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1
APP INVENTOR 2
EN PHYSIQUE-CHIMIE
CRÉER DES APPLICATIONS ANDROID
1ère version
Jean-François THULLIER – Novembre 2018
2
SOMMAIRE
Introduction .......................................................................................... 3
Partie A : Découverte et prise en main d’APP INVENTOR 2 ....... 5 I – Créer une application qui fait parler le Smartphone quand on le secoue
1) Lui faire dire « Bonjour » ............................................................................................... 6
2) Lui faire dire une phrase de son choix ........................................................................... 8
II – Créer une application qui transforme un smiley triste en un joyeux par un simple clic...... 9
III – Créer une application qui fait déplacer une balle avec son doigt ..................................... 10
IV – Créer une application qui permet de dessiner sur l’écran avec son doigt ........................ 11
V – Créer une application qui fait lancer une balle qui rebondit sur les bords de l’écran ....... 12
VI – Créer une application qui compte le nombre de clics que l’on fait sur un écran et qui remet
à zéro le compteur quand on fait un appui « long » ................................................................. 14
VII – Créer une application qui fait trouver un nombre entre 1 et 100 grâce à des réponses du
type « plus petit » et « plus grand » .......................................................................................... 17
Partie B : Applications en physique-chimie .................................... 20 I – Calculer une masse molaire (seconde bac pro) ................................................................... 21
II – Comment un son se propage-t-il ? (cycle terminal bac pro) .............................................. 23
Annexes ............................................................................................... 25 Annexe 1 : algorithme et formation par compétences .............................................................. 26
Annexe 2 : Rappel des QR codes liés aux vidéos des applications .......................................... 27
Bibliographie – Webographie ........................................................... 28
3
INTRODUCTION
APP INVENTOR 2 pour Androïd est un IDE (environnement de développement intégré) qui
permet la création d'applications destinées à des systèmes équipés de plateformes Androïd
(Smartphones ou tablettes).
Il est basé sur l’assemblage de blocs : on manipule des « briques » et on les agence comme
avec Scratch pour former une application. La prise en main est rapide par des élèves,
notamment par ceux qui ont été initiés à Scratch.
Il a été développé par Google : il vous faudra donc un compte gmail pour l’utiliser. Il est
actuellement géré par le MIT (Massachusetts Institute of Technology) et reste gratuit.
Il fonctionne en mode cloud : des temps de latence peuvent être assez longs.
Pour se connecter :
- Sur un ordinateur :
http://ai2.appinventor.mit.edu
- Sur un Smartphone ou une tablette : télécharger l’application « MIT AI2 Companion »
sur Google Play :
https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.mit.appinventor.aicompanion3&hl=fr
- On peut éventuellement télécharger un émulateur (AI Starter) si on ne veut pas utiliser
un Smartphone ou une tablette :
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/windows.html
Premières étapes :
- Accéder au site http://ai2.appinventor.mit.edu
- Se connecter avec son adresse gmail
- Il est possible de changer la langue de l’interface :
- Cliquer sur « Commencer nouveau projet » :
- Il faut toujours donner un nom (ex : bonjour) puis OK :
4
On obtient la fenêtre suivante en mode « Designer » :
On obtient la fenêtre suivante en mode « Blocs » :
Palette des objets disponibles :
On « glisse » l’objet sur la
zone de travail (Screen1).
Screen1 (zone de travail) :
Elle représente ce qui sera
affiché sur l'écran du
Smartphone
Fenêtre d'exploration :
Un clic sur un des
objets permet en
utilisant la fenêtre des
propriétés (à droite) de
modifier les propriétés
de l'objet.
Fenêtre
des
propriétés
Zone des blocs :
du même genre
que Scratch
Zone qui apparaît
après avoir choisi
un bloc : on n’a
plus qu’à « glisser »
son choix dans la
zone de travail
Zone de travail
5
PARTIE A :
DÉCOUVERTE ET
PRISE EN MAIN
D’APP INVENTOR 2
6
I – Créer une application qui fait parler le Smartphone quand on le secoue
1) Lui faire dire « Bonjour »
Après avoir donné un nom au projet et s’être mis en mode « Designer » :
- Dans la palette, on choisit « Interface utilisateur » et on fait glisser un « Label » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Label1 :
o Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Label1 » par
« Bonjour » dans Texte.
o Si on veut, on peut changer la taille de police : par exemple 40 et mettre en
« Gras »
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Screen1 :
On peut aligner le texte au centre de l’écran. Pour cela on choisit « Centrer : 3 » dans
Alignement horizontal et « Centre : 2 » dans Alignement vertical.
- Dans la palette :
o Choisir « Capteurs » puis « Accéléromètre ». Le faire glisser dans le « Screen1 ».
Il apparaît en dessous de l’écran.
o Choisir « Média » puis « Texte à parole ». Le faire glisser également dans le
« Screen1 ».
On se met ensuite en mode « Bloc » :
- Cliquer sur Accéléromètre1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Cliquer sur Texte_à_parole1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Cliquer sur Label1 dans la zone des blocs et faire glisser dans la
zone de travail
- Imbriquer les 3 blocs de la façon suivante :
L’application est désormais terminée.
Pour voir ce que cela donne sur le Smartphone :
7
- On clique sur « Connecte » puis sur « Compagnon AI ». Une fenêtre apparaît avec un
code et un QR code.
- Sur le Smartphone, on lance l’application « MIT AI2 Companion » et on entre soit le
code à 6 caractères, soit on scan le QR code.
- On peut alors tester l’application et vérifier que quand le Smartphone est secoué, il dit
« Bonjour ».
Pour créer l’application et l’enregistrer sur son Smartphone :
- On clique sur « Construire » puis sur « App (Donnez le code QR pour fichier .apk) » :
- Attendre que la barcode soit à 100 % puis une fenêtre apparaît :
- Sur le Smartphone, on lance l’application « MIT AI2 Companion » et on scan le QR
code. Patienter un peu et cliquer sur « INSTALLER » puis sur « OK » ou « OUVRIR ».
L’application aura une icône dans le menu des applications du Smartphone.
Remarque : si on a installé AI Starter (émulateur) sur son ordinateur, on peut visualiser de la
même façon en sélectionnant « Emulateur » dans « Connecte ».
Pour voir la vidéo correspondante :
8
2) Lui faire dire une phrase de son choix
On reprend le programme précédent et dans le mode « Designer », on efface le « Label1 » en le
sélectionnant dans la fenêtre d’exploration puis en cliquant sur « Supprimer ».
Dans la palette, on choisit « Interface utilisateur » et on fait glisser cette fois une « zone de
texte » dans le « Screen1 ».
Dans la fenêtre des propriétés, on peut saisir « saisir votre texte ici » dans Texte et le faire
aligner en sélectionnant « Centre : 1 » dans alignement texte. On efface également le texte dans
Nuances.
Dans le mode « Blocs », a disparu car nous avons supprimé le
« Label1 ». A sa place, on insère en sélectionnant
Zone_de_texte1 dans la zone des blocs.
On obtient alors :
L’application est terminée. On la teste (« Connecte ») ou on l’installe (« Construire ») comme
précédemment.
Pour voir la vidéo correspondante :
9
II – Créer une application qui transforme un smiley triste en un joyeux par un simple clic
On trouvera deux smileys sur internet. Par exemple :
- Commencer un nouveau projet et se mettre en mode « Designer ».
- Dans la partie « Media », charger les deux images.
- Dans la palette, on choisit « Dessin et animation » et on fait glisser un « Cadre » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Cadre1 :
o Dans la fenêtre des propriétés, on choisit « Remplir parent » pour Hauteur.
o De même pour Largeur.
- Toujours dans « Dessin et animation », on fait glisser une « Image Lutin » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Image_lutin1 :
Dans la fenêtre des propriétés, à la rubrique « Image », cliquer sur «Aucun » et
sélectionner l’image triste (ici : triste.jpg).
- Si besoin, recadrer l’image dans le « Screen1 ».
On se met ensuite en mode « Bloc » :
- Cliquer sur Image_lutin1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Recliquer sur Image_lutin1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Cliquer sur Texte dans la zone des blocs et faire glisser dans la zone de
travail. Saisir le nom de l’image joyeuse entre les guillemets (ici : )
- Imbriquer les 3 blocs de la façon suivante :
L’application est terminée. On la teste (« Connecte ») ou on l’installe (« Construire ») comme
précédemment.
Pour voir la vidéo correspondante :
https://www.pleinchamp.com/actualites-generales/actualites/bientot-
un-smiley-qui-rit-ou-qui-pleure-a-l-entree-des-restaurants
10
III – Créer une application qui fait déplacer une balle avec son doigt
- Commencer un nouveau projet et se mettre en mode « Designer ».
- Dans la palette, on choisit « Dessin et animation » et on fait glisser un « Cadre » dans le
« Screen1 ».
- Comme précédemment, choisir « Remplir parent » pour Hauteur et Largeur.
- Toujours dans « Dessin et animation », on fait glisser une « Balle » dans le « Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Balle1 :
Dans la fenêtre des propriétés, on peut modifier le « rayon » de la balle (par exemple :
remplacer 5 par 15).
On se met ensuite en mode « Bloc » :
- Cliquer sur Balle1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Recliquer sur Balle1 dans la zone des blocs et imbriquer dans
le bloc précédent. On obtient alors :
- Cliquer sur Xactuel et faire glisser « Obtenir Xactuel » au niveau du « x ».
- Faire de même pour Yactuel pour obtenir au final :
L’application est terminée. On la teste (« Connecte ») ou on l’installe (« Construire »)
comme précédemment.
Pour voir la vidéo correspondante :
11
IV – Créer une application qui permet de dessiner sur l’écran avec son doigt
- Commencer un nouveau projet et se mettre en mode « Designer ».
- Dans la palette, on choisit « Dessin et animation » et on fait glisser un « Cadre » dans le
« Screen1 ».
- Comme précédemment, choisir « Remplir parent » pour Hauteur et Largeur.
On se met ensuite en mode « Bloc » :
- Cliquer sur Cadre1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans
la zone de travail.
- Recliquer sur Cadre1 dans la zone des blocs et imbriquer
dans le bloc précédent. On obtient alors :
- Sur le même principe que précédemment, cliquer sur X précédent et faire glisser
« obtenir X précédent » au niveau du « x1 ». Faire de même pour Y précédent au niveau
du « y1 », Xactuel au niveau du « x2 » et Yactuel au niveau du « y2 » pour obtenir au
final :
L’application est terminée. On la teste (« Connecte ») ou on l’installe (« Construire ») comme
précédemment.
Pour voir la vidéo correspondante :
12
V – Créer une application qui fait lancer une balle qui rebondit sur les bords de l’écran
- Commencer un nouveau projet et se mettre en mode « Designer ».
- Dans la palette, on choisit « Dessin et animation » et on fait glisser un « Cadre » dans le
« Screen1 ».
- Comme précédemment, choisir « Remplir parent » pour Hauteur et Largeur.
- Toujours dans « Dessin et animation », on fait glisser une « Balle » dans le « Screen1 ».
Comme précédemment, on peut modifier le « rayon » de la balle (par exemple :
remplacer 5 par 15).
On se met ensuite en mode « Bloc » :
- Cliquer sur Balle1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Recliquer à chaque fois sur Balle1 dans la zone des blocs et imbriquer
et dans le
bloc précédent. On obtient alors :
- Sur le même principe que précédemment, cliquer sur vitesse et faire glisser « obtenir
vitesse précédent » au niveau du « Vitesse à ». Faire de même pour orientation pour
obtenir au final :
- Cliquer sur Balle1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Recliquer sur Cadre1 dans la zone des blocs et imbriquer
dans le bloc précédent.
13
On obtient alors :
- Sur le même principe que précédemment, cliquer sur bord et faire glisser « obtenir
bord » au niveau du « bord » de façon à obtenir :
Au final, en mode « Bloc », on a :
L’application est terminée. On la teste (« Connecte ») ou on l’installe (« Construire ») comme
précédemment.
Pour voir la vidéo correspondante :
14
VI – Créer une application qui compte le nombre de clics que l’on fait sur un écran et qui
remet à zéro le compteur quand on fait un appui « long »
- Commencer un nouveau projet et se mettre en mode « Designer ».
- Dans la palette, on choisit « Interface utilisateur » et on fait glisser un « Bouton » dans
le « Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Bouton1 :
o Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Bouton1 »
par « Cliquez ici » dans Texte.
o Si on veut, on peut changer la taille de police : par exemple 40 et mettre en
« Gras »
- Toujours dans la palette « Interface utilisateur », on fait glisser un « Label » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Labe1 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Label1 » par « On va
compter le nombre de clics » dans Texte.
- Faire un autre « Label » et remplacer « Texte pour Label2 » par « Faire un appui long
pour remettre à zéro ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Screen1 :
On peut aligner les 3 objets créés au centre de l’écran. Pour cela on choisit « Centrer :
3 » dans Alignement horizontal et « Centre : 2 » dans Alignement vertical.
On se met ensuite en mode « Bloc » :
- Cliquer sur Variables dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail. Remplacer « nom » par
« compteur ».
- Cliquer sur Math dans la zone des blocs et imbriquer au bloc précédent pour
obtenir au final :
- Cliquer sur Bouton1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Cliquer sur Variables dans la zone des blocs et faire glisser dans la
zone de travail. Sélectionner « global compteur » dans le menu déroulant.
- Cliquer sur Math dans la zone des blocs et imbriquer au bloc
précédent.
- Cliquer sur Variables dans la zone des blocs et faire glisser dans la
zone de travail. Sélectionner « global compteur » dans le menu déroulant.
- Cliquer sur Math dans la zone des blocs et faire glisser dans la zone de travail.
Remplacer « 0 » par « 1 ».
15
- Imbriquer et dans le bloc
pour obtenir au final :
- Cliquer sur Label1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Cliquer sur Texte dans la zone des blocs et imbriquer au bloc précédent
pour obtenir :
- Cliquer sur Texte dans la zone des blocs et faire glisser dans la zone de
travail. Saisir « Le nombre de clics est » entre les guillemets.
- Cliquer sur Variables dans la zone des blocs et faire glisser dans la
zone de travail. Sélectionner « global compteur » dans le menu déroulant. On pouvait
aussi cliquer droit sur le « obtenir global compteur » déjà créé et choisir « Dupliquer ».
- Joindre les deux objets créés au bloc précédent de la façon suivante :
- Réaliser l’imbrication suivante :
- Cliquer sur Bouton1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Cliquer sur Label1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Cliquer sur Texte dans la zone des blocs et faire glisser dans la zone de
travail. Saisir « Remise à zéro » entre les guillemets.
- Imbriquer les deux derniers objets pour donner :
16
- Cliquer sur Variables dans la zone des blocs et faire glisser dans la
zone de travail. Sélectionner « global compteur » dans le menu déroulant.
- Cliquer sur Math dans la zone des blocs et imbriquer au bloc précédent pour
obtenir au final :
- Réaliser l’imbrication suivante :
Au final, en mode « Bloc », on a :
L’application est terminée. On la teste (« Connecte ») ou on l’installe (« Construire ») comme
précédemment.
Pour voir la vidéo correspondante :
17
VI – Créer une application qui fait trouver un nombre entre 1 et 100 grâce à des réponses
du type « plus petit » et « plus grand »
- Commencer un nouveau projet et se mettre en mode « Designer ».
- Dans la palette, on choisit « Interface utilisateur » et on fait glisser un « Label » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Label1 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Label1 » par
« Trouvez un nombre entre 1 et 100 » dans Texte.
- Toujours dans la palette « Interface utilisateur », on fait glisser une « Zone de texte »
dans le « Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Zone_de_texte1.
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), effacer ce qui est écrit dans Nuance et Texte.
- Toujours dans la palette « Interface utilisateur », on fait glisser un « Bouton » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Bouton1 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Bouton1 » par
« Valider votre proposition » dans Texte.
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Screen1 :
On peut aligner les 3 objets créés au centre de l’écran. Pour cela on choisit « Centrer :
3 » dans Alignement horizontal et « Centre : 2 » dans Alignement vertical.
On se met ensuite en mode « Bloc » :
- Cliquer sur Variables dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail. Remplacer « nom » par
« nombre ».
- Cliquer sur Math dans la zone des blocs et imbriquer
au bloc précédent pour obtenir au final :
- Cliquer sur Bouton1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Cliquer sur Contrôle dans la zone des blocs et faire glisser dans la zone
de travail.
- Cliquer sur Math dans la zone des blocs et faire glisser dans la zone
de travail. Sélectionner « > » dans le menu déroulant.
- Cliquer sur Zone_de_texte1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
18
- Cliquer sur Variables dans la zone des blocs et faire glisser dans la
zone de travail. Sélectionner « global nombre » dans le menu déroulant.
- Imbriquer les derniers objets de la façon suivante :
- Cliquer sur Label1 dans la zone des blocs et faire glisser
dans la zone de travail.
- Cliquer sur Texte dans la zone des blocs et imbriquer dans l’objet précédent.
Saisir « trop grand » entre les guillemets pour obtenir au final :
- Imbriquer ce dernier au niveau du alors du bloc précédent pour obtenir au final :
- Effectuer les mêmes démarches (on pourra cliquer droit et dupliquer) pour obtenir les blocs
suivants :
- Imbriquer les 3 blocs « si » dans l’objet de départ de la façon suivante :
19
Au final, en mode « Bloc », on a :
L’application est terminée. On la teste (« Connecte ») ou on l’installe (« Construire ») comme
précédemment.
Pour voir la vidéo correspondante :
20
PARTIE B :
APPLICATIONS
EN PHYSIQUE-
CHIMIE
21
Pour l’enseignement de la physique-chimie, on va pouvoir :
- utiliser les capteurs du Smartphone ou de la tablette pour acquérir des grandeurs
physiques,
- stocker et traiter des données acquises,
- étudier et exploiter des modèles avec un outil, le Smartphone, connoté positivement par
les élèves.
I – Calculer une masse molaire (seconde bac pro)
Objectif : Saisir le nombre d’atomes de carbone, d’hydrogène et d’oxygène d’une molécule et
faire afficher la masse molaire de celle-ci.
- Commencer un nouveau projet et se mettre en mode « Designer ».
- Dans la palette, on choisit « Interface utilisateur » et on fait glisser un « Label » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Label1 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Label1 » par
« Calcul de la masse molaire » dans Texte.
- Toujours dans la palette « Interface utilisateur », on fait glisser trois « Zone de texte »
dans le « Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Zone_de_texte1 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on saisit « nombre d’atomes de carbone » dans
Texte. On efface le texte dans Nuance. Dans Largeur, on choisit « Remplir parent ».
- Faire de même pour Zone_de_texte2 pour « nombre d’atomes d’hydrogène » et
Zone_de_texte3 pour « nombre d’atome d’oxygène ».
- Toujours dans la palette « Interface utilisateur », on fait glisser un « Bouton » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Bouton1 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Bouton1 » par
« Calcul » dans Texte.
- Toujours dans la palette « Interface utilisateur », on fait glisser un autre « Label » dans
le « Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Label2 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Label2 » par
« Masse molaire en g/mol : » dans Texte.
- Toujours dans la palette « Interface utilisateur », on fait glisser un dernier « Label »
dans le « Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Label3 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on efface « Texte pour Label3 » dans Texte.
22
On se met ensuite en mode « Bloc » :
La masse molaire s’affichera dans le « Label3 » vide.
Pour voir la vidéo correspondante :
23
II – Comment un son se propage-t-il ? (cycle terminal bac pro)
Objectif : appuyer sur un bouton « émission » pour l’émission d’une onde ultrasonore d’un
sonar puis appuyer sur la touche « réception » pour prévenir la réception de l’onde réfléchie par
un obstacle et faire afficher la distance de l’obstacle.
- Commencer un nouveau projet et se mettre en mode « Designer ».
- Dans la palette, on choisit « Interface utilisateur » et on fait glisser un « Label » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Label1 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Label1 » par
« Calcul de la distance d’un obstacle repéré par un sonar » dans Texte.
- Toujours dans la palette « Interface utilisateur », on fait glisser un « Bouton » dans le
« Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Bouton1 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on remplace « Texte pour Bouton1 » par
« émission » dans Texte.
- Faire de même pour un second bouton appelé « réception ».
- Dans la palette, on choisit « Interface utilisateur » et on fait glisser un autre « Label »
dans le « Screen1 ».
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Label2 :
Dans la fenêtre des propriétés (à droite), on efface le « Texte pour Label2 » dans Texte.
Recréer un troisième « Label » et on remplace « Texte pour Label3 » par « mètres »
dans Texte.
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Screen1 :
On peut aligner les 3 objets créés au centre de l’écran. Pour cela on choisit « Centrer :
3 » dans Alignement horizontal et « Centre : 2 » dans Alignement vertical.
- Dans la palette, on choisit « Capteurs » et on fait glisser une « Horloge » dans le
« Screen1 ».
24
On se met ensuite en mode « Bloc » :
Quelques explications :
- La distance s’affichera dans le « Label2 » vide.
- La vitesse de propagation d’une onde ultrasonore dans l’eau de mer est de 1 530 m/s. Il faut penser à diviser le temps par 2 (aller-retour)
et à convertir ce temps en seconde (d’où la division par 1 000 car il est calculé en ms)
On peut également améliorer le programme en insérant une photo d’un sonar en image de fond dans le mode « Designer » :
- Dans la partie « Media », charger l’image désirée.
- Dans la fenêtre d’exploration, cliquer sur Screen1 et dans la fenêtre des propriétés (à droite), dans Image de fond, sélectionner l’image
chargée.
Pour voir la vidéo correspondante :
25
ANNEXES
26
Annexe 1 : algorithme et formation par compétences
Compétences Capacités En utilisant l’algorithme (pistes de réflexion)
S’approprier Rechercher, extraire et
organiser l’information.
Extraire les informations de la situation : de
combien de variables a-t-on besoin ? Faut-il
toutes les initialiser ?
Analyser
Raisonner
Émettre une conjecture,
une hypothèse.
Proposer une méthode de
résolution, un protocole
expérimental.
Indiquer les instructions de programmation
nécessaires
Proposer un protocole expérimental
Analyser les étapes d’un algorithme
Gérer la mise à jour des variables
Gérer l’erreur après étude de résultats
incohérents ou lors de l’exécution d’un
programme
Réfléchir à l’objectif d’un algorithme
Réaliser
Choisir une méthode de
résolution, un protocole
expérimental.
Exécuter une méthode de
résolution, expérimenter,
simuler.
Rédiger un algorithme
Programmer un algorithme à l’aide d’un outil
de compilation
Valider
Contrôler la vraisemblance
d’une conjecture, d’une
hypothèse.
Critiquer un résultat,
argumenter.
Critiquer le résultat obtenu d’une
expérimentation après exécution du
programme associé
Confirmer ou infirmer une hypothèse à l’aide
de l’algorithme puis du programme associé à
l’expérimentation
Communiquer
Rendre compte d’une
démarche, d’un résultat, à
l’oral ou à l’écrit.
Renseigner les étapes de l’algorigramme et/ou
en langage naturel à l’écrit
Rendre compte des résultats d’une
expérimentation après l’exécution d’un
programme
Mener une réflexion lors du débogage d’un
programme et l’exposer à l’oral
Source : LENOIR, Jérôme et DIANA, Ludovic. Algorithme et programmation en
mathématiques & physique-chimie. Eyrolles, 2018.
27
Annexe 2 : Rappel des QR codes liés aux vidéos des applications
Dire bonjour Dire une phrase
Smiley triste en joyeux Balle qui se déplace avec le doigt
Dessiner avec son doigt Balle qui rebondit
Compter le nombre de clics Deviner un nombre entre 1
et 100
Calculer une masse molaire Sonar
28
Bibliographie – Webographie
LENOIR, Jérôme et DIANA, Ludovic. Algorithme et programmation en mathématiques &
physique-chimie. Eyrolles, 2018.
ROUILLARD José. APP Inventor 2 – Cours n° 1 [en ligne]. Disponible à l’adresse :
https://fr.calameo.com/read/000397703c5c72572fd59
TEEN-CODE. Créez votre première application mobile (Androïd) [en ligne]. Disponible à
l’adresse : https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=w4_oX2t3B6g
LES COURS DU BTSSIO. Les fiches Appinventor [en ligne]. Disponible à l’adresse :
http://cours.btssio.ac-limoges.fr/cours/doku.php?id=icn:app2fiches
LABBÉ Julien. Créer des applications androïd avec MIT APP INVENTOR [en ligne].
Disponible à l’adresse : https://icn-isn-boissy.yj.fr/wp/tag/app-inventor/