii
viii
xiii
xiv
1
1
3
3
3
4
4
5
7
7
7
8
9
10
11
12
13
14
15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.5 PEMODELAN (UNIFIED MODELLING LANGUAGE/ UML
2.5.1 Use Case Diagram .....................................................................
2.5.2 Class Diagram ...........................................................................
2.5.3 Activity Diagram ………………………………………………
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ………………….
3.1 PERANCANGAN SISTEM …………………………………….
3.1.1 Deskripsi Sistem …………………….…………………..
3.2 ANALISIS SISTEM ………………………………………........
3.2.1 Identifikasi Masalah ………………………………….....
3.2.2 Spesifikasi Aplikasi ……………………………………..
3.2.3 Spesifikasi Pengguna …………………………………....
3.3 PEMODELAN SISTEM ………………………………………...
3.3.1 Use Case Diagram ……………………………………...
3.3.2 Activity Diagram ………………………………………..
3.3.3 Class Diagram …………………………………………..
3.3.3.1 Class Diagram Wayang ……………………………
3.3.3.2 Class Diagram Mahabarata ………………………...
3.3.3.3 Class Diagram Ramayana ………………………….
3.3.3.4 Class Diagram Search ……………………………..
3.3.3.5 Class Diagram Quiz ………………………………..
3.3.3.6 Class Diagram About ………………………………
3.3.4 Sequence Diagram ……………………………………...
3.3.4.1 Sequence Diagram Wayang ………………………..
3.3.4.2 Sequence Diagram Mahabarata ……………………
3.3.4.3 Sequence Diagram Ramayana ……………………..
3.3.4.4 Sequence Diagram Search …………………………
3.3.4.5 Sequence Diagram Quiz ……………………………
3.3.4.6 Sequence Diagram About …………………………..
3.3.5 Class Diagram …………………………………………..
3.3.5.1 Class Diagram Wayang ……………………………
3.3.5.2 Class Diagram Mahabarata ………………………...
17
17
17
19
20
20
20
21
21
21
22
22
22
24
26
26
26
27
27
27
28
28
28
29
29
30
31
31
32
32
33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
3.3.5.3 Class Diagram Ramayana ………………………….
3.3.5.4 Class Diagram Search ……………………………..
3.3.5.5 Class Diagram Quiz ………………………………..
3.3.5.6 Class Diagram About ………………………………
3.4 KEPERLUAN SISTEM ………………………………………....
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM ………………...
4.1 LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN SISTEM ………………...
4.1.1 Pembuatan Interface dengan Menggunakan Class Canvas ….
4.1.2 Penggunaan Method KeyPressed ……………………………
4.1.3 ReadFile Sejarah Wayang dan Cerita Wayang ……………...
4.1.4 Penggunaan TextField untuk Inputan Search ……………….
4.1.5 Slide Image untuk Menampilkan Mahabarata
dan Ramayana ………………………………………………
4.1.6 Proses Searching …………………………………………….
4.1.7 Menu Quiz …………………………………………………...
4.2 HASIL PENGUJIAN SISTEM ……………………………………...
4.2.1 Tampilan Pembuka Aplikasi ………………………………...
4.2.2 Tampilan Menu Utama ……………………………………...
4.2.3 Halaman Sejarah wayang dan Cerita Wayang ……………....
4.2.3.1 Tampilan Halaman Sejarah Wayang …………….……....
4.2.3.2 Tampilan Halaman Cerita Wayang ……………………..
4.2.4 Tampilan Menu Mahabarata ………………………………...
4.2.4.1 Tampilan Detail Tokoh Mahabarata ………………….....
4.2.4.2 Tampilan Perpindahan Gambar …………………………
4.2.5 Tampilan Menu Ramayana ………………………………….
4.2.5.1 Tampilan Detail Tokoh Ramayana ...…………………...
4.2.5.2 Tampilan Perpindahan Gambar …………………………
4.2.6 Tampilan Menu Search ……………………………………...
4.2.6.1 Tampilan Hasil Pencarian ………...………………….....
4.2.6.2 Tampilan Hasil Pencarian Gambar ……………………...
35
36
37
38
39
40
41
41
42
43
43
44
44
45
46
46
46
47
48
49
49
50
50
51
51
52
52
53
54
54
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
4.2.7 Tampilan Menu Quiz …………………….………………….
4.2.7.1 Tampilan Menu QuizA ……………………….………....
4.2.7.2 Tampilan Menu QuizA-Simpan Jawaban ……………….
4.2.7.3 Tampilan Menu QuizA-Lihat Nilai ……………………...
4.2.7.4 Tampilan Skor yang Diperoleh dari Quiz ……………….
4.2.8 Tampilan Halaman About …………………………………...
4.3 ANALISIS SISTEM ………………………………………………...
4.3.1 Kelebihan Sistem ……………………………………………
4.3.2 Kelemahan Sistem …………………………………………...
BAB V PENUTUP ………………………………………………………….
5.1 SIMPULAN …………………………..……………………………..
5.2 SARAN ……………………………………………………………...
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………
LAMPIRAN
55
55
56
56
57
58
58
58
59
60
60
60
61
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
Nomor halaman
3.1 Deskripsi Use Case Diagram 23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR Nomor halaman
2.1 Java 2 Micro Edition 11
2.2 Arsitektur Aplikasi MIDP 14
2.3 LifeCycle dan Perubahan Status MIDlet 16
3.1 Use Case Diagram 22
3.2 Activity Diagram 25
3.3 Class Diagram Wayang 26
3.4 Class Diagram Mahabarata 26
3.5 Class Diagram Ramayana 27
3.6 Class Diagram Seacrh 27
3.7 Class Diagram Quiz 27
3.8 Class Diagram About 28
3.9 Sequence Diagram Wayang 28
3.10 Sequence Diagram Mahabarata 29
3.11 Sequence Diagram Ramayana 30
3.12 Sequence Diagram Seacrh 30
3.13 Sequence Diagram Quiz 31
3.14 Sequence Diagram About 32
3.15 Class Diagram Wayang 33
3.16 Class Diagram Mahabarata 34
3.17 Class Diagram Ramayana 35
3.18 Class Diagram Seacrh 36
3.19 Class Diagram Quiz 37
3.20 Class Diagram About 38
4.1 SplashScreen 46
4.2 Tampilan Menu Utama 47
4.3 Menu Sejarah 48
4.4 Tampilan Halaman Sejarah Wayang 49
4.5 Tampilan Halaman Cerita Wayang 49
4.6 Tampilan Menu Mahabarata 50
4.7 Tampilan Detail Tokoh Mahabarata 50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
4.8 Tampilan Perpindahan Gambar 51
4.9 Tampilan Menu Ramayana 51
4.10 Tampilan Detail Tokoh Ramayana 52
4.11 Tampilan Perpindahan Gambar 52
4.12 Tampilan Menu Search 53
4.13 Tampilan Hasil Pencarian 54
4.14 Tampilan Hasil Pencarian Gambar 54
4.15 Tampilan Menu Quiz 55
4.16 Tampilan Menu QuizA 55
4.17 Tampilan Menu Quiz-Simpan Jawaban 56
4.18 Tampilan Menu Quiz-Lihat Nilai 56
4.19 Tampilan Skor yang diperoleh dari Quiz 57
4.20 Tampilan Menu About 58
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
Dewasa ini pementasan kebudayaan seperti wayang kulit semakin jarang ditemui
di masyarakat Indonesia maupun di media elektronik seperti televisi. Wayang kulit
yang penuh dengan nilai-nilai luhur ini tergantikan oleh sinetron-sinetron yang sarat
dengan pertengkaran, permusuhan, dan berbagai nilai negatif lainnya. Hal ini
membuat generasi muda semakin tidak mengenal dunia pewayangan yang mampu
menampilkan nilai filosofis dan edukatif. Gaya hidup generasi muda pun mengikuti
gaya hidup aktor dan aktris yang kebarat-baratan. Sifat ketimuran mereka telah
terkontaminasi oleh sifat hedonisme, metrialistik, individualis, dan kehidupan serba
glamor.
Selain itu perkembangan telepon seluler yang sering disebut HP ini kian cepat dan
merambah masyarakat Indonesia dari tingkat menengah ke atas sampai menengah ke
bawah, dari orang tua sampai anak kecil dan dari perkotaan sampai pelosok desa. Saat
ini HP adalah gaya hidup, penampilan, tren dan prestise. Perkembangan teknologi HP
pun menjadikan HP tidak hanya menjadi sebuah alat komunikasi yang efektif tetapi
telah bermetamorfosis menjadi sebuah alat yang multifungsi dengan adanya fitur-fitur
dan aplikasi yang makin beragam. Aplikasi ini ada yang berdampak positif seperti
aplikasi edukatif sebagai media pembelajaran dan ada pula yang berdampak negatif
dan meracuni pola pikir generasi muda.
Aplikasi ensiklopedia merupakan salah satu dari sekian banyaknya aplikasi
edukatif yang telah banyak berkembang dewasa ini. Ensiklopedia sebagai media
edukatif menjadi hal yang penting untuk menunjang wawasan umum generasi tulang
punggung bangsa Indonesia, karena dari aplikasi ensiklopedia banyak ilmu yang bisa
ditimba dan dipelajari.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Ensiklopedia berarti sebuah lingkaran atau pengajaran yang lengkap. Seringkali
ensiklopedia dicampurbaurkan dengan kamus karena pada awalnya ensiklopedia
memang berkembang dari kamus. Perbedaan utama antara kamus dan ensiklopedia
ialah bahwa sebuah kamus hanya memberikan definisi setiap entri atau lemma dilihat
dari sudut pandang linguistik atau hanya memberikan kata-kata sinonim saja,
sedangkan sebuah ensiklopedia memberikan penjelasan secara lebih mendalam dari
yang kita cari dan kadangkala dilengkapi dengan gambar (Wikipedia, 2009). Sebuah
ensiklopedia biasanya diciptakan dalam bentuk buku yang tebal dan berat,
ensiklopedia dalam bentuk buku ini sulit untuk dibawa, dibutuhkan kapan saja dan
dimana saja dikarenakan ukuran dan beratnya. Hal itu membuat masyarakat semakin
malas membaca.
Dari beberapa masalah yang telah dipaparkan yaitu semakin maraknya
penggunaan HP di kalangan masyarakat, animo membaca rendah dikarenakan
ensiklopedia berbentuk buku-buku tebal, dan semakin berkurangnya minat serta
pengetahuan tentang dunia pewayangan secara tidak langsung mendorong penulis
untuk menggunakan media HP sebagai sarana alternatif untuk menyajikan informasi
mengenai dunia pewayangan. Informasi dunia pewayangan ini disajikan ke dalam
sebuah media elektronik dalam bentuk ensiklopedia yang bisa digunakan dan diakses
oleh siapa saja dan dimana saja. Ensiklopedia ini bisa memberikan gambaran bentuk
wayang kulit beserta penjelasan mengenai tokoh-tokoh dalam dunia pewayangan agar
seni wayang tetap eksis di Indonesia.
Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman Java (Java 2 Micro Edition/
J2ME). Dipilihnya bahasa pemrograman Java (J2ME) dikarenakan platform Java
yang dibuat Sun Microsystem ini free dalam artian gratis digunakan tanpa harus
membayar sepeserpun.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.2 RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang masalah diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
bagaimana cara membangun aplikasi mobile ensiklopedia pembelajaran wayang kulit
zaman Mahabarata dan Ramayana dengan Java 2 Micro Edition (J2ME).
1.3 BATASAN MASALAH
1. Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran ini dilengkapi dengan gambar
wayang dan penjelasan singkat mengenai tokoh yang bersangkutan, dilengkapi
fasilitas search untuk mencari tokoh secara random dan fasilitas quiz yang berisi
pertanyaan seputar dunia wayang yang telah dibahas, sebagai indikator
keberhasilan pembelajaran.
2. Tokoh-tokoh dan cerita yang ditampilkan hanya sebagian saja, karena mengingat
banyaknya tokoh wayang dan versi cerita yang selalu berkembang sesuai
perkembangan zaman.
3. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada ponsel (HP ) yang mendukung Java
MIDP2.0 (daftar ponsel dilampirkan).
1.4 TUJUAN TUGAS AKHIR
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi mobile ensiklopedia
pembelajaran wayang kulit zaman Mahabarata dan Ramayana dengan Java 2 Micro
Edition (J2ME).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
1.5 MANFAAT TUGAS AKHIR
1. Dapat menambah pengetahuan tentang pembuatan aplikasi mobile ensikopedia
sebagai media pembelajaran tentang dunia pewayangan zaman Mahabarata dan
Ramayana dengan J2ME.
2. Mempermudah bagi pengguna untuk mengetahui dunia pewayangan khususnya
zaman Mahabarata dan Ramayana.
3. Memanfaatkan fungsi HP lebih dari sekadar alat komunikasi (sms, telepon,
email, chatting dan sebagainya ) ataupun entertainment (kamera, pemutar musik,
dan lain-lain) tetapi juga sebagai sarana alternatif untuk media pembelajaran.
4. Sebagai sarana belajar dan ilmu pengetahuan yang efektif, untuk menunjang
intelektual.
1.6 METODE PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
a. Observasi
Metode yang dilakukan adalah mencari referensi mengenai bentuk-bentuk
aplikasi ensiklopedia dan bagaimana aplikasi ensiklopedia pada umumnya
bekerja.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu dengan cara
mencari gambar tokoh wayang khususnya Mahabarata dan Ramayana, membaca
artikel dan buku tentang dunia wayang serta membaca referensi mengenai
pembuatan aplikasi ensiklopedia pembelajaran dengan J2ME.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
2. Langkah Penyelesaian Masalah
a. Analisis
Tahap analisis diperlukan untuk mengevaluasi permasalahan-permasalahan dan
hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan
sebelum implementasi sistem.
b. Perancangan
Tahap rancangan mencakup merancang tampilan dan isi aplikasi. Tahap
perancangan ini penting agar aplikasi yang diharapkan dapat menarik perhatian
pengguna sehingga aplikasi yang dibuat efektif dan efisien.
c. Implementasi
Tahap pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman JAVA. Tahap ini
merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah disusun
sebelumnya. Tahapan ini mencakup coding dan deployment program. Setelah
tahap ini berakhir maka dilakukan evaluasi sistem untuk mengetahui apakah
sistem sudah sesuai dengan alur yang dirancang pada tahap awal.
d. Pengujian
Tahap ini berguna untuk menguji aplikasi apakah layak atau tidak. Tahap
pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan yang dilakukan oleh sistem
sehingga aplikasi dapat berjalan dengan normal.
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN
Tugas akhir ini disusun dengan sistematika seperti berikut :
BAB I PENDAHULUAN : Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan
Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI : Ensiklopedia, Wayang sebagai Media Untuk
Membentuk Manusia yang Berbudi Pekerti Luhur, Ponsel sebagai Media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
Pembelajaran, Bahasa Pemrograman Java, Pemodelan (Unified Modelling
Language/ UML).
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM : Perancangan Sistem,
Analisis Sistem, Pemodelan Sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUSI SISTEM : Langkah-Langkah
Pembuatan Sistem, Keperluan Sistem, Hasil Pengujian Sistem.
BAB V PENUTUP : Simpulan Dan Saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 ENSIKLOPEDIA
Dalam Kamus Kata Serapan karangan Martinus (2001), ensiklopedia berarti
serangkaian buku yang berisi pengetahuan lengkap mencakup salah satu/ berbagai
cabang pengetahuan dan disusun menurut abjad.
Dikutip dari Wikipedia (2009), disebutkan bahwa kata "ensiklopedia" diambil
dari bahasa Yunani; enkyklios paideia yang berarti sebuah lingkaran atau
pengajaran yang lengkap. Maksudnya ensiklopedia itu sebuah pendidikan
paripurna yang mencakup semua lingkaran ilmu pengetahuan. Perbedaan utama
antara kamus dan ensiklopedia ialah bahwa sebuah kamus hanya memberikan
definisi setiap entri atau lemma dilihat dari sudut pandang linguistik atau hanya
memberikan kata-kata sinonim saja, sedangkan sebuah ensiklopedia memberikan
penjelasan secara lebih mendalam. Lebih singkatnya, kamus adalah daftar kata-
kata yang dijelaskan dengan kata-kata lainnya sedangkan sebuah ensiklopedia
adalah sebuah daftar hal-hal yang kadangkala dilengkapi dengan gambar untuk
lebih menjelaskan.
2.2 WAYANG SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBENTUK MANUSIA
YANG BERBUDI PEKERTI LUHUR
Wayang berasal dari kata Bahasa Indonesia (Jawa) asli yang berarti "bayang"
atau “bayang-bayang” yang berasal dari kata "yang" dengan mendapat awalan
"wa" menjadi kata "wayang". Kata "wayang", "hamayang" pada waktu dulu
berarti mempertunjukkan bayangan. Lambat laun menjadi pertunjukan bayang-
bayang atau wayang sehingga sebenarnya pertunjukan wayang dinikmati dari
balik suatu layar, sehingga penonton melihat dari bayangan tersebut. Menariknya,
tamu penting biasanya duduk di sisi dimana dalang berada. Salah satu keindahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
dari wayang adalah permainan bayangan dan warna dari bayangan tersebut,
(Sugiarto, 2005).
Menurut Solichin dan Ki Waluyo (2001), menyebutkan bahwa wayang dalam
bentuknya yang masih sederhana adalah asli Indonesia, yang dalam proses
perkembangan setelah bersentuhan dengan unsur-unsur lain, terus berkembang
maju sehingga menjadi wujud dan isinya seperti sekarang ini.
Berasal dari zaman animisme, wayang terus mengikuti perjalanan sejarah
bangsa sampai pada masuknya agama Hindu di Indonesia sekitar abad keenam.
Masuknya agama Islam pada abad ke-15 membawa perubahan besar terhadap
kehidupan masyarakat Indonesia. Begitu pula wayang telah mengalami masa
pembaharuan. Pembaharuan besar-besaran, tidak saja dalam bentuk dan cara
pergelaran wayang, melainkan juga isi dan fungsinya.
Mengenal tokoh wayang dengan segala karakternya menjadi lebih penting
mengingat kecenderungan generasi penerus mulai melupakan warisan budaya
bangsa. Pembangunan pendidikan pada hakikatnya merupakan pembangunan
moral dan peningkatan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan yang
bermuatan budaya mempunyai peranan yang penting dan strategis, karena
pendidikan pada dasarnya merupakan suatu proses pembudayaan sikap dan
perilaku. Tokoh pewayangan sebagai gambaran perwatakan manusia dapat
dijadikan media untuk membentuk manusia yang berbudi pekerti luhur. Wayang
mampu menampilkan nilai filosofis dan dapat menyampaikan pesan moral.
2.3 PONSEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Ponsel yang lebih dikenal dengan sebutan handphone, saat ini memang bukan
barang yang mewah untuk masyarakat Indonesia. Kini semakin banyak teknologi
pendukung yang terintegrasi dengan produk HP, seperti radio FM, kamera digital
dan pemutar MP3. Belum lagi ukuran HP yang berlomba untuk makin kecil dan
menarik. HP bukan lagi sekadar alat untuk berkomunikasi. Kini dunia HP adalah
dunia untuk berkomunikasi, berbagi, mencipta dan menghibur dengan suara,
tulisan, gambar, musik dan video.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Fasilitas yang ditawarkan HP pun beragam, dari SMS, MMS, email,
bahkan sekarang sebuah aplikasi dapat dijalankan di HP. Aplikasi ini ada yang
berdampak positif seperti aplikasi edukatif sebagai media pembelajaran dan ada
pula yang berdampak negatif dan meracuni pola pikir generasi muda. Aplikasi
yang telah berkembang saat ini sangat beragam, seperti aplikasi game, aplikasi
promosi suatu daerah, aplikasi perkantoran, dan aplikasi pembelajaran, salah
satunya adalah aplikasi ensiklopedia.
Penggunaan perangkat HP ini dipilih karena media konvensional tidak lagi
efektif untuk media pembelajaran dan kurang menarik minat masyarakat. Sebuah
ensiklopedia biasanya diciptakan dalam bentuk buku yang tebal dan berat,
ensiklopedia dalam bentuk buku ini sulit untuk dibawa, dibutuhkan kapan saja dan
dimana saja dikarenakan ukuran dan beratnya, sehingga animo masyarakat untuk
membaca semakin rendah. Banyak siswa ataupun masyarakat yang malas
membaca buku dan media cetak lainnya sebagai gudang ilmu, dan disisi lain
mereka selalu membawa HP kemana pun mereka pergi selama 24 jam. Oleh
karena itu, seiring dengan perkembangan HP, maka media pembelajaran dialihkan
ke perangkat mobile yang memungkinkan informasi langsung tersaji dan bisa
digunakan dimana saja dan kapan saja. Tentu saja ini sangat memudahkan bagi
dunia pendidikan untuk tetap mengembangkan dan menyalurkan ilmu
pengetahuan kepada seluruh masyarakat Indonesia khususnya generasi muda.
2.4 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
M. Shalahuddin dan Rosa A. S (2008) menyebutkan bahwa Java menurut
definisi dari Sun adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat dan
menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan
jaringan. Java 2 adalah generasi kedua dari java platform (generasi awalnya
adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang
diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca
bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai
bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem
operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java 2
Enterprise Edition), J2ME (Java 2 Micro Edition), dan J2SE (Java 2 Second
Edition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API dari Java dan teknologi selain
Java. J2EE dibuat untuk membuat aplikasi yang kompleks. Salah satu teknologi
Java adalah write once run everywhere, sehingga protabilitas Java merupakan
suatu kekuatan yang dimiliki Java. Java dapat dijalankan pada sistem operasi
apapun tanpa perlu kompilasi ulang program Java yang dibuat. Untuk komunikasi
bergerak, Sun Microsystem mengenalkan Java 2 Micro Edition (J2ME). J2ME
merupakan salah satu bagian teknologi Java yang digunakan untuk aplikasi Java
yang berjalan pada perangkat mobile device dan teknologi aplikasi wireless.
2.4.1 J2ME ( Java 2 Micro Edition )
J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat
konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan
sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak
permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan
yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat
ini. Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh
JVM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan
dengan Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut
tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu
interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus
dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari
J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration
menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia
menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan
(www.student.eepis-its.edu/~onishuya).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
2.4.2 JVM dan KVM
Java Virtual Machine adalah software yang berfungsi untuk menjalankan
program Java supaya dapat dimengerti oleh komputer. Kode program Java ditulis
menggunakan editor teks seperti Notepad, Textpad, Editplus, Jcreator dan
lainnya. Java Compiler yang digunakan untuk mengkompilasi kode program Java
dirancang untuk menghasilkan kode yang netral terhadap semua arsitektur
perangkat keras (hardware) yang disebut sebagai Java Bytecode (*.class)
(Agung Budi Prasetijo, dkk, 2005).
Menurut Shalahuddin dan Rosa (2008), KVM (Kilobyte Virtual Machine)
adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat kecil. KVM mendukung
sebagian dari fitur-fitur JVM, misalnya KVM tidak mendukung operasi floating-
point dan finalisasi projek. KVM diimplementasikan dengan menggunakan C
sehingga sangat mudah beradaptasi pada tipe platform yang berbeda.
J2ME mempunyai dua konfigurasi yaitu Connected Limited Device
Configuration (CLDC) dan Connected Device Configuration (CDC). Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini :
Gambar 2.1 Java 2 Micro Edition
Dilihat dari Gambar 2.1 J2ME mempunyai lapisan konfigurasi (CLDC dan
CDC ) dan profile (MIDP, PDA Profile, Personal Profile, Foundation Profile)
yang didukung oleh Java Virtual Machine (CVirtual Machine dan K-Virtual
Machine).
Java Virtual Machine
CVM KVM Card VM
CLDC CDC
Java 2 Enter prise Edition (J2EE)
Java 2 Standard Edition (J2ME)
CVM CVM
Foundation Profile
MID Profile
PDA Profile
Java Card APIs
Personal Profile
Java 2 Platform, Micro Edition
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
2.4.3 Connected Limited Device Configuration (CLDC)
Connected Limited Device Configuration (CLDC) merupakan perangkat dasar
J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementasikan
pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon selular, pager, dan PDA.
Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya dan
kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi
minimum dari package, kelas, dan sebagian fungsi Java Virtual Machine yang
dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada
alat-alat tersebut (Rindengan, 2009).
Spesifikasi CLDC adalah sebagai berikut :
1. Mengimplementasikan subset dari J2SE
2. JVM yang digunakan dikenal dengan nama KVirtual Machine (KVM)
3. Digunakan pada perangkat handheld dengan ukuran memori terbatas (160 -
512 Kbytes)
4. Prosesor : 16 Bit atau 32 Bit
Pada bagian ini secara detail CLDC diperlukan untuk pengembangan aplikasi
wireless dengan MIDP implementasinya CLDC digunakan untuk program Java
pada perangkat keras dengan ukuran memori yang terbatas, pada 160 sampai
dengan 512 Kilobyte. Akibatnya, fitur fitur yang kurang penting untuk
diimplementasikan dalam handheld device yang bersangkutan dari Java 2 harus
dibuang. Fitur-fitur yang dibuang antara lain :
1. Tidak ada dukungan untuk floating point
Class-class untuk perhitungan floating point yakni java.lang.Float dan
java.lang.Double dibuang dari CLDC.
2. Tidak ada dukungan untuk finalisasi objek
Garbage collector yang secara sederhananya digunakan untuk ”bersih-bersih
memori” membuang fungsi finalize pada class java.lang.Object, sekalipun
fungsi ini sangat penting pada Java 2.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
3. Tidak ada dukungan untuk JN
Class JNI yang memungkinkan Java mengakses librari yang dibuat dengan
bahasa selain Java, tidak didukung CLDC.I
4. Penanganan kesalahan/exception yang terbatas
CLDC hanya mendefinisikan tiga class berikut untuk penanganan kesalahan /
exception:
a. class java.lang.Error
b. class java.lang.OutOfMemory
c. class java.lang.VirtualMachineError
(www.student.eepis-its.edu/~onishuya)
2.4.4 J2ME Profile
J2ME configuration menyediakan librari-librari Java untuk implementasi
fitur-fitur standar dari sebuah handled devices, sedangkan J2ME profile
menyediakan implementasi-implementasi tambahan yang sangat spesifik dari
sebuah handled devices. Kemampuan standar itulah yang diimplementasikan oleh
J2ME configuration, sedangkan kemampuan fitur lain sangat bergantung pada
jenis perangkat handled yang digunakan akan diimplementasikan oleh J2ME
profile.
Menurut Agung Budi Prasetijo (2005) dalam Simulasi Aplikasi Java 2
Platform Micro Edition (J2ME)- Java Midlet Pada Jadwal Ujian, ada 4 kategori
J2ME profile , yaitu :
1. Mobile Information Device Profile (MIDP)
2. Foundation Profile (FP)
3. Personal Profile
4. Personal Digital Assitance Profile
MIDP dan Personal Digital Assistant Profile digunakan pada perangkat
perangkat CLDC sedangkan Foundation Profile dan Personal Profile digunakan
pada perangkat CDC.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
2.4.5 Mobile Information Device Profile (MIDP)
Arsitektur aplikasi MIDP dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Arsitektur Aplikasi MIDP
Menurut Nugroho (2003), The Mobile Information Device Profile (MIDP)
berada di atas dari CLDC. Aplikasi mobile tidak dapat ditulis hanya dengan
menggunakan CLDC API, pemanfaatan MIDP yang mendefinisikan UI harus
tetap digunakan. Spesifikasi MIDP, mayoritas seperti CLDC dan API lainnya
sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan
sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas
pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan
versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Spesifikasi MIDP
menggambarkan suatu perangkat MID yang memiliki karakteristik-karateristik ini
sebagai batas minimum:
1. Tampilan:
a. Ukuran Layar: 96x54
b. Kedalaman tampilan: 1-bit
c. Ketajaman pixel: sekitar 1:1
d. Masukan: satu atau lebih mekanisme user-input: satu keybboard, dua
keyboard, atau touch screen
MID
CLDC
Native Application
Aplikasi MIDP
Class
Khusus OEM MIDP
MID Native Software
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
2. Memori:
a. 256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP.
b. 8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent
data.
c. 128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime (e.g., the Java
heap).
3. Jaringan:
Dua jalur, wireless, bandwidth terbatas.
4. Sound:
Kemampuan untuk memainkan nada-nada.
MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan
yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi
dan ketetapan over-theair.
Secara singkat MIDP 2.0 adalah MIDP 1.0 + API untuk multimedia dengan
kriteria seperti berikut : akses ke kamera dan perekaman video, mendukung aneka
format audio dan video, memiliki batasan minimum hardware yang lebih tinggi.
Device MIDP 2.0 saat ini masih relatif mahal (lebih mahal dari Device MIDP 1.0).
2.4.6 MIDlet
Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. MIDlet adalah bagian dari package
javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet
dan dapat meminta parameter dari Application Management Software (AMS)
seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus
memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void
main(String [] argv). Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai
titik awal sebuah program.
Lifecycle dari sebuah MIDlet ditangani oleh AMS. Kehidupan MIDlet dimulai
ketika di-instantiate oleh AMS. AMS adalah sebuah lingkungan tempat siklus
dari sebuah MIDlet, mampu untuk diciptakan, dijalankan, dihentikan maupun
dihilangkan. Lifecycle dari sebuah midlet dapat dilihat pada Gambar 2.3.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Gambar 2.3 LifeCycle dan Perubahan Status MIDlet
Umumnya urutan eksekusi sebuah MIDlet adalah sebagai berikut:
a. AMS menginisialisasi sebuah objek MIDlet, sehingga MIDlet berada pada
status Paused.
b. Ketika AMS memutuskan bahwa MIDlet sudah waktunya dijalankan,
maka AMS memanggil fungsi MIDlet.startApp() sehingga MIDlet akan
mulai aktif berfungsi.
c. Ketika AMS memutuskan bahwa MIDlet harus dinonaktifkan sementara,
maka AMS akan memanggil fungsi MIDlet.pauseApp() sehingga MIDlet
akan berhenti bekerja.
d. Ketika AMS memutuskan bahwa MIDlet harus dinonaktifkan selamanya,
maka AMS akan memanggil fungsi MIDlet.destroyApp() sehingga alokasi
memori yang digunakan oleh MIDlet yang bersangkutan akan dibersihkan.
Status ini juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali
dengan sukses kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa
memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa hidupnya,
(www.student.eepis-its.edu/~onishuya).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
2.5 PEMODELAN (UNIFIED MODELLING LANGUAGE/ UML)
Pemodelan (modelling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum
melakukan pengkodean (coding). UML adalah sebuah “bahasa” yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML, dapat dibuat
model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak. Aplikasi tersebut dapat berjalan
pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation
dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam
bahasa-bahasa berorientasi objek, (Wirawan, 2009).
2.5.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu. Seorang atau aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara
umum diasumsikan bahwa use case yang di-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain. Dalam UML,
use case disimbolkan seperti Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Notasi Use Case
2.5.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/ properti) suatu sistem, sekaligus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti warisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama
2. Atribut
3. Metode
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Hubungan antar class :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus
mengetahui eksistensi class lain.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan
dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class
yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan notasi seperti Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Notasi Class Diagram
NamaKelas
DaftarAtribut
DaftarOperasi()
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
2.5.3 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa ekseskusi. Activity diagram
merupakan state diagram khusus, sebagian besar state adalah action dan sebagian
besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).
Oleh karena itu activity diagram, tidak menggambarkan behavioral internal
sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem), tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 PERANCANGAN SISTEM
3.1.1 Deskripsi Sistem
Aplikasi ini, untuk selanjutnya disebut ArimBima, merupakan sebuah
ensiklopedia pembelajaran wayang kulit zaman Mahabarata dan Ramayana.
ArimBima bertujuan untuk memperkenalkan dunia pewayangan yang bisa
digunakan dan diakses oleh siapa saja dan dimana saja. Ensiklopedia ini bisa
memberikan gambaran bentuk wayang kulit beserta penjelasan mengenai tokoh-
tokoh dalam dunia pewayangan.
Deskripsi sistem meliputi : Deskripsi SubSistem Sejarah Wayang, dalam
SubSistem Wayang dilengkapi dua fitur yaitu sejarah wayang dan cerita wayang.
Sejarah wayang yang dimaksud adalah sejarah masuknya wayang di Indonesia
dan perkembangannya hingga saat ini, sedangkan cerita wayang berisi tentang
filosofi jari Pandawa Lima. Pandawa Lima diibaratkan lima buah jari dengan
segala karakter dan fungsinya.
Pada SubSistem Mahabarata terdapat slide image tokoh-tokoh Mahabarata
yang akan menampilkan gambar tokoh disertai nama dan dapat dilihat pula
keterangan detail mengenai tokoh tersebut.
Pada SubSistem Ramayana terdapat slide image tokoh-tokoh Ramayana yang
akan menampilkan gambar tokoh disertai nama dan dapat dilihat pula keterangan
detail mengenai tokoh tersebut.
Pada SubSistem Search terdapat proses yang dilakukan oleh sistem
berdasarkan inputan dari pengguna. Inputan tersebut berupa nama tokoh baik
tokoh Mahabarata maupun Ramayana. Proses yang dilakukan adalah searching
keterangan mengenai tokoh dan gambar tokoh.
Pada SubSistem Quiz terdapat 3 pilihan yaitu QuizA, QuizB, dan QuizC
masing-masing berisi sepuluh pertanyaan seputar dunia wayang sebagai indikator
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
pemahaman pengguna tentang informasi yang telah dibaca dari ArimBima dan
dapat dilihat pula skornya.
SubSistem About memuat informasi mengenai nama aplikasi dan pembuat
aplikasi.
3.2 ANALISIS SISTEM
3.2.1 Identifikasi Masalah
ArimBima menampilkan sejarah masuknya wayang di Indonesia, cerita yang
memaparkan filosofi Pandawa Lima, gambar dan keterangan tokoh wayang
khususnya zaman Mahabarata dan Ramayana, fasiltas search, quiz, dan about.
Permasalahan-permasalahan yang dapat diidentifikasi pada sistem ini adalah :
1. Memori yang terbatas untuk aplikasi, padahal dibutuhkan source gambar
yang tidak sedikit.
2. Gambar yang ditampilkan kurang menarik.
Solusi dari permasalahan-permasalahan di atas adalah :
1. Gambar disimpan dalam format .gif
2. Gambar tokoh wayang ditampilkan secara slide sehingga transisi gambar
lebih menarik.
3.2.2 Spesifikasi Aplikasi
Aplikasi yang tergolong sederhana ini mempunyai kemampuan sebagai
berikut :
1. Menyajikan informasi mengenai asal-usul wayang di Indonesia dan contoh
cerita wayang yang berkembang di masyarakat Indonesia.
2. Menampilkan gambar dan keterangan singkat meengenai tokoh wayang
khususnya zaman Mahabarata dan Ramayana.
3. Adanya fasilitas search untuk mencari tokoh dan gambar tokoh.
4. Adanya fasilitas quiz untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
3.2.3 Spesifikasi Pengguna
Sasaran aplikasi ArimBima ini ditujukan untuk digunakan oleh semua pihak
yang ingin mengetahui, mempelajari, dan mengerti dunia wayang Indonesia
khususnya Mahabarata dan Ramayana.
3.3 PEMODELAN SISTEM
3.3.1 Use case Diagram
ArimBima Mobile Pedia
Baca Cerita Wayang
Lihat keterangan tokoh Mahabarata
Pengguna
Lihat nilai
Lihat Sejarah Wayang dan cerita wayang
<<include>>
<<extend>>
Lihat Gambar Tokoh Ramayana
Searching
<<include>>
Lihat Informasi aplikasi
Quiz
<<extend>>
<<include>>
<<include>><<include>>
<<include>>
Lihat Gambar Tokoh Mahabarata
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Lihat keterangan
tokoh Ramayana
Baca Sejarah Wayang
Menjawab QuizA
Menjawab QuizB
Menjawab QuizC
Gambar 3.1 Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dan merancang test case
untuk semua fitur yang ada pada sistem. Use case diagram menggambarkan
interaksi antara pengguna dengan use case. Pada Gambar 3.2 use case keterangan
tokoh extend terhadap use case gambar tokoh karena ketika use case gambar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
tokoh berjalan, use case keterangan tokoh berjalan jika dan hanya jika diinginkan
oleh actor. Jika tidak diinginkan, maka use case keterangan tokoh tidak akan
pernah dijalankan. Aktor dalam sistem ini adalah pengguna atau pembelajar, dan
sistem yang dimaksud adalah ArimBima Mobile Pedia. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada table 3.1.
Tabel 3.1 Deskripsi Use case Diagram
Aktor : Pengguna
Deskripsi : 1 Use case Sejarah dan Cerita Wayang
Aktor Pengguna
Pengguna dapat membaca dan mengetahui
sejararah wayang dan perkembangannya di
Indonesia.
Pengguna dapat membaca contoh cerita wayang
yang berkembang di masyarakat Indonesia.
2 Use case Melihat Foto Tokoh Mahabarata
Aktor Pengguna
Pengguna dapat melihat foto dari tokoh
Mahabarata
<<extend>> use case : Keterangan Tokoh
Pengguna dapat membaca keterangan tokoh
Mahabarata yang telah dilihat sebelumnya.
3 Use case Melihat Foto Tokoh Ramayana
Aktor Pengguna
Pengguna dapat melihat foto dari tokoh
Ramayana.
<<extend>> use case : Keterangan Tokoh
Pengguna dapat membaca keterangan tokoh
Ramayana yang telah dilihat sebelumnya.
4 Use case Pertanyaan
Aktor Pengguna
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Pengguna menjawab beberapa pertanyaan
sederhana seputar contain yang ada dalam
ArimBima Mobile Pedia sebagai indikator
keberhasilan pembelajaran.
5 Use case Mencari Tokoh
Aktor Pengguna
Pengguna dapat mencari tokoh yang diinginkan
secara random baik tokoh Mahabarata maupun
Ramayana dengan menginputkan nama dari
tokoh tersebut. Output yang didapat adalah
keterangan dan gambar tokoh yang dicari.
6 Use case Informasi Aplikasi
Aktor Pengguna
Pengguna dapat mengetahui informasi
mengenai pembuat aplikasi.
3.3.2 Activity Diagram
Gambar 3.2 menggambarkan alur aktivitas umum yang dilakukan ArimBima
Mobile Pedia. Keadaan pertama yang muncul adalah proses load aplikasi, setelah
itu aplikasi akan menghadapkan pengguna dengan enam menu pilihan yaitu,
Sejarah wayang, Mahabarata, Ramayana, Search, Quiz, dan About. Apabila
pengguna memilih Keluar, maka aktivitas yang dilakukan adalah keluar dari
aplikasi. Apabila pengguna memilih menu SejarahWayang, akan muncul
ChoiceGroup sejarah wayang dan cerita wayang, aktivitas yang dilakukan adalah
melihat sejarah wayang dan membaca salah satu cerita wayang yang berkembang
di Indonesia. Setelah melakukan aktivitas tersebut pengguna bisa kembali ke
menu awal. Apabila pengguna memilih menu Mahabarata, maka pengguna akan
dihadapakan pada SlideImage tokoh-tokoh Mahabarata, aktivitas yang dilakukan
adalah melihat foto tokoh-tokoh Mahabarta, di form tersebut ada menu untuk
melihat keterangan detail, aktivitas yang dilakukan adalah membaca keterangan
tentang tokoh tersebut. Setelah selesai pengguna bisa kembali ke menu awal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Apabila pengguna memilih menu Ramayana, aktifitas yang dilakukan sama
dengan menu Ramayana tetapi dengan SlideImage tokoh- tokoh Ramayana.
Menu
Lihat Info Aplikasi
Sejarah WayangDan
Cerita Wayang
Keluar
Mahabarata Ramayana
Lihat Keterangan Lihat Keterangan
Cari Gambar dari Tokoh
Mahabarata
Cari Gambar dari
Tokoh Ramayana
Quiz
Jumlah Nilai
Lihat Nilai
Keluar
Keluar
Keluar
Keluar
Keluar
Buka Aplikasi Midlet
MuLai
Foto Tokoh RamayanaSearch
Foto Tokoh Mahabarata
Lihat Keterangan Detail Tokoh
Lihat Keterangan Detail Tokoh
Baca Sejarah dan
Cerita
QuizCQuizBQuizA
Gambar 3.2 Activity Diagram
Apabila pengguna memilih menu Search, aktivitas yang dilakukan adalah
mencari tokoh wayang beserta gambar dan keterangannya. Tokoh yang
diinputkan adalah tokoh yang termasuk dalam menu Mahabarata dan
Ramayana. Apabila pengguna memilih menu Quiz, aktivitas yang dilakukan
adalah pengguna dihadapkan dengan sejumlah soal mengenai dunia
pewayangan khususnya yang tersaji di ArimBima Mobile Pedia sebagai
indikator kepahaman pengguna. Jika pengguna telah selesai menjawab soal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
akan ada menu untuk melihat skor atau nilai yang diperoleh pengguna dalam
menjawab quiz. Setelah aktivitas selesai pengguna bisa kembali ke menu
awal. Apabila pengguna memilih menu About, aktivitas yang dilakukan adalah
membaca info tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. Setelah aktivitas selesai
pengguna bisa kembali ke menu awal.
3.3.3 Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan relasi antar
mereka. Di sini akan dibahas enam class diagram dari masing-masing menu yaitu:
class diagram wayang, class diagram Mahabarata, class diagram Ramayana,
class diagram Search, class diagram Quiz, class diagram About.
3.3.3.1 Class diagram Wayang
Gambar 3.3 Class Diagram Wayang
3.3.3.2 Class diagram Mahabarata
Gambar 3.4 Class Diagram Mahabarata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
3.3.3.3 Class diagram Ramayana
Gambar 3.5 Class Diagram Ramayana
3.3.3.4 Class diagram Search
Gambar 3.6 Class Diagram Search
3.3.3.5 Class diagram Quiz
QuizB
Quiz
MenuArimBima
ArimBima
Splashscreen
QuizA QuizC
Skor
Gambar 3.7 Class Diagram Quiz
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
3.3.3.6 Class diagram About
Gambar 3.8 Class Diagram About
3.3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari
satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan
menjadi operasi/metode dari class.
3.3.4.1 Sequence Diagram sejarah wayang
1. Pilih Menu
Menu : MenuArimBima
2. ArimBima. Wayang()
Menampilkan sejarah dan
cerita wayang
3. hasil dari ReadFile sejarah wayang dan
cerita wayang
Wayang : wayang
Gambar 3.9 Sequence diagram sejarah wayang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Sequence diagram pada Gambar 3.9 terjadi interaksi antara pengguna dengan
menu. Pengguna mengirimkan pesan kepada objek menu dan dilanjutkan ke objek
about untuk menampilkan informasi nama aplikasi dan pembuat aplikasi kepada
pengguna.
3.3.4.2 Sequence diagram Mahabarata
Sequence diagram Mahabarata menggambarkan interaksi langsung antara
pengguna dengan objek Mahabarata. Objek Mahabarata mengirimkan pesan
berupa tampilkan SlideImage tokoh-tokoh Mahabarata ke TokohMahabarata,
selain itu juga meminta untuk menampilkan keterangan. Kemudian objek
Mahabarata memproses untuk ditampilkan kepada pengguna. Lebih jelasnya dapat
dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Sequence Diagram Mahabarata
3.3.4.3 Sequence diagram Ramayana
Sequence diagram pada Gambar 3.11 menggambarkan interaksi langsung
antara pengguna dengan objek Ramayana. Objek Ramayana mengirimkan pesan
berupa tampilkan SlideImage tokoh-tokoh Ramayana ke TokohRamayana, selain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
itu juga meminta untuk menmpilkan keterangan. Kemudian objek Ramayana
memproses untuk ditampilkan kepada pengguna. Proses ini sama dengan proses
sequence diagram Mahabarata.
Gambar 3.11 Sequence Diagram Ramayana
3.3.4.4 Sequence diagram Search
1. Pilih Menu
MenuArimBima : menu
Tokoh()
2. MenuArimBima. Search()
keterangan tokoh
4. Hasil cari gambar
Gambar()
3. MenuArimBima.Gambar()
5. hasil cari tokoh
Foto tokoh
Gambar 3.12 Sequence Diagram Search
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Sequence diagram pada Gambar 3.12 terjadi interaksi pengguna dengan objek
search. Pengguna mengirimkan pesan kepada objek cari tokoh yang kemudian
diteruskan ke objek-objek yang menangani data dan untuk ditampilkan ke
pengguna, sehingga pengguna mendapatkan informasi tentang foto dan
keterangan dari tokoh yang dicari.
3.3.4.5 Sequence diagram Quiz
Gambar 3.13 Sequence Diagram Quiz
Sequence diagram pada Gambar 3.13 terjadi interaksi antara pengguna dan
objek quiz. Pengguna menjawab beberapa pertanyaan dan Pengguna mengirimkan
pesan yang berupa jawaban kepada objek skor. Objek skor kemudian
menampilkan informasi skor atau nilai kepada pengguna.
3.3.4.6 Sequence diagram About
Sequence Diagram pada Gambar 3.14 menggambarkan interaksi yang
terjadi antar objek untuk menghasilkan tampilan about berupa info tentang
pembuat aplikasi. Objek menu berinteraksi langsung dengan pengguna dan
mengirimkan pesan berupa pilihan menu ke objek menu. Objek menu meneruskan
pesan tersebut berupa permintaan untuk menampilkan halaman about. Objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
about menerima pesan tersebut kemudian mengembalikan pesan tersebut kepada
pengguna berupa tampilan about.
Gambar 3.14 Sequence Diagram About
3.3.5 Class Diagram
Dari sequence diagram didapatkan atribut-atribut dan metode-metode yang
mengisi masing-masing kelas, lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.15
sampai Gambar 3.20.
3.3.5.1 Class Diagram Wayang
Class diagram pada Gambar 3.15 akan menampilkan halaman dari sejarah
wayang dan cerita wayang. Di sini terdapat informasi mengenai sejarah wayang
dan cerita wayang. Dari kelas Wayang terdapat dua pilihan menu yaitu sejarah
wayang dan cerita wayang. Kelas Baca Wayang menangani ReadFile dari sejarah
wayang dan kelas BacaCerita menangai ReadFile dari cerita wayang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Gambar 3.15 Class Diagram Wayang
3.3.5.2 Class Diagram Mahabarata
Class diagram pada Gambar 3.16 akan menampilkan gambar dan keterangan
tokoh-tokoh Mahabarata. SlideMenu adalah kelas yang menangani penampilan
gambar, durasi perpindahan gambar, sedangkan TokohMahabarata
mendefinisikan gambar dan nama tokoh. Metode untuk menampilkan gambar
yaitu paint().
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
mahabaratadisplay
keyPressed()
SlideMenuInt select_index
commandAction()
ImageString label
slideItem
paint()run()
SlideMenu
int durationlong time
paint()
Splashscreen
arimbima : ArimBima
ArimBima
destroyApp()exitMIDlet()pauseApp()startApp()
wayangmahabarataramayanasearchquiz
about
MenuArimBima
drawIcons()drawSelectingRectangle()keyPressed()keyPressedFire()paint()drawIcons()
displayint iKEY_DOWNint iKEY_UPint iKEY_LEFTint iKEY_RIGHTint iKEY_FIREint iKEY_SOFT1int iKEY_SOFT2int screenHeightint screenWidthImage [ ] iconsString [ ] labelselectedIndexselectedMenu
Gambar 3.16 Class Diagram Mahabarata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
3.3.5.3 Class diagram Ramayana
Gambar 3.17 Class Diagram Ramayana
Class diagram pada Gambar 3.5 akan menampilkan gambar dan keterangan
tokoh-tokoh Ramayana. Metode untuk menampilkan gambar yaitu paint(). Kelas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
SlideMenu dan kelas TokohRamayana mempunyai peran yang sama dengan kelas
Mahabarata
3.3.5.4 Class diagram Search
MenuArimBima
drawIcons()drawSelectingRectangle()keyPressed()keyPressedFire()paint()drawIcons()
displayint iKEY_DOWNint iKEY_UPint iKEY_LEFTint iKEY_RIGHTint iKEY_FIREint iKEY_SOFT1int iKEY_SOFT2int screenHeightint screenWidthImage [ ] iconsString [ ] labelselectedIndexselectedMenu
ArimBima
destroyApp()exitMIDlet()pauseApp()startApp()
wayangmahabarataramayanasearchquiz
about
Splashscreen
arimbima : ArimBima
Tokoh
StringItemcmBack
commandAction()
Gambar
StringItemcmBack
commandAction()
Image
search
cmFindcmPict
cmBacktfFindStringItem
commandAction ()
Gambar 3.18 Class Diagram Search
Class diagram pada Gambar 3.18 akan menampilkan hasil dari mencari tokoh
baik tokoh Mahabarata maupun Ramayana. Terdapat dua searching yaitu
searching tokoh dan gambar. Hasil dari searching tokoh ditangani oleh kelas
Tokoh dan searching gambar ditangani oleh kelas Gambar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
3.3.5.5 Class diagram Quiz
QuizB
quizFormimage
commandAction()hitungSkor ()
choicegroupInt skorindexQuiz
QuizA
quizFormimage
commandAction()
choicegroupInt skorindexQuiz
Splashscreen
arimbima : ArimBima
ArimBima
destroyApp()exitMIDlet()pauseApp()startApp()
wayangmahabarataramayanasearchquiz
about
quiz
ImageItemImage
commandAction()
choicegroupquiz
indexQuiz
skor
quizFormimage
commandAction()Skor()
choicegroupInt skorindexQuiz
MenuArimBima
drawIcons()drawSelectingRectangle()keyPressed()keyPressedFire()paint()
drawIcons()
displayint iKEY_DOWNint iKEY_UPint iKEY_LEFTint iKEY_RIGHTint iKEY_FIREint iKEY_SOFT1int iKEY_SOFT2int screenHeightint screenWidthImage [ ] iconsString [ ] labelselectedIndexselectedMenu
hitungSkor
Skor
quizFormimagechoicegroupInt skorindexQuiz
commandActionhitungSkor
QuizC
quizFormimage
commandAction()hitungSkor ()
choicegroupInt skorindexQuiz
cmOkcmBack
Gambar 3.19 Class Diagram Quiz
Class diagram pada Gambar 3.19 akan menampilkan halaman quiz yang
menampilkan tiga pilihan choicegroup dan masing-masing berisi sepuluh
pertanyaan dan dari jawaban yang telah disimpan dapat dilihat pula skor yang
diperoleh pengguna. Kelas yang menangani proses ini yaitu kelas Quiz dan yang
menangani nilai adalah kelas Skor.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
3.3.5.6 Class diagram About
Gambar 3.20 Class Diagram About
Class diagram pada Gambar 3.20 akan menampilkan informasi tentang
pembuat aplikasi. Kelas yang menangani proses ini adalah kelas About.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
3.4 KEPERLUAN SISTEM
Untuk pembuatan ArimBima Mobile Pedia ini diperlukan perangkat keras dan
perangkat lunak, yaitu sebagai berikut :
3.4.1 Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi komputer pendukung yang digunakan antara lain :
1. Prosesor : Intel Pentium Dual CPU E2160 @ 1.80 GHz
2. RAM : 1 GB
3. Hardisk : 80 GB
4. Monitor
5. Keyboard
6. Mouse
7. Ponsel MIDP2.0 (terlampir)
3.4.2 Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi in dalah
sebagai berikut :
1. JDK 5.0 update 10 sebagai Java Development Kit.
2. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Profesional
3. Sun Java Wireless Toolkit 2.5 for CLDC sebagai compiler source code
yang dibuat dan sebagai software emulator untuk menjalankan aplikasi
sebelum dijalankan pada HP.
4. Notepadd++ sebagai text editor untuk penulisan source code Java.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
4.1 LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN SISTEM
4.1.1 Pembuatan Interface dengan Menggunakan Class Canvas
Tahap pertama dari pembuatan aplikasi ini adalah pembuatan kelas canvas sebagai
interface. Canvas merupakan subkelas dari Displayable yang menggunakan antar muka
grafis level rendah. Canvas mempunyai method paint (Graphics g) yang akan diakses
setiap kali Canvas terbentuk dan metode repaint () dipanggil, dalam metode ini objek
Graphics digunakan untuk menggambar pada Canvas dan metode repaint untuk
menyegarkan (refresh) Canvas. Canvas merupakan paket dari javax.microedition.lcdui.*.
implementasi kelas Canvas dalam aplikasi ini ditulis sebagai berikut :
public class MenuArimBima extends Canvas {
public MenuArimBima(ArimBima midlet) {
try {
icons[0] = Image.createImage("/icon/1.png");
// sampai dengan icon 5
}
label[0] = "SEJARAH";
// SAMPAI DENGAN LABEL 5
x[0] = (13*screenWidth)/100; y[0] = (13*screenHeight)/100;
// SAMPAI DENGAN PENGATURAN ICON YANG KE 5
repaint();
Kelas Canvas akan langsung menjalankan method abstraknya jika dipanggil oleh
kelas lain, dengan demikian isi dari method paint akan langsung tergambar di Canvas dan
tampil sebagi interface aplikasi. protected void paint(Graphics g)
{
drawSelectingRectangle(g, selectedIndex);
drawIcons(g);
}
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Dari source code diatas dapat dijelaskan bahwa paint (Graphics g) adalah method
untuk menggambar selecting rectangle dan menggambar icon. Selecting rectangle
menggambar background berwarna hitam dan kotak putih untuk menandai icon yang
disorot. g.setColor(0, 0, 0);
g.fillRect(0, 0, this.screenWidth, this.screenHeight);
Source code di atas adalah untuk menggambar background berwarna hitam,
sedangkan untuk menggambar kotak putih menggunakan source code di bawah ini : g.setColor(255, 255, 255);
g.fillRoundRect(x[i]-icons[i].getWidth()/2-2, y[i]-icons[i].getHeight()/2-2,
icons[i].getWidth()+4,icons[i].getHeight()+18,icons[i].getWidth()/4,icons[i].get
Height()/4).
Untuk mengatur letak icon menggunakan source code dibawah ini : x[0] = (13*screenWidth)/100; y[0] = (13*screenHeight)/100;
x[1] = (45*screenWidth)/100; y[1] = (13*screenHeight)/100;
x[2] = (77*screenWidth)/100; y[2] = (13*screenHeight)/100;
x[3] = (13*screenWidth)/100; y[3] = (45*screenHeight)/100;
x[4] = (45*screenWidth)/100; y[4] = (45*screenHeight)/100;
x[5] = (77*screenWidth)/100; y[5] = (45*screenHeight)/100;.
4.1.2 Penggunaan Method KeyPressed
Penggunaan method keypressed pada aplikasi ini untuk membuat choosing menu
tanpa menggunakan commandListener. Choosing menu menggunakan keysoft select dan
exit yang digambar oleh paint (Graphics g) selain menggambar icon-icon menu. Dapat
dilihat pada source di bawah ini : private void drawIcons(Graphics g) {
g.setColor(255,255,255);
g.drawString("Select",10,getHeight()-5,Graphics.BOTTOM|Graphics.LEFT);
g.drawString("Exit",getWidth()-10,getHeight()-
5,Graphics.BOTTOM|Graphics.RIGHT);
}
Implementasi keypressed dalam aplikasi ArimBima Mobile Pedia ini digunakan
sebagai choosing menu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
4.1.3 ReadFile Sejarah Wayang dan Cerita Wayang
Dalam menu pertama terdapat dua choicegroup yaitu sejarah wayang dan cerita
wayang. File BacaWayang dan BacaCerita berisi source code untuk membaca file
sejarahwayang.txt dan cerita.txt. Untuk implementasinya bisa dilihat dari source code
berikut ini : private String readWayang() {
InputStream is =getClass().getResourceAsStream("/icon/sejarahwayang.txt");
try {
StringBuffer sb = new StringBuffer();
int chr, i = 0;
while ((chr = is.read()) != -1)
sb.append((char) chr);
return sb.toString();
}
}
Kode InputStream is = getClass().getResourceAsStream("sejarahwayang.txt")
berfungsi untuk mengakses file teks dengan nama sejarahwayang.txt sebagai InputStream.
Sedangkan kode berikut : try {
StringBuffer sb = new StringBuffer();
int chr, i = 0;
while ((chr = is.read()) != -1)
sb.append((char) chr);
return sb.toString();
}
adalah proses membaca file teks per karakter dan menyatukannya dalam sebuah String.
Untuk file BacaCerita mempunyai proses yang sama dengan BacaWayang, yang
membedakan hanya file .txt yang diakses dari direktori yaitu cerita.txt.
4.1.4 Penggunaan TextField untuk Inputan Search
Textfield adalah sebuah objek untuk memasukkan masukan berupa teks ke dalam
form masukan. Textfield termasuk dalam package javax.microedition.lcdui.*, untuk
implementsi textfield dapat dilihat dari source berikut : public Search()
{
tfFind = new TextField("Inputkan tokoh yang dicari", "", 15, TextField.ANY);
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
cmBack = new Command("Kembali", Command.BACK, 1);
cmFind = new Command("Cari", Command.ITEM, 2);
cmPict = new Command("Lihat Gambar", Command.ITEM, 3);
StringItem si1 = new StringItem
("*RAMAYANA*",
"\nama-nama tokoh Ramayana");
StringItem si2 = new StringItem
("*MAHABARATA*",
"\nama-nama tokoh Mahabarata");
addCommand(cmFind);
addCommand(cmPict);
addCommand(cmBack);
append(tfFind);
append(si1);
append(si2);
setCommandListener(this);
Kode append(tfFind), append(si1), dan appegnd(si2) maksudnya
adalah menambahkan/ mengaitkan textfield dan StringItem (1 dan 2) yang berisi nama
tokoh-tokoh Mahabarata dan Ramayana. Command CmFind digunakan untuk mencari
keterangan mengenai tokoh dan CmPict digunakan untuk searching gambar.
4.1.5 Slide Image untuk Menampilkan Mahabarata dan Ramayana
Untuk menampilkan gambar dibuat class yang menangani proses display foto/
gambar tokoh wayang. Untuk implementasinya dapat dilihat pada source berikut : class TokohRamayana extends Canvas implements Runnable{
SlideMenu menu = null;
public TokohRamayana(){
Image[] image = new Image[10];
try{
image[0] = Image.createImage("/1.jpg");
// sampai sejumlah tokoh
menu = new SlideMenu(new String[]{}
image, getWidth(), getHeight());
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
sedangkan source untuk memunculkan gambar panah kanan dan kiri adalah seperti berikut:
public SlideMenu (String[] labels, Image[] icons, int width,
int height) throws Exception{
try{
kanan = Image.createImage("/right.png");
kiri = Image.createImage("/left.png");
}
Untuk mengatur seleksi gambar dengan tombol right dan left pada keypad HP
menggunakan source berikut : public void paint(Graphics g){
g.setColor(0, 0, 0);
g.fillRect(0, 0, width, height);
g.setColor(255, 0, 255);
if(select_index > 0){
g.drawImage(kiri, 2, height / 2, Graphics.LEFT | Graphics.VCENTER);
}
if(select_index < icons.length - 1){
g.drawImage(kanan, width - 2, height / 2, Graphics.RIGHT |
Graphics.VCENTER);
}
pada source di atas bisa dijelaskan bahwa jika select index lebih dari 0 maka image panah
kiri akan digambar pada Canvas dan jika select index kurang satu dari length, maka
image panah kanan akan digambar pada Canvas.
4.1.6 Proses Searching
Tampilan awal dari menu searching adalah sebuah textfield yang terdapat text
Inputkan tokoh yang dicari, StringItem yang menampilkan nama tokoh-tokoh Mahabarata
dan Ramayana, dan pilihan Menu. Pada searching ini pengguna menginputkan nama
tokoh yang dicari pada textfield yang disediakan kemudian pengguna memilih perintah
Menu – Cari untuk menampilkan tokoh yang dicari oleh pengguna, sedangkan Menu –
Cari Gambar digunakan untuk searching gambar dari tokoh yang diinputkan pada
textfield.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
4.1.7 Menu Quiz
Dalam menu quiz terdapat tiga Gru soal masing-masing 10 pertanyaan yang
berbentuk choicegroup bergambar, setelah menjawab pertanyaan tersebut pengguna dapat
melihat skor/nilai yang diperoleh. Skor dihitung dari masing-masing jawaban yang benar
pada setiap soal. Berikut source pada menu Quiz.java : quiz = new ChoiceGroup (" *** Q U I Z - F O R - F U N ***",
Choice.EXCLUSIVE);
quiz.append(" Q u i z A", img);
quiz.append(" Q u i z B", img);
quiz.append(" Q u i z C", img);
quiz.setSelectedIndex(indexQuiz, true);
append(quiz);
append(pict);
addCommand(cmBack);
addCommand(cmOk);
setCommandListener(this);
4.2 HASIL PENGUJIAN SISTEM
4.2.1 Tampilan Pembuka Aplikasi
Gambar 4.1 Splash Screen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Aplikasi saat pertama dijalankan akan menampilkan splash screen, setelah selesai
maka akan tampil interface menu utama aplikasi. Tampilan Splash Screen muncul
sebagai pembukaan untuk masuk ke ArimBima Mobile Pedia. Splash Screen
menampilkan gambar tokoh Arimbi dan Bima yang dijadikan nama aplikasi ini.
ArimBima diambil dari gabungan nama Arimbi dan Bima. Arimbi dan Bima dijadikan
sebagai among tamu dengan ucapan “Sugeng Rawuh to ArimBima Mobile Pedia”.
4.2.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2 Menu Utama
Tampilan menu utama ArimBima menggunakan gambar ikon .gif dengan background
berwarna hitam. Menu Sejarah diwakili oleh gambar gunungan wayang, menu
Mahabarata diwakili oleh tokoh Arimbi dan Bima, menu Ramayana digambarkan oleh
tokoh Rama dan Sinta, menu Seacrh ditampilkan oleh tokoh Semar dengan tulisan “Chek
This Out”, menu Quiz ditampilkan oleh Semar dengan menggendong tanda tanya, dan
menu About ditampilkan oleh kartun berkerudung merah muda. Untuk choosing menu
menggunakan arah kanan, kiri, atas, bawah pada ponsel kemudian tekan tombol tengah
atau klik Select.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
4.2.3 Halaman Sejarah wayang dan Cerita wayang
Gambar 4.3. Menu Sejarah
Halaman sejarah wayang ditampilkan dengan dua choicegroup bergambar. Dua
choicegroup itu mewakili dua sub menu yaitu sejrah wayang dan cerita wayang.
Pengguna bisa memilih menu dengan memilih dua dari sub menu kemudian pilih OK.
Pengguna akan ditampilkan halaman sejarah wayang yang berisi sejarah asal-usul
wayang dan perkembangan wayang untuk submenu yang pertama dan untuk submenu
yang kedua, pengguna akan dihadapkan pada halaman cerita wayang yang berisi filosofi
Jari Pandawa Lima yang berisi uraian singkat tentang Pandawa Lima dan hubungannya
dengan jari tangan yang berjumlah lima.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
a. Tampilan halaman sejarah wayang
Gambar 4.4 Tampilan halaman Sejarah Wayang
b. Tampilan halaman cerita wayang
Gambar 4.5 Tampilan halaman Cerita Wayang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
4.2.4 Tampilan Menu Mahabarata
Menu Mahabarata menampilkan slide image tokoh-tokoh Mahabarata seperti pada
Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Menu Mahabarata
Pengguna juga bisa melihat keterangan mengenai tokoh dengan memencet tombol
tengah pada ponsel atau Klik Detail. Tampilan detail tokoh yang sedang ditampilkan
dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Detail Tokoh Mahabarata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
Untuk melihat foto tokoh yang lain , pengguna bisa menggunakan tombol arah kanan
dan kiri pada ponsel, berikut tampilan perpindahan gambar :
Gambar 4.8 Tampilan Perpindahan Gambar
4.2.5 Tampilan Menu Ramayana
Gambar 4.9 Tampilan Menu Ramayana
Menu Ramayana menampilkan slide image tokoh-tokoh Ramayana seperti pada
Gambar 4.9. Selain itu, pengguna juga bisa melihat keterangan mengenai tokoh yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
sedang ditampilkan dengan memencet tombol tengah pada ponsel atau Klik Detail.
Tampilan detail tokoh yang sedang ditampilkan dapat dilihat pada Gambar 4.10 :
Gambar 4.10 Tampilan Detail Ramayana
Untuk melihat foto tokoh yang lain, pengguna bisa menggunakan tombol arah kanan
dan kiri pada ponsel seperti terlihat pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Tampilan Perpindahan Gambar
Pada saat tombol kanan pada ponsel ditekan, gambar akan berpindah ke gambar yang
selanjutnya. Dan pada saat tombol kiri pada ponsel ditekan, gambar akan berpindah ke
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
gambar yang sebelumnya. Gambar berpindah dengan kecepatan tertentu yang telah diatur
pada source SlideMenu.java.
4.2.6 Tampilan Menu Search
Gambar 4.12 Tampilan Menu Search
Pertama kali pengguna menginputkan nama tokoh di textfield, kemudian pilih Menu
– Cari untuk mendapatkan output keterangan mengenai tokoh, berikut tampilan hasil
pencarian :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Gambar 4.13 Tampilan Hasil Pencarian
Pilih Menu – Lihat Gambar untuk mendapatkan output berupa gambar dari tokoh
yang dicari, berikut hasil dari pencarian gambar :
Gambar 4.14 Tampilan Hasil Pencarian Gambar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
4.2.7 Tampilan Halaman Quiz
Gambar 4.15 Tampilan Menu Quiz
Gambar 4.16 Tampilan Menu QuizA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Gambar 4.17 Tampilan Menu Quiz - Simpan Jawaban
Gambar 4.18 Tampilan Menu Quiz - Lihat Nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
Gambar 4.19 Tampilan Skor yang Diperoleh dari Quiz
Menu Quiz menampilkan tiga pilihan grup Quiz, yaitu QuizA, QuizB, dan QuizC.
Satu grup soal, misalnya QuizA, terdapat sepuluh pertanyaan mengenai dunia wayang
khususnya yang tersaji dalam ArimBima Mobile Pedia. Kemudian pengguna bisa
memilih jawaban dengan menekan tombol tengah pada ponsel. Untuk melihat soal
selanjutnya pengguna bisa menggunakan tombol arah bawah pada ponsel. Setelah selesai
menjawab, pengguna diharuskan menyimpan jawaban dahulu dengan mengklik Menu-
Simpan Jawaban sedangkan untuk melihat skor dengan pilih Menu-Lihat Nilai.
Ketika dihadapkan pada sepuluh soal dan pengguna belum menjawab satu soalpun,
pengguna memilih Menu-Lihat Nilai, maka skor yang didapat adalah nol dan bila
memilih Menu-Simpan Jawaban kemudian Menu-Lihat Nilai, maka nilai yang didapat
adalah 30. Hal ini disebabkan ada tiga dari sepuluh soal yang jawabannya adalah default
yaitu pilihan pertama pada masing-masing pilihan soal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
4.2.8 Halaman About
Gambar 4.20 Tampilan Menu About
Pada menu About, pengguna bisa melihat informasi tentang pembuat aplikasi. Pada
menu about didapatkan informasi bahwa Aplikasi dibuat oleh Amin Wigati, mahasiswi
Teknik Informatika 2006 Fakultas MIPA UNS Surakarta.
B. ANALISIS SISTEM
1. Kelebihan Sistem
Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan antara lain :
a. Aplikasi ini merupakan jawaban dari para pecinta wayang karena aplikasi yang
bertema wayang masih jarang yang dibuat khususnya aplikasi mobile.
b. Aplikasi ini merupakan aplikasi stand alone sehingga tidak dikenakan biaya
koneksi GPRS untuk menjalankan aplikasi ini.
c. Gambar tokoh wayang ditampilkan secara slide sehingga transisi gambar terlihat
lebih menarik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
2. Kelemahan Sistem
a. Dari segi tampilan yang sederhana, khususnya gambar wayang yang tidak
seragam dikarenakan sulitnya menemukan gambar wayang dengan gambar yang
sama.
b. Jumlah tokoh yang ditampilkan termasuk gambar tokoh terbatas mengingat
memory HP yang juga terbatas.
c. Aplikasi ini, setelah melalui pengujian pada beberapa tipe ponsel, baru bisa
dijalankan pada HP Nokia 6600dan LG KG195.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
BAB V
PENUTUP
5.1 SIMPULAN
1. Aplikasi ensiklopedia ini dibuat untuk mengenalkan dunia pewayangan agar seni
wayang tetap diminati dan tetap eksis di Indonesia.
2. Aplikasi ini terbatas hanya pada membaca sejarah wayang, membaca cerita wayang,
melihat foto tokoh-tokoh Mahabarata dan Ramayana, searching tokoh, quiz, dan
about.
3. Sistem yang dirancang ini merupakan aplikasi pembelajaran wayang zaman
Mahabarata dan Ramayana yang berjalan secara standalone tanpa perlu mengakses
sumber data eksternal sehingga tidak memerlukan biaya untuk menjalankan aplikasi
ini.
4. Aplikasi ini berjalan pada ponsel dengan profil MIDP-2.0 dan CLDC-1.0 untuk tipe
dibawahnya tidak bisa.
5.2 SARAN
Perlu dilakukan pengembangan berupa penambahan fasilitas dari aplikasi agar
informasi yang disampaikan ke pengguna lebih lengkap. Fasilitas itu berupa fitur
multimedia seperti audio dan video, misalnya sample suara dari masing-masing tokoh.