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Arlenis indhira vargas revista

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Revista de Tecnologia y Video Juegos

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{ }“It’s a me, Mario!”

Charles Martinet pone la voz al fontanero más famoso del mundo, y el saludo de Mario quedó inmortalizado en la entrega tr idimensio-nal para Nintendo 64, siendo una de las pr imeras frases que muchos jugadores escucharon de su héroe favor ito al comprar la consola.

Frase gamer de la semana

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EXCLUSIVA HABLEMOS DE UN JUEGO

INNOVACIONES ENTREVISTAS NOTICIAS

ASSASSINS CREED III;la tecnología 3D avanza

pág.10-11

ASSASSINS CREED III;tecnología implementada para crear el modo multi-player (multijugador)

pág.12-13

GOD OF WAR:Contexto e historia de la exitosa saga

pág.06

GOD OF WAR:lA tecnología para DAR VIDA al modo multijugador

pág.07

NUEVO SDK DE KINECT:Descripción y especifica-ciones

pág.08

NUEVO SDK DE KINECT:características destacadas

pág.09

EL DIARIO DE DROSS:Descripción y biografía

pág.15

EL DIARIO DE DROSS:hablemos un poco con el famoso periodista

pág.09

MEJORAS A LOS WII U:EX HUMAN, YA ANUNCIADO

pág.17

WINDOWS 8REVOLUCIONA JUNTO A XBOX LIVE

pág.18

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Analicemos este clásico:God of War

Ya era hora de que regresara a nuestras consolas nada más y nada menos que el God of War una de las sagas más importante por parte de la empresa nipona SONY y que de la mano del estudio Sony Santa Monica nos confirmaban la realidad de la entrega con un corto tráiler inicial, juego que para

empezar será poner el mundo de cabeza, será la otra cara de la moneda, si se esperaba una secuela todo se ha caído, todo ha quedo en un sueño, todo se ha esfumado, lo que este estudio nos presenta es una pre-cuela antes de muchas de las importantes odiseas que este malhumorado semidiós nos ha podido ofrecer.

Hablemos de Un juego a nivel tecnològico

Para esta ocasión, la serie presenta por primera vez un modo multi-jugador, que permite interactuar hasta a ocho usuarios al mismo tiempo (dependiendo del modo).

“El compromiso de PlayStation de superar los límites del juego, fabricar historias y experiencias significativas para sus fanáticos se muestra por completo en

God of War: Ascension”, expresó Asad Qizilbash, director senior de First Party Games Marketing.

“La nueva entrega de la franquicia God of War une el más emotivo relato de la serie —basada en la mitología griega- con los más refi-nados elementos mecánicos usados a la fecha”, refiere la compañía.

El videojueego fue lanzado el 13 de marzo de este 2013, y se estima que ha vendido casi un millon de copiasn mas que la version anterior.

S i n d u d a e s t e e s u n n u e v o BOOM en la revolucion de los videojuegos frente a la tecnologia, y recalcando, podemos atribuir esto a su modalidad MULTIPLAYER.

El equipo de Sony Santa Móni-

ca nos abre sus ofi-cinas para contarnos

más sobre el proceso creativo del juego, el

motor gráfico y físico y el potencial que abre el

nuevo modo multiplayer.

Prbamos el multijugador del retorno de la saga, tan violento, épico y divertido

como la experiencia en soli-tario. God of War es una de las sagas que, como otras exclusivas de las consolas de Sony, no ha decep-cionado en ninguno de los cinco episodios que hasta el momento nos ha ofrecido: dos en PlayStation 2, dos en PlayStation Portable y una en PlayStation 3. Cada episodio ha retomado el devenir de Kratos en un momento distinto de su historia, pero sin descuidar sus car-acterísticas básicas: la brutalidad, la epicidad y la mitología. Kratos se prepara ahora para ofrecernos su segundo, y probablemente último episodio en PlayStation 3, y en él mantiene todas sus señas de iden-tidad, aunque con un interesante añadido: el multijugador.

Hoy en día, aunque varios juegos se empeñan en demostrar lo contrario, el multijugador se antoja como elemento necesario para el éxito. God of War nunca ha tenido multi-jugador, y realmente, sentimos que tampoco lo ha necesitado. Muchos

p e n s a r á n q u e é s t a e s s ó l o u n a a d i c i ó n p a r a a d a p t a r s e a las exigencias actuales del mer-

cado y que pasará desapercibido, de manera un tanto segundona, sin ofrecer una experiencia interesante al consumidor. Pero nosotros pensamos que el modo multiju-gador de God of War: Ascension tiene el potencial suficiente para absorber muchas horas de nuestro tiempo. Y os contamos por qué.

God of War: Ascension nos ofrece en primera instancia seleccionar un dios al que jurar lealtad. Cada dios nos ofrece un arma distinta, así como distintas habilidades. Es, con un toque épico, la clase que mar-cará nuestro estilo de juego y evo-lución. Una vez elegida nuestra fe, podremos comenzar a personalizar nuestro personaje. Comenzamos con un guerrero cualquiera, un sim-ple mortal –ya que si pudiésemos jugar con Kratos no tendríamos rival– que podremos mejorar según subimos de nivel o realizamos distintas tareas. Podemos desblo-quear varias armaduras que nos ofrecen distintas mejoras y que podemos combinar entre sí (están divididas en piernas, torso y cabeza).

De igual modo, podemos person-alizar a nuestros personajes con una reliquia, un objeto y una magia particular, todas de distintos niveles y que iremos desbloqueando. La reliquia es una especie de modific-dor temporal, que mejora nuestras

e s t a d í s t i -c a s t r a s , p o r e j e m p l o , u n a racha de muertes o abrir un cofre.

El objeto es una habilidad concreta que nos ofrece en nuestro combate, y por último, la magia nos permite utilizar un fortísimo ataque especial que sabiamente puesto en práctica nos garantiza mermar las defensas de nuestros desprevenidos enemi-

gos. Cada uno de estos aspectos es distinto en función del dios que elijamos, lo que otorga una gran variedad al conjunto multijugador.

La jugabilidad es muy similar a la que hemos experimentado con Kratos, aunque con algunas intere-santes adiciones para favorecer el componente estratégico y la varie-dad dentro del multijugador. Con el L1 realizaremos acciones especiales que potencian nuestros golpes o nuestra defensa. Éstos necesitan energía para funcionar, por lo que tendremos que esperar a que se recuperen tras cada uso. A dife-rencia del modo para un jugador, no podremos agarrar a nuestros rivales en cualquier momento, sólo cuando un indicador aparece sobre ellos. Esto sucede cuando esquivan, corren o saltan, lo que también nos fuerza a elegir sabiamente cómo salir de cada situación si no queremos que nos arrastren a un destino fatal. dar un último golpe en pleno combate podemos realizar una sangrienta aniquilación.

La tecnologíaPara dar vida

al modo multijugador

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Innovaciones

ElNuevoSDK de

K I N E C TTecnología 3D en tus manos

El nuevo SDK también tiene otras novedades interesantes como Kinect Interactions, una especie de API para controles gestuales de hasta dos personas simultáneas, y ejemplos de código para OpenCV, MATLAB y CodePlex.

Microsoft ha anunciado la publicación de la nueva versión 1.7 del SDK de

Kinect para Windows, con noveda-des muy importantes. La principal es Kinect Fusion, una herramienta que permite realizar escáners 3D.

Esta versión del SDK que se pude descargar desde la web oficial, cuenta con nuevas fun-ciones diseñadas para potenciar el trabajo de desarrolladores y partners con Kinect, e incluye las siguientes características:

Mayo r r en d imi ento d e l sistema operativo

Windows 8 Support. A través del SDK, se puede desarrollar u n a a p l i c a c i ó n K i n e c t p a r a Windows para una aplicación de escr i tor io en Windows 8.Visual Studio 2012 Support. El SDK

es compatible con el desarrollo en Visual Studio 2012 y el nuevo Microsoft. NET Framework 4.5.

El sensor Kinect para Windows ahora funciona en sistemas de virtualización (VM) en Windows y ha sido probado con los si -guientes entornos VM, Microsoft Hyp er V, V Meare y Par a l le l s .

Mejoras en el acceso de datos del sensor

Los datos del acelerómetro de 3 ejes del sensor ahora están disponibles a través de la interfaz de programación de aplicaciones (API). Esto permite la detección de la or ientación del sensor.

Los datos de profundidad amplia-dos ahora proporcionan detalles más allá de 4 metros. Además de la aplicación de los datos de profundi-dad, la facilidad de uso de la interfaz de su programación ha sido mejora-da (ya no requiere máscaras de bits).Los ajustes de color de la cámara

ahora pueden ser optimizados para un entorno con sensor de Kinect para Windows, incluyendo ajustes como el brillo y la exposición.La corriente de infrarrojos está

ahora expuesta en la interfaz de programación de datos (API). Esto significa que los desarrolladores pueden utilizar la corriente de

infrarrojos en muchos escena-rios, tales como la calibración de otras cámaras de color para el sensor de profundidad o la captura de imágenes en escala de grises en situaciones de poca luz.El SDK ac tual izado ut i l izado

con el sensor de Kinec t para Windows permite una rápida conmutación de IR para soportar múltiples sensores superpuestos.

Mayor facilidad de uso

Kinect Studio ha sido actualizado para soportar todas las caracterís-ticas del nuevo sensor de datos.El SDK incluye un paquete de

idiomas de reconocimiento de alemán que se ha optimizado para la matriz de micrófono del sensor.

Nuevos samples muestran c ó m o u t i l i z a r t o d a s l a s nuevas funciones de SDK

El seguimiento del esqueleto ahora es compatible con varios sensores.Se inc luye un nuevo sample

que demuestra el mejor ejemplo de interfaz de usuario basada en las instrucciones del Interfaz Humano de Kinect para Windows.

Microsoft ha anunciado en el CES la puesta en venta de Kinect para Windows el próximo 1 de febrero. Este nuevo periférico no es compa-tible con Xbox 360 y ofrece mejoras respecto a su actual versión: está optimizado a nivel de hardware y firmware e incluye el llamado near mode, un mejor reconocimiento de los objetos a una distancia menor (50 centímetros) sin perdida de pre-cisión además de incorporar un ca-ble USB más corto (con alargador).

Kinect para Windows tendrá un precio de 249$, es compatible con Windows 7 y Windows 8 developer preview y su SDK se ofrece de forma gratuita. L a distribución inicial del periférico será según Microsoft,limitada y a finales de año se ofrecerá en Estados Unidos a un precio especial de 149$ bajo la licencia Qualified Educational User de Microsoft.

Algunas de las caracteristicas que la compañía destaca de

esta actualización son:

K i n e c t S t u d i o , u n a n u e v a h e r r a m i e n t a q u e p e r m i t e a los desarro l ladores grabar y r e p r o du c i r dato s d e K in e c t .Una serie de pautas en Interac-

ción Persona-Ordenador (Human Interface Guidelines, HIG) para orientar a los desarrolladores en cómo crear Interfaces Naturales de Usuar io (NUI) con Kinec t .El SDK de reconocimiento fa-

cial, que proporciona una malla 3D en tiempo real de la cara, y recoge la posición de cabeza y cejas y la forma de la boca.Reconocimiento del esqueleto

“sentado” o de “10 articulaciones”, que proporciona la capacidad de se-guir la cabeza, cuello y brazos de un usuario que esté sentado o de pie.Nuevas muestras tanto en C++

como en C#, además de una serie de muestras “Básicas” en lenguaje C++, C# y Visual Basic.Reconocimiento del habla en

cuatro nuevos idiomas: francés,

español, italiano y japonés.Nuevos packs de idio-

mas que permitirán reconocer idiomas de la manera que se hablan en diferentes regiones, como Inglés/Gran Bretaña, Inglés/Irlanda, Inglés/Australia, Inglés/Nueva Zelanda, Inglés/Canadá, Francés/Francia, Francés/Canadá, Italiano/Italia, Japonés/Japón, Español/España y Español/México.Kinect para Windows ha llegado

hoy mismo a cuatro nuevos paí-ses: Hong Kong, Corea, Singapur y Taiwán. A partir del 1 de Junio, el sensor Kinect para Windows se pondrá a la venta en otros 15 países: Austria, Bélgica, Brasil, Dinamarca, Finlandia, India, Países Bajos, Noruega, Portugal, Rusia, Arabia Saudí, Sudáfrica, Suecia, Suiza y los Emiratos Árabes Unidos.

En un extenso reportaje sobre Kinect en el New York Times, Don Mattrick, uno de los jefazos de Microsoft y el sustituto de Robbie Bach ha declarado que el primer prototipo de Kinect (Project Natal para aquel entonces) costo $30.000.

Esos $30.000 no han sido el total de la investigación, si no que es solo el coste de construir la cámara en su primera versión. Según Mattrick, Kinect ha costado durante todo su desarrollo “cientos de millones de dolares” con mas de 1.000 trabaja-dores involucrados en el proyecto.

Es evidente que los costes de Kinect se han ido reduciendo en el tiempo ya que el periférico se pondrá a la venta el próximo 10 de noviembre por 149,99€ .

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Hace poco menos de un mes, saltó el rumor de que el mando de Wii U podría ser compatible con tecnología 3D. Este modo de visionado está muy extendido en PC,

y las consolas han intentado imitarlo, con más o menos éxito. Nadie se esperaba que un mando de control pudiera tener este tipo de tecnología, bueno, ni una pantalla de 6,2”. La noticia la dió a conocer un miembro del equipo de desarrollo de ‘Assassin’s Creed III’. Ahora hay imágenes que demuestran la posible veracidad de este rumor. Hay varias opciones de vi-sionado pero no se detalla si será para la TV o para el mando. La fuente asegura que es tecnología para el Wii U Gamepad.

En ‘Assassins Creed III’, el factor 3D puede ser activado en cualquier momento durante el juego. Lo único que tenemos que hacer es ir a las opciones y cambiar la configuración 3D a “modo estereoscópico”. Inmediatamente después de este parametro, podremos ajustar la “Intensidad 3D”. La estereoscopía se puede cambiar hacia a fuera, a Inficolor, de lado a lado o de arriba abajo. También, la “Intensi-dad 3D” se puede medir desde 0 a 10, dependiendo de su comodidad visual. Las gafas 3D de verde y magenta necesarias para experimentar esta sensación visual en modo Inficolor. El resto aún no sabemos com funciona, será cuestión de esperar para verlo con nuestros propios ojos.

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Ubisoft ha revelado un nuevo video de Assassin’s Creed III en el cual nos muestran la tecnología que usan para desarrollar el juego y que lo hace tan diferente a otros títulos mundo abierto. En este video nos muestran la tec-nología AnvilNext usada para el juego y es la evolución del motor grafico Anvil el cual fue usado en juegos ante-riores de Assassin’s Creed, este motor es el mejor en cuanto a crear mundos abiertos se refiere pues los crea para que sean fluidos y posibilidades casi ilimitadas. Ubisoft ha mostrado un nuevo tráiler del modo multijugador de Assassin’s Creed 3 cargado de novedades y desvelando parte de los secretos de Abstergo y las aventuras de Connor.

Tal y como vemos en el tráiler, una de las primeras novedades del modo multijugador de Assassin’s Creed 3 será que a partir de ahora vamos a poder personalizar nuestro alter-ego virtual. Se rumorea que en un primer momento dichas opciones estarán bloqueadas y las iremos consiguiendo lentamente a medida que cumplamos distintos objetivos.

En segundo lugar, sabemos ya los modos del multijugador. Si la semana pasada os ofreci -mos un completo avance del modo Dominationahora sabemos que habrá un segundo modo llamado Wolfpack en el que será un modo cooperativo de dos a cuatro jugadores. En Wolfpack deberemos asesinar con la mayor rapidez posible una serie de victimas controladas por el juego.

Además de nuevos modos y la nueva personalización de personajes en AC3, Ubisoft también añadirá un sistema de competición entre jugadores pues a partir de ahora existirá un ranking en el que se pueda comparar las acciones y el rendimiento entre jugadores.

Se continúa promocionando su esperado Assassin’s Creed IV: Black Flag, y en esta ocasión han mostrado el primer clip in-game de la fascinante propuesta de piratas que preparan para lanzar este mismo año en PC, Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4 y, presumiblemente, la próxima Xbox.

Acompañando a la not ic ia puedes ver el clip de vídeo, pero esa no ha sido la única novedad de un título que ha revelado abundantes ediciones de colec-cionista con suculentos extras que detallamos a continuación:

Black Chest Edition (reserva exclu-siva a través de Uplay - 149,95 euros)

Una escenificación de 55 cm y de gran calidad, del capitán Edward Ken-way en la proa de su barco, el Jackdaw.

Además, Ubisoft ha anunciado también The Watch, un programa VIP disponible para los que reserven el juego con un código de activación única en las tiendas, tiendas online o en Uplay, que dará acceso al programa VIP de Assassin’s Creed: The Watch, contenidos únicos que “amplían y profundizan la experien-cia del universo de Assassin’s Creed, dando acceso exclusivo a infor-mación adicional, contenido extra, recompensas y la oportunidad de participar en una misión exclusiva diseñada específicamente para los miembros del programa VIP”, según ellos mismos declaran En esta ocasión el tráiler se centra en

mostrarnos sus modo multijugador, por lo que podremos ver a algunos de los personajes que podremos controlar, los mapas en los que jugaremos muchas ejecuciones y los objetivos que tendremos que cumplir.

Assassin’s Creed III llegará a las tiendas a finales de este mes para Xbox 360 y PlaySta-tion 3, mientras que la versión

de PC y la de Wii U se lanzarán el mes que viene. Esta vez la nueva entrega de la saga nos llevará a la Guerra de la Independencia que se vivió en América, donde reviviremos la vida de Connor, uno de los antepasados de Desmond con sangre tanto de nativa ame-ricana como de colono británico.

Se continúa promocionando su esperado Assassin’s Creed IV: Black Flag, y en esta ocasión han mostrado el primer clip in-game de la fascinante propuesta de piratas que preparan para lanzar este mismo año en PC, Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4

Una caja metálica exclusiva ; Libro de arte de alta calidad; Banda sono-ra original del juego; 2 litografías con sobre protector ;2 reproducciones sobre lienzo; Todo el contenido adicional desbloqueable existente de Assassin’s Creed IV Black Flag.

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Entrevistamos a Ángel David Revilla, periodista, humorista y escritor, conocido por la mayoria de los cibernautas simplemente como “DROSS”.

ENTREVISTA A:Ángel David Revilla

El Diario de DROSS

Esta es básicamente la razón por la que este artículo existe, El Diario de Dross

es un simple blog que David creó hace varios atrás en el año 1998 pero la página quedó atrapada en un agujero negro que corrompió el espacio tiempo temporal como lo conocemos por lo que recién se hizo famosa en el año 2006, aquí empezó a subir sus videos, artículos e historias infantiles en donde muestra todo su egocentrismo y ateísmo con un humor negro y un estilo satírico, algo así como leer un artículo en frikipedia pero sin

faltas de ortografía y ligeramente menos estúpido pero igual de aburrido. Antes de hablar de los videos en sí hay que tomar en cuenta que la mayoría de estos son protagonizados por Dross, el personaje que Ángel David creó un domingo por la noche con la ayuda de su mano derecha, además hay un pequeño número de per-sonajes recurrentes en sus videos.

Dross juega

Estos son sus videos más popu-lares, primero Dross comienza salu-dando calmadamente a la manada de púberes que lo están viendo y luego explica lo que va a jugar y

cómo se enteró del juego en sí que por lo general son recomendados por sus mismos fans que lo quieren ver sufrir, acto seguido empieza a jugarlos de la manera más anormal posible ya que Dross tiene menos reflejos que un oso perezoso muer-to por lo que solo es cuestión de esperar unos dos minutos para que se muera y pierda de la forma más patética posible. Luego de perder un par de veces Dross empieza a gritar cosas como ¡Coño de la ma-dre!, ¡VERGA!, ¡¡Me cago en DIOS!!, ¡Esto es injusto! y otros gritos de agonía más, finalmente se rinde y deja de seguir avergonzándose intentando pasarse BurgerTime.

También hay ocasiones espe-ciales en las que empieza a jugar juegos de terror ya que además de disfrutar de sus explosiones emocionales, sus amorosos fans gozan cada vez que Dross suelta

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An u n c i a d o p a r a W

I I U

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De s p u é s d e v a r i o s rumores, final-

mente Square Enix ha confirmado la llegada de Deus Ex: Human Revolution a Wii U mediante una versión Director’s Cut. Esta edición está di-señada para aprovechar las caracte-rísticas de Wii U, en especial las de su mando. Mediante el GamePad se controlarán algunos aspectos como el hacking, mapas, francoti-rador o lanzamiento de granadas.

La misión Tong’s Rescue y el DLC The Missing Link se han integrado en la historia del juego. Los jefes estarán más balanceados y habrá mejoras en el aspecto visual y la inteligencia artificial. Aunque no existe fecha oficial, Deus Ex: Human Revolution - Director’s Cut debería llegar a inicios de mayo a Wii U. Square Enix ha presentado hoy sus resultados financieros (pdf) del último semestre cerrado el pasado 30 de septiembre de 2011.

En el tema económico, Square Enix ha presentando unas ventas netas de 535 millones de euros, un 15% inferiores a las de abril-septiembre del año pasado y un beneficio neto de 34,1 millones de euros, un 115% superior al del año pasado durante el mismo periodo.

Deus Ex Human Revolution desa-rrollado por Eidos Montreal han con-seguido distribuir 2.18 millones de

co-p i a s d e l a s c u a l e s 1.38 millones

e s t án e n Eu r o p a y 800.000 en Estados Uni-dos. Dungeon Siege 3 desa-rrollado por Obsidian ha llegado a las 800.000 copias distribuidas, 480.000 en Europa, 320.000 en Estados Unidos y 20.000 en Japónn. Dragon Quest 25th Anniversary Co-llection para Wii y solo disponible en Japón alcanzo las 350.000 copias.

Deus E x: Human Revolut ion Director’s Cut’ parece una apuesta segura, ya ha demostrado su potencial en otras plataformas y la integración con el mando tablet puede darle otro empujón pero… 2011 amigos, un juego de 2011 que l lega ahora a Wii U.H u e l e m á s a g l o b o

sonda para ver qué tal funciona la máquina que a apuesta con cara y ojos. Wii U necesita

apoyo, , no reciclaje de títulos que pueden vender moderadamente bien en la nueva

consola. Nintendo debe dar un golpe en la mesa, pero claro, si ni siquiera ellos están

nutriendo el catálogo de Wii U a corto pla-zo, qué vas a reclamarle a las third parties.

A continuación tenéis una galería de imágenes sobre el título en la que

se muestra la interacción entre las acciones del juego y el Wii U Gamepad.

Chuminadas aparte, lo mejor de esta nueva edición es que ya incluye las

misiones Rescate de Tong y El eslabón perdido, que originalmente se lanzaron

como contenido descargable y que ahora forman parte del argumento

del juego. Además, se han aplicado cambios a los criticados combates

contra bosses, se ha mejorado la inteligencia artificial de los enemigos

y el equilibrio general del juego.

También se habla en la nota de prensa de

mejoras visua-les, pero

n o

Algunas noticias de tu interést

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gritos orgásmicos de terror cada vez que se asusta con un simple screamer. Dross ha tenido que ir varias veces al hospital a causa de un stress alarmantemente elevado, su doctora dice que ya no juegue más videojuegos porque le hace mal a su salud mental tener que hablar con Dross cada vez que se irrita al jugar un tonto juego.

Directo al grano

Hola Dross! bueno primero quiero que sepas que desde PokemonHispano te mandamos un fuerte saludo por darnos la opor-tunidad de aceptar la entrevista y que aquí tienes muchos seguidores.

G r a c i a s a u s t e d e s p o r e l afe c to. L o ap r e c i o b as t ante

Bueno antes de empezar con la entrevista queremos saber que es lo que opinas sobre que en una comu-nidad con tantos usuarios seas tú.

Ese al que la gente ha votado por tener este buen rato contigo.

Se siente muy bien, la verdad. De ser la persona a la que nunca hubieran escogido para integrar el

equipo de

béisbol en la escuela a ésto... ¡buff! Es un gran logro existen-c ial . Muchas gracias a todos.

¿Dross nos podrías decir de donde eres y donde res ides actualmente? ¿Te gusta tu país o ciudad? ¿La cambiarías por otra?

S o y o r i u n d o d e C a r a c a s , Venezuela. Actualmente vivo en Buenos Aires, Argentina. ¿Cambiar esta ciudad por otra? Quizá, el futuro da muchas vueltas... pero s i l o h a go s e r á p o r r azo n e s profesionales, no por cuestiones afectivas. Buenos Aires me ha mostrado un amor increíble, y en retorno, yo amo a Buenos Aires.

¿Cómo empezastes con esto de hacer vídeos por tu cuenta sobre críticas de videojuegos y demás?

Empezó con lo escrito. Yo antes hacía exactamente lo mismo que hago ahora pero escrito. Mi blog empezó siendo exactamente eso, un blog, no un videoblog (como ahora). Pasar las cosas a video fue una evolución natural. Como Youtube cobró tanta importancia y e l mater ia l au d i ov i sua l es número 1 a la hora de entretener a la inmensa mayoría de los inter-nautas, lo demás se dio por sí solo.

¿Desde qué tiempo llevas dedicándote a esto?

Depende... El Diario de Dross fue fundado

por primera vez en el

a ñ o

1998. Pero lo dejé por cues -t iones de estudio hasta que lo retomé de vuelta en el año 2005. Con respecto a los videos, llevo haciéndolos desde el 2008.

Ac tualmente y como están las cosas por el mundo, ¿tienes un puesto de trabajo seguro por algún lado? ¿De qué trabajas?

¡Claro! No me sentiría nada se-guro ganando dinero sólo a través de Internet. Soy escort profesional.

¿Cómo es tu día a día normal-mente?

Comer, cagar y dormir son tres actividades fundamentales que conforman mi vida diaria.

¿Cómo empiezas a planear esto antes de hacer un vídeo? Me refie-ro a por ejemplo dices “Voy a crear hoy una crítica sobre Mario Bros”.

La temática de mis videos son muy caprichosos porque hago lo que me nace hacer cuando me nace hacerlo. Mi creatividad es muy fisiológica y por ende, mi material lleva mucha menos planificación de la que te imaginas. Con esto garan-tizo una pequeña fórmula para el éxito: la improvisación bien hecha.

Y ya, y los chistes se me ocurren al momento. Creo que es la manera más ideal de hacer no sólo un video cómico, sino cualquier cosa cómica.

Bueno ya vamos acabando l a e n t r e v i s t a p e r o a n t e s d e terminar queremos que hagamos un pequeño juego de palabras, es fáci l yo digo unapalabra y usted responde con otra palabra, s o l a m e n t e 1 p a l a b r a , ¡ e h !

No.

Gracias por la entrevista. Un abrazo.

1918

Imagínate dentro de tres años, por fin tienes en tus manos

el flamante Call of Duty: Modern Warfare 5. Por lo que leíste en un previo, la experiencia será más intensa que la de cualquier otro juego de disparos en la historia de la humanidad; habrá docenas de enemigos conspirando y ace-chándote, todos al mismo tiempo. Necesitarás la máxima precisión si planeas sobrevivir, así que será una fortuna que para el manejo del General Price durante su última misión para detener la invasión del Eje Imperial Neo Capitalista, ya no dependas de esa lenta y torpe palanca para apuntar la mira de tu M-17, e incluso que el ratón y teclado que tanta velocidad te daban cuando jugabas en PC, se vuelvan obsoletos. En su lugar, toda la interfaz responde al toque de tus dedos sobre la pantalla; disparar es una acción instantánea que sólo dependerá de tus reflejos y no de botones, y por supuesto, la navegación por el escenario será considerablemente más interac-tiva que cuando Infinity Ward se hacía cargo de la franquicia.

Windows 8 está construido sobre una interfaz de mosaicos, similar a la que uti lizas en tu te lé fono inte l igente o t able t , pero también funcionará con el esquema tradicional de escr i-torio, barra de tareas y menús

Todo lo anterior es sólo una posibilidad, pero con las nuevas tendencias en diseño de sistemas operativos, parece cada vez más tangible. Y es que hace un par de semanas, Microsoft mostró los primeros indicios de lo que será su siguiente plataforma: Windows 8. Se trata de un concepto cautivador en el que se planea relegar el ubicuo puntero de ratón, para favorecer una experiencia basada en sensores táctiles e interfaz de mosaicos. De acuerdo con la compañía de Bill Gates, así como con Apple –quie-nes llevan una ventaja considerable en la materia–, los días del point and click están contados, pues el futuro se encuentra en las pantallas sensibles al tacto y los gestos, es decir, en los deslizamientos o toques múltiples que hagamos con nuestros dedos. Claro, dicha aseveración tiene algunas ate-nuantes, habría que ver si toda

la gente quiere utilizar interfaces táctiles en lugar de los cómodos controles tradicionales. Por un eco-sistema más flexible y armonioso

Para variar, los creadores de Windows no están inventando el hilo negro, pero su acierto radica en la convergencia. Mientras Apple se encarga de la división entre iOS y OSX, el énfasis de Microsoft está dirigido a unificar los dispositivos de escritorio con móviles, llevando el mismo sistema operativo a todas las plataformas. El primer paso se dio con la integración de Xbox LIVE a Windows Phone 7 y Games for Windows, aunque con ciertas deficiencias y cuantiosas limitantes.ayudar la compatibilidad de juegos entre PC y móviles? La respuesta está en la triangulación.

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