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OGame 2014 Autores: Carlos Martínez Cerrato Yésica Martínez Cerrato APRENDIENDO A OPTIMIZAR NUESTRO TIEMPO DE JUEGO

aprendiendo a optimizar nuestro tiempo de juego - uah.es a... · de la misma manera, conociendo los recursos que nos ofrece el juego, podemos aprovechar nuestros conocimientos para

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OGame

2014

Autores:

Carlos Martínez Cerrato

Yésica Martínez Cerrato

APRENDIENDO A OPTIMIZAR

NUESTRO TIEMPO DE JUEGO

Universidad de Alcalá de Henares

Utiliza Matemáticas

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Índice

APRENDIENDO A OPTIMIZAR NUESTRO TIEMPO DE JUEGO

INTRODUCCiÓN

¿QUÉ ES OGAME?

INTRODUCCION AL OGAME SOSTENIBLE

FUNCIONAMIENTO DE LAS BATALLAS

TÉCNICAS DE JUEGO

CONCLUSIONES

ANEXO DE TABLAS

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APRENDIENDO A OPTIMIZAR NUESTRO TIEMPO DE JUEGO

Un juego, ya sea de mesa, videojuego, online... está creado para nuestra diversión, entretenimiento, nunca como un modo de vida, en el que tengamos que estar pendiente de él continuamente. En los juegos de estrategia, deseamos conseguir unos fines y destacar del resto, por ello hay que combinar diferentes ramas de conocimientos. Es recomendable hacer un uso optimizado del tiempo del que disponemos, y aprovechar al máximo este tiempo de juego. Es lo que se conoce como estrategia, conocer de donde se obtienen los diferentes recursos necesarios para avanzar y utilizarlos de la mejor forma posible. Dicha estrategia, se sustenta sobre dos pilares esenciales, la sostenibilidad y la invencibilidad. En nuestro caso concreto, vamos a centrarnos en un juego online, Ogame. En él, el recurso más valioso que existe no es el dinero, el metal, la materia oscura (recursos que se pueden obtener en el juego), sino el tiempo invertido. No es mejor quien dedica más tiempo, sino el que optimiza el tiempo para conseguir unos mejores resultados. Llevar una cuenta de juego adelante, sin ser esclavo de ella, es lo que llamamos sostenibilidad. Tenemos que aprender a ser invencibles, a tener una flota en movimiento, preparar ataques, Interactuar con otros jugadores, pero sin ser derrotados ni perdiendo nuestros recursos. La estrategia que utilizamos consiste en hacer defensa y después una buena flota. Con la guía de juego que hemos creado conseguimos subir más rápido de nivel en menos tiempo, calculando, a partir de datos que el juego nos proporciona, niveles óptimos de producción, rentabilidad, inversiones para así crear determinadas prestaciones, hasta conocer cuando algo nos va a dejar de ser rentable. Mediante tablas de Excel, y fórmulas matemáticas, mostradas en esta guía, podemos conseguir nuestros propósitos y poder disfrutar del juego, sin llegar a ser esclavos del mismo

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� INTRODUCCIÓN Este trabajo es una breve recopilación de los datos obtenidos durante varios años jugando a Ogame. Nos pareció interesante, mostrar, como a partir de unos mínimos conocimientos matemáticos y de probabilidad y estadística, se podrían obtener mejores resultados de juego sin necesidad de dedicar mucho tiempo al mismo. Si es verdad que hasta llegar a estos resultados y crear las tablas que utilizamos y que posteriormente mostraremos, hay que invertir bastante tiempo, pero si de verdad disfrutas con este juego, es un tiempo bien invertido, que según vas avanzando en el mismo te será de gran ayuda. Hubiera sido interesante hacer un pequeño estudio aplicado a diferentes juegos online y como, de la misma manera, conociendo los recursos que nos ofrece el juego, podemos aprovechar nuestros conocimientos para optimizar mejor nuestro tiempo de juego, pero, ya que nosotros conocemos la metodología de Ogame, y ya teníamos un pequeño estudio realizado sobre el mismo, preferimos centrarnos en este juego. En primer lugar, vamos a explicar en qué consiste Ogame, ya que partimos de la base de que la mayoría de personas no sabrán cómo se desarrolla y ponernos a hablar directamente de nuestras tácticas utilizadas y de los datos que obtenemos pueden parecer extraños y no saber de que estamos hablando, por todo ello a continuación hablaremos de todo lo que hay que saber del juego, en que se basa, su metodología de batalla, para posteriormente centrarnos en nuestras tácticas de juego, mostrando en primer lugar lo que nosotros denominamos el “Coeficiente de Wilson”, haciendo honor a un almirante de una serie de televisión, y que está basado en el “Coeficiente de Pearson” y posteriormente desarrollando unos cálculos estadísticos sobre la amortización de las Minas y finalmente mostraremos unas tablas de Excel que son las que utilizamos para hacer un análisis de la rentabilidad de los recursos de que disponemos. Como se podrá apreciar según vayamos avanzando en nuestro estudio, nos hemos beneficiado de nuestros conocimientos matemáticos para desarrollar estos cálculos que nos serán de gran ayuda. Esperamos que os parezca un mundo apasionante este que a continuación os vamos a descubrir.

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� ¿QUÉ ES OGAME?

Ogame1 es un videojuego multijugador en línea donde todos los jugadores interactúan las 24

horas del día estén conectados o no al juego, siendo estos de cualquier parte del Mundo. Fue

desarrollado por Gameforge y está implementado en el lenguaje de programación PHP, siendo

su principal ventajas que únicamente se necesita una conexión a internet y registrarse de

manera gratuita para poder jugar.

A cada escenario se le denomina Universo, donde se pueden enfrentar simultáneamente hasta

16500 jugadores.

Cada Universo está dividido en 9 galaxias y cada una de ellas con 499 sistemas planetarios. A su

vez, cada sistema planetario está formado por 15 planetas. Todos los universos tienen la misma

mecánica, exceptuando algunos Universos creados para los Aniversarios del juego, en el caso de

la versión española, a los que se les añade la capacidad de funcionar a doble velocidad o tienen

algunas reglas especiales.

El jugador empieza con un planeta y asume el rol de “emperador intergaláctico”. Su objetivo es

tener la puntuación más alta del Universo. Para ello, dispone de 163 espacios para construir

edificios, denominados campos. Se utilizan además cuatro tipos de recursos: metal, cristal,

deuterio y energía.

Se inicia con una pequeña cantidad de recursos y una producción mínima, la cual puede ser

aumentada, si ampliamos las minas de metal y cristal o los sintetizadores de deuterio.

Para abastecer a las minas y sintetizadores hay que crear plantas de energía solar o plantas de

fusión o crear un tipo de nave denominada satélite solar. A su vez, podemos construir

Laboratorios de investigación para descubrir diferentes tecnologías que posibilitan la

1 Cfr. Descripción de Ogame, obtenida de Wikipedia y otras fuentes.

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construcción de edificios más avanzados así como también de distintas unidades, tanto naves

como defensas planetarias. Al avanzar en el juego, es posible construir colonizadores, los cuales

son naves que permiten tomar control de otros planetas, hasta un máximo de nueve.

Además, cada versión de Ogame dispone de un foro oficial en el que los usuarios pueden

interactuar y publicar sus mejores batallas siguiendo las premisas e ideas que el equipo de

moderación impone, para las cuales existe una clasificación. Aparecer en dicha clasificación de

las mejores batallas puede considerarse otro objetivo del juego.

Los puntos se asignan por la cantidad de recursos invertidos en infraestructura, investigaciones y

unidades del juego (naves y defensas) al momento de cada actualización. Los edificios e

investigaciones no pueden perderse y asignan puntos estables, a diferencia de las naves y

defensas que pueden perderse a causa de ataques de otros jugadores.

Todos los planetas tienen sus coordenadas específicas, que determinan la posición de nuestro

planeta en el universo. Vienen representadas de la siguiente manera:

[X:YYY:ZZ]

• X: Representa la galaxia. Como cada universo tiene 9 galaxias, podrá tomar cualquier valor desde el 1 hasta el 9.

• Y: Representa el sistema solar. Cada galaxia posee 499 sistemas solares, podrá tomar cualquier valor desde el 1 hasta el 499.

• Z: Representa la posición del planeta dentro del sistema solar. Ya que cada sistema solar posee 15 posiciones (la posición 16 es el “Espacio exterior” y no alberga planetas), podrá tomar cualquier valor desde el 1 hasta el 15. La posición 1 será la más próxima a la estrella (posición más cálida) y la posición 15 será la más alejada (posición fría).

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En un principio, no importará mucho en qué galaxia o sistema solar nos encontramos, ya que

esto no marca ninguna diferencia a la hora de producir energía o materia prima. En cambio, sí

será decisiva la posición de nuestros planetas dentro del sistema solar. Cuanto más cerca

estemos de la estrella (posiciones cálidas) mayor será la producción de energía solar por

nuestros satélites solares, pero menor será nuestra obtención de deuterio; por el contrario,

cuanto más alejados estemos de la estrella (posiciones frías) menor será la producción de

energía por los satélites solares, pero mayor será la obtención de deuterio.

DESCRIPCION DEL JUEGO

El juego permite desarrollar diferentes estrategias para obtener recursos e invertirlos de manera más eficiente. Sin embargo, básicamente los recursos se obtienen produciéndolos mediante las minas que pueden construirse en los planetas que uno controla, robándolos de otros jugadores o destruyendo flotas enemigas para quedarse con los escombros, que representan el 30% del valor de las naves destruidas, consiguiendo rápidamente los recursos necesarios para situarse en un nivel alto en el ranking.

Los elementos que pueden construirse en el juego son los edificios, naves, defensas e investigaciones.

Edificios

Estructuras que proporcionan beneficios para el jugador, tales como generación de recursos, construcción de flota, etc. Algunos edificios tienen como requisito que se hayan construido otros edificios determinados y/o que se hayan completado determinadas investigaciones. Los edificios solamente pueden ser destruidos (o desmontados) por el usuario, los enemigos no pueden dañarlos. El costo de los edificios se incrementa exponencialmente, aunque a diferentes tasas.

Entre los edificios, encontramos:

• Minas: Son las que producen los recursos (mina de metal, mina de cristal y sintetizador de deuterio).

• Plantas de energía solar y plantas de fusión: Se encargan de abastecer de energía a las minas. Las plantas de fusión hacen consumo de deuterio para ello.

• Fábrica de robots: permite la construcción de trabajadores mecánicos que aceleran la construcción de edificios.

• Hangar: permite la construcción de naves. Son necesarios mayores niveles de hangar para la construcción de las naves más grandes y poderosas. Además por cada nivel aumentado se incrementa la rapidez de construcción tanto de defensas como de naves.

• Fábrica de nanobots: disminuye a la mitad el tiempo de construcción de edificios, naves y defensas. Es necesaria para poder construir ciertos edificios, como el terraformer.

• Almacenes: son necesarios para poder guardar recursos en los planetas. Si se alcanza su capacidad, se detendrá la producción de las minas. Es posible almacenar hasta 10.000 unidades de cada recurso sin la construcción de almacenes en los nuevos universos (antes era 100.000).

• Escondite: son necesarios para proteger nuestros recursos de los saqueos. El enemigo no puede detectar los escondites con sondas de espionaje. Sin embargo no es

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recomendable la construcción de este edificio debido a su alto costo, poca capacidad de almacenamiento y gran ocupación de campos.

• Laboratorio de investigación: Sirve para el desarrollo de nuevas tecnologías, necesarias para la construcción de naves, defensas y algunos edificios.

• Silo: Permite construir misiles, tanto de interceptación (defensa) como interplanetarios (ataque). Mientras más alto sea, más misiles se pueden construir.

• Terraformer: es un edificio especial que permite ampliar el número de espacios disponibles para construir edificios (campos).

• Depósito de la alianza: permite proporcionar combustible (deuterio) a las naves amigas estacionadas en nuestra órbita y prolongar su tiempo de estancia.

Durante las batallas, si se generan suficientes escombros, puede generarse una luna, requiriendo al menos, 1 millón de ``unidades pedidas´´. Las lunas son importantes en el juego pues permiten la construcción de edificios especiales.

Las construcciones especiales de la luna son

• El sensor phalanx: Permite observar los movimientos de flotas de naves en planetas enemigos, permitiendo interceptarlos durante el regreso de las misiones, con un alcance determinado al nivel al que se encuentre (Nivel de S.Phalanx al cuadrado-1).

• El salto cuántico: Ofrece la ventaja de trasladar instantáneamente flotas entre una luna y otra que también posea el salto cuántico. Esto es especialmente importante cuando las flotas son voluminosas y trasladarlas a grandes distancias requiere grandes consumos de combustible y tiempo.

Investigaciones

Las investigaciones son esenciales en el juego pues permiten desarrollar nuevos edificios, naves, defensas y potenciar los mismos. Para desarrollarlas, es necesario contar con un laboratorio de investigación. El tiempo de investigación es inversamente proporcional al nivel del laboratorio en donde se investigue, por lo que aunque ninguna investigación requiera un nivel superior a 12, este siempre puede seguir ampliándose. El costo del primer nivel de cada investigación es el costo base de dicha investigación, los niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2.

Existen diversas tecnologías que sólo sirven como requisitos para ciertas construcciones o permitir desarrollar otras tecnologías. Otras siempre proporcionan beneficios al seguir desarrollándolas, como las tecnologías de construcción y demolición, las tecnologías de guerra, los motores y las tecnologías logísticas.

Naves

Las naves se construyen en el hangar. Todas las naves tienen como requisito que se haya mejorado el hangar hasta un nivel determinado y que se hayan completado determinadas investigaciones. Tienen un costo fijo durante todo el juego. La mayoría de naves tienen como función principal el ataque de flotas enemigas. Sin embargo, existen naves especiales cuya misión principal es transportar recursos, espiar planetas y lunas enemigas, recoger escombros de las batallas, colonizar nuevos planetas, producir energía y destruir lunas. El resto de las naves se pueden clasificar en las que actúan como escudo durante las batallas, conocidos como fodder, encontrándose aquí el cazador ligero y el cazador pesado; la flota pesada, compuesta

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por las naves de batalla, bombarderos y los destructores (naves que consumen mucho deuterio y son muy recomendables para defender planetas), y la flota anti-flota, denominada así por su alto fuego rápido contra otras unidades, conformada por los cruceros y los acorazados. Mención aparte merece la estrella de la muerte, la nave más poderosa del juego cuya función especial es la destrucción de las lunas de otros jugadores.

Defensas

Al igual que la flota, las defensas se construyen en el hangar. Tras un ataque, el 70% de las defensas se reparan automáticamente, salvo que sean destruidas por un ataque de misiles interplanetarios. Son, a igual coste, más fuertes que las naves, pero tienen en contra que no pueden moverse. Las defensas pueden ser destruidas por un ataque con naves enemigas o por misiles interplanetarios, los cuales pueden ser destruidos si se cuentan con misiles de intercepción. Ambos tipos de misiles requieren de un silo para ser construidos. Al igual que las naves, existen defensas débiles y baratas que sirven como escudo para proteger a las más caras y fuertes. Entre las primeras tenemos a los lanzamisiles y a los láseres pequeños. Los demás tipos de defensa son el láser grande, el cañón iónico, el cañón Gauss y el cañón de plasma, siendo estas dos últimas las más fuertes. Además, se cuentan con dos cúpulas con fuertes escudos, las cuales sólo pueden ser construidas una vez por planeta, la cúpula pequeña de protección y la cúpula grande de protección.

Alianzas

Algo realmente fundamental en el juego, son las agrupaciones de jugadores por amistad o por motivos técnicos dentro del juego. Por ello, se crean alianzas con sus propias normas y jerarquías.

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� INTRODUCCION AL OGAME SOSTENIBLE

Después de muchos años dedicados a jugar a Ogame, de leer sobre estrategias, interactuar con

otros jugadores y de crear nuestras propias tácticas de juego, se nos ocurrió reunir en un único

documento todos esos datos y conocimientos que la experiencia nos había dado y es lo que hoy

en día hemos denominado nuestra Guía de juego paso a paso para llegar al Top 100 en Ogame.

De ella, vamos a explicar algunos cálculos matemáticos que utilizamos mediante tablas Excel

para conocer, a partir de ciertos recursos obtenidos en el juego, que beneficios podemos

obtener, cuanto vamos a tardar y la rentabilidad en invertir en unos recursos u otros.

Lo importante es "APRENDER" de donde salen las cosas y como se reflexionan, más que los

resultados de la estrategia es aprender las causas y argumentos que llevaron a dichos

razonamientos: es más importante el camino que el destino.

Dicha estrategia se sustenta sobre dos grandes pilares:

1.- OGAME SOSTENIBLE: El recurso más valioso que existe en OGAME es nuestro tiempo de

juego, no es mejor el jugador que le dedica más horas sino el que dedicándole menos tiempo

llega hasta lo más alto.

2.- PRIMERO APRENDE A SER "INVENCIBLE":

Existen distintos jugadores:

• Un tiburón hace flota desde el principio y no hace defensas, tiene permanentemente la

flota en FLEET SAVE y solo sale a la vista para atacar, reciclar y volver a esconderse, es

un depredador nato que ha invertido todo en flota y confía en el FS para salvar su flota

de los enemigos.

• Una tortuga solo hace Minas y defensa, y comercia, pero no tiene flota.

• Una ballena sin embargo al principio hace minas y defensa como si fuera una Tortuga... y

cuando llega a cierto nivel de defensas (UNA FORTALEZA HISPANA) empieza a hacer

flota en cantidades que puedas ser defendidas por la fortaleza y así crecer en flota para

convertirse en una ORCA o SIRENA, hasta llegar a ser TOP1.

Hacer flota es el destino final de una cuenta, las TORTUGAS no tienen sentido porque ellas

jamás harán flota... el problema es que un TIBURÓN hace flota nada más empezar y toda su

cuenta depende de que no le pillen esa flota, mientras que una BALLENA-ORCA primero hace

una fortaleza y después hace una flota que deja estacionada en esa fortaleza que aumenta aun

más la defensa .Los tiburones se equivocan porque hacen la flota demasiado pronto y eso hace

que sean reciclados y perder el trabajo de muchos meses...

La estrategia consiste primero en hacer defensas y después flota, basándonos en esta frase del

Maestro Sun Tzu (autor de EL ARTE DE LA GUERRA):

"Antiguamente, los guerreros expertos se hacían primero invencibles y esperaban el momento de

debilidad del enemigo. La invencibilidad reside en la defensa, la posibilidad de victoria, en el

ataque."

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Es típico que muchos jugadores que se creen "expertos" en el juego recomienden a los nuevos

que empiezan que hagan flota desde el principio, porque les interesa para reciclarlos...

El Recurso más Valioso de OGame: Nuestro Tiempo de Juego. Mucha gente juega a Ogame, como si fuera un arcade, y aplican unos buenos resultados de

cálculo, de estudio de sus “victimas”, para obtener unos buenos resultados, o los resultados

esperados, mientras que otros únicamente se dedican matar y matar flotas, lo que les obliga a

construir las suyas propias e invertir en ello mucho tiempo. Tienen que estar atentos a lo que se

conoce como FLEET, o puede suceder un fallo de servidor que otros jugadores aprovechan para

ser ávidos y atacar tu flota.

Hasta que se cansan de estar pendientes de un juego y lo abandonan, sin haber “sacado la

esencia” de este juego. En definitiva, llega un punto en el que Ogame controla al jugador y no el

jugador a Ogame.

Nuestra principal idea de juego es la siguiente:

"El mejor jugador es aquel que optimiza su tiempo logísticamente y su estrategia-táctica es

superior a la del resto. El factor suerte influye a todos por igual, pero la estrategia le hace tener

mejor cuenta y mejores resultados que personas con una estrategia menos optimizada que le

echen más horas"

En definitiva, ser uno de los mejores jugadores por saber jugar, no por jugar más horas

Por lo tanto, ¿Quieres que el juego te domine a ti o tu a él?

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� FUNCIONAMIENTO DE LAS BATALLAS

I. Consideraciones previas

• Las batallas se producen sólo en la superficie de los planetas o lunas, de tal forma que ningún escuadrón que viaje por el espacio puede ser interceptado.

• En una batalla, sólo las defensas y las naves pueden ser destruidas. Tanto los planetas como los edificios NO pueden ser destruidos, en cambio, una luna si puede ser destruida.

• Los combates se realizan por rondas. Existe un máximo de seis rondas por batalla, tras las cuales se puede producir la derrota del atacante, del defensor, o un empate (siempre que quede alguna unidad del defensor sin destruir)

• En caso de victoria del atacante, este será capaz de llevarse, y siempre que la capacidad de carga de sus naves lo permita, hasta un máximo de un 50% de los recursos existentes en el planeta.

• En caso de derrota o de empate, no se llevará nada.

• De acuerdo a las normas básicas, y más concretamente a la regla del bashing, se establece un máximo de hasta tres ataques por jugador y planeta al día (24 horas), pudiendo ser ataques simples u oleadas.

• Los puntos de impacto que soporta una nave se calculan en base a los puntos de integridad estructural y a los puntos de escudo.

• Los escudos se regeneran cada ronda, pero la integridad estructural no lo hace. Cuando la integridad de una nave se reduce en más de un 30%, existe la posibilidad de que la nave explote, con una probabilidad igual al porcentaje de daño infligido. Si en la misma ronda, la nave fuera alcanzada de nuevo, la probabilidad de que explotase sería la suma de las probabilidades calculadas a partir del daño total.

Ejemplo 1

Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.

La nave es alcanzada por un atacante que:

Le resta 2000 puntos -> 33% probabilidades de explotar.

La nave es alcanzada por otro atacante que:

Le resta 600 puntos -> 33% (del primer ataque) + 43% probabilidades de explotar

(ataque1+ataque2)

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Si en la misma ronda, otra unidad (o la misma, con fuego rápido), alcanza la misma unidad otra

vez, las probabilidades de explotar se calculan a partir del daño alcanzado anteriormente.

La nave es alcanzada por otro atacante que:

Le resta 300 puntos -> 33% + 43% + 48%.

Como la suma es mayor al 100%, la nave explotaría.

• Si el primer atacante no llegara a provocar el suficiente daño, los restantes cálculos no tendrían en cuenta la posibilidad de explosión de este.

Ejemplo 2

Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.

La nave es alcanzada por un atacante que:

Le resta 1000 puntos -> 17% probabilidades de explotar -> No puede explotar.

La nave es alcanzada por otro atacante que:

Le resta 1500 puntos -> 42% (No se suma el 17% anterior)

• Si una nave no explota, obviamente seguirá atacando en las rondas sucesivas.

• El defensor siempre comienza las rondas, es decir, ataca primero.

• Las naves atacan antes que las defensas y, dentro de ambas divisiones, atacan antes las más débiles. Es decir, dentro de un mismo escuadrón, atacará antes un lanzamisiles que un cañón de plasma, antes que el lanzamisiles atacará una nave de batalla y, antes que todo lo demás, atacará un caza ligero.

II. Carne de cañón (Cannon fodder)

A pesar de que a la hora de atacar se siga un orden secuencial en base al poder (de menor a

mayor), los objetivos se eligen de forma aleatoria. Es por esto que, en muchas ocasiones, se

recurre al fodder. Esto consiste en llevar un número alto de naves prescindibles para que el

fuego de las defensas se disperse entre todas, manteniendo las naves más poderosas intactas

durante el mayor tiempo posible, de forma que éstas puedan causar más daño.

Veámoslo con un par de ejemplos:

• Escuadrón 1� 200 Cazas ligeros 50 Naves de batalla

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• Escuadrón 2 � 200 Cazas ligeros 200 Naves de batalla Las probabilidades de que una nave de batalla sea alcanzada por las defensas es visiblemente mayor en el segundo escuadrón (50% por 20% del primero).

Lo mismo se aplica para las defensas, donde el fodder por excelencia es el láser pequeño.

Fuego rápido

Cuando una nave con fuego rápido alcanza un objetivo sobre el cual es efectivo el mismo, tiene

una cierta probabilidad de volver a atacar en la misma ronda. Si la probabilidad fuera positiva y

volviera a alcanzar a otro objetivo de similares características, volvería a tener probabilidades de

volver a atacar, y así sucesivamente. Por supuesto, en el momento en que ataque contra una

unidad sobre la que no tiene fuego rápido, no volverá a disparar en esa ronda.

Estas probabilidades se van reduciendo según alcanza más objetivos en la misma ronda.

Los porcentajes tras el primer impacto son:

• Cualquier nave excepto sondas contra sondas de espionaje o satélites solares -> 80% • Crucero contra Caza ligero -> 67% • Crucero contra Lanzamisiles -> 90% • Bombardero contra Lanzamisiles -> 95% • Bombardero contra Laser pequeño -> 95% • Bombardero contra Laser grande -> 90% • Bombardero contra Cañón iónico -> 90% • Destructor contra Laser pequeño -> 90% • Estrella de la muerte contra Lanzamisiles -> 99.5% • Estrella de la muerte contra Laser pequeño -> 99.5% • Estrella de la muerte contra Cazador ligero -> 99.5% • Estrella de la muerte contra Laser grande -> 99% • Estrella de la muerte contra Cañón iónico -> 99% • Estrella de la muerte contra Cazador pesado -> 99% • Estrella de la muerte contra Cañón de gauss -> 98% • Estrella de la muerte contra Crucero -> 96.97% • Estrella de la muerte contra Nave de batalla -> 99.667% • Estrella de la muerte contra Bombardero -> 96% • Estrella de la muerte contra Destructor -> 80% • Estrella de la muerte contra Otras naves -> 99.6% • Resto de combinaciones -> 0%

Ejemplo

Atacante: 40 Cargueros ligeros 230 Cazas ligeros 118 Naves de batalla 15 Bombarderos

Defensor: 25 Cargueros ligeros 70 Cazas ligeros 1 Crucero 95 Naves de batalla 22 Recicladores

40 Sondas de espionaje 7 Lanzamisiles 9 Laser pequeños 2 Laser grandes 1 Cañón de gauss 2

Cañones de iones 1 Cúpula pequeña

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1. Atacan los 25 Cargueros ligeros del defensor. 2. Atacan los 70 Cazas ligeros del defensor. 3. Ataca el Crucero del defensor.

o Si este hiciera impacto sobre un Caza ligero, tendría un 60% de probabilidades de volver a atacar.

4. Atacan las 95 Naves de batalla del defensor. 5. ...

III. Algoritmo de batalla

1. Inicio o Cálculo efectivo de la integridad, escudos y poder de ataque de los

combatientes, teniendo en cuenta los niveles tecnológicos. 2. Cada ronda (con un máximo de 6)

o Reseteo al máximo de los escudos. o Las naves tanto del atacante como del defensor se disparan unas a otras.

� La elección de la nave enemiga es aleatoria. � El escudo absorbe tantos impactos como pueda. � Si la fuerza del impacto es menor a un 1% del máximo de escudo de la

unidad, el daño infligido se redondea a cero (el escudo mantiene el valor que tenía antes del impacto).

� El escudo se reduce en tantas unidades como daño ha recibido. � El poder del impacto que no es absorbido por el escudo, inflige daño a la

integridad estructural. � Si el objetivo recibe más de un 30% de daño sobre su integridad, puede

explotar con un porcentaje equivalente al daño infligido cuando vuelva a ser alcanzado por un disparo (35% daño -> 35% probabilidad de explosión).

� Si una nave alcanza a otra, tiene ciertas posibilidades de disparar otra vez (ver fuego rápido).

o Si hay naves que han explotado, se eliminan de las flotas. 3. Resultado

o Gana aquel que sobrevive; si ambos sobreviven, se produce un empate. o Si el atacante gana, roba hasta un 50% de recursos. (la rutina de robo es algo

rara, por lo que a veces se necesitan más carga de la estrictamente necesaria). o Cada unidad de defensa del defensor es reparada con un porcentaje del 70% (+-

10%).

o Defensa Los dos principales métodos de defensa en OGame son los mecanismos de defensa y las naves

en órbita del planeta. Ambos entran en acción de manera automática al recibir un ataque.

Además, también existen los misiles de intercepción, dedicados única y exclusivamente a

proteger las defensas de los misiles interplanetarios. Su activación también es automática.

Cuando somos atacados, dependiendo de nuestro nivel de tecnología de espionaje recibiremos

más o menos información acerca del escuadrón atacante.

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Las naves perdidas durante la acción defensiva se convierten en escombros, que pueden ser

recogidos por recicladores.

Las defensas perdidas durante la acción defensiva no producen escombros. Sin embargo, se

autoreparan automáticamente el 70% de las pérdidas durante el combate. Las pérdidas sufridas

a causa de misiles interplanetarios no son reparables.

o Ataque Antes de atacar un planeta conviene recoger la mayor cantidad de información posible sobre

nuestro objetivo. Para ello, es básico el uso de las sondas de espionaje.

Si un planeta está demasiado bien defendido, se puede recurrir al uso de misiles interplanetarios

para despejar el planeta (recuerda que las defensas destruidas por éstos no pueden ser

reparadas). Otra solución contra planetas bien defendidos es el uso de naves destinadas a la

destrucción de defensas, tales como el crucero, el bombardero o el destructor.

Conviene tener presente que, cuando atacamos un planeta, por norma general el jugador

atacado es avisado de la acción ofensiva. Es por ello que, en ocasiones, la velocidad del ataque

resulta un factor decisivo. A causa de esto, naves lentas como el bombardero pueden perjudicar

seriamente la velocidad de nuestro escuadrón de ataque.

Dado que un ataque significa un máximo de un 50% de los recursos del planeta, en ocasiones

resulta conveniente atacar en varias oleadas para obtener mayor beneficio. Así, en lugar de sólo

un 50%, puede obtenerse un 50 + 25 + 12.5 = 87.5% de beneficios si efectuamos tres oleadas.

Conviene recordar que cada sistema de defensa individual, tiene un 70% de posibilidades de

repararse automáticamente (no confundir con que se reparan el 70% de las defensas), por lo

que resulta del todo desaconsejable enviar un primer escuadrón formado por naves de ataque y

un segundo escuadrón formado por naves de transporte. En ese caso, el segundo escuadrón,

con casi total seguridad, sería destruido por las defensas ya reparadas.

Resulta muy útil, antes de realizar un ataque, simularlo con antelación utilizando alguno de los

simuladores disponibles.

I. Oleadas

Una oleada consiste en el envío de hasta tres ataques consecutivos con una diferencia como

máximo de treinta minutos entre el primero y el último.

No existe un máximo de ataques en menos de treinta minutos, siempre y cuando no se infrinjan

las reglas de bashing.

Ejemplos

• Ejemplo 1

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Ataque 1 realizado a las 9:00

Ataque 2 realizado a las 9:05

Ataque 3 realizado a las 9:10

Ataque 4 realizado a las 9:15

Ataque 5 realizado a las 10:30

Ataque 6 realizado a las 10:35

Ataque 7 realizado a las 10:40

Ataque 8 realizado a las 12:00

Ataque 9 realizado a las 12:10

Ataque 10 realizado a las 12:20

Con lo ya explicado, podemos decir que:

• La primera oleada abarca los ataques 1 a 3. • El ataque 4 forma parte de la segunda oleada. • Como los ataques 5 y 6 se producen con más de media hora de retraso respecto del

ataque 4, forman una nueva oleada. • El ataque 7 pertenece a esta tercera oleada. • A partir del ataque 8, se estarían infringiendo las reglas.

• Ejemplo 2

Ataque 1 realizado a las 9:00

Ataque 2 realizado a las 9:05

Ataque 3 realizado a las 9:10

Ataque 4 realizado a las 9:15

Ataque 5 realizado a las 9:30

Ataque 6 realizado a las 9:35

Ataque 7 realizado a las 9:40

Ataque 8 realizado a las 12:00

Ataque 9 realizado a las 12:10

Ataque 10 realizado a las 12:20

• La primera oleada abarca los ataques 1 a 3. • El ataque 4 significaría el comienzo de la segunda oleada. • Los ataques 5 y 6 forman parte de esa segunda oleada, al producirse con menos de

media hora de retraso respecto del ataque que la inició. • El ataque 7 iniciaría una tercera oleada. • A partir del ataque 8, se estarían infringiendo las reglas.

• Ejemplo 3

Ataque 1 realizado a las 9:00

Ataque 2 realizado a las 9:05

Ataque 3 realizado a las 9:10

Ataque 4 realizado a las 9:15

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Ataque 5 realizado a las 9:30

Ataque 6 realizado a las 9:35

Ataque 7 realizado a las 9:40

Ataque 8 realizado a las 9:45

Ataque 9 realizado a las 9:50

Ataque 10 realizado a las 9:55

• La primera oleada abarca los ataques 1 a 3. • El ataque 4 significaría el comienzo de la segunda oleada. • Los ataques 5 y 6 forman parte de esa segunda oleada, al producirse con menos de

media hora de retraso respecto del ataque que la inició. • El ataque 7 iniciaría una tercera oleada, a la cual también pertenecerían los ataques 8 y

9. • El ataque 10 sería ilegal.

• Ejemplo 4

Ataque 1 realizado a las 9:00

Ataque 2 realizado a las 9:05

Ataque 3 realizado a las 9:10

Ataque 4 realizado a las 15:15

Ataque 5 realizado a las 15:30

Ataque 6 realizado a las 15:35

Ataque 7 realizado a las 21:40

Ataque 8 realizado a las 21:45

Ataque 9 realizado a las 21:50

Ataque 10 realizado a las 23:55

• La primera oleada abarca los ataques 1 a 3. • La segunda oleada estaría formada por los ataques 4 a 6. • La tercera oleada estaría formada por los ataques 7 a 9. • El ataque 10 sería ilegal

o Informe de batalla

Lo primero que veremos será un nuevo mensaje, del departamento de "Ordenes de flota", con

un texto tal que así:

Ordenes de flota Informe de batalla (a,b) [x:y:z] (V:c,A:d)

Los primeros números entre paréntesis (a,b) indican la cantidad de naves supervivientes del

atacante y el defensor, respectivamente.

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Las coordenadas [x:y:z] indican el planeta en el que tuvo lugar la batalla.

El último par de números entre paréntesis (c,d) indican las pérdidas en unidades de recursos del

defensor y el atacante.

Al pulsar sobre este mensaje, se abrirá una nueva ventana de nuestro navegador web con un

informe detallado de la batalla, incluyendo los niveles de armas, escudos y blindaje de atacante

y defensor, así como las cantidades y tipos de naves y defensas de ambos bandos.

Al final del informe, aparecerá la cantidad de recursos sustraída por el atacante:

El atacante ha ganado la batalla!

El captura122341 Metal, 35894 Cristal y 76088 Deuterio

Así como la pérdida de unidades de recursos:

El atacante perdió en total 0 unidades

El defensor perdió en total 251000 unidades.

Si se produjo pérdida de naves, ya fueran estas del atacante o del defensor, se informará de la

cantidad es escombros que orbitan alrededor del planeta (los escombros que se generarán

equivalen a un 30% del precio de construcción de las naves destruidas). Las defensas no

producen escombros.

En éstas coordenadas flotan ahora 35400 Metal y 18900 Cristal.

Si se produce una cantidad de escombros superior a 100k unidades, podría generarse una luna.

En ese caso, nos aparecería un mensaje en el informe como éste:

La probabilidad de que una luna surja de los escombros es de X %

Siendo X como máximo 20. Por cada 100k unidades de escombros, aumenta en 1% la

probabilidad.

o Escombros

Los escombros que se producen tras una batalla equivalen a un 30% de las cantidades de metal

y cristal invertidas en la construcción de las naves. Así, si una sonda de espionaje es abatida, se

generan 300 unidades de cristal de escombros.

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Los escombros pueden ser recogidos por recicladores. Para ello, es preciso enviar este tipo de

naves por separado, cambiando en la opción destino Planeta por Escombros e indicando como

tipo de misión Recolectar.

Ninguna otra nave admite la misión Recolectar; por tanto, la única nave capaz de recoger

escombros es el reciclador.

Si se enviaran los recicladores con el escuadrón que realiza el ataque, estos no recogerán los

escombros, sino que funcionarán como simples cargueros, pudiendo ser destruidos.

Las naves en misión Recolectar no pueden ser detectadas por el planeta en el que flotan los

escombros y, por tanto, tampoco pueden ser destruidas mientras estén volando.

Los escombros no pertenecen a nadie ni pueden ser defendidos, por lo que cualquiera puede

recuperarlos tras la batalla.

Para poder recoger escombros, es necesario que estos existan o hayan existido con anterioridad.

En caso contrario, nos aparecerá el aviso Planeta inhabitado o Planeta habitado que debe ser

colonizado!. Esto puede solucionarse estrellando alguna pequeña nave contra la superficie del

planeta.

Se sabe que, además, los campos de escombros pueden ser reseteados por los responsables del

juego. Sin embargo, hace un tiempo se desconocía la frecuencia con que esto ocurría en la

versión hispana, pero a día de hoy sabemos que este fenómeno se da cada semana (7 días).

o Declaraciones de guerra

Para realizar ataques sobre un planeta no es necesario notificarlo en ninguna parte, siempre y

cuando no se infrinjan las normas básicas de bashing. Es importante hacer notar que la regla del

bashing se aplica por separado para cada uno de los planetas del jugador y por cada atacante

distinto. Esto es, una alianza de 30 miembros puede atacar 30 veces a un mismo jugador, a

razón de 1 ataque por miembro sin infringir norma alguna.

En caso de que querer realizar una ofensiva sin límite alguno de ataques por usuario, deberá

comunicarse, con un mínimo de 12 horas de antelación, en el Foro oficial de Ogame. Es, en el

subforo destinado a tal fin, especificando claramente el universo y las alianzas implicadas.

Las declaraciones de guerra no necesitan ser aceptadas para ser efectivas.

No se puede declarar la guerra contra un jugador; sólo es posible entre alianzas.

Una declaración de guerra sólo puede ser efectuada por el fundador de la alianza.

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� TÉCNICAS DE JUEGO

COEFICIENTE DE WILSON ( Basado en el coeficiente de Pearson o coeficiente de correlación lineal)

A pesar de que a la hora de atacar se siga un orden secuencial

en base al poder (de menor a mayor), los objetivos se eligen

de forma aleatoria. Es por esto que, en muchas ocasiones, se

recurre al fodder. Esto consiste en llevar un número alto de

naves prescindibles para que el fuego de las defensas se

disperse entre todas, manteniendo las naves más poderosas

intactas durante el mayor tiempo posible, de forma que éstas

puedan causar más daño.

El fodder te permite, además, aguantar mejor las oleadas de enjambres de cazadores ligeros. Es

muy importante tener presente este concepto en todo momento.

Este coeficiente nos transmite una información que debemos saber interpretar. Con él,

establecemos una relación bidimensional entre dos variables (el atacante y el defensor). En base

al resultado obtenido podemos medir el grado de rentabilidad de nuestro fodder ante un ataque

enemigo; o dicho de otra manera, si estamos bien cubiertos o necesitamos más cantidad de

fodder.

El Coeficiente de Wilson se abrevia con la letra ω y viene dado por la siguiente ecuación:

Se suman los puntos de los Top 5 mejores en flota y se divide entre tu propio fodder.

Al hacer esta operación, nos podemos encontrar ante cuatro posibles situaciones:

a) Si el coeficiente da < 1 - Disponemos de una megafortaleza intocable por un escuadrón de cazadores ligeros.

b) Si da < 1,5 – Irrentabilizamos tremendamente la acción de los cazadores ligeros. Pocos atacantes estarán dispuestos a intentar un ataque.

propioFodder

TopFlotaPts 5.∑=ω

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c) Si da < 2,5 - Los ligeros se irrentabilizan pero si hay mucha proporción de defensa pesada atacante, hay algunos problemas (aun en estos caso el fodder daña más ligeros que si invirtiéramos en láseres grandes).

d) Si da > 2,5 - PELIGRO. NECESITAS MAS FODDER.

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CÁLCULO DE AMORTIZACIÓN DE LAS MINAS

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25 Sintetizador de deuterio

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Los campos del final (T-CO, T-PR, T-AM) son los de cálculo del tiempo de compensación,

tiempo de producción y tiempo de amortización, o dicho de otra manera, lo que se tarda en

compensar o amortizar, siguiendo diferentes métodos. Cuando llega al nivel naranja, significa

que se tarda más de medio año en llegar, y en nivel rojo más de 1 año.

Fijándonos en las tablas observamos que la mina de cristal, a partir del nivel 25, se tarda más

de un año en amortizar. Hemos revisado los cálculos varias veces (para el cálculo de

amortización, "Coste u/Me nivel, diferencia producción u/Me al DIA), y los costes, la

producción.... y podemos afirmar que todo es correcto.

Tabla de rentabilidad (Coste acumulado/producción hora)

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Y partiendo de los resultados anteriores, podemos ver en la tabla como si solo hacemos caso

de la rentabilidad de las minas y no de necesidades particulares, lo ideal es tener normalmente

la de metal 6 niveles por encima de las otras dos (es generalizar, hay momentos que no es así,

y la diferencia es 4, 5 o 7, pero bueno).

Y si viéramos el principio de la tabla de rentabilidad:

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Veríamos que, por rentabilidad, es mejor subir metal y cristal hasta niveles 8 y 6

(respectivamente) antes de empezar con el deuterio.

Es la famosa secuencia inicial, pero ajustada a datos puramente objetivos.

En la tabla se han ordenado los resultados teniendo en cuenta los valores de COSTE

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ACUMULADO y producción/h de la mina (en u/me), también se podrían colocar por Coste del

nivel / producción hora o de mas formas, aunque la diferencia no va a ser mucha.

ANÁLISIS DE LA RENTABILIDAD ENERGÉTICA Ahora bien, partiremos de unos valores ejemplo que vamos a utilizar para mostrar y explicar los resultados obtenidos. Comenzaremos con la TABLA DE LOS CÁLCULOS DE LA PLANTA DE FUSIÓN La planta de Fusión, sirve para transformar el deuterio en energía, por ello, a través de esta tabla podemos observar lo que nos está consumiendo en cada nivel de este recurso.

En la leyenda mostramos a que hace referencia cada diminutivo.

En primer lugar hay que rellenar la tabla de cada Satélite que queremos estudiar, para ello, hay

que tener claro que los satélites que están más cercanos al Sol, están a más temperatura y por

tanto producen más energía solar pero debido a su falta de bajas temperaturas, la producción

de deuterio es inferior.

Por el contrario, las posiciones más alejadas del sol, producen más deuterio y menos energía

solar.

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Conociendo esto, y ya que el propio juego nos proporciona la temperatura a la que está el

Satélite en cuestión, rellenaríamos en la tabla la casilla W3, correspondiente al campo

temperatura y a partir de ahí obtendríamos los diferentes valores de nuestra tabla.

A continuación vamos a mostrar cómo se calculan el resto de valores

Para Energía/sat, utilizamos un patrón proporcionado por el juego en el que conocemos que

sumándole 140 ( valor estandarizado en el juego) a la temperatura a la que se encuentra el

satélite y al resultado dividirlo entre 6

( valor estandarizado en el juego)

podemos obtener la Energía del

satélite.

Valor de W3= 50

W4= (50+140)/6=31,66 redondea a la

alza

Por otro lado, el valor de Coste es un valor estandarizado, que nos dan en las directrices del

juego.

Para finalizar esta primera tabla, necesitamos conocer el valor de Indice E/coste. A partir de

los dos valores obtenidos en las dos casillas anteriores, obtenemos la relación que existe entre

la energía y el coste de la misma, siendo su valor calculado, como se muestra a continuación

W6= W5/W4

Una vez que hemos obtenido estos valores, que simplemente con rellenar el valor del campo

Temperatura se nos rellena automáticamente, podemos visualizar la siguiente tabla y los

resultados obtenidos según la Temperatura de nuestro satélite, y la cantidad de Metal, Cristal

o Deuterio que tengamos, según el nivel en el que nos encontremos, de este modo ver una

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comparativa de si nos conviene estar en un nivel u otro según nuestras necesidades y nuestros

recursos así como lo que queramos conseguir.

Otra normativa del juego, que se tiene que tener en cuenta es que por cada tres unidades de

metal, equivalen a dos de cristal y a una de deuterio.

Haremos un inciso en el desarrollo de nuestras tablas para explicar de dónde provienen dichas

equivalencias y porque se utilizan así, hablaremos por tanto del COMERCIO

El comercio como tal, no existe en este juego; es decir, no existe ningún apartado destinado a

este fin. No obstante, está permitido el intercambio de recursos entre usuarios (hasta cierto

límite, para evitar el pushing).

Para ello, se debe llegar antes a un acuerdo en el intercambio. Entonces, cada cual enviará al

otro las cifras pactadas. Un lugar común donde pueden ofrecerse o pedir servicios de comercio

es en los foros oficiales (Normalmente, las alianzas también ponen a disposición de individuos

foráneos la posibilidad de comerciar, bien sea a través de sus propios foros, bien a través de

mensajería privada.

Las tarifas estándar a la hora del comercio siguen la regla 3:2:1. Esto es:

� Por cada 3 unidades de metal, se pagan 2 unidades de cristal. � Por cada 3 unidades de metal, se paga 1 unidad de deuterio. � Por cada 2 unidades de cristal, se paga 1 unidad de deuterio.

Se utiliza este ratio de forma habitual, pero el ratio máximo es 5:3:1 y el mínimo, 2:1’5:1. Estos

valores están calculados en base al coste de producción de los tres materiales.

Obviamente, las tarifas siempre estarán supeditadas a las fluctuaciones del mercado, y es cada

jugador por su cuenta quien establece el precio final.

Para comerciar será necesario un cierto número de naves con el fin de llevar los recursos de un

planeta a otro. Si bien todas las naves admiten la misión de Transportar, suelen utilizarse la

nave pequeña de carga (5.000 unidades de capacidad) o la nave grande de carga (25.000

unidades de capacidad), pues ofrecen la mejor relación espacio-consumo-velocidad.

Una vez que tenemos estas naves disponibles en nuestra flota, seleccionaremos el número

deseado en la sección Flota y mandaremos las naves en misión de Transporte. Antes de enviar

las naves, deberemos indicar la cantidad de cada recurso a transportar.

Otras consideraciones

• Las flotas no pueden ser interceptados en el espacio, por lo que carece de utilidad mandar naves de guerra junto a los transportes a modo de escolta.

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• Dependiendo de la distancia a recorrer, existe un consumo de deuterio. Este deuterio que se usará como combustible, requiere de un espacio en la nave, por lo cual nunca se lograrán cifras redondas, sino cercanas. Es decir, si al comerciar pactamos mandar 100k unidades de metal, si mandamos 4 naves grandes de carga, podremos llevar una cifra en torno a las 99k unidades. Si se deseara llegar a las cifras exactas, sería necesario mandar una nueva nave para completar las unidades restantes, si bien esto no suele tenerse en cuenta. Una manera de ver el tema de las cantidades intercambiadas es "intercambio x cargueros de z por y cargueros de j.

• A la hora de comerciar, ambas partes, el vendedor y el comprador, deben poseer naves para llevar a cabo la operación (aunque no es obligatorio que el intercambio se realice de manera completamente simultanea, puede quedar pactado un envío para el futuro). Una nave en modo transporte no puede nunca recoger recursos del planeta destino.

• No se pueden vender ni comprar naves, defensas ni investigaciones. Única y exclusivamente se puede comerciar con recursos.

o Prevención a la hora de comerciar. Explicación de los ratios.

No es tan raro que se den casos de jugadores que a la hora de realizar un comercio, se

encuentran con que han sido engañados, como por ejemplo:

- que las naves del otro jugador, que tiene menor puntuación, estén vacías...

- que cuando llega el transporte repletito de recursos, el de menor puntuación retira la flota que está enviando...

Como sabéis, está completamente permitido que un jugador con mayor puntuación envíe

recursos gratis a uno que tenga menos puntos, por eso debemos prevenir este tipo de estafas,

está en nuestra mano evitar que el jugador de menor puntuación se abastezca de una buena

cantidad de recursos de manera un poco 'rastrera', por así decirlo. La mejor manera de

asegurarse de que esto no ocurra es que a la hora de realizar el comercio, el jugador de mayor

puntuación envíe su flota más tarde para asegurar que no le van a timar.

Tampoco es raro ver que en los hilos de La Bolsa –la parte del Foro donde se realiza el

Comercio- haya conflictos o confusiones con los ratios de comercio, es un tema que siempre

crea dudas.

Los ratios permitidos son los que oscilan entre 5:3:1 y 2:1,5:1.

Lo primero es indicar que no se puede coger el valor que más os guste de un lado o de otro

según convenga, hay que ceñirse a lo establecido.

Por ejemplo, en caso de querer comerciar Metal por Cristal no se puede hacer en la relación

5:1,5 ( 5:3:1 y 2:1,5:1 ), no se pueden mezclar las cosas dado que nos jugamos una posible

suspensión. Para comerciar Metal por Cristal hay que hacerlo en la relación 5:3 o 2:1,5 o

cualquier valor intermedio.

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El valor intermedio se ve más fácil usando fracciones. La relación metal/cristal es por un lado

5:3 y por otro lado 2:1,5. Si dividimos dichos valores:

5/3 = 1,6 2/1,5 = 1,3

Eso significa que por cada Cristal debéis enviar como mínimo 1,3 de Metal y como máximo 1,6.

Por tanto, si queréis comprar 1 M (millón) de Cristal podéis pagar desde 1,3 M de Metal hasta

1,6 M. No es más que multiplicar la cantidad de cristal que queréis comerciar por un valor

comprendido entre 1,3 y 1,6 (por ejemplo, 1,4 o 1,5 o 1,52 o 1,59 o 1,6), el valor obtenido sería

su correspondencia en metal.

Con el deuterio pasa exactamente lo mismo, además como en los ratios siempre se emplea 1

de deuterio, no suele crear confusión.

A partir de esta introducción al Comercio, continuaré con el desglose de la tabla.

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34

Cálculo de coste

Sumando el valor de metal, cristal y

deuterio, (todo en función de lo que

equivalen en metal), y dividido entre

mil, para sacar el valor por unidad,

obtenemos el coste en función del

metal.

Del mismo modo, se rellenaría la

columna con los valores Cx,Dx y Ex.

Cálculo de Energía

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35

Otro dato a rellenar por nosotros sería el de T.Energía que en este ejemplo hemos tomado

como 12, y que se utiliza en la tabla anterior, para calcular la columna Energía, y utilizando los

valores del nivel en el que nos encontremos.

Por lo tanto para calcular el campo energía, en función del nivel la fórmula sería:

Gx= 30*Bx*(1,05+$N$2*0,01)^Bx

Correspondiendo Bx al valor de la casilla en esa posición.

Al utilizar el símbolo de dinero $ en Excel, junto con la coordenada de la casilla, estamos dando

a entender que esa casilla es de valor fijo

Tenemos que recordar que algunos números son valores estandarizados que nos proporciona

el juego, ya que entendemos que si a alguien de buenas a primeras le das la ecuación anterior,

no puede entender de forma lógica de donde salen algunos valores, como porqué hay que

multiplicar el valor 30 por el nivel en el que te encuentres y a su vez multiplicar el resultado

por lo que nos sale de sumar el valor de una casilla mas 1,05…..

Por ello, tenemos que hacer hincapié en que algunas formulas son así porque nos lo han dicho

en el juego y nosotros lo hemos aprovechado de forma genérica para interrelacionar las tablas

y obtener los valores.

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Diferencia solar

Basta con restar el valor de la energía en la planta de Fusión con la energía de la planta

Solar(Q4)

Q4 explicaremos como sacarlo después, en la tabla de la planta Solar

Calculo de Deuterio invertido

Lo sacamos de la relación que nos dan en el juego en base al deuterio consumido, para

producir esa energía en cada nivel, por ello, en el nivel 1, para obtener 35 unidades de energía,

se consumen 11 de deuterio.

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Cálculo Dx4

Simplemente es multiplicar el deuterio invertido por 4 y el dato obtenido nos sirve para

utilizarlo posteriormente.

Cálculo del Indice de E/coste

Basta con dividir la energía en función del coste

Cálculo de S/Need

Calcularíamos los satélites que nos hacen falta para producir la misma energía que en la planta

solar.

Lo sacaríamos de dividir el valor de la energía entre la energía producida por satélite ( dato

obtenido de la tabla principal)

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Cálculo de Dif.Solar

Como observamos, tenemos unos valores fijos de metal, cristal y deuterio en función del nivel

en el que nos encontramos y basta con rellenar el valor de la temperatura a la que se

encuentra el satélite y la T.Energía, y a partir de ahí se auto rellenan todas las casillas.

De este modo, podemos conocer los costes, energías, satélites necesarios…. Que vamos a

obtener simplemente conociendo T. energía y la temperatura del satélite, para así decidir que

nos sale más rentable y que no.

Las casillas en amarillo son los niveles en que tardan menos en amortizarse las inversiones que

hagamos para llegar a dichos niveles mientras que los que están en marrón serían los que

tardan más en recuperar la inversión.

A continuación vamos a mostrar las tablas de

cálculos de la Planta Solar, que son útiles para

utilizar en las tablas de la planta de Fusión, y en

algunos casos hacer una comparativa entre

algunos valores.

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39

En este caso, para sacar el valor de la energía producida en la Planta solar, hacemos uso de

unos valores estandarizados y dados por el juego.

Para sacar el coste en unidades de energía,

también es un valor que nos dan en el juego

y nos dicen a lo que equivale, de ahí dicha

fórmula que es fija.

Simplemente conociendo el valor de coste entre

la energía producida

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Tabla completa, en la que vemos, cuales son los niveles más rentables.

S/Need: Nos muestra los satélites que se

necesitan en una planta Solar en función de la

energía con respecto a la energía /satélite

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� Conclusiones

Entendemos que para la persona que nunca haya utilizado juegos online, como este, le puede

parecer muy complejo y difícil de entender, a todos nos ha pasado al principio y sinceramente

sabemos que es un juego muy complejo, pero que con el tiempo y la experiencia se llega a

entender y vas llevando a cabo tu cuenta disfrutando del juego e interactuando con otros

apasionados de este “universo” como es el Ogame.

Comprendemos también que de buenas a primeras, algunos cálculos pueden resultar muy

complejos o extraños y nos hagan preguntarnos por qué se hacen así, o de donde salen, pero

como hemos explicado, son datos y fórmulas que nos dan en el juego y nosotros lo que hemos

pretendido es recabar toda la información de la que disponemos y aunarla en unas tablas de

Excel, para que, mediante simples cálculos e interrelacionando los datos de los que

disponemos, podamos conocer de antemano que nos es más beneficioso según vamos

subiendo de nivel en el juego.

Hemos considerado oportuno además explicar unas breves reglas de funcionamiento del

juego, así como en qué consiste todo este universo Ogame y esperamos que guste nuestro

enfoque, ya que como hemos repetido a lo largo del trabajo, no es mejor el que más tiempo

invierte en el juego sino el que mejor sabe optimizar el tiempo.

Esperamos que os haya suscitado interés y curiosidad y a la vez hemos podido descubrir como

las matemáticas y sus aplicaciones están en todo lo que nos rodea, y que como, apoyándonos

en ellas, podemos conseguir unos beneficios , en este caso, obtener unas estrategias de juego.

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42

� ANEXO DE TABLAS

TABLA DE LA PLANTA DE FUSIÓN

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43

TABLA DE LA PLANTA SOLAR

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44

TABLA RECURSOS

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PLANTA SOLAR

Se puede observar en amarillo como nos sale mucho más rentable estabilizarnos entre los

niveles 22 y 27 ya que tardaríamos menos tiempo en amortizar la inversión y obtendríamos

una mejor rentabilidad, mientras que los niveles siguientes 28,29,….. tardaríamos mas en

amortizar la inversión realizada.