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Atelier Serious Games Amiens / Université Picardie Jules Verne / 24 février 2017

Atelier Serious Games - home.mis.u-picardie.frjoiron/Russo.pdf · Intervenante en gestion de projet & management et jeux agile à l’Université ... pour enrichir le groupe ... Chaque

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AtelierSerious Games

Amiens / Université Picardie Jules Verne / 24 février 2017

Welcome!

Vous vous rappelez de moi ?Mathilde Russo –

✓ Gestion et direction de projets web depuis 15 ans en agence

✓ Présidente de l’agence web Caravansérail : création de sites, Dispositifs digitaux, contenus web, E-commerce, Développement, conseil en digital, coaching, formations

✓ Management d'équipe depuis 7 ans d’équipes de 4 à 20 personnes

✓ Coaching en management, gestion de projet et jeux Agile depuis 1 an

✓ Intervenante en gestion de projet & management et jeux agile à l’Université d’Amiens

✓ Spécialités : Management, Gestion de Projet, Jeux Agile, team Building

Combien êtes-vous ?

Les règles du « jeu »

✓Respecter les règles des jeux !!✓Ne pas être trop bruyants car le groupe est très

important ! Soyez attentifs !✓ Liberté de parole, d’expression ,Bienveillance &

respect : nécessité d’échanger de façon constructive sans porter de jugement de valeur, Parler en son nom

✓L’implication : participation de chacun importante pour enrichir le groupe

✓Disponibilité : mobiles éteints, ordinateurs éteints✓Ecoutez- vous et Ecoutez moi ☺

Comment se passe un jeu ?

✓Je donne la règle ✓Vous jouez ✓Je donne le temps

régulièrement✓On débriefe : c’est le moment

théorique !✓Il y aura une pause

Ice Breaker

Cow Boys, Ours et Ninja

Cow Boys, Ours et Ninja

Les règles de base :

➢ L’ours tue le Ninja en faisant « grrr »

➢ Le cow boy tue l’ours en faisant « pan pan»

➢ Le ninja tue le cow boy en faisant « yahiiiiii »

Cow Boys, Ours et Ninja

Les règles : • Le groupe se balade dans la pièce• Je siffle : on s’adresse à son voisin le plus

proche, on se sert la main, on dit son prénom. • Je siffle : on se met dos à dos avec son voisin. • Je siffle : on se retourne en faisant l’un des 3

personnages avec geste et son (!) face a son adversaire

• Celui des 2 qui perd est éliminé et vient me rejoindre.

• On recommence jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul gagnant….

Pourquoi cet atelier ?

Les objectifs

✓Développer la cohésion lors du travail en groupe✓Améliorer le relationnel

d’équipe✓Comprendre certaines

problématiques du travail en groupe✓S’amuser un peu !

Pourquoi jouer?

« Faire semblant part toujours de la réalité. Le joueur s’y investit avec autant de sérieux que dans la réalité »

« le jeu n’a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de nouvelles expériences dans lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les risques. Il permet de se surpasser et de réparer des Failles »

Gilles BROUGERE (2005)

Pourquoi jouer?

▪ Le jeu est un cadre ludique de réunion qui permet d’attaquer un sujet sur un angle original

▪ Le ludique crée la motivation et l’énergie pour résoudre les problèmes. La recherche de solutions est associée à une activité agréable.

➢ le jeu est un bon moyen d’apprendre

➢ C’est un simulateur enespace sécurisé

➢ On imite la réalité grâce à la fiction

Pourquoi jouer?

Le jeu est un générateur d’émotions (peur de l’échec qui pousse à bien faire, joie, fun…) ce qui permet de retenir cette même expérience.

Le jeu stimule les 5 sens et anime la mémoire sensorielle !

Les émotions positives comme négatives sont un levier d’apprentissage !

Jeu > Emotion > Mémoire > Apprentissage

JOUONS !

Marshmallow Challenge

BY : Peter Skillman

Marshmallow Challenge

Former des équipes selon vos groupes projet et mettez vous ensemble à une même table.

Chaque équipe prend un kit Marshmallow Challenge :

20 spaghettis, 1m de scotch, 1m de fil, 1 marshmallow, 1 ciseau

20 spaghettis 1m de scotch 1m de fil 1 marshmallow

Marshmallow Challenge

“Votre but est de construire, en 18 minutes, la plus haute tour possible qui soutienne le marshmallow”

- Elle sera mesurée de la table jusqu’au sommet du marshmallow

- La totalité du Marshmallow doit être au sommet- Aucun autre matériel n’est admis- Toucher ou supporter la structure lors de la mesure est

interdit- Le support est uniquement la table- Vous pouvez couper le matériel- Quand je siffle, on lève les bras comme dans MASTERCHEF !!

Prêts ?!

Il vous reste 18 minutes

Debriefing

▪ Que s’est-il passé? Qu’avez-vous observé?

▪ Comment vous sentez-vous ? ☺

▪ Qu’est ce qui a bien marché ?

▪ Qu’est ce qui a moins bien marché ?

▪ Quels sont les éléments significatifs différenciant vos équipes en terme de comportement, processus de groupe ?

▪ Qu’avez-vous appris ?

Le marshmallow challenge

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Le marshmallow challenge : à retenir

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- Les élèves de maternelle se positionnent en bonne position, car ils passent à la phase de construction très rapidement et testent très vite la structure avec le marshmallow.

- Dans la vidéo, on voit aussi que le PDG + Secrétaire réussit mieux que le PDG seul. Pourquoi ? Parce que des profils variés avec des points de vue variés et des compétences variées permettent de régler plus rapidement les blocages et de performer !

Le marshmallow challenge : à retenir

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- On fait face aux « suppositions » d’un projet. Exemple : “un marshmallow c’est lourd c’est sur qu’il ne sera pas supporté par les spaghettis, c’est impossible”. Ou encore « je suis sur qu’il faut pas utiliser la ficelle elle ne sert a rien ».

- Sur 18 minutes, la plupart des joueurs passe 3min à s’organiser, 5min à étudier la structure à construire, 8min à construire les tours et au dernier moment à mettre le marshmallow au sommet et …vérifier. Le résultat, généralement, est que la structure n’arrive pas à soutenir le marshmallow et il reste donc très peu de temps pour réajuster… La bonne stratégie est en fait de vérifier très régulièrement que la structure soutient bien le marshmallow. Réduire ce qu’on appelle “la boucle de feed-back” qui permet de se réajuster le plus rapidement possible.

- L’AGILITE : Il est nécessaire de faire des suppositions dans un projet ( les vrais besoins des utilisateurs, les coûts de production… ) et les tester rapidement.

Avancer pas à pas : itératif et incrémental

La méthode Agile

PAUSE !10 min PILE

Le Titanic

Ice Breaker

Ice Breaker

Ice Breaker

8 par canot !

Ice Breaker

Ice Breaker

Vous avez 10 min !

Ice Breaker

Ice Breaker : debrief

BALL POINT GAME

Ball point game

Boris Gogler

« Faire transiter le plus de balles dans un système dans un temps imparti. Le système c’est votre équipe : donc il faut faire passer le plus de balles au sein de l’équipe. »

EQUIPE DE 20 personnes avec 1 capitaine / équipe.

Temps imparti : 2mn / par session.A chaque tentative l’équipe annonce son estimation : le nombre de balles qu’elle pense pouvoir faire transiter dans le système durant les 2 mn.

A la fin de chaque tentative : un petit moment pour s’interroger : comment pouvons nous faire mieux ? comment pouvons-nous nous améliorer ? On en met une seule en place

Ball point game

CONTRAINTES• Entre chaque équipier les balles prennent l’air. (C’est à dire que l’on ne peut

pas se passer la balle de main en main sans qu’à un moment la balle soit seule dans l’air).

• Pas de passe à votre voisin direct (Pas de passe à votre voisin le plus proche)• Le capitaine est le point de départ et le point d’arrivée (La capitaine qui

lance la 1ere balle est aussi celui qui range les balles qui ont parcouru le système ).

• Tous les membres de l’équipe doivent toucher la balle une seule fois sauf le capitaine

• Une balle qui tombe, touche le sol, ou qui ne respecte pas ces règles est perdue.

Ball point game : DEBRIEF

• Que s’est-il passé ?• Quelle a été votre meilleure itération ?• L’amélioration est venue de quoi? On a travaillé plus

dur ? plus vite ?• L’auto-organisation de l’équipe a-t-elle bien

fonctionnée ?• D’où est venu le “leadership” ? avec quel style ?• Application pour votre projet ?

Ce qu’il faut retenir

▪ La performance passe par le système, pour améliorer la performance, il faut impacter, le système. Améliorer les personnes individuellement n’a qu’un impact limité. Le jeu illustre la différence entre performance individuelle et performance collective.

▪ Les améliorations viennent de la pratique et d’une phased’introspection vouée à l’amélioration. Cette amélioration est possible car on opère par cycle court.

▪ L’erreur est nécessaire à l’amélioration, est d’autant plus acceptée que le cycle est court car ainsi l’échec n’est pas un drame. L’amélioration continue sur des cycles courts permet de diminuer le risque de l’erreur, on parle d’expérimentation.

▪ l’auto-organisation & l’ intelligence collective sont très puissants.

La continuité est démotivante.L’homme est programmé pour des séquences de temps, pouvant être intenses,mais brèves.Pour rester motivant, la vie professionnelle doit être rythmé de la manièresuivante :

Lancement d’actions (Brief)Bilan d’actions (Debrief)

Redonnerde l’énergie

Mobiliserl’énergie

Bilan LancementL’objectif du Lancement est

opérationnel (concentrer

l’énergie de l’équipe sur les

objectifs à atteindre)

L’objectif du Bilan est

motivationnel (prendre le

temps de mettre en avant

le chemin parcouru)

Eviter la lassitude

Ce qu’il faut retenir

▪ Si les équipes sont de grandes tailles : c’est plus difficile de communiquer et de s’améliorer. Il faut donc souvent privilégier les équipes de petites tailles.

▪ On fait face à la résistance de certaines personnes à vouloir changer un système, la crainte à transgresser des règles qui n’existent pas, à penser différemment !

▪ En tant que manager on peut demander à son équipe d’être à fond mais pour une période courte

▪ Dans une équipe, à tout moment chacun peut prendre l’initiative.

Ce qu’il faut retenir

●Attention aux IL FAUT ( “il faut mieux lancer la balle”, “il faut faire attention”)... dans l’amélioration continue. Toujours aller chercher le COMMENT

● Les estimations initiales sont souvent catastrophiques. Elles s’améliorent avec l’expérience…donc quand on chiffre un projet nouveau …je vous laisse imaginer…

●Chercher à régler un problème à la fois !

Rétrospective

Votre avis ?

Merci !A bientôt !

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