Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Automatyczne modelowanie na podstawie fotografii
Przy użyciu programu Autodesk ReMake
(Opracowano na potrzeby przedmiotu Modelowanie Przestrzenne)
Autodesk ReMake jest dość łatwym narzędziem pozwalającym na utworzenie siatki modelu za
pomocą zestawu odpowiednich fotografii. Za jego pomocą odtwarzana jest geometria modelu, jak
również teksturowanie. Sam program nie posiada zbyt wielu możliwości edycyjnych, jednak
utworzoną siatkę można w łatwy sposób wyeksportować do innych programów modelujących typu
3ds Max.
Pierwszą istotną rzeczą jest wybór modelu. Najlepiej do tego celu nadają się obiekty o łagodnych
krawędziach i w miarę regularnych
powierzchniach. Krawędzie ostre i kanciaste
znacznie trudniej jest odtworzyć w sposób
automatyczny. Dodatkową pożądaną cechą
modelu jest posiadanie możliwie jak
najbardziej płaskiej i niewielkiej podstawy.
Przed rozpoczęciem fotografowania należy
umieścić model na płaskim podłożu o
nieregularnej, nie odblaskowej strukturze.
Może to być przykładowo fragment gazety.
Najważniejszym elementem pracy jest wykonanie zestawu fotografii. Należy wykonać sekwencję
około 20 zdjęć, obejmujących cały model. Najlepiej wykonywać je pod pewnym kątem, aby objąć tym
samym jak największą powierzchnię obiektu jednym kadrem.
2
Jeśli jest to możliwe, dobrze jest również wykonać drugą sekwencję, ukazującą obiekt bardziej od
góry, aby w modelu zostały odtworzone wszystkie szczegóły.
Gdy fotografie są gotowe można przystąpić do procesu modelowania. Proces ten odbywa się przy
użyciu programu Autodesk ReMake.
Po uruchomieniu programu wybieramy z menu górnego Creste 3D using /
Photos lub prościej klikamy w ikonę aparatu fotograficznego w lewym górnym
rogu. W tym momencie pojawi się okno dialogowe, które umożliwi nam wybór
pomiędzy tworzeniem projektu online (w chmurze) i offline (na własnym
komputerze). Każda z tych możliwości ma swoje wady i zalety. Tworzenie
projektu online nie wymaga użycia żadnych zasobów komputera poza łączem internetowym do
przesłania zdjęć oraz pobrania gotowego modelu. Wadą jest brak możliwości stworzenia modelu
w wysokiej jakości. Z kolei tworzenie na własnym komputerze wymaga posiadania w miarę mocnego
sprzętu (lub pozostawienia go pracującego na dłuższy czas), daje za to dużo większe możliwości jeśli
chodzi o wybór parametrów jakościowych projektu.
Po wybraniu odpowiedniej opcji mamy możliwość
wskazania miejsca, gdzie znajdują się zdjęcia, a
następnie wybrania ich. Po załadowaniu zdjęć do
programu można jeszcze raz je przejrzeć i za pomocą
odpowiednich ikon powiększyć je, odznaczyć (aby nie
były używane w procesie modelowania) lub całkowicie
usunąć z projektu.
3
Po lewej stronie okna programu znajduje się pasek z trzema (lub czterema) ikonami.
Pierwsza z nich umożliwia powrót do poprzedniego okna. Druga, Add photos, dodanie
zdjęć do projektu. Trzecia natomiast, Validate, umożliwia przetestowanie zdjęć pod kątem
odpowiedniego nakładania się kadrów jeszcze przed rozpoczęciem procesu modelowania.
Warto jest zatem wykonać tę operację, gdyż już na wstępnym etapie otrzymujemy w ten
sposób informację, czy naszym zdjęciom czegoś nie brakuje i nie powinniśmy dorobić kilku
ujęć. Jeśli proces walidacji wykryje błędy, zdjęcia, które się „nie schodzą” zostają otoczone czerwoną
ramką. Można wtedy powtórzyć je i załadować do projektu. Trzeba jednak pamiętać o tym, że proces
walidacji może trochę potrwać. Po zaakceptowaniu zdjęć klikamy w dolnej części okna ikonę Create
model. W zależności od wybranego trybu tworzenia otwiera się okno dialogowe, w którym należy
wpisać nazwę modelu oraz wybrać podstawowe parametry kreacji.
Okno dialogowe dla modelu tworzonego online (po lewej) i offline (po prawej).
Dla modelu tworzonego offline możemy wybrać dwa tryby szczegółowości – Standard oraz Ultra,
dla modelu online opcja Ultra jest zablokowana. Dodatkowo możemy wybrać, czy powierzchnia ma
być bardziej gładka (Smooth), czy zawierać więcej szczegółów (Detailed). W obu przypadkach
możemy natomiast wybrać funkcję inteligentnego kadrowania (Smart Crop lub Auto-Crop), które
w teorii wycina ze zdjęć niepotrzebne elementy koncentrując się jedynie na modelu. Po kliknięciu
przycisku Start rozpocznie się proces modelowania offline lub wysyłki zdjęć do chmury.
4
Edycja modelu
Po zakończeniu procesu tworzenia modelu zostanie on wyświetlony w programie ReMake lub
będzie dostępny do pobrania z chmury.
W dolnej części ekranu znajdziemy podstawowe narzędzia służące do zmiany stylu bądź sposobu
wyświetlania, trybu zaznaczania itp. Po lewej stronie dostępnych jest kilka narzędzi edycyjnych.
Wciśnięcie i przytrzymanie prawego klawisza myszy powoduje włączenie orbity, natomiast
pojedyncze kliknięcie tym klawiszem pokazuje menu kontekstowe z kilkoma opcjami.
Główną edycję modelu przeprowadzimy w programie 3ds Max, w
ReMake natomiast postaramy się oddzielić obiekt od pozostałych
elementów, które nie są potrzebne. W naszym przypadku przede
wszystkim pozbędziemy się podłoża, na którym model był umieszczony.
W tym celu najpierw klikamy ikonę ołówka (Edit), a następnie piły
tarczowej (Slice & fill). Model zostanie w tym momencie wyświetlony
w orbicie, a przez jego środek przebiegać będzie szara płaszczyzna, która zaznaczać będzie miejsce
przecięcia modelu.
5
Najechanie kursorem na płaszczyznę umożliwi nam jej przesunięcie w górę/dół lub obrót, w
zależności od miejsca kliknięcia. Można też obracać płaszczyznę klikając na którymś z kolorowych
pierścieni. Umieszczamy szary obszar w taki sposób, aby pozbyć się jak najwięcej niepotrzebnych
elementów z modelu, przy zachowaniu obiektu w całości. Prawdopodobnie konieczne będzie
nieznaczne przycięcie obiektu od dołu. Po wykonaniu wszystkich przekształceń klikamy Apply, aby
zastosować cięcie.
Za pomocą narzędzi selekcji wybieramy teraz i usuwamy ręcznie pozostałe
fragmenty podłoża. Następnie za pomocą Analyze możemy znaleźć wszystkie
problemy, które występują w modelu – drobne nieusunięte elementy, dziury
lub przecięcia. Możemy również zdać się na automatyczną ich naprawę.
Tak przygotowany model możemy już wyeksportować za pomocą Export / Export model.
6
Edycja modelu w programie Meshmixer
Po lewej stronie okna dostępne są narzędzia edycyjne. Program Meshmixer służy głównie do łączenia
kilku siatek w jedną. Użyjemy go jednak do oczyszczenia i/lub wstępnego naprawienia modelu po
skanowaniu. Przede wszystkim postaramy się pozbyć powierzchni stolika, na której stał wazonik.
Użyjemy do tego celu funkcji Edit/Plane Cut z bocznego paska menu. Po jej wybraniu ukaże się
płaszczyzna tnąca, którą możemy poruszać w górę i w dół w celu uzyskania odpowiedniego miejsca
cięcia. Aby pozbyć się jak najwięcej elementów niepotrzebnych, konieczne będzie niestety
nieznaczne odcięcie obiektu od dołu.
Po odpowiednim ustawieniu płaszczyzny klikamy przycisk Accept. Po odcięciu, pozostają jeszcze
miejscami fragmenty nie usuniętego podłoża, które znalazło się powyżej płaszczyzny tnącej. Zaletą tej
metody jest jednak to, iż główny model zostaje zamknięty od spodu fragmentem siatki.
7
Za pomocą narzędzia selekcji (Select) wybierzemy teraz i usuniemy ręcznie pozostałe fragmenty
podłoża.
Po zakończeniu pracy warto użyć funkcji Analysis/Inspector, aby usunąć pozostałe jeszcze fragmenty
siatki (zaznaczane wskaźnikami w kolorze magenta). Przy pomocy tego narzędzia możemy również
zlokalizować i ewentualnie wypełnić ubytki w siatce (zaznaczane na niebiesko).
Tak przygotowany model jest już gotowy do eksportu.
8