Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
1
B e m u t a t ó
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
2
Tar ta l omjegyzék
1. Bevezető .................................................................................................................................................... 3
2. A Wargame széria ...................................................................................................................................... 3
3. Wargame – Red Dragon ............................................................................................................................ 5
3.1. Játékmódok ....................................................................................................................................... 5
3.2. Fegyvertár (armory) és deck (pakli összerakás), modellezés ............................................................ 7
3.2.1. A pakli ........................................................................................................................................ 7
3.2.2. Fegyvertár (armory) ................................................................................................................. 12
3.3. Skirmish és multiplayer játékmódok ............................................................................................... 15
3.4. Hadjárat ........................................................................................................................................... 18
4. Modellezés, absztrakció .......................................................................................................................... 21
4.1. Bevezetés ......................................................................................................................................... 21
4.2. Fegyverek típusai ............................................................................................................................. 21
4.3. Modellezés, alapvető megközelítések ............................................................................................. 27
5. Játékmenet, csatatér, visszajátszás (replay) ............................................................................................ 36
5.1. A csatatér ......................................................................................................................................... 36
5.2. Visszajátszás (replay) ....................................................................................................................... 40
6. Értékelés .................................................................................................................................................. 41
7. Linkek ....................................................................................................................................................... 44
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
3
1. Bevezető
A HTKA profiljában eddig nem szerepelt sem szimulátor, sem stratégiai/taktikai szimuláció, de úgy
éreztem, hogy a Wargame-széria megüti azt a szintet – minden hibája ellenére – ami méltóvá teszi arra,
hogy legalább egy bemutató, illetve elemzés szülessen róla.
Az írás olvasása közben kéretik figyelembe venni, hogy nagyon régen – nagyjából 10 évvel ezelőtt
játszottam bármilyen valós idejű stratégiai / taktikai – elterjedt nevén RTS1 játékkal huzamosabb ideig.
Ennek prózai oka az volt, hogy egyszerűen „klikkelő bajnokságnak” és totálisan egyazon sablonra épülőnek
találtam az összeset minden körítés és megvalósítás ellenére. Valódi stratégiáról vagy taktikai modellezésről
szó sem volt az én szememben, ezen felül maguk a játékok környezete és témája sem fogott meg. Egyes
játékok demó változatát kipróbálva sem változott meg ezen véleményem, egészen a Wargame széria
megjelenéséig.
2. A Wargame széria
A Eugen Systems2 2012 elején megjelentette a Wargame: European Escalation (továbbiakban EE) című
stratégiai játékát, ami egy elképzelt hidegháborús környezetben játszódó, NATO és Varsói Szerződés között
zajló háborúra alapozva készült. A játék rendelkezett szóló és többjátékos játék lehetőséggel is, de a játék fő
profija a játékosok közötti összecsapás és nem a mesterséges intelligencia (továbbiakban MI) ellen vívott
hadjárat volt.
A játék modellezése ekkor még korlátozottnak volt mondható, mert az egyik legfontosabb haderőnem, a
légierő nem szerepelt a harceszközök között, csak gyalogság, szárazföldi járművek és helikopterek, azonban
ezek igen tisztességes mennyiségben, százas nagyságendű különféle szállító jármű és harceszközt
vonultatott fel. A játékban részt vevő erők NATO oldalról USA, Franciaország, Egyesült Királyság és Német
Szövetségi Köztársaság (NSZK) eszközeivel szállhattak harcba, a Varsói Szerződés oldaláról a Szovjetunió,
Csehszlovákia, Lengyelország és a Német Demokratikus Köztársaság (NDK) képviseltette magát.
2013 közepén megjelenő Wargame: Airland Battle (továbbiakban ALB) a EE által megteremtett alapokra
épített. A szóló és kooperatív módon is játszható, Skandináviában zajló hadjáratok követelményeinek
megfelelően a kék (NATO oldalon) Svédország3, Dánia és Norvégia harceszközei is megjelentek, ezen felül
komoly játékmechanikai változásokat hozott a széria második része. A városi gyalogsági harcászat és a
tüzérség modellezésre erőteljesen változott, a játékosok közötti összecsapások során használt „pakli”
(deck)4 rendszer is, de a legmarkánsabb változás a repülők megjelenése volt. A játék központi eleme
továbbra is a többjátékos (multiplayer) játékmód és nem a szóló hadjárat volt. A játék adatbázisa 1991-ig
tartalmazott egységeket, de ezek közül egyesek elérhetősége korlátozott (prototípusok, lásd később). Mind
a EE, mind a ALB kapott kisebb-nagyobb ingyenesen letölthető bővítéseket, 5 ami további egységekkel és
térképekkel bővítette a játékot, illetve a játékegyensúlyon javítottak az egységes modellezési
paramétereinek változtatással.
1 real time strategy
2 A fejlesztő a korábban megjelent R.U.S.E. című stratégiai játékával már bizonyította képes igen egyedi megvalósítású és sikeres taktikai/stratégiai játék elkészítésére.
3 Svédország nem volt NATO tag soha, de NATO partner ország volt és gyakorlatig majdnem minden háborús forgatókönyv azzal számolt, hogy a keleti blokk támadása esetén a NATO erőkkel vállvetve küzdene.
4 Erről később.
5 DLC – Downloadable content
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
4
2014 elején zárt, majd később nyílt béta után a Wargame: Red Dragon (továbbiakban RD) ismét tovább
bővítette a modellezett környezetet, megjelent a kétéltű hadművelet és haditengerészet, de ezen felül
számtalan kisebb-nagyobb játékmechanikai változtatást eszközöltek az ALB-hez képest. A Red Dragon cím
arra utal, hogy a vörös – továbbiakban REDFOR – oldalon megjelent Észak-Korea és Kína, kék oldalon –
továbbiakban BLUEFOR – Dél-Korea és Japán. Az ALB-hez képest jóval kitolták az adatbázisban szereplő
egységeknél a modellezett időszakot. A fejlesztés során eredetileg 1995-ig történő kitolásról volt szó,
azonban olyan repülőgépek is szerepelnek, amik még egy elképzelt világgal is számolva bőven túl vannak
ezen a dátumon annak ellenére, hogy csak prototípusként érhetőek el. Ilyen pl. a Rafale, Eurofighter vagy a
Super Hornet, ezen felül több gép számára olyan fegyverzetet adtak, ami ma sem elérhető, a Szu-33
(Szu-27K) képes R-77 használatára a RD univerzumában.
A WG széria harmadik tagja az új szereplőknek megfelelően szintén új szóló hadjáratot kapott – ami
érdekes módon kooperatív módban már nem játszható – és új térképeket, amik alapvető felépítése
nagyban eltér az ALB térképeinek nagy részétől, ismét sor került komolyabb játékmechanikai
változtatásokra az új egységek mellett is. Az új térképek egyik legfontosabb újítása, hogy a terep magassága
már sokkal inkább folyamatosan változik és nem „teraszos” kialakítású, mint a ALB-ben, ami még inkább
kihangsúlyozza a terep jellegzetességeit és komoly tényezővé teszi azt a küzdelmek során.
A kiadás óta a Red Dragon három + kettő DLC-t kapott, ezzel a Varsói Szerződés nem szovjet államai, a
skandináv országok és azon kívül néhány új egységgel gazdagodott a játék. A nem szovjet VSz államok
megkapták azokat a beszerzéseket, amiket a valóságban terveztek, de a Hidegháború végre miatt nem
került sor. Elérhetővé vált pl. a Tor, az első generációs Tunguszka, a T-72 harckocsik utolsó generációja,
MiG-29, új páncéltörő eszközök a gyalogság számára, stb. A skandináv államoknál újabb vadászgépek
(Gripen, F-16 MLU), újgenerációs légvédelmi egységek, Leopard 2 harkocsi, stb.
2015 végén két további DLC jelent meg, ami jelentősen bővítette a játszható térképek listáját, ezek egy
része a legnépszerűbb EE és ALB-s térképek felélesztései és újra gondolása a Red Dragon számára és egy
harmadik térkép csomagot hozó patch is fejlesztés alatt áll. A második pakk után kb. 30-32 db választható
térkép áll rendelkezésre azon térképeket leszámítva, ahol csak hajókkal lehet játszani. A térképek egy része
egy nagyobb 3v3 vagy 4v4 térkép 2v2 vagy 1v1-re optimalizált változata vagy elforgatott variánsa és kettő
térkép csak 10 v 10 játékmódban érhető el, ami azért kellő változatosságot biztosít több száz vagy ezres
nagyságrendű játékhoz még akkor is, ha a játékos számára egyes nem preferált térképeket kizárt.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
5
3. Wargame – Red Dragon
3.1. Játékmódok
A játékban alapvetően három játékmód lehetséges.
1. Hadjárat, egyjátékos módban. A kiadáskor négy hadjárat közül lehetett választani, azóta a DLC-k
egyike egy új hadjárattal bővítette ezt, a 2. Koreai háborúval. A hadjáratok a következőek.
(A lenti kép még a DLC-k előtt készült.)
Az első dél-koreai hadjárat tényleg nagyon könnyű, amerikai részvétellel az észak-koreai
erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették
már a játék alapjait.
A legnehezebb hadjárat talán a Bear vs. Dragon, ahol a Kína és Észak-Korea koalíciójával a
szovjetek erői ellen kell felvenni a harcot, mégpedig támadólag. A hadjárat második
szakaszában a szovjetek eszméletlen erős fegyverzettel érkeznek miközben a Vörös
Sárkány koalíció totálisan elavult eszközökkel szállhat csak szembe ezekkel egy-két
kivételtől eltekintve. Lényegében csak a mesterséges intelligencia hiányosságai miatt
lehet győzni, egy kicsit is értelmesebb játékos a szovjetekkel játszva erőlködés nélkül tolná
le a térképről az ellenfelet (szerintem).
A brit hadjárat elsősorban a terep miatt igen nehéz, a kínai tömegtámadások
hatékonysága nagyban nő amiatt, hogy a terep igencsak dimbes-dombos, a fejlett angol
légierő egyes helyszíneken nagyon nehezen alkalmazható, az erősebb tankok nagyobb
tűzereje, pontossága és páncélzata kevésbé érvényesül, mert közelről az olcsóbb és
gyengébb, de nagy tömegben érkező kínai harckocsik már bőven képesek leküzdeni
azokat. Nehéz olyan pozíciót felvenni, ahol képesek az angol erők a technikai fölényüket
kihasználni.
A hadjáratok elméletileg a nehézségük sorrendjében következnek, de azt kell hogy
mondjam, ez nem igaz a tapasztalataim szerint. A szovjetekkel játszott hadjáratban hiába
szerepelnek ellenfélként, az amerikaiak viszonylag későn csatlakoznak be, ezért nagyon
könnyű az elején megszerezni a kulcspozíciókat, ami nagyban megkönnyíti a hadjárat
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
6
második szakaszát. A szovjetek alapvetően a legjobb amerikai és japán fegyverekkel
összemérhető vagy akár jobb eszközökkel rendelkeznek, a választék bőséges és a légi
szállítású egységek igen gyorsan szinte bárhol bevethetőek. A hadjárat hossza és léptéke
miatt mégsem ezt ajánlom elsőnek kipróbálására, ez a leghosszabb és legkomplexebb az
összes közül.
Az ötödik hadjáratban mindkét oldalon szerephez jutnak a legkorszerűbb harceszközök,
de erre is igaz az, ami az a orosz-japán hadjáratra, akik már jártasak a WG-ben, azoknak
nem túl nehéz. Kezdők számára ellenben pokolian.
A hadjáratok jellegük miatt részben determinált eseményekkel rendelkeznek, ami lehetővé tette a
készítőknek, hogy megcsillantsák a játék azon képességeit, amik többjátékos módban nem nagyon
lehetségesek, ilyenek pl. a nagyléptékű partraszálló hadműveletek. Kezdő játékosnak adhat némi
önbizalmat és gyakorlási lehetőséget, de újrajátszási faktorral véleményem szerint nem nagyon
rendelkeznek. A MI elleni játék során olyan játékstílust követel meg, ami multiplayer játék során nemhogy
hasznosak, de véleményem szerint kifejezetten károsak. Aki persze nem érez magában elég erőt emberi
ellenfél ellen, azok azért erőlködés nélkül elszórakozhatnak 60-80 órát, mire végigjátsszák az összeset, de
ha kezdők a WG szériában, akkor ennél is többet. Abból a szempontból élvezetes a hadjárat mód, hogy
ritkán használt egységek is szóhoz jutnak és a taktikai + stratégiai térkép párosítás miatt néha egészen
meglepő helyzetek alakulhatnak ki.
A hadjáratok során a stratégiai térképen előre definiált összeállítású csapategységek behívása
lehetséges, amik valamennyire reprezentálják az erejét, összetételét és képességeit különféle valóságos
katonai egységeknek, de természetesen a modellezés miatt bizonyos fokú absztrakcióval.
A stratégiai térkép szárazföldi és tengeri zónákra van felosztva, ezen mozoghatnak az egységek, ezek
közül egyesek képesek a stratégiai szinten definiált „szállító járműveiket” elhagyni, ilyenek a légi szállítású
és kétéltű hadműveletekre képes tengerészgyalogos egységek, de ezek mozgáspontokba (kezdeményező6
pont néven futnak ezek) kerülnek. A stratégiai térkép szektorai feletti uralom egy vagy több csata
sorozatával dől el, ezek a csaták zajlanak az RTS környezetben, ez a taktikai része a játéknak, míg a stratégiai
része körökre osztott módon zajlik a Total War szériához némileg hasonló módon.
Minden hadjáratnak meghatározott célja és időkerete van, hogy mennyi időn belül kell elérni a célokat
vagy mennyi ideig kell megtartani egyes zónákat. A hadjárat részletesebb ismertetése egy későbbi
fejezetben történik meg.
2. Skirmish, egyjátékos mód. A hadjáratnál említett RTS környezetben játszható „csaták” térképek
széles választékán. A beállítások a többjátékos (multiplayer) móddal lényegében azonosak, a
különbség csak annyi, hogy az MI az ellenfél.
3. Multiplayer. A hadjáratnál említett RTS környezetben játszható „csaták” térképek széles
választékán. A térképek egy része a hadjáratban szereplő szektoroké, de nem minden hadjárat
térkép érhető el, mert azok egy része nem kellően kiegyensúlyozott (ez szándékos) a
többjátékos módhoz.
A hadárat és a másik két játékmód közötti fő eltérés, hogy a hadjáratban előre definiált csapatok
mozgatása lehetséges a stratégiai térképen és csak ezekkel vehető fel a harc és a csata után a veszteségek
6 initiative points
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
7
hatása tovább gyűrűzik, tehát nagyon nem mindegy, hogy milyen áron éri el a győzelmet a győztes fél. A
veszteségek pótlása csak korlátozottan lehetséges, csak adott szektorokban és ez mozgáspontba és
erőforrások feláldozásba kerül, ezen kívül az egységek tapasztalata is csatáról csatára nőhet, ha túlélik azt
és sikeresen vesznek részt a küzdelemben. A stratégiai térképen levő egységek száma és egyéb mutatóik
döntik el, hogy ki mekkora erőforrássokkal vesz részt a küzdelemben. Sok esetben szó nincs arról, hogy
azonos erőforrásokkal száll küzdelembe a két fél...
A skirmish és többjátékos mód esetén lényegében csak egy „csatát” játszanak a játékosok. A
rendelkezésre álló kezdő erőforrások mennyisége azonos a küzdő felek számára, de a behívható egységek
mennyiségét, minőség és tapasztalatát minden játékos egy igen komplex és sajátos rendszer segítségével
rakhatja össze, ez a „pakli” rendszer (deck system). Ez egyfajta kártya- vagy társasjátékokra jellemző
módszer, aminek ismertetése a következő fejezetben történik meg.
Az többjátékos mód speciális esete a ranked játék, ahol a játékosok szintjének megfelelően a program
megpróbál hasonló szintű ellenfelet találni – csak ranked módban játszókkal, tehát nem a sima szobában
játszó emberekkel – azonban a kis játékos bázis miatt ez sajnos sokszor nem sikerül. A korábbi részekben
sem volt túl népszerű ez a mód még 1 v 1 játék esetén is nehéz megfelelő ellenfelet találni, a játékosok
töredéke játszik ranked játékot. Ez részben amiatt is lehet, mert a ranked alapesetben engedélyezi azt, hogy
„vörös” és „kék” paklival játszó játékosok játszanak egymás ellen, ami sokaknak nagyon nem tetszik. Ezen
felül az 1 v 1 játék annyira eltérő stílust és paklit követel meg, hogy a többségnek emiatt nem tetszik ez a
mód. (Conquest játékmód van ranked játékokban, lásd később.)
3.2. Fegyvertár (armory) és deck (pakli összerakás), modellezés
3.2.1. A pakli
A játék adatbázisa cirka 1 600 (!) féle egységet tartalmaz, de ez a szám csalóka, mert ez az egyes
gyalogsági egységek és azok szállító járműveinek kombinációja miatt ilyen magas, illetve egyes gyalogos
egységekből két féle változat is létezik. Van egy korai és egy ’85/’90 évekre jellemző változat, ahol főleg a
páncéltörő fegyverzetben és szállító eszközökben van eltérés, de adott esetben a lőfegyvereknél is van
változás.
Még ezen redundanciát számítva is összesen több száz féle gyalogos, gyalogsági szállító jármű, harckocsi,
helikopter, repülőgép és mindenféle egyéb jármű szerepel a játékban, ami pestiesen szólva nem semmi.
Ezek tökéletes modellezése természetesen nem lehetséges, de amennyire meg tudom ítélni a kevés
kivételtől eltekintve bizonyos absztrakcióval a játékegyensúlyt szem előtt tartva a valósághoz közel eső
képességeket vagy legalább azt valamennyire reprezentáló fegyverzettel rendelkeznek ezek és a 3D
modelljei a járműveknek a lehetőségekhez képest pontos.
(Ennyi járműnek eltérő 3D modellt adni nem indokolt, ezért a közeli rokon változatok sok esetben
azonos 3D modellel bírnak, csak a skin eltérő, ami nem minden esetben autentikus.)
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
8
Hogyan épül fel a „pakli”7? A játékban szereplő egységeket kilenc kategóriába sorolták be a készítők,
ezek a következőek:
logisztika (LOG – logistics)
gyalogság (INF – infantry)
támogató (SUP – support)
harckocsi (TNK – tank)
felderítő (REC – recon)
egyéb járművek (VHC – vehicle)
harci helikopterek (HEL – helo)
repülőgépek (AIR – plane)
haditengerészeti, partraszálló és tengerészeti csapásmérő repülők és hajók egységek
(NAV – naval)
Ismét fontos kihangsúlyozni az absztrakciót és a játékegyensúlyt. Egyes harckocsi jellegű egységek a VHC
kategóriában kaptak helyet – például a lángszórós vagy speciális löveggel rendelkező tankok – néhány
csöves légvédelmi járművekből kétféle változat található meg, egy a SUP és egy a VHC részben, de eltérő
képességekkel. A SUP részben légvédelmi tüzérségként, a VHC részben meg szárazföldi tűztámogatóként,
de csökkentett légvédelmi képességgel megtalálható ugyanaz az típus. Ez annak érdekében van így, hogy
egyes egységek ne legyenek túlságosan erősek, a játék mechanikája követeli meg ezt a furcsaságot.
A HEL részben csak harci helikopterek vagy felfegyverzett szállító helikopterek vannak – mármint
valóságban szállító helikopterek – de ezek a helikopterek nem képesek a játékban gyalogságot szállítani. Ez
is a játék egyensúly miatt van. A gyalogsághoz rendelhetőek hozzá meghatározott mennyiségben egyes
szállító helikopterek – nem korlátlanul – egyes a gyalogsághoz rendelhető helikopterek komoly
fegyverzettel is rendelkezhetnek, néhány szovjet gyalogos egység pl. Mi-24 helikopteren hívható be, ami
nem csak géppuskával és nem irányított rakéta blokkokkal, hanem irányított páncéltörő rakétával is
rendelkeznek.
A játékban a felderítő egységek is külön szekcióban kaptak helyet, ez is a játékmechanika/absztrakció
része, hogy a felderítést valamilyen szinten modellezzék. Emiatt lehetséges az, hogy gyalogsági szállító
járműként pl. az M113 vagy M2 Bradley sokkal kisebb észlelési/felderítési távolsággal bír, mint a REC
részben található párja, és természetesen nem azonos mennyiségű erőforrásból hívhatóak be, valamit a
felderítő M113 vagy M2 nem képes gyalogságot szállítani. Ez a különbség a gyalogság és felderítő gyalogság
között is megtalálható. Alapvetően arról van szó, hogy egyetlen harcoló egység sem rendelkezik olyan jó
felderítő képességgel, mint a legrosszabb felderítő egység, ami gyakorlatilag nélkülözhetetlenné teszi a REC
kategóriában található egységeket.
Na, akkor lássuk a legegyszerűbb esetet, amikor specializáció nélküli deck összerakása történik meg.
7 angolul deck
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
9
A fenti képen látható a rendszer lelke. Minden a fent felsorolt kategóriában 5 rekesz (továbbiakban slot)
található, de eltérő egység-típusonként nem azonos mennyiségű erőforrásba kerül ezek használata, amikor
egy kategóriából egyre többet és többet kíván a játékos használni. Minden egyes slotba egy „kártya” (card)
egység kerülhet. A kártyán belül is meghatározott mennyiségben és tapasztalati szinttel érhetőek el az
egységek. Néhány típusú egységből csak egy card tehető be a deckbe, de másokból akár 2-3 card is
felhasználható, amennyiben a játékos szükségét érzi ennek. Jellemzően az egységek erejétől függ az, hogy
mekkora mennyiségben érhető el, a valóságban legyártott mennyiség és ár nagyon ritkán képezi alapján
annak, hogy miből mennyi érhető el és azt, hogy ez mennyibe kerül. Ez a hadjárat részben van leképezve a
behívható egységekért fizetendő „political” pontokkal.
Az, hogy egy pakliba milyen egységek kerülhetnek az függ attól, hogy milyen típusú paklit kíván a játékos
összerakni ugyanis több fajta specializáció lehetséges. A specializáció három csoportra bonthatóak és ezek
kombinálhatóak is:
Nemzeti (national) paklik és koalíciók. Ebben az esetben csak az adott ország vagy koalíció egységei
közül lehet választani, cserébe a prototípus besorolású egységek is elérhetőek a választott nemzetnél
vagy koalíciónál. Ezen fajta egységek abszolút értékben rendkívül erősek vagy nagyon jó ár/érték
aránnyal bírnak az adott területen belül az átlaghoz képest. Prototípus egységek közül jellemzően két
fajta van. Az egyik csoportban olyan egységek, amik a valóságban az 1990-es évek második fele után
tűntek fel, a másik csoportba azon típusok tartoznak, amiket régebben fejlesztettek ki, de a
valóságban soha nem álltak szolgálatba. Ezen egységek paraméterei a valóságban jellemző
harcértéket felülmúlhatják, de az absztrakció lényege pontosan ez, a „mi lett volna, ha sikeres a
fejlesztési program” megközelítéssel kerültek be az játékba. Erre példa amerikai és német oldalon az
MBT-70 és KPz 70.
A másik bónusz az, hogy plusz aktivációs pontot kap a játékos egyes koalíciók és országokra szűkített
deckek esetén, tehát több kártya használható fel.
A harmadik bónusz, hogy egyes koalíciók és országok esetén az egy kártyával elérhető egységek
mennyiségére számottevő bónusz (+30% vagy még magasabb) jár. Tehát egy kártyánál néha akár a
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
10
legerősebb egységből is kettő helyett pl. három darab elérhető. A legutolsó DLC óta megjelentek
egészen furcsa koalíciók, mint pl. a szovjet-koreai, NORAD (USA-Kanada) vagy a LANDJUT (német-
dán), a lenti képek még ez előtt készültek.
„Tematikus” paklik. Adott típusba kategorizált egységek tapasztalati szint bónuszt kaphatnak, és
egyes típusoknál 5 slotnál is több használható ezeknél ráadásul úgy, hogy az ötödik slot felett nagyon
kevés aktivációs pontba kerül egy kártya berakása a pakliba. Olyan is lehetséges, hogy extra slot nem
jár, de az 5 rendelkezésre álló slot költsége kisebb.
A hátránya az ilyen pakliknak az, hogy erősen specializáltak, a többi típusú egységek elérhetősége
korlátozott. Airborne pakliban pl. nagyon sok repülőgép és helikopteres szállítású gyalogság hívható
be, de harckocsik közül gyakorlatilag semmi nem érhető el, csak a könnyű harckocsik és azokból is
csak igen kevés. A lenti képen látható specializációk érhetőek el. Az ilyen típusú paklik 1:1 elleni
játékban szerintem életképtelenek, kooperatív játékban kapnak igen nagy hangsúlyt, megfelelő
csapatmunka esetén. Akkor viszont egészen lehengerlőek tudnak lenni.
Időbeli korlátozás. Csak meghatározott évszámig adott egységek választhatóak, de cserébe több
aktivációs pont áll rendelkezésre, tehát több fajta egység vagy egy egységből több rakható be a
pakliba. Nem specializált pakli esetén 1986 utáni egységek is választhatóak (ezt A kategóriának is
hívják néha a fórumokon), a 1980-85 időszak egységei a B kategóriásak, a még korábbiak a C
kategóriásak. B kategóriás pakli esetén +5, C kategóriás esetén +10 aktivációs pont jár.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
11
A fentiek tetszőleges kombinációja. Az a fentiek után gondolom már felsejlik, hogy a halmozott
specializációnak sokszor nincs értelme, mert olyan korlátozott típus választék érhető el, ami
életképtelenné teszi a paklit egyes játékmódban.
A fenti specializációk lényege, hogy a játékosok a saját stílusuknak és számukra leginkább jól működő
egységek használatával rakhatnak össze paklit. A rendszer hátránya sajnos az – nem csak az én véleményem
szerint – hogy a jelenlegi tapasztalati szint, kártyánkénti egységek, a tapasztalati szintért járó bónuszok nem
a legjobban vannak belőve, de a DLC-k azért nagyjából helyre pofozták ezt. (Nekem az ALB rendszere akkor
is jobban tetszett, sokkal rugalmasabb volt és B/C kategóriás deckek is versenyképesek voltak a A kategóriás
ellen. Itt nem nagyon.)
A pakli rendszer a fentiek alapján ahhoz vezet, hogy természetesen olyan haderő összerakása és
harctérre küldése is lehetséges, ami minden szempontból mellőzi a valósághűséget, hiszen a BLUEFOR és
REFDFOR oldalon levő egységek tetszőleges kombinációjával összeállítható pakli az adott oldalon. Tehát pl.
egy japán tank vállvetve küzd francia, svéd és dán egységekkel is adott esetben. Egyes játékosok elvből nem
használnak ilyen paklit és csak koalícióval vagy országokkal hajlandóak játszani. A minden specializáció
nélküli deck előnye az, hogy a prototípus egységek kivételével lehetővé teszi mindenből a legjobb
kiválasztását. Az persze más kérdés, hogy a legjobb prototípus egységek olyan erősek, hogy a többség
koalícióval vagy national deckkel játszik. A DLC-k ráadásul erősen lecsökkentették a nem national és
koalíciós paklik számára rendelkezésre álló aktivációs pontokat, ezért a vegyes paklik szinte eltűntek az RD-
ben.
Azt fent már bemutattam, hogy hogyan néz ki egy minden specializáció nélküli pakli. A lenti képen egy C
kategóriás airborne deck által nyújtott slot lehetőségei tekinthetők meg. Látható, hogy gyalogos
egységekből és repülőgépekből több kártya tehető be és 10 aktivációs pont bónusz is jár. (A tapasztalati
szint bónusz nem látszik itt.)
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
12
Ezek után belátható, hogy számtalan pakli összerakható, a kombinációk száma gyakorlatilag végtelen.
Egy fontos megkötés van a pakli összerakáskor. A LOG kategóriában legalább egy parancsnoki (command
vehicle, röviden CV) berakása kötelező, ezek csillaggal jelölt egységek. (Ezekkel lehet a csatákban a zónákat
ellenőrzés alá vonni és megtartani, lásd később a csaták ismertetésénél.) A LOG kategória parancsnoki
egységei a dzsip/terepjáró jellegű egységeket leszámítva valamely gyalogsági páncélozott szállító jármű,
helikopter vagy harckocsi parancsnoki változatai, csak jóval kisebb elérhetőséggel és drágábban, hiszen a
harcértékük mellett igen fontos plusz funkciójuk van. Az ALB-hez képest újdonság, hogy megjelent a
gyalogság típusú parancsnoki egység is. A NAV részben szereplő slotok költsége 0, de ez a rész csak akkor
számít, ha a pályán van olyan zóna, ahol hajókat lehet behívni, máskülönben az itt levő egységek nem
elérhetőek még akkor sem, ha csak repülőgépek vannak itt.
Az megjegyzendő, hogy az ALB-vel ellentétben, ahol a C kategóriás paklik akár az A kategóriás paklikkal is
kompetitívek lehettek a magasabb tapasztalati szint és mennyiségi bónusz miatt, sajnos ez az RD-ben már
nem igaz az új rendszer miatt. Az Eugen álláspontja lényégében az, hogy a B/C kategóriás paklik arra jók,
hogy más hasonló paklik ellen mérkőzzenek meg, tehát úgymond tematikus játékra. A nyitott szobák
beállításainál lehet korlátozni azt, hogy milyen típusú paklival lehet egyáltalán belépni a szobába az összes
specializáció tekintetében. A baj ezzel az, hogy a legtöbb játékos nem rak össze B/C kategóriás paklit, tehát
a régebbi egységek nagy részét egyszerűen nem használja senki. Az ALB klasszikus hidegháborús hangulatú
környezetének ezzel lőttek... :(
(Én mind a mai napig játszok az ALB-bel is ezért.)
A saját paklikat lehet exportálni, ekkor egy hosszú karaktersort kap az ember, ezt lehet megosztani
mással. Ezt kell az import részbe beilleszteni, akkor a megadott néven már létre is hozta az importált pakli.
3.2.2. Fegyvertár (armory)
Itt lehetséges a játékban található összes eszköz statisztikájának megtekintése, azonban a rendelkezésre
állás és tapasztalati szint sajnos nincs feltüntetve, azt csak a deck összerakásakor, lényegében majdnem
azonos kinézetű felhasználói felületen lehet csak látni. Az egységek megjelenítése számtalan paraméter
szerint szűrhető, nem sorolom fel, mert tényleg több tucat lehetőség van. A kezdő játékosok idejük nagy
részét itt vagy a pakli építő részben fogják kezdetben eltölteni.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
13
A fenti képeken néhány jellemző egységtípus statisztikai mutatója látható, azonban a feltüntetett
értékek mellett számtalan rejtett modellező érték is van. Ez részben idegesítő, de egyben színesítő eleme is
a játéknak, mert így azért minden egység okozhat meglepetést, ki kell próbálni őket, hogy látszódjanak a
valós képességeik. Ilyen nem feltüntetett képesség pl. az R-73 nagy oldalszögű indítási képessége egyes
szovjet repülőgépeken (MiG-29, Szu-27). A különféle speciális tüzérségi egységeknél a sorozatok között
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
14
leadott idő – pl. a svéd BKAN8 gyorsan lead hét lövést a
speciális adagoló- és töltőrendszerének köszönhetően,
de aztán várni kell mire újratölt – eltelte, kritikus sebzés
okozása tapasztalati szinttől függően, stb.
A légvédelmi járműveknél magán a képen látszik,
hogy pl. hány rakéta indítható újratöltés előtt. A Sztrela-
10-nél ez például 4 db, Az Osza-AKM-nél 6 darab,
ellenben a német/francia Rolandnál csak kettő darab
annak ellenére, hogy a teljes javadalmazás 10 db rakéta.
Azt is érdemes figyelembe venni, hogy egyes járművek a
saját tárolóból képesek újratölteni magukat, de van ahol
a teljes javadalmazás az ami az állványon / indító
tubusban van. Ezek nagyon komolyan képesek
befolyásolni egy egység harcértékét, pl. hogy mennyire
terhelhető túl a légvédelem.
A harckocsiknál és néhány gyalogsági szállító
járművön egyes típusokon automata töltő van, ezeknél a
morál nincs hatással az újratöltési sebességre. Ez sehol
nem jelenik meg, de a valóságnak teljesen megfelelően
van modellezve. Tehát azon a típuson van ilyen, amin a valóságban is, ilyen például a T-64, T-72, T-80, MBT-
70, ZTZ-85, M8 AGS, Leclerc, KPz 70, Kyu-Maru Shiki, Norov.
Mind az armory mind a deck építő részben lehetséges az egységek összehasonlítása, a „pin unit for
comparison” lenyomásával egy kiválasztott egység statisztikája rögzítésre kerül és emellé egy más
kiválasztott egység paraméterei láthatóak.
Az is látható a fenti képeken, hogy más típusú egységeknek más ábrázolt statisztikai mutatói vannak. A
repülőgépeknél más repülőgépek és helikopterek elleni észlelési képesség, míg a szárazföldi egységeknél az
„optics” tulajdonság, ami a szárazföldi egységek elleni képességet mutat. A repülőgépeknél az „ECM” egy
összevont statisztikai mutató, ami a légvédelmi fegyverek találati arányát csökkenti, míg a szárazföldi
egységeknél méret van, ami szintén módosítja a találati arányt. Egyes egységek kétéltűek és képesek vízen
is mozogni, ezeknél az „amphibious” mutató nem szürke, hanem sebesség adat van. Ez alatt található meg
az „year” és „type”, ezek határozzák meg, hogy milyen specializált és A/B/C specializált deckbe tehetőek be.
Ez alatti üres sávban van feltüntetve, ha prototípus egységről van szó vagy sem.
Gyalogságnál – akár INF akár REC kategóriás – a „training” részben szereplő típus módosítót jelent
sebzés és morál tekintetében, hogy mennyire könnyen zuhan illetve nyerhető vissza az. Sorrendben ilyen
szintű gyalogság található a játékban: militia, regular, schock és elite. A milita típusú gyalogság csak
specializált koalíciós vagy nemzeti pakliban érhető el, de érdekes módon ilyen gyalogsága nem minden
félnek van.
Az, hogy az itt látható statisztikai adatok mit jelentenek, azt a modellezésnél fogom ismertetni, de csak
nagyon röviden és nem mindet. A rendszer több egyszerű alapszabály együttes alkalmazásával modellez.
Ezek önmagukban nem bonyolultak, de mégis elképesztően komplex helyzetek modellezésére képes
8 https://www.youtube.com/watch?v=mgiZWCX-1Sg&list=PLg-FCH3Q2OjRX_Vouyuw3Ffz2VFghdwV8 https://www.youtube.com/watch?v=uOCDZCdrZ7s
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
15
bizonyos fokú absztrakcióval a kombinációs lehetőség miatt. Az absztrakció sokszor lesz még
kihangsúlyozva.
3.3. Skirmish és multiplayer játékmódok
A többjátékos mód alapvetően egy „szoba” rendszerre épül. Minden szobában egy csata indul, amint
megfelelő számú résztvevő van a szobában. A főbb paramétereket feltüntetik a listában, de közel sem
mindet.
Szobát bárki nyithat ami lehet privát is, ekkor az nem szerepel a fenti képen látató listában, csak
meghívással kerülhet be az ember ilyenbe. Ez akkor hasznos, ha pl. barátaival kíván játszani az ember,
akiket meghívhat a szobába. Nem csak ilyen szobába lehetséges a meghívás, de előtte a játékosnak fel kell
vennie barátként a felhasználókat. (Ez nem a Steam listájában levő barátokat jelenti, a játék saját
rendszerében kell.)
A fenti képeken láthatóak a főbb lehetséges beállítások. Minden térkép mérete mellett látható, hogy
hány játékosra lett tervezve, de ettől függetlenül tetszőleges játékos számmal indítható bármelyik. A
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
16
térképek melletti ikonok azt jelzik, hogy melyik pályán hívhatóak be hajók és melyik pályán lehet csak
„Naval” specializált paklit használni. Ez utóbbi pályákon szárazföldi csata nincs.
A szoba megnyitása után is lehetséges bármikor megváltoztatni a pályát, az induló pontszámot
(parancsnoki pont) – ez command point (rövden CP) – amiből egységek hívhatóak be, az időlimitet és azt,
hogy az elfoglalt zónák milyen mennyiségű pontot termeljenek, de akár a játékosok száma is változtatható.
Amennyiben az egyik oldalon túl sok játékos van vagy valaki, akivel a többiek nem kívánnak játszani, akkor
az a hostoló játékos által kidobható.
Három fajta játékmód lehetséges, de egy közös van bennük. Mindhárom játékmód esetén vége a
játéknak, ha az egyik csapat utolsó parancsnoki egysége is megsemmisült, ekkor a pontszámtól függetlenül
mindig az veszít, akinek nem maradt több parancsnoki egysége.
Destruction, ennek két formája van. Van adott értékű harceszköz elpusztításáig tart a játék vagy
a „total destruction” ami addig tart, amíg az utolsó ellenséges jármű is elpusztult a térképen.
Nem csak az elpusztított egységek száma a lényeges, hanem az, hogy a játékosok mennyire
gyúrnak arra, hogy hány zónát tartsanak ellenőrzés alatt és milyen áron. Kevesebb bevétellel is
lehetséges legyőzni azt az ellenfelet, aki egységek tömkelegét zúdítja a harcmezőre, amiket
szépen elpusztít a védekező fél még akkor is, ha ez egy zóna ideiglenese vagy végleges
feladásával jár.
Conquest. A térképen található zónák nem CP-t (parancsnoki pont) termelnek, de azokkal
arányos mennyiségű conquest pointokat is, amíg a zónában tartózkodik parancsnoki egység és
nem mozog. Ha mindkét félnek van ilyen járműve az adott zónában, akkor semleges zónának
számít. Adott pont elérésig tart a játék. Mindkét oldal azonos mennyiségű CP-t kap, annak
mennyisége független az elfoglalt zónák számától, ami nagyon más játékstílust tesz lehetővé.
Economy. Itt is folyamatosan termelődik a bevétel, adott elérendő CP a játék célja, de az
egységek behívásával a felhalmozott pontokból vásárolsz. Ezt sajnos szinte senki nem használja,
a legnépszerűbb játékmód a destruction.
Mindhárom játékmód esetén, ha letelik a beállított idő – lehetséges időlimit nélküli játékot is beállítani –
akkor az a fél győz, amelyik legalább 10%-kal magasabb pontszámot ért el. Tehát ennyivel több pontértékű
egységet pusztított el destruction módban, ennyivel több pontot szedett össze conquest esetén vagy
economy esetén ennyivel több a felhalmozott CP.
Jól látható, hogy az adott játéktípus esetén követendő taktika erősen eltérő, különösen economy esetén.
Sajnálatos módon ezt a fajta típust szinte senki nem játssza, pedig talán ez kívánja a legtöbb észt.
A conquest néha „spammelésbe” torkollik, mert nem mindig szempont az, hogy kis veszteséggel érje el a
célt a játékos. Cél a minél hosszabb ideig minél több zóna birtoklása és annyi pont szerzése, ami zónák
esetleges későbbi feladásával is elég ideig biztosít előnyt. A másik kimenetel a parancsnoki egységek (CV)
vadászata, minden mást félretéve, mert ha csak rövid időre is sikerül elpusztítani ezeket több szektorban,
mert mire a pótlásra érkező CV célba ér addig akár több száz pontot is összeszedhet a másik csapat annak
ellenére is, hogy a CV-t leszámítva az ellenféle sok védekező egysége sértetlen maradhat és a támadó az
erői nagy részét elveszheti. Csak éppen a másik csapat kevesebb counquest pontot kap. Persze nem csak
öngyilkos roham lehetséges, mert gyalogos egységek beszivárgásával is ki lehet iktatni ezeket vagy jó
felderítéssel és légi/tüzérségi csapással. Ebben a játékmódban jutnak igazán szerephez (szerintem) a
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
17
parancsnoki (CV) harckocsik, mert ha kicsit is rejtve vannak nem egyszerű elpusztítani őket vakon
bombázgatva és tüzérséget használva. Egy zónában vannak kézenfekvő rejtekhelyek, ahol más egység
szinte azonnal elpusztulna, de egy harckocsival ez már nem megy, így lehetséges zónát „lopni” az
ellenféltől. A gyalogsági parancsnoki egység is alkalmas erre, csak pont a skála másik végletével. Igen nehéz
észrevenni kis mérete és jó rejtőzködő képessége miatt egyes esetekben, viszont roppant sérülékeny.
Destruction mód esetén főleg kezdők, de profibb játékosoknál is néha tüzérségi spam és „campelésbe”
torkollhat a játék, ami kicsit idegesítő és monoton egy idő után. Ez azért van, mert sokan nem tudnak
támadni ezért meg sem próbálják, nehogy túl nagy ponthátrányba kerülhetnek. Az ilyen ellenfél kicsit is
hozzáértő játékosokkal könnyen legyőzhető, mert mozgó egységek ellen a tüzérség hatástalan...
A játékmód beállítások mellett további opció, hogy lehetséges korlátozni, hogy ki milyen típusú paklival
léphet csak be, így lehetséges elérni azt, hogy B/C paklik hasonlóakkal találkozzanak szembe, de más fajta
korlátozás is beállítható. Lehet csak national, vagy koalíció és specializát deckek vagy ezek kombinációját is
beállítani.
Amint mindkét oldalon összejön a szükséges számú játékos és mindenki „ready” állapotban van, akkor a
„launch” lenyomása után azonnal indul a játék. Ha megvan a szükséges számú játékos, de nem mindenki
„ready” akkor a „launch” gombra kattintás után 10 másodperc visszaszámlálás következik. Ha ennyi idő
alatt nem lép ki senki akkor indul a játék. A játékosok által indított szobák legfeljebb négy-négy elleni
játékot tesznek lehetővé.
A listában látható szobák egy részét a játékosok hozzák létre és csak a játék idejéig tartanak, azonban
vannak szerverek – nem csak Eugen által üzemeltettek – amik folyamatosan élnek, ha éppen csata zajlik,
akkor az látható, hogy mennyi van még hátra addig, amíg a következő kör indul, ha addig nem adja fel
valaki. Az Eugen vagy más által futó szervereken négy-négy játékosnál nagyobb játékos szám is lehetséges,
egészen 10 v 10 játékos számig, a szokásosnál jóval nagyobb térképeken, amik nem választhatóak játékosok
által nyitott szobákban.
A 4 v 4 szobák alap beállításaival és egyes szervereken vannak úgynevezett low cost/tactical szobák,
amikben jellemzően alacsonyabb az egy játékosra jutó kezdő pontszám és a szokásosnál jóval lassabban
termelődik a pontszám, amivel egységek hívhatóak be. Ezen játékmód esetén a csapatmunka sokkal inkább
hangsúlyosabb, adott esetben olyan kevés erőforrás áll rendelkezésre, hogy a legfejlettebb egységekből
csak egy hívható be és mellé még némi apróság. Az egységek mikro menedzselése is sokkal magasabb
szintű, a járművek kétéltű képessége az alacsonyabb tűzerő koncentráció miatt még hangsúlyosabb. (Én
személy szerint nagyon kedvelem ezeket a játékmódokat, itt látszik igazán, hogy ki az aki érti a játék
mechanikáját.)
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
18
3.4. Hadjárat
Erre nem szeretnék túl sok szót vesztegetni, hiszen nem ez a játék lényege és a szabályai sem túl
bonyolultak, de mégis azért sok töprengésre adhat okot. Kezdők számára lehet jó ismerkedésre vagy
azoknak, akik idegenkednek a multiplayer játéktól.
A fenti kép nagyjából azt a képet mutatja, amit a stratégiai térképen látni lehet. Zónákat, azok politikai
pont értékét, az egyes zónákban levő csapatokat (battlegroup) és az éppen kiválasztott csapat jellemzőit és
összeállítását. Minden egységnek három fő jellemzője van a bennük levő egységeket leszámítva. A kohézió
a csaták közben gyorsabb erőforrás (command point) generálást biztosít, az initiative lényegében mozgás
pontot jelent. Ahhoz, hogy egy szárazföldi vagy vízi csapat az adott körben részt vehessen az adott
szektorban levő csatában a lépés után legalább 1 ponttal kell, hogy rendelkezzen. Ez azt jelenti, hogy a 2
ponttal rendelkező egységek csak a te saját következő körödben állnak rendelkezésre az új szektorban, vagy
akkor ha az MI nem kezdeményez csatát az ő körében. A repülőgépeknél nincs ilyen korlát, csak az adott
körben képesnek kell lenniük elrepülni addig a szektorig ahol abban és az MI következő körében is
rendelkezésre állnak. Mivel limitált számú géped van jól meg kell gondolni, hogy hol és milyen
repülőgépeket biztosítasz. A repülőgépek harcászati hatósugara sem azonos.
A szárazföldi csapatok számára meghatározott átlépési pontok vannak a zónák között, a légi szállítású
egységek, amik repülőn vannak és helikopteres légi szállítású egységek minden szomszédos zónába
léphetnek.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
19
A repülőgépek a reptérrel rendelkező zónákban pótolhatják a veszteséget political pontok
felhasználásával, és innen indulnak bevetésre is. Áttelepülés úgy lehetséges, hogy egy másik reptérhez
repülnek, ami az irányításod alatt van és „assign” opciót használod. Ekkor innentől fogva ez a
támaszpontjuk. Ha az ellenség elfoglalja azt a zónát, ahol a gépek állomásoznak, akkor azok
megsemmisülnek, akkor is, ha éppen máshol vannak bevetésen. Ezért érdemes kiemelt figyelemmel kezelni
azon zónát, ahol gépeid állomásoznak. Légi szállítású csapatok és helikopteres támadó egységes képesek
frontvonal mögött gyors támadással lecsapni ezekre. A gépek ráadásul elég sokba kerülnek, elvesztésük
igen fájdalmas.
A szárazföldi csapatok a kikötő (horgony) ikonnal jelölt területeken pótolhatják a veszteségeket, a hajók
a csavarkulcsos helyeken és a hajó ikonoknál, amik egyben behívási zónák is.
Az egységek behívása és a csapatok veszteségeinek feltöltése politikai pontokból lehetséges, ez a bal
felső sarokban van feltüntetve. Ezek a pontok a pontértékkel rendelkező zónák birtoklásából jönnek
minden kör elején. A refit opció használata mozgáspontba is kerül, abban a körben így kevesebbet vagy
egyáltalán nem léphet az egység. Lehet pihenésre utasítani a csapatokat – ez ingyen van, csak nem léphet
abban körben és nem lehet abban a zónában ellenséges csapat – ekkor a morál (nem a 3D világban, hanem
stratégiai szinten) nő, ahogy a kohézió mértéke is. Még a legerősebb egységekkel felszerelt csoport is egy
idő után kifullad, mert a 3D taktikai térképen, ahol a csata zajlik olyan kevés egységet hívhatsz be és olyan
kevés parancsnoki pont termelődik, hogy a túlerő győzedelmeskedik.
A behívható csapatok egy adott zónából vagy hajó csoportból hívhatóak be. Pl. a japán hadjáratban két
hajó kötelék és annak hajói vannak modellezve. A Yak-38 a Kijev, a MiG-29K és Szu-27K gépek a Kuznyecov
csoportnál hívhatóak be és mindkét csoporthoz tartoznak partraszálló egységek. Amerikai, angol és francia
egységeknél is hasonló a helyzet. Tengerészgyalogos egységek partaszálló hajókat tartalmazó csoportról, a
US Navy gépei hordozó csoportól, stb. A szárazföldi haderő egységei jellemzően a kezdő zónában vagy a
később elfoglalt/visszafoglalt baráti területen levő kikötőkből, légi szállítású egységek a reptereken
hívhatóak be a stratégiai térképen. Minden hadjáratban ilyen egyedi behívási jelleg van definiálva.
Ha az adott szektorban mindkét félnek vannak csapatai, akkor csatát lehet kezdeményezni, de ez nem
kötelező. Csak azon egységek vesznek részt, amiknek a saját körödben legalább 1 mozgáspontja van, az
ellenfél körében garantáltan minden egységed.
A seregek nagyságától (CP értéke) és azok közötti aránytól függ, hogy hány pontot kell elérni a csatában
– az egységek ára számít, elpusztításukkor ezt számolja a játék – amit a morál módosít. Tehát hiába van
adott esetben nagy ereje az ellenfélnek, alacsony morál mellett hamar elvesztik a csatát. A csata
természetesen akkor is elveszik, ha az utolsó parancsnoki jármű is odavész a csatában. A kohéziós
pontbónusz a csaták közben elfoglalt zónák pontértéke mellett további pontokat ad. Ez akkor hasznos,
amikor csak olyan belépő zónád van, aminek nincs pontértéke. A csata előtt felülnézetből látható az adott
szektor térképe, a behívási zónák, ahol lehet szárazföldi egységeket (land), repülőgépeket (air) vagy hajókat
(sea).
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
20
Erőviszonyok és részt vevő alakulat a csata előtt illetve a csata helyszíne.
A csatából csak azok az egységek tudnak visszavonulni – ha jól emlékszem – amiknek van elég
mozgáspontja. A csatához az is szükséges, hogy legyen az adott szektorban egy olyan csapats, aminek van
legalább egy parancsnoki egysége, tehát olyan esetben nincs csata, ha valakinek csak repülőgépei és
parancsnoki egység nélküli helikopteres vagy bármilyen más alakulata van. Ha nincs lehetőség
visszavonulni, mert a szomszédos zónák mindegyike ellenséges kontroll alatt van vagy visszavonulás után
(felkiáltó jel van az egység mellett) abban a körben ismételt csatára kényszerítés van, akkor a visszavonult
egységek harc nélkül (!) megsemmisíthetőek. Ezzel igencsak sarkallják a játékost az előre gondolkodásra,
hogy hova pozícionálja azokat az egységeket és melyik szektorokat mivel és hogyan foglalják el.
Azt is figyelembe kell venni, hogy hány egységet zsúfol egy szektorba a játékos. Ha 10 darab
harccsoportod van, de az ellenfélnek csak egy és erőlködés nélkül lepöckölöd, akkor sem léphet már egyik
harccsoportod abban a körben. Bizony azért sokszor kell töprengeni, hogy milyen sorrendben, mivel és
hogyan mozgassa az egységeket a játékos stratégiai térképen. A MI néha egészen merész húzásokkal operál
stratégiai szinten.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
21
4. Modellezés, absztrakció
4.1. Bevezetés
A játék jellegéből adódóan bizonyos fokú absztrakcióval él, hogy a számtalan egység modellezhetővé
váljon egyedi vagy nem egyedi képességek bizonyos fokú általánosításával. Az első és legfontosabb szabály
az, hogy a távolságok a valóságtól eltérően át vannak skálázva és ez a léptékezés bizonyos egységeknél nem
azonos mértékű. Ez az egységek sebességére, a fegyver hatótávolságára, a járművek hatótávolságára mind
igaz. Emiatt lehet az, hogy pl. a repülőgépek forduló sugara néha az infravörös rakéták hatótávolságába
esik, emiatt van irreálisan nagy mozgási sebessége a gyalogosoknak, és ez okozza azt, hogy a klasszikus
csapatlégvédelmi egységeknél jóval nagyobb indítási zónával bíró Hawk, Kub és Buk arányaiban nem bír
annyival nagyobb indítási zónával, mint a valóságban, illetve nem egészen úgy bírnak nagyobbal, stb. Ezt
mind el kell fogadni. Nem írom le az egész koncepciót, mert több tucat oldalon keresztül lehetne ragozni.
Lényeg a lényeg, ezzel együtt kell élni, így működik a játék.
4.2. Fegyverek típusai
Az absztrakció másik része az, hogy az egyedi képességeket, amiket a statisztikában nem látni, azokat
néhány tucat fegyvertípus keretében és azok modellező értékeivel írják le. Minden egység számára közös,
hogy egy egység számára csak három rekesz „slot” van, ezzel kellett megoldani a készítőnek azt, hogy mit
modelleznek le, ez főleg repülőgépeknél és helikoptereknél jelent korlátot.
(A hajók kivételek, azoknál számtalan láthatatlan slot van a CIWS fegyverek miatt. Számomra
érthetetlen, hogy a repülőgépeknél miért nem lett ilyen láthatatlan sor a gépágyú vagy egysoros érték, mint
pl. az optika, sok gép számára sokkal reálisabb és használhatóbb fegyverzet lett volna modellezhető.)
Fegyver fajták szárazföldi egységek számára:
Ágyú. Ez rendelkezhet HE (robbanó erő), AP (páncéltörő) értékkel vagy mindkettővel. Harckocsiknál
mindkettő van, ez modellezi azt, hogy többféle gránát alkalmazására képesek a valóságban, de
modellezési korlátok miatt nincs megosztva ennek mennyisége, ahogy valóságban, ezzel felül
modellezik a harckocsik képességeit. Egyes olcsó „ágyú platformok” csak HE értékkel bírnak.
Az ágyúk körébe tartozik a 125 mm-es harckocsi ágyútól kezdve a gyorstüzelő gépágyúig (pl. az M2
Bradley lövege) minden, csak természetesen igen eltérő pontossággal, lőtávolsággal, tűzerővel és
lövedék/gránát sebességgel. A gyorstüzelő gépágyúk jellemzően képesek helikopterekre is tüzelni, de
a szárazföldi erők elleni lőtávolságnál kicsit kisebbről, de repülőgépekre nem. Repülőgépekre tüzelni
csak dedikált légvédelmi lövegek illetve azok speciális, VHC szekcióban található változataik képesek.
A nagyon régi vagy kis űrméretű harckocsi lövegek és fejlett gyorstüzelő ágyúk jellemzően 1575-1925
méteres lőtávval bírnak, az átlagos harckocsik 2100-2275 méteressel. 2450 méteres lőtávval csak a
BMPT és BMP-3 lövege bír, illetve a szintét különleges M728 CEV és az angol Centurion Avre. Lásd
később.
A hátrasiklás nélküli lövegek is ebbe a kategóriába tartoznak, ahogy a gránátvetők is. Ez utóbbiak
jellemzője, hogy csak HE értékük van.
A lövegek egy része nem rendelkezik stabilizátorral, ezeknél ott nincs találati arány, mozgás közben
nem képesek tüzelni. Más lövegeknél olyan alacsony érték van, hogy lényegében találatra valós esély
nincs. Mozgás közben a stabilizer melletti érték számít, ebből és a módosítókkal számolja ki a játék a
találati arányt.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
22
Géppuska. Nincs mit rajta magyarázni. Földi egységekre és helikopterekre képes tüzelni, a fent
említett korlátokkal.
Légvédelmi rakéta. Ebből számtalan fajta van. Ez lehet radar vezérlésű, infravörös, SACLOS. Az
infravörös rakétáknál nincs modellezve a rakéták szemből indíthatósága, minden rendszer képes rá.
Ezt a hatótávolsággal és pontossággal „keni el” a rendszer. A SACLOS előnye, hogy immúnis az egység
a SEAD gépekre, amik „radargyilkos” rakétával bírnak. A [GUID] képességgel bíró rakéta sem használ
radart. A radaros légvédelmi egységeknél, ha kikapcsolod a fegyvert, akkor az a radarját is lekapcsolja
az egységnek és nem támadható SEAD rakéta fegyverzettel. Nemcsak az állványon tárolt, de a
rátölthető mennyiség is modellezve van és egységenként eltérő lehet. Gyalogos egységek
rendelkezhetnek MANPAD-dal kétféle módon. Vannak dedikált MANPAD hordozók, ezek jellemzően
kétfős regular gyalogos alakulatok. Óvni kell őket még a széltől is, de néhány különleges gyalogos
egység pct. fegyverzet vagy harmadlagos kézifegyver helyett MANPAD-dal bír. Ilyen például az angol
SAS gyalogos és néhány keletnémet gyalogos egység.
A légvédelmi egységek általában egy cél ellen hatékonyabbak, mint a másik. A „nehéz”
csapatlégvédelem repülőgépek ellen rendelkezik sokkal nagyobb indítási távolsággal (Kub, Buk), míg
a Sztrela-10, MANPAD, Chapparral és társai helikopterek ellen. Nagyon kevés olyan légvédelmi
egység van, ami repülőgépek ellen számottevő indítási távolsággal bír és a helikoptereknél legalább
azok ATGM indítási zónáján kívül maradhat vagy azokéval egyező. Ez a játék egyensúly miatt van. A
Patriot kivételével minden légvédelmi egység képes helikopter és repülőgép ellen is rakétát indítani.
Az indítási távolságok repülőgépek ellen az 1900 méteres tartománytól egészen a 4500 méterig
terjednek, de a Patriot még ezen is túltesz. Helikopterek ellen 2625-2800 méter a jellemző, ennél
nagyobbal csak kevés eszköz bír.
Légvédelmi gépágyú. Ez lehet radar vezérléses vagy optikai tűzvezetésű. Az utóbbiak értelemszerűen
immúnisak a SEAD gépekre, de jellemzően pontatlanabbak. Helikopterek és repülők ellen
rendelkeznek a legnagyobb lőtávolsággal, de föld egységekre is képesek tüzelni, azonban csak jóval
kisebb lőtávolsággal. (A VHC szekcióban található párjuk pont fordítva képes erre.)
Lángszóró. Ez van gyalogsági léptékben, harckocsin és speciális járművön van ilyen. A gyalogság
legrettegettebb ellensége, de minden jármű számára veszélyes, mert azokat is folyamatosan sebzi
amíg a „tócsában” állnak, a morált azonnal a minimumra csökkenti és amíg a tűztengerből
menekülnek addig a saját fejük után mennek és nem követik a játékos parancsait.
Vannak olyan speciális lángszóróként modellezett fegyverek, amiknek a klasszikus lángszórónál
nagyobb lőtávolsága van, de igen korlátozott számú lőszerrel bírnak, ilyen például az amerikai
gyalogságnál az M202 FLASH és az szovjet Spetcnaz gyalogság fegyvere. Ezek csak gyalogság ellen
igazán jók, de azok ellen a legerősebb fegyverek, gyengén páncélozott vagy páncélozatlan járművek
ellen még úgy ahogy használhatóak.
Speciális eset a szovjet Buratino és a kínai PHZ-70, amik a rakétás tüzérséghez hasonlóan működnek,
de elképesztően nagy területet terítenek be napalmmal. A BLUEFOR oldalon nincs semmilyen
hasonló egység, teljesen egyediek.
Páncéltörő rakéta, az „RPG-7 jellegű” fegyverek. Ezek lőtávolsága jellemzően igen kicsi (525-875 m),
minden gyorstüzelő ágyú, de még a kézifegyverek egy része is messzebbre hord, de iszonyatosan jó
tűzgyorsasággal bírnak és sokat is visznek a gyalogosok. A legerősebb harckocsikra a régebbi típusok
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
23
csak oldalról/hátulról jelentenek veszélyt. A ’90-es évjáratú gyalogságnál léteznek olyan eszközök,
amik még a közepes kategóriájú harckocsik felső tartományában eső típusokat (Leopard 2A1, T-72B,
15-16-os frontpáncél), és a nehéz harckocsik közül a leggyengébbeket (17-es frontpáncél) is képesek
2-3 találattal szétszedni szemből, oldalról meg akár egy találattal is. Bármely városba nyomuló,
támogatás nélküli harckocsit darabokra szednek ilyen fegyverekkel a gyalogosok, főleg, ha nagy
számban vannak jelen, de az erdőben is jól boldogulnak, amennyiben ők lőnek elsőnek.
Vannak speciális páncélvadász gyalogsági alakulatok. Ezek jellemzően kisebbek, mint a hagyományos
10 vagy 15 fős létszámmal bíró gyalogsági alakulatok, de azoknál jóval nagyobb tűzgyorsasággal
bírnak ugyanazon pct. fegyverrel és gyalogság ellen is képesek használni a fegyvert, mert
rendelkeznek AP power mellett HE power értékkel is. Őket leszámítva csak járművek ellen
használhatóak ezek a fegyverek.
Irányított páncéltörő rakéta (ATGM)9. A valóságban huzal-, optikai vagy egyéb rávezetéssel bíró pct.
rakéták. Ilyen pl. a klasszikus TOW, Milan a NATO oldalon, a Varsói Szerződés oldalán a Falanga,
Konkursz, Sturm, stb képviseli ezt a kategóriát. Ezek jellemzően messzebbről indíthatóak, mint a
harckocsi lövegek lőtávolsága, néhány kivételtől eltekintve. Járművek és gyalogsági egységek is
rendelkezhetnek ilyennel. Folyamatos rálátást igényelnek a célra, ha csak egy pillanatra is megszakad,
akkor a rakéta célt téveszt. Az indító jármű vagy gyalogság kevés kivételtől eltekintve nem mozoghat
és ha indítás után megsemmisült a hordozó platform, akkor is célt téveszt a rakéta irányítás
hiányában. A rakéták sebessége típustól függ, aminek adott esetben komoly hatása lehet a
harcokban, ha ATGM platformokkal néznek szembe. Csak járművek vehetőek célba vele, gyalogság
nem, ahogy lebegő helikopterek sem. A legkisebb hatótávolságú az Eryx (1050 m), de jellemzően
2450 m és 2626 méter közötti hatótávval bírnak. Nagyon kevés szárazföldi egységen van 2800 m
hatótávolságú, de van néhány köztes vagy kisebb indítási távolsággal rendelkező, (Metys-M 1575
méter és a svédek ilyen eszköze csak 2275 m lőtávval bír) és az egész játékban vagy egy 2975 m
hatótávolságú rendszer a kínaiaknak.
Harckocsi lövegből indítható irányított páncéltörő rakéta. Ilyennel szinte csak szovjet harckocsik
bírnak néhány keletnémet és csehszlovák mellett, amik lényegében a szovjet harkocsik másolatai,
hiszen azonos típusok. Emellett alig egy maroknyi amerikai harckocsi rendelkezik ezzel a képességgel,
de az amerikai rakéták elég harmatosak pontosság és tűzerő tekintetében is a szovjet fegyverekhez
képest, mind ősrégi és a valóságban nem túl sikeres eszközök voltak. Itt it azok... (MBT-70, Sheridan
és egy M60 változat).Lényegében mindenben az irányított pct. rakétákkal azonos modellezéssel
bírnak, a nagy különbség a nagyobb kezdősebességük, sokkal gyorsabban elérik célpontjaikat, mint
pl. egy TOW. Ez igencsak fontos tényező lehet, ha a tankok könnyű páncélozatlan ATGM-et használó
egységekkel néznek szembe, mert ha egyszerre lőnek, akkor a tankok rakétája érhet el találatot és a
rá indított rakéta az indító jármű pusztulása után célt téveszt. Egyes szovjet harckocsik mozgás
közben is képesek használni, de pontosságuk ekkor romlik.
Tüzérségi löveg. Ezek a fenti lövegektől eltérően területtűzre képesek – bár vannak köztük igen
pontosak is, de a fő jellemzőjük az, hogy nem kell közvetlen rálátás a célra10 ahhoz, hogy tüzeljenek.
A tűzgyorsaságuk változó. Egyes lövegeknél itt is van automata töltő. Ez nagyobb tűzgyorsaságot
biztosít, de adott gránátszám után hosszabb töltési idő követi, lásd a már említett svéd BKAN, de
ilyen a szovjet Vasilek aknavető is. Az aknavetők is a tüzérség kategóriába tartoznak. Nagy pontosság,
9 anti tank guided munition
10 LOS – line of sight
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
24
kisebb hatótáv jellemzi őket, előnyük, hogy olyan gyorsan céloznak, hogy gyalogság közötti párbajba
effektíven képesek beavatkozni.
HE gránátok mellett füstképző lőszerrel is bír a csöves tüzérség, a kaliberrel nő az egy becsapódáskor
produkált füstpamacs hatása. Szél nincs a játékban, ezért a füst egyhelyben marad. A gránátok a
fehér körön belül érnek földet, de hogy milyen eloszlással és mennyire véletlenszerűen arra semmi
garancia nincs. Mozgó egységnél az egység „MI-je” nem céloz eléjük, ezért azok ellen szinte
hatástalanok. Persze manuálisan lehetséges becsülni és a fire position parancsot használni, ezzel
lehetséges vakon is lőni egyes területekre.
A tüzérségi lövegeknél, ha olyan területre lőnek, amire saját egység rálát, akkor a pontosság kb. a
duplájára nő. Ezzel modellezik azt, hogy a tüzérségi megfigyelés miatt a tüzelés pontosabb, ekkor a
„corrected shot” jelzés van a kör mellett. Rakétás tüzérségnél ilyen nincs, ott a szórás csak a
távolságtól és a moráltól függ, a tüzérségi lövegnél a löveg szórása a távolságtól független.11
Az amerikai M728 CEV és az angol Centurion AVRE speciális esetet képeznek, mert a tüzérségi
lövegek elvén működnek, területtüzet adnak, de harckocsikhoz hasonlóan közvetlen rálátást
igényelnek. Ezek a VHC részben találhatóak meg. Amennyiben rálátnak a célra, akkor félelmetesen
jók gyalogság ellen. Egy aknavető pontosságával bírnak a 155 mm ágyúk tűzerejével, de még a
páncélos egységek számára sem elhanyagolhatóak a hatalmas HE értékkel a morált pillanatok alatt
lezúzzák.
Rakétás tüzérség. Ha a játékos nem állítja le őket tüzelés közben a fegyverek kikapcsolásával, akkor
ezek egy sorozattal indítják útjára a szeretetcsomagot, teljes hordozott mennyiséget ellövik egy-két
egység kivételével. A 100 CP-be kerülő cseh egységen két javadalmazás van, 2x40 db és a hajóknál
van még egy, ami rakétás tüzérséggel és többszöri javadalmazással bír.
A rakéták lehetnek HE töltetűek vagy kazettás páncéltörő harci résszel (AP) rendelkezőek. Ez előbbiek
lényegében a tüzérségi lövedékek hatásával bírnak, csak néhány másodperc alatt egy jármű is annyi
rakétát indít útnak, amihez azonos tűzerőhöz akár 4-8 darab löveg kellene, de cserébe több
hátrányuk van.
Az első, hogy sokkal ritkábban tüzelhetnek, mint a lövegek, két sortűz között egyes egységeknél akár
5 percnek is el kell telnie, hiába tölti fel logisztika egység akár 1 percen belül rakétával, további
késleltetés van beépítve a játéba.
A másik a lőtávolsággal növekedő szórás. A legtöbb rakétás tüzérségi egységet szinte csak a minimális
lőtávolság közelében érdemes használni. Ha nő a lőtávolság, akkor pusztító erejük kicsi, még a
morálra gyakorolt hatásuk is elhanyagolható még nyílt terepen levő gyalogság vagy páncélozatlan
egységek ellen is, vagy félelmetesen nagy tömegben kell bevetni őket, ha megfelelő sűrűségű
becsapódásokhoz, miközben a rakéták nagy része pocsékba megy. A „nagy kalapács” rakétás
tüzérség (pl. M270 MLRS és Uragan) minimális lőtávolsága 6-8 km táján van, míg a nagyobb
tüzérségnél (min. 105 mm) 2-2,5 km, aknavetőnél még ennél is kisebb lehet. Egyes pályákon nagyon
nehéz pozícionálni ezeket.
A harmadik hátrányuk az, nem képesek füstöt produkálni, mint a csöves tüzérség.
11
Ami szerintem elég nagy hülyeség.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
25
Tűzerőben viszont nincsen hiány. Még a leggyengébb rakéta is a 122 mm-es tüzérségi gránát
tűzerejével bír, a M270 MLRS és a szovjet Uragan 11HE és igen magas supression (elnyomás) értéke
szép pusztításra lehet képes egyes esetekben és a morál csökkentő hatása garantált még a
legerősebb harckocsik ellen is.
A kazettás töltetekkel bíró rakéták csak járművek ellen hatásosak, játéktechnikai okokból gyalogság
ellen ezeknek nincs ölő hatása csak a morált csökkentik. A járművek ellen viszont nagyon hatékonyak,
mert azok minimális vagy semmilyen páncélzattal nem bírnak a tetőn a komolyabb harckocsikat
leszámítva.
Gyalogsági géppuskák, gépkarabélyok, géppisztolyok. A gyalogság alapfegyverzete minden
körülmények között használható, de a harmadlagos fegyverzetük egy része mozgás közben nem
használható vagy épület harcászatban komoly negatív módosítókkal bír. A mozgás közben is
használható és épület harcászatban igazán hatékony fegyverzet [CQC] jelűek, a [STAT] fegyverzet
csak akkor használható, ha nem mozog az egység.
Fegyver fajták helikopterek számára:
Irányított páncéltörő rakéta. Ugyanaz, mint szárazföldi egységek esetén, csak sokkal nagyobb
mozgékonysággal bírnak. Régen ezeket csak lebegésből voltak képesek használni a helik, de hála
istennek ma már képesek mozgás közben is, bár ekkor pontosságuk csökken. A rakéták sebessége
típustól függ, aminek adott esetben komoly hatása lehet a harcokban.
Egyetlen kivétel van, a REC kategóriában levő Ka-52 páncéltörő rakéta helyett Kh-25ML
„radargyilkos” rakétával bír.
Nem irányított rakéták. Ilyen pl. a Sz-5 és Sz-8 szovjet vagy a 70 mm-es Hydra amerikai oldalon. Ezek
nem bírnak AP értékkel (egy kivétellel), ellenben igencsak hatásosak gyengén páncélozott járművek
és gyalogság ellen. Csak szárazföldi járművek ellen használhatóak. Egy kivétel van, az ANZAC
Bushmaster és kanadai CH-135 Gunship bír ilyen rakétával, ami igencsak gyilkos fegyver a páncélosok
ellen. (Ezek gyakorlatilag egymás másolatai.)
Géppuska, gépágyú, gránátvető. Ez szállító helikoptereknél az oldalajtós géppuska vagy gépágyú,
harci helikoptereknél az orr részen toronyba beépített tűzfegyver. (A Mi-24 30 mm ágyúja sajnos
emlékeim szerint toronyként funkcionál, holott a valóságban fixen van beépítve.) Szárazföldi célok és
helikopterek ellen használható, repülőgépekre még a harci helikopterek sem képesek tüzelni ezzel.
Légiharc rakéta. Néhány harci helikopter vagy dedikált légvédelmi feladatot ellátó helikopteren van
ilyen. Repülőgépek és helikopterek ellen is használhatóak. Néhány helikopteren MANPAD rakéta van
(Mistral, Igla, Stinger), de egyes heliken repülőgépeken is használt rakéta (AIM-9, R-60).
Hajók elleni rakéta. Csak a NAV részben találhatóak rendelkeznek ilyennel, csak hajók ellen
használható. A DLC-knek köszönhetően már szárazföldi egység is rendelkezik ilyennek, szintén a NAV
részben.
Fegyver fajták repülőgépek számára:
Félaktív radarvezérlésű légiharc rakéta. Folyamatos rávezetést igényel, az indító gépnek életben kell
maradni és csak bizonyos oldalszög korlátozásig képesek rávezetésre, ami korlátozza a manőverező
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
26
képességet. Ilyen pl. az ikonikus AIM-7 az amerikai gépeken és az R-27R egyes
Szu-27 és MiG-29 változaton. Helikopterek ellen nem használható játéktechnikai okokból.
Aktív radarvezérlésű légiharc rakéta. Az indítás után nem igényel rávezetést [F&F]12 Ilyen pl. az AIM-
120 és R-77. Helikopterek ellen ez sem használható.
Infravörös légiharc rakéta. A radaros rakétáknál kisebb indítási távolsággal bírnak, de cserébe mind
[F&F] tulajdonsággal bír. Helikopterek ellen használható néhány kivételtől eltekintve, mint pl. az
MiG-25PD R-40T rakétája.
Gépágyú. Típustól függően alkalmas szárazföldi célpontok ellen is, de ez inkább csak a csapásmérő
gépek számára opció, a vadászgépeken levő tűzfegyverekkel az esetek 99,9%-ban nem éri meg
használatukat kockáztatni földi célok ellen. Repülőgépek és helikopterek ellen is használható.
Irányított levegő-föld rakéta. Ebből is van [F&F] típusú, de van félaktív [SA] rávezetéssel bíró is. Az
AGM-65, szovjeteknél a Kh család tagjai tartoznak ide. Ezek csak járművek ellen használhatóak egy
kivételtől eltekintve, csak AP értékkel rendelkeznek.A kivétel a svéd SK60B, amin két olyan rakéta
van, ami egy-egy Mk-83 bomba tűzerejének felel meg, tehát ha nem ér el telitalálatot, akkor is
megszedi a maga vámját és gyalogság ellen is használható.
Radargyilkos rakéta [SEAD]. Csak radarvezérlésű légvédelmi rakétával vagy radaros légvédelmi
gépágyúval bíró egység ellen használható, de csak akkor, ha fel van kapcsolva radarja (a fegyver.)
Hajók ellen is használható és modellezési hiányosság miatt a légvédelem ezekre nem is tüzel.
Mondjuk így sem éri meg a legtöbbször használni őket, mert kevés kivétellel bele kell repülni a
légvédelmi rakéták indítási zónájába.
HE bomba. 250, 400, 500 és 1000 kg-os kategóriák léteznek. Kellően közel becsapódva a nagyobbak
akár nehéz harckocsikban is komoly kárt okozhatnak, szélsőséges esetben akár el is pusztíthatja
azokat, ha már sérültek voltak. Könnyű és közepes harckocsiknál pontos találatok komoly pusztításra
képesek. Élőerő és páncélozatlan célok ellen igazán hatásosak, a városban rejtőző fedezékben levő
gyalogságot is jól irtja, még ha túl és élik a csapást, a morált irtózatosan csökkenti.
Kazettás bomba. Ugyanaz, mint rakétás tüzérségnél. Csak AP értékkel bírnak. A csoportosan
előretörő járművek igazi hentesei főleg, ha páncélozatlanok felülről. Önmagukban sajnos nem
képesek ölni kis számú gép esetén, de nagyon komoly sérüléseket okoznak a legtöbb harckocsinak.
Napalm. Lásd gyalogságnál. Ugyanolyan „tűztengert” produkál, mint a Buratino, csak bombák hozzák
létre. Városok kifüstölésének egyik leghatékonyabb eszköze, de harckocsi csoportokra is érdemes
ledobni, mert a morál lezúzásával és rendezetlen menekülésük során a saját páncéltörő eszközök
képesek lehetnek oldalról is támadni a pánikba zuhant ellent. Egy legtöbbször egy lövés általi
elhalálozást jelent...
Nem irányított rakéta. Ugyanaz, mint heliknél csak gyorsabban, egy rácsapás alatt ellövik az összest
kevés kivételtől eltekintve.
Hajók elleni rakéta. Csak a NAV részben található repülőgépek rendelkeznek ilyennel, csak hajók ellen használható.
12
fire and forget
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
27
Fegyver fajták hajók számára:
Légvédelmi rakéta. A kisebb hajókon csak a szárazföldi egységekhez hasonló képességekkel bíró van,
de a nagyobb hajók radaros rakétái, ahol [DEF] jelölés van, azok a hajók elleni rakétákat is képesek
célba venni.
Ágyú. Ezek a harckocsik ágyúihoz hasonlóak, de nagymértékben szórnak a paramétereik, azonban egy
dolog közös, közvetlen rálátás szükséges a célpontra a használatukhoz.
Hajó elleni rakéta.13 Ugyanaz mint repülőknél csak más a platform. A hajó típusától függ az indítási
mód. Az Oliver Hazard Perry pl. egyesével és lassan indítja őket, egyes hajók kettesével, de pl. a
Kongo gyors négyes sorozatokat lő. Sajnos ez sincs feltüntetve az egység adatlapján, ki kell
tapasztalni ezeket.
CIWS légvédelmi fegyverzet. Képes mindenféle célra tüzelni, de fő feladata a bejövő ASM-ek
leszedése. Ez a fegyver a hajók CIWS modellező értékén felüli védelmet jelent.
Néhány kisebb hajón a szárazföldi egységre vagy helikopterre jellemző aknavető, tüzérségi löveg,
rakétavető, ATGM vagy gránátvető található.
A CIWS érték átlagos jellemzése a légvédelem minőségének, a rejtett fegyver slotokban levő
fegyverzetre utal.
4.3. Modellezés, alapvető megközelítések
A teljesség igénye nélkül néhány alapelvet felsorolok, amik alapvetően meghatározzák a játék menetét.
Morál. A következő állapotok lehetségesek:
Calm Nincs módosító, ez az alapállapot.
Worried 33%-kal lassabb újratöltés. Tüzérségi lövegeknél nő a löveg szórása,
minden további morál zuhanásnál is.
Shaken 100%-kal lassabb újratöltés, 35%-kal kisebb pontosság.
Panicked 300%-kal (!) lassabb újratöltés, 50%-kal kisebb pontosság.
A már fent említett generális modellezés miatt érezhető, hogy egyes fegyverek esetén a morál hatása
nem igazán reális, de ezzel nem lehet mit tenni. Pl. elég nehéz megindokolni, hogy egy tüzérségi lövegnek
mitől nő meg használhatatlan mértékűre a szórása, ha kisebb a morál vagy radarvezérlésű légiharc rakéta
esetén milyen absztrakciós megfontolást takar ez. A gyalogság mozgási sebessége is csökken a morállal.
A morál csökken az elszenvedett találatoktól, de a közelben becsapódó, de sebzést nem okozó HE
bombák, tüzérség is képes erre. Még a legerősebb páncélzatú harckocsit morálját is csökkenti, ha pl. csak
HE értékkel rendelkező gyorstüzelő gépágyúk verik. Adott időn belül bekövetkező supression mértékétől
függően még a nem bepánikolt egység is kerülhet lebénult (stunned) állapotban. Ekkor semmilyen
parancsra nem reagál és semmit nem csinál az egység, amíg ez meg nem szűnik. A stun hossza erősen függ
az egység tapasztalati szintjétől. Rooke egységként 8 másodperc, elit szinten kb. 2 másodperc.
13
ASM – anti ship missile
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
28
A magasabb tapasztalati szintű egységek gyorsabban nyerik vissza a morált is, de elvileg nem állnak
jobban ellent a morál zuhanásának. Amíg csatában vannak az egységek addig lassabban nyerik vissza még
akkor is, ha nem éri őket találat. Bizonyos mértékű időnek el kell telnie és el kell távolodni a lövöldözéstől,
hogy a morál gyorsabban érje el a magasabb szintet.
A fentiekből jól látható, hogy mennyire fontos dolog a morál. Még a legjobb és legerősebb harckocsi
vagy bármi más lényegében hasznavehetetlenné és könnyű prédává válhat, ha a morálja alacsony.
Azok a lövegek, amik kinetikus [KE] lőszerrel tüzelnek és AP
értékük van, azok addig nem okoznak sebzést, amíg a löveg AP
értéke nem éri el a célpont páncélzat értékét. A célpont és a
lövést leadó célpont között minden 175 méter távolság
csökkenéssel eggyel nő a löveg AP értéke. A lövegeknél a
maximális lőtávolságon van definiálva az AP és pontosság is,
mindkettő nő a csökkenő céltáv esetén.
Az oldalt látható képeken első pillantásra két nagyon hasonló
löveg látszik, első látásra csak kis pontosságban és lőtávban kicsit
eltérő löveg van. Azonban a KM68A1 estén a nagyobb lőtávra
vonatkoznak a paraméterek, tehát 2100 méteren már eggyel
nagyobb AP értékkel bír és pontosabb lenne még akkor is, ha csak
40%-os lenne a pontosság. (accuracy)
A sebzést az álabbi módon számolja a program,
sebzés = ((AP-páncélzat)/2)+1, kivéve akkor, ha 0 a páncél értéke, akkor a sebzés duplázódik. Ez teszi
különösen gyilkossá a kazettás bombákat azon járművek esetén, amiknek nincs tető páncél értéke és a
gyorstüzelő ágyúkat azon helik ellen, amik páncélozatlanok.
Jól látható, hogy a távolság csökkenésével a fejletlenebb és olcsóbb harckocsik is képesek átlőni a
fejlettebb és erősebb harckocsik páncélját. Ez persze azt jelenti, hogy a fejlettebb harckocsi a nagyobb
távolságra hordó és pontosabb lövegével képes közöttük irdatlan mészárlást véghez vinni főleg, hogy az
alapból hatalmas AP értékük tovább nő, ahogy a pontossága is a távolság csökkenésével. Míg az olcsó
harckocsik adott távolságon mondjuk csak 1-2 sebzést okoznak addig a legdurvább páncélosok egy
lövéssel küldik a másvilágra a csúf ellent.
A másik előnye a drága/fejlett harckocsiknak, hogy mozgás közben is pontos marad a lövegük, a
„stabilizer” pontossággal számol a játék, amikor mozog az egység. A régi rohamozó harckocsikkal
szemben hátrálva képesek távolságot tartani úgy, hogy közben a frontpáncéljuk néz a fenyegetés felé és
közben még mindig kellően pontosak.
Minden olyan löveg, ami [HEAT] típusú lőszerrel tüzel és AP értéke van találat esetén mindig legalább 1
sebzést okoz, ezzel a páncél degradációját modellezik. (Gondolom.) Minden ATGM ilyen és néhány
harckocsi (pl. AMX-30, MBT-70) és VHC részben található egységé. Azon ágyúk, amik HEAT lőszert
használnak, azoknál a távolsággal nem nő a páncélátütési képesség a kinetikus lőszerrel ellentétben.
A fentiektől eltérően lehet nagyobb sebzés is, tapasztalati szinttől függően okozhatnak kritikus sebzést
is, de ennek mértékét és esélyét nem ismerem. Ez függ a tapasztalattól, nagyon magas találati arány
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
29
esetén is van bónusz és magától az egység típusától is, a BuK-M pl. feltűnően sokszor szed le
repülőgépeket egy találattal.
A rejtett és nem rejtetett statisztikai mutatókról itt található egy folyamatosan bővülő táblázat.
http://tinyurl.com/m5uwdee
Páncélos egységek folyamatos HE lőszerrel tüzelő
löveggel veretése képes járulékos károkat okozni. A
gyengén páncélozottakat meg viszonylag gyorsan el
lehet pusztítani nagy tűzgyorsasággal kellő találat
esetén közelről. Ennek számtalan formája van,
mindet nem ismerem, és a hatásuk is változatos. Egy
részük lassítja vagy megakadályozza a mozgást,
esetleg lehetetlenné teszi a tüzelést vagy valamilyen
képességét rontja az egységnek. Különféle egységek
különféle típusú meghibásodásokkal bírnak, más
elnevezéssel, de akár hasonló hatással. Repcsik
elveszthetik a radart, a hajókon is számtalan
esemény történhet.
Nem csak tüzelés által, de néha maguktól is történnek ilyen események. Mozgás közben a kerekes
járművek nehéz terepen beragadnak/elakadnak, a lánctalpas járműveknél leesik a lánctalp,
meghibásodik a tűzvezető számítógép, elakad a löveg, stb. Ezek teljesen harcképtelenné is tehetik az
egységet.
A légvédelmi egységek nagy része nem képes mozgás közben rakétát indítani, meg kell állniuk. Alig
néhány képes erre, ilyen például a Sztrela-10.
Úton mindösszesen két mozgási sebesség létezik. Minden kerekes jármű 150 km/h-val, minden
lánctalpas 110 km/h-val közlekedik. A terepen a mozgási sebesség már nagymértékben szór a különféle
egységeknél. A kerekes egységek nehéz terepen (erdőben, stb.) harmadolt sebességgel mozognak, míg a
lánctalpasoké feleződik. Ez azt jelenti, hogy a kerekes járművek magasabb alap sebesség értéke nem
minden esetben jelent gyorsabb haladást nehéz terepen.
Minden fegyver esetén igaz az, hogy a találati pontosság a hatótáv maximális értékén van megadva és a
távolság csökkenésével nő a találati arány, kivéve a légvédelmi rakétákat és légiharc rakétákat
repülőgépek ellen, azoknál távolságtól független ez. A helikopterek ellen távolság függő a rakéták találati
aránya. A földi egységeknél és helikoptereknél a célpont méretétől függően kapnak bónuszt vagy
levonást a találati arányra, a légi egységeknél az ECM módosító minden fegyver találati arányát
csökkenti, nem csak a rakétákét.
A felderítő egységeknél hiába van azonos „optics” tulajdonság földi egységeknél és heliknél, a
helikopterek bónuszt kapnak a földi egységekhez képest.
A repülőgépeknél a minél kisebb „turn radius” mutatja a jobb forduló képességet. A TOT mutatja, hogy
mennyi időt tölthet el a csatatéren, mielőtt kifogy az üzemanyag és vissza kell térni a gépeknek (EVAC).
Ez azonos érték lehet akkor is, ha egy gép kevesebb üzemanyaggal (fuel) rendelkezik. A fuel mutatja azt,
hogy mennyi idő alatt tankolják fel a gépet és mikor áll rendelkezésre újra. Sajnos ezen a téren nagyon
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
30
komoly balansz problémákkal küzd a játék, amit folyamatos kérések ellenére sem javítottak ki a
fejlesztők.
A szárazföldi járműveknél is hasonló a helyzet. Az „autonomy” érték jellemzi a hatótávot, az üzemanyag
meg azt, hogy mennyi logisztika pont kell az egységek feltankolásához tehát a kettő aránya számít a
logisztikai ellátás során. Van ami nagyon hamar kifogy a naftából, viszont gyorsan és olcsón tankolhat, de
fordított helyezet is előfordul.
A légvédelmi rakéták megsemmisítési zónájának modellezése egyes esetekben irreálisan (relatív
értelemben) nagy megsemmisítési zónához vezethet. Ez azért van, mert nincs kinematikai modellezés a
játékban, csak az indítási pillanatig kell a „range” értéknél kisebb távolságon belül lenni a célnak. Ez azt
jelenti, hogy az utolsó pillanatban indított rakéta akár a „range” érték kétszeresénél is utolérheti a
gépet. Ez ráadásul oda vezet, hogy távolodó gépek ellen sokkal nagyobb lehet az megsemmisítési zóna,
mint közeledő gépek ellen, ami homlokegyenest ellentmond a valóságnak. Talán ez a játék egyik
legdurvább modellezési hiányossága.
A városokban gyalogos egységek a város területén definiált blokkokat képesek elfoglalni. Egy blokkban
egyszerre csak egy csapat foglalhat helyet, de az a csapat akár négy „cellányi” gyalogosból is állhat. A
városokban a gyalogság nagyon nagy rejtőzés és fedezék bónuszt kap. Ezen felül a zónák között nagyon
gyorsan képesek mozogni, szinte képesek át „teleportálni” egyik zónából a másikba, de amennyiben
elfoglaltak egy blokkot, akkor egy ideig nem hagyhatják el, ezzel limitálják a haladás sebességét. Erdőben
és erdősávoknál is van fedezék- és rejtőzés bónusz, de kisebb, mint az épületek esetén.
Egy blokk körbe rajzolva a határával és a piros vonallal határolttól jobbra fent egy másik.
A városok képe képes változni, az épületek kinézete változik, ahogy rombolják őket, de soha nem szűnik
meg a blokk funkciójuk és mindig adnak fedezék bónuszt. A gyalogság számára az épületek menedéket
nyújtanak, a járművek az épületek között képesek mozogni és a program minden egyes épületet és
objektumot figyelembe vesz a rálátás kiszámításánál.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
31
A fehér körrel jelölt helyen van a három cellából álló gyalogság, ami elfoglalta a szektort. A szektorban elfoglalt
helyeket a MI dönti el, a helyzettől függően képesek átpozícionálni magukat, ha pl. páncélos egység közeledik és a rálátáshoz helyet kell változtatni.
A logisztika egységek mozgás közben nem fogyasztanak üzemanyagot, nincs ilyen értékük és a bennük
tárolt supply/logistic pontokat sem zabálják fel. Ennek oka az, hogy ne legyen túl komplikált a
modellezés. A járművek adott mennyiségű logisztika/supply ponttal rendelkeznek, ebből tölthető fel az
üzemanyag készlet, fegyverezhetőek fel újra és javíthatóak ki a sérülései a szárazföldi és vízi
egységeknek, de gyalogos egységek létszáma is feltölthető. Minden sérülés javításának, fegyver
pótlásának eltérő a költsége. Olcsóbb megjavítani egy ősrégi, olcsó M60 harckocsit, mint egy M1A1-et és
egy régi ATGM kevesebb kerül, mint a hipermodern AGM-114. A javítási sebesség sem azonos, a
drágább egységek javítása tovább tart.
A logisztika egységek egy bizonyos távolságon belül az álló egységeket képesek javítani, lőszerrel és
üzemanyaggal ellátni, de ehhez nekik is állniuk kell. A „panicked” állapotban levő egységet egy ideig nem
képesek javítani, ahogy éppen harcban álló egységeket sem. Még, ha harcot be is fejezték, az utolsó
lövéstől számítva is el kell telnie egy kis időnek, amíg képesek az egységeket feltölteni.
A logisztikai egységek közül van olyan, ami csak a játék kezdetekor tehető le, ilyen a FOB (Forward
Operating Base). Ez messze a legköltséghatékonyabb egység ár/logisztikai pont arányban, ha alacsony
kezdő pontszám a játékban, akkor ennek árát is komolyan megérzi a játékos. Ennek közelében levő
egységek a fent említett módon feltöltődnek illetve kijavíthatóak, azonban a FOB lényege, hogy a többi
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
32
behívható mozgó logisztikai egységet képes felöltetni, tehát nem az egységeknek kell rohangálniuk haza
főleg, hogy néhány egység hatótávolsága olyan kicsi, hogy erre képtelenek lennének.
A behívhatóak logisztikai egységek ár/logisztikai pont aránya sokkal rosszabb, mint a FOB-é, azonban
bármikor behívhatóak és ezek képesek a FOB pontjait a csapatokhoz közel vinni. A logisztikai egységek
képesek egymás is tölteni, de mindig csak a nagyobbak a kisebbeket. Tehát a FOB tölthet utánpótlást
szállító hajót, a hajó helikoptert, a helikopter teherautót és a láncban fentebb levő mindig töltheti az
alacsonyabban levő, tehát hajtó tölthet teherautót is. Az azonos típusú egységek közül a kisebbeket
töltheti a nagyobb kapacitású. Ezzel lehet pl. megcsinálni azt, hogy a frontvonal mögött leszáll egy
helikopter biztonságos távolságban és a helikoptertől kisebb teherautók dobják szét a szükséges
erőforrásokat és nem kell a teherautóknak rohangálni a FOB-hoz a világ végéről.
Nem 1 v 1 játékokban a csapattársak logisztikai egységei képesek egymás egységeit tölteni és javítani,
hacsak a játékos a fegyverekhez hasonlóan nem tiltja le ezeket.
A repülőgépek a többi egységtől eltérő mechanikával
működnek. A megvásárlás után ezek a „hangárban” érhetőek
el, ahol legfeljebb 9 darab repülőgép lehet.14 A repülőgépek
behívásakor a térkép egy adott részén bukkannak fel és a TOT
(régen TTT rövidítés volt) értéknél feltüntetett ideig
maradhatnak bent. Eztán következik az EVAC – ez bármikor
megtehető – a gépek emelkedő fordulóban elhagyják a
csatateret és megkezdődik az üzemanyaggal való feltöltése, az
újrafegyverzés és sérülések kijavítása. Ez ingyen van, azonban a drága gépeknél az újrafegyverzés és
javítás akár percekig is eltarthat, míg a sérülés nélküli de alacsonyabb tűzerővel bíró gépeknél, ha csak
kevés üzemanyag és fegyverzet fogyott el akár 10-20 másodpercen belül is újra behívhatóak. A már
megvásárolt gépek nem törölhetőek vagy cserélhetőek ki, tehát ha 9 darab gépnél több van a paklidban,
akkor jól gondold meg, hogy mivel töltöd fel a 9 darab helyet.
A fenti képen hét darab gép látható. Abból kettő éppen bevetésre kész (F/A-18A), a többi gép éppen
javítás, üzemanyag feltöltés és/vagy újrafegyverzés alatt áll.
Az EVAC bármikor elrendelhető, de az üzemanyag elfogyásakor vagy a csapásmérőknél a fegyverek
oldása után automatikusan megtörténik. Az EVAC végrehajtásakor a gép mindig vagy azon „air corridor”
– itt lépnek be a gépek – felé fordulnak, ahol bejöttek vagy a legközelebbi saját „air corridor” felé. A
kettő közül valamelyik. A csapásmérő bevetéseknél a támadás irányát ennek megfelelően kell
megtervezni.
A gépek által végrehajtott fordulók sem teljesen evidensek. Ha olyan közel klikkelsz a gép mellé, ami
nem teszi lehetővé, hogy abban az irányban egy fordulóval érje el a célt, akkor az ellenkező irányban
végrehajtott hurokkal hajtja végre a fordulót. Az, hogy a gépek hogyan viselkednek a kezdők számára
érdemes olyan skirmish játékban gyakorolni, ahol nincs ellenség betéve. Ekkor ki lehet tapasztalni, hogy
a gépek hogyan fordulnak.
14 Az ALB-ben ez komoly korlát volt, de az RD-ben annyira megvágták a gépek számát és megemelték az
árukat, hogy ez gyakorlatilag már nem tekinthető komolynak, csak a nagyon specializált pakliknál és azon
a pályán, ahol vannak NAV részben elérhető gépek is.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
33
A repülőgépek közül az irányított rakétás egységek számára lehet célt kijelölni, de ha hatótávolságon
belül van ellenséges jármű, akkor automatikusan is használják a fegyverzetet. A bombázók és nem
irányított rakétás gépeknél, ha a célpont a célkijelölés után eltűnik egyes esetekben a gépek az utolsó
ismert koordinátát veszik célba, de sokszor csak bambán repülnek tovább egyenesen vagy, ha messze
voltak a céltól, akkor elkezdenek körözni. (Ezt akkor is csinálják, ha csak behívod őket és nem adsz nekik
célpontot. A vadászgépek így biztosítják a légteret.)
A bombás és nem irányított rakétás egységek képesek vakon is célpontokat támadni, a kijelölt pontra
szórják le a fegyverzetet. A bomba és rakétafegyverek szórása erősen függ az egységek tapasztalati
szintjétől. Minél magasabb a szint, annál több bomba csapódik be a kijelölt pont közelében.
Természetesen a bombával rendelkező gépek is képesek kijelölt egység támadására, de nem céloznak a
mozgó egységek elé, ami az úton mozgó egységeknél azt eredményezi, hogy szinte mindig mellé mennek
a bombák. Emiatt erősen ajánlott a „fire on position” parancsot használni, ami arra jó, hogy mindig az
adott pontot veszi célba, tehát ezzel saját becsléssel lehet előretartást saccolni, ezen felül vakon is lehet
bombázni. Ez számtalan esetben igen hasznos. A lézervezérlésű bombákat használó gépeket leszámítva
mindig a „fire on position” parancsot érdemes használni.
A shift lenyomása mellett lehet sorozatban parancsot kiadni az egységeknél. Tehát, ha pl. nem akarsz
folyamatosan szemmel tartani egy gyalogos szállító járművet és gyalogost, akkor a shift lenyomása
mellett kijelölöd a mozgás végpontját, kiadod az „unload” parancsot, akkor a mozgás végén megáll a
jármű és kirakja a gyalogosokat. Ha ezt városban teszed meg, egy szektor szélén vagy közepén, akkor
elfoglalják a legközelebbi szektort a városban.
Ezzel a paranccsal a tüzérség számára is egymás után jelölhetőek ki pontok, így lehet pl. füstfalat
felhúzni.
Repülőgépeknél a shift lenyomása esetén egy zárt útvonalat jelöl ki a gépnek, ezzel jobb őrjáratozási
útvonal jelölhető ki, mint az alap körözgetés. Ha a gomb lenyomása mellett csak egy pontra klikkel a
játékos akkor az aktuális pozíció és a kijelölt pont között fog repülni a gép, természetesen fordulósugár
korlátozást figyelembe véve.
A „fast move” parancs használatakor az egységek az utak lehető legintenzívebb használatával a
leggyorsabb útvonalon közelítik meg a kijelölt célt. A sima „move” parancs használatakor a legrövidebb
úton, ez utóbbi gyakorlatilag legtöbbször egyenes mozgást jelent . A „reverse” parancs használata
nagyon fontos, ezzel lehet elérni azt, hogy a harckocsik vagy más járművek a legjobban páncélozott
oldalukat mutassák a cél felé akkor is, ha mozognak. Visszavonuláskor vagy hátráláskor, ha nem ezt
parancsod használnád, akkor szépen megfordulnak a vékony hátpáncélt szinte bármi azonnal keresztül
lőné...
Az egységek fegyverzetét ki lehet kapcsolni. Erre azért van szükség, mert tüzelés közben az egységek
felfedhetik pozíciójukat akkor is, ha erős fedezékben vannak, érdemes lehet addig várni, amíg az
ellenség még közelebb ér. Felderítő gyalogságnál a kis két fős mesterlövész egységek „exceptional
stealth” értékkel félelmesen kis távolságról deríthetőek fel csak, de ehhez az kell, hogy ne használják a
fegyverüket soha. Az egységek kiválasztásakor láthatóak a fegyverek, azok ikonjára kattintva
kapcsolhatóak ki/be. A radarvezérlésű légvédelmi egységeknél már említésre került, hogy a SEAD gépek
fenyegetéséről így óvhatóak meg, persze ekkor nem képesek használni a fegyverzetüket.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
34
A logisztikai egységeknél ki lehet kapcsolni, hogy a három funkció közül melyiket ne hajtsák végre. Ezzel
lehet valamennyire irányítani, hogy adott esetben a célnak megfelelő módok kerüljön elköltésre az
erőforrás illetve azt, hogy ha nem akarod, hogy a csapattársak leszívják az egységeidet, ha nem
hallgatnak a kérésedre, hogy ne használják a te logisztikai egységedet.
Abban az esetben, ha egy egységen két fegyver is lőtávolságon belül van, de nem azt használja, amit a
játékos preferál, akkor is szükséges lehet kikapcsolni az egyiket. Ilyen például a szovjet harckocsi
lövegből indítható páncéltörő rakétával bír, de a célpont olyan közel van, ahol a löveggel is lőtávon belül
van, de a játékos mégis inkább valamiért a rakétát használná, viszont számtalan más helyzet is adódhat.
A gyalogsági szállító járművek és szállító helikopterek nem csak a saját gyalogságukat, de kirakás után
bármilyen más gyalogsági egységet képesek felvenni újra. A szállító járműveknél is erős absztrakció van.
1 járműbe 1 gyalogos egység tehető annak méretétől függetlenül. Tehát egy 2, 5 , 10 vagy 15 fős egység
képes beszállni egy terepjáróba vagy kisebb helikopterbe. Gondolom érthető, hogy ez a modellezés
megkönnyítése miatt csinálták így.
Beszállni úgy lehetséges, hogy a gyalogossal egy szállító járműre klikkelsz jobb gombbal. Ekkor a
legrövidebb úton elindulnak egymás felé és végül beszállnak. Ha több gyalogos van egy csapatban, mint
jármű, akkor a program kivételesen intelligens és automatikusan szétválasztja az egy csoportban levő
gyalogosokat, ha szükséges.
Tüzérségi radar nincs a játékban, de amikor a tüzérségi egységek lőnek, akkor a gránátok és rakéták
teljes útja végig követhető és a füst és torkolattűz alapján rövid ideig látható a helyzetük és a saját
tüzérség vagy bármi más visszalőhet. Apró bibi, hogy ehhez villám reflexekre vagy szerencsére van
szükség...
A helikopterek leszállás után a földön szárazföldi egységként vannak kezelve és képes bármilyen
szárazföldi egység tüzelni rájuk. A helikopterek egy részének néhány fegyvere a földön állva is
használható, pl. az oldalajtóban elhelyezett géppuska néhány helikopternél.
A hajók közül egyes egységek rendelkeznek ECM értékkel, ami a találat valószínűségét csökkenti a
rakétákkal szemben. A kisebb hajónak nincs ECM értéke, csak méret módosítja, mert ezeken a
valóságban sincs semmilyen aktív/passzín önvédelmi rendszer.
A hajók egy része rendelkezik a slotokban fel nem tüntetett gépágyús vagy rakétás légvédelemmel, amik
a közeledő hajó ellen rakétákra (ASM)15 automatikusan tüzel. Ezek minősége és mennyisége is eltérő, a
hajók CIWS16 mutatója ad erről tájékoztatást. Ezen CIWS fegyveren felül is rendelkeznek egyes hajók
CIWS fegyverezettel, ezek légvédelmi specializált feladatra szánt hajók.
Sajnos az egyik legalapvetőbb dolog a játék távolság skálázása miatt nincs, illetve rosszul van
modellezve. A valóságban a hajók olyan távolságban hajóznak egymástól, ahol a gépágyús CIWS
rendszerek nem fedik át egymás megsemmisítési zónáját mint CIWS csak azt a hajót oltalmazza, amin az
15
anti ship missile 16
close-in weapon system
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
35
telepítve van. A baráti tűz problémája miatt is elég problémás lenne megoldani azt, hogy a közel levő
hajók a köztük elhúzó rakéta esetén nem tüzeljenek egymásra. A WG:RD-ben ezzel szemben olyan kicsi a
hajók közötti távolság, hogy a hajók egymás oltalmazzák és ennek megfelelően épül fel az egész
játékmechanika, annak minden hátrányával együtt.
A hajóknak több típusa van, deep sea, coaster and river. Ez határozza meg, hogy milyen típusú vizeken
képesek hajózni. A river típusú hajók még a hidak alatt is átférnek és a folyókon teljes hosszában
képesek mozogni. A coaster hajók már nem férnek át a hidak alatt, de még tudnak partközelben
mozogni, ahol sárgásabb színű a víz alatti rész és a folyótorkolatokban is. A deep sea hajók csak
mélyvízben képesek mozogni. A másik fontos tényező, hogy a river típusú kisméretű hajók már nem
vehetőek célba ASM-mel.
A hajók rendelkeznek páncélzattal is, de nem túl jelentőssel. A probléma viszont az, hogy irreálisan sok
„életerővel” bírnak. Az ASM fegyverek reálisnak mondható mennyiséggel lövik ki őket – a legnagyobbak
is elpusztulnak 4-5 találattól, a kisebbek 1-2-től is - de ez úgy érik el, hogy hatalmas AP értékük van.
Ennek a „kettészakadt világnak” az a következménye, hogy a hagyományos tüzérség és támadó gépek
fegyverei szinte hatástalanok ellenük, annyira kis tűzerővel rendelkeznek. Még a legpotensebb
csapásmérők is – pl. F-15E gép 4 db Mk-84 bombával vagy F/A-18C Hornet 4 db AGM-65-tel – szinte
semmilyen hatással nincs rájuk úgy, hogy vastagon bele kell repülniük a hajók légvédelmébe. Még a
legnagyobb hajók egyedül császkálva is olyan erős légvédelemmel bírnak – főleg a szovjet hajók – hogy
öngyilkosság kategóriája azokat még több géppel is egyidejűleg támadni. Ha meg 1-2 kísérő hajó is van ,
akkor gyakorlatilag biztosra vehető, hogy mind odavész a semmiért cserébe.
A másik probléma, hogy az ECM értéke minden fegyver pontosságát csökkenti, AGM, ATGM, de még a
tankok lövegét is. Sajnos az Eugen nem fordított túl sok időt a hajók részletesebb modellezésére egyes
területeken...
Ez a véleményem szerint totálisan eltolt modellezés oda vezetett, hogy a NAV részben levő
középkategóriás hajók ellen is csak a NAV részben levő egységekkel lehet küzdeni. A hajók
képességeikhez képest túlságosan olcsók a földi egységekhez képest.
Egy 160-200 pontba (CP) kerülő hajó ha közel van a parthoz és rálát a célokra, akkor az egyedül
gyakorlatilag egy fél hadsereget képes megállítani, párban meg egy egészet. A páncélozatlan vagy
gyengén páncélozott egységeket pillanatok alatt cafatokra lövik, a harckocsik morálját meg pillanatok
alatt lezúzzák és olyan meghibásodásokat okoznak, hogy az ellenél szárazföldi hadereje játszva lövi ki
azokat. Ehhez jön még az, hogy olyan légvédelmük van akkora mennyiségű rakétával megspékelve, hogy
a közelükben repülőgép (AIR tab) nem nagyon tud csapást mérni még akkor sem, ha csak szólóban van
ott egy ilyen hajó. Helikoptereknek szintén semmi esélyük. Az csúcskategóriát képviselő Kongo (kék
oldal), Udaloy és Sovremenny-ből egy darab is bőségesen elég ehhez. Vannak olyan partszakaszok, ahol
még ezek is kellően közel tudnak menni a partvonalhoz és igen nagy területet látnak be és tudnak tűz
alatt tartani.
Még a középkategóriás fregattok ellen is közepes harckocsik kisebb csapatának tucatnyi találatot kell
elérnie, csak éppen a 3-4 darab harckocsi többe kerül még a legoptimálisabból is, mint egy szem hajó és
a hajók ECM értéke miatt nagyon durván csökken a találati arányuk.
A river típusú hajók azok, amik szárazföldi erők által is viszonylag jól leküzdhetők, viszont árukhoz képest
azokon is nagyon nagy tűzerő található.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
36
A fentiekből kitűnhet, hogy a haditengerészeti egységekkel finoman szólva nem vagyok megelégedve, de
ettől függetlenül van olyan játékmód, ahol élvezetes ezekkel is játszani.
Aki nem szereti ezeket azoknak a legegyszerűbb módszer, hogy nem játszik ilyen térképen vagy másra
hagyja ezt a részét a csatának. Csak térképek töredékén hívható be haditengerészeti egység (NAV rész)
és még azon térképeknek is van olyan változata, ahol ez le van tiltva eltérő zóna beállítással.
5. Játékmenet, csatatér, visszajátszás (replay)
5.1. A csatatér
Na, akkor ezek után lássuk is azt, hogy hogyan működik a fent említett rendszer. A térképet alapvetően a
fenti képen látható szemszögből követed majd nyomon, mert a taktikai helyzet ezt követeli meg az esetek
és játékmódok nagy részében.
Általában ehhez hasonló látvány fogadja a játékost...
Ennek ellenére egészen elképesztő mértékig lehet ráközelíteni az egységekre, amire akkor lehet szükség,
ha egyes terep jellemzők miatt szükséges az erősebb mikro menedzselés, erre példa a következő kép.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
37
...de akár ennyire is lehetséges ráközelíteni az eseményekre.
Itt látható az, hogy meddig lát el az egység az épületek között, ameddig a kék vonal folytonos.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
38
Minimálisan más irányba nézve meg már csak eddig van rálátása az egységnek.
A fenti két képből látható az, hogy egyes esetekben mennyire fontos a mikro menedzselés az
egységeknek. Ha a városban levő blokkok el vannak foglalva és az ellenséges gyalogság nem tud előrébb
menni, akkor a RPG szerű fegyverektől kellő távolságot tartó járművek nagyon komoly tűztámogatást
képesek adni, ahogy a városban az ATGM egységek elől nagyon jól lehet bujkálni, hiszen azok folyamatos
rálátást igényelnek és jóval lassabban érnek célba, mint egy ágyúból kilőtt gránát.
Az egységeket lehet egyesével mozgatni vagy csoportba szervezni. Egy ilyen csoport legfeljebb 4
egységet foglalhat magába, de csak azonos típusú egységek vonhatóak össze. Ez a gyalogságnál pl. azért
fontos, mert ha pl. van három gyalogos egységet, akkor befoglalhatsz velük egy városi szektort, de ha
szétszeded őket, akkor minden egyes gyalogos három szektort is elfoglalhat. Persze ez azt jelenti, hogy a
tűzerő koncentráció jóval gyengébb, de ezzel ki lehet zárni az ellenséges gyalogságot a városból és
fedezékből, amíg legalább egy szektor meg nincs tisztítva. Tehát a dilemma az, hogy melyik szektort és
milyen erővel védje az ember.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
39
A térképen látható pár kitehető „fáklya” (flare). Ezek a minimap alatti ikonokkal tehetőek ki.
Más játékosokkal való kommunikációra a beépített chat és a térképre kitehető ideiglenes jelzések
(„fáklyák”) szolgálnak. A fáklyák közül három előre definiált szöveggel bír, a negyedikhez a játékos kirakás
előtt azt ír, ami jólesik. Ez első körben nem rossz, de a tökéletes csapatmunkához erősen ajánlott az
élőszóban történő kapcsolattartás, de még ekkor is szükség lesz a fáklyákra, ezzel remekül megjelölhetőek a
célpontok.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
40
A fenti képen látható az „air” és „land” nyilak a GOLF zónához. Az ahhoz tartozó zónában lehetséges
behívni a szárazföldi egységeket és a repülőgépeket. Ha a belépő zónában nincs parancsnoki egység, akkor
nem lehetséges egységeket behívni, de ha más zónákban van, attól a parancsnoki pontok továbbra is
gyűlnek, csak ne lehet azokat felhasználni. Tehát, ha visszajuttat bárki a csapatban egy parancsnoki
egységet olyan zónába, ahol lehet egységeket behívni, akkor újra elérhetőek a pakliban levő egységek,
amiket még nem hívtak be.
A „hangárban” levő gépek nem vesznek el, a bevetésen levő gépek EVAC után nem hívhatóak be addig, a
amíg újra nem vonsz ellenőrzés alá olyan zónát, ahol van „air” belépési pont. A tengerészeti (NAV) egységek
számára is van behívási zóna, a hajók közül is van olyan, ami képes zónát ellenőrzése alá vonni, vannak
olyan térképek ahol van olyan zóna, amit csak hajó képes ellenőrzése alá vonni. Itt van egy kis furcsaság. A
NAV részben lévő gépek csak akkor vehetőek meg, ha van olyan belépési zónád, de mivel a hangárba
kerülnek be, ezért az „air” belépési ponton is be tudnak jönni.
5.2. Visszajátszás (replay)
Kezdők, de bárki számára hasznos dolog az, hogy a csaták visszanézhetőek bármelyik más játékos
szemszögéből vagy akár semleges vagy adott csapat nézőpontjából. A visszajátszás sajnos nem tekerhető
vissza és a találati arányokat is csak akkor mutatja, ha az adott játékos szemszögére szűkíted le az
eseményeket. Az viszont pozitívum, hogy nagyon belassítani vagy akár megállítani is lehetséges az
eseményeket, így a csata után visszanézhető, hogy mi is történt. Sokszor egész meglepő dolgok derülnek ki.
1:1-ben másolni más taktikáját nem mindig nyerő, de kipróbálni azokat egyáltalán nem szégyellni való
dolog. A replay opció a főmenű profil része alatt érhető el. Mind a skirmish mind a multiplayer játékokról
készül ilyen „felvétel”, de a hadjárat csatáiról érdekes módon nem.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
41
6. Értékelés
A játék komplexitása és a benne található iszonyatos mennyiségű egység a haditechnikában járatlan
játékos számára első látásra kétségbeejtően nagy kihívást jelent, mert már önmagában az is gigászi feladat
az elején, hogy a statisztika böngészése nélkül – ami annak ellenére, hogy ez nem „klikkelő bajnokság”,
nincs rá idő – eldöntse, hogy a felbukkanó egységek mire jók és mekkora fenyegetést illetve potenciált
jelentenek. Gyakorlatilag az események elzúgnak mellette úgy, hogy csak azzal próbálkozik, hogy próbálja
megérteni, hogy mit lát és mi történik.
A viszonylag egyszerű alapokra épülő szabályok ellenére azok összessége olyan mértékben komplexszé
teszik a Wargame szériát, ami lassú fejlődést tesz lehetővé. A hagyományos RTS játékokhoz képest –
amennyire meg tudom ítélni – merőben eltérő a játék mechanikája is. Nincs bázisépítés és termelési
menedzselés – kivéve minimális ilyen jellegű tevékenység a szóló hadjáratban, ami viszont csak
epizódszereplő a Wargame: Red Dragon teljes tartalmat nézve.
A valóság modellezése miatt gyakorlatilag nincs a hagyományos játékoknál megszokott kő/papír/olló elv.
Minden egység képes lehet elpusztítani gyakorlatilag bármelyik másikat a taktikai helyzettől függően,
nagyon éles határ csak a tengerészeti/szárazföldi/légi egységek között van. Akár a legbénább milicista
gyalogság is képes szétcincálni a legdrágább harckocsit, ha képes elég közel kerülni és ócska páncéltörő
fegyverében oldalról vagy hátulról támadni azt, ha az ellenfél könnyelműen használja a legdrágább és
legjobb harckocsiját.
Minden idegesítő hibája és modellezési hiányossága ellenére a játék nagyon addiktív tud lenni,
legalábbis ez a saját tapasztalatom, azonban a nehéz tanulási görbe és a komplexitása miatt az új játékosok
kedvét nagyon könnyen kedvét szegheti.
Saját tapasztalat tőlem, aki még az Airland Battle változattal kezdte. Az első húsz játékból kb. 18-at
elvesztettem és nagyjából 100 játék után is csak kb. 30%-os nyerési arányom volt, de még a vereségeket
is élveztem nagyrészt, mert volt mit tanulni.
Az igazán idegesítő szerintem talán az, amikor mondjuk több más játékossal együtt játszva úgy kap ki a
csapat, hogy totál kezdők/dilettánsok miatt hiába csinál egy vagy több játékos mindent jól, a csapat többi
részének teljesítménye miatt az egész csapat simán elbukhat. Az, hogy a saját hülyesége miatt kap ki egy
játékos az nem gond, de amikor olyan csapattársakkal veri meg a sors, akik nem kommunikálnak és
mindenfajta kooperációra képtelenek, az nagyon komolyan rombolhatja a játékélményt főleg, ha ez
sorozatban történik, akkor azért komolyan emeli az ember vérnyomását...
Egyszer zsinórban több ilyen játékot szenvedtem végig és hetekre elvette a kedvemet a játéktól.
Ezután szinte már csak barátaimmal vagy általam ismert játékosokkal csatlakoztam be egy szobába
hetegik. Egyszerűen néha félelmetesen hullámzó a színvonal. Nem tudok másképp fogalmazni, sajnos
egyesek fullba nyomják a kretént...
A játékban erős kooperáció szükséges a sikerhez többjátékos csatákban. Ez lehet előnyös és hátrányos is
a játékélményt tekintve. Nincs lelombozóbb, amikor négy kezdő ellen egy csapatban játszó másik négyes
veszi fel a harcot és folyamatosan csak azt éli át az ember, hogy percek alatt elkalapálják. Ezen képes az
segíteni, hogy a játékosok statisztikája megtekinthető a játék indulása előtt.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
42
Sajnos 2015 közepére a játékosok olyan viselkedés mintát vettek fel, ami nagyon nehézzé teszi az
élvezhető játékot. Szinte mindenki a magas nyert/vesztett arányú játékosokhoz csapódnak, emiatt
egészségtelenül sokszor alakulnak ki olyan játékok (szobák), ahol több tapasztalt játékos nyom le – adott
esetben még csapatban is játszva, tehát nem ismeretlenek – teljesen kezdőket. Ez oda vezet, hogy a kezdők
hamar kilépnek és pillanatok alatt értelmetlenné válik a további játék. Türelemmel ezeket el lehet kerülni,
de ez meg sok időbe telik.
A másik probléma az, hogy a folyamatos fejlesztés és balanszolás ellenére félelmetes – elnézést, nem
tudok jobb szót – ökörségek vannak az adatbázisban, amik megborítják a játék egyensúlyát. A közösség
folyamatos visszajelzései ellenére ezeket mégsem javították ki mindenhol, mind a mai napig és ígéret sincs
rá. Ettől még azért játszható marad a játék, de a tapasztalt játékosok emiatt egyes nemzetekkel vagy
koalíciókkal soha nem játszanak, mert egyszerűen semmilyen szinten nem kompetitívek. (Pl. az USA-ban
gyártott repülőgépeinél minden reális indok miatt 1,5-2-szer akkor fuel érték van, mint minden más gépnél,
tehát hosszabb idő alatt töltik fel őket üzemanyaggal akkor is, ha azonos időt töltöttek le a légtérben. Ez
olyan durva, hogy pl. a Rafale, Szu-27-et fele annyi idő alatt tankolják meg, mint az F-15-öt.)
Kezdők számára erősen ajánlott olyan játékosok mellé szegődni vagy ellenük játszani, akik rendelkeznek
bizonyos fokú tapasztalattal már. A programba épített chat és „flare” eszközökkel lehet kommunikálni, de
erősen ajánlott a Teamspeak vagy más program használata az élőszóban történő kommunikációhoz,
A játékmagazinokban megszokott csillagos és pontozásos értékelésnek nem vagyok a híve, ezért nem is
teszem, ezért inkább egy listát írok arról, hogy mik az előnyök és hátrányok
Pro Kontra Félelmetes mennyiségű egység és a játék motorja
rendkívül változatos taktikai helyzeteket
eredményezhet.
A túl sok egység miatt a kezdők számára elsőre
átlátatlan a játék, nagyon lassan tanulható.
Viszonylag jó absztrakció, a modellezés a hajók
kivételével véleményem szerint átlagosan jónak
mondható, képes az összhaderőnemi hadviselés
(combined warfare) főbb aspektusainak
modellezésére.
A modellezés erősen százalékos valószínűségen
alapú, ezért random generátor néha az őrületbe
kergetheti a játékost, amikor nagyon valószerűtlen
események mégis bekövetkeznek.17
Számtalan specializált pakli rakható össze, a játékot
elméletileg nagymértékben színesítheti a játékot.
A jelenlegi pakli rendszer és tapasztalati szintek az
én véleményem szerint visszalépést jelentenek az
ALB-hez képest. (Az új játékosok ebből nem sokat
éreznek.)
A multiplayer játékmód miatt a játék élettartama
magasnak mondható.
Hivatalos tutorial nincs, a játékosnak mindennek
magának kell utána járnia. Sok modellezett dolog
nem jelenik meg a statisztikában, ami szintén
hozzájárul a lassú tanulási görbéhez.
A grafikai megjelenítés nem csúcskategóriás, de a
célnak bőven megfelel. Közepesre állítva egyáltalán
nem tekinthető szerintem hardver igényesnek, RTS
Az esetek többségében az MI buta, a hadjáratok
újrajátszhatósági faktora alacsony a kezdőket
leszámítva. Kooperatív hadjárat sincs MI ellen,
17
Pl. bármilyen valószínűtlen kőkorszaki légvédelmi rakétából is leszedheti kettő a legfejlettebb gépet néha meg a legfejlettebb rakétákból sem talál akár 5-6 rakéta.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
43
játékhoz képest mégis elképesztően szép. nemhogy multiplayer hadjárat.
Csapatmunkára tanít ha egy csapatban több
játékos van.
Az idegesítő és együttműködésre nem hajlandó
csapattársak rombolhatják a játékélményt. A
játékosok tudásszintje nagyon hullámzó.
A szobák és szerverek széles választéka és
konfigurálhatósága számtalan játékmódot tesz
lehetővé a masszív „henteléstől” kezdve a nagyon
magas mikro menedzselésig.
Előfordulhat, hogy sokat kell várni, mire elindul a
játék, a játékosok viselkedése megnehezíti
értelmes party indítását. Hiába van lehetőség
számtalan specializált játék módra, a játékosok
nagy része sajnos nem él vele.
Többnyire pontos, az egységek képességeit
viszonylag jól modellező adatbázis, némi torzítással
a játékegyensúly és a fikcionális környezet miatt.
Egyes egységek a valóságostól teljesen eltérő és
irreális képességeket kaptak a játékegyensúly miatt
vagy éppenséggel egyes egységek teljesen alul vagy
felül vannak modellezve.
A hagyományos RTS játékoktól teljesen eltérő,
sokkal komplexebb játékmechanika, rengeteg
kisebb-nagyobb modellezett egyedi képességekkel
és véletlenszerű eseményekkel.
Az egységek szinte semmiféle természetes
intelligenciával nem bírnak és nem is állítható be
semmi ilyesmi.
A játék kamerakezelése véleményem szerint
gyenge a Total War szériához képest.
Összességében ajánlanám minden olyan játékosnak, aki szereti az RTS és komplex stratégiai játékokat
különösen akkor, ha van affinitása és ismerete a haditechnika terén és hajlandóak sok időt rászánni egy
játékra és nyitottak a csapatmunkára.
A játéknak minden hibája és idegesítő problémája ellenére sokkal több pozitívuma van mint negatívuma,
gyakorlatilag egyedülálló a maga nemében. Nagyon jól képes visszaadni a hadiszerencse forgandóságát, de
mégis nagyon jól modellezi azt, hogy legpocsékabb egység is képes sikert elérni a legmodernebb ellen is
bizonyos környezetben. A szobák rugalmas beállításainak köszönhetően nagyon eltérő környezet és
játékstílus lehetséges. (A baj az, hogy a közösség egy része túl szűklátókörű kihasználni ezt...) Az is egy
megoldás, hogy nem csak a RD-vel, hanem az ALB-vel is játszik az ember. Igaz, hogy sokkal kevesebb térkép,
játékos van itt és vannak ebben is játékmechanikai hibák és hiányoznak az RD egyes játékmechanikai
fejlesztései (kétéltű hadviselés és logisztikai lánc), viszont nincs meccs előtti statisztika, ami miatt sokkal
nagyobb az esély, hogy kiegyensúlyozott lesz a többjátékos mód. A hangulata is egészen más, sokkal
kevesebb „félisten” egység van, sokkal inkább van léptéke a hadműveleteknek, nem néhány egység üti
egymást. A hidegháborús hangulat sokak számára – pl. nekem – egyszerűen utolérhetetlen.
Azoknak nem ajánlom, akik játékról játékra ugrálnak, nincs szélesebb haditechnikai ismerete – és nem is
kíván ezen a téren előrelépni – túlságosan hozzá vannak szokva a hagyományos kő/papír/olló alapú tucat
RTS-hez és képtelenek a csapatjátékra.
A játékos állomány miatt azoknak ajánlom, akik nagyon türelmesek, rászánják az időt a fejlődésre és
képesek kivárni azt, hogy értelmes játékot tudjanak indítani, ahol a két oldal kb. azonos esélyekkel vághat
neki virtuális csatának.
HTKA.hu Wargame : Red Dragon
44
7. Linkek
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=247884292
https://docs.google.com/file/d/0B-vLigamtNE6X3JWSHVkdGxFVGM/edit
https://www.dropbox.com/s/lon0cgmjfqwq1oi/WargameRD_Hidden_Knowledge_Spreadsheet.
xlsx?dl=0
Molnibalage
2016.01.17