44
HTKA.hu Wargame : Red Dragon 1 Bemutató

B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

1

B e m u t a t ó

Page 2: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

2

Tar ta l omjegyzék

1. Bevezető .................................................................................................................................................... 3

2. A Wargame széria ...................................................................................................................................... 3

3. Wargame – Red Dragon ............................................................................................................................ 5

3.1. Játékmódok ....................................................................................................................................... 5

3.2. Fegyvertár (armory) és deck (pakli összerakás), modellezés ............................................................ 7

3.2.1. A pakli ........................................................................................................................................ 7

3.2.2. Fegyvertár (armory) ................................................................................................................. 12

3.3. Skirmish és multiplayer játékmódok ............................................................................................... 15

3.4. Hadjárat ........................................................................................................................................... 18

4. Modellezés, absztrakció .......................................................................................................................... 21

4.1. Bevezetés ......................................................................................................................................... 21

4.2. Fegyverek típusai ............................................................................................................................. 21

4.3. Modellezés, alapvető megközelítések ............................................................................................. 27

5. Játékmenet, csatatér, visszajátszás (replay) ............................................................................................ 36

5.1. A csatatér ......................................................................................................................................... 36

5.2. Visszajátszás (replay) ....................................................................................................................... 40

6. Értékelés .................................................................................................................................................. 41

7. Linkek ....................................................................................................................................................... 44

Page 3: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

3

1. Bevezető

A HTKA profiljában eddig nem szerepelt sem szimulátor, sem stratégiai/taktikai szimuláció, de úgy

éreztem, hogy a Wargame-széria megüti azt a szintet – minden hibája ellenére – ami méltóvá teszi arra,

hogy legalább egy bemutató, illetve elemzés szülessen róla.

Az írás olvasása közben kéretik figyelembe venni, hogy nagyon régen – nagyjából 10 évvel ezelőtt

játszottam bármilyen valós idejű stratégiai / taktikai – elterjedt nevén RTS1 játékkal huzamosabb ideig.

Ennek prózai oka az volt, hogy egyszerűen „klikkelő bajnokságnak” és totálisan egyazon sablonra épülőnek

találtam az összeset minden körítés és megvalósítás ellenére. Valódi stratégiáról vagy taktikai modellezésről

szó sem volt az én szememben, ezen felül maguk a játékok környezete és témája sem fogott meg. Egyes

játékok demó változatát kipróbálva sem változott meg ezen véleményem, egészen a Wargame széria

megjelenéséig.

2. A Wargame széria

A Eugen Systems2 2012 elején megjelentette a Wargame: European Escalation (továbbiakban EE) című

stratégiai játékát, ami egy elképzelt hidegháborús környezetben játszódó, NATO és Varsói Szerződés között

zajló háborúra alapozva készült. A játék rendelkezett szóló és többjátékos játék lehetőséggel is, de a játék fő

profija a játékosok közötti összecsapás és nem a mesterséges intelligencia (továbbiakban MI) ellen vívott

hadjárat volt.

A játék modellezése ekkor még korlátozottnak volt mondható, mert az egyik legfontosabb haderőnem, a

légierő nem szerepelt a harceszközök között, csak gyalogság, szárazföldi járművek és helikopterek, azonban

ezek igen tisztességes mennyiségben, százas nagyságendű különféle szállító jármű és harceszközt

vonultatott fel. A játékban részt vevő erők NATO oldalról USA, Franciaország, Egyesült Királyság és Német

Szövetségi Köztársaság (NSZK) eszközeivel szállhattak harcba, a Varsói Szerződés oldaláról a Szovjetunió,

Csehszlovákia, Lengyelország és a Német Demokratikus Köztársaság (NDK) képviseltette magát.

2013 közepén megjelenő Wargame: Airland Battle (továbbiakban ALB) a EE által megteremtett alapokra

épített. A szóló és kooperatív módon is játszható, Skandináviában zajló hadjáratok követelményeinek

megfelelően a kék (NATO oldalon) Svédország3, Dánia és Norvégia harceszközei is megjelentek, ezen felül

komoly játékmechanikai változásokat hozott a széria második része. A városi gyalogsági harcászat és a

tüzérség modellezésre erőteljesen változott, a játékosok közötti összecsapások során használt „pakli”

(deck)4 rendszer is, de a legmarkánsabb változás a repülők megjelenése volt. A játék központi eleme

továbbra is a többjátékos (multiplayer) játékmód és nem a szóló hadjárat volt. A játék adatbázisa 1991-ig

tartalmazott egységeket, de ezek közül egyesek elérhetősége korlátozott (prototípusok, lásd később). Mind

a EE, mind a ALB kapott kisebb-nagyobb ingyenesen letölthető bővítéseket, 5 ami további egységekkel és

térképekkel bővítette a játékot, illetve a játékegyensúlyon javítottak az egységes modellezési

paramétereinek változtatással.

1 real time strategy

2 A fejlesztő a korábban megjelent R.U.S.E. című stratégiai játékával már bizonyította képes igen egyedi megvalósítású és sikeres taktikai/stratégiai játék elkészítésére.

3 Svédország nem volt NATO tag soha, de NATO partner ország volt és gyakorlatig majdnem minden háborús forgatókönyv azzal számolt, hogy a keleti blokk támadása esetén a NATO erőkkel vállvetve küzdene.

4 Erről később.

5 DLC – Downloadable content

Page 4: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

4

2014 elején zárt, majd később nyílt béta után a Wargame: Red Dragon (továbbiakban RD) ismét tovább

bővítette a modellezett környezetet, megjelent a kétéltű hadművelet és haditengerészet, de ezen felül

számtalan kisebb-nagyobb játékmechanikai változtatást eszközöltek az ALB-hez képest. A Red Dragon cím

arra utal, hogy a vörös – továbbiakban REDFOR – oldalon megjelent Észak-Korea és Kína, kék oldalon –

továbbiakban BLUEFOR – Dél-Korea és Japán. Az ALB-hez képest jóval kitolták az adatbázisban szereplő

egységeknél a modellezett időszakot. A fejlesztés során eredetileg 1995-ig történő kitolásról volt szó,

azonban olyan repülőgépek is szerepelnek, amik még egy elképzelt világgal is számolva bőven túl vannak

ezen a dátumon annak ellenére, hogy csak prototípusként érhetőek el. Ilyen pl. a Rafale, Eurofighter vagy a

Super Hornet, ezen felül több gép számára olyan fegyverzetet adtak, ami ma sem elérhető, a Szu-33

(Szu-27K) képes R-77 használatára a RD univerzumában.

A WG széria harmadik tagja az új szereplőknek megfelelően szintén új szóló hadjáratot kapott – ami

érdekes módon kooperatív módban már nem játszható – és új térképeket, amik alapvető felépítése

nagyban eltér az ALB térképeinek nagy részétől, ismét sor került komolyabb játékmechanikai

változtatásokra az új egységek mellett is. Az új térképek egyik legfontosabb újítása, hogy a terep magassága

már sokkal inkább folyamatosan változik és nem „teraszos” kialakítású, mint a ALB-ben, ami még inkább

kihangsúlyozza a terep jellegzetességeit és komoly tényezővé teszi azt a küzdelmek során.

A kiadás óta a Red Dragon három + kettő DLC-t kapott, ezzel a Varsói Szerződés nem szovjet államai, a

skandináv országok és azon kívül néhány új egységgel gazdagodott a játék. A nem szovjet VSz államok

megkapták azokat a beszerzéseket, amiket a valóságban terveztek, de a Hidegháború végre miatt nem

került sor. Elérhetővé vált pl. a Tor, az első generációs Tunguszka, a T-72 harckocsik utolsó generációja,

MiG-29, új páncéltörő eszközök a gyalogság számára, stb. A skandináv államoknál újabb vadászgépek

(Gripen, F-16 MLU), újgenerációs légvédelmi egységek, Leopard 2 harkocsi, stb.

2015 végén két további DLC jelent meg, ami jelentősen bővítette a játszható térképek listáját, ezek egy

része a legnépszerűbb EE és ALB-s térképek felélesztései és újra gondolása a Red Dragon számára és egy

harmadik térkép csomagot hozó patch is fejlesztés alatt áll. A második pakk után kb. 30-32 db választható

térkép áll rendelkezésre azon térképeket leszámítva, ahol csak hajókkal lehet játszani. A térképek egy része

egy nagyobb 3v3 vagy 4v4 térkép 2v2 vagy 1v1-re optimalizált változata vagy elforgatott variánsa és kettő

térkép csak 10 v 10 játékmódban érhető el, ami azért kellő változatosságot biztosít több száz vagy ezres

nagyságrendű játékhoz még akkor is, ha a játékos számára egyes nem preferált térképeket kizárt.

Page 5: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

5

3. Wargame – Red Dragon

3.1. Játékmódok

A játékban alapvetően három játékmód lehetséges.

1. Hadjárat, egyjátékos módban. A kiadáskor négy hadjárat közül lehetett választani, azóta a DLC-k

egyike egy új hadjárattal bővítette ezt, a 2. Koreai háborúval. A hadjáratok a következőek.

(A lenti kép még a DLC-k előtt készült.)

Az első dél-koreai hadjárat tényleg nagyon könnyű, amerikai részvétellel az észak-koreai

erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették

már a játék alapjait.

A legnehezebb hadjárat talán a Bear vs. Dragon, ahol a Kína és Észak-Korea koalíciójával a

szovjetek erői ellen kell felvenni a harcot, mégpedig támadólag. A hadjárat második

szakaszában a szovjetek eszméletlen erős fegyverzettel érkeznek miközben a Vörös

Sárkány koalíció totálisan elavult eszközökkel szállhat csak szembe ezekkel egy-két

kivételtől eltekintve. Lényegében csak a mesterséges intelligencia hiányosságai miatt

lehet győzni, egy kicsit is értelmesebb játékos a szovjetekkel játszva erőlködés nélkül tolná

le a térképről az ellenfelet (szerintem).

A brit hadjárat elsősorban a terep miatt igen nehéz, a kínai tömegtámadások

hatékonysága nagyban nő amiatt, hogy a terep igencsak dimbes-dombos, a fejlett angol

légierő egyes helyszíneken nagyon nehezen alkalmazható, az erősebb tankok nagyobb

tűzereje, pontossága és páncélzata kevésbé érvényesül, mert közelről az olcsóbb és

gyengébb, de nagy tömegben érkező kínai harckocsik már bőven képesek leküzdeni

azokat. Nehéz olyan pozíciót felvenni, ahol képesek az angol erők a technikai fölényüket

kihasználni.

A hadjáratok elméletileg a nehézségük sorrendjében következnek, de azt kell hogy

mondjam, ez nem igaz a tapasztalataim szerint. A szovjetekkel játszott hadjáratban hiába

szerepelnek ellenfélként, az amerikaiak viszonylag későn csatlakoznak be, ezért nagyon

könnyű az elején megszerezni a kulcspozíciókat, ami nagyban megkönnyíti a hadjárat

Page 6: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

6

második szakaszát. A szovjetek alapvetően a legjobb amerikai és japán fegyverekkel

összemérhető vagy akár jobb eszközökkel rendelkeznek, a választék bőséges és a légi

szállítású egységek igen gyorsan szinte bárhol bevethetőek. A hadjárat hossza és léptéke

miatt mégsem ezt ajánlom elsőnek kipróbálására, ez a leghosszabb és legkomplexebb az

összes közül.

Az ötödik hadjáratban mindkét oldalon szerephez jutnak a legkorszerűbb harceszközök,

de erre is igaz az, ami az a orosz-japán hadjáratra, akik már jártasak a WG-ben, azoknak

nem túl nehéz. Kezdők számára ellenben pokolian.

A hadjáratok jellegük miatt részben determinált eseményekkel rendelkeznek, ami lehetővé tette a

készítőknek, hogy megcsillantsák a játék azon képességeit, amik többjátékos módban nem nagyon

lehetségesek, ilyenek pl. a nagyléptékű partraszálló hadműveletek. Kezdő játékosnak adhat némi

önbizalmat és gyakorlási lehetőséget, de újrajátszási faktorral véleményem szerint nem nagyon

rendelkeznek. A MI elleni játék során olyan játékstílust követel meg, ami multiplayer játék során nemhogy

hasznosak, de véleményem szerint kifejezetten károsak. Aki persze nem érez magában elég erőt emberi

ellenfél ellen, azok azért erőlködés nélkül elszórakozhatnak 60-80 órát, mire végigjátsszák az összeset, de

ha kezdők a WG szériában, akkor ennél is többet. Abból a szempontból élvezetes a hadjárat mód, hogy

ritkán használt egységek is szóhoz jutnak és a taktikai + stratégiai térkép párosítás miatt néha egészen

meglepő helyzetek alakulhatnak ki.

A hadjáratok során a stratégiai térképen előre definiált összeállítású csapategységek behívása

lehetséges, amik valamennyire reprezentálják az erejét, összetételét és képességeit különféle valóságos

katonai egységeknek, de természetesen a modellezés miatt bizonyos fokú absztrakcióval.

A stratégiai térkép szárazföldi és tengeri zónákra van felosztva, ezen mozoghatnak az egységek, ezek

közül egyesek képesek a stratégiai szinten definiált „szállító járműveiket” elhagyni, ilyenek a légi szállítású

és kétéltű hadműveletekre képes tengerészgyalogos egységek, de ezek mozgáspontokba (kezdeményező6

pont néven futnak ezek) kerülnek. A stratégiai térkép szektorai feletti uralom egy vagy több csata

sorozatával dől el, ezek a csaták zajlanak az RTS környezetben, ez a taktikai része a játéknak, míg a stratégiai

része körökre osztott módon zajlik a Total War szériához némileg hasonló módon.

Minden hadjáratnak meghatározott célja és időkerete van, hogy mennyi időn belül kell elérni a célokat

vagy mennyi ideig kell megtartani egyes zónákat. A hadjárat részletesebb ismertetése egy későbbi

fejezetben történik meg.

2. Skirmish, egyjátékos mód. A hadjáratnál említett RTS környezetben játszható „csaták” térképek

széles választékán. A beállítások a többjátékos (multiplayer) móddal lényegében azonosak, a

különbség csak annyi, hogy az MI az ellenfél.

3. Multiplayer. A hadjáratnál említett RTS környezetben játszható „csaták” térképek széles

választékán. A térképek egy része a hadjáratban szereplő szektoroké, de nem minden hadjárat

térkép érhető el, mert azok egy része nem kellően kiegyensúlyozott (ez szándékos) a

többjátékos módhoz.

A hadárat és a másik két játékmód közötti fő eltérés, hogy a hadjáratban előre definiált csapatok

mozgatása lehetséges a stratégiai térképen és csak ezekkel vehető fel a harc és a csata után a veszteségek

6 initiative points

Page 7: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

7

hatása tovább gyűrűzik, tehát nagyon nem mindegy, hogy milyen áron éri el a győzelmet a győztes fél. A

veszteségek pótlása csak korlátozottan lehetséges, csak adott szektorokban és ez mozgáspontba és

erőforrások feláldozásba kerül, ezen kívül az egységek tapasztalata is csatáról csatára nőhet, ha túlélik azt

és sikeresen vesznek részt a küzdelemben. A stratégiai térképen levő egységek száma és egyéb mutatóik

döntik el, hogy ki mekkora erőforrássokkal vesz részt a küzdelemben. Sok esetben szó nincs arról, hogy

azonos erőforrásokkal száll küzdelembe a két fél...

A skirmish és többjátékos mód esetén lényegében csak egy „csatát” játszanak a játékosok. A

rendelkezésre álló kezdő erőforrások mennyisége azonos a küzdő felek számára, de a behívható egységek

mennyiségét, minőség és tapasztalatát minden játékos egy igen komplex és sajátos rendszer segítségével

rakhatja össze, ez a „pakli” rendszer (deck system). Ez egyfajta kártya- vagy társasjátékokra jellemző

módszer, aminek ismertetése a következő fejezetben történik meg.

Az többjátékos mód speciális esete a ranked játék, ahol a játékosok szintjének megfelelően a program

megpróbál hasonló szintű ellenfelet találni – csak ranked módban játszókkal, tehát nem a sima szobában

játszó emberekkel – azonban a kis játékos bázis miatt ez sajnos sokszor nem sikerül. A korábbi részekben

sem volt túl népszerű ez a mód még 1 v 1 játék esetén is nehéz megfelelő ellenfelet találni, a játékosok

töredéke játszik ranked játékot. Ez részben amiatt is lehet, mert a ranked alapesetben engedélyezi azt, hogy

„vörös” és „kék” paklival játszó játékosok játszanak egymás ellen, ami sokaknak nagyon nem tetszik. Ezen

felül az 1 v 1 játék annyira eltérő stílust és paklit követel meg, hogy a többségnek emiatt nem tetszik ez a

mód. (Conquest játékmód van ranked játékokban, lásd később.)

3.2. Fegyvertár (armory) és deck (pakli összerakás), modellezés

3.2.1. A pakli

A játék adatbázisa cirka 1 600 (!) féle egységet tartalmaz, de ez a szám csalóka, mert ez az egyes

gyalogsági egységek és azok szállító járműveinek kombinációja miatt ilyen magas, illetve egyes gyalogos

egységekből két féle változat is létezik. Van egy korai és egy ’85/’90 évekre jellemző változat, ahol főleg a

páncéltörő fegyverzetben és szállító eszközökben van eltérés, de adott esetben a lőfegyvereknél is van

változás.

Még ezen redundanciát számítva is összesen több száz féle gyalogos, gyalogsági szállító jármű, harckocsi,

helikopter, repülőgép és mindenféle egyéb jármű szerepel a játékban, ami pestiesen szólva nem semmi.

Ezek tökéletes modellezése természetesen nem lehetséges, de amennyire meg tudom ítélni a kevés

kivételtől eltekintve bizonyos absztrakcióval a játékegyensúlyt szem előtt tartva a valósághoz közel eső

képességeket vagy legalább azt valamennyire reprezentáló fegyverzettel rendelkeznek ezek és a 3D

modelljei a járműveknek a lehetőségekhez képest pontos.

(Ennyi járműnek eltérő 3D modellt adni nem indokolt, ezért a közeli rokon változatok sok esetben

azonos 3D modellel bírnak, csak a skin eltérő, ami nem minden esetben autentikus.)

Page 8: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

8

Hogyan épül fel a „pakli”7? A játékban szereplő egységeket kilenc kategóriába sorolták be a készítők,

ezek a következőek:

logisztika (LOG – logistics)

gyalogság (INF – infantry)

támogató (SUP – support)

harckocsi (TNK – tank)

felderítő (REC – recon)

egyéb járművek (VHC – vehicle)

harci helikopterek (HEL – helo)

repülőgépek (AIR – plane)

haditengerészeti, partraszálló és tengerészeti csapásmérő repülők és hajók egységek

(NAV – naval)

Ismét fontos kihangsúlyozni az absztrakciót és a játékegyensúlyt. Egyes harckocsi jellegű egységek a VHC

kategóriában kaptak helyet – például a lángszórós vagy speciális löveggel rendelkező tankok – néhány

csöves légvédelmi járművekből kétféle változat található meg, egy a SUP és egy a VHC részben, de eltérő

képességekkel. A SUP részben légvédelmi tüzérségként, a VHC részben meg szárazföldi tűztámogatóként,

de csökkentett légvédelmi képességgel megtalálható ugyanaz az típus. Ez annak érdekében van így, hogy

egyes egységek ne legyenek túlságosan erősek, a játék mechanikája követeli meg ezt a furcsaságot.

A HEL részben csak harci helikopterek vagy felfegyverzett szállító helikopterek vannak – mármint

valóságban szállító helikopterek – de ezek a helikopterek nem képesek a játékban gyalogságot szállítani. Ez

is a játék egyensúly miatt van. A gyalogsághoz rendelhetőek hozzá meghatározott mennyiségben egyes

szállító helikopterek – nem korlátlanul – egyes a gyalogsághoz rendelhető helikopterek komoly

fegyverzettel is rendelkezhetnek, néhány szovjet gyalogos egység pl. Mi-24 helikopteren hívható be, ami

nem csak géppuskával és nem irányított rakéta blokkokkal, hanem irányított páncéltörő rakétával is

rendelkeznek.

A játékban a felderítő egységek is külön szekcióban kaptak helyet, ez is a játékmechanika/absztrakció

része, hogy a felderítést valamilyen szinten modellezzék. Emiatt lehetséges az, hogy gyalogsági szállító

járműként pl. az M113 vagy M2 Bradley sokkal kisebb észlelési/felderítési távolsággal bír, mint a REC

részben található párja, és természetesen nem azonos mennyiségű erőforrásból hívhatóak be, valamit a

felderítő M113 vagy M2 nem képes gyalogságot szállítani. Ez a különbség a gyalogság és felderítő gyalogság

között is megtalálható. Alapvetően arról van szó, hogy egyetlen harcoló egység sem rendelkezik olyan jó

felderítő képességgel, mint a legrosszabb felderítő egység, ami gyakorlatilag nélkülözhetetlenné teszi a REC

kategóriában található egységeket.

Na, akkor lássuk a legegyszerűbb esetet, amikor specializáció nélküli deck összerakása történik meg.

7 angolul deck

Page 9: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

9

A fenti képen látható a rendszer lelke. Minden a fent felsorolt kategóriában 5 rekesz (továbbiakban slot)

található, de eltérő egység-típusonként nem azonos mennyiségű erőforrásba kerül ezek használata, amikor

egy kategóriából egyre többet és többet kíván a játékos használni. Minden egyes slotba egy „kártya” (card)

egység kerülhet. A kártyán belül is meghatározott mennyiségben és tapasztalati szinttel érhetőek el az

egységek. Néhány típusú egységből csak egy card tehető be a deckbe, de másokból akár 2-3 card is

felhasználható, amennyiben a játékos szükségét érzi ennek. Jellemzően az egységek erejétől függ az, hogy

mekkora mennyiségben érhető el, a valóságban legyártott mennyiség és ár nagyon ritkán képezi alapján

annak, hogy miből mennyi érhető el és azt, hogy ez mennyibe kerül. Ez a hadjárat részben van leképezve a

behívható egységekért fizetendő „political” pontokkal.

Az, hogy egy pakliba milyen egységek kerülhetnek az függ attól, hogy milyen típusú paklit kíván a játékos

összerakni ugyanis több fajta specializáció lehetséges. A specializáció három csoportra bonthatóak és ezek

kombinálhatóak is:

Nemzeti (national) paklik és koalíciók. Ebben az esetben csak az adott ország vagy koalíció egységei

közül lehet választani, cserébe a prototípus besorolású egységek is elérhetőek a választott nemzetnél

vagy koalíciónál. Ezen fajta egységek abszolút értékben rendkívül erősek vagy nagyon jó ár/érték

aránnyal bírnak az adott területen belül az átlaghoz képest. Prototípus egységek közül jellemzően két

fajta van. Az egyik csoportban olyan egységek, amik a valóságban az 1990-es évek második fele után

tűntek fel, a másik csoportba azon típusok tartoznak, amiket régebben fejlesztettek ki, de a

valóságban soha nem álltak szolgálatba. Ezen egységek paraméterei a valóságban jellemző

harcértéket felülmúlhatják, de az absztrakció lényege pontosan ez, a „mi lett volna, ha sikeres a

fejlesztési program” megközelítéssel kerültek be az játékba. Erre példa amerikai és német oldalon az

MBT-70 és KPz 70.

A másik bónusz az, hogy plusz aktivációs pontot kap a játékos egyes koalíciók és országokra szűkített

deckek esetén, tehát több kártya használható fel.

A harmadik bónusz, hogy egyes koalíciók és országok esetén az egy kártyával elérhető egységek

mennyiségére számottevő bónusz (+30% vagy még magasabb) jár. Tehát egy kártyánál néha akár a

Page 10: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

10

legerősebb egységből is kettő helyett pl. három darab elérhető. A legutolsó DLC óta megjelentek

egészen furcsa koalíciók, mint pl. a szovjet-koreai, NORAD (USA-Kanada) vagy a LANDJUT (német-

dán), a lenti képek még ez előtt készültek.

„Tematikus” paklik. Adott típusba kategorizált egységek tapasztalati szint bónuszt kaphatnak, és

egyes típusoknál 5 slotnál is több használható ezeknél ráadásul úgy, hogy az ötödik slot felett nagyon

kevés aktivációs pontba kerül egy kártya berakása a pakliba. Olyan is lehetséges, hogy extra slot nem

jár, de az 5 rendelkezésre álló slot költsége kisebb.

A hátránya az ilyen pakliknak az, hogy erősen specializáltak, a többi típusú egységek elérhetősége

korlátozott. Airborne pakliban pl. nagyon sok repülőgép és helikopteres szállítású gyalogság hívható

be, de harckocsik közül gyakorlatilag semmi nem érhető el, csak a könnyű harckocsik és azokból is

csak igen kevés. A lenti képen látható specializációk érhetőek el. Az ilyen típusú paklik 1:1 elleni

játékban szerintem életképtelenek, kooperatív játékban kapnak igen nagy hangsúlyt, megfelelő

csapatmunka esetén. Akkor viszont egészen lehengerlőek tudnak lenni.

Időbeli korlátozás. Csak meghatározott évszámig adott egységek választhatóak, de cserébe több

aktivációs pont áll rendelkezésre, tehát több fajta egység vagy egy egységből több rakható be a

pakliba. Nem specializált pakli esetén 1986 utáni egységek is választhatóak (ezt A kategóriának is

hívják néha a fórumokon), a 1980-85 időszak egységei a B kategóriásak, a még korábbiak a C

kategóriásak. B kategóriás pakli esetén +5, C kategóriás esetén +10 aktivációs pont jár.

Page 11: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

11

A fentiek tetszőleges kombinációja. Az a fentiek után gondolom már felsejlik, hogy a halmozott

specializációnak sokszor nincs értelme, mert olyan korlátozott típus választék érhető el, ami

életképtelenné teszi a paklit egyes játékmódban.

A fenti specializációk lényege, hogy a játékosok a saját stílusuknak és számukra leginkább jól működő

egységek használatával rakhatnak össze paklit. A rendszer hátránya sajnos az – nem csak az én véleményem

szerint – hogy a jelenlegi tapasztalati szint, kártyánkénti egységek, a tapasztalati szintért járó bónuszok nem

a legjobban vannak belőve, de a DLC-k azért nagyjából helyre pofozták ezt. (Nekem az ALB rendszere akkor

is jobban tetszett, sokkal rugalmasabb volt és B/C kategóriás deckek is versenyképesek voltak a A kategóriás

ellen. Itt nem nagyon.)

A pakli rendszer a fentiek alapján ahhoz vezet, hogy természetesen olyan haderő összerakása és

harctérre küldése is lehetséges, ami minden szempontból mellőzi a valósághűséget, hiszen a BLUEFOR és

REFDFOR oldalon levő egységek tetszőleges kombinációjával összeállítható pakli az adott oldalon. Tehát pl.

egy japán tank vállvetve küzd francia, svéd és dán egységekkel is adott esetben. Egyes játékosok elvből nem

használnak ilyen paklit és csak koalícióval vagy országokkal hajlandóak játszani. A minden specializáció

nélküli deck előnye az, hogy a prototípus egységek kivételével lehetővé teszi mindenből a legjobb

kiválasztását. Az persze más kérdés, hogy a legjobb prototípus egységek olyan erősek, hogy a többség

koalícióval vagy national deckkel játszik. A DLC-k ráadásul erősen lecsökkentették a nem national és

koalíciós paklik számára rendelkezésre álló aktivációs pontokat, ezért a vegyes paklik szinte eltűntek az RD-

ben.

Azt fent már bemutattam, hogy hogyan néz ki egy minden specializáció nélküli pakli. A lenti képen egy C

kategóriás airborne deck által nyújtott slot lehetőségei tekinthetők meg. Látható, hogy gyalogos

egységekből és repülőgépekből több kártya tehető be és 10 aktivációs pont bónusz is jár. (A tapasztalati

szint bónusz nem látszik itt.)

Page 12: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

12

Ezek után belátható, hogy számtalan pakli összerakható, a kombinációk száma gyakorlatilag végtelen.

Egy fontos megkötés van a pakli összerakáskor. A LOG kategóriában legalább egy parancsnoki (command

vehicle, röviden CV) berakása kötelező, ezek csillaggal jelölt egységek. (Ezekkel lehet a csatákban a zónákat

ellenőrzés alá vonni és megtartani, lásd később a csaták ismertetésénél.) A LOG kategória parancsnoki

egységei a dzsip/terepjáró jellegű egységeket leszámítva valamely gyalogsági páncélozott szállító jármű,

helikopter vagy harckocsi parancsnoki változatai, csak jóval kisebb elérhetőséggel és drágábban, hiszen a

harcértékük mellett igen fontos plusz funkciójuk van. Az ALB-hez képest újdonság, hogy megjelent a

gyalogság típusú parancsnoki egység is. A NAV részben szereplő slotok költsége 0, de ez a rész csak akkor

számít, ha a pályán van olyan zóna, ahol hajókat lehet behívni, máskülönben az itt levő egységek nem

elérhetőek még akkor sem, ha csak repülőgépek vannak itt.

Az megjegyzendő, hogy az ALB-vel ellentétben, ahol a C kategóriás paklik akár az A kategóriás paklikkal is

kompetitívek lehettek a magasabb tapasztalati szint és mennyiségi bónusz miatt, sajnos ez az RD-ben már

nem igaz az új rendszer miatt. Az Eugen álláspontja lényégében az, hogy a B/C kategóriás paklik arra jók,

hogy más hasonló paklik ellen mérkőzzenek meg, tehát úgymond tematikus játékra. A nyitott szobák

beállításainál lehet korlátozni azt, hogy milyen típusú paklival lehet egyáltalán belépni a szobába az összes

specializáció tekintetében. A baj ezzel az, hogy a legtöbb játékos nem rak össze B/C kategóriás paklit, tehát

a régebbi egységek nagy részét egyszerűen nem használja senki. Az ALB klasszikus hidegháborús hangulatú

környezetének ezzel lőttek... :(

(Én mind a mai napig játszok az ALB-bel is ezért.)

A saját paklikat lehet exportálni, ekkor egy hosszú karaktersort kap az ember, ezt lehet megosztani

mással. Ezt kell az import részbe beilleszteni, akkor a megadott néven már létre is hozta az importált pakli.

3.2.2. Fegyvertár (armory)

Itt lehetséges a játékban található összes eszköz statisztikájának megtekintése, azonban a rendelkezésre

állás és tapasztalati szint sajnos nincs feltüntetve, azt csak a deck összerakásakor, lényegében majdnem

azonos kinézetű felhasználói felületen lehet csak látni. Az egységek megjelenítése számtalan paraméter

szerint szűrhető, nem sorolom fel, mert tényleg több tucat lehetőség van. A kezdő játékosok idejük nagy

részét itt vagy a pakli építő részben fogják kezdetben eltölteni.

Page 13: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

13

A fenti képeken néhány jellemző egységtípus statisztikai mutatója látható, azonban a feltüntetett

értékek mellett számtalan rejtett modellező érték is van. Ez részben idegesítő, de egyben színesítő eleme is

a játéknak, mert így azért minden egység okozhat meglepetést, ki kell próbálni őket, hogy látszódjanak a

valós képességeik. Ilyen nem feltüntetett képesség pl. az R-73 nagy oldalszögű indítási képessége egyes

szovjet repülőgépeken (MiG-29, Szu-27). A különféle speciális tüzérségi egységeknél a sorozatok között

Page 14: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

14

leadott idő – pl. a svéd BKAN8 gyorsan lead hét lövést a

speciális adagoló- és töltőrendszerének köszönhetően,

de aztán várni kell mire újratölt – eltelte, kritikus sebzés

okozása tapasztalati szinttől függően, stb.

A légvédelmi járműveknél magán a képen látszik,

hogy pl. hány rakéta indítható újratöltés előtt. A Sztrela-

10-nél ez például 4 db, Az Osza-AKM-nél 6 darab,

ellenben a német/francia Rolandnál csak kettő darab

annak ellenére, hogy a teljes javadalmazás 10 db rakéta.

Azt is érdemes figyelembe venni, hogy egyes járművek a

saját tárolóból képesek újratölteni magukat, de van ahol

a teljes javadalmazás az ami az állványon / indító

tubusban van. Ezek nagyon komolyan képesek

befolyásolni egy egység harcértékét, pl. hogy mennyire

terhelhető túl a légvédelem.

A harckocsiknál és néhány gyalogsági szállító

járművön egyes típusokon automata töltő van, ezeknél a

morál nincs hatással az újratöltési sebességre. Ez sehol

nem jelenik meg, de a valóságnak teljesen megfelelően

van modellezve. Tehát azon a típuson van ilyen, amin a valóságban is, ilyen például a T-64, T-72, T-80, MBT-

70, ZTZ-85, M8 AGS, Leclerc, KPz 70, Kyu-Maru Shiki, Norov.

Mind az armory mind a deck építő részben lehetséges az egységek összehasonlítása, a „pin unit for

comparison” lenyomásával egy kiválasztott egység statisztikája rögzítésre kerül és emellé egy más

kiválasztott egység paraméterei láthatóak.

Az is látható a fenti képeken, hogy más típusú egységeknek más ábrázolt statisztikai mutatói vannak. A

repülőgépeknél más repülőgépek és helikopterek elleni észlelési képesség, míg a szárazföldi egységeknél az

„optics” tulajdonság, ami a szárazföldi egységek elleni képességet mutat. A repülőgépeknél az „ECM” egy

összevont statisztikai mutató, ami a légvédelmi fegyverek találati arányát csökkenti, míg a szárazföldi

egységeknél méret van, ami szintén módosítja a találati arányt. Egyes egységek kétéltűek és képesek vízen

is mozogni, ezeknél az „amphibious” mutató nem szürke, hanem sebesség adat van. Ez alatt található meg

az „year” és „type”, ezek határozzák meg, hogy milyen specializált és A/B/C specializált deckbe tehetőek be.

Ez alatti üres sávban van feltüntetve, ha prototípus egységről van szó vagy sem.

Gyalogságnál – akár INF akár REC kategóriás – a „training” részben szereplő típus módosítót jelent

sebzés és morál tekintetében, hogy mennyire könnyen zuhan illetve nyerhető vissza az. Sorrendben ilyen

szintű gyalogság található a játékban: militia, regular, schock és elite. A milita típusú gyalogság csak

specializált koalíciós vagy nemzeti pakliban érhető el, de érdekes módon ilyen gyalogsága nem minden

félnek van.

Az, hogy az itt látható statisztikai adatok mit jelentenek, azt a modellezésnél fogom ismertetni, de csak

nagyon röviden és nem mindet. A rendszer több egyszerű alapszabály együttes alkalmazásával modellez.

Ezek önmagukban nem bonyolultak, de mégis elképesztően komplex helyzetek modellezésére képes

8 https://www.youtube.com/watch?v=mgiZWCX-1Sg&list=PLg-FCH3Q2OjRX_Vouyuw3Ffz2VFghdwV8 https://www.youtube.com/watch?v=uOCDZCdrZ7s

Page 15: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

15

bizonyos fokú absztrakcióval a kombinációs lehetőség miatt. Az absztrakció sokszor lesz még

kihangsúlyozva.

3.3. Skirmish és multiplayer játékmódok

A többjátékos mód alapvetően egy „szoba” rendszerre épül. Minden szobában egy csata indul, amint

megfelelő számú résztvevő van a szobában. A főbb paramétereket feltüntetik a listában, de közel sem

mindet.

Szobát bárki nyithat ami lehet privát is, ekkor az nem szerepel a fenti képen látató listában, csak

meghívással kerülhet be az ember ilyenbe. Ez akkor hasznos, ha pl. barátaival kíván játszani az ember,

akiket meghívhat a szobába. Nem csak ilyen szobába lehetséges a meghívás, de előtte a játékosnak fel kell

vennie barátként a felhasználókat. (Ez nem a Steam listájában levő barátokat jelenti, a játék saját

rendszerében kell.)

A fenti képeken láthatóak a főbb lehetséges beállítások. Minden térkép mérete mellett látható, hogy

hány játékosra lett tervezve, de ettől függetlenül tetszőleges játékos számmal indítható bármelyik. A

Page 16: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

16

térképek melletti ikonok azt jelzik, hogy melyik pályán hívhatóak be hajók és melyik pályán lehet csak

„Naval” specializált paklit használni. Ez utóbbi pályákon szárazföldi csata nincs.

A szoba megnyitása után is lehetséges bármikor megváltoztatni a pályát, az induló pontszámot

(parancsnoki pont) – ez command point (rövden CP) – amiből egységek hívhatóak be, az időlimitet és azt,

hogy az elfoglalt zónák milyen mennyiségű pontot termeljenek, de akár a játékosok száma is változtatható.

Amennyiben az egyik oldalon túl sok játékos van vagy valaki, akivel a többiek nem kívánnak játszani, akkor

az a hostoló játékos által kidobható.

Három fajta játékmód lehetséges, de egy közös van bennük. Mindhárom játékmód esetén vége a

játéknak, ha az egyik csapat utolsó parancsnoki egysége is megsemmisült, ekkor a pontszámtól függetlenül

mindig az veszít, akinek nem maradt több parancsnoki egysége.

Destruction, ennek két formája van. Van adott értékű harceszköz elpusztításáig tart a játék vagy

a „total destruction” ami addig tart, amíg az utolsó ellenséges jármű is elpusztult a térképen.

Nem csak az elpusztított egységek száma a lényeges, hanem az, hogy a játékosok mennyire

gyúrnak arra, hogy hány zónát tartsanak ellenőrzés alatt és milyen áron. Kevesebb bevétellel is

lehetséges legyőzni azt az ellenfelet, aki egységek tömkelegét zúdítja a harcmezőre, amiket

szépen elpusztít a védekező fél még akkor is, ha ez egy zóna ideiglenese vagy végleges

feladásával jár.

Conquest. A térképen található zónák nem CP-t (parancsnoki pont) termelnek, de azokkal

arányos mennyiségű conquest pointokat is, amíg a zónában tartózkodik parancsnoki egység és

nem mozog. Ha mindkét félnek van ilyen járműve az adott zónában, akkor semleges zónának

számít. Adott pont elérésig tart a játék. Mindkét oldal azonos mennyiségű CP-t kap, annak

mennyisége független az elfoglalt zónák számától, ami nagyon más játékstílust tesz lehetővé.

Economy. Itt is folyamatosan termelődik a bevétel, adott elérendő CP a játék célja, de az

egységek behívásával a felhalmozott pontokból vásárolsz. Ezt sajnos szinte senki nem használja,

a legnépszerűbb játékmód a destruction.

Mindhárom játékmód esetén, ha letelik a beállított idő – lehetséges időlimit nélküli játékot is beállítani –

akkor az a fél győz, amelyik legalább 10%-kal magasabb pontszámot ért el. Tehát ennyivel több pontértékű

egységet pusztított el destruction módban, ennyivel több pontot szedett össze conquest esetén vagy

economy esetén ennyivel több a felhalmozott CP.

Jól látható, hogy az adott játéktípus esetén követendő taktika erősen eltérő, különösen economy esetén.

Sajnálatos módon ezt a fajta típust szinte senki nem játssza, pedig talán ez kívánja a legtöbb észt.

A conquest néha „spammelésbe” torkollik, mert nem mindig szempont az, hogy kis veszteséggel érje el a

célt a játékos. Cél a minél hosszabb ideig minél több zóna birtoklása és annyi pont szerzése, ami zónák

esetleges későbbi feladásával is elég ideig biztosít előnyt. A másik kimenetel a parancsnoki egységek (CV)

vadászata, minden mást félretéve, mert ha csak rövid időre is sikerül elpusztítani ezeket több szektorban,

mert mire a pótlásra érkező CV célba ér addig akár több száz pontot is összeszedhet a másik csapat annak

ellenére is, hogy a CV-t leszámítva az ellenféle sok védekező egysége sértetlen maradhat és a támadó az

erői nagy részét elveszheti. Csak éppen a másik csapat kevesebb counquest pontot kap. Persze nem csak

öngyilkos roham lehetséges, mert gyalogos egységek beszivárgásával is ki lehet iktatni ezeket vagy jó

felderítéssel és légi/tüzérségi csapással. Ebben a játékmódban jutnak igazán szerephez (szerintem) a

Page 17: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

17

parancsnoki (CV) harckocsik, mert ha kicsit is rejtve vannak nem egyszerű elpusztítani őket vakon

bombázgatva és tüzérséget használva. Egy zónában vannak kézenfekvő rejtekhelyek, ahol más egység

szinte azonnal elpusztulna, de egy harckocsival ez már nem megy, így lehetséges zónát „lopni” az

ellenféltől. A gyalogsági parancsnoki egység is alkalmas erre, csak pont a skála másik végletével. Igen nehéz

észrevenni kis mérete és jó rejtőzködő képessége miatt egyes esetekben, viszont roppant sérülékeny.

Destruction mód esetén főleg kezdők, de profibb játékosoknál is néha tüzérségi spam és „campelésbe”

torkollhat a játék, ami kicsit idegesítő és monoton egy idő után. Ez azért van, mert sokan nem tudnak

támadni ezért meg sem próbálják, nehogy túl nagy ponthátrányba kerülhetnek. Az ilyen ellenfél kicsit is

hozzáértő játékosokkal könnyen legyőzhető, mert mozgó egységek ellen a tüzérség hatástalan...

A játékmód beállítások mellett további opció, hogy lehetséges korlátozni, hogy ki milyen típusú paklival

léphet csak be, így lehetséges elérni azt, hogy B/C paklik hasonlóakkal találkozzanak szembe, de más fajta

korlátozás is beállítható. Lehet csak national, vagy koalíció és specializát deckek vagy ezek kombinációját is

beállítani.

Amint mindkét oldalon összejön a szükséges számú játékos és mindenki „ready” állapotban van, akkor a

„launch” lenyomása után azonnal indul a játék. Ha megvan a szükséges számú játékos, de nem mindenki

„ready” akkor a „launch” gombra kattintás után 10 másodperc visszaszámlálás következik. Ha ennyi idő

alatt nem lép ki senki akkor indul a játék. A játékosok által indított szobák legfeljebb négy-négy elleni

játékot tesznek lehetővé.

A listában látható szobák egy részét a játékosok hozzák létre és csak a játék idejéig tartanak, azonban

vannak szerverek – nem csak Eugen által üzemeltettek – amik folyamatosan élnek, ha éppen csata zajlik,

akkor az látható, hogy mennyi van még hátra addig, amíg a következő kör indul, ha addig nem adja fel

valaki. Az Eugen vagy más által futó szervereken négy-négy játékosnál nagyobb játékos szám is lehetséges,

egészen 10 v 10 játékos számig, a szokásosnál jóval nagyobb térképeken, amik nem választhatóak játékosok

által nyitott szobákban.

A 4 v 4 szobák alap beállításaival és egyes szervereken vannak úgynevezett low cost/tactical szobák,

amikben jellemzően alacsonyabb az egy játékosra jutó kezdő pontszám és a szokásosnál jóval lassabban

termelődik a pontszám, amivel egységek hívhatóak be. Ezen játékmód esetén a csapatmunka sokkal inkább

hangsúlyosabb, adott esetben olyan kevés erőforrás áll rendelkezésre, hogy a legfejlettebb egységekből

csak egy hívható be és mellé még némi apróság. Az egységek mikro menedzselése is sokkal magasabb

szintű, a járművek kétéltű képessége az alacsonyabb tűzerő koncentráció miatt még hangsúlyosabb. (Én

személy szerint nagyon kedvelem ezeket a játékmódokat, itt látszik igazán, hogy ki az aki érti a játék

mechanikáját.)

Page 18: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

18

3.4. Hadjárat

Erre nem szeretnék túl sok szót vesztegetni, hiszen nem ez a játék lényege és a szabályai sem túl

bonyolultak, de mégis azért sok töprengésre adhat okot. Kezdők számára lehet jó ismerkedésre vagy

azoknak, akik idegenkednek a multiplayer játéktól.

A fenti kép nagyjából azt a képet mutatja, amit a stratégiai térképen látni lehet. Zónákat, azok politikai

pont értékét, az egyes zónákban levő csapatokat (battlegroup) és az éppen kiválasztott csapat jellemzőit és

összeállítását. Minden egységnek három fő jellemzője van a bennük levő egységeket leszámítva. A kohézió

a csaták közben gyorsabb erőforrás (command point) generálást biztosít, az initiative lényegében mozgás

pontot jelent. Ahhoz, hogy egy szárazföldi vagy vízi csapat az adott körben részt vehessen az adott

szektorban levő csatában a lépés után legalább 1 ponttal kell, hogy rendelkezzen. Ez azt jelenti, hogy a 2

ponttal rendelkező egységek csak a te saját következő körödben állnak rendelkezésre az új szektorban, vagy

akkor ha az MI nem kezdeményez csatát az ő körében. A repülőgépeknél nincs ilyen korlát, csak az adott

körben képesnek kell lenniük elrepülni addig a szektorig ahol abban és az MI következő körében is

rendelkezésre állnak. Mivel limitált számú géped van jól meg kell gondolni, hogy hol és milyen

repülőgépeket biztosítasz. A repülőgépek harcászati hatósugara sem azonos.

A szárazföldi csapatok számára meghatározott átlépési pontok vannak a zónák között, a légi szállítású

egységek, amik repülőn vannak és helikopteres légi szállítású egységek minden szomszédos zónába

léphetnek.

Page 19: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

19

A repülőgépek a reptérrel rendelkező zónákban pótolhatják a veszteséget political pontok

felhasználásával, és innen indulnak bevetésre is. Áttelepülés úgy lehetséges, hogy egy másik reptérhez

repülnek, ami az irányításod alatt van és „assign” opciót használod. Ekkor innentől fogva ez a

támaszpontjuk. Ha az ellenség elfoglalja azt a zónát, ahol a gépek állomásoznak, akkor azok

megsemmisülnek, akkor is, ha éppen máshol vannak bevetésen. Ezért érdemes kiemelt figyelemmel kezelni

azon zónát, ahol gépeid állomásoznak. Légi szállítású csapatok és helikopteres támadó egységes képesek

frontvonal mögött gyors támadással lecsapni ezekre. A gépek ráadásul elég sokba kerülnek, elvesztésük

igen fájdalmas.

A szárazföldi csapatok a kikötő (horgony) ikonnal jelölt területeken pótolhatják a veszteségeket, a hajók

a csavarkulcsos helyeken és a hajó ikonoknál, amik egyben behívási zónák is.

Az egységek behívása és a csapatok veszteségeinek feltöltése politikai pontokból lehetséges, ez a bal

felső sarokban van feltüntetve. Ezek a pontok a pontértékkel rendelkező zónák birtoklásából jönnek

minden kör elején. A refit opció használata mozgáspontba is kerül, abban a körben így kevesebbet vagy

egyáltalán nem léphet az egység. Lehet pihenésre utasítani a csapatokat – ez ingyen van, csak nem léphet

abban körben és nem lehet abban a zónában ellenséges csapat – ekkor a morál (nem a 3D világban, hanem

stratégiai szinten) nő, ahogy a kohézió mértéke is. Még a legerősebb egységekkel felszerelt csoport is egy

idő után kifullad, mert a 3D taktikai térképen, ahol a csata zajlik olyan kevés egységet hívhatsz be és olyan

kevés parancsnoki pont termelődik, hogy a túlerő győzedelmeskedik.

A behívható csapatok egy adott zónából vagy hajó csoportból hívhatóak be. Pl. a japán hadjáratban két

hajó kötelék és annak hajói vannak modellezve. A Yak-38 a Kijev, a MiG-29K és Szu-27K gépek a Kuznyecov

csoportnál hívhatóak be és mindkét csoporthoz tartoznak partraszálló egységek. Amerikai, angol és francia

egységeknél is hasonló a helyzet. Tengerészgyalogos egységek partaszálló hajókat tartalmazó csoportról, a

US Navy gépei hordozó csoportól, stb. A szárazföldi haderő egységei jellemzően a kezdő zónában vagy a

később elfoglalt/visszafoglalt baráti területen levő kikötőkből, légi szállítású egységek a reptereken

hívhatóak be a stratégiai térképen. Minden hadjáratban ilyen egyedi behívási jelleg van definiálva.

Ha az adott szektorban mindkét félnek vannak csapatai, akkor csatát lehet kezdeményezni, de ez nem

kötelező. Csak azon egységek vesznek részt, amiknek a saját körödben legalább 1 mozgáspontja van, az

ellenfél körében garantáltan minden egységed.

A seregek nagyságától (CP értéke) és azok közötti aránytól függ, hogy hány pontot kell elérni a csatában

– az egységek ára számít, elpusztításukkor ezt számolja a játék – amit a morál módosít. Tehát hiába van

adott esetben nagy ereje az ellenfélnek, alacsony morál mellett hamar elvesztik a csatát. A csata

természetesen akkor is elveszik, ha az utolsó parancsnoki jármű is odavész a csatában. A kohéziós

pontbónusz a csaták közben elfoglalt zónák pontértéke mellett további pontokat ad. Ez akkor hasznos,

amikor csak olyan belépő zónád van, aminek nincs pontértéke. A csata előtt felülnézetből látható az adott

szektor térképe, a behívási zónák, ahol lehet szárazföldi egységeket (land), repülőgépeket (air) vagy hajókat

(sea).

Page 20: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

20

Erőviszonyok és részt vevő alakulat a csata előtt illetve a csata helyszíne.

A csatából csak azok az egységek tudnak visszavonulni – ha jól emlékszem – amiknek van elég

mozgáspontja. A csatához az is szükséges, hogy legyen az adott szektorban egy olyan csapats, aminek van

legalább egy parancsnoki egysége, tehát olyan esetben nincs csata, ha valakinek csak repülőgépei és

parancsnoki egység nélküli helikopteres vagy bármilyen más alakulata van. Ha nincs lehetőség

visszavonulni, mert a szomszédos zónák mindegyike ellenséges kontroll alatt van vagy visszavonulás után

(felkiáltó jel van az egység mellett) abban a körben ismételt csatára kényszerítés van, akkor a visszavonult

egységek harc nélkül (!) megsemmisíthetőek. Ezzel igencsak sarkallják a játékost az előre gondolkodásra,

hogy hova pozícionálja azokat az egységeket és melyik szektorokat mivel és hogyan foglalják el.

Azt is figyelembe kell venni, hogy hány egységet zsúfol egy szektorba a játékos. Ha 10 darab

harccsoportod van, de az ellenfélnek csak egy és erőlködés nélkül lepöckölöd, akkor sem léphet már egyik

harccsoportod abban a körben. Bizony azért sokszor kell töprengeni, hogy milyen sorrendben, mivel és

hogyan mozgassa az egységeket a játékos stratégiai térképen. A MI néha egészen merész húzásokkal operál

stratégiai szinten.

Page 21: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

21

4. Modellezés, absztrakció

4.1. Bevezetés

A játék jellegéből adódóan bizonyos fokú absztrakcióval él, hogy a számtalan egység modellezhetővé

váljon egyedi vagy nem egyedi képességek bizonyos fokú általánosításával. Az első és legfontosabb szabály

az, hogy a távolságok a valóságtól eltérően át vannak skálázva és ez a léptékezés bizonyos egységeknél nem

azonos mértékű. Ez az egységek sebességére, a fegyver hatótávolságára, a járművek hatótávolságára mind

igaz. Emiatt lehet az, hogy pl. a repülőgépek forduló sugara néha az infravörös rakéták hatótávolságába

esik, emiatt van irreálisan nagy mozgási sebessége a gyalogosoknak, és ez okozza azt, hogy a klasszikus

csapatlégvédelmi egységeknél jóval nagyobb indítási zónával bíró Hawk, Kub és Buk arányaiban nem bír

annyival nagyobb indítási zónával, mint a valóságban, illetve nem egészen úgy bírnak nagyobbal, stb. Ezt

mind el kell fogadni. Nem írom le az egész koncepciót, mert több tucat oldalon keresztül lehetne ragozni.

Lényeg a lényeg, ezzel együtt kell élni, így működik a játék.

4.2. Fegyverek típusai

Az absztrakció másik része az, hogy az egyedi képességeket, amiket a statisztikában nem látni, azokat

néhány tucat fegyvertípus keretében és azok modellező értékeivel írják le. Minden egység számára közös,

hogy egy egység számára csak három rekesz „slot” van, ezzel kellett megoldani a készítőnek azt, hogy mit

modelleznek le, ez főleg repülőgépeknél és helikoptereknél jelent korlátot.

(A hajók kivételek, azoknál számtalan láthatatlan slot van a CIWS fegyverek miatt. Számomra

érthetetlen, hogy a repülőgépeknél miért nem lett ilyen láthatatlan sor a gépágyú vagy egysoros érték, mint

pl. az optika, sok gép számára sokkal reálisabb és használhatóbb fegyverzet lett volna modellezhető.)

Fegyver fajták szárazföldi egységek számára:

Ágyú. Ez rendelkezhet HE (robbanó erő), AP (páncéltörő) értékkel vagy mindkettővel. Harckocsiknál

mindkettő van, ez modellezi azt, hogy többféle gránát alkalmazására képesek a valóságban, de

modellezési korlátok miatt nincs megosztva ennek mennyisége, ahogy valóságban, ezzel felül

modellezik a harckocsik képességeit. Egyes olcsó „ágyú platformok” csak HE értékkel bírnak.

Az ágyúk körébe tartozik a 125 mm-es harckocsi ágyútól kezdve a gyorstüzelő gépágyúig (pl. az M2

Bradley lövege) minden, csak természetesen igen eltérő pontossággal, lőtávolsággal, tűzerővel és

lövedék/gránát sebességgel. A gyorstüzelő gépágyúk jellemzően képesek helikopterekre is tüzelni, de

a szárazföldi erők elleni lőtávolságnál kicsit kisebbről, de repülőgépekre nem. Repülőgépekre tüzelni

csak dedikált légvédelmi lövegek illetve azok speciális, VHC szekcióban található változataik képesek.

A nagyon régi vagy kis űrméretű harckocsi lövegek és fejlett gyorstüzelő ágyúk jellemzően 1575-1925

méteres lőtávval bírnak, az átlagos harckocsik 2100-2275 méteressel. 2450 méteres lőtávval csak a

BMPT és BMP-3 lövege bír, illetve a szintét különleges M728 CEV és az angol Centurion Avre. Lásd

később.

A hátrasiklás nélküli lövegek is ebbe a kategóriába tartoznak, ahogy a gránátvetők is. Ez utóbbiak

jellemzője, hogy csak HE értékük van.

A lövegek egy része nem rendelkezik stabilizátorral, ezeknél ott nincs találati arány, mozgás közben

nem képesek tüzelni. Más lövegeknél olyan alacsony érték van, hogy lényegében találatra valós esély

nincs. Mozgás közben a stabilizer melletti érték számít, ebből és a módosítókkal számolja ki a játék a

találati arányt.

Page 22: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

22

Géppuska. Nincs mit rajta magyarázni. Földi egységekre és helikopterekre képes tüzelni, a fent

említett korlátokkal.

Légvédelmi rakéta. Ebből számtalan fajta van. Ez lehet radar vezérlésű, infravörös, SACLOS. Az

infravörös rakétáknál nincs modellezve a rakéták szemből indíthatósága, minden rendszer képes rá.

Ezt a hatótávolsággal és pontossággal „keni el” a rendszer. A SACLOS előnye, hogy immúnis az egység

a SEAD gépekre, amik „radargyilkos” rakétával bírnak. A [GUID] képességgel bíró rakéta sem használ

radart. A radaros légvédelmi egységeknél, ha kikapcsolod a fegyvert, akkor az a radarját is lekapcsolja

az egységnek és nem támadható SEAD rakéta fegyverzettel. Nemcsak az állványon tárolt, de a

rátölthető mennyiség is modellezve van és egységenként eltérő lehet. Gyalogos egységek

rendelkezhetnek MANPAD-dal kétféle módon. Vannak dedikált MANPAD hordozók, ezek jellemzően

kétfős regular gyalogos alakulatok. Óvni kell őket még a széltől is, de néhány különleges gyalogos

egység pct. fegyverzet vagy harmadlagos kézifegyver helyett MANPAD-dal bír. Ilyen például az angol

SAS gyalogos és néhány keletnémet gyalogos egység.

A légvédelmi egységek általában egy cél ellen hatékonyabbak, mint a másik. A „nehéz”

csapatlégvédelem repülőgépek ellen rendelkezik sokkal nagyobb indítási távolsággal (Kub, Buk), míg

a Sztrela-10, MANPAD, Chapparral és társai helikopterek ellen. Nagyon kevés olyan légvédelmi

egység van, ami repülőgépek ellen számottevő indítási távolsággal bír és a helikoptereknél legalább

azok ATGM indítási zónáján kívül maradhat vagy azokéval egyező. Ez a játék egyensúly miatt van. A

Patriot kivételével minden légvédelmi egység képes helikopter és repülőgép ellen is rakétát indítani.

Az indítási távolságok repülőgépek ellen az 1900 méteres tartománytól egészen a 4500 méterig

terjednek, de a Patriot még ezen is túltesz. Helikopterek ellen 2625-2800 méter a jellemző, ennél

nagyobbal csak kevés eszköz bír.

Légvédelmi gépágyú. Ez lehet radar vezérléses vagy optikai tűzvezetésű. Az utóbbiak értelemszerűen

immúnisak a SEAD gépekre, de jellemzően pontatlanabbak. Helikopterek és repülők ellen

rendelkeznek a legnagyobb lőtávolsággal, de föld egységekre is képesek tüzelni, azonban csak jóval

kisebb lőtávolsággal. (A VHC szekcióban található párjuk pont fordítva képes erre.)

Lángszóró. Ez van gyalogsági léptékben, harckocsin és speciális járművön van ilyen. A gyalogság

legrettegettebb ellensége, de minden jármű számára veszélyes, mert azokat is folyamatosan sebzi

amíg a „tócsában” állnak, a morált azonnal a minimumra csökkenti és amíg a tűztengerből

menekülnek addig a saját fejük után mennek és nem követik a játékos parancsait.

Vannak olyan speciális lángszóróként modellezett fegyverek, amiknek a klasszikus lángszórónál

nagyobb lőtávolsága van, de igen korlátozott számú lőszerrel bírnak, ilyen például az amerikai

gyalogságnál az M202 FLASH és az szovjet Spetcnaz gyalogság fegyvere. Ezek csak gyalogság ellen

igazán jók, de azok ellen a legerősebb fegyverek, gyengén páncélozott vagy páncélozatlan járművek

ellen még úgy ahogy használhatóak.

Speciális eset a szovjet Buratino és a kínai PHZ-70, amik a rakétás tüzérséghez hasonlóan működnek,

de elképesztően nagy területet terítenek be napalmmal. A BLUEFOR oldalon nincs semmilyen

hasonló egység, teljesen egyediek.

Páncéltörő rakéta, az „RPG-7 jellegű” fegyverek. Ezek lőtávolsága jellemzően igen kicsi (525-875 m),

minden gyorstüzelő ágyú, de még a kézifegyverek egy része is messzebbre hord, de iszonyatosan jó

tűzgyorsasággal bírnak és sokat is visznek a gyalogosok. A legerősebb harckocsikra a régebbi típusok

Page 23: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

23

csak oldalról/hátulról jelentenek veszélyt. A ’90-es évjáratú gyalogságnál léteznek olyan eszközök,

amik még a közepes kategóriájú harckocsik felső tartományában eső típusokat (Leopard 2A1, T-72B,

15-16-os frontpáncél), és a nehéz harckocsik közül a leggyengébbeket (17-es frontpáncél) is képesek

2-3 találattal szétszedni szemből, oldalról meg akár egy találattal is. Bármely városba nyomuló,

támogatás nélküli harckocsit darabokra szednek ilyen fegyverekkel a gyalogosok, főleg, ha nagy

számban vannak jelen, de az erdőben is jól boldogulnak, amennyiben ők lőnek elsőnek.

Vannak speciális páncélvadász gyalogsági alakulatok. Ezek jellemzően kisebbek, mint a hagyományos

10 vagy 15 fős létszámmal bíró gyalogsági alakulatok, de azoknál jóval nagyobb tűzgyorsasággal

bírnak ugyanazon pct. fegyverrel és gyalogság ellen is képesek használni a fegyvert, mert

rendelkeznek AP power mellett HE power értékkel is. Őket leszámítva csak járművek ellen

használhatóak ezek a fegyverek.

Irányított páncéltörő rakéta (ATGM)9. A valóságban huzal-, optikai vagy egyéb rávezetéssel bíró pct.

rakéták. Ilyen pl. a klasszikus TOW, Milan a NATO oldalon, a Varsói Szerződés oldalán a Falanga,

Konkursz, Sturm, stb képviseli ezt a kategóriát. Ezek jellemzően messzebbről indíthatóak, mint a

harckocsi lövegek lőtávolsága, néhány kivételtől eltekintve. Járművek és gyalogsági egységek is

rendelkezhetnek ilyennel. Folyamatos rálátást igényelnek a célra, ha csak egy pillanatra is megszakad,

akkor a rakéta célt téveszt. Az indító jármű vagy gyalogság kevés kivételtől eltekintve nem mozoghat

és ha indítás után megsemmisült a hordozó platform, akkor is célt téveszt a rakéta irányítás

hiányában. A rakéták sebessége típustól függ, aminek adott esetben komoly hatása lehet a

harcokban, ha ATGM platformokkal néznek szembe. Csak járművek vehetőek célba vele, gyalogság

nem, ahogy lebegő helikopterek sem. A legkisebb hatótávolságú az Eryx (1050 m), de jellemzően

2450 m és 2626 méter közötti hatótávval bírnak. Nagyon kevés szárazföldi egységen van 2800 m

hatótávolságú, de van néhány köztes vagy kisebb indítási távolsággal rendelkező, (Metys-M 1575

méter és a svédek ilyen eszköze csak 2275 m lőtávval bír) és az egész játékban vagy egy 2975 m

hatótávolságú rendszer a kínaiaknak.

Harckocsi lövegből indítható irányított páncéltörő rakéta. Ilyennel szinte csak szovjet harckocsik

bírnak néhány keletnémet és csehszlovák mellett, amik lényegében a szovjet harkocsik másolatai,

hiszen azonos típusok. Emellett alig egy maroknyi amerikai harckocsi rendelkezik ezzel a képességgel,

de az amerikai rakéták elég harmatosak pontosság és tűzerő tekintetében is a szovjet fegyverekhez

képest, mind ősrégi és a valóságban nem túl sikeres eszközök voltak. Itt it azok... (MBT-70, Sheridan

és egy M60 változat).Lényegében mindenben az irányított pct. rakétákkal azonos modellezéssel

bírnak, a nagy különbség a nagyobb kezdősebességük, sokkal gyorsabban elérik célpontjaikat, mint

pl. egy TOW. Ez igencsak fontos tényező lehet, ha a tankok könnyű páncélozatlan ATGM-et használó

egységekkel néznek szembe, mert ha egyszerre lőnek, akkor a tankok rakétája érhet el találatot és a

rá indított rakéta az indító jármű pusztulása után célt téveszt. Egyes szovjet harckocsik mozgás

közben is képesek használni, de pontosságuk ekkor romlik.

Tüzérségi löveg. Ezek a fenti lövegektől eltérően területtűzre képesek – bár vannak köztük igen

pontosak is, de a fő jellemzőjük az, hogy nem kell közvetlen rálátás a célra10 ahhoz, hogy tüzeljenek.

A tűzgyorsaságuk változó. Egyes lövegeknél itt is van automata töltő. Ez nagyobb tűzgyorsaságot

biztosít, de adott gránátszám után hosszabb töltési idő követi, lásd a már említett svéd BKAN, de

ilyen a szovjet Vasilek aknavető is. Az aknavetők is a tüzérség kategóriába tartoznak. Nagy pontosság,

9 anti tank guided munition

10 LOS – line of sight

Page 24: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

24

kisebb hatótáv jellemzi őket, előnyük, hogy olyan gyorsan céloznak, hogy gyalogság közötti párbajba

effektíven képesek beavatkozni.

HE gránátok mellett füstképző lőszerrel is bír a csöves tüzérség, a kaliberrel nő az egy becsapódáskor

produkált füstpamacs hatása. Szél nincs a játékban, ezért a füst egyhelyben marad. A gránátok a

fehér körön belül érnek földet, de hogy milyen eloszlással és mennyire véletlenszerűen arra semmi

garancia nincs. Mozgó egységnél az egység „MI-je” nem céloz eléjük, ezért azok ellen szinte

hatástalanok. Persze manuálisan lehetséges becsülni és a fire position parancsot használni, ezzel

lehetséges vakon is lőni egyes területekre.

A tüzérségi lövegeknél, ha olyan területre lőnek, amire saját egység rálát, akkor a pontosság kb. a

duplájára nő. Ezzel modellezik azt, hogy a tüzérségi megfigyelés miatt a tüzelés pontosabb, ekkor a

„corrected shot” jelzés van a kör mellett. Rakétás tüzérségnél ilyen nincs, ott a szórás csak a

távolságtól és a moráltól függ, a tüzérségi lövegnél a löveg szórása a távolságtól független.11

Az amerikai M728 CEV és az angol Centurion AVRE speciális esetet képeznek, mert a tüzérségi

lövegek elvén működnek, területtüzet adnak, de harckocsikhoz hasonlóan közvetlen rálátást

igényelnek. Ezek a VHC részben találhatóak meg. Amennyiben rálátnak a célra, akkor félelmetesen

jók gyalogság ellen. Egy aknavető pontosságával bírnak a 155 mm ágyúk tűzerejével, de még a

páncélos egységek számára sem elhanyagolhatóak a hatalmas HE értékkel a morált pillanatok alatt

lezúzzák.

Rakétás tüzérség. Ha a játékos nem állítja le őket tüzelés közben a fegyverek kikapcsolásával, akkor

ezek egy sorozattal indítják útjára a szeretetcsomagot, teljes hordozott mennyiséget ellövik egy-két

egység kivételével. A 100 CP-be kerülő cseh egységen két javadalmazás van, 2x40 db és a hajóknál

van még egy, ami rakétás tüzérséggel és többszöri javadalmazással bír.

A rakéták lehetnek HE töltetűek vagy kazettás páncéltörő harci résszel (AP) rendelkezőek. Ez előbbiek

lényegében a tüzérségi lövedékek hatásával bírnak, csak néhány másodperc alatt egy jármű is annyi

rakétát indít útnak, amihez azonos tűzerőhöz akár 4-8 darab löveg kellene, de cserébe több

hátrányuk van.

Az első, hogy sokkal ritkábban tüzelhetnek, mint a lövegek, két sortűz között egyes egységeknél akár

5 percnek is el kell telnie, hiába tölti fel logisztika egység akár 1 percen belül rakétával, további

késleltetés van beépítve a játéba.

A másik a lőtávolsággal növekedő szórás. A legtöbb rakétás tüzérségi egységet szinte csak a minimális

lőtávolság közelében érdemes használni. Ha nő a lőtávolság, akkor pusztító erejük kicsi, még a

morálra gyakorolt hatásuk is elhanyagolható még nyílt terepen levő gyalogság vagy páncélozatlan

egységek ellen is, vagy félelmetesen nagy tömegben kell bevetni őket, ha megfelelő sűrűségű

becsapódásokhoz, miközben a rakéták nagy része pocsékba megy. A „nagy kalapács” rakétás

tüzérség (pl. M270 MLRS és Uragan) minimális lőtávolsága 6-8 km táján van, míg a nagyobb

tüzérségnél (min. 105 mm) 2-2,5 km, aknavetőnél még ennél is kisebb lehet. Egyes pályákon nagyon

nehéz pozícionálni ezeket.

A harmadik hátrányuk az, nem képesek füstöt produkálni, mint a csöves tüzérség.

11

Ami szerintem elég nagy hülyeség.

Page 25: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

25

Tűzerőben viszont nincsen hiány. Még a leggyengébb rakéta is a 122 mm-es tüzérségi gránát

tűzerejével bír, a M270 MLRS és a szovjet Uragan 11HE és igen magas supression (elnyomás) értéke

szép pusztításra lehet képes egyes esetekben és a morál csökkentő hatása garantált még a

legerősebb harckocsik ellen is.

A kazettás töltetekkel bíró rakéták csak járművek ellen hatásosak, játéktechnikai okokból gyalogság

ellen ezeknek nincs ölő hatása csak a morált csökkentik. A járművek ellen viszont nagyon hatékonyak,

mert azok minimális vagy semmilyen páncélzattal nem bírnak a tetőn a komolyabb harckocsikat

leszámítva.

Gyalogsági géppuskák, gépkarabélyok, géppisztolyok. A gyalogság alapfegyverzete minden

körülmények között használható, de a harmadlagos fegyverzetük egy része mozgás közben nem

használható vagy épület harcászatban komoly negatív módosítókkal bír. A mozgás közben is

használható és épület harcászatban igazán hatékony fegyverzet [CQC] jelűek, a [STAT] fegyverzet

csak akkor használható, ha nem mozog az egység.

Fegyver fajták helikopterek számára:

Irányított páncéltörő rakéta. Ugyanaz, mint szárazföldi egységek esetén, csak sokkal nagyobb

mozgékonysággal bírnak. Régen ezeket csak lebegésből voltak képesek használni a helik, de hála

istennek ma már képesek mozgás közben is, bár ekkor pontosságuk csökken. A rakéták sebessége

típustól függ, aminek adott esetben komoly hatása lehet a harcokban.

Egyetlen kivétel van, a REC kategóriában levő Ka-52 páncéltörő rakéta helyett Kh-25ML

„radargyilkos” rakétával bír.

Nem irányított rakéták. Ilyen pl. a Sz-5 és Sz-8 szovjet vagy a 70 mm-es Hydra amerikai oldalon. Ezek

nem bírnak AP értékkel (egy kivétellel), ellenben igencsak hatásosak gyengén páncélozott járművek

és gyalogság ellen. Csak szárazföldi járművek ellen használhatóak. Egy kivétel van, az ANZAC

Bushmaster és kanadai CH-135 Gunship bír ilyen rakétával, ami igencsak gyilkos fegyver a páncélosok

ellen. (Ezek gyakorlatilag egymás másolatai.)

Géppuska, gépágyú, gránátvető. Ez szállító helikoptereknél az oldalajtós géppuska vagy gépágyú,

harci helikoptereknél az orr részen toronyba beépített tűzfegyver. (A Mi-24 30 mm ágyúja sajnos

emlékeim szerint toronyként funkcionál, holott a valóságban fixen van beépítve.) Szárazföldi célok és

helikopterek ellen használható, repülőgépekre még a harci helikopterek sem képesek tüzelni ezzel.

Légiharc rakéta. Néhány harci helikopter vagy dedikált légvédelmi feladatot ellátó helikopteren van

ilyen. Repülőgépek és helikopterek ellen is használhatóak. Néhány helikopteren MANPAD rakéta van

(Mistral, Igla, Stinger), de egyes heliken repülőgépeken is használt rakéta (AIM-9, R-60).

Hajók elleni rakéta. Csak a NAV részben találhatóak rendelkeznek ilyennel, csak hajók ellen

használható. A DLC-knek köszönhetően már szárazföldi egység is rendelkezik ilyennek, szintén a NAV

részben.

Fegyver fajták repülőgépek számára:

Félaktív radarvezérlésű légiharc rakéta. Folyamatos rávezetést igényel, az indító gépnek életben kell

maradni és csak bizonyos oldalszög korlátozásig képesek rávezetésre, ami korlátozza a manőverező

Page 26: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

26

képességet. Ilyen pl. az ikonikus AIM-7 az amerikai gépeken és az R-27R egyes

Szu-27 és MiG-29 változaton. Helikopterek ellen nem használható játéktechnikai okokból.

Aktív radarvezérlésű légiharc rakéta. Az indítás után nem igényel rávezetést [F&F]12 Ilyen pl. az AIM-

120 és R-77. Helikopterek ellen ez sem használható.

Infravörös légiharc rakéta. A radaros rakétáknál kisebb indítási távolsággal bírnak, de cserébe mind

[F&F] tulajdonsággal bír. Helikopterek ellen használható néhány kivételtől eltekintve, mint pl. az

MiG-25PD R-40T rakétája.

Gépágyú. Típustól függően alkalmas szárazföldi célpontok ellen is, de ez inkább csak a csapásmérő

gépek számára opció, a vadászgépeken levő tűzfegyverekkel az esetek 99,9%-ban nem éri meg

használatukat kockáztatni földi célok ellen. Repülőgépek és helikopterek ellen is használható.

Irányított levegő-föld rakéta. Ebből is van [F&F] típusú, de van félaktív [SA] rávezetéssel bíró is. Az

AGM-65, szovjeteknél a Kh család tagjai tartoznak ide. Ezek csak járművek ellen használhatóak egy

kivételtől eltekintve, csak AP értékkel rendelkeznek.A kivétel a svéd SK60B, amin két olyan rakéta

van, ami egy-egy Mk-83 bomba tűzerejének felel meg, tehát ha nem ér el telitalálatot, akkor is

megszedi a maga vámját és gyalogság ellen is használható.

Radargyilkos rakéta [SEAD]. Csak radarvezérlésű légvédelmi rakétával vagy radaros légvédelmi

gépágyúval bíró egység ellen használható, de csak akkor, ha fel van kapcsolva radarja (a fegyver.)

Hajók ellen is használható és modellezési hiányosság miatt a légvédelem ezekre nem is tüzel.

Mondjuk így sem éri meg a legtöbbször használni őket, mert kevés kivétellel bele kell repülni a

légvédelmi rakéták indítási zónájába.

HE bomba. 250, 400, 500 és 1000 kg-os kategóriák léteznek. Kellően közel becsapódva a nagyobbak

akár nehéz harckocsikban is komoly kárt okozhatnak, szélsőséges esetben akár el is pusztíthatja

azokat, ha már sérültek voltak. Könnyű és közepes harckocsiknál pontos találatok komoly pusztításra

képesek. Élőerő és páncélozatlan célok ellen igazán hatásosak, a városban rejtőző fedezékben levő

gyalogságot is jól irtja, még ha túl és élik a csapást, a morált irtózatosan csökkenti.

Kazettás bomba. Ugyanaz, mint rakétás tüzérségnél. Csak AP értékkel bírnak. A csoportosan

előretörő járművek igazi hentesei főleg, ha páncélozatlanok felülről. Önmagukban sajnos nem

képesek ölni kis számú gép esetén, de nagyon komoly sérüléseket okoznak a legtöbb harckocsinak.

Napalm. Lásd gyalogságnál. Ugyanolyan „tűztengert” produkál, mint a Buratino, csak bombák hozzák

létre. Városok kifüstölésének egyik leghatékonyabb eszköze, de harckocsi csoportokra is érdemes

ledobni, mert a morál lezúzásával és rendezetlen menekülésük során a saját páncéltörő eszközök

képesek lehetnek oldalról is támadni a pánikba zuhant ellent. Egy legtöbbször egy lövés általi

elhalálozást jelent...

Nem irányított rakéta. Ugyanaz, mint heliknél csak gyorsabban, egy rácsapás alatt ellövik az összest

kevés kivételtől eltekintve.

Hajók elleni rakéta. Csak a NAV részben található repülőgépek rendelkeznek ilyennel, csak hajók ellen használható.

12

fire and forget

Page 27: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

27

Fegyver fajták hajók számára:

Légvédelmi rakéta. A kisebb hajókon csak a szárazföldi egységekhez hasonló képességekkel bíró van,

de a nagyobb hajók radaros rakétái, ahol [DEF] jelölés van, azok a hajók elleni rakétákat is képesek

célba venni.

Ágyú. Ezek a harckocsik ágyúihoz hasonlóak, de nagymértékben szórnak a paramétereik, azonban egy

dolog közös, közvetlen rálátás szükséges a célpontra a használatukhoz.

Hajó elleni rakéta.13 Ugyanaz mint repülőknél csak más a platform. A hajó típusától függ az indítási

mód. Az Oliver Hazard Perry pl. egyesével és lassan indítja őket, egyes hajók kettesével, de pl. a

Kongo gyors négyes sorozatokat lő. Sajnos ez sincs feltüntetve az egység adatlapján, ki kell

tapasztalni ezeket.

CIWS légvédelmi fegyverzet. Képes mindenféle célra tüzelni, de fő feladata a bejövő ASM-ek

leszedése. Ez a fegyver a hajók CIWS modellező értékén felüli védelmet jelent.

Néhány kisebb hajón a szárazföldi egységre vagy helikopterre jellemző aknavető, tüzérségi löveg,

rakétavető, ATGM vagy gránátvető található.

A CIWS érték átlagos jellemzése a légvédelem minőségének, a rejtett fegyver slotokban levő

fegyverzetre utal.

4.3. Modellezés, alapvető megközelítések

A teljesség igénye nélkül néhány alapelvet felsorolok, amik alapvetően meghatározzák a játék menetét.

Morál. A következő állapotok lehetségesek:

Calm Nincs módosító, ez az alapállapot.

Worried 33%-kal lassabb újratöltés. Tüzérségi lövegeknél nő a löveg szórása,

minden további morál zuhanásnál is.

Shaken 100%-kal lassabb újratöltés, 35%-kal kisebb pontosság.

Panicked 300%-kal (!) lassabb újratöltés, 50%-kal kisebb pontosság.

A már fent említett generális modellezés miatt érezhető, hogy egyes fegyverek esetén a morál hatása

nem igazán reális, de ezzel nem lehet mit tenni. Pl. elég nehéz megindokolni, hogy egy tüzérségi lövegnek

mitől nő meg használhatatlan mértékűre a szórása, ha kisebb a morál vagy radarvezérlésű légiharc rakéta

esetén milyen absztrakciós megfontolást takar ez. A gyalogság mozgási sebessége is csökken a morállal.

A morál csökken az elszenvedett találatoktól, de a közelben becsapódó, de sebzést nem okozó HE

bombák, tüzérség is képes erre. Még a legerősebb páncélzatú harckocsit morálját is csökkenti, ha pl. csak

HE értékkel rendelkező gyorstüzelő gépágyúk verik. Adott időn belül bekövetkező supression mértékétől

függően még a nem bepánikolt egység is kerülhet lebénult (stunned) állapotban. Ekkor semmilyen

parancsra nem reagál és semmit nem csinál az egység, amíg ez meg nem szűnik. A stun hossza erősen függ

az egység tapasztalati szintjétől. Rooke egységként 8 másodperc, elit szinten kb. 2 másodperc.

13

ASM – anti ship missile

Page 28: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

28

A magasabb tapasztalati szintű egységek gyorsabban nyerik vissza a morált is, de elvileg nem állnak

jobban ellent a morál zuhanásának. Amíg csatában vannak az egységek addig lassabban nyerik vissza még

akkor is, ha nem éri őket találat. Bizonyos mértékű időnek el kell telnie és el kell távolodni a lövöldözéstől,

hogy a morál gyorsabban érje el a magasabb szintet.

A fentiekből jól látható, hogy mennyire fontos dolog a morál. Még a legjobb és legerősebb harckocsi

vagy bármi más lényegében hasznavehetetlenné és könnyű prédává válhat, ha a morálja alacsony.

Azok a lövegek, amik kinetikus [KE] lőszerrel tüzelnek és AP

értékük van, azok addig nem okoznak sebzést, amíg a löveg AP

értéke nem éri el a célpont páncélzat értékét. A célpont és a

lövést leadó célpont között minden 175 méter távolság

csökkenéssel eggyel nő a löveg AP értéke. A lövegeknél a

maximális lőtávolságon van definiálva az AP és pontosság is,

mindkettő nő a csökkenő céltáv esetén.

Az oldalt látható képeken első pillantásra két nagyon hasonló

löveg látszik, első látásra csak kis pontosságban és lőtávban kicsit

eltérő löveg van. Azonban a KM68A1 estén a nagyobb lőtávra

vonatkoznak a paraméterek, tehát 2100 méteren már eggyel

nagyobb AP értékkel bír és pontosabb lenne még akkor is, ha csak

40%-os lenne a pontosság. (accuracy)

A sebzést az álabbi módon számolja a program,

sebzés = ((AP-páncélzat)/2)+1, kivéve akkor, ha 0 a páncél értéke, akkor a sebzés duplázódik. Ez teszi

különösen gyilkossá a kazettás bombákat azon járművek esetén, amiknek nincs tető páncél értéke és a

gyorstüzelő ágyúkat azon helik ellen, amik páncélozatlanok.

Jól látható, hogy a távolság csökkenésével a fejletlenebb és olcsóbb harckocsik is képesek átlőni a

fejlettebb és erősebb harckocsik páncélját. Ez persze azt jelenti, hogy a fejlettebb harckocsi a nagyobb

távolságra hordó és pontosabb lövegével képes közöttük irdatlan mészárlást véghez vinni főleg, hogy az

alapból hatalmas AP értékük tovább nő, ahogy a pontossága is a távolság csökkenésével. Míg az olcsó

harckocsik adott távolságon mondjuk csak 1-2 sebzést okoznak addig a legdurvább páncélosok egy

lövéssel küldik a másvilágra a csúf ellent.

A másik előnye a drága/fejlett harckocsiknak, hogy mozgás közben is pontos marad a lövegük, a

„stabilizer” pontossággal számol a játék, amikor mozog az egység. A régi rohamozó harckocsikkal

szemben hátrálva képesek távolságot tartani úgy, hogy közben a frontpáncéljuk néz a fenyegetés felé és

közben még mindig kellően pontosak.

Minden olyan löveg, ami [HEAT] típusú lőszerrel tüzel és AP értéke van találat esetén mindig legalább 1

sebzést okoz, ezzel a páncél degradációját modellezik. (Gondolom.) Minden ATGM ilyen és néhány

harckocsi (pl. AMX-30, MBT-70) és VHC részben található egységé. Azon ágyúk, amik HEAT lőszert

használnak, azoknál a távolsággal nem nő a páncélátütési képesség a kinetikus lőszerrel ellentétben.

A fentiektől eltérően lehet nagyobb sebzés is, tapasztalati szinttől függően okozhatnak kritikus sebzést

is, de ennek mértékét és esélyét nem ismerem. Ez függ a tapasztalattól, nagyon magas találati arány

Page 29: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

29

esetén is van bónusz és magától az egység típusától is, a BuK-M pl. feltűnően sokszor szed le

repülőgépeket egy találattal.

A rejtett és nem rejtetett statisztikai mutatókról itt található egy folyamatosan bővülő táblázat.

http://tinyurl.com/m5uwdee

Páncélos egységek folyamatos HE lőszerrel tüzelő

löveggel veretése képes járulékos károkat okozni. A

gyengén páncélozottakat meg viszonylag gyorsan el

lehet pusztítani nagy tűzgyorsasággal kellő találat

esetén közelről. Ennek számtalan formája van,

mindet nem ismerem, és a hatásuk is változatos. Egy

részük lassítja vagy megakadályozza a mozgást,

esetleg lehetetlenné teszi a tüzelést vagy valamilyen

képességét rontja az egységnek. Különféle egységek

különféle típusú meghibásodásokkal bírnak, más

elnevezéssel, de akár hasonló hatással. Repcsik

elveszthetik a radart, a hajókon is számtalan

esemény történhet.

Nem csak tüzelés által, de néha maguktól is történnek ilyen események. Mozgás közben a kerekes

járművek nehéz terepen beragadnak/elakadnak, a lánctalpas járműveknél leesik a lánctalp,

meghibásodik a tűzvezető számítógép, elakad a löveg, stb. Ezek teljesen harcképtelenné is tehetik az

egységet.

A légvédelmi egységek nagy része nem képes mozgás közben rakétát indítani, meg kell állniuk. Alig

néhány képes erre, ilyen például a Sztrela-10.

Úton mindösszesen két mozgási sebesség létezik. Minden kerekes jármű 150 km/h-val, minden

lánctalpas 110 km/h-val közlekedik. A terepen a mozgási sebesség már nagymértékben szór a különféle

egységeknél. A kerekes egységek nehéz terepen (erdőben, stb.) harmadolt sebességgel mozognak, míg a

lánctalpasoké feleződik. Ez azt jelenti, hogy a kerekes járművek magasabb alap sebesség értéke nem

minden esetben jelent gyorsabb haladást nehéz terepen.

Minden fegyver esetén igaz az, hogy a találati pontosság a hatótáv maximális értékén van megadva és a

távolság csökkenésével nő a találati arány, kivéve a légvédelmi rakétákat és légiharc rakétákat

repülőgépek ellen, azoknál távolságtól független ez. A helikopterek ellen távolság függő a rakéták találati

aránya. A földi egységeknél és helikoptereknél a célpont méretétől függően kapnak bónuszt vagy

levonást a találati arányra, a légi egységeknél az ECM módosító minden fegyver találati arányát

csökkenti, nem csak a rakétákét.

A felderítő egységeknél hiába van azonos „optics” tulajdonság földi egységeknél és heliknél, a

helikopterek bónuszt kapnak a földi egységekhez képest.

A repülőgépeknél a minél kisebb „turn radius” mutatja a jobb forduló képességet. A TOT mutatja, hogy

mennyi időt tölthet el a csatatéren, mielőtt kifogy az üzemanyag és vissza kell térni a gépeknek (EVAC).

Ez azonos érték lehet akkor is, ha egy gép kevesebb üzemanyaggal (fuel) rendelkezik. A fuel mutatja azt,

hogy mennyi idő alatt tankolják fel a gépet és mikor áll rendelkezésre újra. Sajnos ezen a téren nagyon

Page 30: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

30

komoly balansz problémákkal küzd a játék, amit folyamatos kérések ellenére sem javítottak ki a

fejlesztők.

A szárazföldi járműveknél is hasonló a helyzet. Az „autonomy” érték jellemzi a hatótávot, az üzemanyag

meg azt, hogy mennyi logisztika pont kell az egységek feltankolásához tehát a kettő aránya számít a

logisztikai ellátás során. Van ami nagyon hamar kifogy a naftából, viszont gyorsan és olcsón tankolhat, de

fordított helyezet is előfordul.

A légvédelmi rakéták megsemmisítési zónájának modellezése egyes esetekben irreálisan (relatív

értelemben) nagy megsemmisítési zónához vezethet. Ez azért van, mert nincs kinematikai modellezés a

játékban, csak az indítási pillanatig kell a „range” értéknél kisebb távolságon belül lenni a célnak. Ez azt

jelenti, hogy az utolsó pillanatban indított rakéta akár a „range” érték kétszeresénél is utolérheti a

gépet. Ez ráadásul oda vezet, hogy távolodó gépek ellen sokkal nagyobb lehet az megsemmisítési zóna,

mint közeledő gépek ellen, ami homlokegyenest ellentmond a valóságnak. Talán ez a játék egyik

legdurvább modellezési hiányossága.

A városokban gyalogos egységek a város területén definiált blokkokat képesek elfoglalni. Egy blokkban

egyszerre csak egy csapat foglalhat helyet, de az a csapat akár négy „cellányi” gyalogosból is állhat. A

városokban a gyalogság nagyon nagy rejtőzés és fedezék bónuszt kap. Ezen felül a zónák között nagyon

gyorsan képesek mozogni, szinte képesek át „teleportálni” egyik zónából a másikba, de amennyiben

elfoglaltak egy blokkot, akkor egy ideig nem hagyhatják el, ezzel limitálják a haladás sebességét. Erdőben

és erdősávoknál is van fedezék- és rejtőzés bónusz, de kisebb, mint az épületek esetén.

Egy blokk körbe rajzolva a határával és a piros vonallal határolttól jobbra fent egy másik.

A városok képe képes változni, az épületek kinézete változik, ahogy rombolják őket, de soha nem szűnik

meg a blokk funkciójuk és mindig adnak fedezék bónuszt. A gyalogság számára az épületek menedéket

nyújtanak, a járművek az épületek között képesek mozogni és a program minden egyes épületet és

objektumot figyelembe vesz a rálátás kiszámításánál.

Page 31: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

31

A fehér körrel jelölt helyen van a három cellából álló gyalogság, ami elfoglalta a szektort. A szektorban elfoglalt

helyeket a MI dönti el, a helyzettől függően képesek átpozícionálni magukat, ha pl. páncélos egység közeledik és a rálátáshoz helyet kell változtatni.

A logisztika egységek mozgás közben nem fogyasztanak üzemanyagot, nincs ilyen értékük és a bennük

tárolt supply/logistic pontokat sem zabálják fel. Ennek oka az, hogy ne legyen túl komplikált a

modellezés. A járművek adott mennyiségű logisztika/supply ponttal rendelkeznek, ebből tölthető fel az

üzemanyag készlet, fegyverezhetőek fel újra és javíthatóak ki a sérülései a szárazföldi és vízi

egységeknek, de gyalogos egységek létszáma is feltölthető. Minden sérülés javításának, fegyver

pótlásának eltérő a költsége. Olcsóbb megjavítani egy ősrégi, olcsó M60 harckocsit, mint egy M1A1-et és

egy régi ATGM kevesebb kerül, mint a hipermodern AGM-114. A javítási sebesség sem azonos, a

drágább egységek javítása tovább tart.

A logisztika egységek egy bizonyos távolságon belül az álló egységeket képesek javítani, lőszerrel és

üzemanyaggal ellátni, de ehhez nekik is állniuk kell. A „panicked” állapotban levő egységet egy ideig nem

képesek javítani, ahogy éppen harcban álló egységeket sem. Még, ha harcot be is fejezték, az utolsó

lövéstől számítva is el kell telnie egy kis időnek, amíg képesek az egységeket feltölteni.

A logisztikai egységek közül van olyan, ami csak a játék kezdetekor tehető le, ilyen a FOB (Forward

Operating Base). Ez messze a legköltséghatékonyabb egység ár/logisztikai pont arányban, ha alacsony

kezdő pontszám a játékban, akkor ennek árát is komolyan megérzi a játékos. Ennek közelében levő

egységek a fent említett módon feltöltődnek illetve kijavíthatóak, azonban a FOB lényege, hogy a többi

Page 32: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

32

behívható mozgó logisztikai egységet képes felöltetni, tehát nem az egységeknek kell rohangálniuk haza

főleg, hogy néhány egység hatótávolsága olyan kicsi, hogy erre képtelenek lennének.

A behívhatóak logisztikai egységek ár/logisztikai pont aránya sokkal rosszabb, mint a FOB-é, azonban

bármikor behívhatóak és ezek képesek a FOB pontjait a csapatokhoz közel vinni. A logisztikai egységek

képesek egymás is tölteni, de mindig csak a nagyobbak a kisebbeket. Tehát a FOB tölthet utánpótlást

szállító hajót, a hajó helikoptert, a helikopter teherautót és a láncban fentebb levő mindig töltheti az

alacsonyabban levő, tehát hajtó tölthet teherautót is. Az azonos típusú egységek közül a kisebbeket

töltheti a nagyobb kapacitású. Ezzel lehet pl. megcsinálni azt, hogy a frontvonal mögött leszáll egy

helikopter biztonságos távolságban és a helikoptertől kisebb teherautók dobják szét a szükséges

erőforrásokat és nem kell a teherautóknak rohangálni a FOB-hoz a világ végéről.

Nem 1 v 1 játékokban a csapattársak logisztikai egységei képesek egymás egységeit tölteni és javítani,

hacsak a játékos a fegyverekhez hasonlóan nem tiltja le ezeket.

A repülőgépek a többi egységtől eltérő mechanikával

működnek. A megvásárlás után ezek a „hangárban” érhetőek

el, ahol legfeljebb 9 darab repülőgép lehet.14 A repülőgépek

behívásakor a térkép egy adott részén bukkannak fel és a TOT

(régen TTT rövidítés volt) értéknél feltüntetett ideig

maradhatnak bent. Eztán következik az EVAC – ez bármikor

megtehető – a gépek emelkedő fordulóban elhagyják a

csatateret és megkezdődik az üzemanyaggal való feltöltése, az

újrafegyverzés és sérülések kijavítása. Ez ingyen van, azonban a drága gépeknél az újrafegyverzés és

javítás akár percekig is eltarthat, míg a sérülés nélküli de alacsonyabb tűzerővel bíró gépeknél, ha csak

kevés üzemanyag és fegyverzet fogyott el akár 10-20 másodpercen belül is újra behívhatóak. A már

megvásárolt gépek nem törölhetőek vagy cserélhetőek ki, tehát ha 9 darab gépnél több van a paklidban,

akkor jól gondold meg, hogy mivel töltöd fel a 9 darab helyet.

A fenti képen hét darab gép látható. Abból kettő éppen bevetésre kész (F/A-18A), a többi gép éppen

javítás, üzemanyag feltöltés és/vagy újrafegyverzés alatt áll.

Az EVAC bármikor elrendelhető, de az üzemanyag elfogyásakor vagy a csapásmérőknél a fegyverek

oldása után automatikusan megtörténik. Az EVAC végrehajtásakor a gép mindig vagy azon „air corridor”

– itt lépnek be a gépek – felé fordulnak, ahol bejöttek vagy a legközelebbi saját „air corridor” felé. A

kettő közül valamelyik. A csapásmérő bevetéseknél a támadás irányát ennek megfelelően kell

megtervezni.

A gépek által végrehajtott fordulók sem teljesen evidensek. Ha olyan közel klikkelsz a gép mellé, ami

nem teszi lehetővé, hogy abban az irányban egy fordulóval érje el a célt, akkor az ellenkező irányban

végrehajtott hurokkal hajtja végre a fordulót. Az, hogy a gépek hogyan viselkednek a kezdők számára

érdemes olyan skirmish játékban gyakorolni, ahol nincs ellenség betéve. Ekkor ki lehet tapasztalni, hogy

a gépek hogyan fordulnak.

14 Az ALB-ben ez komoly korlát volt, de az RD-ben annyira megvágták a gépek számát és megemelték az

árukat, hogy ez gyakorlatilag már nem tekinthető komolynak, csak a nagyon specializált pakliknál és azon

a pályán, ahol vannak NAV részben elérhető gépek is.

Page 33: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

33

A repülőgépek közül az irányított rakétás egységek számára lehet célt kijelölni, de ha hatótávolságon

belül van ellenséges jármű, akkor automatikusan is használják a fegyverzetet. A bombázók és nem

irányított rakétás gépeknél, ha a célpont a célkijelölés után eltűnik egyes esetekben a gépek az utolsó

ismert koordinátát veszik célba, de sokszor csak bambán repülnek tovább egyenesen vagy, ha messze

voltak a céltól, akkor elkezdenek körözni. (Ezt akkor is csinálják, ha csak behívod őket és nem adsz nekik

célpontot. A vadászgépek így biztosítják a légteret.)

A bombás és nem irányított rakétás egységek képesek vakon is célpontokat támadni, a kijelölt pontra

szórják le a fegyverzetet. A bomba és rakétafegyverek szórása erősen függ az egységek tapasztalati

szintjétől. Minél magasabb a szint, annál több bomba csapódik be a kijelölt pont közelében.

Természetesen a bombával rendelkező gépek is képesek kijelölt egység támadására, de nem céloznak a

mozgó egységek elé, ami az úton mozgó egységeknél azt eredményezi, hogy szinte mindig mellé mennek

a bombák. Emiatt erősen ajánlott a „fire on position” parancsot használni, ami arra jó, hogy mindig az

adott pontot veszi célba, tehát ezzel saját becsléssel lehet előretartást saccolni, ezen felül vakon is lehet

bombázni. Ez számtalan esetben igen hasznos. A lézervezérlésű bombákat használó gépeket leszámítva

mindig a „fire on position” parancsot érdemes használni.

A shift lenyomása mellett lehet sorozatban parancsot kiadni az egységeknél. Tehát, ha pl. nem akarsz

folyamatosan szemmel tartani egy gyalogos szállító járművet és gyalogost, akkor a shift lenyomása

mellett kijelölöd a mozgás végpontját, kiadod az „unload” parancsot, akkor a mozgás végén megáll a

jármű és kirakja a gyalogosokat. Ha ezt városban teszed meg, egy szektor szélén vagy közepén, akkor

elfoglalják a legközelebbi szektort a városban.

Ezzel a paranccsal a tüzérség számára is egymás után jelölhetőek ki pontok, így lehet pl. füstfalat

felhúzni.

Repülőgépeknél a shift lenyomása esetén egy zárt útvonalat jelöl ki a gépnek, ezzel jobb őrjáratozási

útvonal jelölhető ki, mint az alap körözgetés. Ha a gomb lenyomása mellett csak egy pontra klikkel a

játékos akkor az aktuális pozíció és a kijelölt pont között fog repülni a gép, természetesen fordulósugár

korlátozást figyelembe véve.

A „fast move” parancs használatakor az egységek az utak lehető legintenzívebb használatával a

leggyorsabb útvonalon közelítik meg a kijelölt célt. A sima „move” parancs használatakor a legrövidebb

úton, ez utóbbi gyakorlatilag legtöbbször egyenes mozgást jelent . A „reverse” parancs használata

nagyon fontos, ezzel lehet elérni azt, hogy a harckocsik vagy más járművek a legjobban páncélozott

oldalukat mutassák a cél felé akkor is, ha mozognak. Visszavonuláskor vagy hátráláskor, ha nem ezt

parancsod használnád, akkor szépen megfordulnak a vékony hátpáncélt szinte bármi azonnal keresztül

lőné...

Az egységek fegyverzetét ki lehet kapcsolni. Erre azért van szükség, mert tüzelés közben az egységek

felfedhetik pozíciójukat akkor is, ha erős fedezékben vannak, érdemes lehet addig várni, amíg az

ellenség még közelebb ér. Felderítő gyalogságnál a kis két fős mesterlövész egységek „exceptional

stealth” értékkel félelmesen kis távolságról deríthetőek fel csak, de ehhez az kell, hogy ne használják a

fegyverüket soha. Az egységek kiválasztásakor láthatóak a fegyverek, azok ikonjára kattintva

kapcsolhatóak ki/be. A radarvezérlésű légvédelmi egységeknél már említésre került, hogy a SEAD gépek

fenyegetéséről így óvhatóak meg, persze ekkor nem képesek használni a fegyverzetüket.

Page 34: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

34

A logisztikai egységeknél ki lehet kapcsolni, hogy a három funkció közül melyiket ne hajtsák végre. Ezzel

lehet valamennyire irányítani, hogy adott esetben a célnak megfelelő módok kerüljön elköltésre az

erőforrás illetve azt, hogy ha nem akarod, hogy a csapattársak leszívják az egységeidet, ha nem

hallgatnak a kérésedre, hogy ne használják a te logisztikai egységedet.

Abban az esetben, ha egy egységen két fegyver is lőtávolságon belül van, de nem azt használja, amit a

játékos preferál, akkor is szükséges lehet kikapcsolni az egyiket. Ilyen például a szovjet harckocsi

lövegből indítható páncéltörő rakétával bír, de a célpont olyan közel van, ahol a löveggel is lőtávon belül

van, de a játékos mégis inkább valamiért a rakétát használná, viszont számtalan más helyzet is adódhat.

A gyalogsági szállító járművek és szállító helikopterek nem csak a saját gyalogságukat, de kirakás után

bármilyen más gyalogsági egységet képesek felvenni újra. A szállító járműveknél is erős absztrakció van.

1 járműbe 1 gyalogos egység tehető annak méretétől függetlenül. Tehát egy 2, 5 , 10 vagy 15 fős egység

képes beszállni egy terepjáróba vagy kisebb helikopterbe. Gondolom érthető, hogy ez a modellezés

megkönnyítése miatt csinálták így.

Beszállni úgy lehetséges, hogy a gyalogossal egy szállító járműre klikkelsz jobb gombbal. Ekkor a

legrövidebb úton elindulnak egymás felé és végül beszállnak. Ha több gyalogos van egy csapatban, mint

jármű, akkor a program kivételesen intelligens és automatikusan szétválasztja az egy csoportban levő

gyalogosokat, ha szükséges.

Tüzérségi radar nincs a játékban, de amikor a tüzérségi egységek lőnek, akkor a gránátok és rakéták

teljes útja végig követhető és a füst és torkolattűz alapján rövid ideig látható a helyzetük és a saját

tüzérség vagy bármi más visszalőhet. Apró bibi, hogy ehhez villám reflexekre vagy szerencsére van

szükség...

A helikopterek leszállás után a földön szárazföldi egységként vannak kezelve és képes bármilyen

szárazföldi egység tüzelni rájuk. A helikopterek egy részének néhány fegyvere a földön állva is

használható, pl. az oldalajtóban elhelyezett géppuska néhány helikopternél.

A hajók közül egyes egységek rendelkeznek ECM értékkel, ami a találat valószínűségét csökkenti a

rakétákkal szemben. A kisebb hajónak nincs ECM értéke, csak méret módosítja, mert ezeken a

valóságban sincs semmilyen aktív/passzín önvédelmi rendszer.

A hajók egy része rendelkezik a slotokban fel nem tüntetett gépágyús vagy rakétás légvédelemmel, amik

a közeledő hajó ellen rakétákra (ASM)15 automatikusan tüzel. Ezek minősége és mennyisége is eltérő, a

hajók CIWS16 mutatója ad erről tájékoztatást. Ezen CIWS fegyveren felül is rendelkeznek egyes hajók

CIWS fegyverezettel, ezek légvédelmi specializált feladatra szánt hajók.

Sajnos az egyik legalapvetőbb dolog a játék távolság skálázása miatt nincs, illetve rosszul van

modellezve. A valóságban a hajók olyan távolságban hajóznak egymástól, ahol a gépágyús CIWS

rendszerek nem fedik át egymás megsemmisítési zónáját mint CIWS csak azt a hajót oltalmazza, amin az

15

anti ship missile 16

close-in weapon system

Page 35: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

35

telepítve van. A baráti tűz problémája miatt is elég problémás lenne megoldani azt, hogy a közel levő

hajók a köztük elhúzó rakéta esetén nem tüzeljenek egymásra. A WG:RD-ben ezzel szemben olyan kicsi a

hajók közötti távolság, hogy a hajók egymás oltalmazzák és ennek megfelelően épül fel az egész

játékmechanika, annak minden hátrányával együtt.

A hajóknak több típusa van, deep sea, coaster and river. Ez határozza meg, hogy milyen típusú vizeken

képesek hajózni. A river típusú hajók még a hidak alatt is átférnek és a folyókon teljes hosszában

képesek mozogni. A coaster hajók már nem férnek át a hidak alatt, de még tudnak partközelben

mozogni, ahol sárgásabb színű a víz alatti rész és a folyótorkolatokban is. A deep sea hajók csak

mélyvízben képesek mozogni. A másik fontos tényező, hogy a river típusú kisméretű hajók már nem

vehetőek célba ASM-mel.

A hajók rendelkeznek páncélzattal is, de nem túl jelentőssel. A probléma viszont az, hogy irreálisan sok

„életerővel” bírnak. Az ASM fegyverek reálisnak mondható mennyiséggel lövik ki őket – a legnagyobbak

is elpusztulnak 4-5 találattól, a kisebbek 1-2-től is - de ez úgy érik el, hogy hatalmas AP értékük van.

Ennek a „kettészakadt világnak” az a következménye, hogy a hagyományos tüzérség és támadó gépek

fegyverei szinte hatástalanok ellenük, annyira kis tűzerővel rendelkeznek. Még a legpotensebb

csapásmérők is – pl. F-15E gép 4 db Mk-84 bombával vagy F/A-18C Hornet 4 db AGM-65-tel – szinte

semmilyen hatással nincs rájuk úgy, hogy vastagon bele kell repülniük a hajók légvédelmébe. Még a

legnagyobb hajók egyedül császkálva is olyan erős légvédelemmel bírnak – főleg a szovjet hajók – hogy

öngyilkosság kategóriája azokat még több géppel is egyidejűleg támadni. Ha meg 1-2 kísérő hajó is van ,

akkor gyakorlatilag biztosra vehető, hogy mind odavész a semmiért cserébe.

A másik probléma, hogy az ECM értéke minden fegyver pontosságát csökkenti, AGM, ATGM, de még a

tankok lövegét is. Sajnos az Eugen nem fordított túl sok időt a hajók részletesebb modellezésére egyes

területeken...

Ez a véleményem szerint totálisan eltolt modellezés oda vezetett, hogy a NAV részben levő

középkategóriás hajók ellen is csak a NAV részben levő egységekkel lehet küzdeni. A hajók

képességeikhez képest túlságosan olcsók a földi egységekhez képest.

Egy 160-200 pontba (CP) kerülő hajó ha közel van a parthoz és rálát a célokra, akkor az egyedül

gyakorlatilag egy fél hadsereget képes megállítani, párban meg egy egészet. A páncélozatlan vagy

gyengén páncélozott egységeket pillanatok alatt cafatokra lövik, a harckocsik morálját meg pillanatok

alatt lezúzzák és olyan meghibásodásokat okoznak, hogy az ellenél szárazföldi hadereje játszva lövi ki

azokat. Ehhez jön még az, hogy olyan légvédelmük van akkora mennyiségű rakétával megspékelve, hogy

a közelükben repülőgép (AIR tab) nem nagyon tud csapást mérni még akkor sem, ha csak szólóban van

ott egy ilyen hajó. Helikoptereknek szintén semmi esélyük. Az csúcskategóriát képviselő Kongo (kék

oldal), Udaloy és Sovremenny-ből egy darab is bőségesen elég ehhez. Vannak olyan partszakaszok, ahol

még ezek is kellően közel tudnak menni a partvonalhoz és igen nagy területet látnak be és tudnak tűz

alatt tartani.

Még a középkategóriás fregattok ellen is közepes harckocsik kisebb csapatának tucatnyi találatot kell

elérnie, csak éppen a 3-4 darab harckocsi többe kerül még a legoptimálisabból is, mint egy szem hajó és

a hajók ECM értéke miatt nagyon durván csökken a találati arányuk.

A river típusú hajók azok, amik szárazföldi erők által is viszonylag jól leküzdhetők, viszont árukhoz képest

azokon is nagyon nagy tűzerő található.

Page 36: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

36

A fentiekből kitűnhet, hogy a haditengerészeti egységekkel finoman szólva nem vagyok megelégedve, de

ettől függetlenül van olyan játékmód, ahol élvezetes ezekkel is játszani.

Aki nem szereti ezeket azoknak a legegyszerűbb módszer, hogy nem játszik ilyen térképen vagy másra

hagyja ezt a részét a csatának. Csak térképek töredékén hívható be haditengerészeti egység (NAV rész)

és még azon térképeknek is van olyan változata, ahol ez le van tiltva eltérő zóna beállítással.

5. Játékmenet, csatatér, visszajátszás (replay)

5.1. A csatatér

Na, akkor ezek után lássuk is azt, hogy hogyan működik a fent említett rendszer. A térképet alapvetően a

fenti képen látható szemszögből követed majd nyomon, mert a taktikai helyzet ezt követeli meg az esetek

és játékmódok nagy részében.

Általában ehhez hasonló látvány fogadja a játékost...

Ennek ellenére egészen elképesztő mértékig lehet ráközelíteni az egységekre, amire akkor lehet szükség,

ha egyes terep jellemzők miatt szükséges az erősebb mikro menedzselés, erre példa a következő kép.

Page 37: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

37

...de akár ennyire is lehetséges ráközelíteni az eseményekre.

Itt látható az, hogy meddig lát el az egység az épületek között, ameddig a kék vonal folytonos.

Page 38: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

38

Minimálisan más irányba nézve meg már csak eddig van rálátása az egységnek.

A fenti két képből látható az, hogy egyes esetekben mennyire fontos a mikro menedzselés az

egységeknek. Ha a városban levő blokkok el vannak foglalva és az ellenséges gyalogság nem tud előrébb

menni, akkor a RPG szerű fegyverektől kellő távolságot tartó járművek nagyon komoly tűztámogatást

képesek adni, ahogy a városban az ATGM egységek elől nagyon jól lehet bujkálni, hiszen azok folyamatos

rálátást igényelnek és jóval lassabban érnek célba, mint egy ágyúból kilőtt gránát.

Az egységeket lehet egyesével mozgatni vagy csoportba szervezni. Egy ilyen csoport legfeljebb 4

egységet foglalhat magába, de csak azonos típusú egységek vonhatóak össze. Ez a gyalogságnál pl. azért

fontos, mert ha pl. van három gyalogos egységet, akkor befoglalhatsz velük egy városi szektort, de ha

szétszeded őket, akkor minden egyes gyalogos három szektort is elfoglalhat. Persze ez azt jelenti, hogy a

tűzerő koncentráció jóval gyengébb, de ezzel ki lehet zárni az ellenséges gyalogságot a városból és

fedezékből, amíg legalább egy szektor meg nincs tisztítva. Tehát a dilemma az, hogy melyik szektort és

milyen erővel védje az ember.

Page 39: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

39

A térképen látható pár kitehető „fáklya” (flare). Ezek a minimap alatti ikonokkal tehetőek ki.

Más játékosokkal való kommunikációra a beépített chat és a térképre kitehető ideiglenes jelzések

(„fáklyák”) szolgálnak. A fáklyák közül három előre definiált szöveggel bír, a negyedikhez a játékos kirakás

előtt azt ír, ami jólesik. Ez első körben nem rossz, de a tökéletes csapatmunkához erősen ajánlott az

élőszóban történő kapcsolattartás, de még ekkor is szükség lesz a fáklyákra, ezzel remekül megjelölhetőek a

célpontok.

Page 40: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

40

A fenti képen látható az „air” és „land” nyilak a GOLF zónához. Az ahhoz tartozó zónában lehetséges

behívni a szárazföldi egységeket és a repülőgépeket. Ha a belépő zónában nincs parancsnoki egység, akkor

nem lehetséges egységeket behívni, de ha más zónákban van, attól a parancsnoki pontok továbbra is

gyűlnek, csak ne lehet azokat felhasználni. Tehát, ha visszajuttat bárki a csapatban egy parancsnoki

egységet olyan zónába, ahol lehet egységeket behívni, akkor újra elérhetőek a pakliban levő egységek,

amiket még nem hívtak be.

A „hangárban” levő gépek nem vesznek el, a bevetésen levő gépek EVAC után nem hívhatóak be addig, a

amíg újra nem vonsz ellenőrzés alá olyan zónát, ahol van „air” belépési pont. A tengerészeti (NAV) egységek

számára is van behívási zóna, a hajók közül is van olyan, ami képes zónát ellenőrzése alá vonni, vannak

olyan térképek ahol van olyan zóna, amit csak hajó képes ellenőrzése alá vonni. Itt van egy kis furcsaság. A

NAV részben lévő gépek csak akkor vehetőek meg, ha van olyan belépési zónád, de mivel a hangárba

kerülnek be, ezért az „air” belépési ponton is be tudnak jönni.

5.2. Visszajátszás (replay)

Kezdők, de bárki számára hasznos dolog az, hogy a csaták visszanézhetőek bármelyik más játékos

szemszögéből vagy akár semleges vagy adott csapat nézőpontjából. A visszajátszás sajnos nem tekerhető

vissza és a találati arányokat is csak akkor mutatja, ha az adott játékos szemszögére szűkíted le az

eseményeket. Az viszont pozitívum, hogy nagyon belassítani vagy akár megállítani is lehetséges az

eseményeket, így a csata után visszanézhető, hogy mi is történt. Sokszor egész meglepő dolgok derülnek ki.

1:1-ben másolni más taktikáját nem mindig nyerő, de kipróbálni azokat egyáltalán nem szégyellni való

dolog. A replay opció a főmenű profil része alatt érhető el. Mind a skirmish mind a multiplayer játékokról

készül ilyen „felvétel”, de a hadjárat csatáiról érdekes módon nem.

Page 41: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

41

6. Értékelés

A játék komplexitása és a benne található iszonyatos mennyiségű egység a haditechnikában járatlan

játékos számára első látásra kétségbeejtően nagy kihívást jelent, mert már önmagában az is gigászi feladat

az elején, hogy a statisztika böngészése nélkül – ami annak ellenére, hogy ez nem „klikkelő bajnokság”,

nincs rá idő – eldöntse, hogy a felbukkanó egységek mire jók és mekkora fenyegetést illetve potenciált

jelentenek. Gyakorlatilag az események elzúgnak mellette úgy, hogy csak azzal próbálkozik, hogy próbálja

megérteni, hogy mit lát és mi történik.

A viszonylag egyszerű alapokra épülő szabályok ellenére azok összessége olyan mértékben komplexszé

teszik a Wargame szériát, ami lassú fejlődést tesz lehetővé. A hagyományos RTS játékokhoz képest –

amennyire meg tudom ítélni – merőben eltérő a játék mechanikája is. Nincs bázisépítés és termelési

menedzselés – kivéve minimális ilyen jellegű tevékenység a szóló hadjáratban, ami viszont csak

epizódszereplő a Wargame: Red Dragon teljes tartalmat nézve.

A valóság modellezése miatt gyakorlatilag nincs a hagyományos játékoknál megszokott kő/papír/olló elv.

Minden egység képes lehet elpusztítani gyakorlatilag bármelyik másikat a taktikai helyzettől függően,

nagyon éles határ csak a tengerészeti/szárazföldi/légi egységek között van. Akár a legbénább milicista

gyalogság is képes szétcincálni a legdrágább harckocsit, ha képes elég közel kerülni és ócska páncéltörő

fegyverében oldalról vagy hátulról támadni azt, ha az ellenfél könnyelműen használja a legdrágább és

legjobb harckocsiját.

Minden idegesítő hibája és modellezési hiányossága ellenére a játék nagyon addiktív tud lenni,

legalábbis ez a saját tapasztalatom, azonban a nehéz tanulási görbe és a komplexitása miatt az új játékosok

kedvét nagyon könnyen kedvét szegheti.

Saját tapasztalat tőlem, aki még az Airland Battle változattal kezdte. Az első húsz játékból kb. 18-at

elvesztettem és nagyjából 100 játék után is csak kb. 30%-os nyerési arányom volt, de még a vereségeket

is élveztem nagyrészt, mert volt mit tanulni.

Az igazán idegesítő szerintem talán az, amikor mondjuk több más játékossal együtt játszva úgy kap ki a

csapat, hogy totál kezdők/dilettánsok miatt hiába csinál egy vagy több játékos mindent jól, a csapat többi

részének teljesítménye miatt az egész csapat simán elbukhat. Az, hogy a saját hülyesége miatt kap ki egy

játékos az nem gond, de amikor olyan csapattársakkal veri meg a sors, akik nem kommunikálnak és

mindenfajta kooperációra képtelenek, az nagyon komolyan rombolhatja a játékélményt főleg, ha ez

sorozatban történik, akkor azért komolyan emeli az ember vérnyomását...

Egyszer zsinórban több ilyen játékot szenvedtem végig és hetekre elvette a kedvemet a játéktól.

Ezután szinte már csak barátaimmal vagy általam ismert játékosokkal csatlakoztam be egy szobába

hetegik. Egyszerűen néha félelmetesen hullámzó a színvonal. Nem tudok másképp fogalmazni, sajnos

egyesek fullba nyomják a kretént...

A játékban erős kooperáció szükséges a sikerhez többjátékos csatákban. Ez lehet előnyös és hátrányos is

a játékélményt tekintve. Nincs lelombozóbb, amikor négy kezdő ellen egy csapatban játszó másik négyes

veszi fel a harcot és folyamatosan csak azt éli át az ember, hogy percek alatt elkalapálják. Ezen képes az

segíteni, hogy a játékosok statisztikája megtekinthető a játék indulása előtt.

Page 42: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

42

Sajnos 2015 közepére a játékosok olyan viselkedés mintát vettek fel, ami nagyon nehézzé teszi az

élvezhető játékot. Szinte mindenki a magas nyert/vesztett arányú játékosokhoz csapódnak, emiatt

egészségtelenül sokszor alakulnak ki olyan játékok (szobák), ahol több tapasztalt játékos nyom le – adott

esetben még csapatban is játszva, tehát nem ismeretlenek – teljesen kezdőket. Ez oda vezet, hogy a kezdők

hamar kilépnek és pillanatok alatt értelmetlenné válik a további játék. Türelemmel ezeket el lehet kerülni,

de ez meg sok időbe telik.

A másik probléma az, hogy a folyamatos fejlesztés és balanszolás ellenére félelmetes – elnézést, nem

tudok jobb szót – ökörségek vannak az adatbázisban, amik megborítják a játék egyensúlyát. A közösség

folyamatos visszajelzései ellenére ezeket mégsem javították ki mindenhol, mind a mai napig és ígéret sincs

rá. Ettől még azért játszható marad a játék, de a tapasztalt játékosok emiatt egyes nemzetekkel vagy

koalíciókkal soha nem játszanak, mert egyszerűen semmilyen szinten nem kompetitívek. (Pl. az USA-ban

gyártott repülőgépeinél minden reális indok miatt 1,5-2-szer akkor fuel érték van, mint minden más gépnél,

tehát hosszabb idő alatt töltik fel őket üzemanyaggal akkor is, ha azonos időt töltöttek le a légtérben. Ez

olyan durva, hogy pl. a Rafale, Szu-27-et fele annyi idő alatt tankolják meg, mint az F-15-öt.)

Kezdők számára erősen ajánlott olyan játékosok mellé szegődni vagy ellenük játszani, akik rendelkeznek

bizonyos fokú tapasztalattal már. A programba épített chat és „flare” eszközökkel lehet kommunikálni, de

erősen ajánlott a Teamspeak vagy más program használata az élőszóban történő kommunikációhoz,

A játékmagazinokban megszokott csillagos és pontozásos értékelésnek nem vagyok a híve, ezért nem is

teszem, ezért inkább egy listát írok arról, hogy mik az előnyök és hátrányok

Pro Kontra Félelmetes mennyiségű egység és a játék motorja

rendkívül változatos taktikai helyzeteket

eredményezhet.

A túl sok egység miatt a kezdők számára elsőre

átlátatlan a játék, nagyon lassan tanulható.

Viszonylag jó absztrakció, a modellezés a hajók

kivételével véleményem szerint átlagosan jónak

mondható, képes az összhaderőnemi hadviselés

(combined warfare) főbb aspektusainak

modellezésére.

A modellezés erősen százalékos valószínűségen

alapú, ezért random generátor néha az őrületbe

kergetheti a játékost, amikor nagyon valószerűtlen

események mégis bekövetkeznek.17

Számtalan specializált pakli rakható össze, a játékot

elméletileg nagymértékben színesítheti a játékot.

A jelenlegi pakli rendszer és tapasztalati szintek az

én véleményem szerint visszalépést jelentenek az

ALB-hez képest. (Az új játékosok ebből nem sokat

éreznek.)

A multiplayer játékmód miatt a játék élettartama

magasnak mondható.

Hivatalos tutorial nincs, a játékosnak mindennek

magának kell utána járnia. Sok modellezett dolog

nem jelenik meg a statisztikában, ami szintén

hozzájárul a lassú tanulási görbéhez.

A grafikai megjelenítés nem csúcskategóriás, de a

célnak bőven megfelel. Közepesre állítva egyáltalán

nem tekinthető szerintem hardver igényesnek, RTS

Az esetek többségében az MI buta, a hadjáratok

újrajátszhatósági faktora alacsony a kezdőket

leszámítva. Kooperatív hadjárat sincs MI ellen,

17

Pl. bármilyen valószínűtlen kőkorszaki légvédelmi rakétából is leszedheti kettő a legfejlettebb gépet néha meg a legfejlettebb rakétákból sem talál akár 5-6 rakéta.

Page 43: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

43

játékhoz képest mégis elképesztően szép. nemhogy multiplayer hadjárat.

Csapatmunkára tanít ha egy csapatban több

játékos van.

Az idegesítő és együttműködésre nem hajlandó

csapattársak rombolhatják a játékélményt. A

játékosok tudásszintje nagyon hullámzó.

A szobák és szerverek széles választéka és

konfigurálhatósága számtalan játékmódot tesz

lehetővé a masszív „henteléstől” kezdve a nagyon

magas mikro menedzselésig.

Előfordulhat, hogy sokat kell várni, mire elindul a

játék, a játékosok viselkedése megnehezíti

értelmes party indítását. Hiába van lehetőség

számtalan specializált játék módra, a játékosok

nagy része sajnos nem él vele.

Többnyire pontos, az egységek képességeit

viszonylag jól modellező adatbázis, némi torzítással

a játékegyensúly és a fikcionális környezet miatt.

Egyes egységek a valóságostól teljesen eltérő és

irreális képességeket kaptak a játékegyensúly miatt

vagy éppenséggel egyes egységek teljesen alul vagy

felül vannak modellezve.

A hagyományos RTS játékoktól teljesen eltérő,

sokkal komplexebb játékmechanika, rengeteg

kisebb-nagyobb modellezett egyedi képességekkel

és véletlenszerű eseményekkel.

Az egységek szinte semmiféle természetes

intelligenciával nem bírnak és nem is állítható be

semmi ilyesmi.

A játék kamerakezelése véleményem szerint

gyenge a Total War szériához képest.

Összességében ajánlanám minden olyan játékosnak, aki szereti az RTS és komplex stratégiai játékokat

különösen akkor, ha van affinitása és ismerete a haditechnika terén és hajlandóak sok időt rászánni egy

játékra és nyitottak a csapatmunkára.

A játéknak minden hibája és idegesítő problémája ellenére sokkal több pozitívuma van mint negatívuma,

gyakorlatilag egyedülálló a maga nemében. Nagyon jól képes visszaadni a hadiszerencse forgandóságát, de

mégis nagyon jól modellezi azt, hogy legpocsékabb egység is képes sikert elérni a legmodernebb ellen is

bizonyos környezetben. A szobák rugalmas beállításainak köszönhetően nagyon eltérő környezet és

játékstílus lehetséges. (A baj az, hogy a közösség egy része túl szűklátókörű kihasználni ezt...) Az is egy

megoldás, hogy nem csak a RD-vel, hanem az ALB-vel is játszik az ember. Igaz, hogy sokkal kevesebb térkép,

játékos van itt és vannak ebben is játékmechanikai hibák és hiányoznak az RD egyes játékmechanikai

fejlesztései (kétéltű hadviselés és logisztikai lánc), viszont nincs meccs előtti statisztika, ami miatt sokkal

nagyobb az esély, hogy kiegyensúlyozott lesz a többjátékos mód. A hangulata is egészen más, sokkal

kevesebb „félisten” egység van, sokkal inkább van léptéke a hadműveleteknek, nem néhány egység üti

egymást. A hidegháborús hangulat sokak számára – pl. nekem – egyszerűen utolérhetetlen.

Azoknak nem ajánlom, akik játékról játékra ugrálnak, nincs szélesebb haditechnikai ismerete – és nem is

kíván ezen a téren előrelépni – túlságosan hozzá vannak szokva a hagyományos kő/papír/olló alapú tucat

RTS-hez és képtelenek a csapatjátékra.

A játékos állomány miatt azoknak ajánlom, akik nagyon türelmesek, rászánják az időt a fejlődésre és

képesek kivárni azt, hogy értelmes játékot tudjanak indítani, ahol a két oldal kb. azonos esélyekkel vághat

neki virtuális csatának.

Page 44: B emutató - HTKA · 2016-01-26 · erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait. A legnehezebb hadjárat talán

HTKA.hu Wargame : Red Dragon

44

7. Linkek

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=247884292

https://docs.google.com/file/d/0B-vLigamtNE6X3JWSHVkdGxFVGM/edit

https://www.dropbox.com/s/lon0cgmjfqwq1oi/WargameRD_Hidden_Knowledge_Spreadsheet.

xlsx?dl=0

Molnibalage

2016.01.17