14
www.epicd Page | 1 d20.com

Art of the Dungeon Master

Embed Size (px)

DESCRIPTION

How to make good DnD game

Citation preview

Page 1: Art of the Dungeon Master

www.epicd

 

Page | 1 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

d20.com 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 2: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 2 

 

Introductions  

So you have decided to take a spin at rolling the dice from behind the 

dungeon master’s  screen and are perhaps a bit nervous on where  to 

start. 

Being responsible to run an adventure, keep all the rules in check, and 

make sure all the players have a good time can be very intimidating. 

But  it doesn’t have  to be with a  little preparation, understanding and 

confidence in your skills as a player and store teller. 

Being an effective dungeon master  is a  learned  skill. Think  about  the 

first  time  you  played  a  role  playing  game  or  even  a  complex  board 

game. First came understanding the rules of the game, then the flow of 

those  rules,  and  finally  strategy  which  you  used  to  win  or  play  the 

game. 

That is the aim of this PDF‐ to give you the fundamental tools you need 

to understand as a dungeon master along with  the confidence  to  run 

your first adventure and keep on building from there. 

Ready to get started? 

 

 

 

 

 

 

Page 3: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 3 

 

Behind The Screen 

In my many  years of enjoying  tabletop  role playing games, both as a 

player  and  as  a dungeon master one of  the biggest  fears  that  I have 

encountered  is what happens  if  you get  something wrong or make a 

mistake as a DM. 

What happens to the flow of the game and the thoughts of the players 

when something goes wrong? 

Typically my  response  is  this‐  how  do  they  (the  players)  know  that 

something goes wrong? 

Think  about  both  the  perspective  from  behind  and  in  front  of  the 

dungeon master’s screen. Running an adventure and sitting behind that 

screen  you  have  a  ton  of  notes  to  follow,  maps  to  sort  out,  dice, 

miniatures perhaps, and some tokens to take care of‐ all while sorting 

out the rules and figuring out what is next. 

You  know  where  the  players  have  been,  where  they  are  now,  and 

where they will be going. 

But what do they know? 

Sitting  in  front of  the  screen,  the player have  their  character  sheets, 

dice, and perhaps a miniature for their character.  

They  only  know  what  you  tell  them,  and  what  has  just  recently 

happened in the adventure. 

From  the perspective of  the dungeon master  there  is no way you can 

make a mistake since you are in charge of the flow of the adventure‐ an 

Page 4: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 4 

 

ultimately a GOOD DM is all about maintaining the flow and keeping it 

going‐ and we will get to that in a bit. 

Keep this fundamental principal in mind: 

AS THE DUNGEON MASTER YOU CAN’T MAKE A MISTAKE. 

Once you allow yourself that consideration you are well on your way to 

mastering the art. 

An example? 

Let’s  say  you  have  been  leading  the  players  through  a  dungeon 

adventure  for  the  last  few  hours  of  the  evening  and  they  are 

approaching  the  final room  in  the dungeon which contains  the  locked 

artifact they have been searching for. 

The door in front of it is un‐pickable and magic locked so the only way 

in is to use the key… 

…and  then you suddenly realize  that  the key  the party  is supposed  to 

have they don’t‐ you made a mistake and forgot to give it to them. 

Back in one of the first encounters against a pair of trolls (one who had 

the key to the treasure room) you were supposed to allow the players 

to find the key when they defeated them. 

And you forgot to tell them. 

What to do? 

Well,  they  could  just open up  the door, but  that doesn’t make much 

sense. 

Panicked yet? 

Page 5: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 5 

 

AS THE DUNGEON MASTER YOU CAN’T MAKE A MISTAKE 

Pause for a moment. 

Remember, they don’t know the trolls had the key since you “forgot”, 

and they are not aware of the next steps in the adventure.  

Simply have one of  the  trolls  come back down  the hallway, hurt, but 

regenerated  and  fight  the players one more  time,  and  it  goes down, 

allow the key to fall from its hands. 

When  the players  search  the area, allow  them  to  find a  small hidden 

chest behind the wall with a trap (makes sense) with the key inside. 

Put the key on the last boss monster they are about to fight. 

From behind the DM screen you think you made a mistake, but from in 

front of the screen, from the perspective of the players, they just found 

the key to the treasure room. 

This  is  an example of  keeping  the  flow of  the  game  going no matter 

what‐ direct the players along the path of the adventure, let them make 

their own choices, and see the outcome to the end of the game.  

A good place to start. 

So  now,  let’s  start  looking  at  how  you  can  control  the  flow  of  the 

adventure,  and  some  ideas  to  help  you  find  the  style  of  dungeon 

mastering that you enjoy. 

 

 

 

Page 6: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 6 

 

Finding Your Voice 

Running an adventure as a dungeon master  is an art  form‐ part story 

teller, part arbitrator, and part rules lawyer, there are many ways to do 

it, just as there are many ways to sing a song or create music. 

The key is to find the style you are most comfortable with‐ don’t try to 

emulate  other  DM’s  or  RPG  game  masters  you  have  played  with. 

Finding your natural voice means you will be comfortable with how the 

adventure  comes  out  and  flows,  the  difference  between  creating  a 

good story for your players and just reading something to them. 

The first step is to select an adventure that you want to run‐ something 

with  a  plot  line  or  encounter  that  captures  your  imagination‐  this 

enthusiasm  will  carry  over  into  the  game, making  the  story  better, 

while allowing you to flow easily and correct many mistakes. 

Now  it  is true that certain players also have their own taste of what  is 

fun  in  an  adventure‐  some  prefer  straight  up  tactical  combat,  other 

acting  out  an  RPG  scene  with  the  non‐player  characters  in  the 

adventure, etc. 

Don’t  completely  ignore  what  the  players  like,  but  rather  include, 

direct,  or  pick  an  adventure  with  a  few  of  these  likes  rather  than 

making it the entire thrust of the game. 

For  example  if  one  of  your  players  loves  tactical  combat,  include  or 

steer  one  of  the  encounters  in  that  direction,  likewise  for  NPC 

interaction. 

 

Page 7: Art of the Dungeon Master

www.epicd

 

Page | 7 

 

Once y

the nex

When 

encoun

players

master

d20.com 

you have 

xt decisio

running a

nter  sect

s see (oft

r is aware

selected 

on is to pl

an adven

tion  (see

ten in a sq

e of.  

an adven

an how y

ture ther

e  above)‐

quared te

nture that

you are go

re are oft

‐  one  blo

ext) and o

t you are 

oing to ru

ten two b

ock  that 

one box f

intereste

un it‐ 

blocks of t

describe

for what t

ed in runn

text for e

es  what 

the dung

ning 

 

each 

the 

geon 

Page 8: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 8 

 

Before  running  the  adventure  take  a  few moments  to  ready  through 

both boxes for each encounter to help get a flavor as to what  is going 

on and what the players might reasonable do. 

The  next  decision  is  going  to  be  to  determine  how  you  convey  the 

adventure to the players‐ which is a matter of personal taste and style. 

When the players move to a new encounter and you have to describe 

what they see (as in the player text box) are you going to read it word 

for word, or give a summary of it in your own words? 

Both have advantages and disadvantages. 

If you read the descriptive text from the box word for word you will be 

sure not  to miss anything but  it can be very  limiting and cut  into  the 

flow of the game. 

At  parts  of  the  adventure  you will  be  looking  down  away  from  the 

players and reading words to them rather than creating words.  

The other option is to read the text of what the players see to yourself 

really  quick  and  then while  looking  up  and  engaging  the  players  tell 

them what they see in your own words. 

This has  the advantage of adding your own  flair and personality  to  it‐ 

thus making  it more  lively, while at  the  same  time  fully engaging  the 

players.  

Which method is “better”? 

For now your comfort  level as a new DM  is what  is most  important as 

each of us start with different skills sets and comforts. 

Page 9: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 9 

 

If  you  feel more  comfortable  reading  the  text  as‐is  then  100%  start 

there, but seek to gradually work your way up to where you can read 

the player  text  to yourself and  then communicate  it  to  the players  in 

your own words and personality as this will come though more genuine 

and keep the game going. 

A very good DM rarely looks down at his notes or stuff‐ consider how a 

very  good  public  speaker  acts  and  looks‐  this  is  the  goal  and 

engagement we are striving for! 

Find what is comfortable to you and slowly work on expanding out. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 10: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 10 

 

Adventure Preparations 

Let’s now take a moment to talk about setting for your first adventure 

and some things to put in place before the game with flow in mind. 

Once you have picked an adventure you are passionate about running 

(a good sign of that  is an adventure that you as the DM get so caught 

up in that not only are you excited to run it, but also you never want it 

to end) and have read through it to familiarize yourself with it, it is time 

to set up the table. 

Set  up  your  adventure  behind  the  dungeon  master  screen  and  of 

course make sure you have your dice, core books, some paper, pencils, 

and all that.  

If there are any monsters or spell effects in the adventure that you are 

not familiar with, or are complex, take a moment ahead of time to put a 

sticky  note  or  scrap  of  paper  in  the  monster  manual  or  dungeon 

master’s guide where the monster or spell entry is. 

This way  if  you  have  to  look  something  up  it  is  quick,  creates  little 

stress, and won’t break the flow of the game. 

As a DM there is no way you will ever be able to memorize everything, 

nor  should  you be  expected, but having  the  stuff  you might need  to 

look up ahead of time indexed goes a long way. 

Nothing  helps  kill  a  game  and  drain  the  excitement  of  an  encounter 

with a huge gap in time.  

Why is this bad? 

 

Page 11: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 11 

 

When  the players are  involved  in an encounter  in  the adventure  you 

want  to keep  it as  close  to  “real  time” as possible‐  create a  sense of 

urgency for them to act  in the moment. Giving them smaller amounts 

of time to think and act creates drama.  

Now the player SHOULD have time to think and plan their actions, but 

once  the  swords  start  swinging  and  the  spells  slinging  stopping  the 

encounter to look up just what a certain rule or monster does can be a 

buzz kill. 

There  is a HUGE difference between  just going  to page X and  reading 

what  acid  stream  does  vs.  figuring  out what  book  it  is  in,  thumbing 

through the index, reading it, etc. 

PLUS having the potential rules you don’t 100% know at hand will help 

you be relaxed which will show in the adventure. 

Many  gaming  groups  also  use miniatures,  gaming  tiles,  or  dry  erase 

mats to draw the dungeon or encounter and play on‐  if you decide to 

do this, make sure it is all set up ahead of time to keep the game going. 

Personally I use both tiles and a dray erase chessex mat depending on 

the adventure‐ but with both I either lay out all the tiles ahead of time, 

or draw the entire (or as much as I can) dungeon on the map and then 

cover it over with paper to reveal to the players as they go. 

This way  everything  I  need  for  the  night  is  set  up  and mapped  out 

ahead of time‐I only have to reveal it over drawing it, which could take 

up  ten  or  so  more  miniatures  during  the  adventure‐  again  an 

interruption of the flow. 

 

Page 12: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 12 

 

The DM Dice 

Next let’s talk about the dice from the perspective of the DM and how 

they are tool to create suspense and NOT punish the players. Nothing 

from the dungeon master’s perspective should be absolute‐ you should 

be able to manipulate everything to help build, run, and create the fun 

in an adventure, and as the dice are there to  interject some unknown 

randomness  (like  does  the  dragon  hit me?)  you want  to  be  able  to 

control it. 

Some dungeon masters  roll  the dice behind  the  screen, while others 

roll it for the players to see‐ both just like managing the adventure text 

have advantages and disadvantages.  

When  you  roll  the  dice  for  the  players  to  see  it  allows  them  to 

potentially  learn more about  the encounter‐  for example  in  fighting a 

dragon  if  I as  the DM  roll a D20 and  the dragon hits  the best  fighters 

armor  class  on  a  3+  on  the  D20  then  the  party  is  going  to  have  a 

problem. 

How powerful a monster appears, is, and decided by the players should 

not be  figured out  from  the dice, but  rather  in how  it  is described by 

the dungeon master at the start of the encounter. 

That said, showing the players the dice, allowing them to see the rolls 

can  create  some  VERY  intense  moments‐  that  final  moment  in  the 

battle when both  the monster and a player have a  few hit points  left 

and  it all  comes down  to who  strikes  first‐ does  the monster hit…roll 

that D20… 

Page 13: Art of the Dungeon Master

www.epicd20.com 

 

Page | 13 

 

Of course  the downside  to  this  is  that  it  is harder  to modify  the dice. 

Let’s say the players have some unlucky rolls at the start of the battle 

and  the monsters  are  thumping  them  around‐  if  the dice  are hidden 

behind  the  screen  that  you  can  roll  it and  just pretend  the monsters 

missed a round or two even if they hit‐ you can “fudge” the dice to help 

the player catch up. 

And as the DM you SHOULD fudge the dice from time to time to help 

keep the game dramatic. 

That said, even  if the dice are visible, you can’t fudge the to hit score, 

but you can modify the damage‐ have them make a  lesser attack, roll 

one  less  D6,  roll  a  D4  instead  of  a  D6‐  often  the  players won’t  ask 

questions if they are engaged in the moment. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 14: Art of the Dungeon Master

www.epicd

 

Page | 14 

 

The  ne

advent

to  look

please 

continu

dungeo

Best of

d20.com 

ext  step 

ture, and

k at some

feel free

ue the dis

on maste

f luck! 

is  to  of

in part II

e tips for

e to check

scussion 

er. 

 

Nex

f  course 

I of this A

r writing y

k out my 

from bot

xt Step

to  get  o

Art of Dun

your own

D&D site 

h the per

ps 

out  there

ngeon Ma

n adventu

www.frit

rspective 

e  and  ru

astering w

ure.  In th

tzdnd.com

of the pl

un  your 

we are go

he meant

m  where

ayer and

first 

oing 

time 

e we 

 the