48
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum Dalam bagian ini penulis menyajikan tentang teor-teori umum yang berkaitan dengan Sistem Informasi yang meliputi : 2.1.1 Sistem Menurut Rainer (2007:2), Sistem adalah sekumpulan komponen- komponen yang bekerja sama dan berkolaborasi antara satu sama lain yang bergerak secara bersamaan secara sinergi untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:6), Sistem adalah suatu kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang berfungsi secara bersamaan untuk mencapai suatu hasil Jadi, dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Sistem adalah suatu kumpulan komponen yang memiliki keterkaitan satu sama lain dan memiliki tujuan yang sama dengan fungsi yang sama. 2.1.2 Informasi Menurut Rainer (2007:3), Informasi adalah sekumpulan data yang sudah diolah dan melalui sebuah proses di dalamnya sehingga yang pada awalnya tidak memiliki nilai (value) apa-apa kemudian berubah memiliki nilai yang terkandung didalamnya, dan nilai ini berarti bagi penerimanya.

BAB 2 2.1 Teori-teori Umum - BINA NUSANTARA | Library & …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01035... · 2013-05-10 · - Bahan -bahan pembelajaran tersedia ... c

  • Upload
    ngongoc

  • View
    217

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Umum

Dalam bagian ini penulis menyajikan tentang teor-teori umum yang berkaitan

dengan Sistem Informasi yang meliputi :

2.1.1 Sistem

Menurut Rainer (2007:2), Sistem adalah sekumpulan komponen-

komponen yang bekerja sama dan berkolaborasi antara satu sama lain yang

bergerak secara bersamaan secara sinergi untuk menyelesaikan suatu tugas

tertentu.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:6), Sistem adalah suatu

kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang berfungsi secara

bersamaan untuk mencapai suatu hasil

Jadi, dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Sistem adalah suatu

kumpulan komponen yang memiliki keterkaitan satu sama lain dan memiliki

tujuan yang sama dengan fungsi yang sama.

2.1.2 Informasi

Menurut Rainer (2007:3), Informasi adalah sekumpulan data yang sudah

diolah dan melalui sebuah proses di dalamnya sehingga yang pada awalnya tidak

memiliki nilai (value) apa-apa kemudian berubah memiliki nilai yang

terkandung didalamnya, dan nilai ini berarti bagi penerimanya.

8

2.1.3 Sistem Informasi

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:6), Sistem Informasi adalah

suatu kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan,

melakukan proses, menyimpan, dan menyediakan sebagai sebuah hasil dari

suatu informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis.

2.1.4 Database

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: 488), Database adalah suatu

kumpulan dari sebuah data yang saling berhubungan dan tersimpan yang diatur

dan dikendalikan dari pusat.

Jadi, Database adalah suatu kumpulan data yang berhubungan yang diatur

serta dikendalikan langsung melalui pusatnya.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:488), Database Management

System (DBMS) adalah sebuah sistem software yang mengatur dan

mengendalikan akses menuju database.

Jadi, Database Management System (DBMS) adalah sebuah software yang

dapat mengendalikan akses untuk dapat menggunakan database.

2.2 Teori-teori Khusus

Dalam bagian ini penulis menyajikan tentang teor-teori khusus yang berkaitan

dengan Sistem Informasi yang meliputi :

2.2.1 E-Learning

Menurut Clark dan Mayer (2007:7), e-learning adalah sebagai latihan yang

diterima pada sebuah komputer (termasuk CD-ROM, MP3, PDA, dan lain –

lain). Akkan tetapi, penggunaan internet sebagai media e-learning umumnya

9

lebih menguntungkan karena memiliki jangkauan yang lebih luas. Dewasa ini

pasti cukup banyak lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan

jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang dikeluarkan

relatif menjadi lebih murah. E-Learning merupakan sebuah emansipasi dalam

kegiatan belajar – mengajar dan masih akan terus berkembang.

Menurut Rosenberg (2001:28) mengatakan bahwa E-Learning adalah

penggunaan teknologi internet yang mengantarkan sekumpulan solusi global

untuk meningkatkan pengetahuan dan kinerja.

Menurut Effendi dan Zhuang (2005:6), E-learning adalah sebuah kegiatan

pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.

Disini media elektronik yang digunakan adalah komputer yang terhubung

dengan internet sebagai teknologi informasinya.

Menurut Turban (2005:118) E-Learning adalah proses belajar yang

didukung oleh web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual.

Menurut Mason (2006:1), E-learning dideskripsikan sebagai metode

pembelajaran yang disampaikan secara elektronik yang menggunakan alat-alat

seperti web conference, web-based tutorials, message boards, online assessment

dan masih banyak lagi.

Jadi, e-learning adalah suatu metode pembelajaran modern yang dapat

diterima dalam bentuk CD-ROM, MP3, dan PDA yang dimana juga

menggunakan internet sebagai media koneksi untuk memperluas jangkauan

yang dapat mencakup banyak orang.

10

2.2.1.1 Tipe-tipe E-Learning

Tipe – Tipe e-learning yang digunakan pada dewasa ini mencakup

dari Synchronous Training dan Asynchronous Training. Berikut adalah

Tipe pembelajaran e-learning beserta pengertianya.

2.2.1.1.1 Synchronous Training

Menurut Rosen (2009:255) Synchronous Training adalah suatu

pembelajaran online yang diambil pada waktu yang bersamaan

melalui mekanisme yang sama sebagai seorang pelajar dan seorang

instruktur.

Jadi, Synchronous Training adalah suatu metode pembelajaran

e-learning yang dimana pelajar dan instruktur bertemu pada waktu

yang telah ditentukan.

2.2.1.1.2 Asynchronous Training

Menurut Rosen (2009:223), Asynchronous Training adalah

suatu pembelajarn online, yang dimana semua pembelajaran itu

sudah tersedia di web site e-learning tersebut, waktu yang dipilih

sesuai keinginan sendiri, dan bersifat self guided.

Jadi, Asynchronous Training adalah suatu metode

pembelajaran e-learning yang dimana pelajar dapat mengakses

konten e-learning yang sudah tersedia kapan saja.

11

2.2.1.2 Tipe-tipe Asynchronous Training

Menurut Rosen (2009:67), Asynchronous Training bisa dibagi

menjadi dua metode yaitu Rapid Asynchronous e-learning dan Traditional

Asynchronous e-learning.

2.2.1.2.1 Rapid Asynchronous E-Learning

Menurut Rosen (2009:67), Rapid Asynchronous e-learning

adalah suatu metode yang ringan dan cepat dari pembuatan modul

pembelajaran asynchronous.

Jadi, Rapid Asynchronous e-learning adalah suatu sub-metode

dari asynchronous training yang bersifat ringan dan cepat.

2.2.1.2.2 Traditional Asynchronous E-Learning

Menurut Rosen (2009:67), Traditional Asynchronous e-

learning adalah metode pembuatan yang berskala besar dalam

pembuatan modul pembelajaran asynchronous.

Jadi, Traditional Asynchronous e-learning adalah suatu high-

level method yang merupakan salah satu sub-metode dari

Asynchronous Training.

2.2.1.3 Perbedaan Synchronous dengan Asynchronous

Menurut Rosen (2009:62), terdapat perbedaan antara metode

Synchronous dan metode Asynchronous. Perbedaan tersebut meliputi hal-

hal sebagai berikut :

12

Tabel 2.1 Perbedaan Synchronous dan Asynchronous

Sumber : Rosen (2009:62), Proven Practices and Emerging Technologies

to Achieve Real Results

Synchronous Asynchronous

- Konten yang ada membutuhkan

instruktur dengan kebutuhan yang jelas

untuk berlangsungnya komunikasi

antara instruktur dan murid.

- Konten yang ada dapat berdiri sendiri.

- Instruktur tersedia ketika murid juga

memiliki waktu yang tersedia.

- Bahan-bahan pembelajaran tersedia

24/7.

- Kurangnya motivasi untuk belajar

dari murid.

- Murid hanya membutuhkan bahan

pembelajaran disaat diperlukan.

- Instruktur dapat mengubah konten

pada real-time

- Bahan pembelajaran yang digunakan

sebagai sumber korporat, referensi

untuk meningkatkan produktifitas.

2.2.1.4 Five Developmental Stages of Web Courses

Menurut Rosen (2009:36), Penyampaian keseluruhan pembelajaran

melalui web adalah Teknologi dan trend terkini yang bersifat relatif.

Seperti teknologi baru pada umumnya dan lebih spesifik, Web sites

memiliki keterlibatan, jadi dituntut untuk memiliki sebuah situs

pembelajaran / web courses. Web Course hanya bagian dari sebuah web

site. Jadi, ada lima langkah untuk mengembangkan sebuah web course

13

seperti denial, outsourcing, powerpoint, execution, dan integration yang

berhubungan dengan e-learning.

2.2.1.4.1 Denial

Ketika dianggap sebagai sebuah e-learning, organisasi atau

lembaga pendidikan butuh untuk melihat kepada pelatihannya dan

penggunanya untuk melihat apakah beberapa atau sebagian dari

pelatihan tersebut bisa disampaikan melalui web.

2.2.1.4.2 Outsourcing

Ketika organisasi atau lembaga pendidikan memutuskan untuk

memulai sebuah e-learning, mereka melihat kepada cara yang

dimana mereka dapat memberikan outsourcing kepada inisiatif baru

ini.

2.2.1.4.3 Powerpoint

Suatu permasalahan ketika suatu lembaga pendidikan atau

company ingin merangkul e-learning ketika trainers, product

managers, human resources managers, dan semua baris dari binis

termasuk e-learning menjadi satu cara untuk menyampaikan

informasi kepada pangsa pasarnya. Pada tahap ini karyawan

mengetahui e-learning dan secara alami memasukan e-learning

sebagai standar pelatihan bisnis.

14

2.2.1.4.4 Execution

Eksekusi membagikan banyak sekali kesamaan proses sebagai

sebuah outsourcing. Organisasi mungkin memasang sebuah LMS,

membeli rangkaian pembelajaran, dan melakuan pengembangan

outsourcing terhadap isi diluar lingkup. Pada tahap ini, managers dan

pengembang mata pembelajaran melihat peluncuran mata

pembelajaran dan melakukan diskusi tentang pembelajaran yang

diterima dan apa yang mereka bisa lakukan untuk menarik mereka

untuk mencapai bisnis objek yang baik.

2.2.1.4.5 Integration

Pada tahap ini, organisasi mungkin memiliki LMS, katalog

pembelajaran, pembelajaran yang di kembangkan oleh pengembang

pembelajaran yang profesional, dan pembelajaran yang didirikan

secara internal.

2.2.1.5 The Charactersitics of Good E-Learning

Menurut Rosen (2009:46), e-learning yang baik harus memiliki

karakteristik sebagai berikut :

2.2.1.5.1 Simple and Clean User Interface

Web site e-learning harus memiliki tampilan yang simple

tetapi tetap memiliki informasi yang dibutuhkan.

15

2.2.1.5.2 Access to Any Information Within Three Clicks

Web site e-learning seharusnya memampukan user yang

menggunakannya mendapatkan informasi apapun dengan hanya tiga

klik. Sebuah web e-learning harus didesain untuk memberikan

kebutuhan sebagai berikut :

– Halaman pembelajaran dan halaman chapter menyediakan

pratinjau terhadap informasi yang biasanya sangat membantu

terhadap kebanyakan pembelajar.

– Halaman mewakili informasi inti.

– Subpages bisa digunakan untuk menyediakan video alternatif

atau langkah tahap per tahap.

2.2.1.5.3 Support of Global and Local Navigation

Web site e-learning yang baik harus mempunya navigasi yang

bersifat global maupun local.

Gambar 2.1 Global and Local navigation

Sumber : Rosen (2009:50), Proven Practices and Emerging

Technologies to Achieve Real Results.

16

2.2.1.5.4 No Bermuda Triangles

Web site e-learning yang baik harus bisa mendapatkan

informasi hanya dengan tiga klik saja, terlalu banyak fitur yang

berlebihan bisa membuat user tersesat saat melakukan navigasi web

site e-learning.

2.2.1.5.5 Sticky or a Ping-Pong Web Site

Web site e-learning yang baik harus bisa keduanya yaitu sticky

atau ping-pong web site. Dikatakan sticky ketika pembelajar

membutuhkan untuk mengambil mata pembelajaran dan mereka

tinggal lebih lama di halaman pembelajaran dalam waktu yang

wajar. Dikatakan ping-pong settelah pembelajar menyelesaikan

pembelajaran karena bisa menjadi sumber yang bagus yang

membuat pembelajar bisa kembali mengakses web site e-learning

tersebut.

2.2.1.5.6 Rapid Downloads

Beberapa cara untuk membuat waktu download menjadi lebih

kecil :

– Gunakanlah gambar yang diambil dan disimpan dengan format

resolusi yang ringan.

– Multimedia apapun harus dioptimalkan atau diubah menjadi

ukuran daya yang kecil sehingga bisa di-download lebih cepat

– Jika ada video yang berdurasi panjang, pecahkan video tersebut

menjadi beberapa seri atau segment.

17

2.2.1.5.7 The Ability to Work on Any Screen and Browser

Web site e-learning yang baik harus bisa dijalankan dan

berfungsi dengan baik terhadap semua jenis browser, walau

terkadang ada beberapa script yang tidak dapat berjalan pada

browser tertentu.

2.2.1.5.8 A “Look and Feel”: “Branding” in Web Page Layout

and Design

Web site e-learning yang baik harus mendukung brand image

dari organisasi didalamnya, termasuk dengan warna logo organisasi

terhadap semua pembelajaran.

Menurut Effendi dan Zhuang (2005:6) karakteristik e-learning

adalah :

a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, diaman pengajar dan

siswa, siswa dan sesama siswa atau pengajar dan sesama

pengajar dapat berkomunikasi dengan relative mudah tanpa

dibaasi oleh hal hal yang protokoler.

b. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan

komputer networks)

c. Mengunakan bahan ajar bersifat mandiri (Self Learning

Materials) disimpan dikomputer sehinga dapat diakses oleh

pengajar dan siswa dimana saja dan kapan saja bila yang

bersangkutan perlu

18

d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil

kemauan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan admistrasi

pendidikan dapat dilihat setiap saat komputer.

2.2.1.6 Tools for E-Learning

Menurut Rosen (2009:82), Tidak ada satupun tools yang dapat

digunakan untuk membuat semua jenis elemen yang berbeda didalam e-

learning. Pembuatan e-learning yang efektif membutuh sejumlah tools dan

pengukuran yang tepat tentang bagaimana dan kapan digunakan secara

tepat. Sebelum memilih tools yang ingin digunakan, pengembang

pembelajaran harus mengidentifikasi tipe dari pembelajaran yang ingin

dibuat ( Synchronous / Asynchronous ) dan fitur apa saja yang ingin

diberikan didalam pembelajaran tersebut.

2.2.1.6.1 Traditional E-Learning Tools

Dalam pembuatan pembelajaran tradisional, pengembang

harus membuat sebuah storyboard, layout dan desain daripada

halaman pembelajaran tersebut.

2.2.1.6.2 Rapid E-Learning Tools

Tools harus difokuskan terhadap konten dibandingkan terhadap

layout grafik.

2.2.1.6.3 Graphic and Simulation Tools

Alat grafik dan simulasi yang digunakan di rapid e-learning

untuk membuat interaksi yang dimana seorang desainer membuatnya

19

dengan flash maupun dreamweaver. Pengembang tools membuat

templates yang umum dengan adanya interaksi; kemudian

pengembang memperbolehkan untuk adanya perubahan kecil

terhadap templates yang ada, seperti mengubah jenis text. Beberapa

alat simulasi yang terkenal seperti captivate, camtasia, dan viewlet

builder. Alat interaksi seperti raptivity atau hot.

2.2.1.6.4 Synchronous E-Learning Tools

Untuk melancarkan menerapkan pembelajaran online

synchronous dibutuhkan minimum konfrensi penghubung dan alat

seperti WebEx, Citrix Go-ToMeeting, atau Adobe Acrobat Connect.

2.2.1.7 LMS (Learning Management System)

Menurut Rosen (2009:224), Learning Management System adalah

sistem software yang digunakan untuk mengatur alur pelajar dengan

modul pembelajaran.

Jadi, Learning Management System adalah suatu software yang

digunakan untuk mengatur antara pelajar dengan beberapa modul

pembelajaran.

2.2.1.8 CMS (Content Management System)

Sistem manajemen konten (Inggris : Content Management System,

disingkat CMS), adalah perangkat lunak yang memungkinkan seorang

untuk menambahkan dan/atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu

20

situs web. Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) tediri

dari dua elemen yaitu :

- Aplikasi Manajemen isi ( Content Management Application (CMA))

- Aplikasi Pengiriman isi ( Content Delivery Application (CDA))

2.2.1.9 LCMS (Learning Content Management System)

Menurut Rosen (2009:224), Learning Content Management System

adalah suatu sistem yang juga mendukung pembuatan, penyimpanan,

penggunaan kembali dan pengaturan dari setiap modul pembelajaran di

dalam central repository

Jadi, LCMS atau Learning Content Management System adalah

sistem yang dapat memberikan kemampuan dalam membuat, menyimpan,

menggunakan kembali dan mengatur suatu modul yang sudah ada atau

belum ada.

2.2.1.10 Keuntungan E-Learning

Menurut Rosenberg (2001:30-31), Keuntungan E-Learning adalah:

1. E-Learning Lower costs

E-Learning memotong beban travel, mengurangi waktu perjalanan

manusia dan mengurangi kebutuhan infrastruktur.

2. E-Learning enhances business responsiveness

E-Learning dapat mencapai jumlah pengguna secara virtual dan

berkesinambungan.

3. Messages are consistent or customized, depending on need

21

semua orang mendapatkan konten yang sama, disajikan dalam cara

yang sama.

4. Content is more timely and dependable

Karena web nya diaktifkan, E-Learning dapat di-update secara

instan, membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk periode

waktu yang lebih lama.

5. Learning is 24/7

Orang dapat mengakses E-Learning dimana pun dan kapan pun.

6. No User “ramp up” time

Dengan jutaan orang yang siap dengan web dan nyaman dengan

teknologi browser, pembelajaran mengakses Elearning dengan cepat

tidak menjadi masalah.

7. University

E-Learning adalah web yang aktif dan dapat mengambil keuntungan

universal dari internet protocol dan browser.

8. Build Community

Web memungkinkan orang untuk membangun komunitas dimana

mereka dapat datang bersama – sama untuk berbagi pengetahuan dan

wawasan .

9. Scalability

E-Learning mempunya skala yang tinggi.

10. Leverages the corporate investment in the web

Eksekutif semakin mencari cara untuk meningkatkan investasi besar

mereka di perusahaan intranets.

22

11. Provides an increasingly valuable customer service

Meskipun tidak berfokus secara internal, bisnis Ecommerce dapat

ditingkatkan melalui penggunaan efektif dan menarik dari e-learning

yang membantu customer memperoleh keuntungan dari situs

tersebut.

2.2.1.11 Kerugian E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005:15-17), keterbatasan dalam E-

Learning adalah :

• Budaya

Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalu

Komputer. Penggunaan e-learning menuntut budaya self- learning,

dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar.

Sebaliknya, pada sebagian besar budaya pelatihan di Indonesia,

motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Apabila

Pengajarnya terasa cocok dan menyenangkan, motivasi pelajar

bertambah, begitu pula sebaliknya. Dalam Pelatihan di ruang kelas,

60% energi dari pengajar, sedangkan pelajar hanya mendengar dan

mencatat. Namun dalam e-learning, 100% energi dari pelajar. Oleh

karena itu, beberapa orang masih merasa segan berpindah dari

pelatihan di kelas ke pelatihan e-learning.

• Investasi

Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu

organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk

mulai mengimplementasikan E-Learning. Investasi dapat berupa

23

biaya desain dan pembuatan program Learning Management System,

paket pelajaran dan biaya – biaya lain, seperti promosi dan change

management system. Apabila insfrastruktur yang dimiliki belum

memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk

membeli komputer, jaringan, server dan lain sebagainya.

• Teknologi

Karena Teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan

teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi

konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik.

Sebagai contoh, ada beberapa paket pelajaran e-learning yang hanya

dapat dijalankan di browser explorer. Oleh karena itu, kompatibilitas

teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan

menggunakan suatu paket e-learning.

• Infrastruktur

Internet belum menjangkau semua kota di indonesia, layanan

broadband baru ada di kota – kota besar. Akibatnya, belum semua

orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan

internet.

• Materi

Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa

materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan yang

memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah raga dan instrumen

musik, sulit disampaikan melalui e-learning secara sempurna. Akan

tetapi, e-learning dapat digunakan untuk memberikan dasar – dasar

pelatihan sebelum masuk ke praktik. Banyak desain pelajaran e-

24

learning tidak tepat sehingga pelajar bosan dan tidak mau

menyelesaikan pelajaran. Kebanyakan pelajaran e-learning di

Indonesia masih berbentuk seperti buku teks di sekolah dengan

tambahan sedikit animasi. Hal tersebut tentu tidak memberikan

banyak nilai tambah untuk pelajar sehingga ia merasa semua

pelajaran e-learning membosankan. Oleh karena itu, suatu paket e-

learning harus didesain sedemikian rupa sehingga teratur menurut

keingintahuan dan minat belajar siswa.

2.2.1.12 Model Strategi E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005:25-31), strategi e-learning

melibatkan empat tahap :

• Analisa

Dalam setiap strategi, baik strategi untuk proyek teknikatau

manajemen, Anda harus terlebih dahulu menganalisa keadaan

organisasi. Anda harus melakukan analisa terhadap apa yang perlu

dicapai dalam strategi dan faktor– faktor di lingkungan organisasi

yang mempengaruhi strategi. Faktor – faktor yang kita analisa :

o Kebutuhan Organisasi

Analisa Kebutuhan organisasi akan melihatkeadaan organisasi

sekarang dan apakahkeberadaan e-learning dapat memberikan

dampak positif .

25

o Kebutuhan Pelatihan

Analisa kebutuhan pelatihan akan melihat kebutuhan organisasi dari

segi pelatihan secaralebih spesifik dan hubungannya dengan e-

learning.

o Budaya Organisasi

Analisa terhadap kultur perusahaan dan apakah kultur tersebut

cocok dan kondusif untuk menerapkan e-learning.

o Infrastruktur

Analisa keadaan teknologi dan infrastruktur organisasi dari

segi pelaksanaann e-learning.

• Perencanaan

Perencanaan merupakan sesuatu yang harus dilakukandalam strategi

apapun. Hasil analisa tahap sebelumnya menjadi dasar proses

menyusun rencana penerapan e-learning.Aspek Perencanaan yang

ditinjau adalah :

o Network

Merencanakan apa yang harus disiapkan dari segi infrastruktur

dan teknologi agar dapat menerapkan e-learning sesuai keinginan

organisasi.

o Learning Management System

Merencanakan fungsi – fungsi yang harus dimiliki LMS dan

bagaimana mengembangkannya agar sesuai dengan kebutuhan

organisasi.

26

o Materi

Materi yang ditawarkan harus sesuai hasil analisa kebutuhan

pelatihan.

o Marketing

Merencanakan cara pemasaran dan promosi yang cocok untuk

membuat pelajar atau karyawan tertarik dan berminat mencoba E-

Learning.

• Pelaksanaan

Tahap Pelaksanaan dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan waktu

pelaksanaan :

o Pre Launch

Memastikan bahwa produk tidak memiliki kelemahan atau

kekurangan.

o Launch

Setelah persiapan selesai, selanjutnya dapat memperkenalkan

e-learning kepada seluruh anggota organisasi.

o Post Launch

Menjaga tingkat keikutsertaan anggota dalam program e-

learning dan cara menjaga kepuasan pembelajaran peserta pelatihan.

• Evaluasi

Mengevaluasi hasil pembelajaran peserta pelatihan yang

berhubungan dengan pemakaian materi. Penilaian akan dilakukan

secara betingkat sebagai berikut :

27

o Level 1

Mengukur kepuasan peserta pelatihan dari segi interaksi dan

tampilan program E-Learning

o Level 2

Mengukur hasil pembelajaran, apakah peserta pelatihan dapat

menyerap materi.

o Level 3

Mengukur apakah materi pembelajaran benar – benar

digunakan oleh peserta pelatihan ketika melakukan kegiatan sehari –

hari sehingga kinerja meningkat.

o Level 4

Mengukur berapa banyak hasil yang didapat oleh organisasi

dengan adanya pelatihan e-learning sehingga kinerja sumber daya

manusia meningkat.

2.3 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Dalam Analisis dan Perancangan Sistem Informasi penulis menyajikan konsep

object-oriented, keuntungan pengembangan object-oriented, pemodelan dengan

Unified Modeling Language, pengembangan object-oriented System dengan Unified

Process.

2.3.1 Pengertian Analisis Sistem

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:4), Analisis Sistem adalah

sebuah proses memahami dan menentukan secara rinci apa yang harus dilakukan

oleh suatu sistem informasi, yang melakukan analisa terhadap sistem adalah

seorang sistem analis. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:4), Sistem

28

Analis adalah seorang profesional bisnis yang menggunakan analisa dan

kemampuan desain untuk memecahkan suatu permasalahan bisnis menggunakan

teknologi informasi.

Menurut Whitten (2004:186), Analisis Sistem adalah teknik pemecahan

masalah yang mengurai sistem menjadi potongan-potongan komponen dengan

tujuan untuk mempelajari seberapa baik bagian-bagian komponen bekerja dan

berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.

Jadi, dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem

adalah suatu teknik atau proses dalam rangka menentukan komponen demi

komponen secara rinci dan jelas untuk dapat diimplementasikan secara fisik.

2.3.2 Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)

Pendekatan berorientasi objek adalah sebuah pendekatan yang digunakan

untuk melakukan analisa dan merancang sistem dengan pendekatan berorientasi

objek.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:60), Object Oriented

Approach (pendekatan berorientasi objek) adalah pendekatan yang memandang

sistem informasi sebagai kumpulan dari objek-objek yang berinteraksi serta

bekerja sama untuk menyelesaikan tugas-tugas.

Object Oriented Analysis and Design (OOAD) merupakan suatu metode

untuk mengidentifikasi masalah dengan menggunakan model yang dibuat

menurut konsep sekitar dunia nyata. Menurut Mathiassen, Munk-Madsen,

Nielsen, dan Stage (2000:135), OOAD adalah metode untuk melakukan analisa

dan merancang sistem dengan pendekatan berorientasi objek.

29

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:60), Object Oriented

Analysis (OOA) mendefinisikan semua tipe dari objek yang bekerja dalam

sistem dan menunjukan interaksi user dan apa yang diperlukan untuk

menyelesaikan tugas.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:60), Object Oriented Design

(OOD) mendefinisikan semua tipe dari objek yang berkepentingan untuk

berkomunikasi dengan orang dan alat didalam suatu sistem, menunjukan

bagaimana objek berinteraksi dalam menyelesaikan tugas, dan menyaring

definisi dari setiap tipe objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa

atau lingkungan yang spesifik.

Object adalah benda, baik secara fisik maupun konseptual yang terdapat

disekitar kita yang dapat dilihat, disentuh atau dirasakan. Menurut Satzinger,

Jackson, dan Burd (2010: 60), Object adalah suatu hal dalam sistem komputer

yang bisa merespon pada pesan-pesan. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd

(2010:61-63), sistem komputer memiliki banyak macam objek, seperti user

interface object dan problem domain object.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 62), User Interface Object

adalah suatu objek yang berinteraksi dengan user ketika user menggunakan

sistem, seperti button, menu item, textbox atau label.

Gambar 2.2 Attributes and methods of UI Object

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:62), Object Oriented Analysis and

Design with the Unified Process

30

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:63), Problem Domain Object

adalah objek yang spesifik pada aplikasi bisnis. Contohnya, Objek pelanggan,

objek pemesanan, objek produk dalam sistem proses pemesanan.

Gambar 2.3 Attributes and methods in problem domain object

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:62), Object Oriented Analysis and

Design with the Unified Process

2.3.3 Konsep Object Oriented

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:60), Object Oriented

Approach adalah pengembangan sistem yang melihat sebuah sistem informasi

sebagai koleksi dari obyek yang saling berinteraksi bekerja bersama untuk

mencapai suatu tugas. Karena object-oriented approach melihat sistem

informasi sebagai koleksi dari obyek yang berinteraksi, Object Oriented

Analysis (OOA) mendefinisikan semua tipe obyek yang melakukan pekerjaan

dalam suatu sistem dan menunjukkan interaksi pengguna yang dibutuhkan untuk

menyelesaikan tugas.

Sedangkan Object Oriented Design mendefinisikan semua tipe obyek

yang diperlukan unutk berkomunikasi dengan orang dan peralatan dalam sistem,

menunjukan bagaimana obyek berinteraksi untuk menyelesaikan suatu tugas,

dan menyempurnakan definisi dari setiap tipe dari obyek sehingga dapat

diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan yang spesifik.

31

2.3.3.1 Problem Domain

Problem domain merupakan bagian dari beberapa tahapan dalam

analisis sistem yang mengidentifikasi kebutuhan sistem. Menurut

Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:56). Problem Domain adalah bidang

bisnis pengguna yang membutuhkan solusi sistem informasi.

2.3.3.2 Classes

Class merupakan kumpulan dari sebuah objek yang memiliki

kesamaan karakteristik tertentu. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd

(2005:63), Class adalah tipe atau klasifikasi yang semua objek yang sama

berada.

2.3.3.3 Attributes

Attributes merupakan bagian isi dari sebuah objek, seperti contoh :

manusia memiliki nama, jenis kelamin, dan sebagainya. Menurut

Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:62), Attributes adalah objek yang

memiliki nilai, seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi, keterangan tombol

atau label atau nama, dan nomor telepon pelanggan.

2.3.3.4 Methods

Methods merupakan sebuah deskripsi dari aktifitas atau tindakan

yang dapat dilakukan oleh objek. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd

(2005:62), Methods adalah tindakan atau pekerjaan yang mendeskripsikan

kemampuan yang objek dapat lakukan.

32

2.3.3.5 Messages

Messages adalah pesan yang digunakan untuk komunikasi antar

objek. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:63), Messages adalah

komunikasi antara objek yang dimana satu objek bertanya kepada objek

lain untuk meminta atau melakukan salah satu method.

2.3.3.6 Association Relationships

Association Relationships merupakan sebuah hubungan yang terjalin

antar objek. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 66), Association

Relationships adalah sebuah hubungan yang secara natural terjadi antar

objek, seperti ketika pelanggan berhubungan dengan pemesanan.

2.3.3.7 Multiplicity

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:66), Multiplicity adalah

suatu penomoran dari hubungan antar objek.

2.3.3.8 Encapsulation

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:66), Encapsulation

adalah kombinasi atribut dan metode kedalam satu unit dan

menyembunyikan struktur internal dari suatu objek.

33

2.3.3.9 Inheritance

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:66), Inheritance adalah

sebuah konsep yang dimana satu kelas objek yang membagikan beberapa

karakteristik kepada kelas lainnya.

2.3.3.10 Generalization / Specialization Hierarchy

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:67), Generalization /

Specialization hierarchy adalah sistem klasifikasi yang terstruktur atau

peringkat kelas dari banyaknya kelas umum menjadi banyak spesialis

subclass. Biasanya disebut dengan inheritance hierarchy. Menurut

Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:189), Generalization / Specialization

hierarchy didasarkan pada gagasan bahwa orang-orang mengklasifikasikan

sesuatu dari segi persamaan dan perbedaan.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:67), Superclass adalah

kelas umum dalam hirarki generalisasi atau spesialisasi yang bisa diperluas

menggunakan subclass.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:67), Subclass adalah

kelas yang special dalam hirarki generalisasi atau spesiaslisasi yang

mengandung atribut tambahan dan metode khusus dari kelas umum yang

diperluas.

34

Gambar 2.4 Generalization / Specialization hierarchy

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:190), System Analysis &

Design in a Changing World

2.3.3.11 Polymorphism

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:67), Polymorphism

adalah karakteristik dari objek yang memperbolehkan mereka untuk

memiliki respon yang berbeda pada pesan yang sama.

2.3.4 Keuntungan Pengembangan Object-Oriented

Keuntungan Pengembangan Object-Oriented yaitu :

1. Object menjadi lebih natural (Naturalness)

Naturalness adalah karakteristik dalam object-oriented approach yang

mendeskripsikan ketetapan dengan jalan pemikiran orang mengenai dunia

mereka dimana itu sesuai dengan kecenderungan orang untuk berbicara

mengenai pekerjaan dan diskusi kebutuhan sistem dalam kaitannya dengan

kelas dari obyek.

35

2. Kelas dari obyek dapat digunakan (Reuse)

Keuntungan dari object-oriented approach adalah memperbolehkan kelas

dan objek untuk ditemukan sekali dan digunakan berkali-kali.

2.3.5 Pemodelan dengan Unified Modeling Language

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:48) Unified Modeling

Language adalah sebuah set standar dari model pembangunan dan notasi yang

dikembangkan secara spesifik untuk pengembangan object-oriented. Beberapa

model yang digunakan dalam pengembangan sistem antara lain yaitu :

1. Model dari komponen sistem menggunakan UML

Terdiri dari Use case diagram, Class diagram, Activity diagram, Sequence

diagram, Communication diagram, Package diagram.

2. Model yang digunakan untuk mengatur proses pengembangan

Terdiri dari PERT chat, Gantt chart, Organization hierarchy chart,

Financial analysis models.

2.3.6 Pengembangan Object-oriented System dengan Unified Proces

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:50), Unified Process adalah

sebuah metodologi pengembangan sistem berorientasi obyek. Unified Process

bertujuan mendefinisikan metodologi secara lengkap, untuk menambahkan

beberapa unique features, menggunakan UML untuk sistem model dan UP

system development life cycle. Ada 4 fase dalam UP system development life

cycle antara lain adalah inception, elaboration, construction, dan transition.

Sedangkan tahap pengembangan sistem dengan unified process terdiri dari 6 hal

36

utama, UP development disciplines, yaitu : pemodelan bisnis, requirements,

designs, implementation, testing, deployment.

2.3.6.1 Pemodelan Bisnis

Tujuan utama dari pemodelan bisnis adalah memahami dan

mengkomunikasikan dasar dari lingkungan bisnis dimana sistem akan

dikembangkan. Ada 3 aktifitas utama dalam pemodelan bisnis, yaitu :

1. Memahami lingkungan bisnis

Tujuan utama dari aktifitas ini adalah mendeskripsikan masalah atau

kebutuhan dari bisnis, mempertimbangkan kebutuhan antarmuka

untuk sistem lain, mengevaluasi arsitektur dan batasan sistem atau

standar yang ada, menganalisis berbagai sistem stakeholders.

2. Membuat bayangan dari sistem

Tujuan utama dari aktifitas ini adalah membuat list dari keuntungan

bisniis utama, membuat list dari sistem obyektif, mengembangkan

list dari kapabilitas sistem.

3. Membuat bisnis model

Tujuan utama dari aktifitas ini adalah mengidentifikasi bisnis event,

memodelkan proses bisnis dan workflow, mendefinisikan informasi

dan data flow models.

2.3.6.2 Requirements

Tujuan Requirements disciplines adalah memahami dan

mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan processing requirements.

Seseorang analis membutuhkan koleksi dari model untuk memahami

system requirements. Requirements disciplines mempunyai 6 aktifitas

37

yaitu mengumpulkan detail informasi, mendefinisikan functional

requirements, mendefinisikan non-functional requirements,

memprioritaskan requirements, membangun user interface dialogs,

mengevaluasi requirements dengan user. Requirement ini dispesifikasi

dengan menggunakan model ini yaitu :

1. Activity Diagram

Activity diagram adalah tipe dari workflow diagram yang

mendeskripsikan aktifitas user dan sequential flow mereka. Workflow

adalah sequence dari tahap untuk proses transaksi bisnis.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:144), Activity

Diagram adalah tipe dari workflow diagram yang mendeskripsikan

kegiatan user dan alur uturan mereka.

Gambar 2.5 Activity Diagram Symbols

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:145), Object Oriented

Analysis and Design with the Unified Process

38

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:145).

Synchronization Bar adalah suatu symbol yang digunakan dalam

activity diagram untuk mengkontrol pembagian atau penggabungan

dari urutan jalur.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:145). Swimlane

adalah suatu area yang berbentuk kotak pada activity diagram yang

merepresentasikan aktifitas yang selesai oleh seorang agen.

2. Use Case Diagram

User case diagram adalah sebuah diagram yang menunjukan

berbagai peran users dan cara users berinteraksi dengan sistem.

3. Event Table

Event table terdiri dari event, trigger, source, user case,

response, dan destination.

Gambar 2.6 Information about each event and the resulting use

case in an event table

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:174), Object Oriented

Analysis and Design with the Unified Process

a) Event berisi kejadian yang menyebabkan sistem melakukan

seseuatu

39

b) Trigger berisi hal-hal yang memicu suatu event

c) Source berisi sumber dari data yang di-input ke sistem

d) Use case berisi hal yang terjadi pada sistem ketika suatu event

terjadi

e) Response berisi output yang dihasilkan oleh sistem

f) Destination berisi tujuan dari output tersebut

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:175), Event Table

adalah bagan kasus yang berisi daftar acara yang merupakan bagian

kunci dari informasi tentang setiap acara

4. System Sequence Diagram

System Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang

menunjukan sequence dari pesan antara external actor dan sistem

selama use case atau scenario.

5. Domain Model Class Diagram

Sebuah UML class diagram yang menunjukan mana yang

penting dalam pekerjaan user, problem domain classes, assosiasi

antar kelas, dan attributes mereka.

6. Statechart

Statechart adalah sebuah diagram yang menunjukan hidup dari

sebuah obyek dalam state dan transisitions.

2.3.6.3 Desain

Tujuan dari design adalah membangun arsitektur dan detail dari

hardware, network, software, dan database. Ada 6 tahap dalam design :

mendesain arsitektur layanan pendukung dan deployment environment,

40

mendesain software architecture, mendesain use case realization,

mendesain database, mendesain sistem dan user interface dan mendesain

sistem keamanan dan sistem kontrol.

2.3.6.3.1 Desain Deployment Environment

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:270), Deployment

Environment terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat

lunak (software), dan lingkungan jaringan yang dimana sistem akan

berjalan.

2.3.6.3.1.1 Single Computer and Multitier Architecture

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:270),

Single-computer architecture adalah arsitektur yang

menjalankan sistem komputer tunggal dalam mengeksekusi

semua aplikasi yang berhubungan dengan perangkat lunak.

Gambar 2.7 Single-computer architecture

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:271), Object

Oriented Analysis and Design with the Unified Process

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:271),

multitier architecture adalah arsitektur yang mendistribusikan

aplikasi terkait dengan perangkat lunak atau pengolahan di

beberapa sistem komputer.

Multitier architecture dapat dibagi menjadi 2 tipe yaitu :

41

– Clustered architecture, sekolompok komputer dari jenis

yang sama yang berbagi beban pengolahan dan bertindak

sebagai sistem komputer tunggal yang besar.

– Multicomputer architecture, sekelompok komputer yang

berbeda yang berbagi beban pengolahan melalui

spesialisasi fungsi.

Gambar 2.8 Clustered and multicomputer architectures

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:271), Object

Oriented Analysis and Design with the Unified Process

2.3.6.3.1.2 Centralized and Distributed Architecture

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:272),

Centralized architecture adalah arsitektur yang sumber daya

komputasinya dalam sebuah lokasi sentral.

42

2.3.6.3.2 Desain Software Architecture

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:277), software

architecture terdiri atas :

2.3.6.3.2.1 Client / Server Architecture

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:277), Client

adalah sebuah proses modul, objek, atau komputer yang

meminta layanan dari satu atau lebih server.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:277),

Server adalah sebuah proses, modul, obhek, atau komputer

yang menyediakan layanan melalui internet.

Gambar 2.9 Client/server architecture with a shared

database

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:271), Object

Oriented Analysis and Design with the Unifed Process

2.3.6.3.2.2 Three-layer Client / Server Architecture

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:277),

Three-layer architecture adalah sebuah client/server

architecture yang membagi sebuah aplikasi menjadi view

layer, business logic layer, dan daya layer.

43

Gambar 2.10 Three-layer architecture

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:280), Object

Oriented Analysis and Design with the Unifed Process

2.3.6.3.3 Desain Class Diagram

Design class diagram adalah extension dari domain model

class diagram yang dikembangkan selama object-oriented

requirements. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:60),

Class Diagram adalah suatu model grafik yang digunakan didalam

pendekatan object-oriented untuk menunjukan class dari suatu objek

didalam sistem. Adapun notasi yang digunakan dalam class diagram

adalah :

1. Class berisi attribute dan method.

Gambar 2.11 Class pada Class Diagram

2. Struktur relasi pada class diagram, yaitu :

a. Assosiasi merupakan suatu hubungan yang saling

berkaitan diantara beberapa class.

44

Gambar 2.12 Asosiasi pada Class Diagram

b. Agregasi adalah relasi yang menggambarkan class

bagian dari class lain. Agregasi terbagi menjadi dua yaitu

shared (lemah) dan composite (kuat).

Gambar 2.13 Composite dan Shared pada Class

Diagram

c. Generalisasi adalah pengelompokan beberapa class

secara umum.

Gambar 2.14 Generalisasi pada Class Diagram

d. Multiplicity atau hubungan antara obyek dengan obyek

yang lain pada class diagram terdiri atas : 1 (exactly one),

0 . . 1 (zero to one), 0 . . * (zero to many), 1 . . * (one to

many), * . . *(many to many). Apabila terjadi hubungan

many to many, maka harus dilakukan normalisasi.

45

2.3.6.3.3.1 First Cut Class Diagram

Desain First-cut class diagram dikembangkan

berdasarkan hanya pada domain model. Aturan dalam

pengembangan first-cut class diagram, yaitu :

1. Hubungan satu banyak (one to many) yang menunjukkan

hubungan superior/subordinate, biasanya panah navigasi

dari superior ke subordinate. Contoh : class order ke

detail order.

2. Hubungan wajib, dimana class yang satu tidak bisa tanpa

obyek dari class lain, biasanya panah navigasi dari yang

independent ke yang dependent. Contoh : class

pelanggan ke class order.

3. Ketika sebuah obyek memerlukan informasi dari obyek

lain maka panah navigasi akan dibutuhkan, menunjuk

baik pada obyek itu sendiri atau ke parents dalam

hierarkinya.

4. Panah navigasi juga bisa bidirectional

2.3.6.3.3.2 Updated Design Class Diagram

Updated design class diagram berisi completeted class

diagram dari domain layer class. Updated design class

diagram bisa menyediakan hal yang baik, melalui dokumentasi

dari design classes dan melayani sebagai cetak biru untuk

pemrograman sistem.

46

2.3.6.3.4 Desain Sequence Diagram

Dalam sequence diagram menggunakan semua elemen yang

sama pada SSD. Perbedaannya adalah :System obyek digantikan

oleh semua internal obyek dan pesan dalam sistem. Tujuan dari

desain sequence diagram adalah mendefinisikan internal processing

yang harus terjadi dalam automated system. Notasi dalam sequence

diagram, yaitu :

1. Actor memiliki fungsi untuk berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.15 Actor pada Sequence Diagram

2. Object merepresentasikan sistem otomatis.

Gambar 2.16 Object pada Sequence Diagram

3. Activation lifeline menampilkan urutan pesan dari awal hingga

akhir dan menunjukkan kapan sebuah obyek menjalankan

method.

Gambar 2.17 Activation Lifeline pada Sequence Diagram

Actor1

47

4. Message digambarkan dengan anak panah horizontal antara

activation. Message mengindikasikan komunikasi antara

object-object.

Gambar 2.18 Message pada Sequence Diagram

5. Return message digambarkan dengan anak panah horizontal

putus-putus antara activation. Return message menunjukan

respon dari sebuah object.

Gambar 2.19 Return Message pada Sequence Diagram

Dalam sequence diagram terdiri atas tiga jenis fragmen, yaitu :

1. Opt: menggambarkan proses yang dilakukan atau tidak

dilakukan.

2. Loop: proses yang dilakukan berulang kali.

3. Alt: proses pemilihan yang harus dilakukan, digunakan pada

saat ada dua atau lebih pilihan alternatif.

Langkah-langkah dalam mendesain sequence diagram, yaitu :

1. First-cut Sequence Diagram

Tahap-tahap dalam mengembangkan First-cut Sequence

Diagram, yaitu :

a) Memilih input message dari use case, lalu tambahkan ke

dalam sequence diagram semua obyek-obyek yang harus

berkolaborasi

48

b) Menentukan pesan lain yang harus dikirim, termasuk obyek

yang menjadi sumber dan tujuan dari setiap pesan untuk

mengumpulkan informasi yang diperlukan

c) Mengganti sistem obyek dengan obyek use case controller

2. View Layer

View layer melibatkan human-computer interaction dan

membutuhkan desain user interface untuk setiap use case. Tahap-

tahap dalam membuat view layer, yaitu:

a) Mengembangkan desain dialog untuk setiap use case,

mendefinisikan satu atau lebih windows form yang user akan

gunakan untuk berinteraksi dengan sistem.

b) Setelah selesai dalam dialog design untuk use case, forms

ditambahkan sebagai window classes ke sequence diagram

sebagai view layer

3. Data Access Layer

Dasar dari pemisahan tanggung jawab juga diterapkan pada

data access layer. Sebelum membuat data access layer, domain

object perlu diinisialisasi dengan data yang diperlukan dari database.

2.3.6.3.5 Desain Communication Diagram

Communication diagram juga merupakan interaction diagram

dan menangkap informasi yang sama. Proses dari desain adalah

sama, baik menggunakan communication diagram dan sequence

49

diagram. Communication diagram berguna untuk menampilkan view

yang berbeda dari use case, salah satu yang menekankan coupling.

Communication diagram hanya mengandung domain model objects

dan tidak mengandung view layer atau data access layer. Notasi

communication diagram sama dengan yang ada pada sequence

diagram. Simbol lifeline dan activation lifeline tidak digunakan.

Notasi communication diagram terdiri dari :

1. Actor yang mengirim pesan awal

2. Object yang menerima pesan dan mengirimkan pesan lainnya

3. Message Arrow dan descriptive name

4. Link adalah notasi dalam communication diagram yang

membawa pesan antara obyek atau antara aktor dan obyek.

Garis yang menghubungkan antara obyek atau antara aktor dan

obyek.

2.3.6.3.6 Desain Package Diagram

Package diagram dalam UML hanya sebuah high-level

diagram yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan

classes dari grup-grup yang saling berkaitan. Package diagram

berguna untuk menunjukan kelas mana yang bekerja bersama

sebagai subsystem. Notasi dari package diagram yaitu tabbed

rectangle dan nama package biasanya ditampilkan pada tab.

Package diagram terdiri atas tiga layer yang diantaranya yaitu view

layer, domain layer dan data access layer.

50

2.3.6.3.7 Desain User Interface

User Interface adalah bagian dari sistem informasi yang

membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat inputs dan

outputs. Untuk mendesain UI dapat menggunakan eight golden

rules, aturan-aturan dalam mendesain UI yang baik. Aturan-

aturannya meliputi konsistensi, memudahkan user dengan adanya

shortcut, menggunakan informasi feedback, mendesain dialog, error

handling, memungkinkan undo, mendukung internal control,

mengurangi waktu loading. Hal-hal yang perlu dipahami mengenai

user interface baik secara fisik, perceptual, dan konseptual adalah :

1. Aspek fisik dari user interface yang meliputi segala perangkat

yang pengguna gunakan baik keyboard, mouse, touch screen,

atau keypad.

2. Aspek perceptual dari user interface yang meliputi segala

sesuatu yang pengguna akhir lihat, dengar, atau sentuh (di luar

perangkat fisik).

3. Aspek konseptual dari user interface yang meliputi segala

sesuatu yang user tahu mengenai cara menggunakan sistem,

termasuk semua dari problem domain “things” dalam sistem

yang user manipulasi, operasi yang dapat dijalankan, prosedur

yang diikuti untuk menjalankan operasi.

51

2.3.6.4 Usecase Diagram

Gambar 2.20 A simple use case with an actor

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:215), Object Oriented Analysis

and Design with the Unifed Process

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:213), Use Case

Diagram adalah sebuah diagram yang menampilkan bermacam-

macam peran user dan bagaimana cara mereka berinteraksi dengan

sistem.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:219), proses

untuk bergerak dari peristiwa bisnis untuk mendefinisikan use case

membutuhkan dua langkah, dilakukan dalam iterasi :

- Mengidentifikasi aktor untuk setiap use case.

- Mengidentifikasi setiap peran aktor, menggali informasi dari

peristiwa bisnis yang menggambarkan respon sistem terhadap

peristiwa bisnis.

Figur yang disebut

aktor dan

mewakili peran

Garis penghubung yang

menunjukkan partisipasi

actor dengan use case yang

mana

52

2.3.6.4.1 Usecase Description

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:220),

Scenario or Use Case Instance adalah urutan tertentu pada

langkah-langkah use case; sebuah use case mungkin memiliki

beberapa scenario yang berbeda. Biasanya, use case

description ditulis dalam tiga tingkat detil yang terpisah : brief

description, intermediate description, dan fully developed

description.

2.3.6.4.2 Brief Description

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:220),

brief description dapat digunakan untuk use case yang

sederhana, terutama ketika sistem yang akan dikembangkan

juga kecil, aplikasi yang mudah dipahami. Sebuah use case

sederhana.

Gambar 2.21 Brief description of Create new order use case

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:215), Object Oriented Analysis

and Design with the Unifed Process

53

2.3.6.4.3 Intermediate Description

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:221),

tingkat intermediate description memperluas brief description

untuk memasukkan aliran aktivitas internal untuk use case.

Gambar 2.22 Intermediate description of the telephone order scenario for

Create new order

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:215), Object Oriented Analysis

and Design with the Unifed Process

54

2.3.6.4.4 Fully Developed Description

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:221),

fully developed description adalah metode paling formal dalam

mendokumentasikan use case.

Gambar 2.23 Fully developed description of the telephone order scenario

for Create new order

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:215), Object Oriented Analysis

and Design with the Unifed Process