13
PENGEMBANGAN MEDIA VISUALISASI TIGA DIMENSI BERBASIS SCRACTH MATERI LISTRIK MAGNET Artikel disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Fisika oleh Akhmad Salafudin 4201410037 JURUSAN FISIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2014

Artikel Media Visualisasi Scratch

Embed Size (px)

DESCRIPTION

artikel pengembangan media visualisasi scratch materi listrik magnet

Citation preview

Page 1: Artikel Media Visualisasi Scratch

PENGEMBANGAN MEDIA VISUALISASI TIGA DIMENSI

BERBASIS SCRACTHMATERI LISTRIK MAGNET

Artikel

disajikan sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Fisika

oleh

Akhmad Salafudin

4201410037

JURUSAN FISIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2014

Page 2: Artikel Media Visualisasi Scratch
Page 3: Artikel Media Visualisasi Scratch

PENGEMBANGAN MEDIA VISUALISASI TIGA DIMENSI

BERBASIS SCRATCHMATERI LISTRIK MAGNETAkhmad Salafudin & Wahyu Hardyanto

Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Negeri Semarang

Semarang, IndonesiaEmail: [email protected]

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media visualisasi tigadimensi berbasis scratch materi listrik magnet dan mengetahui kelayakanmedia visualisasi tersebut. Media visualisasi tiga dimensi berbasis scratchdigunakan untuk memvisualisasikan gerak sebuah muatan di dalam medanlistrik maupun medan magnet dalam bentuk tiga dimensi. Metode penelitianadalah R & D (Research and Development). Prosedur penelitian meliputi: (1)analisis potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) pengembangan media,(4) validasi media, (5) revisi media, (6) uji coba skala terbatas, (7) analisis danrevisi, dan (8) produksi masal. Model pengembangan adalah Linear SequentialModel. Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwamedia masuk dalam kriteria sangat baik. Hasil uji kelayakan media olehmahasiswa menunjukkan bahwa media masuk dalam kriteria baik. Hasil akhirpengembangan berupa media versi online dan offline.

Kata Kunci: media, visualisasi, tiga dimensi, scratch, listrik magnet.

AbstractThe purpose of this research is to develop three dimension scratch-basedvisualization media using electromagnetism subject and to determine thefeasibility. Three dimension scratch-based visualization media is used tovisualize the movement of charge in magnetic or electric field in threedimension form. The research method is R & D (Research and Development).The procedures is: (1) potential and problems analysis, (2) gatheringinformation, (3) development, (4) validation, (5) revision, (6) limitative testing,(7) analysis and revision, and (8) massive production. The development modelis Linear Sequential Model. The validation result by media expert and subjectexpert indicated that media is included in excellent criteria. The result offeasibility test by the students indicated that media is included in good criteria.The final result of the development is online and offline version media.

Keywords: media, visualization, three dimension, scratch, electromagnetism.

PENDAHULUANTeknologi komputer dapat

digunakan di dalam proses pembelajaran.

Hal ini sesuai dengan pendapat Arsyad

(2009: 96), bahwa komputer dapat berperan

sebagai pembantu tambahan dalam belajar

yang biasa dikenal sebagai CAI (Computer-

Assisted-Instruction). Dengan berbantuan

teknologi komputer, proses pembelajaran

pun dapat menjadi lebih mudah.

Page 4: Artikel Media Visualisasi Scratch

Penggunaan media komputer di

dalam proses pembelajaran dapat dikatakan

belum maksimal. Beberapa contoh

penggunaan komputer di dalam proses

pembelajaran yang sering kita jumpai

adalah untuk: (1) mengetik, (2)

menyampaikan presentasi, (3) menampilkan

materi pembelajaran, atau (4) menampilkan

video pembelajaran. Padahal teknologi

komputer dapat digunakan sebagai media

animasi atau visualisasi.

Fisika adalah salah satu cabang ilmu

pengetahuan yang di dalamnya sering

dijumpai hal-hal yang bersifat abstrak.

Sebagai contoh pergerakan elektron di

dalam medan listrik atau medan magnet dan

hal-hal lain yang tidak dapat dilihat secara

langsung dalam kehidupan sehari-hari.

Tanpa adanya media atau alat bantu,

mahasiswa atau siswa hanya dapat

berimajinasi untuk memahami konsep-

konsep fisika yang abstrak ini. Dengan

menggunakan bantuan komputer, hal-hal

abstrak tersebut dapat divisualisasikan.

Sehingga peserta didik dapat lebih mudah

memahami konsep-konsep fisika yang

diajarkan.

Jika ditinjau secara grafik, media

visual terbagi menjadi dua jenis yaitu dua

dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Media

visual dua dimensi cukup baik untuk

menjelaskan konsep-konsep fisika dalam

dua dimensi, seperti: (1) gerak parabola, (2)

gerak lurus beraturan, (3) gerak lurus

berubah beraturan, (4) gerak harmonik

serderhana, dan lain-lain. Akan tetapi,

media dua dimensi sulit untuk menjelaskan

konsep-konsep fisika dalam tiga dimensi,

sebagai contoh pergerakan elektron dalam

sebuah medan. Sehingga untuk

memvisualisasikan pergerakan elektron

agar mendekati keadaan nyata dibutuhkan

media visualisasi dalam bentuk tiga

dimensi.

Salah satu perangkat lunak yang

dapat digunakan untuk membuat animasi

maupun visualisasi adalah scratch. Scratch

merupakan proyek dari Lifelong

Kindergarten Group di Massachusetts

Institute of Technology (MIT) Media Lab.

Pada mulanya bahasa pemrograman ini

didesain khusus untuk kepentingan dunia

pendidikan umur 8 sampai 16 tahun.

Namun sekarang scratch digunakan oleh

semua kalangan dan semua umur (Resnick

et al., 2009).

Scratch menggunakan bahasa

pemrograman yang mudah dipelajari.

Penulisan kode atau algoritma

menggunakan sistem seperti lego.

Sebagaimana dikutip oleh Peppler dan

Kafai (2007: 153), Guzdial mengatakan

bahwa scratch berbeda dengan bahasa

pemrograman lainnya, program tidak dibuat

dengan cara mengetik script, tetapi hanya

dengan memasangkan balok-balok (block

command structure) yang sudah tersedia

menjadi sebuah algoritma. Hal ini

Page 5: Artikel Media Visualisasi Scratch

menjadikan scratch dapat digunakan hampir

semua orang yang memahami tentang

algoritma, walaupun orang tersebut tidak

menguasai bahasa pemrograman dengan

baik.

Pada dasarnya, scratch merupakan

bahasa pemrograman berbasis 2D. Untuk

keperluan memvisualisasikan pergerakan

elektron dalam bentuk 3D, diperlukan

sebuah algoritma untuk memproyeksikan

grafik 3D ke dalam 2D. Algoritma inilah

yang penulis kembangkan dan dibuat

seefisien mungkin agar media yang

dihasilkan tidak terlalu berat ketika

dijalankan.

Penelitian ini bertujuan untuk

mengembangkan media visualisasi tiga

dimensi berbasis scratch materi listrik

magnet dan untuk menguji kelayakan media

visualisasi tersebut. Selain itu, media

visualisasi yang dihasilkan diharapkan

dapat bermanfaat dalam proses

pembelajaran terutama dalam pembeljaran

fisika dan dapat dikembangkan lagi menjadi

media pembelajaran yang lebih baik. Bukan

hanya untuk media pembelajaran fisika,

tetapi juga dapat digunakan untuk

mengembangkan media dalam bidang ilmu

lain.

METODEPenelitian dilaksanakan di gedung

perkuliahan Jurusan Fisika, Universitas

Negeri Semarang. Penelitian dilaksanakan

pada bulan juli 2014. Subjek penelitian

adalah mahasiswa fisika yang telah

mendapatkan materi listrik magnet dalam

mata kuliah fisika dasar 2. Sampel diambil

dari mahasiswa rombel 2 (rombongan

belajar 2) pada mata kuliah fisika dasar 2 di

Jurusan Fisika, Universitas Negeri

Semarang, tahun ajaran 2013/2014. Metode

penelitian yang digunakan adalah metode

penelitian dan pengembangan (Research

and Development/ R&D), sedangkan model

pengembangan yang digunakan adalah

liniear sequential model. Berikut adalah

penjelasan alur penelitian dan

pengembangan media:

Gambar 1 Alur Penelitian dan PengembanganMedia (Modifikasi Sugiyono,

2009)

Analisis Potensi dan Masalah yang adasehingga dibutuhkan media visualisasi

tiga dimensi berbasis scratch

Pengumpulan data awal berkaitandengan kebutuhan-kebutuhan untuk

tahap pengembangan media

Validasi media oleh pakar, yaituahli materi dan ahli media

Pengembangan media dengantahapan Linear Sequential Model: (1)Information Engineering, (2) Analysis,

(3) Design, (4) Coding, dan (5)Testing (Reddy et al., 2007: 273)

Revisi Media

Uji coba skala terbatas

Produksi Akhir

Analisis dan revisi

Page 6: Artikel Media Visualisasi Scratch

Pada tahap pengembangan,

dilakukan desain algoritma Pada tahap

validasi media oleh pakar, validasi oleh ahli

media menyangkut tiga aspek yaitu: (1)

aspek desain pembelajaran, (2) aspek

rekayasa perangkat lunak, dan (3) aspek

desain komunikasi visual (Wahono, 2006).

Sedangkan validasi oleh ahli materi

menyangkut aspek substansi materi

pembelajaran. Selain validasi oleh pakar,

media juga diuji cobakan dengan skala

terbatas kepada beberapa mahasiswa yang

menjadi sampel penelitian. Uji coba skala

terbatas ini bertujuan untuk mengetahui

tingkat kelayakan media visualisasi.

Metode pengumpulan data yang

digunakan baik untuk validasi ahli atau uji

coba kelayakan adalah metode angket

dengan menggunakan Skala Likert sebagai

skala pengukuran. Jawaban dari setiap

instrumen yang menggunakan Skala Likert

mempunyai gradasi dari sangat positif

sampai sangat negatif. Untuk metode

analisis data digunakan sistem deskriptif

persentase, yaitu menghitung presentase

hasil rata-rata nilai akhir dari total nilai

maksimum yang dapat diperoleh. Hasil

tersebut kemudian dibandingkan dengan

Tabel 1.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Pengumpulan Data Awal

Scratch memiliki kelebihan dari

pemrograman lain, yaitu: (1) more

tinkerable, (2) more meaningful, dan (3)

more social (Resnick et al., 2009: 63).

Tinkerable artinya bahwa pengguna scratch

dapat menggunakan program scratch

walaupun tanpa keahlian dalam bahasa

pemrograman. Meaningful artinya scratch

mendukung berbagai macam jenis project

(cerita, permainan, animasi, atau

visualisasi) dan adanya kemudahan

pengguna scratch dalam mendesain project,

mengimpor foto, musik, video, dan

membuat grafik. More social, karena

scratch juga termasuk komunitas online di

mana sesama pengguna scratch dapat saling

berbagi ide atau project.

Di dalam dunia pendidikan, scratch

masih jarang digunakan. Dari hasil studi

yang dijelaskan oleh oleh Dahotre et al.

(n.d), penggunaan scratch untuk tujuan

edukasi masih sekitar 8%, sisanya

digunakan untuk membuat game, animasi,

cerita, dan statistika. Akan tetapi, seperti

yang dikutip oleh Batista & Baptista

Tabel 1 Rentang Persentase Angket

No. Rentang Persentase Kriteria

1 81,25% < skor ≤ 100% Sangat baik

2 62,50% < skor ≤ 81,25% Baik

3 43,75% < skor ≤ 62,50% Cukup Baik

4 0% < skor ≤ 43,75% Tidak Baik

Page 7: Artikel Media Visualisasi Scratch

(2014), Quinn telah meneliti bagaimana

penggunaan scratch dapat berkontribusi

membangun berpikir matematika dan

mengajar di Key Stage Mathemathics (KS3

– Northern Ireland Curriculum).

Scratch terdapat dua versi yaitu versi

1.4 dan versi 2.0. Versi 1.4 masih berbasis

java, jadi untuk menggunakannya komputer

pengguna harus terlebih dahulu terinstal

program java. Berbeda dengan versi

sebelumnya, versi 2.0 sudah berbasis flash,

di mana sekarang mayoritas browser

modern sudah mendukung flash player.

Selain itu dalam versi 2.0 terdapat fasilitas-

fasilitas baru seperti adanya editor online

yang dapat diakses di http://scratch.mit.edu,

dapat membuat list data, custom block, dan

adanya fasilitas run without screen refresh.

Fasilitas baru tersebut sangat membantu

dalam membuat algoritma proyeksi

koordinat yang dipakai dalam membuat

media visualisasi tiga dimensi.

Hasil Pengembangan Media

Tahap awal yang dilakukan dalam

pengembangan media visualisasi tiga

dimensi berbasis scrath materi listrik

magnet ini adalah membuat desain. Desain

dibagi menjadi yaitu desain media

visualisasi dan desain website yang

digunakan sebagai tempat menampilkan

media.

Untuk desain media visualisasi

cukup sederhana. Diagram alir media

visualisasi dapat dilihat pada Gambar 2.

Selain mendesain media dan

website, juga dilakukan tahap mendesain

algoritma yang digunakan untuk membuat

visualisasi tiga dimensi gerak muatan.

Salah satunya adalah algoritma proyeksi

koordinat dari 3D ke 2D. Teknik yang

digunakan adalah dengan mendefinisikan

koordinat 3D (x,y, dan z) pada sebuah

sprite (objek dalam pemrograman scratch)

yang kemudian data ini ditransformasikan

ke dalam bentuk koordinat 2D (x dan y).

Sebagai contoh pada Gambar 3.

Dimisalkan bidang koordinat diputar

sebesar θ dengan poros sumbu z, maka akan

Gambar 2 Diagram Alir Media VisualisasiTiga

DimensiMulai program

Halaman pembukaan

Tutorial

Halaman simulasi

Akhiri program

Gambar 3 Proyeksi Bidang Virtual TerhadapSumbu y Poros Putar Sumbu z

Page 8: Artikel Media Visualisasi Scratch

dihasilkan dua proyeksi yaitu proyeksi ke

arah sumbu y (YZ) dan proyeksi ke arah

sumbu x (XZ). Dari Gambar 3 dapat dilihat

YZ= X ' sin (θ)+Y ' cos(θ) (1)Cara yang sama digunakan untuk

menghitung nilai XZ dan hasil proyeksi lain

seperti XY, ZY, ZX, dan YX. Jika dimisalkan

besar sudut ketika koordinat diputar dengan

poros sumbu y adalah α dan untuk sumbu x

adalah β, maka:

XZ = X 'cos (θ)− Y ' sin(θ)XY = XZcos (α)+Z ' sin(α)ZY = Z ' cos (α )− XZsin(α)ZX = ZYcos(β)+YZsin(β)YX = YZcos(β)− ZYsin (β)

(2)(3)(4)(5)(6)

Untuk transformasi koordinat sumbu

x yang digunakan adalah XY dan untuk

sumbu y adalah YX. Namun agar hasil

proyeksi memiliki efek perspektif, maka

dibutuhkan scale factor. Scale factor

menentukan seberapa besar tingkat

perspektif tampilan 3D.

Menurut scratcher (pengguna

scratch) dengan username RHY3756547

(http://scratch.mit.edu), menghitung scale

factor dibutuhkan focal length. Focal

length menentukan seberapa kontras

kedalaman sumbu z terlihat. Persamaan (7)

menunjukkan cara menghitung scale factor.

SFR= FL/(FL− ZX+camera z) (7)Dimana:

SFR = Scale Factor

FL = Focal Length

Camera z = jarak kamera virtual ke

layar

Sehingga hasil akhir transformasi

koordinat ini adalah:

Transformasi X = XY∗SFRTransformasi Y = YX∗SFR

(8)(9)

Hal terpenting dalam membuat

visualisasi 3D adalah proses rendering.

Telah dicoba beberapa teknik rendering

(menampilkan gambar 3D) dengan

menggunakan pemrograman scratch, antara

lain yaitu: (1) teknik clone, (2) teknik

stamp, dan (3) teknik pen drawing.

Teknik clone merupakan teknik

tercepat ketika program dieksekusi, akan

tetapi scratch memiliki batasan maksimal

jumlah clone. Sehingga untuk keperluan

seperti menampilkan grafik lintasan

elektron dengan clone yang sangat banyak,

teknik ini tidak dapat digunakan. Hal ini

dapat diatasi dengan menggunakan teknik

stamp, akan tetapi visualisasi menjadi lebih

berat. Solusi yang dapat digunakan yaitu

dengan menggunakan teknik pen drawing.

Objek berupa muatan akan bergerak sesuai

dengan hasil transformasi koordinat

bersamaan dengan menggambarkan garis

lintasan. Jejak lintasan ini akan diperbarui

setiap saat dengan menggunakan perintah

clear. Algoritma ini diulang-ulang dengan

sangat cepat menggunakan fasilitas run

without screen refresh yang terdapat pada

pembuatan custom block, sehingga hasil

visualisasi akan terlihat halus. Untuk lebih

jelasnya, rendering menggunakan teknik

pen drawing dapat dilihat pada Gambar 4

Page 9: Artikel Media Visualisasi Scratch

Untuk menentukan lintasan muatan

yang divisualisasikan dalam media ini

digunakan metode numerik. Telah diuji

coba dua teknik metode numerik yaitu

metode Euler dan metode Feyman-Newton.

Kedua metode ini dibandingkan dengan

hasil perhitungan secara analitik. Caranya

adalah dengan menyederhanakan

pergerakan muatan. Semua variabel di nol

kan. Hanya variabel medan magnet pada

sumbu z (Bz) dan kecepatan awal pada

sumbu x (v0x) yang diberikan nilai.

Dengan menggunakan metode

Euler, dari 1000 perhitungan, didapatkan

rata-rata penyimpangan (error) adalah

6,14% untuk koordinat x dan 2,07% untuk

koordinat y. Sedangkan dengan

menggunakan metode Feyman-Newton,

rata-rata error adalah 3,07% untuk

koordinat x dan 0,01% untuk koordinat y.

Sehingga dalam media visualiasi tiga

dimensi ini dipilih metode Feyman-Newton

sebagai perhitungan numeriknya.

Hasil Validasi oleh Ahli MediaValidasi aspek media pembelajaran

dilakukan oleh pakar ahli media yaitu

Bapak Isa Akhlis S.Si., M.Si., dosen fisika

Universitas Negeri Semarang. Validasi

mencakup tiga aspek yaitu: (1) aspek desain

pembelajaran, (2) aspek rekayasa perangkat

lunak, dan (3) aspek desain komunikasi

visual.

Hasil validasi terhadap aspek desain

pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2.

Menurut ahli media, media yang

dibuat sudah interaktif dan mudah diakses

karena dapat diakses secara online. Akan

tetapi untuk komponen menumbuhkan

motivaisi belajar tidak mendapatkan nilai

maksimum, karena menurut ahli media

komponen ini tidak dapat dinilai secara

langsung tanpa penelitian lebih lanjut.

Hasil validasi terhadap aspek

rekayasa perangkat lunak dapat dilihat pada

Tabel 3.

Tabel 2 Hasil Validasi terhadap Aspek DesainPembelajaran

No. Komponen yang dinilai Kriteria

1 Kemudahan untuk dipahami Sangat baik

2 Kemudahan akses Sangat baik

3 Interaktifitas Sangat baik

4 Menumbuhkan motivasibelajar

Baik

Secara keseluruhan Sangat baik

Gambar 4 Algoritma Rendering denganTeknik Pen Drawing

Page 10: Artikel Media Visualisasi Scratch

Hasil validasi terhadap aspek desain

komunikasi visual dapat dilihat pada Tabel

4.

Walaupun secara keseluruhan untuk

hasil validasi terhadap aspek desain

komunikasi visual sangat baik, namun ahli

media memberikan beberapa saran terkait

penggunaan font, pemilihan warna dan

penggunaan bahasa. Selain itu beliau juga

memberi saran agar menambahkan nama

instansi pada bagian header, yaitu “Jurusan

Fisika Universitas Negeri Semarang”.

Hasil Validasi oleh Ahli MateriValidasi terhadap aspek substansi

materi dilakukan oleh pakar ahli materi

yaitu Dr. Suharto Linuwih M.Si., dosen

fisika Universitas Negeri Semarang. Hasil

validasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 5.

Secara keseluruhan, hasil validasi

terhadap aspek substansi materi termasuk

kriteria sangat baik. Ahli materi tidak

memberikan kritik atau saran berkaitan

dengan hasil tersebut.

Hasil Uji Coba Skala TerbatasDari hasil uji coba yang telah

dilakukan terhadap 38 mahasiswa yang

mengambil mata kuliah Fisika Dasar 2

tahun ajaran 2013/2014 di Jurusan Fisika

Universitas Negeri Semarang, didapatkan

hasil seperti pada Tabel 6.

Tabel 3 Hasil Validasi terhadap Aspek RekayasaPerangkat Lunak

No. Komponen yang dinilai Kriteria

1 Maintainable Baik

2 Efektif dan efisien Baik

3 Reliable/ kehandalan Sangat baik

4 Usabilitas Sangat baik

5 Kompatibilitas Sangat baik

6 Reusable Sangat baik

Secara keseluruhan Sangat baik

Tabel 5 Hasil Validasi terhadap Aspek SubstansiMateri

No. Komponen yang dinilai Kriteria

1 Materi mudah dipahami Sangat baik

2 Materi sesuai dengan konsep fisika Baik

3 Materi terstruktur dengan baik Baik

4 Materi dapat digunakan untukbelajar mandiri

Baik

5 Penggunaan istilah sesuai bidangkeilmuan

Baik

6 Gambar dan animasi sesuai denganisi materi

Sangat baik

7 Manfaat untuk menambahwawasan pengetahuan

Sangat baik

Secara keseluruhan Sangat baikTabel 4 Hasil Validasi terhadap Aspek DesainKomunikasi Visual

No. Komponen yang dinilai Kriteria

1 Tipografi Sangat baik

2 Kesesuaian lay-out Sangat baik

3 Pemilihan warna Sangat baik

4 Desain tampilan Baik

5 Kreatif Sangat baik

Secara keseluruhan Sangat baik

Page 11: Artikel Media Visualisasi Scratch

Secara keseluruhan hasil uji coba

kelayakan media masuk dalam kriteria baik.

Akan tetapi pada komponen kedalaman

materi, media yang dikembangkan ini

masih belum mencapai kriteria baik. Hal ini

disebabkan pengembangan media lebih

menekankan pada visualisasi.

Dari hasil uji coba skala terbatas ini

juga didapatkan beberapa masukan, antara

lain:

(1) perlu disediakan media versi offline

agar media dapat diakses tanpa

koneksi internet;

(2) garis dan warna pada visualisasi

perlu diperjelas; dan

(3) diberi pedoman sumbu x, y, dan z.

Hasil Revisi

Dari saran yang didapatkan setelah

validasi oleh pakar dan uji coba oleh

mahasiswa, ada beberapa perbaikan yang

dilakukan pada media visualisasi tiga

dimensi berbasis scratch materi listrik

magneti ini. Website yang digunakan untuk

menampilkan media direvisi menjadi lebih

menarik dari segi tipografi dan pemilihan

warna. Berikut adalah contoh perbedaan

tampilan website sebelum dan setelah

dilakukan revisi:

Terlihat bahwa pemilihan font masih

standar yaitu menggunakan web safe font.

Pemilihan warna juga kurang menarik.

Setelah dilakukan revisi, tampilan website

dapat dilihat pada Gambar 6.

Setelah dilakukan revisi, pada media

visualisasi hanya mengalami sedikit

perubahan, yaitu penambahan pedoman

sumbu koordinat dan disediakan media

versi offline. Untuk lebih jelasnya

perhatikan Gambar 7.

Tabel 6 Hasil Uji Coba Kelayakan Media

No. Komponen yang dinilai Kriteria

1 Petunjuk program mudah dipahami Baik

2 Mudah dioperasikan Baik

3 Kedalaman materi Cukup baik

4 Interaktifitas Baik

5 Navigasi lengkap dan membantu Baik

6 Kejelasan teks Baik

7 Visualisasi mempermudahpemahaman

Baik

8 Tampilan menarik Baik

9 Bahasa mudah dipahami Cukup baik

10 Materi membantu pemahaman Baik

Secara keseluruhan Baik

Gambar 5 Tampilan Website Sebelum Revisi

Gambar 6 Tampilan Website Setelah Revisi

Page 12: Artikel Media Visualisasi Scratch

Media versi offline dibuat dengan

mengonversikan file scracth yang

berekstensi *.sb2 menjadi file executable

*.exe menggunakan program konverter

scratch2exe yang dapat diunduh melalui

alamat http://hi.baidu.com/scratch. Namun

karena hasil konversi berupa file *.exe,

media versi offline ini hanya dapat

dijalankan pada perangkat komputer yang

menggunakan sistem operasi windows.

Produk AkhirHasil produk akhir dari penelitian

dan pengembangan media visualisasi tiga

dimensi berbasis scratch materi listrik

magnet ini berupa media versi online dan

offline. Untuk media versi online dapat

diakses melalui internet dengan alamat

http://kuliah.unnes.ac.id/~physics_3d/.

Sedangkan untuk versi offline berupa file

berekstensi *.exe yang hanya dapat

dijalankan pada perangkat komputer yang

menggunakan sistem operasi windows.

Media versi online bersifat

multiplatform, yaitu dapat dijalankan pada

berbagai sistem operasi. Hal ini karena

untuk menjalankan media versi online

hanya dibutuhkan koneksi internet dan

browser yang sudah suport flash player.

SIMPULANBerdasarkan hasil penelitian dan

pengembangan media visualisasi tiga

dimensi berbasis scratch materi listrik

magnet dapat disimpulkan bahwa terdapat

dua penilaian terhadap kualitas media yang

dikembangkan. Media visualisasi ini masuk

dalam kriteria sangat baik berdasarkan hasil

validasi oleh ahli materi dan ahli media.

Sedangkan berdasarkan hasil uji coba

kelayakan oleh mahasiswa, media

dinyatakan masuk dalam kriteria baik.

SARANMedia visualisasi tiga dimensi

berbasis scratch materi listrik magnet yang

dikembangkan peneliti memliki keunggulan

dan kelemahan. Media ini masih kurang

dari segi aspek substansi materi. Untuk itu

diharapkan pada pengembangan selanjutnya

juga perlu memperhatikan aspek substansi

materi.

Gambar 7 Media Versi Offline Hasil Revisi

Page 13: Artikel Media Visualisasi Scratch

DAFTAR PUSTAKAArsyad, A. 2009. Media Pembelajaran.

Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Batista, S.C.F. & Baptista. 2014. LearningObject for Linear Systems: Scratchin Mathematics. InternationalJournal on New Trends in Educationand Their Implications, Vol. 5, Issue1: 71-81. Tersedia dihttp://ijonte.org [diakses 12-3-2014].

Dahotre, A., Y. Zhang, & C. Scaffidi. n.d. AQualitative Study of AnimationProgramming in The Wild. A Paper.Tersedia di http://onid.orst.edu[diakses 4-5-2014].

Peppler, K.A. & Kafai, Y.B. 2007. FromSuperGoo to Scratch: ExploringCreative Digital Media Productionin Informal learning. Learning,Media and Technology. Vol. 32, No.2: 149-166.

Reddy, A.R.M., P. Govindarajulu, & M.M.Naidu. 2007. A Process Model forSoftware Architecture. InternationalJournal of Computer Science andNetwork Security, Vol.7 No.4: 272-280. Tersedia dihttp://paper.ijcsns.org [diakses 7-6-2014].

Resnick, M., J. Maloney, A. Monroy-Hernandéz, N. Rusk, E. Eastmond,K. Brennan, A. Millner, E.Rosenbaum, J. Silver, B. Silverman,& Y. Kafai. 2009. Scratch:Programming for All.Communication of The ACM. Vol.52, No. 11: 60-67. Tersedia dihttp://web.media.mit.edu [diakses12-03-2014].

RHY3756547. n.d. How to Code withGale3D – Lesson 1. Online.Tersedia di http://scratch.mit.edu[diakses 2-3-2014].

Sugiyono. 2009. Metode PenelitianKuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.

Wahono, Romi Satria. 2006. Aspek danKriteria Penilaian MediaPembelajaran. Online. Tersedia dihttp://wahonoromisatria.net [diakses24-6-2014].

http://scratch.mit.edu [diakses 5-3-2014]