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Taller: AprendiendoScratch Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú DIGETE-Perú y UPV/EHU

Aprendiendo Scratch

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Taller: AprendiendoScratch

Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18

Lugar: Ministerio de Educación de Perú

DIGETE-Perú y UPV/EHU

 

 

TALLER: AprendiendoScratch 

Fechas   31 de Enero al 4 de Febrero, 2011 

Horario   Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6. 

Lugar  Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú) 

Recursos  Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces 

Autores  Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao) 

Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU 

Objetivos 

1. Introducción al entorno creativo Scratch 2. Utilización de Scratch en el currículo 3. Pensamiento Computacional y Construccionismo 4. Realización de la Enseñanza Colaborativa 5. Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula 

Sesiones 

  8:00‐9:50  10:00‐11:50    2:00‐3:50  4:00‐5:50 Lunes   Objetivos   Intr. a Scratch    Movimiento‐1  Movimiento‐2 Martes  Apariencia‐1  Apariencia‐2    Sonido‐1  Sonido‐2 Miércoles  Lápiz‐1  Lápiz‐2    Control‐1  Control‐2 Jueves  Control‐3  Control‐4    Sensores‐1  Sensores‐2 Viernes  Operadores‐1  Operadores‐2    Variables‐1  Conclusiones 

 

Formato de las Sesiones 

 1  Objetivo  20 min. Introducción de la sesión. Integración con el resto del 

material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch. 2  Práctica Guiada  20 min. Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch 

según el modelo presentado en la lección.  3  Práctica 

Independiente 50 min. Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en 

la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de problemas. 

4  Presentación  15 min. Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. Preguntas y respuestas. Comentarios. 

5  Conclusiones  5 min. Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas descubiertas. Obstáculos encontrados.  

 

Programa 

Movimiento:1.‐ Mover y Girar 2.‐ Apuntar 3.‐ Ir y Deslizar 4.‐ Cambiar y Fijar 5. ‐Rebotar  Apariencia: 1.‐ Disfraz 2.‐ Decir y Pensar 3.‐ Tamaño 4. ‐Efectos 5.‐ Mostrar 6.‐ Apuntar 

Sonido:1.‐ Tocar Nota 2.‐ Percusión 3.‐ Tocar Sonido 4.‐ Volumen y Tempo  Lápiz: 1.‐ Subir y Bajar 2.‐ Color 3.‐ Tamaño y Sellar  Control: 1.‐ Eventos 2.‐ Esperar 3.‐ Por Siempre 4.‐ Repetir 5.‐ Mensajes 6.‐ Elegir 7.‐ Detener 

Sensores: 1.‐ Tocando 2.‐ Entorno 3.‐ Preguntar 4.‐ Tiempo y Volumen  Operadores: 1.‐ Aritmética 2.‐ Funciones 3.‐ Comparación 4.‐ Lógica 5.‐ Texto  Variables: 1.‐Variables 2.‐ Listas  

 

 

 

Taller: AprendiendoScratch Formato de las Sesiones

DIGETE-Perú y UPV/EHU

Días: 31 de Enero—4 de Febrero

Hora: 8-12 y 14-18

Lugar: Ministerio de Educación de Perú

Días: 31 de Enero—4 de Febrero

Hora: 8-12 y 14-18

Lugar: MINEDU

Dirección General de Tecnologías

Educativas—DIGETE

Ministerio de Educación de Perú

Lima, Perú

Taller: AprendiendoScratch Impartido por el grupo de investigación del sistema

universitario vasco:

- Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA)

- Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España)

OBJETIVOS: • Introducción al entorno creativo

Scratch • Utilización de Scratch en el currículo • Pensamiento Computacional y Cons-

truccionismo • Realización de la Enseñanza Colabo-

rativa • Utilización de Recursos Aprendiendo

Scratch en el Aula

Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)

Nº de sesiones: 20 Duración: 1 hora 50’ SESIÓN: 1. Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte-

gración con el resto del material. Estudio pa-so a paso de ejemplos de Scratch

2. Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch según el modelo presentado en la lección.

3. Práctica Independiente (50’): Creación inde-pendiente en grupos, de un proyecto basado en la práctica guiada. Implementación de ide-as. Resolución de problemas

4. Presentación (15’): Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. Preguntas y respuestas. Comentarios .

5. Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even-tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá-culos encontrados.

AprendiendoScratch es un proyecto educativo que nace como continuación para el mundo de habla his-pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón). • LearnScratch es un conjunto de materiales

didácticos para la incorporación de Scratch en el aula. Estos materiales están basados en proyec-tos que desarrollan en el alumno: capacidades de pensamiento computacional, resolución de problemas, colaboración y comunicación.

• El éxito académico de LearnScratch se basa entre otros en los siguientes factores: la facilidad con la que los maestros incorporan en el aula el currículo; el dise-ño completo y estructurado del curso donde los conceptos se presentan de forma progresi-va; el valor co-municativo y ex-plicativo de los video tutoriales.

• LearnScratch es un referente educativo de la comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci-miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un gran número de testimonios de las más de 2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo.

Programa-Temario

Material Multimedia de las Lecciones

Cada lección del Taller ha sido diseñada con un conjunto de materiales multimedia que apoyan la enseñanza y aprendizaje de los temas del taller.

- Fascículo: En cada lección se presenta un fascículo pdf (8 páginas) que des-cribe los objetivos, los fundamen-tos básicos y los ejercicios resuel-tos de cada lección.

- Video Tutoriales: Describen paso a paso los concep-tos y la construcción de los correspondientes pro-yectos de todos los ejercicios y de los retos pro-puestos.

- Práctica Guiada : Cada video tutorial tiene asociado el proyecto Scratch que se descarga directamente de la página web , Moodle o memoria flash.

- Práctica Independiente: Plantillas de proyectos Scratch para que los alum-nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a partir de los ejercicios realizados en la sesión de las Prácticas guiadas.

DIGETE-Perú y UPV/EHU

AprendiendoScratch Movimiento: 1.- Mover y Girar 2.- Apuntar 3.- Ir y Deslizar 4.- Cambiar y Fijar 5. -Rebotar Apariencia: 1.- Disfraz 2.- Decir y Pensar 3.- Tamaño 4. -Efectos 5.- Mostrar 6.- Apuntar

Sonido: 1.- Tocar Nota 2.- Percusión 3.- Tocar Sonido 4.- Volumen y Tempo Lápiz: 1.- Subir y Bajar 2.- Color 3.- Tamaño y Se-llar Control: 1.- Eventos 2.- Esperar 3.- Por Siempre 4.- Repetir 5.- Mensajes 6.- Elegir 7.- Detener

Sensores: 1.- Tocando 2.- Entorno 3.- Preguntar 4.- Tiempo y Volu-men Operadores: 1.- Aritmética 2.- Funciones 3.- Comparación 4.- Lógica 5.- Texto Variables: 1.-Variables 2.- Listas

Entorno Scratch Más información: http://learnscratch.org

1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos

• Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐tela marcará su camino.  

• También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras, flores y muchas cosas más.

• La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre Paseando.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Mover y Girar P.3

6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4

6.2 Ejercicio: Escaleras P.5

6.3 Ejercicio: Letra F P.6

6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Mover y Girar Movimiento—Lec.1

AprenderScra tch

Paseando

AprendiendoScratch / 7

http://learnscratch.org

• Los bloques principales de esta lección son los de mover y girar.  

• El bloque de mover nos permite desplazar el objeto (sprite) un número determinado de pasos en la dirección actual. 

• Los bloques de girar permiten cambiar la di‐rección del objeto un número determinado de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐da.

Página 2

3. Bloques Principales

Mover y Girar

4. Bloques Auxiliares

“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.”

• Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐jar  tamaño del  lápiz, borrar,  etc.) para  realizar  tareas  complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su  lección correspon‐diente. 

• Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐reas como repetir el dibujo de un hexágono, dibujar peldaños  ascendentes o descenden‐tes de una escalera, esperar antes de dibujar un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de una rosa, etc. 

• Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐car y documentar con texto explicativo estas secciones auxiliares. 

• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐miento de todos los bloques. 

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Movimiento—Lec.1

5. Lección : Mover y Girar

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar. 

• Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y). 

• Se define el origen de coordenadas  (0,0) como el centro del escenario, y se utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para  ilustrar diferentes conceptos de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos. 

• Se  introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica en grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.   

• Se  ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto que  realiza una animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos . 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.  

Mover y Girar

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Página 4

6.1 Ejercicio: Cuadrado

Mover y Girar

• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.  

• Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐bujo. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  

Cuadrado

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Movimiento—Lec.1

6.2 Ejercicio: Escaleras

Página 5

• En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐ciende según el control del usuario.  

• Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐daño descendente (cambiando el sentido de los giros). 

• Un sencillo sistema de control  (al presionar  la tecla de  flecha arriba o flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐ños en las direcciones deseadas. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.  

Escaleras

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Página 6

6.3 Ejercicio: Letra F

Mover y Girar

• En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.  

• El proceso es simple ya que cada segmento de  la  letra consiste en un movimiento y un giro. 

• Un  sencillo  control  (bloque esperar 1  segundos)  separa  los diferentes segmentos para poder ver cómo  la  letra se va  formando de  tramo en tramo. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.  

Letra F

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Movimiento—Lec.1

6.4 Ejercicio: Crear una Rosa

Página 7

• En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un pétalo. 

• El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos. 

• Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐biando alguno de los elementos del pétalo. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre  CrearUnaRosa.sb.  

Crear una Rosa

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de 

esta lección, crea un proyecto para  que  la  flecha  sea  capaz de cruzar este laberinto. 

• Evita salir del camino blanco. 

• Deja  una  traza  marcando  el camino recorrido. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: ZigZag.sb.  

Proyectos Scratch:  

Lección: Mover.sb 

Ejercicio 1: Cuadrado.sb 

Ejercicio 2: Escalera.sb 

Ejercicio 3: LetraEFE.sb 

Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb 

Ejemplo 1: Paseando 

Ejemplo 2: ZigZag.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales  

1. Lección Mover y Girar 

2. Cuadrado 

3. Escalera 

4. Letra F 

5. Crear una Rosa 

6. Paseando 

7. ZigZag 

ZigZag

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1. Objetivo: Aprender a Apuntar

• Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a, serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto. 

• También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas sigan a un balón y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo

P.1

2. ¿Qué conseguiremos?

P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Apuntar P.3

6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4

6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5

6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6

6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Apuntar Movimiento—Lec.2

AprenderScra tch

Laberinto

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• Los bloques principales de esta lección son los de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.  

• El primer bloque nos permite definir la dirección del sprite. 

• El segundo bloque hace que el sprite apunte hacia otro sprite o bien hacia el ratón.

Página 2

3. Bloques Principales

Apuntar

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para realizar  tareas  complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar. 

• Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas de  las tareas auxiliares de esta  lección nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐dremos determinar el  color y el  tamaño de  la traza. 

• En  los Video Tutoriales  se explica el  funciona‐miento de todos los bloques. 

 

 

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Movimiento—Lec.2

5. Lección : Apuntar

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.  

• Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.  

• La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360. 

• También podemos definir    la dirección de un  sprite apuntándole hacia otro sprite o al lugar donde se encuentre el ratón. 

• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.  

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.  

Apuntar

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Página 4

6.1 Ejercicio: ApuntarTres

Apuntar

• En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta constantemente hacia la nueva dirección. 

• Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha es diferente, y depende de la posición relativa del balón. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.  

Apuntar Tres

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Movimiento—Lec.2

6.2 Ejercicio: Cruz

Página 5

• En este Ejercicio  se crea un proyecto que nos permite dibujar  figuras con lados apuntando a las cuatro direcciones. 

• Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las cuatro direcciones cardinales. 

• Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma un dibujo. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.  

Cruz

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Página 6

6.3 Ejercicio: Mariposa

Apuntar

• En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa siempre sigue al ratón. 

• La mariposa parece como atraída por  la rosa y continuamente apunta hacia ella y avanza hacia su encuentro. 

• En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.  

Mariposa

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Movimiento—Lec.2

6.4 Ejercicio: CazaPelota

Página 7

• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario. 

• La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando en las paredes. 

• Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y avanzan hacia ella. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.  

Caza Pelota

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para  que  los  peces  azules persigan al pez multicolor. 

• Haz  que  cada  pez  azul  vaya dejando una estela de color. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: CazaPez.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Apuntar.sb 

Ejercicio 1: ApuntarTres.sb 

Ejercicio 2: Cruz.sb 

Ejercicio 3: Mariposa.sb 

Ejercicio 4: CazaPelota.sb 

Ejemplo 1 : Laberinto.sb 

Ejemplo 2: CazaPez.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Apuntar 

2. ApuntarTres 

3.  Cruz 

4.  Mariposa 

5.  CazaPelota 

6.  Laberinto 

7.  CazaPelota 

Caza Pez

AprendiendoScratch / 22

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1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar

• Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces  podrás cre‐ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte. 

• También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Ir y Deslizar P.3

6.1 Ejercicio 1: Viaje P.4

6.2 Ejercicio 2: Cruce P.5

6.3 Ejercicio 3: Pillar P.6

6.4 Ejercicio 4: Andando P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Ir y Deslizar Movimiento—Lec.3

AprenderScra tch

Piratas

AprendiendoScratch / 23

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• Los bloques principales de esta lección son los de ir y deslizar.  

• El bloque de ir nos permite llegar inme‐diatamente a cualquier lugar. 

• Podemos hacer que el movimiento del sprite sea más o menos rápido utilizando el bloque deslizar.

Página 2

3. Bloques Principales

Ir y Deslizar

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (por siempre, siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan ilus‐trar mejor el uso de  los bloques  ir y desli‐zar. 

• Estos bloque auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción nos permitirán hacer cosas como cre‐ar una  animación,  seguir  a una  flor, dejar huellas en el camino, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

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Movimiento—Lec.3

5. Lección : Ir y Deslizar

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar. 

• El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐quiera del escenario de un modo instantáneo. 

• El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir  llevar al sprite a cual‐quier  lugar del escenario. Pero  tiene un primer parámetro que nos permite definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐mite crear movimientos lentos y rápidos. 

• Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐ción con otros. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.  

Ir y Deslizar

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Página 4

6.1 Ejercicio: Viaje

Ir y Deslizar

• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón a cuatro puntos diferentes del escenario. 

• Presionando una de  las  cuatro  teclas podemos  llevar al balón a  cada uno de los puntos marcados de colores diferentes.  

• El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐ar figuras diferentes. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.  

Viaje

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Movimiento—Lec.3

6.2 Ejercicio: Cruce

Página 5

• En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.  

• Repetimos  la misma estrategia para un segundo balón. Uno de ellos  lo hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐cal. 

• Los dos balones están controlados por  las mismas teclas, y por tanto se mueven de un modo sincronizado. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.  

Cruce

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Página 6

6.3 Ejercicio: Pillar

Ir y Deslizar

• En  este  Ejercicio  hacemos  que  la mariposa  se mueva  hacia  la  rosa  si‐guiendo unas trayectorias rectas.  

• La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa allí donde se encuentre el ratón. 

• Además, cada vez que  la mariposa empieza una nueva trayectoria recta hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.  

Pillar

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Movimiento—Lec.3

6.4 Ejercicio: Andando

Página 7

• En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de un lado al otro del escenario. 

• Uno de  los scripts cambia  los disfraces del muchacho, dando el efecto de que mueve los pies sobre el terreno. 

• El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario. 

• La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.  

Andando

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en el que la mariposa siga a la rosa en tramos rectos. 

• Haz que la rosa se mueva sola por el escenario. 

• Deja  una  traza  marcando  el camino  recorrido  de  la mariposa. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Playa.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: IrYDeslizar.sb 

Ejercicio 1: Viaje.sb 

Ejercicio 2: Cruce.sb 

Ejercicio 3: Pillar.sb 

Ejercicio 4: Andando.sb 

Ejemplo 1 : Piratas.sb 

Ejemplo 2: Playa.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Ir y Deslizar 

2. Viaje 

3. Cruce 

4. PIllar 

5. Andando 

6. Piratas 

7. Playa 

Playa

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1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar

• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐ar la imagen de una formación de soldados. 

• También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una pelota que da botes.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Leccion: Cambiar y Fijar P.3

6.1 Ejercicio 1: Cuadrado P.4

6.2 Ejercicio 2: Zigzag P.5

6.3 Ejercicio 3: Bosque P.6

6.4 Ejercicio 4: Botes P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Cambiar y Fijar Movimiento—Lec.4

AprenderScra tch

Formación

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• Los bloques principales de esta lección son los de cambiar y fijar x e y.  

• Los bloques de fijar x e y nos permiten mover los sprites a los valores deseados de x e y en el escenario. 

• Los bloques de cambiar x e y nos permiten movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐recha.

Página 2

3. Bloques Principales

Cambiar y Fijar

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar una  tecla,  sellar,  borrar,  repetir,  etc.)  para realizar  tareas  complementarias  que  permi‐tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐biar y fijar x e y. 

• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas de  las  tareas auxiliares de esta  lec‐ción nos permitirán hacer cosas como crear bosques y  formaciones de soldados, o  reali‐zar dibujos geométricos. 

• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐miento de todos los bloques. 

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Movimiento—Lec.4

5. Lección : Cambiar y Fijar

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y. 

• Introducimos el concepto de cambio  relativo de  las posiciones x e y con  los bloques de cambiar. 

• Introducimos el concepto de cambio absoluto de  las posiciones x e y con  los bloques de fijar. 

• Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar el movimiento de diferentes objetos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.  

 

Cambiar y Fijar

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Página 4

6.1 Ejercicio: Cuadrado

Cambiar y Fijar

• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques de cambiar‐y. 

• Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos y negativos. 

• La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen efecto en ella. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  

Cuadrado

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Movimiento—Lec.4

6.2 Ejercicio: Zigzag

Página 5

• En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.  

• En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1. 

• Un  total de  cuatro  scripts  semejantes  crean diagonales de diferentes características. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.  

Zigzag

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Página 6

6.3 Ejercicio: Bosque

Cambiar y Fijar

• En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de  la  imagen de un árbol en varias filas. 

• En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque cambiar‐x. 

• Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.  

Bosque

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Movimiento—Lec.4

6.4 Ejercicio: Botes

Página 7

• Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta variable representa la velocidad de una pelota que da botes. 

• El movimiento de  los botes se realiza con  lo bloques cambiar‐x y cam‐biar‐y. 

• Los bloques de cambiar‐x siempre  tienen  la misma magnitud. Los blo‐ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.  

Botes

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para  que  el  soldado  realice una  obra  de  arte  con  líneas aleatorias. 

• Utiliza  números  aleatorios para definir cada recta. 

• Cambia el color de las rectas. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Rectas.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: CambiarYFijar.sb 

Ejercicio 1: Cuadrado.sb 

Ejercicio 2: Zigzag.sb 

Ejercicio 3: Bosque.sb 

Ejercicio 4: Botes.sb 

Ejemplo 1 : Formacion.sb 

Ejemplo 2: Rectas.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Cambiar y Girar 

2. Cuadrado 

3. Zigzag 

4. Bosque 

5. Botes 

6. Formación 

7. Rectas 

Rectas

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1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección

• Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto marítimo donde muchos peces nadan en el mar. 

• También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Rebotar P.3

6.1 Ejercicio 1: Rebotes P.4

6.2 Ejercicio 2: Velocidades P.5

6.3 Ejercicio 3: Combinación P.6

6.4 Ejercicio 4: Efectos P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Rebotar Movimiento—Lec.5

AprenderScra tch

Peces

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• Los bloques principales de esta lección son los de rebotar, posición x e y, y dirección.

• El bloque de rebotar permite crear proyectos de movimiento continuo dentro de un esce‐nario limitado.

• Los bloques de posición y dirección nos per‐miten saber las condiciones del sprite.

Página 2

3. Bloques Principales

Rebotar

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que, fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐as  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor  el uso de  los bloques  rebotar, posi‐ción y dirección. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción nos permitirán hacer cosas como elegir entre  dos  grupos  de  acciones,  cambiar  de tamaño, de disfraz, etc. 

• En  los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

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Movimiento—Lec.5

5. Lección : Rebotar

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando un borde, posición x e y, y dirección.

• El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480 pixels de ancho y 360 de alto.

• Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios modos en los proyectos de la lección. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.  

Rebotar

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Página 4

6.1 Ejercicio: Rebotes

Rebotar

• En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐nua e independiente en el escenario. 

• El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre  la acción de mover. 

• Estas acciones de mover, antes o después,  llevan al balón al borde del escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.  

Rebotes

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Movimiento—Lec.5

6.2 Ejercicio: Velocidades

Página 5

• En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐rio rebotando cuando llegue a los bordes.  

• El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar  las partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero. 

• La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta manera  el balón se mueve rápidamente en  la zona rosa, y de un modo  lento en  la zona azul. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.  

Velocidades

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Página 6

6.3 Ejercicio: Combinación

Rebotar

• En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el que la velocidad del balón depende de su posición. 

• En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero. 

• Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐cion.sb.  

Combinación

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Movimiento—Lec.5

6.4 Ejercicio: Efectos

Página 7

• En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el escenario. 

• Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias. 

• En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  

Efectos

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  dos  balones  se mueven en el escenario. 

• Cada  uno  deja  una  estela marcando su camino. 

• Cambia  el  color  de  la  estela según la posición del balón. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Zonas.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Rebote.sb 

Ejercicio 1: Rebotes.sb 

Ejercicio 2: Velocidades.sb 

Ejercicio 3: Combinacion.sb 

Ejercicio 4: Efectos.sb 

Ejemplo 1 : Peces.sb 

Ejemplo 2: Zonas.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Rebote 

2. Rebotes 

3. Velocidades 

4. Combinación 

5. Efectos 

6. Peces 

7. Zonas 

Zonas

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1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces

• Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐minan juntos.  

• También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios, etc.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Disfraz P.3

6.1 Ejercicio 1: Fondos P.4

6.2 Ejercicio 2: Alegría P.5

6.3 Ejercicio 3: Sorpresa P.6

6.4 Ejercicio 4: Cambio P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Disfraz Apariencia—Lec.1

AprenderScra tch

Animación

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• Los bloques principales de esta lección son los de cambiar de disfraz y cambiar de fondo. 

• También se ven los bloques de fondo siguien‐te y disfraz siguiente.

• El reportero de número de fondo o número de disfraz nos permite saber qué fondo o qué disfraz se está utilizando en cada caso.

Página 2

3. Bloques Principales

Disfraz

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐saje,  etc.) para  realizar  tareas  complementa‐rias que permitan  ilustrar mejor el uso de  los bloques de esta lección. 

• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐nizar acciones, detener todas la acciones, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐miento de todos los bloques. 

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Apariencia—Lec.1

5. Lección : Disfraz

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y cambiar de fondo, en dos variantes.

• El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐ques especiales para cambiar de fondo.

• Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz.

• En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.  

 

Disfraz

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Página 4

6.1 Ejercicio: Fondos

Disfraz

• En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐sionando las teclas correspondientes.  

• Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐ferentes fondos. 

• Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐rio el valor actual del fondo. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.  

Fondos

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Apariencia—Lec.1

6.2 Ejercicio: Alegría

Página 5

• En este Ejercicio creamos una animación mediante el cambio secuen‐cial de disfraz de la chica.  

• Al presionar  la tecla‐s un   scipt corto muestra uno tras otro  los disfra‐ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐lando. 

• Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.  

Alegría

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Página 6

6.3 Ejercicio: Sorpresa

Disfraz

• En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐diendo del lugar en que se encuentre la chica.  

• Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha izquierda o flecha derecha. 

• Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.  

Sorpresa

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Apariencia—Lec.1

6.4 Ejercicio: Cambio

Página 7

• En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior. 

• El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo. 

• Un  script adicional, y muy  semejante al anterior, hace que  también el sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea más animada. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.  

Cambio

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para  que  el  fondo  cambie  al presionar una tecla. 

• Para  animar  la  escena,  haz que  la  chica  se  mueva  y comente el cambio de fondo. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Paris.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Disfraz.sb 

Ejercicio 1: Fondos.sb 

Ejercicio 2: Alegria.sb 

Ejercicio 3: Sorpresa.sb 

Ejercicio 4: Cambio.sb 

Ejemplo 1 : Animacion.sb 

Ejemplo 2: Paris.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Disfraz 

2. Fondos 

3. Alegría 

4. Sorpresa 

5. Cambio 

6. Animación 

7. Paris 

Paris

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1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar

• Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen por el escenario y digan hola. 

• También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de teatro y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Decir y Pensar P.3

6.1 Ejercicio 1: Monólogo P.4

6.2 Ejercicio 2: Diálogo P.5

6.3 Ejercicio 3: Acción P.6

6.4 Ejercicio 4: Amigos P.7

7. Reto: ¿Sabrias hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Decir y Pensar Apariencia—Lec.2

AprenderScra tch

Evolución

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• Los bloques principales de esta lección son los de decir y pensar. 

• Los dos bloques se comportan de manera se‐mejante. Solo el formato gáfico es diferente. 

• Existen también las versiones de estos blo‐ques en las que podemos definir la duración del mensaje.

Página 2

3. Bloques Principales

Decir y Pensar

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares  (al presionar bandera,  al  recibir mensaje, mostar,    es‐conder,  etc.)  para  realizar  tareas  comple‐mentarias  que  permitan  ilustrar mejor  el uso de los bloques decir y pensar. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos, realizar efectos gráficos, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

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Apariencia—Lec.2

5. Lección : Decir y Pensar

Página 3

 

 

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar. 

• La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia ente los bloques. 

• Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐je posterior. 

• Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración. 

• Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.  

 

Decir y Pensar

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Página 4

6.1 Ejercicio: Monólogo

Decir y Pensar

• En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐munica a través de bloques de decir y de pensar. 

• El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase sigue a otra hasta terminar la historia. 

• Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐mo de la historia. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.  

Monólogo

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Apariencia—Lec.2

6.2 Ejercicio: Diálogo

Página 5

• En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.  

• Por simplicidad cada chica dice una  frase durante un tiempo y  la otra chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el diálogo. 

• Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa. 

• La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.  

Diálogo

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Página 6

6.3 Ejercicio: Acción

Decir y Pensar

• En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de diálogo. 

• La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐terminen qué protagonista y qué  frase  se debe de decir en cada mo‐mento. 

• Esta estrategia permite  la creación de proyectos con muchos actores y largos diálogos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.  

Acción

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Apariencia—Lec.2

6.4 Ejercicio: Amigos

Página 7

• En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior. 

• Se  incluye un diálogo entre un protagonista principal y varios protago‐nistas secundarios. 

• La chica establece diálogos  independientes con  los animales, que a su vez le responden a sus preguntas. 

• Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐den a la vez a la pregunta de la chica. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.  

Amigos

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para  crear  un  diálogo  entre Caperucita y el Lobo. 

• Haz que  a  cada  frase de uno siga otra fase del otro. 

• Incluye  tantas  frases  en  el diálogo como quieras. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Caperucita.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: DecirYPensar.sb 

Ejercicio 1: Monologo.sb 

Ejercicio 2: Dialogo.sb 

Ejercicio 3: Accion.sb 

Ejercicio 4: Amigos.sb 

Ejemplo 1 : Evolucion.sb 

Ejemplo 2: Caperucita.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Decir y Pensar 

2. Monólogo 

3. Diálogo 

4. Acción 

5. Amigos 

6. Evolución 

7. Caperucita 

Caperucita

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1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño

• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por magia. 

• También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Tamaño P.3

6.1 Ejercicio 1: Desarrollo P.4

6.2 Ejercicio 2: Relación P.5

6.3 Ejercicio 3: Control P.6

6.4 Ejercicio 4: Va y Viene P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Tamaño Apariencia—Lec.3

AprenderScra tch

Crecer

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• Los bloques principales de esta lección son los de cambiar y fijar tamaño. 

• También contamos con el bloque reportero tamaño que, para cada sprite nos dice el valor actual de su tamaño.  

• Estos bloques tienen límites superior e infe‐rior de manera que los objetos no sean ni de‐masiado grandes ni demasiado pequeños.

Página 2

3. Bloques Principales

Tamaño

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.) para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques cambiar y fijar tamaño. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐lle en su lección correspondiente. 

• Algunas de  las  tareas auxiliares de esta  lec‐ción nos permitirán hacer cosas como repe‐tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del movimiento de una pelota, etc.  

• En  los Video Tutoriales  se explica el  funcio‐namiento de todos los bloques. 

 

AprendiendoScratch / 64

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Apariencia—Lec.3

5. Lección : Tamaño

Página 3

 

• En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño. También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño en cada momento del objeto. 

• Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Si  se hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐yor que el escenario. 

• Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde el  tamaño o comportamiento de un objeto depende del  lugar donde se en‐cuentre. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.  

Tamaño

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Página 4

6.1 Ejercicio: Desarrollo

Tamaño

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar el tamaño máximo. 

• El efecto  se  consigue  repitiendo en un bloque de  control  repetir diez veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5. 

• Al presionar  la bandera verde volvemos al  tamaño  inicial del 20% del tamaño original. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.  

Desarrollo

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Apariencia—Lec.3

6.2 Ejercicio: Relación

Página 5

• En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.  

• Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐que de fijar el tamaño con un valor determinado. 

• En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.  

Relación

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Página 6

6.3 Ejercicio: Control

Tamaño

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos  la veloci‐dad de un balón dependiendo de su tamaño.  

• Con  las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐mos el tamaño del balón. 

• A  su vez, el  reportero  tamaño, determina el número de pasos que  se desplaza el balón, es decir su velocidad. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.  

Crontrol

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Apariencia—Lec.3

6.4 Ejercicio: Va y Viene

Página 7

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se mueve  constantemente de  lado a  lado del escenario. El  tamaño de  la pelota depende de su distancia al centro del escenario. 

• El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más pequeño, cuanto más lejos, mayor. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.  

Va y Viene

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8. Materiales

• Utilizando  los conceptos de esta lección,  crea  un  proyecto  en  el que  una  pelota  de  tenis  se mueva  libremente  en  el escenario. 

• Haz que el  tamaño de  la pelota cambie  según  su  distancia  al centro del escenario, y deje una imagen de su trayectoria. 

• La  solución  de  este  proyecto  se encuentra  en  el  fichero: Formas.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Tamano.sb 

Ejercicio 1: Desarrollo.sb 

Ejercicio 2: Relacion.sb 

Ejercicio 3: Control.sb 

Ejercicio 4: VaYViene.sb 

Ejemplo 1 : Crecer.sb 

Ejemplo 2: Formas.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Tamaño 

2. Desarrollo 

3. Relación 

4. Control 

5. Va y Viene 

6. Crecer 

7. Formas 

Formas

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1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos

• Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú puedes hacerle aparecer y desaparecer. 

• También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐binar más de un efecto a la vez.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Efectos P.3

6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color P.4

6.2 Ejercicio 2: Botero P.5

6.3 Ejercicio 3: Negro P.6

6.4 Ejercicio 4: Soldado P.7

7. Reto: ?Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Efectos Apariencia—Lec.4

AprenderScra tch

Fantasma

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• Los bloques principales de esta lección son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐tar efectos gráficos.

• Los bloques de fijar y cambiar efecto permiten dotar de efectos gráficos a los objetos.

• Estos efectos incluyen: color, ojo de pescado, remolino, pixelizar, mosaico, brillantez y desvanecer.

• También podemos quitar los efectos.

Página 2

3. Bloques Principales

Efectos

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera, al presionar  tecla,  repetir, espe‐rar, etc.) para  realizar  tareas complemen‐tarias que permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques fijar y cambiar efectos. 

• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en detalle en su lección correspondiente. 

• En  los Video  Tutoriales  se  explica el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

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Apariencia—Lec.4

5. Lección : Efectos

Página 3

 

• En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto. 

• Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de pixels; y el efecto mosaico que convierte una única  imagen del  sprite en un mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido. 

• En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐tivo. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  

 

Efectos

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Página 4

6.1 Ejercicio: Rosa de Color

Efectos

• En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color. 

• Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color. 

• El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa multicolor nos permite experimentar y aprender. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐lor.sb.  

Rosa de Color

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Apariencia—Lec.4

6.2 Ejercicio: Botero

Página 5

• En  este  Ejercicio  experimentamos  con dos  efectos  gráficos:  el ojo de pescado y el remolino.  

• El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que la periferia. 

• El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un remolino.  

• En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.  

Boteros

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Página 6

6.3 Ejercicio: Negro

Efectos

• En este Ejercicio experimentamos  con dos efectos gráficos: pixelizar y mosaico.  

• El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐maño más grande.  

• El efecto mosaico crea una  imagen compuesta de replicas más peque‐ñas, mosaicos, de la figura original. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.  

Negro

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Apariencia—Lec.4

6.4 Ejercicio: Soldado

Página 7

• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: brillantez y desvanecer. 

• El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐llante. 

• El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez más transparente hasta hacerlo desaparecer. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.  

Soldado

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  un  pájaro  vuela continuamente  en  el escenario. 

• Al  volar,  como  por magia,  el pájaro  se  convierte  en  una bandada de pájaros, cada vez diferente. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Bandada.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Efectos.sb 

Ejercicio 1: RosaDeColor.sb 

Ejercicio 2: Botero.sb 

Ejercicio 3: Negro.sb 

Ejercicio 4: Soldado.sb 

Ejemplo 1 : Fantasma.sb 

Ejemplo 2: Bandada.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Efectos 

2. Rosa de Color 

3. Botero 

4. Negro 

5. Soldado 

6. Fantasma 

7. Bandada 

Bandada

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1. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder

• Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder, y cambiar de capas, serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón orbitan alrededor de una naranja. 

• También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de juegos.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Mostrar P.3

6.1 Ejercicio 1: SiNo P.4

6.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1 P.5

6.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2 P.6

6.4 Ejercicio 4: Flechas P.7

7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Mostrar Apariencia—Lec.5

AprenderScra tch

Universo

AprendiendoScratch / 79

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• Los bloques principales de esta lección son los de mostrar y esconder. Estos bloques per‐miten dar la impresión de que los objetos aparecen y desaparecen del escenario. 

• También exploramos el control de capas con los bloques de enviar al frente y enviar atrás una o más capas.  

• En Scratch cada objeto se encuentra en una capa diferente.

Página 2

3. Bloques Principales

Mostrar

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares  (al presionar tecla,  deslizar,  cambiar  de  disfraz,  por siempre, etc.) para realizar tareas comple‐mentarias  que  permitan  ilustrar mejor  el uso de los bloques mostrar y esconder y el cambio de capas. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción nos permitirán crear efectos gráficos y simples juegos.  

• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 80

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Apariencia—Lec.5

5. Lección : Mostrar

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de  los bloques mostrar y esconder. Estos bloques nos permiten  controlar qué objetos mostramos en el escenario en cada momento. Los hacemos aparecer con mostrar, y desaparecer con escon‐der. 

• Exploramos también el sistema de capas del escenario de Scratch. Cada obje‐to se encuentra en una capa diferente. Con los bloques enviar al frente y en‐viar hacia atrás una o más capas podemos ajustar la posición de cada objeto en nuestro escenario. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.sb.  

 

Mostrar

AprendiendoScratch / 81

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Página 4

6.1 Ejercicio: SiNo

Mostrar

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve de lado a lado del escenario de modo continuo.  

• Al presionar  la tecla uno o  la tecla dos, podemos hacer que el jugador desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario. 

• Exploramos el hecho que el jugador sigue moviéndose, sea visible o in‐visible. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.sb.  

SiNo

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Apariencia—Lec.5

6.2 Ejercicio: Delante Detrás_1

Página 5

• En este Ejercicio exploramos el efecto de ir hacia atrás una capa y mo‐ver al frente.  

• El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario. Depen‐diendo de  la  capa en  la que  se encuentre pasará delante de  los dos árboles, entre los dos árboles, o detrás de los dos árboles. 

• Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero: DelanteDe‐tras_1.sb.  

Delante Detrás_1

AprendiendoScratch / 83

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Página 6

6.3 Ejercicio: Delante Detrás_2

Mostrar

• En este Ejercicio exploramos otras aplicaciones de mover objetos entre capas. 

• Creamos un proyecto en el que un prisma morado parece girar alrede‐dor de un cubo verde. 

• Este  efecto  de  rotación  es  la  combinación  de  un  deslizamiento  y  un cambio de capas. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DelanteDe‐tras_2.sb.  

Delante Detrás_2

AprendiendoScratch / 84

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Apariencia—Lec.5

6.4 Ejercicio: Flechas

Página 7

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que  tres  flechas aparecen de un modo aleatorio en el escenario. 

• Cuando hacemos clic en cualquiera de  las  flechas hacen un  sonido de pop y desaparecen. 

• Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio. 

• Utilizaremos esta técnica en varios juegos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.sb.  

Flechas

AprendiendoScratch / 85

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8. Materiales

• Utilizando los conceptos de esta lección, crea un proyecto en el que tres flores aparecen aleatoriamente en el escenario. 

• Al hacer clic en ellas se escucha un sonido y desaparecen. 

• Luego hazlas aparecer otra vez y continua el juego. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Magia.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Mostrar.sb 

Ejercicio 1: SiNo.sb 

Ejercicio 2: DelanteDetras_1.sb 

Ejercicio 3: DelanteDetras_2.sb 

Ejercicio 4: Flechas.sb 

Ejemplo 1 : Universo.sb 

Ejemplo 2: Magia.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Mostrar 

2. SiNo 

3. Delante Detrás_1 

4. Delante Detrás_2 

5. Flechas 

6. Universo 

7. Magia 

Magia

AprendiendoScratch / 86

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1. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios

• Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los pájaros de este paisaje canten mientras vuelan. 

• También aprenderás a escribir y tocar melodías, crear acordes, tocar secuencias de acordes, y muchas cosas más.

• Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas, a utilizar una idea para resolver varios problemas semejantes, y colaborar con tus compañeros para realizar tareas complejas.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes.sb

2. ¿Qué conseguiremos?

Tocar Notas Sonido—Lec.1

AprenderScra tch

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Tocar Nota P.3

6.1 Ejercicio 1: Ritmo y Duración

P.4

6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz P.5

6.3 Ejercicio 3: Acordes May-ores

P.6

6.4 Ejercicio 4: Ciclo de Jazz

P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Por las Nubes

AprendiendoScratch / 87

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• Los bloques principales de esta lección son los de tocar nota y silencio. 

• El bloque de tocar nota nos permite hacer que el instrumento actual pro‐duzca una nota con la frecuencia y du‐ración que seleccionemos. 

• Los bloques de tocar nota y silencio nos permitirá crear secuencias de soni‐do y silencio necesarias en composiciones musicales.

Página 2

3. Bloques Principales

Tocar Notas

4. Bloques Auxiliares

“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.”

• Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fijar ta‐maño del lápiz, borrar, etc.) para realizar tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques tocar nota y silencio.    

• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección  nos  permitirá  señalar  sobre  el pentagrama  de  forma  gráfica  el  lugar donde se encuentra la nota que suena . 

• Las etiquetas de  los proyectos van a  identificar y documentar con texto explicativo estas secciones auxiliares. 

• En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 88

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Sonido—Lec.1

5. Lección: Tocar Notas

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio. 

• Introducimos  los  conceptos de nota en  la escala musical,  con  su  fre‐cuencia y su duración.  

• Se define el parámetro del instrumento que tocará la nota y se explora la selección de instrumentos disponibles. 

• Se  ilustra  la creación de una simple melodía mediante  la secuencia de varios bloques de tocar nota. 

• Para conseguir polifonía, o armonía, se describe el proceso de creación de varios programas (scripts) donde cada uno implementa el sonido de un instrumento diferente. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.  

Tocar Notas

AprendiendoScratch / 89

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Página 4

6.1 Ejercicio: Ritmo

Tocar Notas

• En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota musical, su duración. La duración es el elemento que determina el rit‐mo.  

• Un simple código explora la notación tradicional de la duración de una nota en el pentagrama. 

• Se experimenta  con un  tono  constante y  con notas blancas, negras y corcheas, de duraciones proporcionales a los valores 2, 1, y 1/2. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo.sb.  

Ritmo

AprendiendoScratch / 90

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Sonido—Lec.1

6.2 Ejercicio: Noche de Paz

Página 5

• En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que de modo secuen‐cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.” 

• Para  resolver un problema de  tal envergadura, se utiliza  la  técnica de modularización, dividiendo el proyecto en un  conjunto de problemas sencillos. 

• También se introduce la técnica de colaboración, donde cada segmento del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:  NocheDePaz.sb.  

Melodía de un Villancico

AprendiendoScratch / 91

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Página 6

6.3 Ejercicio: Acordes

Tocar Notas

• En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐ten tocar acordes.   

• Por definición, un acorde, por ejemplo acordes mayores, están defini‐dos  por  una  serie  de  intervalos  entre  sus  notas.  Estos  intervalos  son siempre los mismos. 

• Este  concepto de abstracción permite  la  creación  inmediata de  todos los acordes mayores. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.sb.  

Acordes

AprendiendoScratch / 92

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Sonido—Lec.1

6.4 Ejercicio: Ciclo Jazz

Página 7

• En este ejercicio se expande el concepto de modularidad, y de abstrac‐ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes. 

• Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐de  realizar  funciones  diferentes  según  el  valor  del  parámetro  que  lo controle.  Esta  idea de  reutilización del  trabajo  se  expandirá  en otros proyectos. 

• Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja, pero que en realidad responde a cuatro controles simples. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.sb.  

Ciclo Jazz

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7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para  reproducir  los  primeros compases  de  esta  famosa sinfonía de Beethoven (nº5). 

• Experimenta  con  diferentes instrumentos 

• Experimenta  con  más  de  un instrumento a la vez. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: QuintaSinfonia.sb.  

8. Materiales

Proyectos Scratch: 

Lección: TocarNotas.sb 

Ejercicio 1: Ritmo.sb 

Ejercicio 2: NocheDePaz.sb 

Ejercicio 3: Acordes.sb 

Ejercicio 4: CicloJazz.sb 

Ejemplo 1 : PorLasNubes.sb 

Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb 

 

Video Tutoriales  

1. Lección Tocar Notas 

2. Ritmo 

3. Noche de Paz 

4. Acordes 

5. Ciclo Jazz 

6. Por las Nubes 

7. Quinta Sinfonía 

Quinta Sinfonía

AprendiendoScratch / 94

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1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión

• Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar crean música al azar.  

• También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos, juegos musicales y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo

P.1

2. ¿Qué conseguiremos?

P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Percusión P.3

6.1 Ejercicio 1: Tambor P.4

6.2 Ejercicio 2: Instrumentos. P.5

6.3 Ejercicio 3: Azar P.6

6.4 Ejercicio 4: Lluvia P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Percusión Sonido—Lec.2

AprenderScra tch

Parque

AprendiendoScratch / 95

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• El bloque principal de esta lección es to‐car tambor. 

• El primer parámetro de este bloque nos permite seleccionar el tipo de instrumen‐to de percusión. 

• El segundo parámetro nos permite deter‐minar la duración de los sonidos.

Página 2

3. Bloques Principales

Percusión

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐nar  bandera,  fijar  tamaño,  tocando  balón, ir a, etc.) para realizar tareas com‐plementarias que permitan ilustrar mejor el uso de el bloque de tocar tambor. 

• Estos bloque auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección nos permitirán hacer cosas como efectos gráficos,  lluvias de  instrumentos, colisiones, etc. 

• En  los Video Tutoriales se explica el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 96

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Sonido—Lec.2

5. Lección : Percusión

Página 3

 

 

• En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor. 

• Es  un  bloque  semejante  al de  tocar  instrumento  con  la  diferencia  que  nos permite controlar instrumentos de percusión, y en estos no seleccionamos la nota a tocar. 

• Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso añadimos nuevos elementos. 

• Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al tocar teclas o de un modo aleatorio. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion.sb.  

Percusión

AprendiendoScratch / 97

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Página 4

6.1 Ejercicio: Tambor

Percusión

• En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una tecla reproducimos el sonido de un tambor. 

• Para añadir un efecto gráfico cuando suena el tambor hacemos que el disfraz del tambor aumente su tamaño y luego vuelva al tamaño ante‐rior.  

• Experimentamos con el instrumento que deseamos escuchar y la dura‐ción del sonido. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.sb.  

Tambor

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Sonido—Lec.2

6.2 Ejercicio: Instrumentos

Página 5

• En este Ejercicio extendemos  la  idea del ejercicio anterior y  situamos en el escenario cuatro instrumentos de percusión. 

• Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente. 

• También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido. 

• Experimentamos  al  tocar  secuencias de  sonidos  en  esta pequeña or‐questa de percusión. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Instrumen‐tos.sb.  

Instrumentos

AprendiendoScratch / 99

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Página 6

6.3 Ejercicio: Azar

Percusión

• En este Ejercicio utilizamos los conocimientos de los proyectos anterio‐res para crear un pequeño juego musical. 

• A la pequeña orquesta de percusión creada anteriormente añadimos el objeto de un balón que se mueve constantemente entre los instrumen‐tos. 

• Cuando el balón toca un instrumento, se produce un sonido, y en con‐junto creamos música al azar. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.sb.  

Azar

AprendiendoScratch / 100

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Sonido—Lec.2

6.4 Ejercicio: Lluvia

Página 7

• En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos aprendidos en los proyectos anteriores. 

• Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐nario.  

• Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos que caen del cielo. 

• Cuando el balón choca con ellos, creamos música. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.sb.  

Lluvia

AprendiendoScratch / 101

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección y otras anteriores crea un proyecto para dibujar un cuadro abstracto. 

• Con   cada   pincelada escucharemos  un  sonido  al azar. 

• Creamos  arte  visual  y acústico. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Mural.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Percusion.sb 

Ejercicio 1: Tambor.sb 

Ejercicio 2: Instrumentos.sb 

Ejercicio 3: Azar.sb 

Ejercicio 4: Lluvia.sb 

Ejemplo 1 : Parque.sb 

Ejemplo 2: Mural.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Percusión 

2. Tambor 

3. Instrumentos 

4. Azar 

5. Lluvia 

6. Parque 

7. Mural 

Mural

AprendiendoScratch / 102

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1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos

• Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐ferentes imágenes del cuento.

• También aprenderás a crear historias interactivas, juegos con sonidos y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo

P.1

2. ¿Qué conseguiremos?

P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Tocar Sonido P.3

6.1 Ejercicio 1: Vals P.4

6.2 Ejercicio 2: Cuatro P.5

6.3 Ejercicio 3: Dos P.6

6.4 Ejercicio 4: Lío P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Tocar Sonido Sonido—Lec.3

AprenderScra tch

Cuento

AprendiendoScratch / 103

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• El bloque principal de esta lección es tocar sonido. 

• Este bloque tiene la versión de tocar sonido y esperar. Tiene el efecto de no ejecutar el siguiente bloque hasta que el sonido haya terminado por completo. 

• Podemos parar los sonidos con el bloque detener todos los sonidos.

Página 2

3. Bloques Principales

Tocar Sonido

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar bandera,  fijar  tamaño,  esperar,  etc.)  para realizar tareas complementarias que permi‐tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar sonido. 

• Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐lle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción nos permitirán hacer cosas como efec‐tos gráficos, sincronizar sonidos, etc. 

• En  los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 104

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Sonido—Lec.3

5. Lección : Tocar Sonido

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de  los bloques tocar sonido y detener to‐dos los sonidos. 

• Scratch nos permite grabar nuestros propios sonidos con el grabador que en‐contramos en la pestaña de Sonidos. 

• También podemos utilizar sonidos grabados por otros, bajados de internet, o de nuestra colección de música y cuentos. 

• Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.sb.  

Tocar Sonido

AprendiendoScratch / 105

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Página 4

6.1 Ejercicio: Vals

Tocar Sonido

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐liza continuamente de lado a lado del escenario. 

• Añadimos el  sonido de un vals que  suena continuamente mientras  la patinadora se desliza. 

• El efecto es el de una historia musical, o un ballet donde encontramos música y danza en armonía. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.sb.  

Vals

AprendiendoScratch / 106

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Sonido—Lec.3

6.2 Ejercicio: Cuatro

Página 5

• En este  Ejercicio  se  creamos un proyecto que nos permite  crear una historia con sonidos.  

• Al presionar la tecla correspondiente, cada objeto experimenta un efec‐to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido. 

• Nosotros podemos crear historias diferentes según  la secuencia de te‐clas que elijamos presionar. 

• Podemos extender esta idea para crear otras historias. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.sb.  

Cuatro

AprendiendoScratch / 107

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Página 6

6.3 Ejercicio: Dos

Tocar Sonido

• En este Ejercicio creamos un proyecto sonoro con un diálogo de sonido entre los protagonistas de la historia. 

• Un conjunto de mensajes son enviados de modo secuencial a cada pro‐tagonista. 

• Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido. 

• Podemos extender esta idea para crear otras historias. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.sb.  

Dos

AprendiendoScratch / 108

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Sonido—Lec.3

6.4 Ejercicio: Lío

Página 7

• En este Ejercicio aprendemos a detener todos  los sonidos e  ilustramos un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.  

• Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música de un vals. 

• Al cabo de un rato la mezcla de todos los sonidos se convierte en un lío musical. 

• Al presionar una tecla  la  jirafa da  la orden de silencio y toda  la música para. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.sb.  

Lío

AprendiendoScratch / 109

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para  contar  la  historia  de Pinocho. 

• Graba  el diálogo o  cógelo de algún cuento sonoro. 

• Añade  efectos  gráficos cuando alguien habla. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Pinocho.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: TocarSonido.sb 

Ejercicio 1: Vals.sb 

Ejercicio 2: Cuatro.sb 

Ejercicio 3: Dos.sb 

Ejercicio 4: Lio.sb 

Ejemplo 1 : Cuento.sb 

Ejemplo 2: Pinocho.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Tocar Sonido 

2. Vals 

3. Cuatro 

4. Dos 

5. Lío 

6. Cuento 

7. Pinocho 

Pinocho

AprendiendoScratch / 110

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1. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo

• Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐do de color blanco, y hay silencio en caso contrario. 

• También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el volumen de la música,  y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo

P.1

2. ¿Qué conseguiremos?

P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Volumen y Tempo P.3

6.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen P.4

6.2 Ejercicio 2: Tempo P.5

6.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen P.6

6.4 Ejercicio 4: Variaciones P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Volumen y Tempo Sonido—Lec.4

AprenderScra tch

Acertar

AprendiendoScratch / 111

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• Los bloques principales de esta lección son los decambiar y fijar el tempo de un proyec‐to y el volumen de instrumentos. 

• También tenemos acceso a los reporteros del tempo del proyecto y el volumen de cada instrumento, de modo que podemos aplicar estos valores para controlar la ejecución de un proyecto.

Página 2

3. Bloques Principales

Volumen y Tempo

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar bandera, mover, rebotar, dividir,   etc.) para realizar tareas complementarias que permi‐tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques cambiar y fijar volumen y tempo. 

• Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐lle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción nos permitirán hacer cosas como crear animaciones,  sincronizar  cambios  de  imá‐genes y sonidos, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 112

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Sonido—Lec.4

5. Lección : Volumen y Tempo

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar tempo y vo‐lumen. 

• Por razones acústicas el tempo tiene un valor único en el proyecto y afecta a todos los instrumentos. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el director marca el ritmo para todos los instrumentos. 

• Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐to. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen. 

• Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo.sb.  

Volumen y Tempo

AprendiendoScratch / 113

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Página 4

6.1 Ejercicio: Chelo Volumen

Volumen y Tempo

 

• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar con el control de volumen. Comenzamos un script que produce una no‐ta de chelo de un modo continuo. 

• Representamos el chelo con una  imagen cuyo tamaño es proporcional al volumen del sonido. 

• Cuando aumentamos el volumen, al presionar una tecla, tanto el volu‐men  como  el  tamaño  de  la  imagen  aumentan.  EL  proceso  es  similar cuando disminuimos el volumen. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CheloVolu‐men.sb.  

Chelo Volumen

AprendiendoScratch / 114

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Sonido—Lec.4

6.2 Ejercicio: Tempo

Página 5

• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar con el control de Tempo. Comenzamos un script que produce una se‐cuencia de notas con un ritmo inicial. 

• En el escenario un pájaro vuela de  lado a  lado con una velocidad pro‐porcional al ritmo de la melodía. 

• Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas, el rit‐mo de la melodía, y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo esperado. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo.sb.  

Tempo

AprendiendoScratch / 115

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Página 6

6.3 Ejercicio: Tempo Volumen

Volumen y Tempo

• En este  Ejercicio  se utilizamos  las  ideas de  los proyectos  anteriores  y combinamos los efectos de volumen y de tempo. 

• Un cisne nada de  lado a  lado del escenario mientras escuchamos una melodía de fondo. 

• Al presionar una de dos teclas cambiamos al mismo tiempo el volumen y el  tempo de  la melodía. Al mismo  tiempo  la velocidad del cisne, así como su tamaño cambian de un modo semejante. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  TempoVolu‐men.sb.  

Tempo Volumen

AprendiendoScratch / 116

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Sonido—Lec.4

6.4 Ejercicio: Variaciones

Página 7

• En este Ejercicio experimentamos con el tempo y el volumen de varios instrumentos que suenan al mismo tiempo. 

• En Scratch el parámetro del tempo es global o general, es decir que es único e igual para todos los instrumentos. 

• Sin embargo el parámetro de  volumen es  local o particular para  cada instrumento. 

• Presionando teclas podemos crear diferentes efectos musicales contro‐lando su tempo y el volumen de cada instrumento. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.sb.  

Variaciones

AprendiendoScratch / 117

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  escuchamos  una canción  mientras  un  avión vuela por el cielo. 

• Cuando el avión vuela bajo, el volumen disminuye. 

• Cuando  vuela  alto,  el volumen aumenta. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Volumen.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: VolumenYTempo.sb 

Ejercicio 1: CheloVolumen.sb 

Ejercicio 2: Tempo.sb 

Ejercicio 3: TempoVolumen.sb 

Ejercicio 4: Variaciones.sb 

Ejemplo 1 : Acertar.sb 

Ejemplo 2: Volumen.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Volumen y Tempo 

2. Chelo Volumen 

3. Tempo 

4. Tempo Volumen 

5. Variaciones 

6. Acertar 

7. Volumen 

Volumen

AprendiendoScratch / 118

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1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz

• Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase por encima de los círculos verdes. 

• También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐chas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo

P.1

2. ¿Qué conseguiremos?

P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Subir y Bajar P.3

6.1 Ejercicio 1: Marcar P.4

6.2 Ejercicio 2: Oso P.5

6.3 Ejercicio 3: Trazar P.6

6.4 Ejercicio 4: Burbujas P.7

7. Reto: Sabríass hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Subir y Bajar Lápiz—Lec.1

AprenderScra tch

Lunares

AprendiendoScratch / 119

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• Los bloques principales de esta lección son los de subir y bajar lápiz.

• También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐rrar todo.

• Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐bre el escenario cuando estén en contacto con él. Esto se consigue bajando el lápiz.

• Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐cenario.

Página 2

3. Bloques Principales

Subir y Bajar

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (por siem‐pre, mover, girar, rebotar, detener todo, etc.) para realizar  tareas complementa‐rias que permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques subir y bajar lápiz. 

• Estos bloques auxiliares  se estudian en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas de  las tareas auxiliares de esta lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐mo  controlar  de  modo  automático  el lápiz, detectar colores, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 120

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Lápiz—Lec.1

5. Lección : Subir y Bajar

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz. 

• También exploramos el uso de borrar todo. Este bloque, como su nombre indi‐ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐ble recuperar el dibujo realizado. 

• El lápiz es el elemento gráfico de Scratch que permite realizar dibujos en el es‐cenario. 

• Los disfraces de los objetos, y los fondos, son imágenes que no se pueden alte‐rar durante la ejecución de un programa. 

• El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.  

Subir y Bajar

AprendiendoScratch / 121

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Página 4

6.1 Ejercicio: Marcar

Subir y Bajar

• En  este  Ejercicio  experimentamos  con  los  bloques  bajar  lápiz  y  subir lápiz. 

• El efecto de bajar lápiz es el de hacer contacto entre el lápiz y el papel, que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar marcas en el papel. 

• El bloque de subir lápiz lo eleva y por tanto deja de tener contacto con el papel y dejamos de dibujar. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.  

Marcar

AprendiendoScratch / 122

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Lápiz—Lec.1

6.2 Ejercicio: Oso

Página 5

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo automático los bloques de bajar y subir lápiz. 

• Cuando  la punta del  lápiz  se encuentra sobre el color azul del oso se baja el lápiz y marca. 

• Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar. 

• Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.sb.  

Oso

AprendiendoScratch / 123

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Página 6

6.3 Ejercicio: Trazar

Subir y Bajar

• En este Ejercicio creamos otro pequeño juego gráfico basado en los blo‐ques de bajar y subir el lápiz. 

• El objeto del  lápiz se mueve  libremente en el escenario  rebotando en los bordes. 

• El lápiz crea una línea de segmentos y espacios. 

• Al cabo de un rato estas líneas segmentadas empiezan a crear imágenes interesantes. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Trazar.sb.  

Trazar

AprendiendoScratch / 124

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Lápiz—Lec.1

6.4 Ejercicio: Burbujas

Página 7

• En este Ejercicio creamos un  juego gráfico en el que al azar dibujamos burbujas en forma de círculos en el escenario. 

• Para  dibujar  una  burbuja  bajamos  el  lápiz  y  le  hacemos  describir  un círculo. 

• Terminada  la burbuja,  levantamos el  lápiz del papel y  los colocamos de un modo aleatorio en otro lugar del escenario. 

• Continuamos este proceso creando un mundo de burbujas. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Burbujas.sb.  

Burbujas

AprendiendoScratch / 125

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un juego en el  que  la  brocha  se  mueve sola por el escenario. 

• Subiendo  y  bajando  el  lápiz tenemos  que  pintar  solo dentro de la zona roja. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Diana.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: SubirYBajar.sb 

Ejercicio 1: Marcar.sb 

Ejercicio 2: Oso.sb 

Ejercicio 3: Trazar.sb 

Ejercicio 4: Burbujas.sb 

Ejemplo 1 : Lunares.sb 

Ejemplo 2: Diana.sb 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Subir y Bajar 

2. Marcar 

3. Oso 

4. Trazar 

5. Burbujas 

6. Lunares 

7. Diana 

Diana

AprendiendoScratch / 126

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1. Objetivo: Aprender el Color del Lapiz

• Cuando aprendas a usar los bloques de color e intensidad del lápiz serás capaz de crear un juego donde puedes elegir los colores del pincel y pintar el puzle. 

• También aprenderás a crear colores eligiendo el valor de su color e inten‐sidad, hacer juegos gráficos, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Puzle.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo

P.1

2. ¿Qué conseguiremos?

P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Color del Lápiz P.3

6.1 Ejercicio 1: Fijar Color P.4

6.2 Ejercicio 2: Paleta de Colores P.5

6.3 Ejercicio 3: Gamas P.6

6.4 Ejercicio 4: Tres Colores P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Color Lápiz—Lec.2

AprenderScra tch

Puzle

AprendiendoScratch / 127

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• Los bloques principales de esta lección permiten definir el color del lápiz. 

• El color se puede elegir directamente con el bloque fijar color de lápiz a ‐ seguido de un cuadradito de color. 

• También el color se puede definir combi‐nando los valores de los bloque fijar color e intensidad a un valor numérico.

Página 2

3. Bloques Principales

Color

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar tecla,  por  siempre,  repetir,  detener  todo, etc.)  para  realizar  tareas  complementarias que  permitan  ilustrar mejor  el  uso  de  los bloques fijar color e intensidad. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción nos permitirán examinar  las gamas de colores  e  intensidades  disponibles  en Scratch.  

• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 128

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Lápiz—Lec.2

5. Lección : Color del Lápiz

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso los bloques que permiten definir el color del lápiz. 

• El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos como color (los colores del arco iris) y la intensidad, si son oscuros o claros. 

• Los bloques que estudiamos en esta lección nos permiten elegir de un modo gráfico o numérico el color del lápiz. 

• Exploramos los valores numéricos de los colores y sus intensidades y los rela‐cionamos con su manifestación grafica. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ColorDelLapiz.sb.  

Color del Lápiz

AprendiendoScratch / 129

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Página 4

6.1 Ejercicio: Fijar Color

Color

• En este Ejercicio exploramos el uso del bloque fijar color del lápiz. 

• Haciendo clic en el pequeño cuadrado en el bloque podemos elegir uno de los posibles colores. 

• En este  ejercicio hacemos uso de una  rosa de  color donde podemos elegir con más facilidad el color deseado. 

• Una rosa de color nos permite definir los colores de nuestros proyectos de un modo mucho más fácil. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FijarColor.sb.  

Fijar Color

AprendiendoScratch / 130

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Lápiz—Lec.2

6.2 Ejercicio: Paleta de Colores

Página 5

• En  este  Ejercicio  exploramos  la  función  del  bloque  cambiar  color  de lápiz por un valor.  

• Para ilustrar de un modo más completo las posibilidades de este bloque utilizamos una variable que nos permite descubrir todos los colores. 

• Al mismo  tiempo podemos ver en el escenario el valor numérico  co‐rrespondiente a cada color, y por tanto aprender su distribución numé‐rica. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PaletaDeColo‐

Paleta de Colores

AprendiendoScratch / 131

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Página 6

6.3 Ejercicio: Gamas

Color

• En este Ejercicio exploramos el bloque cambiar  la  intensidad del  lápiz por un valor.  

• El color del  lápiz viene definido por dos valores,  lo que conocemos co‐mo color, rojo o verde, y la intensidad. 

• En este proyecto podemos ver cómo un color, el rojo por ejemplo, cam‐bia desde un rojo muy oscuro a un rojo muy claro. Este cambio es fun‐ción de su intensidad. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gamas.sb.  

Gamas

AprendiendoScratch / 132

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Lápiz—Lec.2

6.4 Ejercicio: Tres Colores

Página 7

• En este Ejercicio exploramos  la creación de colores mediante  la defini‐ción de sus dos valores: color e intensidad. 

• Al presionar una  tecla definimos valores específicos de color e  intensi‐dad con los dos bloques estudiados anteriormente. 

• Este proyecto nos permite ver con facilidad toda la gama posible de co‐lores en Scratch; primero elegimos el valor del color, y para cada color tenemos toda una gama de intensidades. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TresColores.sb.  

Tres Colores

AprendiendoScratch / 133

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta  lección  y  otras anteriores,  crea  un  proyecto para  la creación de  imágenes multicolores. 

• Puedes dibujar polígonos. 

• Cambia  el  color  de  los polígonos. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Combinacion.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: ColorDelLapiz.sb 

Ejercicio 1: FijarColor.sb 

Ejercicio 2: PaletaDeColores.sb 

Ejercicio 3: Gamas.sb 

Ejercicio 4: TresColores.sb 

Ejemplo 1 : Puzle.sb 

Ejemplo 2: Combinacion.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Color del Lápiz 

2. Fijar Color 

3. Paleta de Colores 

4. Gamas 

5. Tres Colores 

6. Puzle 

7. Combinación 

Combinanción

AprendiendoScratch / 134

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1. Objetivo: Aprender Tamaño y Sellar

• Cuando aprendas a usar los bloques de tamaño y sellar serás capaz de crear un jardín donde las flores nacen en lugares al azar. 

• También aprenderás a combinar las acciones del lápiz y de sellar, crear mosaicos,  y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Primavera.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo

P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Tamaño y Sellar P.3

6.1 Ejercicio 1: Grueso P.4

6.2 Ejercicio 2: Sellar P.5

6.3 Ejercicio 3: Estela P.6

6.4 Ejercicio 4: Alicatar P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Tamaño y Sellar Lápiz—Lec.3

AprenderScra tch

Primavera

AprendiendoScratch / 135

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• Los bloques principales de esta lección son los de fijar y cambiar el tamaño de lápiz y sellar.  

• Fijando y cambiando el tamaño del lápiz controlamos el trazo del lápiz. 

• Con el bloque sellar hacemos copias gráfi‐cas del disfraz del objeto.

Página 2

3. Bloques Principales

Tamaño y Sellar

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares  (al presionar tecle, girar, repetir, esperar, etc.) para reali‐zar  tareas complementarias que permitan ilustrar mejor el uso de  los bloques de ta‐maño y sellar. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción nos permitirán hacer cosas como  re‐petir dibujos al azar o en  formatos defini‐dos,  explorar  el  rango  de  valores  de  un bloque, etc.  

• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 136

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Lápiz—Lec.3

5. Lección : Tamaño y Sellar

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de  los bloques cambiar y   fijar el tamaño del lápiz y sellar. Estos son bloques gráficos pero con funciones diferentes. 

• El lápiz de Scratch dibuja con un trazo que sigue el movimiento de cada obje‐to. El tamaño del trazo se controla con los bloques de fijar y cambiar tamaño. 

• El bloque  sellar  también  realiza una  función  gráfica, pero no  específica del lápiz. Este bloque crea una copia gráfica del disfraz.  

• Podemos combinar los dibujos del lápiz y la acción de sellar. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TamanoYSellar.sb.  

 

Tamaño y Sellar

AprendiendoScratch / 137

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Página 4

6.1 Ejercicio: Grueso

Tamaño y Sellar

• En este Ejercicio exploramos el  rango de  valores del  tamaño de  lápiz que sean útiles en nuestros dibujos. 

• Utilizando  las  ideas de  lecciones anteriores  creamos un proyecto que dibuja  líneas del mismo color pero con valores crecientes del  tamaño de lápiz. 

• El proyecto comienza dibujando una  línea con tamaño de  lápiz uno, y continúa con líneas de valor de tamaño dos, tres, etc. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Grueso.sb.  

Grueso

AprendiendoScratch / 138

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Lápiz—Lec.3

6.2 Ejercicio: Sellar

Página 5

• En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto que  ilustra el funciona‐miento del bloque sellar.  

• Colocamos el objeto del pincel en el centro del escenario. 

• Continuamos repitiendo la misma operación muchas veces: mover y gi‐rar el pincel, y sellar su imagen. 

• Esto crea una imagen con sellos del objeto pincel. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Sellar.sb.  

Sellar

AprendiendoScratch / 139

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Página 6

6.3 Ejercicio: Estela

Tamaño y Sellar

• En este Ejercicio combinamos las funciones de dibujar con el lápiz y se‐llar. 

• Cada vez que presionamos la tecla uno, el objeto sol se desplaza de un modo  aleatorio, moviéndose  y  girando.  Al  final  del  trayecto  sella  su imagen. 

• Repetimos la acción muchas veces para crear una imagen interesante. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estela.sb.  

Estela

AprendiendoScratch / 140

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Lápiz—Lec.3

6.4 Ejercicio: Alicatar

Página 7

• En este Ejercicio creamos un proyecto para alicatar el escenario con bal‐dosas. 

• Al presionar la tecla uno, sellamos y giramos, creando una baldosa simé‐trica con cuatro partes. 

• Al dar a la tecla dos nos preparamos para la siguiente baldosa en la fila. 

• Al dar a las teclas tres y cuatro nos preparamos para empezar una nueva fila. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Alicatar.sb.  

Alicatar

AprendiendoScratch / 141

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8. Materiales

• Utilizando  los conceptos de esta lección  y  otras  anteriores,  crea un  proyecto  para  la  realización de  un  mosaico  como  el  de  la figura. 

• Utiliza  varios  disfraces  de  baldosa  para  crear  un  poco  de variedad. 

• Distribuye los disfraces al azar. 

• La  solución  de  este  proyecto  se encuentra  en  el  fichero: Mosaico.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: TamanoYSellar.sb 

Ejercicio 1: Grueso.sb 

Ejercicio 2: Sellar.sb 

Ejercicio 3: Estela.sb 

Ejercicio 4: Alicatar.sb 

Ejemplo 1 : Primavera.sb 

Ejemplo 2: Mosaico.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Tamaño y Sellar 

2. Grueso 

3. Sellar 

4. Estela 

5. Alicatar 

6. Primavera 

7. Mosaico 

Mosaico

AprendiendoScratch / 142

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1. Objetivo: Aprender a contolar Eventos

• Cuando aprendas a usar los bloques de eventos serás capaz de cambiar de flor, de hacerla más grande o más pequeña, y además incluir efectos sono‐ros.  

• También aprenderás a crear juegos, dibujar, controlar efectos, pilotar un cohete,  y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambios.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Eventos P.3

6.1 Ejercicio 1: Lápiz Color P.4

6.2 Ejercicio 2: Brocha Color P.5

6.3 Ejercicio 3: Independientes P.6

6.4 Ejercicio 4: Cohete P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Eventos Control—Lec.1

AprenderScra tch

Cambios

AprendiendoScratch / 143

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• Los bloques principales de esta lección son los de al presionar la bandera verde, al pre‐sionar una tecla, o al presionar un objeto.  

• Estos bloques se reconocen por su forma redondeada superior. 

• Estos bloques son siempre los primeros de un script y cuando los activamos inician la ejecución del script.

Página 2

3. Bloques Principales

Eventos

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques  auxiliares  (ir  a,  repetir, cambiar, fijar efecto, esperar, etc.) para rea‐lizar tareas complementarias que permitan ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de eventos. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐trasar eventos, crear movimientos, dibujar, crear efectos gráficos, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 144

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Control—Lec.1

5. Lección : Eventos

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de eventos. 

• Estos bloques son siempre los primeros en un script. 

• Se les reconoce por su forma superior redondeada. Por encima de ellos no es posible conectar ningún otro bloque. 

• Exploramos posibilidades de ejecutar de un modo síncrono o  independiente acciones en un mismo objeto o en múltiples objetos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Eventos.sb.  

 

Eventos

AprendiendoScratch / 145

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Página 4

6.1 Ejercicio: Lápiz Color

Eventos

• En este Ejercicio creamos un proyecto para ejecutar dos eventos. 

• El primer evento es el de cambiar el color del lápiz. 

• El segundo evento es el de dibujar un cuadrado con el lápiz. 

• Ambos eventos se ejecutan al presionar la bandera verde. 

• Podemos retrasarlos utilizando el bloque de esperar. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LapizColor.sb.  

Lápiz Color

AprendiendoScratch / 146

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Control—Lec.1

6.2 Ejercicio: Brocha Color

Página 5

• En  este  Ejercicio  combinamos  varios  eventos  ejecutados  al  presionar diferentes teclas. 

• Al presionar la tecla espacio borramos el escenario. 

• Con la tecla uno cambiamos el color de la brocha. 

• Con las teclas dos y tres dibujamos hexágonos y triángulos. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  BrochaCo‐lor.sb.  

Brocha Color

AprendiendoScratch / 147

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Página 6

6.3 Ejercicio: Independientes

Eventos

• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que utilizamos un evento se‐mejante, el de hacer clic en un objeto, para obtener diferentes resulta‐dos. 

• Al hacer clic en la esfera, ésta cambia de tamaño. 

• Al hacer clic en el prisma, éste cambia de color. 

• Al hacer clic en el cono, éste se convierte en un mosaico. 

• La  solución de este proyecto  se encuentra en el  fichero  Independien‐tes.sb.  

Independientes

AprendiendoScratch / 148

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Control—Lec.1

6.4 Ejercicio: Cohete

Página 7

• En este Ejercicio se crea un proyecto para simular un cohete que contro‐lamos con eventos. 

• Al presionar la tecla espacio el cohete se mueve con su velocidad actual. 

• Al presionar las teclas flecha arriba o abajo modificamos su velocidad. 

• El cohete sube o baja, más deprisa o más despacio, según su velocidad. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cohete.sb.  

Cohete

AprendiendoScratch / 149

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de  esta lección,  crea un  juego en el que el  círculo  sigue  al  cuadrado cuando  lo  deseamos,  si  no,  se mueve  libremente  como  lo hace el cuadrado. 

• El  objetivo  del  juego  es  que  el círculo  nunca  choque  contra  los bordes. 

• La  solución  de  este  proyecto  se encuentra en el fichero: Pillar.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Eventos.sb 

Ejercicio 1: LapizColor.sb 

Ejercicio 2: BrochaColor.sb 

Ejercicio 3: Independientes.sb 

Ejercicio 4: Cohete.sb 

Ejemplo 1 : Cambios.sb 

Ejemplo 2: Pillar.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Eventos 

2. Lápiz Color 

3. Brocha Color 

4. Independientes 

5. Cohete 

6. Cambios 

7. Pillar 

Pillar

AprendiendoScratch / 150

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1. Objetivo: Aprender Esperar y Esperar Hasta Que

• Cuando aprendas a usar los bloques de espera  serás capaz de crear un juego en el que la patinadora se mueve por el escenario, y tú ganas pun‐tos si presionas una tecla cuando pasa por encima de un círculo dorado.  

• También aprenderás a crear juegos con movimiento, cambio de ritmo,  y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SobreOro.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Esperar P.3

6.1 Ejercicio 1: Al Ataque P.4

6.2 Ejercicio 2: Uno Dos Tres P.5

6.3 Ejercicio 3: Te Atrapo P.6

6.4 Ejercicio 4: Tocando Rosa P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Esperar Control—Lec.2

AprenderScra tch

Sobre Oro

AprendiendoScratch / 151

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• Los bloques principales de esta lección son los de esperar y esperar hasta que.  

• El primer bloque detiene la ejecución del progra‐ma durante un tiempo fijo. 

• El segundo bloque detiene la ejecución del pro‐grama hasta que una condición se haga verdade‐ra.

Página 2

3. Bloques Principales

Esperar

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar tecla, decir, mover, repetir, etc.) para realizar tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐trar mejor el uso de los bloques de esperar. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐lle en su lección correspondiente. 

• Algunas de  las tareas auxiliares de esta  lec‐ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  sin‐cronizar  las acciones de objetos, repetir ac‐ciones, crear movimientos, etc. 

• En  los Video Tutoriales se explica el  funcio‐namiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 152

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Control—Lec.2

5. Lección : Esperar

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques esperar y esperar hasta que. 

• Estos dos bloques tienen  la función de detener el programa en ese punto, y reanudarlo más tarde. 

• Exploramos las diferencias de estos dos bloques y aplicaciones en la que uno, otro, o los dos sean necesarios. 

• El primer bloque detiene la ejecución del programa durante un tiempo fijo. 

• El segundo bloque detiene la ejecución del programa hasta que una condición se haga verdadera.

•  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Esperar.sb.  

Esperar

AprendiendoScratch / 153

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Página 4

6.1 Ejercicio: Al Ataque

Esperar

• En este Ejercicio experimentamos con diferentes tiempos de espera pa‐ra representar la acción de un Tiburón al ataque. 

• La animación consiste en varios tramos en el que el Tiburón se desliza por el agua, y se detiene unos momentos. 

• Durante los tramos iniciales se desliza lentamente. 

• Al final, termina con un rápido movimiento. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlAtaque.sb.  

Al Ataque

AprendiendoScratch / 154

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Control—Lec.2

6.2 Ejercicio: Una Dos Tres

Página 5

• En este Ejercicio ampliamos las ideas del proyecto anterior para realizar un juego entre dos chicas. 

• A la cuenta de uno, dos y tres, la dos se van acercando al centro del es‐cenario.   Las dos se paran durante un breve momento entre cuenta y cuenta. 

• Al final, las dos cambian rápidamente de lado de escenario. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  UnaDos‐Tres.sb.  

Una Dos Tres

AprendiendoScratch / 155

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Página 6

6.3 Ejercicio: Te Atrapo

Esperar

• En este Ejercicio continuamos experimentado con el bloque de espera y utilizamos el bloque de espera‐hasta‐que para realizar otro juego. 

• Una de  las chicas trata de  llegar hasta  la otra. Lo hace moviéndose en tramos cortos y esperando un rato entre ellos. 

• La otra chica espera‐hasta‐que se haya acercado  lo suficiente para co‐rrer y escaparse. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeAtrapo.sb.  

Te Atrapo

AprendiendoScratch / 156

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Control—Lec.2

6.4 Ejercicio: Tocando Rosa

Página 7

• En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque esperar‐hasta‐que para realizar un juego. 

• La patinadora se mueve constantemente por el escenario.  

• Cuando presionamos  la  tecla uno podremos conseguir un punto escu‐chando un  sonido, pero esto  solo ocurre  si presionamos  la  tecla  justo cuando ella pasa por encima de un círculo rosa. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocandoRosa.sb.  

Tocando Rosa

AprendiendoScratch / 157

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8. Materiales

• Utilizando los conceptos de esta lección,  crea  un  proyecto  en  el que  el  protagonista  cruza  el escenario  con  un  cambio  de ritmo. 

• El hombre se moverá en tramos, con una espera entre ellos. 

• Al final se mueve rápidamente. 

• La  solución de este proyecto  se encuentra  en  el  fichero: CambioDeRitmo.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Esperar.sb 

Ejercicio 1: AlAtaque.sb 

Ejercicio 2: UnoDosTres.sb 

Ejercicio 3: TeAtrapo.sb 

Ejercicio 4: TocandoRosa.sb 

Ejemplo 1 : SobreOro 

Ejemplo 2: CambioDeRitmo.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Esperar 

2. Al Ataque 

3. Una Dos Tres 

4. Te Atrapo 

5. Tocando Rosa 

6. Sobre Oro 

7. Cambio de Ritmo 

Cambio de Ritmo

AprendiendoScratch / 158

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1. Objetivo: Aprender Por Siempre y Por Siempre Si

• Cuando aprendas a usar los bloques de por siempre serás capaz de hacer que el cisne se deslice de lado a lado del lago continuamente. 

• También aprenderás a crear juegos de persecución, carreras, animaciones gráficas y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LagoHelado.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Por Siempre P.3

6.1 Ejercicio 1: Tenor P.4

6.2 Ejercicio 2: Dos Paseos P.5

6.3 Ejercicio 3: Te Sigo Si P.6

6.4 Ejercicio 4: Sigue Adelante P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Por Siempre Control—Lec.3

AprenderScra tch

Lago Helado

AprendiendoScratch / 159

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• Los bloques principales de esta lección son los de por siempre y por siempre si. 

• El primer bloque repite el script dentro de su forma‐c de un modo continuo. 

• El bloque de por siempre si repite el script dentro de su forma‐c solo si una condición es verdad.

Página 2

3. Bloques Principales

Por Siempre

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares  (al presio‐nar  tecla,  cambiar  de  disfraz,  mover, deslizar,  etc.)  para  realizar  tareas  com‐plementarias que permitan  ilustrar me‐jor el uso de los bloques de por siempre. 

• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas de  las  tareas auxiliares de esta lección nos permitirán hacer cosas como sincronizar  acciones,  activar  eventos, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 160

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Control—Lec.3

5. Lección : Por Siempre

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques por siempre y por siempre si. 

• El bloque de por siempre repite el script dentro de su forma‐c de un modo continuo. 

• El bloque de por siempre si nos permite seleccionar cuando repetimos el script dentro de su forma‐c. Esto ocurrirá cuando la condición que elijamos sea ver‐dad.

• Exploramos en esta Lección ejemplos donde un bloque o el otro es el adecua‐do para resolver nuestra tarea. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PorSiempre.sb.  

Por Siempre

AprendiendoScratch / 161

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Página 4

6.1 Ejercicio: Tenor

Por Siempre

• En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐que por siempre. 

• Creamos un script que toca una melodía continuamente, por siempre. 

• Creamos otro script en el que el tenor se desplaza de lado a lado del es‐cenario al ritmo de la música.  

• El tenor también se desplaza por siempre. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tenor.sb.  

Tenor

AprendiendoScratch / 162

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Control—Lec.3

6.2 Ejercicio: Dos Paseos

Página 5

• En este Ejercicio extendemos las ideas desarrolladas en el ejemplo an‐terior, y experimentamos con el bloque por siempre si.  

• Creamos un objeto nuevo, un cisne, que se ejecuta al presionar una te‐cla. 

• Este script es diferente ya que el bloque por siempre si solo se ejecu‐tará si la condición de ratón presionado es verdad. 

• El tenor se mueve siempre, el cisne solo cuando presionamos el ratón. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: DosPaseos.sb.  

Dos Paseos

AprendiendoScratch / 163

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Página 6

6.3 Ejercicio: Te Sigo Si

Por Siempre

• En este Ejercicio creamos un juego utilizando el bloque por siempre si.  

• El objeto triángulo se mueve por el escenario de modo libre y continuo. 

• El círculo normalmente esta quieto. 

• Si presionamos el  ratón, el círculo  se pone en marcha  tratando de al‐canzar al triángulo. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeSigoSi.sb.  

Te Sigo Si

AprendiendoScratch / 164

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Control—Lec.3

6.4 Ejercicio: Sigue Adelante

Página 7

• En este Ejercicio creamos otro juego utilizando el bloque por siempre si. 

• La patinadora inicialmente está en el lado izquierdo del escenario. 

• El avión se mueve continuamente por el escenario. 

• La patinadora tiene que llegar al lado derecho sin ser vista por el avión. 

• Solo puede moverse cuando el avión vaya hacia la derecha. 

• La  solución de este proyecto  se encuentra en el  fichero  SigueAdelan‐te.sb.  

Sigue Adelante

AprendiendoScratch / 165

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un juego en el  que  tres  patinadoras quieren ganar la carrera. 

• Solo  se  pueden mover  hacia la  meta  cuando  el  avión  no les ve. 

• El  avión  se   mueve constantemente. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Carrera.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: PorSiempre.sb 

Ejercicio 1: Tenor.sb 

Ejercicio 2: DosPaseos.sb 

Ejercicio 3: TeSigoSi.sb 

Ejercicio 4: SigueAdelante.sb 

Ejemplo 1 : LagoHelado.sb 

Ejemplo 2: Carrera.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Por Siempre 

2. Tenor 

3. Dos Paseos 

4. Te Sigo Si 

5. Sigue Adelante 

6. Lago Helado 

7. Carrera 

Carrera

AprendiendoScratch / 166

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1. Objetivo: Aprender a Repetir y Repetir Hasta Que

• Cuando aprendas a usar los bloques de repetir serás capaz de llenar la parte azul de la bandera con puntitos de diferentes colores.  

• También aprenderás a repetir acciones, resolver problemas simples y com‐plejos, aplicar ideas a juegos y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero HastaAqui.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Repetir P.3

6.1 Ejercicio 1: Llenar Fila P.4

6.2 Ejercicio 2: Llenar Pantalla P.5

6.3 Ejercicio 3: Fila de Flores P.6

6.4 Ejercicio 4: Pantalla de Flores P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Repetir Control—Lec.4

AprenderScra tch

Hasta Aquí

AprendiendoScratch / 167

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• Los bloques principales de esta lección son los de repetir y repetir hasta.

• El bloque repetir nos permite repetir una o mas acciones un número conoci‐do de veces.

• El bloque repetir hasta es útil cuando no sabemos de antemano cuántas ve‐ces debemos de repetir una acción.

Página 2

3. Bloques Principales

Repetir

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla,  sellar,  fijar,  cambiar,  esperar,  etc.) para  realizar  tareas  complementarias que permitan  ilustrar mejor el uso de  los blo‐ques repetir. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como crear efectos gráficos, distribuir  imágenes en el escenario, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 168

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Control—Lec.4

5. Lección : Repetir

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de repetir y repetir hasta. 

• El bloque repetir repite el script en su forma‐c un número fijo de veces defini‐do por su parámetro. 

• El bloque repetir hasta que repite el script en su forma‐c de un modo conti‐nuo hasta que la condición de su parámetro es verdad. 

• Exploramos en esta lección la utilización de los dos bloques de manera indivi‐dual y en combinación. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Repetir.sb.  

Repetir

AprendiendoScratch / 169

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Página 4

6.1 Ejercicio: Llenar Fila

Repetir

• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar con el bloque repetir. 

• Este bloque lo utilizamos cuando sabemos cuantas veces queremos re‐petir una acción o un conjunto de acciones. 

• En este caso queremos llenar una fila con siete triángulos azules. 

• Cada vez que presionamos una tecla llenamos una fila. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LlenarFila.sb.  

Llenar Fila

AprendiendoScratch / 170

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Control—Lec.4

6.2 Ejercicio: Llenar Pantalla

Página 5

• En este  Ejercicio extendemos  los  conocimientos del ejemplo  anterior para resolver un problema más complejo. 

• Deseamos llenar una pantalla con cuatro filas, donde cada fila tiene sie‐te flechas rojas. 

• Ahora que sabemos cómo llenar una fila con imágenes, podemos llenar toda la pantalla repitiendo cuatro veces el llenar una fila. 

• Anidamos un bloque repetir dentro de otro. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el  fichero: LlenarPanta‐lla.sb.  

Llenar Pantalla

AprendiendoScratch / 171

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Página 6

6.3 Ejercicio: Fila de Flores

Repetir

• En este Ejercicio se creamos un proyecto para explorar el uso del blo‐que repetir hasta. 

• Este bloque es útil  cuando no  sabemos  con  antelación  cuantas  veces queremos repetir una o varias acciones. 

• Con  este bloque  repetimos  las  acciones hasta que una  condición  sea verdad. 

• Llenamos una fila de flores hasta que lleguemos al color blanco. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FilaDeFLores.sb.  

Fila de Flores

AprendiendoScratch / 172

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Control—Lec.4

6.4 Ejercicio: Pantalla de Flores

Página 7

• En este Ejercicio combinamos las funciones de los dos bloques de repe‐tir y repetir hasta. 

• Deseamos llenar cuatro filas con flores, pero solo en la zona azul del es‐cenario. 

• El bloque repetir nos permite llenar cuatro filas, y el bloque repetir has‐ta, hace que cada fila solo tenga flores en la zona azul. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PantallaDeFlo‐res.sb.  

Pantalla de Flores

AprendiendoScratch / 173

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para  llenar  con  imágenes  la parte rosa de la pantalla. 

• Elige  un  objeto  con  varios disfraces  de  la  evolución humana. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Descubrimiento.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Repetir.sb 

Ejercicio 1: LlenarFila.sb 

Ejercicio 2: LlenarPantalla.sb 

Ejercicio 3: FilaDeFlores.sb 

Ejercicio 4: PantallaDeFlores.sb 

Ejemplo 1 : HastaAqui.sb 

Ejemplo 2: Descubrimiento.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Repetir 

2. Llenar Fila 

3. Llenar Pantalla 

4. Fila de Flores 

5. Pantalla de Flores 

6. Hasta Aquí 

7. Descubrimiento 

Descubrimiento

AprendiendoScratch / 174

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1. Objectivo: Aprender a usar Mensajes

• Cuando aprendas a usar los bloques de enviar y recibir mensajes serás ca‐paz de crear varios diálogos entre el pirata y el unicornio. 

• También aprenderás a controlar otros objetos, coordinar efectos, dirigir una orquesta y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EnElBosque.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Mensajes P.3

6.1 Ejercicio 1: Arpa Saltarina P.4

6.2 Ejercicio 2: Arpa Chelo P.5

6.3 Ejercicio 3: Efectos P.6

6.4 Ejercicio 4: Entre Amigos P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Mensajes Control—Lec.5

AprenderScra tch

En el Bosque

AprendiendoScratch / 175

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• Los bloques principales de esta lección son los de enviar a todos un mensaje, enviar a todos un mensaje y esperar, y el bloque de al recibir un mensaje. 

• Los bloques de enviar un mensaje inician un proceso de comunicación.

• Cuando un mensaje es recibido, esta recep‐ción es el evento que ejecuta su script co‐rrespondiente.

Página 2

3. Bloques Principales

Mensajes

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (apuntar, ir, cambiar efecto, repetir, etc.) para rea‐lizar  tareas  complementarias  que  per‐mitan  ilustrar mejor  el  uso  de  los  blo‐ques de enviar y recibir mensajes. 

• Estos bloques auxiliares  se estudian en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas de  las tareas auxiliares de esta lección nos permitirán hacer cosas efec‐tos sonoros, efectos gráficos, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 176

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Control—Lec.5

5. Lección : Mensajes

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de enviar y recibir mensajes. 

• El bloque de enviar mensaje ejecuta el envío y el proceso continúa. 

• El bloque de enviar mensaje y esperar, ejecuta el envío y espera a que todas las acciones resultantes de ese mensaje se terminen antes de que el proceso continúe con la próxima acción. 

• El bloque de al recibir mensaje, que se reconoce por tener  la parte superior con forma curvada, es el evento que ejecuta el script asociado con él. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mensajes.sb.  

 

Mensajes

AprendiendoScratch / 177

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Página 4

6.1 Ejercicio: Arpa Saltarina

Mensajes

• En este Ejercicio desarrollamos un simple ejemplo de envío de mensa‐jes entre objetos. 

• Cuando presionamos la tecla uno el tenor envía a todos un mensaje. 

• Cuando el arpa  recibe este mensaje ejecuta un script que le hace saltar y volver al suelo. 

• Cada vez que el mensaje se envía, y se recibe en algún lugar, el corres‐pondiente script se ejecuta. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero ArpaSaltari‐na.sb.  

Arpa Saltarina

AprendiendoScratch / 178

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Control—Lec.5

6.2 Ejercicio: Arpa Chelo

Página 5

• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extiende el uso de mensajes entre objetos.  

• En  este  ejemplo  el  tenor  es  el  único  que  envía mensajes.  Envía  tres mensajes. Por definición en Scratch los mensajes son siempre enviados a todos. 

• El arpa responde al mensaje uno y el chelo al mensaje dos. 

• Tanto el arpa como el chelo responden al mensaje tres. Los dos al mis‐mo tiempo. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ArpaChelo.sb.  

Arpa Chelo

AprendiendoScratch / 179

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Página 6

6.3 Ejercicio: Efectos

Mensajes

• En este Ejercicio se crea un proyecto con dos mensajes que tienen efec‐to en dos objetos, un tiburón y un lobo. 

• Exploramos  la posibilidad de modificar el comportamiento de un pro‐grama sin cambiar las partes del programa, solamente el orden en que se ejecutan. 

• Podemos hacer que el tiburón dé una vuelta y el lobo desaparezca, o vi‐ceversa, solamente cambiando el orden de los mensajes. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  

Efectos

AprendiendoScratch / 180

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Control—Lec.5

6.4 Ejercicio: Entre Amigos

Página 7

• En este Ejercicio extendemos  los conceptos de  los proyectos anteriores e incluimos mensajes enviados y recibidos por los dos protagonistas de la historia. 

• Al presionar una tecla el tenor inicia un diálogo con el lobo. 

• Al presionar otra tecla el lobo inicia un diálogo con el tenor. 

• El programa se controla con la secuencia de teclas. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EntreAmigos.sb.  

Entre Amigos

AprendiendoScratch / 181

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en el que el director mande a las  mariposas  tocar  sonidos de  modo  individual  o  en pareja. 

• Incluye algún efecto grafico al tocar los sonidos. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Siluetas.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Mensajes.sb 

Ejercicio 1: ArpaSaltarina.sb 

Ejercicio 2: ArpaChelo.sb 

Ejercicio 3: Efectos.sb 

Ejercicio 4: EntreAmigos.sb 

Ejemplo 1 : EnElBosque.sb 

Ejemplo 2: Siluetas.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Mensajes 

2. Arpa Saltarina 

3. Arpa Chelo 

4. Efectos 

5. Entre Amigos 

6. En el Bosque 

7. Siluetas 

Siluetas

AprendiendoScratch / 182

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1. Objetivo: Aprender a Elegir, Si, Si-SiNo

• Cuando aprendas a usar los bloques de elegir, si y si‐sino, serás capaz cre‐ar un juego en el que ganas puntos cuando el ala amarilla del dragón toca un círculo rosa. 

• También aprenderás a cambiar el tamaño de objetos, seleccionar entre frases o acciones diferentes, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dragon.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Elegir P.3

6.1 Ejercicio 1: Lupa Más P.4

6.2 Ejercicio 2: Lup Más Menos P.5

6.3 Ejercicio 3: Azul y Rosa P.6

6.4 Ejercicio 4: Dos Hadas P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Elegir Control—Lec.6

AprenderScra tch

Dragón

AprendiendoScratch / 183

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• Los bloques principales de esta lección son los bloques de elegir: si, y si‐sino.

• El bloque de elección si elige entre una acción o nada.

• El bloque de elección si‐sino elige entre una acción u otra.

Página 2

3. Bloques Principales

Elegir

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla, cambiar disfraz, por siempre, desli‐zar, etc.) para realizar tareas complemen‐tarias que permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de elección si y si‐sino. 

• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección nos permitirán hacer cosas como realizar efectos sonoros o gráficos, selec‐cionar frases, etc. 

• En  los Video Tutoriales se explica el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 184

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Control—Lec.6

5. Lección : Elegir

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de elegir: si, y si‐sino.

• El bloque de elección si tiene una forma‐c y elige entre una acción o na‐da. La acción se ejecuta si la condición es verdad.

• El bloque de elección si‐sino tiene una forma‐c‐c y elige entre una acción u otra. Ejecuta la acción superior si la condición es verdad, y la acción in‐ferior en caso contrario.

• Este proyecto explora la utilización de ambos controles tanto de modo indivi‐dual como en combinación. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Elegir.sb.  

Elegir

AprendiendoScratch / 185

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Página 4

6.1 Ejercicio: Lupa Más

Elegir

• En este Ejercicio exploramos la operación del control si.  

• Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o no hacer nada. Se elije entre hacer algo o nada. 

• La acción o acciones en su forma‐c se ejecutan si la condición de su ar‐gumento es verdad. 

• En este proyecto si al  tocar  la  tecla uno el hada esta  tocando el color naranja, aumenta de tamaño. Si no lo está, no cambia nada. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LupaMas.sb.  

Lupa Más

AprendiendoScratch / 186

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Control—Lec.6

6.2 Ejercicio: Lupa Más Menos

Página 5

• En  este  Ejercicio  extendemos  los  conceptos  del  proyecto  anterior  y combinamos el efecto de dos controles si. 

• El hada se desplaza continuamente de lado a lado del escenario. 

• Al tocar la tecla uno activamos los dos controles  si. 

• Dependiendo si las condiciones correspondientes sean verdad o no, los efectos de aumentar tamaño o disminuir tamaño se ejecutarán. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: LupaMasMe‐nos.sb.  

Lupa Más Menos

AprendiendoScratch / 187

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Página 6

6.3 Ejercicio: Azul y Rosa

Elegir

• En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del control si‐sino. 

• Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o ejecutar otra acción o acciones.  Se elije entre hacer una cosa u otra. 

• Este control tiene una forma‐c‐c. Si la condición es verdad se ejecuta la acción superior, si  la condición no es verdad, se ejecuta  la acción  infe‐rior. 

• En este proyecto el tamaño del hada se hace 100 ó 200% al tocar la te‐cla dependiendo del lugar donde se encuentre. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AzulYRosa.sb.  

Azul y Rosa

AprendiendoScratch / 188

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Control—Lec.6

6.4 Ejercicio: Dos Hadas

Página 7

• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extienden las ideas del proyecto anterior. 

• Se crea una segunda hada con un programa similar. La diferencia está en el color que hace que el tamaño se duplique. 

• Este proyecto explora la utilización simultánea de controles de elección. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DosHadas.sb.  

Dos Hadas

AprendiendoScratch / 189

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en el que un esqueleto patine en la nieve. 

• Al  pulsar  una  tecla  dirá  las palabras, de cabeza, o de pie, según patine  con  la  cabeza o los pies. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: DeCabeza.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Elegir.sb 

Ejercicio 1: LupaMas.sb 

Ejercicio 2: LupaMasMenos.sb 

Ejercicio 3: AzulYRosa.sb 

Ejercicio 4: DosHadas.sb 

Ejemplo 1 : Dragon.sb 

Ejemplo 2: DeCabeza.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Elegir 

2. Lupa Más 

3. Lupa Más Menos 

4. Azul y Rosa 

5. Dos Hadas 

6. Dragón 

7. De Cabeza 

De Cabeza

AprendiendoScratch / 190

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1. Objetivo: Aprender a Detener los programas

• Cuando aprendas a usar los bloques de detener programa serás capaz de crear un juego donde los gatos van a su encuentro y se paran cuando uno toca el círculo rosa o los dos se chocan. 

• También aprenderás a controlar programas, decidir cuando parar un pro‐grama, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gatos.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Detener P.3

6.1 Ejercicio 1: Al Caballo P.4

6.2 Ejercicio 2: Pared y Caballo P.5

6.3 Ejercicio 3: Contacto P.6

6.4 Ejercicio 4: Chica o Pared P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Detener Control—Lec.7

AprenderScra tch

Gatos

AprendiendoScratch / 191

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• Los bloques principales de esta lección son los de detener programa y detener todo.  

• El bloque detener programa detiene el progra‐ma o script del que forma parte.

• El bloque detener todo detiene todos los progra‐mas o scripts del objeto y de todos los objetos del proyecto.

Página 2

3. Bloques Principales

Detener

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla,  mover,  tocando,  si,  por  siempre, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan  ilustrar mejor el uso de  los bloques de detener programa. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como animar objetos, detectar colisiones, etc. 

• En  los Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 192

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Control—Lec.7

5. Lección : Detener

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques detener programa y detener todo.

• El bloque detener programa tiene una función limitada y solo detiene el pro‐grama o script del que forma parte.

• El bloque detener todo tiene una función global y detiene todos los progra‐mas o scripts del objeto y de todos los objetos del proyecto.

• En esta  lección exploramos el uso de estos bloques. Los utilizaremos de ma‐nera individual y en combinación. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Detener.sb.  

Detener

AprendiendoScratch / 193

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Página 4

6.1 Ejercicio: Al Caballo

Detener

• En este Ejercicio se crea un proyecto para explorar el  funcionamiento del bloque detener programa. 

• Una chica se mueve de un modo continuo hacia la derecha. 

• Cada vez que se mueve un paso se comprueba si está tocando al caba‐llo. 

• Cuando la respuesta a esa pregunta es si, el programa se para y la chica ya no se mueve más. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlCaballo.sb.  

Al Caballo

AprendiendoScratch / 194

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Control—Lec.7

6.2 Ejercicio: Pared y Caballo

Página 5

• En este Ejercicio se extienden las ideas del proyecto anterior. 

• La  chica  se mueve hacia  la derecha o  la  izquierda  según  la  tecla que presionemos.  

• Se  evalúan  dos  condiciones  dependiendo  en  la  dirección  en  que  se mueva la chica.  

• Si hace contacto con  la pared o con el caballo el programa correspon‐diente se detiene y la chica no se mueve más. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el  fichero: ParedYCaba‐llo.sb.  

Pared y Caballo

AprendiendoScratch / 195

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Página 6

6.3 Ejercicio: Contacto

Detener

• En este Ejercicio se explora el funcionamiento de dos bloques de dete‐ner programa. 

• Dos programas diferentes se encargan de hacer que dos chicas corran para encontrarse. 

• Cada uno de los programas evalúa si está en contacto con la otra chica.  

• Si la respuesta es verdad, las dos chicas están en contacto, y ambos pro‐gramas se detienen. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Contacto.sb.  

Contacto

AprendiendoScratch / 196

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Control—Lec.7

6.4 Ejercicio: Chica o Pared

Página 7

• En este Ejercicio extendemos los conceptos del proyecto anterior. 

• Además de los programas anteriores se incluye una pared de color verde. 

• Existe ahora un script por el que si la Chica _1 hace contacto con la pared todos los programas se detienen con el bloque detener todo. 

• Ahora existen dos posibilidades para detener el programa: cuando  la chi‐cas entran en contacto, o cuando la Chica_1 toca la pared. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ChicaOPared.sb.  

Chica o Pared

AprendiendoScratch / 197

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  la mariposa  vuele por el cielo. 

• Si  un  punto  azul  de  la mariposa  toca el ojo amarillo del  pájaro  el  programa  se termina. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Cruzando.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Detener.sb 

Ejercicio 1: AlCaballo.sb 

Ejercicio 2: ParedYCaballo.sb 

Ejercicio 3: Contacto.sb 

Ejercicio 4: ChicaOPared.sb 

Ejemplo 1 : Gatos.sb 

Ejemplo 2: Cruzando.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Detener 

2. Al Caballo 

3. Pared y Caballo 

4. Contacto 

5. Chica o Pared 

6. Gatos 

7. Cruzando 

Cruzando

AprendiendoScratch / 198

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1. Objetivo: Aprender si se está Tocando

• Cuando aprendas a usar los bloques de tocando y tocando color serás ca‐paz de hacer que el cisne desaparezca y aparezca según en qué parte del lago se encuentre. 

• También aprenderás a saber cuándo chocan dos objetos, o cuándo toca‐mos una espada, o colores, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estanque.sb. 

2. ?Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Tocando P.3

6.1 Ejercicio 1: Desaparece P.4

6.2 Ejercicio 2: Ala Hada P.5

6.3 Ejercicio 3: Espada P.6

6.4 Ejercicio 4: Gris P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Tocando Sensores—Lec.1

AprenderScra tch

Estanque

AprendiendoScratch / 199

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• Los bloques principales de esta lección son los de tocando y tocando color. 

• El bloque tocando nos dice si el objeto está tocando otro objeto, el ratón, o un borde. 

• Los bloques tocando el color, y color‐tocando color permiten determinar el co‐lor del área de contacto.

Página 2

3. Bloques Principales

Tocando

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla,  esperar  hasta,  repetir,  etc.)  para realizar tareas complementarias que per‐mitan ilustrar mejor el uso de los bloques de tocando y tocando color. 

• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección nos permitirán hacer cosas como crear efectos gráficos, mover un  caballo, etc. 

• En  los Video Tutoriales  se explica el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 200

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Sensores—Lec.1

5. Lección : Tocando

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocando y tocando color. 

• Cuando deseamos saber si estamos tocando otro objeto, o el ratón, o un bor‐de, utilizamos el bloque tocando. 

• El bloque tocando color nos dice si estamos en contacto con un color específi‐co. 

• El bloque color‐tocando‐otro color nos dice si un color específico del objeto está tocando otro color específico de cualquier parte del proyecto. 

• Combinaremos en esta lección el uso de estos bloques. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tocando.sb.  

Tocando

AprendiendoScratch / 201

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Página 4

6.1 Ejercicio: Desaparece

Tocando

• En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque tocando un objeto. 

• El programa tiene un script que continuamente evalúa  la condición de si el caballo está en contacto con el hada.  

• Cuando esta condición sea verdad, el caballo se desvanecerá. 

• Hacemos caminar al caballo hasta que entra en contacto con el hada, y comprobamos lo que ocurre. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desaparece.sb.  

Desaparece

AprendiendoScratch / 202

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Sensores—Lec.1

6.2 Ejercicio: Ala Hada

Página 5

• En este Ejercicio se crea un proyecto utilizando  las  ideas del proyecto anterior para experimentar con el bloque tocando el color. 

• El hada tiene ahora un color rosa. 

• Continuamente evaluamos  si el caballo está  tocando el color  rosa, es decir el ala del hada. Cuando esto sea así, el caballo se desvanecerá. 

• Del mismo modo que antes, hacemos caminar al caballo hasta que en‐tre en contacto con el color rosa, y comprobamos lo que ocurre. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: AlaHada.sb.  

Ala Hada

AprendiendoScratch / 203

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Página 6

6.3 Ejercicio: Espada

Tocando

• En este Ejercicio continuamos explorando los bloque de tocando color. 

• El tercer bloque de esta lección es el bloque de color‐tocando‐otro co‐lor. 

• El caballo tiene ahora un cuerno de color naranja, y el pirata tiene una espada de color morado. 

• Ahora evaluamos continuamente cuándo el color naranja del caballo to‐ca el color morado. Cuando esto ocurra el caballo se desvanecerá. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Espada.sb.  

Espada

AprendiendoScratch / 204

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Sensores—Lec.1

6.4 Ejercicio: Gris

Página 7

• En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y combinamos dos  scripts controlados por  los bloques de color  tocando otro color. 

• Un esqueleto patina sobre un patín de color amarillo.  

• El escenario esta dividido en dos partes con color gris oscuro y gris claro. 

• El cuerpo del esqueleto cambia de  forma  según el color del escenario donde se encuentre en ese momento. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gris.sb.  

Gris

AprendiendoScratch / 205

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  la mariposa  vuela en un cielo estrellado. 

• Cuando  el  punto  rosa  de  la mariposa toque a una estrella blanca,  haz  que  cambie  de tamaño. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Nocturno.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Tocando.sb 

Ejercicio 1: Desaparece.sb 

Ejercicio 2: AlaHada.sb 

Ejercicio 3: Espada.sb 

Ejercicio 4: Gris.sb 

Ejemplo 1 : Estanque.sb 

Ejemplo 2: Nocturno.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Tocando 

2. Desaparace 

3. Ala Hada 

4. Espada 

5. Gris 

6. Estanque 

7. Nocturno 

Nocturno

AprendiendoScratch / 206

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1. Objetivo: Aprender a conocer el Entorno

• Cuando aprendas a usar los bloques de Entorno serás capaz de hacer que el sol se haga pequeño cuando el caballo se acerque, y grande cuando éste se aleje.  

• También aprenderás a crear efectos graficos con el ratón, hacer objetos grandes y pequeños, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pradera.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Entorno P.3

6.1 Ejercicio 1: Zonas P.4

6.2 Ejercicio 2: Cuadrantes P.5

6.3 Ejercicio 3: Distancia P.6

6.4 Ejercicio 4: Gigante P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Entorno Sensores—Lec.2

AprenderScra tch

Pradera

AprendiendoScratch / 207

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• Los bloques principales de esta lección nos dan información del entorno. 

• Esta información incluye la posición del ratón, distancia a otros objetos o al ratón, o informa‐ción sobre otros objetos, dónde se encuentran, a qué distancia están, qué disfraz tienen, etc. 

Página 2

3. Bloques Principales

Entorno

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que, si, esperar,  fijar  tamaño, etc.) para  realizar tareas complementarias que permitan  ilus‐trar mejor el uso de  los bloques de entor‐no. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción nos permitirán hacer cosas como cam‐biar de tamaño, crear efectos gráficos, etc. 

• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 208

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Sensores—Lec.2

5. Lección : Entorno

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de entorno. 

• Estos bloques nos proporcionan información de la posición del ratón, x e y. 

• También nos permiten conocer la distancia a otros objetos o al ratón. 

• Finalmente nos proporcionan información de otros objetos.  

• Del menú movimiento nos proporcionan los valores dirección, x e y.  

• Del menú apariencia nos proporcionan información del número de disfraz y el tamaño. 

• Del menú sonido nos proporcionan el valor del volumen.  

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Entorno.sb.  

Entorno

AprendiendoScratch / 209

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Página 4

6.1 Ejercicio: Zonas

Entorno

• En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐que x del ratón. 

• Este bloque nos permite saber en todo momento el valor x del ratón. 

• El script del proyecto hace que el tamaño de los objetos, el pelícano y el pirata cambien de tamaño según dónde situamos el ratón. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Zonas.sb.  

Zonas

AprendiendoScratch / 210

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Sensores—Lec.2

6.2 Ejercicio: Cuadrantes

Página 5

• En este Ejercicio expandimos las ideas del proyecto anterior e incluimos el uso del bloque y del ratón. 

• Según la posición x del ratón los disfraces del pelícano y pirata aumen‐tan o no de tamaño. 

• Según  la posición y del ratón  los disfraces tienen un efecto gráfico de remolino. 

• Existen cuatro tipos de combinaciones dependiendo en qué cuadrante esté el ratón. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuadrantes.sb.  

Cuadrantes

AprendiendoScratch / 211

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Página 6

6.3 Ejercicio: Distancia

Entorno

• En este Ejercicio se crea un proyecto para experimentar con el bloque distancia a otro objeto, o distancia al ratón. 

• El pelícano se mueve de  lado a  lado del escenario de un modo conti‐nuo. 

• Cuando el pelícano se acerca al pirata a cierta distancia, su tamaño se agranda. 

• Cuando se aleja de él a más de esa distancia, su tamaño vuelve a su va‐lor normal 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Distancia.sb.  

Distancia

AprendiendoScratch / 212

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Sensores—Lec.2

6.4 Ejercicio: Gigante

Página 7

• En este Ejercicio experimentamos con el bloque número de disfraz de otro objeto. 

• El pelícano se mueve de lado a lado del escenario como en el proyecto anterior. 

• Al presionar la tecla dos cambiamos el disfraz del pirata. 

• A su vez, el disfraz del pirata hace que el tamaño del pelícano sea más o menos grande. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gigante.sb.  

Gigante

AprendiendoScratch / 213

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para  el  que  lobo  cambie  de tamaño y  tenga un efecto de remolino  según  donde  se encuentre el ratón. 

• Consigue  que  el  ratón  cree cuatro efectos diferentes. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Combinacion.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Entorno.sb 

Ejercicio 1: Zonas.sb 

Ejercicio 2: Cuadrante.sb 

Ejercicio 3: Distancia.sb 

Ejercicio 4: Gigante.sb 

Ejemplo 1 : Pradera.sb 

Ejemplo 2: Combinacion.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Entorno 

2. Zonas 

3. Cuadrante 

4. Distancia 

5. Gigante 

6. Pradera 

7. Combinación 

Combinación

AprendiendoScratch / 214

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1. Objetivo: Aprender a Preguntar

• Cuando aprendas a usar los bloques de preguntar, serás capaz de crear un proyecto el en que harás desaparecer al pirata con la respuesta adecuada. 

• También aprenderás a hacer preguntas, saludar, responder a preguntas, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PirataListo.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2.¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Preguntar P.3

6.1 Ejercicio 1: Va y Viene P.4

6.2 Ejercicio 2: Corriendo P.5

6.3 Ejercicio 3: Pregunta P.6

6.4 Ejercicio 4: Obediente P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Preguntar Sensores—Lec.3

AprenderScra tch

Pirata Listo

AprendiendoScratch / 215

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• Los bloques principales de esta lección son los de preguntar y esperar, y res‐puesta, que permiten un diálogo con el estudiante.  

• Los bloques de ratón y tecla presionada nos permiten saber si están presiona‐dos o no.

Página 2

3. Bloques Principales

Preguntar

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐nar  bandera,  por  siempre,  deslizar, etc.) para realizar tareas complementa‐rias que permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de preguntar, ratón y te‐cla. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lección nos permitirán hacer cosas co‐mo  crear  movimientos,  efectos  gráfi‐cos, etc. 

• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el funcionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 216

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Sensores—Lec.3

5. Lección : Preguntar

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de  los bloques de preguntar y esperar, y respuesta. 

• La información que suministramos en la ventana de respuesta queda disponi‐ble en el bloque respuesta. 

• Si la respuesta es texto, podemos escribir mensajes. 

• Si la respuesta es numérica podemos utilizarla como parámetro numérico de otros bloques. 

• Los bloques de ratón o tecla presionados nos dicen si están siendo presiona‐dos. Esta información la utilizaremos para controlar partes del programa. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Preguntar.sb.  

Preguntar

AprendiendoScratch / 217

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Página 4

6.1 Ejercicio: Va y Viene

Preguntar

• En este Ejercicio exploramos el uso del bloque ratón presionado. 

• Nos permite controlar cuándo realizamos una acción dependiendo de si el ratón está presionado o no. 

• Una chica jugando con el balón se desplaza hacia  la derecha al presio‐nar el ratón y vuelve al sitio original al soltarlo. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.  

Va y Viene

AprendiendoScratch / 218

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Sensores—Lec.3

6.2 Ejercicio: Corriendo

Página 5

• En este Ejercicio extendemos  las  ideas de proyecto anterior para con‐trolar dos acciones, y añadimos un segundo deportista.  

• Al presionar la tecla uno la deportista comienza a moverse. 

• Al presionar la tecla dos el otro deportista comienza a correr. 

• Podemos controlar  los dos deportistas de modo  individual, o también de modo simultáneo. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Corriendo.sb.  

Corriendo

AprendiendoScratch / 219

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Página 6

6.3 Ejercicio: Pregunta

Preguntar

• En este Ejercicio creamos un proyecto para utilizar los bloques pregunta y respuesta para crear un diálogo entre el proyecto y el estudiante. 

• La deportista hace una pregunta y espera que  la respuesta sea escrita en la parte inferior del escenario. 

• Luego  ella  utiliza  esa  información  para  dar  un  saludo  que  incluye  el nombre. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pregunta.sb.  

Pregunta

AprendiendoScratch / 220

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Sensores—Lec.3

6.4 Ejercicio: Obediente

Página 7

• En este Ejercicio utilizamos la misma estrategia que en el proyecto ante‐rior pero utilizamos la información suministrada de forma diferente. 

• El deportista pide que le proporcionemos una distancia. 

• Esta distancia se escribe en el recuadro correspondiente. 

• A  continuación  esta  información,  que  se  encuentra  en  el  bloque  res‐puesta, se utiliza para determinar la distancia que debe de correr. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Obediente.sb.  

Obediente

AprendiendoScratch / 221

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para que el pirata te pregunte tu nombre y luego te salude. 

• Puedes  incluir  tantas preguntas y tantas respuestas como quieras. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Saludo.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Preguntar.sb 

Ejercicio 1: VaYViene.sb 

Ejercicio 2: Corriendo.sb 

Ejercicio 3: Pregunta.sb 

Ejercicio 4: Obediente.sb 

Ejemplo 1 : PirataListo.sb 

Ejemplo 2: Saludo.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Preguntar 

2. Va y Viene 

3. Corriendo 

4. Pregunta 

5. Obediente 

6. Pirata Listo 

7. Saludo 

Saludo

AprendiendoScratch / 222

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1. Objetivo: Aprender Tiempo y Volumen

• Cuando aprendas a usar los bloques de tiempo y volumen serás capaz de dar órdenes con tu voz y conseguir que el esqueleto cambie de postura. 

• También aprenderás a hacer volar a dragones, asustar a una patinadora,  y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Nieve.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Tiempo y Volumen P.3

6.1 Ejercicio 1: Aceleración P.4

6.2 Ejercicio 2: Perspectiva P.5

6.3 Ejercicio 3: Festival P.6

6.4 Ejercicio 4: Ambiente P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Tiempo y Volumen Sensores—Lec.4

AprenderScra tch

Nieve

AprendiendoScratch / 223

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• Los bloques principales de esta lección nos dan información del cronómetro y del volumen de sonido.  

• Podemos reiniciar el cronómetro y obte‐ner su valor con el bloque cronómetro.

• También podemos saber cuál es el nivel de volumen y si el sonido es fuerte.

Página 2

3. Bloques Principales

Tiempo y Volumen

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar tecla, fijar tamaño, por siempre, etc.) para realizar  tareas  complementarias  que  per‐mitan  ilustrar mejor el uso de  los bloques de cronómetro y volumen. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como crear  efectos  gráficos,  sincronizar  accio‐nes, etc.  

• En  los Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 224

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Sensores—Lec.4

5. Lección : Tiempo y Volumen

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cronómetro y volumen. 

• Podemos poner a cero el valor del cronómetro con el bloque de reiniciar el cronómetro. 

• El valor del tiempo transcurrido está disponible en el bloque cronómetro. 

• Podemos saber el nivel del sonido o si el sonido es  fuerte con  los otros dos bloques. 

• Exploramos en esta Lección la utilización de estos bloques en diferentes pro‐yectos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TiempoYVolumen.sb.  

Tiempo y Volumen

AprendiendoScratch / 225

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Página 4

6.1 Ejercicio: Aceleración

Tiempo y Volumen

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque cronómetro para determinar la velocidad de giro de la patinadora. 

• El cronómetro mide el tiempo desde su comienzo. 

• La  patinadora  gira  según  los  segundos  que  han  pasado  desde  el  co‐mienzo. 

• Cuanto mas tiempo ha pasado, mas rápido gira. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aceleracion.sb.  

Aceleración

AprendiendoScratch / 226

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Sensores—Lec.4

6.2 Ejercicio: Perspectiva

Página 5

• En este Ejercicio utilizamos el cronómetro para crear un efecto de pers‐pectiva. 

• Cuando  la patinadora empieza a patinar en  la distancia su  tamaño es pequeño. Al pasar el  tiempo  su  tamaño aumenta proporcionalmente, dando la sensación que se acerca a nosotros. 

• Con el efecto inverso, al hacerse mas pequeña parece que se aleja. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Perspectiva.sb.  

Perspectiva

AprendiendoScratch / 227

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Página 6

6.3 Ejercicio: Festival

Tiempo y Volumen

• En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque volumen de sonido. 

• Si tenemos un micrófono, el nivel del volumen que creamos con nuestra voz queda registrado en este bloque. 

• En este proyecto somos capaces de hacer girar a la patinadora, simple‐mente cambiando el disfraz, cada vez que el volumen del micrófono sea más de 20. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Festival.sb.  

Festival

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Sensores—Lec.4

6.4 Ejercicio: Ambiente

Página 7

• En este Ejercicio utilizamos el bloque sonido fuerte para crear un cam‐bio de ambiente en el proyecto. 

• La patinadora se desplaza de un lado a otro del escenario. 

• El escenario inicial tiene un fondo con unos colores específicos. 

• Si el nivel del sonido es fuerte, automáticamente el escenario cambia de color. 

• Cuando el nivel de sonido baja, volvemos al fondo original. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ambiente.sb.  

Ambiente

AprendiendoScratch / 229

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  dos  dragones vuelan  desde  la  lejanía  hacia nosotros. 

• Cuanto  más  se  acercan  más grandes son. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Dragones.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: TiempoYVolumen.sb 

Ejercicio 1: Aceleracion.sb 

Ejercicio 2: Perspectiva.sb 

Ejercicio 3: Festival.sb 

Ejercicio 4: Amiente.sb 

Ejemplo 1 : Nieve.sb 

Ejemplo 2: Dragones.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Tiempo y Volumen 

2. Aceleración 

3. Perspectiva 

4. Festival 

5. Ambiente 

6. Nieve 

7. Dragones 

Dragones

AprendiendoScratch / 230

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1. Objetivo: Aprender Aritmética

• Cuando aprendas a usar los bloques aritméticos serás capaz de hacer que el caballo recite la tabla de multiplicar del nueve.  

• También aprenderás a hacer proyectos que utilicen matemáticas para hacer gráficas, movimientos, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Galopando.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Aritmética P.3

6.1 Ejercicio 1: Marcha P.4

6.2 Ejercicio 2: Salida P.5

6.3 Ejercicio 3: Multiplicar P.6

6.4 Ejercicio 4: Dividir P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Aritmética Operadores—Lec.1

AprenderScra tch

Galopando

AprendiendoScratch / 231

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• Los bloques principales de esta lección son los bloques que realizan las operacio‐nes aritméticas: sumar, restar, multiplicar y dividir.

Página2

3. Bloques Principales

Aritmética

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera,  sellar,  borrar,  etc.)  para  realizar tareas  complementarias  que  permitan ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques aritméticos. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como repetir efectos gráficos o movimientos. 

• En  los Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 232

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Operadores—Lec.1

5. Lección : Aritmética

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques aritméticos. 

• Estos bloques realizan las operaciones aritméticas sumar, restar, multiplicar y dividir. 

• Cada bloque  tiene dos parámetros correspondientes a  los dos valores de  la operación. 

• Es posible  realizar operaciones más  complejas anidando bloques dentro de otros bloques. 

• Esta Lección ilustra ejemplos donde utilizamos los bloques aritméticos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aritmetica.sb.  

Aritmética

AprendiendoScratch / 233

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Página 4

6.1 Ejercicio: Marcha

Aritmética

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de sumar. 

• Hacemos que el bloque de sumar forme parte de un bloque de decir. 

• En el  proyecto dos deportistas se pasean y uno va cantando varias su‐mas. 

• El resultado de la suma se realiza con el bloque de sumar. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcha.sb.  

Marcha

AprendiendoScratch / 234

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Operadores—Lec.1

6.2 Ejercicio: Salida

Página 5

• En este Ejercicio exploramos el uso del bloque de restar.  

• Además exploramos el empleo de bloques reporteros de Scratch, en es‐te caso posición en x, como uno de  los dos parámetros del bloque re‐star. 

• En un sencillo script los corredores se deslizan una cantidad que resulta de restar el valor 30 y su actual posición en x. 

• El punto inicial de la salida se ha elegido para que la resta sea unas ve‐ces positiva, y otras negativa. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Salida.sb.  

Salida

AprendiendoScratch / 235

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Página 6

6.3 Ejercicio: Multiplicar

Aritmética

• En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de multipli‐car.  

• Queremos crear una imagen en la que sellamos de modo repetido la si‐lueta del avestruz. 

• Utilizamos un bloque de repetir para realizar la múltiples copias. 

• El número de veces que se repite la copia lo calcula un bloque de multi‐plicar. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Multiplicar.sb.  

Multiplicar

AprendiendoScratch / 236

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Operadores—Lec.1

6.4 Ejercicio: Dividir

Página 7

• En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de dividir.  

• El avestruz dejará a su paso una huella en el suelo que marque su tra‐yectoria. 

• La huella en el suelo se dibuja con el lápiz. 

• El grosor del lápiz se calcula con un bloque de división. 

• Dos scripts permiten comparar dos divisiones.  

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dividir.sb.  

Dividir

AprendiendoScratch / 237

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en el que  la oca presente un problema  aritmético,  por ejemplo sumar dos números. 

• Si  la  respuesta  es  correcta dirá  una  cosa,  y  si  es incorrecta otra. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Oca.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Aritmetica.sb 

Ejercicio 1: Marcha.sb 

Ejercicio 2: Salida.sb 

Ejercicio 3: Multiplicar.sb 

Ejercicio 4: Dividir.sb 

Ejemplo 1 : Galopando.sb 

Ejemplo 2: Oca.sb 

 

7. Reto: ¿Sabráas hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Aritmética 

2. Marcha 

3. Salida 

4. Multiplicar 

5. Dividir 

6. Galopando 

7. Oca 

Oca

AprendiendoScratch / 238

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1. Objetivo: Aprender Funciones

• Cuando aprendas a usar los bloques de funciones serás capaz de crear paso a paso un cuadro en el que aparece una constelación de líneas y so‐les. 

• También aprenderás a crear tablas de multiplicar, contar de veinte en veinte, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Constelacion.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3 Bloques Principales P.2

4 Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Funciones P.3

6.1 Ejercicio 1: Delfín P.4

6.2 Ejercicio 2: Conteo P.5

6.3 Ejercicio 3: De Veinte en Veinte P.6

6.4 Ejercicio 4: Raíz Cuadrada P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Funciones Operadores—Lec.2

AprenderScra tch

Constelación

AprendiendoScratch / 239

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• Los bloques principales de esta lección nos permiten realizar funciones avanzadas.

• Estas funciones incluyen módulo, redonde‐ar, números al azar.

• El bloque de la raíz cuadrada permite selec‐cionar una de doce funciones.

Página 2

3. Bloques Principales

Funciones

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar bandera,  fijar  tamaño  del  lápiz,  borrar, etc.) para realizar tareas complementarias que permitan  ilustrar mejor el uso de  las funciones avanzadas. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como repetir cálculos, preguntar, responder, etc.  

• En  los Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 240

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Operadores—Lec.2

5. Lección : Funciones

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de bloques para realizar funciones avanza‐das. 

• Estos bloques permiten calcular un número al azar, redondear un número re‐al, u obtener el resto de una división. 

• El bloque de  raíz cuadrada es un bloque multifunción. Podemos seleccionar en el bloque una de doce funciones. 

• Estas  funciones  incluyen  funciones  trigonométricas,  exponenciales,  lo‐garítmicas, etc. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Funciones.sb.  

Funciones

AprendiendoScratch / 241

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Página 4

6.1 Ejercicio: Delfín

Funciones

• En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque de número al azar entre un número y otro.   

• Este bloque selecciona al azar un número entre los dos parámetros que le suministramos. 

• En este proyecto cada vez que presionamos la tecla uno, el delfín salta a un lugar diferente del mar, y escuchamos una nota al azar. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Delfin.sb.  

Delfín

AprendiendoScratch / 242

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Operadores—Lec.2

6.2 Ejercicio: Conteo

Página 5

• En este Ejercicio exploramos la función del bloque de redondeo. 

• El delfín del proyecto salta sobre el mar, yendo de un lado del escenario al otro. 

• En su camino va recitando los valores del cronómetro. 

• El cronómetro no es un número entero, sino real. 

• Utilizando el bloque de redondeo obtenemos un número entero. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Conteo.sb.  

Conteo

AprendiendoScratch / 243

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Página 6

6.3 De Veinte en Veinte

Funciones

• En este Ejercicio exploramos la función del bloque mod (o módulo.) 

• Este bloque nos dice cual es el resto después de dividir dos números.  

• En este proyecto el hombre camina paso a paso de un  lado a otro del escenario.  

• Si el valor de x dividido por veinte es cero, el hombre se para y nos dice donde se encuentra. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero DeVeinteEn‐Veinte.sb.  

De Veinte en Veinte

AprendiendoScratch / 244

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Operadores—Lec.2

6.4 Ejercicio: Raíz Cuadrada

Página 7

• En este ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de la  raíz cuadrada. Este bloque nos permite utilizar doce  funciones dife‐rentes, trigonométricas, exponenciales, logarítmicas. 

• El hombre del proyecto nos pide que elijamos un número de la lista. 

• Después  de mucho  pensar  nos  dice  cual  es  la  raíz  cuadrada  de  ese número. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RaizCuadra‐da.sb.  

Raíz Cuadrada

AprendiendoScratch / 245

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto donde el avestruz nos pide un número del uno al nueve. 

• Después,  poco  a  poco,  el avestruz  nos  recita  toda  la tabla  de  multiplicar  de  ese número. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: TablaDeMultiplicar.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Funciones.sb 

Ejercicio 1: Delfin.sb 

Ejercicio 2: Conteo.sb 

Ejercicio 3: DeVeinteEnVeinte.sb 

Ejercicio 4: RaizCuadrada.sb 

Ejemplo 1 : Constelacion.sn 

Ejemplo 2: TablaDeMultiplicar.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Funciones 

2. Delfín 

3. Conteo 

4. De Veinte en Veinte 

5. Raíz Cuadrada 

6. Constelación 

7. Tabla de Multiplicar 

Tabla de Multiplicar

AprendiendoScratch / 246

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1. Objetivo: Aprender a hacer Comparaciones

• Cuando aprendas a usar los bloques de comparación serás capaz de crear un proyecto donde la chica acierta si el número es mayor o menor que cinco. 

• También aprenderás a decir cuando un balón sube o baja, una pelota está cerca o lejos, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acierta.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Comparación P.3

6.1 Ejercicio 1: Sube y Baja P.4

6.2 Ejercicio 2: Grande P.5

6.3 Ejercicio 3: Cerca y Lejos P.6

6.4 Ejercicio 4: Niñas P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Comparación Operadores—Lec.3

AprenderScra tch

Acierta

AprendiendoScratch / 247

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• Los bloques principales de esta lección nos permiten comparar números.

• Los bloques son: menor que, igual que, o mayor que.

Página 2

3. Bloques Principales

Comparación

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐nar  tecla,  posición,  por  siempre,  etc.) para  realizar  tareas  complementarias que permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de comparación. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lección nos permitirán hacer cosas co‐mo mover personajes, decir frases, etc. 

• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el funcionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 248

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Operadores—Lec.3

5. Lección : Comparación

Página 3

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de comparación. 

• Los bloques de comparación tienen dos parámetros numéricos. 

• El resultado de las comparaciones es cierto o falso. 

• Estos reporteros especiales con solo dos posibles valores se  llaman predica‐dos. Su forma es la de un hexágono. 

• Los parámetros de estos bloques pueden ser números, o bloques reporteros cuyo valor final sea un número. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Comparacion.sb.  

 

Comparación

AprendiendoScratch / 249

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Página 4

6.1 Ejercicio: Sube y Baja

Comparación

• En este Ejercicio exploramos la función de bloque igual que. 

• En el proyecto un balón sube y baja constantemente entre el suelo y el techo del escenario. 

• Cuando el balón sube su dirección es 0 grados. Cuando baja es 180. 

• La chica compara  la dirección del balón con el valor cero. Cuando son iguales ella sabe que el balón sube. Sino, el balón baja. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubeYBaja.sb.  

Sube y Baja

AprendiendoScratch / 250

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Operadores—Lec.3

6.2 Ejercicio: Grande

Página 5

• En este Ejercicio exploramos la función de bloque mayor que. 

• De un modo aleatorio cada tres segundos el volumen del cubo cambia. Algunas veces es grande, otras no. 

• La chica compara el valor del tamaño del cubo con el tamaño de un cu‐bo normal, que es 100. 

• Cuando el tamaño del cubo es mayor que 100, la chica sabe que el cu‐bo es grande. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Grande.sb.  

Grande

AprendiendoScratch / 251

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Página 6

6.3 Ejercicio: Cerca y Lejos

Comparación

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que se combinan las funcio‐nes de los bloques mayor que y menor que. 

• La chica se mueve continuamente de un lado al otro del escenario. 

• Cuando su distancia a la columna de colores es menor que 70, dice que está cerca. 

• Cuando la distancia es mayor que 120, dice que está lejos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CercaYLejos.sb.  

Cerca y Lejos

AprendiendoScratch / 252

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Operadores—Lec.3

6.4 Ejercicio: Niñas

Página 7

• En este Ejercicio extendemos las ideas de los proyectos anteriores a uno que tiene tres protagonistas: dos chicas y una pelota de tenis. 

• La pelota de tenis se mueve libremente por el escenario, rebotando en los bordes. 

• Cada una de las chicas comprueba a qué distancia de ella está la pelota. Cuando la distancia es menor que 80, dice cerca. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ninas.sb.  

Niñas

AprendiendoScratch / 253

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  la mariposa  vuela por el cielo. 

• Cuando  pasa  cerca  del  perro saluda al perro.  

• Cuando  pasa  cerca  del  gato saluda al gato. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Saluda.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Comparacion.sb 

Ejercicio 1: SubeYBaja.sb 

Ejercicio 2: Grande.sb 

Ejercicio 3: CercaYLejos.sb 

Ejercicio 4: Ninas.sb 

Ejemplo 1 : Acierta.sb 

Ejemplo 2: Saluda.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Comparación 

2. Sube y Baja 

3. Grande 

4. Cerca y Lejos 

5. Niñas 

6. Acierta 

7. Saluda 

Saluda

AprendiendoScratch / 254

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1. Objetivo: Aprender aritmética Lógica

• Cuando aprendas a usar los bloques de lógica serás capaz de crear un pro‐yecto donde haces aparecer al caballo negro solo si tecleas el código se‐creto.  

• También aprenderás a hacer patinar a un chico, dibujar franjas de maripo‐sas en el bosque y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Caballo.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Lógica P.3

6.1 Ejercicio 1: Patinete P.4

6.2 Ejercicio 2: Patinete o Bola P.5

6.3 Ejercicio 3: Bicicleta P.6

6.4 Ejercicio 4: Bicicleta Un Dos Tres P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Lógica Operadores—Lec.4

AprenderScra tch

Caballo

AprendiendoScratch / 255

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• Los bloques principales de esta lección son los bloques lógicos y, o y no.  

• Estos bloques admiten como parámetros valores booleanos: cierto o falso. 

• Como resultado, estos bloques producen otro valor booleano: cierto o falso.

Página 2

3. Bloques Principales

Lógica

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares  (al presionar bandera,  fijar  tamaño,  borrar,  etc.)  para realizar  tareas  complementarias  que  per‐mitan  ilustrar mejor el uso de  los bloques lógicos y, o y no. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐talle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ción nos permitirán hacer cosas como cre‐ar movimientos, estampar  imágenes en el escenario, etc.  

• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐namiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 256

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Operadores—Lec.4

5. Lección : Lógica

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques lógicos y, o, no. 

• El bloque ‐y produce el resultado cierto si sus dos parámetros son ciertos. 

• El bloque  ‐o produce el resultado cierto si uno de sus parámetros, o ambos, son ciertos. 

• El bloque ‐no produce el valor contrario a su parámetro: cierto produce falso y falso produce cierto. 

• Podemos  extender  la  complejidad  de  las  expresiones  lógicas  combinado múltiples bloques lógicos. 

• En esta Lección exploramos mediante proyectos todos estos conceptos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Logica.sb.  

Lógica

AprendiendoScratch / 257

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Página 4

6.1 Ejercicio: Patinete

Lógica

• En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico y. 

• Este bloque, como todos  los predicados, nos proporciona el resultado cierto o falso. 

• En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐te al presionar al mismo tiempo dos teclas: tecla uno y tecla dos. 

• Probando presionar una de las dos teclas solamente comprobamos que el chicho no se mueve. Es preciso presionar la tecla uno y la teclas dos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Patinete.sb.  

Patinete

AprendiendoScratch / 258

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Operadores—Lec.4

6.2 Ejercicio: Patinete o Bola

Página 5

• En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico o. 

• Este bloque, nos proporciona también el resultado cierto o falso. 

• En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐te bien cuando presionamos  la  tecla uno, o cuando el balón amarillo hace contacto con él. 

• Comprobamos que cuando una de las condiciones se cumple, o las dos al mismo tiempo, el chico se mueve. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PatineteOBo‐la.sb.  

Patinete o Bola

AprendiendoScratch / 259

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Página 6

6.3 Ejercicio: Bicicleta

Lógica

• En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del bloque lógico no.  

• El bloque produce el valor opuesto de su argumento: cierto produce fal‐so, y falso produce cierto. 

• En este proyecto la chica se pasea en bicicleta mientras escuchamos un sonido pop continuamente si no presionamos la tecla espacio. 

• Para detener el sonido tenemos que presionar la tecla espacio. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bicicleta.sb.  

Bicicleta

AprendiendoScratch / 260

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Operadores—Lec.4

6.4 Ejercicio: Bicicleta Un Dos Tres

Página 7

• En este Ejercicio extendemos el uso de operadores lógicos. 

• Los operadores lógicos tienen dos argumentos. 

• Podemos realizar operaciones  lógicas más complejas combinando ope‐radores básicos. 

• En este proyecto combinamos dos operadores y. Esto nos permite con‐trolar el movimiento de la bicicleta cuando presionamos tres teclas a la vez. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero BicicletaUnDos‐Tres.sb.  

Bicicleta Un Dos Tres

AprendiendoScratch / 261

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto para que una mariposa vuele por el bosque. 

• Dejará sellada su  imagen a su paso,  pero  solo  si  la coordenada  x  es múltiplo  de 100. 

• Esto creará franjas verticales. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Franjas.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Logica.sb 

Ejercicio 1: Patinete.sb 

Ejercicio 2: PatineteOBola.sb 

Ejercicio 3: Bicicleta.sb 

Ejercicio 4: BicicletaUnDosTres.sb 

Ejemplo 1 : Caballo.sb 

Ejemplo 2: Franjas.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Lógica 

2. Patinete 

3. Patinete o Bola 

4. Bicicleta  

5. Bicicleta Un Dos Tres 

6. Caballo 

7. Franjas 

Franjas

AprendiendoScratch / 262

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1. Objetivo: Aprender a operar con Texto

• Cuando aprendas a usar los bloques de texto serás capaz de hacer pregun‐tas y utilizar las respuestas como parte de la historia.  

• También aprenderás a deletrear, hacer juegos de palabras, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EsAzul.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Texto P.3

6.1 Ejercicio 1: Hola P.4

6.2 Ejercicio 2: Deletreando P.5

6.3 Ejercicio 3: Cuántas Letras P.6

6.4 Ejercicio 4: Primera y Última P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Texto Operadores—Lec.5

AprenderScra tch

Es Azul

AprendiendoScratch / 263

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• Los bloques principales de esta lección son los que procesan texto. 

• El bloque unir, une dos textos y produce un úni‐co texto. 

• El bloque letra de, proporciona la letra de un texto situada en una posición particular. 

• El bloque longitud de nos dice cuantas letras tie‐ne una palabra. 

Página 2

3. Bloques Principales

Texto

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐nar bandera, fijar tamaño, preguntar, res‐puesta, etc.) para realizar tareas comple‐mentarias que permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de proceso de texto. 

• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta lección nos permitirán hacer cosas como crear diálogos interactivos y efectos gráfi‐cos. 

• En  los Video Tutoriales se explica el  fun‐cionamiento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 264

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Operadores—Lec.5

5. Lección : Texto

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de procesar texto. 

• El bloque unir nos permite concatenar dos palabras o dos frases. Podemos re‐petir este proceso para unir un número ilimitado de frases. 

• El bloque de letra de nos permite determinar la letra en una posición particu‐lar de la palabra. 

• Con el bloque longitud de, podemos saber cuantas letras tiene una palabra.  

• La combinación de esto bloques nos permite gran flexibilidad en el procesado de textos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Texto.sb.  

Texto

AprendiendoScratch / 265

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Página 4

6.1 Ejercicio: Hola

Texto

• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de texto unir. 

• La chica nos pregunta nuestro nombre. 

• Escribimos el nombre en la ventana de preguntar, y queda guardado en el bloque respuesta. 

• Luego la chica crea una frase uniendo el saludo Hola con el nombre que se encuentra en respuesta. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Hola.sb.  

Hola

AprendiendoScratch / 266

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Operadores—Lec.5

6.2 Ejercicio: Deletreando

Página 5

• En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior e incorpo‐ramos el bloque letra de. 

• Este bloque nos permite determinar la letra situada en un lugar deter‐minado de la palabra. 

• La  chica nos pregunta el nombre,  y después de  saludarnos, nos dice cual es la primera y segunda letra de nuestro nombre. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Deletrean‐do.sb.  

Deletreando

AprendiendoScratch / 267

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Página 6

6.3 Ejercicio: Cuántas Letras

Texto

• En este Ejercicio continuamos extendiendo  la función de  los proyectos anteriores.   

• Incluimos el bloque longitud de. Este bloque nos dice cuantas letras tie‐ne una palabra. 

• En el diálogo  la chica nos saluda como antes, y nos dice cuantas  letras tiene nuestro nombre. Esta  información es parte de  su mensaje. Para ello utilizamos el bloque unir. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CuantasLe‐tras.sb.  

Cuántas Letras

AprendiendoScratch / 268

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Operadores—Lec.5

6.4 Ejercicio: Primera y Última

Página 7

• En este Ejercicio combinamos los bloques de los proyectos anteriores. 

• La chica nos va a decir cuáles son  la primera y última  letra de nuestro nombre. 

• Es fácil saber cual es  la primera  letra, pero para saber cual es  la última hay que saber cuantas letras tiene el nombre. 

• Para ello utilizamos el bloque longitud de. 

• La  solución de este proyecto  se encuentra en el  fichero PrimeraYUlti‐ma.sb.  

Primera y Última

AprendiendoScratch / 269

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  tengamos  que escribir  una  palabra  cuya tercera letra es una a. 

• La chica va a analizar nuestra respuesta  y  nos  dirá  si  lo hemos hecho bien o no. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: LaTercera.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Texto.sb 

Ejercicio 1: Hola.sb 

Ejercicio 2: Deletreando.sb 

Ejercicio 3: CuantasLetras.sb 

Ejercicio 4: PrimeraYUltima.sb 

Ejemplo 1 : EsAzul.sb 

Ejemplo 2: LaTercera.sb 

 

7. Reto: ¿Sabráas hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Texto 

2. Hola 

3. Deletreando 

4. Cuántas Letras 

5. Primera y Última 

6. Es Azul 

7. La Tercera 

La Tercera

AprendiendoScratch / 270

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1. Objetivo: Aprender Variables

• Cuando aprendas a usar los bloques de Variables serás capaz de crear un proyecto donde tú puedes decir a los peces que naden más deprisa o más despacio.  

• También aprenderás a hacer carreras, controlar un balón volador, hacer efectos gráficos y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PecesAmigos.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Variables P.3

6.1 Ejercicio 1: Dos Velocidades P.4

6.2 Ejercicio 2: Acelerador P.5

6.3 Ejercicio 3: El Viajero P.6

6.4 Ejercicio 4: Volando P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Variables Variables—Lec.1

AprenderScra tch

Peces Amigos

AprendiendoScratch / 271

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• Los bloques principales de esta lección nos permiten utilizar y modificar variables.  

• Los bloque de mostrar y esconder variable nos permiten visualizar en el escenario el contenido de las variables.

Página 2

3. Bloques Principales

Variables

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar bandera,  fijar  tamaño,  apuntar, mover,  etc.) para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques de variables. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐lle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear efectos gráficos o de movimiento. 

• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐miento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 272

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Variables—Lec.1

5. Lección : Variables

Página 3

 

• En esta Lección exploramos el uso de variables. 

• Las  Variables  contienen  valores  que  podemos  utilizar  como  parámetros  de otros bloques. 

• Estos valores pueden ser modificados, fijados, y por tanto tenemos más flexi‐bilidad en el control de programas. 

• Los dos principales bloques de variables nos permiten fijar su valor, o modifi‐carlo por cierta cantidad. 

• También disponemos de bloques para mostrar el valor de la variable en el es‐cenario. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variables.sb.  

Variables

AprendiendoScratch / 273

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Página 4

6.1 Ejercicio: Dos Velocidades

Variables

• En este Ejercicio exploramos la función de una variable y sus efectos. 

• En este proyecto dos scripts están basados en la misma estructura: re‐petir la acción de mover. 

• Al presionar una tecla fijamos el valor de la variable al valor 5, con otra tecla el valor fijado es 25.  

• El resultado es que la chica corre a dos velocidades diferentes. 

• La  solución de este proyecto  se encuentra en el  fichero DosVelocida‐des.sb.  

Dos Velocidades

AprendiendoScratch / 274

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Variables—Lec.1

6.2 Ejercicio: Acelerador

Página 5

• En este Ejercicio utilizamos el bloque de cambiar una variable. 

• Al presionar  la tecla uno,  la chica se mueve un número de pasos. Este número de pasos coincide con el valor de la variable a. 

• Con la teclas de flecha arriba y flecha abajo podemos modificar el valor de la variable. 

• El efecto de presionar  la  tecla uno no es siempre el mismo. Depende del valor de la variable en ese momento. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Acelerador.sb.  

Acelerador

AprendiendoScratch / 275

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Página 6

6.3 Ejercicio: El Viajero

Variables

• En este Ejercicio utilizamos una variable para realizar un efecto gráfico. 

• El pirata se acerca hacia nosotros. 

• Con cada paso el valor de la variable a, aumenta. 

• Fijamos el tamaño de su disfraz al valor de la variable. 

• Al acercarse le vemos cada vez más grande, y por tanto nos da la sensa‐ción de que esta más cerca. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ElViajero.sb.  

El Viajero

AprendiendoScratch / 276

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Variables—Lec.1

6.4 Ejercicio: Volando

Página 7

• En este Ejercicio utilizamos una variable para extender  la funcionalidad de un proyecto anterior. Una pelota se mueve libremente por el escena‐rio rebotando en los bordes. 

• En otros proyectos su velocidad era siempre constante. 

• En este proyecto su velocidad es igual al valor numérico de la variable. 

• Con dos teclas podemos aumentar o disminuir esta variable, y por tanto la velocidad de la pelota. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Volando.sb.  

Volando

AprendiendoScratch / 277

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en el que el cisne nade en el lago. 

• Crea  un  efecto  gráfico  en  el que  parezca  que  se  acerca  a nosotros. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: VieneElCisne.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Variables.sb 

Ejercicio 1: DosVelocidades.sb 

Ejercicio 2: Acelerador.sb 

Ejercicio 3: ElViajero.sb 

Ejercicio 4: Volando.sb 

Ejemplo 1 : VieneElCisne.sb 

Ejemplo 2: PecesAmigos.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Variables 

2. Dos Velocidades 

3. Acelerador 

4. El Viajero 

5. Volando 

6. Viene El Cisne  

7. Peces Amigos 

Viene el Cisne

AprendiendoScratch / 278

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1. Objetivo: Aprender a utilizar muchas Variables

• Cuando aprendas a usar los bloques de variables ayudarás al soldado a que nos pregunte dos números , y luego la flor nos dice la suma y el pro‐ducto de estos números.  

• También aprenderás a pintar con muchos colores, preguntar, responder, calcular, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ListaFlor.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Más Variables P.3

6.1 Ejercicio 1: Nombre y Edad P.4

6.2 Ejercicio 2: A la Carta P.5

6.3 Ejercicio 3: Examen P.6

6.4 Ejercicio 4: Brochazo P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Más Variables Variables—Lec.2

AprenderScra tch

Lista Flor

AprendiendoScratch / 279

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• Los bloques principales de esta lección nos per‐miten utilizar y modificar variables.  

• Los bloque de mostrar y esconder variable nos permiten visualizar en el escenario el contenido de las variables.

Página 2

3. Bloques Principales

Más Variables

4. Bloques Auxiliares

• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar bandera,  fijar  tamaño,  apuntar, mover,  etc.) para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques de variables. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐lle en su lección correspondiente. 

• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ción nos permitirán hacer  cosas  como  crear efectos gráficos o de movimiento. 

• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐miento de todos los bloques. 

AprendiendoScratch / 280

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Variables—Lec.2

5. Leccián : Más Variables

Página 3

 

• En esta Lección extendemos las ideas de la lección de Variables. 

• En los proyectos de esta lección incluimos dos o más variables. Esta idea bási‐ca se pude extender para crear un número de variables tan grande como  lo exija la complejidad del problema. 

• En  los proyectos de esta  lección existe una comunicación entre  los objetos, los protagonistas de la historia. La variables son en unos casos obtenidas por un sprite. Este sprite comunica estas variables a un segundo sprite, que a su vez los utiliza para realizar cálculos matemáticos, efectos gráficos, etc. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero MasVariables.sb.  

 

Más Variables

AprendiendoScratch / 281

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Página 4

6.1 Ejercicio: Nombre y Edad

Más Variables

• En este Ejercicio exploramos la utilización de dos variables. 

• Una variable guardará  la  información del nombre,  la otra guardará  la información de la edad. 

• Los  bloques  preguntar  y  respuesta  pueden  combinarse  con  variables para  poder  utilizar  varios  elementos  de  información:  nombre,  edad, etc. 

• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero NombreYE‐dad.sb.  

Nombre y Edad

AprendiendoScratch / 282

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Variables—Lec.2

6.2 Ejercicio: A la Carta

Página 5

• En  este  Ejercicio  extendemos  el  uso  de  variables  para  el  control  de otros bloques.  

• La chica nos pregunta qué instrumento queremos escuchar. 

• También nos pregunta cuántas notas queremos oír. 

• Esta  información, que se ha almacenado en dos variables, es utilizada luego para controlar el programa. 

• El mismo programa se comporta de modo diferente dependiendo de la información que le suministramos. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ALaCarta.sb.  

A la Carta

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Página 6

6.3 Ejercicio: Examen

Más Variables

• En este Ejercicio exploramos el uso de dos variables y de dos objetos, dos protagonistas: Chica1 y Chica2. 

• La Chica1 nos pide que escribamos dos números. Estos números que‐dan guardados en dos variables. 

• Esa  información  la recibe  la Chica2 que recita el problema de sumar y nos da el resultado del problema. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Examen.sb.  

Examen

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Variables—Lec.2

6.4 Ejercicio: Brochazo

Página 7

• En este ejercicio extendemos  las  ideas del proyecto anterior para con‐trolar elementos gráficos como el lápiz. 

• La chica nos pide que elijamos un color, escribiendo el número corres‐pondiente. 

• Después nos pide que elijamos el grosor de la brocha. 

• Esta información se la pasa a la brocha que pinta una banda del color y de la anchura que nosotros hemos especificado. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Brochazo.sb.  

Brochazo

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  el  avión  nos  pide que  elijamos  un  color  y  una anchura de banda. 

• Entonces el avión comienza a volar  dejando  una  estela  del color  y  anchura  que  le pedimos. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: Estela.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: MasVariables.sb 

Ejercicio 1: NombreYEdad.sb 

Ejercicio 2: ALaCarta.sb 

Ejercicio 3: Examen.sb 

Ejercicio 4: Brochazo.sb 

Ejemplo 1 : ListaFlor.sb 

Ejemplo 2: Estela.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Más Variables 

2. Nombre y Edad 

3. A la Carta 

4. Examen 

5. Brochazo 

6. Lista Flor 

7. Estela 

Estela

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1. Objetivo: Aprender Listas

• Cuando aprendas a usar los bloques de listas serás capaz de hacer que el pingüino haga varias preguntas y luego un gato nos recuerde toda esa in‐formación.  

• También aprenderás a crear monólogos, conversaciones, cálculos matemá‐ticos, y muchas cosas más.

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero QueMemoria.sb. 

2. ¿Qué conseguiremos?

1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Listas P.3

6.1 Ejercicio 1: Familia P.4

6.2 Ejercicio 2: Rectángulo P.5

6.3 Ejercicio 3: Conociéndose P.6

6.4 Ejercicio 4: Calculando P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Contenidos

Listas Listas—Lec.1

AprenderScra tch

Qué Memoria

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• Los bloques principales de esta lec‐ción son los de añadir elementos a una lista y seleccionar elementos de ella.  

Página 2

3. Bloques Principales

Listas

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan bloques auxiliares  (al  re‐cibir, decir, enviar, etc.) para realizar tareas complementarias que permi‐tan  ilustrar mejor el uso de  los blo‐ques de elementos de una lista. 

• Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspondiente. 

• Algunas de las tareas auxiliares de esta lección nos permitirán hacer cosas como crear monó‐logos, diálogos, hacer preguntas, etc. 

• En  los Video Tutoriales  se explica el  funciona‐miento de todos los bloques. 

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Listas—Lec.1

5. Lección : Listas

Página 3

 

• En esta Lección exploramos los elementos básicos de una lista. 

• Una lista nos permite guardar elementos de información, nombres, palabras, números, para poder utilizarlos más tarde. 

• El bloque de añade a, nos permite añadir un elemento más de información al conjunto que ya tenemos. El elemento se añade siempre al final de la lista. 

• Podemos utilizar cada uno de  los elementos de  la  lista seleccionándolos pri‐mero.  

• Para seleccionar un elemento de la lista utilizamos el bloque ítem‐de. 

• En esta Lección creamos proyectos para explorar el uso de listas. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Listas.sb.  

Listas

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Página 4

6.1 Ejercicio: Familia

Listas

• En este Ejercicio exploramos el uso de una  lista para crear un diálogo con el pirata. 

• El  pirata  pregunta  cierta  información  que  de  un  modo  sucesivo  va guardándose en la lista. Para ello utiliza el bloque añadir. 

• Al terminar las preguntas el pirata relata en un conjunto de frases la in‐formación que ha recibido. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Familia.sb.  

Familia

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Listas—Lec.1

6.2 Ejercicio: Rectángulo

Página 5

• En este Ejercicio extendemos  las  ideas del proyecto anterior para aplicar‐las a un problema matemático. 

• El pirata pregunta por las dimensiones de un rectángulo.  

• Estas dimensiones son guardadas en una lista.  

• Después  el  pirata  utiliza  esta  información  para  calcular  propiedades  del rectángulo, como su área y perímetro. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Rectangulo.sb.  

Rectángulo

AprendiendoScratch / 291

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Página 6

6.3 Conociéndose

Listas

• En  este  Ejercicio  exploramos  el uso de  listas  en un proyecto  con dos protagonistas. 

• En un diálogo inicial el pirata y el caballero se hacen unas cuantas pre‐guntas. 

• Después,  los dos continúan  la conversación donde cuentan  lo que han aprendido de la vida del otro. 

• La  solución de este proyecto  se encuentra en el  fichero Conociendo‐se.sb.  

Conociéndose

AprendiendoScratch / 292

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Listas—Lec.1

6.4 Ejercicio: Calculando

Página 7

• En este Ejercicio continuamos el uso de  listas en un proyecto con dos protagonistas pero esta vez para realizar cálculos matemáticos. 

• El pirata y el caballero piden que escribamos un total de cuatro núme‐ros.  

• Después, tanto el caballero como el pirata realizan cálculos matemáticos con estos números. 

• Nos informan de cuál es el promedio y la suma total de estos números. 

• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Calculando.sb.  

Calculando

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8. Materiales

• Utilizando  los  conceptos  de esta lección, crea un proyecto en  el  que  el  panda  nos  pida que  escribamos  cuatro números. 

• Después  el  pájaro  rojo  hace cálculos  matemáticos  con estos números. 

• La  solución  de  este  proyecto se  encuentra  en  el  fichero: MuyListo.sb.  

Proyectos Scratch: 

Lección: Listas.sb 

Ejercicio 1: Familia.sb 

Ejercicio 2: Rectangulo.sb 

Ejercicio 3: Conociendose.sb 

Ejercicio 4: Calculando.sb 

Ejemplo 1 : QueMemoria.sb 

Ejemplo 2: MuyListo.sb 

 

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Video Tutoriales 

1. Lección Listas 

2. Familia 

3. Rectángulo 

4. Conociéndose 

5. Calculando 

6. Qué Memoria 

7. Muy Listo 

Muy Listo

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