Upload
others
View
12
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Augmented Reality Pengenalan Lambang Pancasila Sebagai
Media Pembelajaran Berbasis Android
ABSTRAK
Pancasila merupakan ideologi dasar dalam kehidupan berbangsa dan bernegara bagi seluruh
rakyat Indonesia dimana setiap sila memiliki lambangnya masing-masing. Dengan adanya
keterbatasan penggunaan media pembelajaran dalam memperkenalkan lambang negara
Pancasila, maka dirasakan perlu adanya pengembangan dalam penggunaan media informasi
untuk pembelajaran pengenalan mengenai lambang dan makna Pancasila untuk setiap sila-
nya, terutama pada pendidikan tingkat dasar seperti paud dan taman kanak-kanak. Sebagai
teknologi yang terpilih adalah Augmented Reality (AR) yang menggabungkan antar objek dua
dimensi ataupun tiga diemensi sehingga objek tersebut dapat ditampilkan ke dunia nyata.
Kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat diimpelentasikan secara luas dalam berbagai
media baik sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone seperti android dan iphone ataupun
berbasis desktop. Penelitian diawali dengan tahap perencanaan dimana ditentukan tujuan dari
penelitian dan kegiatan yang akan dilakukan. Tahap selanjutnya adalah analisis terhadap
kebutuhan yang kemudian dilanjutkan dengan tahap perancangan terhadap struktur navigasi
dan elemen yang digunakan dalam aplikasi, baik elemen marker maupun elemen objek 3
dimensi. Kemudian dilakukan tahap uji coba dimana dilakukan pengujian terhadap aplikasi
menggunakan handphone.
Kata kunci : Pancasila, Augmented Reality, objek.
1.PENDAHULUAN Latar Belakang
Pancasila merupakan ideologi dasar dalam kehidupan bagi negara Indonesia dan jiwa
raga bagi seluruh rakyat Indonesia, yang mengajarkan nilai-nilai luhur kehidupan untuk
menciptakan masyarakat Indonesia yang adil dan makmur. Fungsi Pancasila sangat penting
dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, karena segala tingkah laku dan tindakan warga
negara Indonesia diatur oleh Pancasila. Pancasila memiliki lambang dan juga makna pada
setiap silanya. Dalam memperkenalkan lambang negara Pancasila masih terdapat
keterbatasan dalam penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu perlu adanya
pengembangan dalam penggunaan media informasi untuk pembelajaran pengenalan
mengenai lambang dan makna Pancasila untuk setiap sila-nya, terutama pada pendidikan
tingkat dasar seperti paud dan taman kanak-kanak.
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan antar objek dua
dimensi ataupun tiga diemensi sehingga objek tersebut dapat ditampilkan ke dunia nyata.
Kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat diimpelentasikan secara luas dalam berbagai
media baik sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone seperti android dan iphone ataupun
berbasis desktop. Dengan adanya kelebihan tersebut teknologi ini dapat diterapkan di
berbagai bidang Pendidikan. Dalam bidang Pendidikan Augmented Reality digunakan sebagai
media pembelajaran yang dapat menampilkan objek 3D yang dimaksud untuk merangsang
imajinasi sehingga anak tidak mudah bosan dan termotivasi untuk belajar
Berdasarkan keterbatasan dalam memperkenalkan lambang negara Pancasila maka
penulis membuat sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini memberikan
informasi Pengenalan Lambang Pancasila dengan teknologi Augmented Reality sehingga
dengan aplikasi ini anak dapat semangat dalam mempelajari makna dan lambang Pancasila.
TINJAUAN PUSTAKA
Pancasila
Pancasila merupakan suatu ideologi dan dasar negara Indonesia yang menjadi
landasan dari segala keputusan bangsa dan mencerminkan kepribadian bangsa Indonesia.
Dengan kata lain Pancasila adalah dasar dalam mengatur pemerintahan Indonesia yang
mengutamakan semua komponen di seluruh wilayah Indonesia. Pancasila dicetuskan oleh
para pendiri bangsa Indonesia agar kita mempunyai pondasi yang kuat dalam menjalankan
pemerintahan. Dengan adanya Pancasila maka Indonesia memiliki dasar atau pondasi dalam
bernegara sehingga tidak mudah dipengaruhi dan dijajah oleh bangsa lain. Dasar negara
Indonesia tersebut dilambangkan dengan garuda dimana terdapat gambar bintang, rantai,
pohon beringin, kepala banteng, padi dan kapas, yang mencerminkan arti dari 5 sila Pancasila
dan juga lambang negara Indonesia ini disebut dengan Garuda Pancasila.
Secara Etimologi, kata “Pancasila” berasal dari Bahasa sansekerta India ( Kasta
Brahmana) yaitu kata “Panca” yang artinya lima, dan “Sila” yang artinya Dasar. Sehingga
arti Pancasila secara harfiah adalah Lima Dasar.
Berikut ini adalah bunyi Pancasila:
1. Ketuhanan Yang Maha Esa
2. Kemanusian Yang Adil dan Beradab
3. Persatuan Indonesia
4. Kerakyatan Yang Dipimpin Oleh hikmat Kebijaksanaan Dalam
Permusyawaratan/Perwakilan
5. Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia
Augmented Reality
Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif
secara real time, dan merupakan animasi 3D(Azuma,1977). Dalam realitas tertambah,
lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya. AR merupakan terobosan di bidang
teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala hal
yang abstrak atau virtual bisa terlihat nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua inera, termasuk pendengaran,
sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan di bidang-bidang kesehatan, militer, industri
manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang
digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. Teknologi Augmented Reality sangat
cepat berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan
teknolgi AR.
Metode untuk menampilkan Augmented Reality Ada 2 macam metode yang digunakan untuk menampilkan Augmented Reality (AR),
yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Berikut penjelasannya:
1. Marker Based Tracking
Marker Bases Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 1980 dan pada awal
tahun 1990 mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality (AR). Marker
biasanya merupakan ilustrasi hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar
belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan berorientasi marker melalui titik
(0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z sehinga dapat meciptakan dunia virtual 3 dimensi.
2. Markerless Augmented Reality
Pada metode Markerless AR pengguna tida perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan objek. Saat ini perusahaan Augmendted Reality terbesar di dunia Total
Immersion, telah membuat berbagai macam Teknik Markerless Tracking sebagai
teknologi andalan mereka, antara lain:
Face Tracking : menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, computer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia.
3D Object Tracking : dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar,
sepert mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
Motion Tracking : Pada teknik ini computer dapat menangkap gerakan. Motion
Tracking telah dimulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film
yang mencoba mensimulasikan gerakan.
GPS Based Tracking : Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan
banyak dikembangkan pada aplikas smartphone. Memanfaatkan fitur GPS dan
kompas yang ada di dalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS
dan kompas kemudian menampilkannya secara realtime.
Unity 3D
Unity 3D merupakan sebuah game developing software, namun dalam tulisan ini
dgunakan untuk mebuat aplikasi Augmented Reality Android. Unity 3D memiliki teknologi
untuk membuat game dengan sangat mudah.
Unity3D terdapat beberapa bagian pada tempat kerja. Ada lima komponen uatam dari
user interface ini. Berikut adalah tampilan dari Unity3D. Editor jendela uatama terdiri dari
beberapa jendela Tabbed, yang disebut Views. Ada beberapa jenis Views di Unity, semua
memiliki fungsi tertentu yang dijelaskan dibawah ini:
Project Browser
Panel kiri browser menunjukan struktur folder dari proyek sebagai daftar hirarki.
Ketika folder itu dpilih dari daftar dengan mengklik, isinya akan ditampilkan di panel
sebuah kanan. Aset individu ditampilkan sebagai ikon yang menunjukan jenis
(naskah, materi, sub-folder, dll). Ikon dapat diatur ukurannya dengan menggunkan
slider dibagian bawah panel, dapat digantikan oleh tampilan daftar hirakis jika slider
tersebut akan dipindahkan ke ekstrem kiri. Bagian disebelah kiri slider menunjukkan
item yang dipilih, termasuk path lengkap ke item jika sedang di lakukan.
Hierarchy
Hierarchy ini berisi setiap objek di Scene saat ini. Beberapa diantaranya adalah
contoh langsung dari file aset seperti model 3D. Disini dapat memilih objek dan Tarik
satu objek ke yang lain untuk memanfaatkan Parenting. Sebagai objek yang
ditambahkan dan dihapus dalam scene, mereka akan muncul dan menghilang dari
Hierarchy.
Scene View
Scene View adalah tempat kerja yang interaktif. Dapat digunakan untuk memilih dan
posisi lingkungan, pemain, kamera, musuh, semua objek dan lainnya. Memanipulasi
benda-benda dalam adegan view adalah beberapa fungsi yang paling penting. Untuk
tujuan ini. Unity memberikan penekanan tombol untuk operasi yang paling umum.
Blender
Blender adalah perangkat lunak untuk membuat suatu objek 3 dimensi dan animasi
yang bersifat opensource. Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang
dapat digunakan pada berbagai macam system operasi Windows, Linux, dan Mac OS X.
Fitur-fitur pada Blender
Blender merupakan fitur yang sangat lengkap. Mulai dari modelling, rendering,
texturing, dan lainnya. Berikut adalah fitur-fitur yang ada pada Blender:
1. Modelling adalah proses pembuatan objek 3 dimensi dengan Teknik tertentu.
2. Rigging adalah pemberian atau pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya
dianimasikan.
3. Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar
terkesan lebih realistis.
4. Simulasi adalah salah satu fitur yang dapat membuat objek berinteraksi dengan objek
yang lainnya seperti dunia nyata.
5. Rendering adalah proses review pada scene. Hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan
lainnya pada scene akan terlihat ketika di render.
6. Compositing adalah proses penggabungan
7. Game Creator adalah sebuah fitur pada Blender untuk membuat game.
.
Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur dari suatu program yang merupakan rancangan
hubungan (rantai kerja). Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya
dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi yang akan di buat. Ada empat macam bentuk
dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu:
UML
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh
meta-model tunggal yang membantu pendeskripssian dan desain system perangkat lunak
khususnya system yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek(Fowler ,
2005). UML mendefinisikan diagram-diagram seperti Use Case Diagram, Class Diagram,
Statechart Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram,
Component Diagram, Deployment Diagram. Diagram yang akan digunakan dalam penulisan
ini adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram.
2 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini adalah menggunakan
pendekatan metode SDLC (Software Development Life Cycle) waterfall. Dalam melakukan
penulisan aplikasi ini terbagi menjadi ke dalam beberapa tahap, yaitu:
Perencanaan
Membuat rencana tahap-tahap yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Tahap yang
akan dilakukan adalah sebagai berikut:
Menentukan perangkat lunak yang akan digunakan, perangkat lunak yang digunakan
yaitu Unity 2018.3.8f1, Vuforia dan Blender v2.79.b
Menentukan perangkat keras yang akan digunakan. Perangkat keras yang digunakan
adalah sebuah laptop DELL Inspiron 13-5000 dengan prosesor Intel Core i5 dengan
RAM 4 GB, sistem operasi yang digunakan adalah windows 10 serta handphone yang
mempunyai sistem operasi Android Pie dan dibawahnya.
Analisis
Meliputi analisis kebutuhan yaitu seberapa penting penggunaan aplikasi pengenalan
lambang garuda pancasila berbasis Android untuk pengguna. Selanjutnya analisis keadaan,
tujuan dari analisis ini adalah bagaimana nantinya penggunaan aplikasi ini, sehingga maksud
dari pembuatan aplikasi ini yang sudah dijabarkan sebelumnya dapat tercapai.
Perancangan
Proses perancangan ini bertujuan agar pengguna aplikasi ini nantinya dapat
menggunakan aplikasi ini dengan mudah, sehingga maksud dan tujuan dari pembuatan
aplikasi ini dapat terpenuhi. Perancangan yang dilakukan adalah:
a. Merancang Struktur Navigasi.
b. Merancang elemen-elemen yang digunakan pada aplikasi ini, yaitu elemen
marker dan elemen objek 3 dimensi.
Uji Coba
Melakukan pengujian terhadap aplikasi menggunakan handphone Samsung A10, ditahap
ini penulis akan dapat melihat apakah ada kesalahan atau kekurangan dalam tampilan dari
aplikasi yang dibuat.
3 PEMBAHASAN Perencanaan Aplikasi
Aplikasi Augmented Reality ini akan memberikan informasi lambang sila-sila
Pancasila dengan menggunakan handphone berbasis Android. Untuk itu penulis menyisipkan
sebuah target marker sebagai media pemunculan objek tiga dimensi.
Penulis menyisipkan objek dari enam lambang sila-sila Pancasila yang lengkap
dengan marker. Peletakan marker disesuaikan dengan ukuran yang besar untuk memudahkan
pengimplementasian aplikasi dan meminimalisir kesalahan objek tiga dimensi yang akan
muncul pada marker.
Cara menjalankan aplikasi ini user harus mengklik icon aplikasi pada gadget yang
telah di install, maka user akan masuk ke dalam aplikasi yang terintegrasi langsung ke
kamera gadget. Aplikasi ini dapat langsung digunakan dengan mengarahkan kamera
smartphone ke marker. Ketika diarahkan pada marker maka akan muncul objek tiga dimensi.
Untuk keluar dari aplikasi, dapat menekan exit pada gadget.
Analisis
Tahap analisis merupakan tahap yang didefinisikan oleh penulis bagaimana
memahami dan menspesifikasikan dengan detail apa yang harus dikerjakan oleh aplikasi.
Pembuatan aplikasi ini yakni mencari tahu masalah-masalah yang sering terjadi. Karena
kurangnya media pengetahuan bagi anak yang berbasis Augmented Reality. Meskipun telah
banyak aplikasi yang berbasis Augmented Reality namun pengenalan objek tiga dimensi
untuk anak masih sangat minim. Selanjutnya menganalisis beberapa kekurangan pada
beberapa media yang sebelumnya ada. Oleh karena itu, dengan aplikasi Augmented Reality
ini, diharapkan para orang tua dan para pendidik dapat memberikan pengenalan kepada anak
terhadap teknologi saat ini.
Analisis Kebutuhan Software dan Hardware
Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis membutuhkan beberapa Software dan
Hardware sebagai berikut:
1. Kebutuhan Software yang digunakan, antara lain:
Sistem Operasi Windows 10
Blender untuk mengolah objek
Unity untuk membuat obyek dan aplikasi di smartphone Android
Vuforia untuk menampilkan obyek Augmented Reality
Android Studio untuk membuat aplikasi android
2. Kebutuhan Hardware yang digunakan:
Processor Intel Core i5-6200U CPU (2.30GHz, 2.40 GHz)
Memori 4.00 GB RAM, 3.86 GB SSD
Perancangan Aplikasi Pada tahap ini, penulis akan membuat rancangan aplikasi Augmented Reality tentang
lambang sila-sila Pancasila guna memudahkan penulis dalam pembuatan rancangan tampilan
aplikasi. Dalam hal ini, penulis menggunakan Teknik pendekatan berorientasi objek, yaitu
Struktur Navigasi, Unified Modeling Language (UML), dan Perancangan Halaman Aplikasi.
Perancangan Struktur Navigasi
Struktur Navigasi berfungsi untuk memaparkan bagaimana alur jalannya dari aplikasi
yang dirancang. Penulis menggunakan Struktur Navigasi Hirarki karena navigasi hirarki
mempunyai master page dan slave page.
Gambar 3.1. Struktur Navigasi Hirarki Aplikasi AR
Perancangan Storyboard
Gambar 3.2. Perancangan Storyboard
Perancangan Permodelan Aplikasi
Untuk membuat model aplikasi dalam Penulisan Ilmiah ini digunakan Unified Model
Language (UML), yang meliputi Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Activity
Diagram.
A. Use Case Diagram
Gambar dibawah ini merupakan bentuk diagram use case dari system kerja aplikasi
Unity Vuforia.
Gambar 3.3. Use Case Diagram Sistem Kerja Aplikasi AR.
Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh
karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang
terlibat dalam sebuah Use Case. Gambar dibawah ini merupakan salah satu contoh bentuk
diagram sekuen dari sistem kerja aplikasi AR.
Gambar 3.4. Sequence Diagram Sistem Kerja Aplikasi AR
Activity Diagram
Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada
bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak hanya memodelkan perangkat lunak
melainkan memodelkan bisnis juga. Diagram aktivitas menunjukkan aktivitas sistem dalam
bentuk kumpulan aksi-aksi. Berikut ini merupakan contoh bentuk diagram aktivitas dari
sistem kerja aplikasi AR.
Gambar 3.5. Activity Diagram Sistem Kerja Aplikasi AR.
Perancangann Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini dipaparkan rancangan tampilan aplikasi, mulai dari menu utama hingga
menu keluar. Tampilan rancangan ini terdiri dari splash screen, tampilan loading, tampilan
menu utama, menu ARCamera, dan keluar.
1. Rancangan Halaman Splash Screen
Halaman splash screen adalah halaman/tampilan yang digunakan untuk
menggambarkan gambar yang muncul pada saat sebuah aplikasi dalam proses
loading. Tampilan splash screen berisikan background layout gambar merah putih
dan ditengah nya ada lambang garuda, icon aplikasi
.
Gambar 3.6. Tampilan Splash Screen.
2. Rancangan Proses Loading
Halaman loading adalah tampilan yang digunakan untuk menggambarkan
proses menunggu aplikasi di jalankan menuju menu utama. Tampilan halaman
loading berisikan icon aplikasi dan scrollbar loading.
Gambar 3.7. Tampilan Scene Loading.
3. Rancangan Halaman Menu Utama
Halaman menu utama ini terdiri dari AR Camera Garuda, AR Camera Sila-
Sila, dan Exit.
Gambar 3.8. Tampilan Menu Utama
4. Rancangan Halaman Menu ARCamera Garuda
Halaman ini merupakan halaman pokok dari aplikasi ini. Dengan bantuan
Tool Vuforia dan marker yang sudah ada, secara langsung kamera pada smartphone
diarahkan pada marker, maka objek 3D akan ditampilkan. Terdapat tombol back yang
memungkinkan pengguna dapat kembali ke menu utama.
Gambar 3.9. Tampilan Menu ARCamera Garuda
5. Rancangan Halaman Menu ARCamera Sila-Sila
Halaman ini juga merupakan halaman pokok dari aplikasi ini. Dengan
bantuan Tool Vuforia dan marker yang sudah ada, secara langsung kamera pada
smartphone diarahkan pada marker, maka objek 3D akan ditampilkan. Terdapat
tombol back yang memungkinkan pengguna dapat kembali ke menu utama.
Gambar 3.10. Tampilan Menu ARCamera Sila-Sila
Tahapan Pembuatan Aplikasi
1. Pembuatan Objek 3D, yaitu simbol garuda, bintang, rantai, pohon beringin, Kepala
banteng, padi dan kapas dengan menggunakan software Blender.
2. Pembuatan marker ( upload gambar yang akan dijadikan marker ke Vuforia,
kemudian simpan marker).
3. Import Vuforia Package dan marker ke dalam workspace unity.
4. Import asset ke dalam Unity yang terdiri dari tekstur background, tekstur loading,
tekstur button, dan objek 3D.
5. Pembuatan scene dalam Unity yang terdiri dari scene splash screen, scene loading,
scene menu utama, scene ARCamera garuda, scene ARCamera sila-sila.
6. Pembuatan UI Skin untuk button yang terdiri dari button garuda, button sila-sila,
button kembali.
7. Pembuatan Script C# yang terdiri dari script splash screen, script loading, script menu
utama, script back ar garuda, script back sila-sila.
8. Melakukan uji coba aplikasi dalam unity dengan cara menjalankan setiap scene.
9. Pembuatan file yang berektensi .apk agar bisa dijalankan pada Android
Pembuatan Objek 3D
1. Langkah awal buka software Blender kemudian hapus kotak yang ditengah, lalu menu
yang dibawah klik Add>Mesh>Extras>Single Star
2. Kemudian keluar gambar bintang dan ubah Object Mode menjadi Edit Mode.
3. Kemudian kecilkan atau tipiskan bintang dengan cara Tarik ke bawah tanda panah
warna biru yang di atas objek.
4. Kemudian menonjolakan bagian tengah nya dengan cara select titik tengah lalu Tarik
garisnya ke atas.
5. Kemudian lakukan pewarnaawan dengan cara klik word yang terdapat disebelah
kanan project, kemudian pilih diffuse>pilih warna kuning.
6. Objek tersebut disimpan dengan nama format bintang, untuk diimport ke dalam Unity
3D.
7. Selanjutnya pembuatan Text 3D, membuat nama nama pada image target, dengan
menggunakan text 3D object pada blender, pertama buka blender lalu klik shift + A >
kemudian pilih Text dan ketikkan nama image target pada object masing masing.
8. Kemudian di sesuaikan ketebalan text nya agar menjadi 3D text atur di offset,
extrude
9. Kemudian di save 3D text pada blender dan tarik file nya ke dalam unity di dalam
image target masing-masing nama objek nya.
Pembuatan Marker
Marker adalah suatu penanda yang membuat objek 3D tampil pada tampilan kertas di
layer handphone. Jika marker sudah tersedia, maka marker tinggal di-upload di situs
http://developer.vuforia.com. Namun, jika belum, desainlah terlebih dahulu menggunakan
perangkat lunak yang mendukung. Berikut langkah-langkah untuk membuat marker pada
photoshop.
1. Terlebih dahulu buka aplikasi Photoshop, kemudian tentukan lembar kerja menjadi
300x300 milimeter seperti gambar berikut.
Gambar 3.11. Tampilan Membuat Lembar Kerja Photoshop
2. Buatlah Layer baru dengan memilih menu Layer->New->Layer.
Gambar 3.12. Membuat Sebuah Layer.
3. Kemudian klik kana pada layer backround kemudian pilih duplicate.
4. Buat bingkai hitam marker pada layer dengan cara klik kanan pada marker, lalu pilih
blending option.
Gambar 3.13. Blending Option.
5. kemudian klik ceklis “stroke” lalu rubah size sesuai yang diinginkan.
Gambar 3.14. untuk membuat binigkai hitam.
6. kemudian beri bentuk lainnya menggunakan custom shape tool. Seperti yang terlihat
pada gambar
Gambar 3.15. Marker setelah diberi bentuk custom shape tool.
7. Simpan file photoshop dengan extention jpeg
8. Setelah seluruh marker telah dibuat seperti tahap diatas selanjutnya dilakukan proses
upload untukmengubah file gambar menjadi unitypackage sehingga dapat diolah
didalam Unity3D. Vuforia telah menyediakan fitur tersebut pada website miliknya.
Namun sebelum menggunakan fitur tersebut, penggunaka diharuskan memiliki
account untuk melakukan aktifitas didalam website.
Upload Marker ke Vuforia
a. Pertama login terlebih dahulu pada website Vuforia target manager
https://developer.vuforia.com/target-manager/
b. Buatlah terlebih dahulu sebuah nama database yang aka digunakan. Dalam proses ini
menggunakan database ARPancasila lalu pilih type nya Device kemudian create.
c. Kemudia upload gambar marker yang telah dibuat. Tentukan type nya Single Image
kemudian, tentukan width dari marker tersebut dengan nilai 300 dan tentukan nama
marker sesuai dengan nama objek untuk mempermudah proses pengolahan marker
d. Download marker dengan menyeleksi terlebih dahulu marker yang akan di download.
e. Langkah selanjutnya adalah memasukkan License Viforia ke dalam Project yang akan
dibuat. Pertama pilih pilih Develop > License Manager > Get Development Key. Lalu
masukkan nama projek aplikasi yang akan dibuat, pilih next.
f. Selanjutnya konfirmasi License Key yang telah dibuat dengan mencetang pada
Vuforia Develper Agreement lalu pilih Comfirm.
g. Setelah diklik Comfirm maka akan kembali lagi ke halam License Manager. Pada
halam ini maka akan terlihat License Key yang telah di buat. Lalu klik dua kali pada
nama project tersebut untuk melihat License Key.
h. Selanjutnya salin License Key dengan cara memblok seluruh angka dan huruf yang
merupakan License Key.
Import Marker ke Unity
Setelah mengunduh marker, maka tahap selanjutnya adalah pembuatan marker di
dalam Unity. Berikut langkah-langkah membuat marker di dalam Unity.
a. Langkah pertama, buka Unity. Lalu pilih New untuk membuat project baru,
Masukkan nama project untuk project yang akan dibuat. Pilih Create Project.
b. Langkah selanjutnya adalah memasukkan License Vuforia ke dalam project yang
telah dibuat.
c. Selanjutnya, tarik software vuforia yang telah didownload dan letakkan pada Asset.
Setelah muncul jendela Import Unity Package klik Import.
d. Tahap berikutnya adalah memasukkan License Key yang telah disalin dari Vuforia.
Pertama klik Resources > vuforia config > masukkan License Key pada App License
Key.
e. Lalu untuk menampilkan objek agar dapat terdeteksi oleh kamera centang Load
Object Target on Detection, Enable Video Background, Enable Device Pose
Tracking, dan Enable Prediction.
f. Langkah berikutnya kembali ke hierarchy, klik kanan kemudian pilih Vuforia > AR
Camera. Untuk memasukkan AR Camera, pilih dan Tarik AR Camera kemudian
letakkan dibawah Directional Light yang berada pada sebelah kiri layer.
g. Langkah selanjutnya adalah masukkan gambar untuk dijadikan marker. Pertama Tarik
Image Target yang terdapat pada prefabs dan letakan pada AR Camera dan jadikan
sub dari AR Camera
h. Untuk menapilkan gambar nya. Pilih nama database yang telah dimasukkan pada
kemudian di tab inspector sebelah kanan layer di image target behavior pilih image
target nya yang akan dijadikan marker.
i. Langkah berikutnya adalah untuk menampilkan gambar tersebut. Pertama klik asset >
editor > Vuforia > Image Target Textures > AR lalu klik gambar dan klik pada ikon
pengaturan yang terdapat disebelah kanan atas dan kilk reset.
j. Lalu langkah selanjutnya sesuaikan letak marker tersebut sehingga berada didalam
AR Camera, sehingga mudah untuk dideteksi oleh kamera.
k. Langkah selanjutnya masukkan objek, kemudian sesuaikan letak objek tersebut
sehingga berada didalam marker, sehingga mudah untuk dideteksi oleh kamera.
l. Ulangi dengan tahap-tahap yang sama untuk membuat objek selanjutnya.
Pembuatan Aplikasi Menggunakan Unity Pada Augmented Reality pengenalan lambang garuda Pancasila, virtual buuton akan
digunakan untuk menggerakan objek 3D dan audio ketika virtual button ditekan. Berikut
adalah langkah-Langkah menambahkan virtual button.
a. Langkah pertama buat scene baru dengan cara pilih File > New Scene.
b. Langkah berikutnya tambahkan canvas untuk membuat tampilan splash screen dengan
cara klik kanan pada sisi sebelah kiri lalu pilih UI > Image.
.Sebelum memasukkan gambar, ubah dahulu Texture Type menjadi ‘sprite(2D and
UI)’ lalu klik apply
c. Tahap selanjutnya adalah memasukkan gambar yang akan dijadikan splash screen.
Klik image yang terletak disebelah kanan. Ubah nama image menjadi
‘bg’. Lalu masukkan gambar dengan menarik gambar dan letakkan di Source Image
yang terdapat di sebelah kanan.
d. Lalu atur posisi gambar dengan cara klik kotak yang terdapat pada Rect Transform
lalu stretch agar gambar dapat mengisi seluruh canvas.
e. Langkah selanjutnya adalah memberikan program pada Scene Splash Screen Pertama
klik kanan pada Resources > Create > C#Script.
f. Lalu akan terbuka jendela monodevelop untuk menuliskan program splash screen.
Pastikan program tidak ada kesalahan lalu simpan dengan menekan Ctrl + S.
g. Langkah selanjutnya, Tambahkan object baru dengan cara mengklik kanan tepat
canvas yang berada dibagian kiri lalu pilih Create Empty dan ubah nama menjadi
splash_controller.
h. Selanjutnya Tarik Script Splash dan masukkan kedalam splash_controller. Simpan
perubahan pada scene ini dengan menekan Ctrl + S.
i. Langkah selanjutnya membuat scene untuk tampilan loading. Pertama pilih File >
New Scene, lalu tambahkan canvas untuk memasukkan gambar yang akan dijadikan
tampilan loading.
j. Lalu masukkan gambar dengan cara klik pada image yang terdapat dibawah canvas
lalu Tarik gambar yang berada pada resources dan letakkan pada Source Image.
k. Simpan Scene yang telah dibuat dengan memilih File > Save Scene. Setelah muncul
jendelah baru, beri nama scene ini dengan ‘Loading’. Lalu pilih Save.
l. Selanjutnya scene loading ganti nama image menjadi BG. Lalu tambahkan image baru
dan jadikan bagian dari BG. Dan ubah menjadi loading-base.
m. Lalu masukkan gambar yang akan dijadikan sebagai loading base dengan cara
menarik gambar tersebut dan letakkan pada source image.
n. Setelah itu tambahkan iamge dan ubah namanya menjadi loading-bar. Jadikan bagian
dari loading-base. Masukkan gambar yang akan dijadikan loading-bar pada source
image. Atur posisi gambar sehingga sejajar dengan loading-base.
o. Lalu ubah Fill Method menjadi Horizontal dan Fill Origin menjadi Left. Atur Fill
Amount adalah 1. Fill Method berfungsi untuk menggerakkan loading-bar dan Fill
Origin untuk mengatur arah loading-bar.
p. Langkah berikutnya adalah membuat script untuk scene loading. Klik kanan pada
resources > create > C# Script menjadi loading. Setelah terbuka jendela baru, tuliskan
program. Pastikan program tidak terjadi kesalahan. Simpan script dengan menekan
Ctrl + S.
q. Lalu Tarik script loading dan masukkan kedalam loading-base. Pada loading (script)
terdapat pilihan Loading Bar. Tarik loading-bar dan masukkan pada Loading Bar. Isi
Current Amount masukkan 0 kemudian Speed masukkan 30. Lalu simpan perubahan
pada scene ini.
r. Langkah selanutnya membuat scene untuk tampilan main menu. Pertama pilih File >
New Scene, lalu tambahkan canvas untuk memasukkan gambar kedalam source
image untuk dijadikan tampilan main menu.
s. Ganti nama image menjad bg dan tambahkan button menjadi ‘camera’. Hapus text
yang terdapat pada Button. Lalu masukkan gambar yang akan dijadikan button pada
source image. Atur letak button agar tidak menutupi gambar pada background.
t. Lalu tambahkan button kedua untuk pilihan Exit. Ikuti langkah-langkah sebelumnya.
Ubah nama button menjadi ‘exit’.
u. Langkah selanutnya buat script baru untuk scene menu. Setelah jendela baru terbuka,
tuliskan program. Pastikan program tidak terjadi kesalahan. Simpan program tersebut
dan kembali ke Unity.
v. Lalu tambahkan Object baru dengan cara klik kanan pada sisi sebelah kiri lalu pilih
Create Empty > Game Object. Ganti nama Game Object menjadi menu_controller.
Lalu masukkan script menu ke dalam menu_contoller.
w. Langkah selanjutnya klik camera lalu masukkan menu_controller pada none (object)
yang terdapat dibawah Runtime Only.
x. Untuk mengatur fungsi button camera agar dapat masuk kedalam kamera device klik
No function > menu > GoToARCamera.
4. Uji Coba Aplikasi dan Implementasi
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Berbagai Jenis Handphone
No Smartphone Spesifikasi Kelebihan Kekurangan 1 Samsung A10 -Android 9 Pie
-RAM 2GB
-Internal memori
16 GB -Layar 6,2 Inches
-Resolusi tampilan
720x1520 px
Aplikasi
berjalan dengan
baik, letak
button sangat rapih, dan
button berfungsi
dengan baik, objek mudah ditampilkan.
Tidak lancar
dalam
menampilkan
objek banteng.
2 Xiaomi Redmi 4
-Android v6.0.1 Marshmallow
-RAM 2GB
-Internal memori 16 GB
-Layar 5 Inches
-Resolusi Tampilan
720 x 1520 px
Aplikasi berjalan
dengan baik, objek
berjalan dengan
baik.
Tidak lancer
memasuki scene
Camera
3 Vivo V9 -Android 8.1 Oreo
-RAM 4 GB
-Internal memori 64 GB
-Layar 6,3 Inches
-Resolusi Tampilan
1.080 x 2.280 px
Aplikasi
4 Oppo F1s -Android Lollipop V5.1
-RAM 3GB
-Internal memori 16
GB -Layar 5 Inches
-Resolusi tampilan
1720 x 1280 px
Aplikasi berjalan dengan baik,button
dapat berfungsi
dengan lancer,objek
mudah ditampilkan
Button back
terlalu kecil.
5 Xiaomi Redmi 2
-Android kitkat v4.4.4 -RAM 1 GB
-Memori internal 8 gb
-layar 4.7 iches -resolusi tampilan 720
x 1280 px
Aplikasi dapat berjalan dengan baik,button
dapat
dioperasikan,dapat menampilkan
beberapa objek.
Aplikasi terlalu berat sehingga
sering keluar dari
aplikasi.
5. PENUTUP
Kesimpulan
Aplikasi ini dapat memudahkan para pengguna untuk mengenal bentuk dan tekstur
dari setiap objek karena aplikasi ini berisikan tampilan tiga dimensi dari lambang sila-sila
Pancasila. Dengan menggunakan marker yang telah dicetak, maka user dapat melihat bentuk
tiga dimensi dari objek-objek yang di tampilkan oleh marker tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
[1]. URL: http://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality
[2].URL:http://eprints.undip.ac.id/33065/1/Buku_Ajar_Pendidikan_Pancasila_-_
Iriyanto_W.pdf
[3]. Dhanupoyo, Hanafi. 2012. Modul Belajar Photoshop.
http://www.slideshare.net/tiaguntari8/modul-adobe-photoshop tera,
[4].Sobana, Aceng. 2010. Pengenalan Augmented Reality.
http://sweetaceng.files.wordpress.com/2010/05/workshop-ar1.pdf
[5].URL:https://pdfs.semanticscholar.org/e9e1/135dbd478d1b4c83046462fbebc21c86446f.pd
f
[6]. URL: https://journal.uny.ac.id/index.php/civics/article/view/20709/pdf
[7]. Hendratman, Hendi. 2015. The Magic Of Blender 3d Modelling. Bandung: Informatika.
[8]. Widodo, Prabowo Pudjo & Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
[9].Vuforia,“VuforiaDeveloperLibrary”. https://developer.vuforia.com/library/getting-started.
[10].URL:http://www.aingindra.com/android-adalah-pengertian-android-sistemoperasi.html