15
Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android [email protected] [email protected] ABSTRAK Pancasila merupakan ideologi dasar dalam kehidupan berbangsa dan bernegara bagi seluruh rakyat Indonesia dimana setiap sila memiliki lambangnya masing-masing. Dengan adanya keterbatasan penggunaan media pembelajaran dalam memperkenalkan lambang negara Pancasila, maka dirasakan perlu adanya pengembangan dalam penggunaan media informasi untuk pembelajaran pengenalan mengenai lambang dan makna Pancasila untuk setiap sila- nya, terutama pada pendidikan tingkat dasar seperti paud dan taman kanak-kanak. Sebagai teknologi yang terpilih adalah Augmented Reality (AR) yang menggabungkan antar objek dua dimensi ataupun tiga diemensi sehingga objek tersebut dapat ditampilkan ke dunia nyata. Kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat diimpelentasikan secara luas dalam berbagai media baik sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone seperti android dan iphone ataupun berbasis desktop. Penelitian diawali dengan tahap perencanaan dimana ditentukan tujuan dari penelitian dan kegiatan yang akan dilakukan. Tahap selanjutnya adalah analisis terhadap kebutuhan yang kemudian dilanjutkan dengan tahap perancangan terhadap struktur navigasi dan elemen yang digunakan dalam aplikasi, baik elemen marker maupun elemen objek 3 dimensi. Kemudian dilakukan tahap uji coba dimana dilakukan pengujian terhadap aplikasi menggunakan handphone. Kata kunci : Pancasila, Augmented Reality, objek. 1.PENDAHULUAN Latar Belakang Pancasila merupakan ideologi dasar dalam kehidupan bagi negara Indonesia dan jiwa raga bagi seluruh rakyat Indonesia, yang mengajarkan nilai-nilai luhur kehidupan untuk menciptakan masyarakat Indonesia yang adil dan makmur. Fungsi Pancasila sangat penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, karena segala tingkah laku dan tindakan warga negara Indonesia diatur oleh Pancasila. Pancasila memiliki lambang dan juga makna pada setiap silanya. Dalam memperkenalkan lambang negara Pancasila masih terdapat keterbatasan dalam penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan dalam penggunaan media informasi untuk pembelajaran pengenalan mengenai lambang dan makna Pancasila untuk setiap sila-nya, terutama pada pendidikan tingkat dasar seperti paud dan taman kanak-kanak. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan antar objek dua dimensi ataupun tiga diemensi sehingga objek tersebut dapat ditampilkan ke dunia nyata. Kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat diimpelentasikan secara luas dalam berbagai media baik sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone seperti android dan iphone ataupun berbasis desktop. Dengan adanya kelebihan tersebut teknologi ini dapat diterapkan di

Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

  • Upload
    others

  • View
    12

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

Media Pembelajaran Berbasis Android

[email protected]

[email protected]

ABSTRAK

Pancasila merupakan ideologi dasar dalam kehidupan berbangsa dan bernegara bagi seluruh

rakyat Indonesia dimana setiap sila memiliki lambangnya masing-masing. Dengan adanya

keterbatasan penggunaan media pembelajaran dalam memperkenalkan lambang negara

Pancasila, maka dirasakan perlu adanya pengembangan dalam penggunaan media informasi

untuk pembelajaran pengenalan mengenai lambang dan makna Pancasila untuk setiap sila-

nya, terutama pada pendidikan tingkat dasar seperti paud dan taman kanak-kanak. Sebagai

teknologi yang terpilih adalah Augmented Reality (AR) yang menggabungkan antar objek dua

dimensi ataupun tiga diemensi sehingga objek tersebut dapat ditampilkan ke dunia nyata.

Kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat diimpelentasikan secara luas dalam berbagai

media baik sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone seperti android dan iphone ataupun

berbasis desktop. Penelitian diawali dengan tahap perencanaan dimana ditentukan tujuan dari

penelitian dan kegiatan yang akan dilakukan. Tahap selanjutnya adalah analisis terhadap

kebutuhan yang kemudian dilanjutkan dengan tahap perancangan terhadap struktur navigasi

dan elemen yang digunakan dalam aplikasi, baik elemen marker maupun elemen objek 3

dimensi. Kemudian dilakukan tahap uji coba dimana dilakukan pengujian terhadap aplikasi

menggunakan handphone.

Kata kunci : Pancasila, Augmented Reality, objek.

1.PENDAHULUAN Latar Belakang

Pancasila merupakan ideologi dasar dalam kehidupan bagi negara Indonesia dan jiwa

raga bagi seluruh rakyat Indonesia, yang mengajarkan nilai-nilai luhur kehidupan untuk

menciptakan masyarakat Indonesia yang adil dan makmur. Fungsi Pancasila sangat penting

dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, karena segala tingkah laku dan tindakan warga

negara Indonesia diatur oleh Pancasila. Pancasila memiliki lambang dan juga makna pada

setiap silanya. Dalam memperkenalkan lambang negara Pancasila masih terdapat

keterbatasan dalam penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu perlu adanya

pengembangan dalam penggunaan media informasi untuk pembelajaran pengenalan

mengenai lambang dan makna Pancasila untuk setiap sila-nya, terutama pada pendidikan

tingkat dasar seperti paud dan taman kanak-kanak.

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan antar objek dua

dimensi ataupun tiga diemensi sehingga objek tersebut dapat ditampilkan ke dunia nyata.

Kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat diimpelentasikan secara luas dalam berbagai

media baik sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone seperti android dan iphone ataupun

berbasis desktop. Dengan adanya kelebihan tersebut teknologi ini dapat diterapkan di

Page 2: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

berbagai bidang Pendidikan. Dalam bidang Pendidikan Augmented Reality digunakan sebagai

media pembelajaran yang dapat menampilkan objek 3D yang dimaksud untuk merangsang

imajinasi sehingga anak tidak mudah bosan dan termotivasi untuk belajar

Berdasarkan keterbatasan dalam memperkenalkan lambang negara Pancasila maka

penulis membuat sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini memberikan

informasi Pengenalan Lambang Pancasila dengan teknologi Augmented Reality sehingga

dengan aplikasi ini anak dapat semangat dalam mempelajari makna dan lambang Pancasila.

TINJAUAN PUSTAKA

Pancasila

Pancasila merupakan suatu ideologi dan dasar negara Indonesia yang menjadi

landasan dari segala keputusan bangsa dan mencerminkan kepribadian bangsa Indonesia.

Dengan kata lain Pancasila adalah dasar dalam mengatur pemerintahan Indonesia yang

mengutamakan semua komponen di seluruh wilayah Indonesia. Pancasila dicetuskan oleh

para pendiri bangsa Indonesia agar kita mempunyai pondasi yang kuat dalam menjalankan

pemerintahan. Dengan adanya Pancasila maka Indonesia memiliki dasar atau pondasi dalam

bernegara sehingga tidak mudah dipengaruhi dan dijajah oleh bangsa lain. Dasar negara

Indonesia tersebut dilambangkan dengan garuda dimana terdapat gambar bintang, rantai,

pohon beringin, kepala banteng, padi dan kapas, yang mencerminkan arti dari 5 sila Pancasila

dan juga lambang negara Indonesia ini disebut dengan Garuda Pancasila.

Secara Etimologi, kata “Pancasila” berasal dari Bahasa sansekerta India ( Kasta

Brahmana) yaitu kata “Panca” yang artinya lima, dan “Sila” yang artinya Dasar. Sehingga

arti Pancasila secara harfiah adalah Lima Dasar.

Berikut ini adalah bunyi Pancasila:

1. Ketuhanan Yang Maha Esa

2. Kemanusian Yang Adil dan Beradab

3. Persatuan Indonesia

4. Kerakyatan Yang Dipimpin Oleh hikmat Kebijaksanaan Dalam

Permusyawaratan/Perwakilan

5. Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia

Augmented Reality

Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif

secara real time, dan merupakan animasi 3D(Azuma,1977). Dalam realitas tertambah,

lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya. AR merupakan terobosan di bidang

teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala hal

yang abstrak atau virtual bisa terlihat nyata.

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua inera, termasuk pendengaran,

sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan di bidang-bidang kesehatan, militer, industri

manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang

digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. Teknologi Augmented Reality sangat

cepat berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan

teknolgi AR.

Metode untuk menampilkan Augmented Reality Ada 2 macam metode yang digunakan untuk menampilkan Augmented Reality (AR),

yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Berikut penjelasannya:

1. Marker Based Tracking

Marker Bases Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 1980 dan pada awal

tahun 1990 mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality (AR). Marker

Page 3: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

biasanya merupakan ilustrasi hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar

belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan berorientasi marker melalui titik

(0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z sehinga dapat meciptakan dunia virtual 3 dimensi.

2. Markerless Augmented Reality

Pada metode Markerless AR pengguna tida perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk

menampilkan objek. Saat ini perusahaan Augmendted Reality terbesar di dunia Total

Immersion, telah membuat berbagai macam Teknik Markerless Tracking sebagai

teknologi andalan mereka, antara lain:

Face Tracking : menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, computer

dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,

hidung, dan mulut manusia.

3D Object Tracking : dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar,

sepert mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

Motion Tracking : Pada teknik ini computer dapat menangkap gerakan. Motion

Tracking telah dimulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film

yang mencoba mensimulasikan gerakan.

GPS Based Tracking : Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan

banyak dikembangkan pada aplikas smartphone. Memanfaatkan fitur GPS dan

kompas yang ada di dalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS

dan kompas kemudian menampilkannya secara realtime.

Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah game developing software, namun dalam tulisan ini

dgunakan untuk mebuat aplikasi Augmented Reality Android. Unity 3D memiliki teknologi

untuk membuat game dengan sangat mudah.

Unity3D terdapat beberapa bagian pada tempat kerja. Ada lima komponen uatam dari

user interface ini. Berikut adalah tampilan dari Unity3D. Editor jendela uatama terdiri dari

beberapa jendela Tabbed, yang disebut Views. Ada beberapa jenis Views di Unity, semua

memiliki fungsi tertentu yang dijelaskan dibawah ini:

Project Browser

Panel kiri browser menunjukan struktur folder dari proyek sebagai daftar hirarki.

Ketika folder itu dpilih dari daftar dengan mengklik, isinya akan ditampilkan di panel

sebuah kanan. Aset individu ditampilkan sebagai ikon yang menunjukan jenis

(naskah, materi, sub-folder, dll). Ikon dapat diatur ukurannya dengan menggunkan

slider dibagian bawah panel, dapat digantikan oleh tampilan daftar hirakis jika slider

tersebut akan dipindahkan ke ekstrem kiri. Bagian disebelah kiri slider menunjukkan

item yang dipilih, termasuk path lengkap ke item jika sedang di lakukan.

Hierarchy

Hierarchy ini berisi setiap objek di Scene saat ini. Beberapa diantaranya adalah

contoh langsung dari file aset seperti model 3D. Disini dapat memilih objek dan Tarik

satu objek ke yang lain untuk memanfaatkan Parenting. Sebagai objek yang

ditambahkan dan dihapus dalam scene, mereka akan muncul dan menghilang dari

Hierarchy.

Scene View

Scene View adalah tempat kerja yang interaktif. Dapat digunakan untuk memilih dan

posisi lingkungan, pemain, kamera, musuh, semua objek dan lainnya. Memanipulasi

benda-benda dalam adegan view adalah beberapa fungsi yang paling penting. Untuk

tujuan ini. Unity memberikan penekanan tombol untuk operasi yang paling umum.

Blender

Page 4: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

Blender adalah perangkat lunak untuk membuat suatu objek 3 dimensi dan animasi

yang bersifat opensource. Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang

dapat digunakan pada berbagai macam system operasi Windows, Linux, dan Mac OS X.

Fitur-fitur pada Blender

Blender merupakan fitur yang sangat lengkap. Mulai dari modelling, rendering,

texturing, dan lainnya. Berikut adalah fitur-fitur yang ada pada Blender:

1. Modelling adalah proses pembuatan objek 3 dimensi dengan Teknik tertentu.

2. Rigging adalah pemberian atau pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya

dianimasikan.

3. Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar

terkesan lebih realistis.

4. Simulasi adalah salah satu fitur yang dapat membuat objek berinteraksi dengan objek

yang lainnya seperti dunia nyata.

5. Rendering adalah proses review pada scene. Hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan

lainnya pada scene akan terlihat ketika di render.

6. Compositing adalah proses penggabungan

7. Game Creator adalah sebuah fitur pada Blender untuk membuat game.

.

Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur dari suatu program yang merupakan rancangan

hubungan (rantai kerja). Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya

dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi yang akan di buat. Ada empat macam bentuk

dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu:

UML

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh

meta-model tunggal yang membantu pendeskripssian dan desain system perangkat lunak

khususnya system yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek(Fowler ,

2005). UML mendefinisikan diagram-diagram seperti Use Case Diagram, Class Diagram,

Statechart Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram,

Component Diagram, Deployment Diagram. Diagram yang akan digunakan dalam penulisan

ini adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram.

2 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini adalah menggunakan

pendekatan metode SDLC (Software Development Life Cycle) waterfall. Dalam melakukan

penulisan aplikasi ini terbagi menjadi ke dalam beberapa tahap, yaitu:

Perencanaan

Membuat rencana tahap-tahap yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Tahap yang

akan dilakukan adalah sebagai berikut:

Menentukan perangkat lunak yang akan digunakan, perangkat lunak yang digunakan

yaitu Unity 2018.3.8f1, Vuforia dan Blender v2.79.b

Menentukan perangkat keras yang akan digunakan. Perangkat keras yang digunakan

adalah sebuah laptop DELL Inspiron 13-5000 dengan prosesor Intel Core i5 dengan

RAM 4 GB, sistem operasi yang digunakan adalah windows 10 serta handphone yang

mempunyai sistem operasi Android Pie dan dibawahnya.

Analisis

Page 5: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

Meliputi analisis kebutuhan yaitu seberapa penting penggunaan aplikasi pengenalan

lambang garuda pancasila berbasis Android untuk pengguna. Selanjutnya analisis keadaan,

tujuan dari analisis ini adalah bagaimana nantinya penggunaan aplikasi ini, sehingga maksud

dari pembuatan aplikasi ini yang sudah dijabarkan sebelumnya dapat tercapai.

Perancangan

Proses perancangan ini bertujuan agar pengguna aplikasi ini nantinya dapat

menggunakan aplikasi ini dengan mudah, sehingga maksud dan tujuan dari pembuatan

aplikasi ini dapat terpenuhi. Perancangan yang dilakukan adalah:

a. Merancang Struktur Navigasi.

b. Merancang elemen-elemen yang digunakan pada aplikasi ini, yaitu elemen

marker dan elemen objek 3 dimensi.

Uji Coba

Melakukan pengujian terhadap aplikasi menggunakan handphone Samsung A10, ditahap

ini penulis akan dapat melihat apakah ada kesalahan atau kekurangan dalam tampilan dari

aplikasi yang dibuat.

3 PEMBAHASAN Perencanaan Aplikasi

Aplikasi Augmented Reality ini akan memberikan informasi lambang sila-sila

Pancasila dengan menggunakan handphone berbasis Android. Untuk itu penulis menyisipkan

sebuah target marker sebagai media pemunculan objek tiga dimensi.

Penulis menyisipkan objek dari enam lambang sila-sila Pancasila yang lengkap

dengan marker. Peletakan marker disesuaikan dengan ukuran yang besar untuk memudahkan

pengimplementasian aplikasi dan meminimalisir kesalahan objek tiga dimensi yang akan

muncul pada marker.

Cara menjalankan aplikasi ini user harus mengklik icon aplikasi pada gadget yang

telah di install, maka user akan masuk ke dalam aplikasi yang terintegrasi langsung ke

kamera gadget. Aplikasi ini dapat langsung digunakan dengan mengarahkan kamera

smartphone ke marker. Ketika diarahkan pada marker maka akan muncul objek tiga dimensi.

Untuk keluar dari aplikasi, dapat menekan exit pada gadget.

Analisis

Tahap analisis merupakan tahap yang didefinisikan oleh penulis bagaimana

memahami dan menspesifikasikan dengan detail apa yang harus dikerjakan oleh aplikasi.

Pembuatan aplikasi ini yakni mencari tahu masalah-masalah yang sering terjadi. Karena

kurangnya media pengetahuan bagi anak yang berbasis Augmented Reality. Meskipun telah

banyak aplikasi yang berbasis Augmented Reality namun pengenalan objek tiga dimensi

untuk anak masih sangat minim. Selanjutnya menganalisis beberapa kekurangan pada

beberapa media yang sebelumnya ada. Oleh karena itu, dengan aplikasi Augmented Reality

ini, diharapkan para orang tua dan para pendidik dapat memberikan pengenalan kepada anak

terhadap teknologi saat ini.

Analisis Kebutuhan Software dan Hardware

Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis membutuhkan beberapa Software dan

Hardware sebagai berikut:

1. Kebutuhan Software yang digunakan, antara lain:

Sistem Operasi Windows 10

Blender untuk mengolah objek

Unity untuk membuat obyek dan aplikasi di smartphone Android

Vuforia untuk menampilkan obyek Augmented Reality

Page 6: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

Android Studio untuk membuat aplikasi android

2. Kebutuhan Hardware yang digunakan:

Processor Intel Core i5-6200U CPU (2.30GHz, 2.40 GHz)

Memori 4.00 GB RAM, 3.86 GB SSD

Perancangan Aplikasi Pada tahap ini, penulis akan membuat rancangan aplikasi Augmented Reality tentang

lambang sila-sila Pancasila guna memudahkan penulis dalam pembuatan rancangan tampilan

aplikasi. Dalam hal ini, penulis menggunakan Teknik pendekatan berorientasi objek, yaitu

Struktur Navigasi, Unified Modeling Language (UML), dan Perancangan Halaman Aplikasi.

Perancangan Struktur Navigasi

Struktur Navigasi berfungsi untuk memaparkan bagaimana alur jalannya dari aplikasi

yang dirancang. Penulis menggunakan Struktur Navigasi Hirarki karena navigasi hirarki

mempunyai master page dan slave page.

Gambar 3.1. Struktur Navigasi Hirarki Aplikasi AR

Perancangan Storyboard

Gambar 3.2. Perancangan Storyboard

Perancangan Permodelan Aplikasi

Untuk membuat model aplikasi dalam Penulisan Ilmiah ini digunakan Unified Model

Language (UML), yang meliputi Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Activity

Diagram.

Page 7: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

A. Use Case Diagram

Gambar dibawah ini merupakan bentuk diagram use case dari system kerja aplikasi

Unity Vuforia.

Gambar 3.3. Use Case Diagram Sistem Kerja Aplikasi AR.

Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh

karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang

terlibat dalam sebuah Use Case. Gambar dibawah ini merupakan salah satu contoh bentuk

diagram sekuen dari sistem kerja aplikasi AR.

Gambar 3.4. Sequence Diagram Sistem Kerja Aplikasi AR

Activity Diagram

Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada

bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak hanya memodelkan perangkat lunak

melainkan memodelkan bisnis juga. Diagram aktivitas menunjukkan aktivitas sistem dalam

bentuk kumpulan aksi-aksi. Berikut ini merupakan contoh bentuk diagram aktivitas dari

sistem kerja aplikasi AR.

Page 8: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

Gambar 3.5. Activity Diagram Sistem Kerja Aplikasi AR.

Perancangann Tampilan Aplikasi

Pada tahap ini dipaparkan rancangan tampilan aplikasi, mulai dari menu utama hingga

menu keluar. Tampilan rancangan ini terdiri dari splash screen, tampilan loading, tampilan

menu utama, menu ARCamera, dan keluar.

1. Rancangan Halaman Splash Screen

Halaman splash screen adalah halaman/tampilan yang digunakan untuk

menggambarkan gambar yang muncul pada saat sebuah aplikasi dalam proses

loading. Tampilan splash screen berisikan background layout gambar merah putih

dan ditengah nya ada lambang garuda, icon aplikasi

.

Gambar 3.6. Tampilan Splash Screen.

2. Rancangan Proses Loading

Halaman loading adalah tampilan yang digunakan untuk menggambarkan

proses menunggu aplikasi di jalankan menuju menu utama. Tampilan halaman

loading berisikan icon aplikasi dan scrollbar loading.

Page 9: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

Gambar 3.7. Tampilan Scene Loading.

3. Rancangan Halaman Menu Utama

Halaman menu utama ini terdiri dari AR Camera Garuda, AR Camera Sila-

Sila, dan Exit.

Gambar 3.8. Tampilan Menu Utama

4. Rancangan Halaman Menu ARCamera Garuda

Halaman ini merupakan halaman pokok dari aplikasi ini. Dengan bantuan

Tool Vuforia dan marker yang sudah ada, secara langsung kamera pada smartphone

diarahkan pada marker, maka objek 3D akan ditampilkan. Terdapat tombol back yang

memungkinkan pengguna dapat kembali ke menu utama.

Gambar 3.9. Tampilan Menu ARCamera Garuda

5. Rancangan Halaman Menu ARCamera Sila-Sila

Halaman ini juga merupakan halaman pokok dari aplikasi ini. Dengan

bantuan Tool Vuforia dan marker yang sudah ada, secara langsung kamera pada

smartphone diarahkan pada marker, maka objek 3D akan ditampilkan. Terdapat

tombol back yang memungkinkan pengguna dapat kembali ke menu utama.

Gambar 3.10. Tampilan Menu ARCamera Sila-Sila

Tahapan Pembuatan Aplikasi

1. Pembuatan Objek 3D, yaitu simbol garuda, bintang, rantai, pohon beringin, Kepala

banteng, padi dan kapas dengan menggunakan software Blender.

Page 10: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

2. Pembuatan marker ( upload gambar yang akan dijadikan marker ke Vuforia,

kemudian simpan marker).

3. Import Vuforia Package dan marker ke dalam workspace unity.

4. Import asset ke dalam Unity yang terdiri dari tekstur background, tekstur loading,

tekstur button, dan objek 3D.

5. Pembuatan scene dalam Unity yang terdiri dari scene splash screen, scene loading,

scene menu utama, scene ARCamera garuda, scene ARCamera sila-sila.

6. Pembuatan UI Skin untuk button yang terdiri dari button garuda, button sila-sila,

button kembali.

7. Pembuatan Script C# yang terdiri dari script splash screen, script loading, script menu

utama, script back ar garuda, script back sila-sila.

8. Melakukan uji coba aplikasi dalam unity dengan cara menjalankan setiap scene.

9. Pembuatan file yang berektensi .apk agar bisa dijalankan pada Android

Pembuatan Objek 3D

1. Langkah awal buka software Blender kemudian hapus kotak yang ditengah, lalu menu

yang dibawah klik Add>Mesh>Extras>Single Star

2. Kemudian keluar gambar bintang dan ubah Object Mode menjadi Edit Mode.

3. Kemudian kecilkan atau tipiskan bintang dengan cara Tarik ke bawah tanda panah

warna biru yang di atas objek.

4. Kemudian menonjolakan bagian tengah nya dengan cara select titik tengah lalu Tarik

garisnya ke atas.

5. Kemudian lakukan pewarnaawan dengan cara klik word yang terdapat disebelah

kanan project, kemudian pilih diffuse>pilih warna kuning.

6. Objek tersebut disimpan dengan nama format bintang, untuk diimport ke dalam Unity

3D.

7. Selanjutnya pembuatan Text 3D, membuat nama nama pada image target, dengan

menggunakan text 3D object pada blender, pertama buka blender lalu klik shift + A >

kemudian pilih Text dan ketikkan nama image target pada object masing masing.

8. Kemudian di sesuaikan ketebalan text nya agar menjadi 3D text atur di offset,

extrude

9. Kemudian di save 3D text pada blender dan tarik file nya ke dalam unity di dalam

image target masing-masing nama objek nya.

Pembuatan Marker

Marker adalah suatu penanda yang membuat objek 3D tampil pada tampilan kertas di

layer handphone. Jika marker sudah tersedia, maka marker tinggal di-upload di situs

http://developer.vuforia.com. Namun, jika belum, desainlah terlebih dahulu menggunakan

perangkat lunak yang mendukung. Berikut langkah-langkah untuk membuat marker pada

photoshop.

1. Terlebih dahulu buka aplikasi Photoshop, kemudian tentukan lembar kerja menjadi

300x300 milimeter seperti gambar berikut.

Gambar 3.11. Tampilan Membuat Lembar Kerja Photoshop

Page 11: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

2. Buatlah Layer baru dengan memilih menu Layer->New->Layer.

Gambar 3.12. Membuat Sebuah Layer.

3. Kemudian klik kana pada layer backround kemudian pilih duplicate.

4. Buat bingkai hitam marker pada layer dengan cara klik kanan pada marker, lalu pilih

blending option.

Gambar 3.13. Blending Option.

5. kemudian klik ceklis “stroke” lalu rubah size sesuai yang diinginkan.

Gambar 3.14. untuk membuat binigkai hitam.

6. kemudian beri bentuk lainnya menggunakan custom shape tool. Seperti yang terlihat

pada gambar

Gambar 3.15. Marker setelah diberi bentuk custom shape tool.

7. Simpan file photoshop dengan extention jpeg

8. Setelah seluruh marker telah dibuat seperti tahap diatas selanjutnya dilakukan proses

upload untukmengubah file gambar menjadi unitypackage sehingga dapat diolah

didalam Unity3D. Vuforia telah menyediakan fitur tersebut pada website miliknya.

Namun sebelum menggunakan fitur tersebut, penggunaka diharuskan memiliki

account untuk melakukan aktifitas didalam website.

Upload Marker ke Vuforia

Page 12: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

a. Pertama login terlebih dahulu pada website Vuforia target manager

https://developer.vuforia.com/target-manager/

b. Buatlah terlebih dahulu sebuah nama database yang aka digunakan. Dalam proses ini

menggunakan database ARPancasila lalu pilih type nya Device kemudian create.

c. Kemudia upload gambar marker yang telah dibuat. Tentukan type nya Single Image

kemudian, tentukan width dari marker tersebut dengan nilai 300 dan tentukan nama

marker sesuai dengan nama objek untuk mempermudah proses pengolahan marker

d. Download marker dengan menyeleksi terlebih dahulu marker yang akan di download.

e. Langkah selanjutnya adalah memasukkan License Viforia ke dalam Project yang akan

dibuat. Pertama pilih pilih Develop > License Manager > Get Development Key. Lalu

masukkan nama projek aplikasi yang akan dibuat, pilih next.

f. Selanjutnya konfirmasi License Key yang telah dibuat dengan mencetang pada

Vuforia Develper Agreement lalu pilih Comfirm.

g. Setelah diklik Comfirm maka akan kembali lagi ke halam License Manager. Pada

halam ini maka akan terlihat License Key yang telah di buat. Lalu klik dua kali pada

nama project tersebut untuk melihat License Key.

h. Selanjutnya salin License Key dengan cara memblok seluruh angka dan huruf yang

merupakan License Key.

Import Marker ke Unity

Setelah mengunduh marker, maka tahap selanjutnya adalah pembuatan marker di

dalam Unity. Berikut langkah-langkah membuat marker di dalam Unity.

a. Langkah pertama, buka Unity. Lalu pilih New untuk membuat project baru,

Masukkan nama project untuk project yang akan dibuat. Pilih Create Project.

b. Langkah selanjutnya adalah memasukkan License Vuforia ke dalam project yang

telah dibuat.

c. Selanjutnya, tarik software vuforia yang telah didownload dan letakkan pada Asset.

Setelah muncul jendela Import Unity Package klik Import.

d. Tahap berikutnya adalah memasukkan License Key yang telah disalin dari Vuforia.

Pertama klik Resources > vuforia config > masukkan License Key pada App License

Key.

e. Lalu untuk menampilkan objek agar dapat terdeteksi oleh kamera centang Load

Object Target on Detection, Enable Video Background, Enable Device Pose

Tracking, dan Enable Prediction.

f. Langkah berikutnya kembali ke hierarchy, klik kanan kemudian pilih Vuforia > AR

Camera. Untuk memasukkan AR Camera, pilih dan Tarik AR Camera kemudian

letakkan dibawah Directional Light yang berada pada sebelah kiri layer.

g. Langkah selanjutnya adalah masukkan gambar untuk dijadikan marker. Pertama Tarik

Image Target yang terdapat pada prefabs dan letakan pada AR Camera dan jadikan

sub dari AR Camera

h. Untuk menapilkan gambar nya. Pilih nama database yang telah dimasukkan pada

kemudian di tab inspector sebelah kanan layer di image target behavior pilih image

target nya yang akan dijadikan marker.

i. Langkah berikutnya adalah untuk menampilkan gambar tersebut. Pertama klik asset >

editor > Vuforia > Image Target Textures > AR lalu klik gambar dan klik pada ikon

pengaturan yang terdapat disebelah kanan atas dan kilk reset.

j. Lalu langkah selanjutnya sesuaikan letak marker tersebut sehingga berada didalam

AR Camera, sehingga mudah untuk dideteksi oleh kamera.

k. Langkah selanjutnya masukkan objek, kemudian sesuaikan letak objek tersebut

sehingga berada didalam marker, sehingga mudah untuk dideteksi oleh kamera.

Page 13: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

l. Ulangi dengan tahap-tahap yang sama untuk membuat objek selanjutnya.

Pembuatan Aplikasi Menggunakan Unity Pada Augmented Reality pengenalan lambang garuda Pancasila, virtual buuton akan

digunakan untuk menggerakan objek 3D dan audio ketika virtual button ditekan. Berikut

adalah langkah-Langkah menambahkan virtual button.

a. Langkah pertama buat scene baru dengan cara pilih File > New Scene.

b. Langkah berikutnya tambahkan canvas untuk membuat tampilan splash screen dengan

cara klik kanan pada sisi sebelah kiri lalu pilih UI > Image.

.Sebelum memasukkan gambar, ubah dahulu Texture Type menjadi ‘sprite(2D and

UI)’ lalu klik apply

c. Tahap selanjutnya adalah memasukkan gambar yang akan dijadikan splash screen.

Klik image yang terletak disebelah kanan. Ubah nama image menjadi

‘bg’. Lalu masukkan gambar dengan menarik gambar dan letakkan di Source Image

yang terdapat di sebelah kanan.

d. Lalu atur posisi gambar dengan cara klik kotak yang terdapat pada Rect Transform

lalu stretch agar gambar dapat mengisi seluruh canvas.

e. Langkah selanjutnya adalah memberikan program pada Scene Splash Screen Pertama

klik kanan pada Resources > Create > C#Script.

f. Lalu akan terbuka jendela monodevelop untuk menuliskan program splash screen.

Pastikan program tidak ada kesalahan lalu simpan dengan menekan Ctrl + S.

g. Langkah selanjutnya, Tambahkan object baru dengan cara mengklik kanan tepat

canvas yang berada dibagian kiri lalu pilih Create Empty dan ubah nama menjadi

splash_controller.

h. Selanjutnya Tarik Script Splash dan masukkan kedalam splash_controller. Simpan

perubahan pada scene ini dengan menekan Ctrl + S.

i. Langkah selanjutnya membuat scene untuk tampilan loading. Pertama pilih File >

New Scene, lalu tambahkan canvas untuk memasukkan gambar yang akan dijadikan

tampilan loading.

j. Lalu masukkan gambar dengan cara klik pada image yang terdapat dibawah canvas

lalu Tarik gambar yang berada pada resources dan letakkan pada Source Image.

k. Simpan Scene yang telah dibuat dengan memilih File > Save Scene. Setelah muncul

jendelah baru, beri nama scene ini dengan ‘Loading’. Lalu pilih Save.

l. Selanjutnya scene loading ganti nama image menjadi BG. Lalu tambahkan image baru

dan jadikan bagian dari BG. Dan ubah menjadi loading-base.

m. Lalu masukkan gambar yang akan dijadikan sebagai loading base dengan cara

menarik gambar tersebut dan letakkan pada source image.

n. Setelah itu tambahkan iamge dan ubah namanya menjadi loading-bar. Jadikan bagian

dari loading-base. Masukkan gambar yang akan dijadikan loading-bar pada source

image. Atur posisi gambar sehingga sejajar dengan loading-base.

o. Lalu ubah Fill Method menjadi Horizontal dan Fill Origin menjadi Left. Atur Fill

Amount adalah 1. Fill Method berfungsi untuk menggerakkan loading-bar dan Fill

Origin untuk mengatur arah loading-bar.

p. Langkah berikutnya adalah membuat script untuk scene loading. Klik kanan pada

resources > create > C# Script menjadi loading. Setelah terbuka jendela baru, tuliskan

program. Pastikan program tidak terjadi kesalahan. Simpan script dengan menekan

Ctrl + S.

q. Lalu Tarik script loading dan masukkan kedalam loading-base. Pada loading (script)

terdapat pilihan Loading Bar. Tarik loading-bar dan masukkan pada Loading Bar. Isi

Page 14: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

Current Amount masukkan 0 kemudian Speed masukkan 30. Lalu simpan perubahan

pada scene ini.

r. Langkah selanutnya membuat scene untuk tampilan main menu. Pertama pilih File >

New Scene, lalu tambahkan canvas untuk memasukkan gambar kedalam source

image untuk dijadikan tampilan main menu.

s. Ganti nama image menjad bg dan tambahkan button menjadi ‘camera’. Hapus text

yang terdapat pada Button. Lalu masukkan gambar yang akan dijadikan button pada

source image. Atur letak button agar tidak menutupi gambar pada background.

t. Lalu tambahkan button kedua untuk pilihan Exit. Ikuti langkah-langkah sebelumnya.

Ubah nama button menjadi ‘exit’.

u. Langkah selanutnya buat script baru untuk scene menu. Setelah jendela baru terbuka,

tuliskan program. Pastikan program tidak terjadi kesalahan. Simpan program tersebut

dan kembali ke Unity.

v. Lalu tambahkan Object baru dengan cara klik kanan pada sisi sebelah kiri lalu pilih

Create Empty > Game Object. Ganti nama Game Object menjadi menu_controller.

Lalu masukkan script menu ke dalam menu_contoller.

w. Langkah selanjutnya klik camera lalu masukkan menu_controller pada none (object)

yang terdapat dibawah Runtime Only.

x. Untuk mengatur fungsi button camera agar dapat masuk kedalam kamera device klik

No function > menu > GoToARCamera.

4. Uji Coba Aplikasi dan Implementasi

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Berbagai Jenis Handphone

No Smartphone Spesifikasi Kelebihan Kekurangan 1 Samsung A10 -Android 9 Pie

-RAM 2GB

-Internal memori

16 GB -Layar 6,2 Inches

-Resolusi tampilan

720x1520 px

Aplikasi

berjalan dengan

baik, letak

button sangat rapih, dan

button berfungsi

dengan baik, objek mudah ditampilkan.

Tidak lancar

dalam

menampilkan

objek banteng.

2 Xiaomi Redmi 4

-Android v6.0.1 Marshmallow

-RAM 2GB

-Internal memori 16 GB

-Layar 5 Inches

-Resolusi Tampilan

720 x 1520 px

Aplikasi berjalan

dengan baik, objek

berjalan dengan

baik.

Tidak lancer

memasuki scene

Camera

3 Vivo V9 -Android 8.1 Oreo

-RAM 4 GB

-Internal memori 64 GB

-Layar 6,3 Inches

-Resolusi Tampilan

1.080 x 2.280 px

Aplikasi

Page 15: Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai

4 Oppo F1s -Android Lollipop V5.1

-RAM 3GB

-Internal memori 16

GB -Layar 5 Inches

-Resolusi tampilan

1720 x 1280 px

Aplikasi berjalan dengan baik,button

dapat berfungsi

dengan lancer,objek

mudah ditampilkan

Button back

terlalu kecil.

5 Xiaomi Redmi 2

-Android kitkat v4.4.4 -RAM 1 GB

-Memori internal 8 gb

-layar 4.7 iches -resolusi tampilan 720

x 1280 px

Aplikasi dapat berjalan dengan baik,button

dapat

dioperasikan,dapat menampilkan

beberapa objek.

Aplikasi terlalu berat sehingga

sering keluar dari

aplikasi.

5. PENUTUP

Kesimpulan

Aplikasi ini dapat memudahkan para pengguna untuk mengenal bentuk dan tekstur

dari setiap objek karena aplikasi ini berisikan tampilan tiga dimensi dari lambang sila-sila

Pancasila. Dengan menggunakan marker yang telah dicetak, maka user dapat melihat bentuk

tiga dimensi dari objek-objek yang di tampilkan oleh marker tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

[1]. URL: http://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality

[2].URL:http://eprints.undip.ac.id/33065/1/Buku_Ajar_Pendidikan_Pancasila_-_

Iriyanto_W.pdf

[3]. Dhanupoyo, Hanafi. 2012. Modul Belajar Photoshop.

http://www.slideshare.net/tiaguntari8/modul-adobe-photoshop tera,

[4].Sobana, Aceng. 2010. Pengenalan Augmented Reality.

http://sweetaceng.files.wordpress.com/2010/05/workshop-ar1.pdf

[5].URL:https://pdfs.semanticscholar.org/e9e1/135dbd478d1b4c83046462fbebc21c86446f.pd

f

[6]. URL: https://journal.uny.ac.id/index.php/civics/article/view/20709/pdf

[7]. Hendratman, Hendi. 2015. The Magic Of Blender 3d Modelling. Bandung: Informatika.

[8]. Widodo, Prabowo Pudjo & Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.

[9].Vuforia,“VuforiaDeveloperLibrary”. https://developer.vuforia.com/library/getting-started.

[10].URL:http://www.aingindra.com/android-adalah-pengertian-android-sistemoperasi.html