Upload
buicong
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pendidikan
2.1.1 Pengertian Pendidikan
Ilmu pendidikan adalah pemikiran ilmiah yang bersifat kritis, metodis
dan sistematis. Kritis artinya semua pernyataan harus mempunyai dasar yang
kuat. Metodis artinya proses berfikir dan menyelidiki, menggunakan cara-cara
tertentu. Sistematis artinya pemikir ilmiah dalam prosesnya di jiwai oleh ide
yang menyeluruh sehingga pikiran dan pendapatnya merupakan satu kesatuan
(Drikarya, 2000, p1).
Menurut Wanei (2000, pp10-11), penggolongan pendidikan menurut
pengelolaannya sebagai berikut :
1. Pendidikan Informal
Merupakan pendidikan yang diperoleh seseorang secara sadar atau tidak
sadar dalam kehidupan sehari-hari sepanjang hidupnya, bisa berasal dari
keluarga, pekerjaan, pergaulan.
Ciri-cirinya adalah:
• Tidak diselenggarakan secara khusus
• Lingkungan pendidikan tidak diadakan dengan maksud khusus
menyelenggarakan pendidikan
• Tidak diprogram secara khusus
• Tidak ada waktu belajar tertentu
8
• Metodenya tidak formal
• Tidak ada evaluasi yang sistematis
• Tidak diselenggarakan oleh pemerintah
2. Pendidikan Formal
Merupakan pendidikan yang diperoleh seseorang disekolah secara teratur,
sistematis bertingkat dan mengikuti syarat-syarat yang jelas dan ketat.
Ciri-cirinya adalah :
• Diselenggarakan secara khusus
• Usia relatif homogen
• Waktu pendidikan relatif sama
• Isi pendidikan bersifat akademis umum
• Mutu pendidikan ditekankan sebagai jawaban terhadap kebutuhan
dimasa yang akan datang.
3. Pendidikan Nonformal
Merupakan pendidikan yang diperoleh seseorang secara teratur, terarah
disengaja tetapi tidak mengikuti peraturan yang ketat .
Ciri-cirinya adalah :
• Diselenggarakan sengaja di luar sekolah
• Peserta pada umumnya sudah tidak bersekolah
• Tidak mengenal jenjang
• Program pendidikan untuk jangka pendek
• Usia tidak perlu homogen
• Ada waktu belajar dan metode formal serta evaluasi sistematis
9
• Isi pendidikan bersifat praktis dan khusus
• Keterampilan kerja merupakan jawaban terhadap kebutuhan
meningkatkan taraf hidup.
2.1.2 Pergeseran Dalam Belajar
Salah satu ciri upaya pengembangan pendidikan yang relevant adalah
peralihan dari pola pendidikan teacher centered learning ke pola student
centered learning. Pola teacher centered learning adalah pola pendidikan yang
menekankan peranan tenaga kerja pengajar dimana tenaga pengajar dianggap
sebagai sumber belajar utama. Sedangkan pola student centered learning adalah
pola pendidikan yang menekankan peranan siswa, dimana siswa dipandang
sebagai titik pusat terjadinya proses belajar. Disini siswa sebagai subjek yang
berkembang melalui pengalaman belajar dan tenaga pengajar lebih berperan
sebagai fasilitator dan motivator belajarnya siswa (Suryabrata, 2001, pp1-2).
2.2. Internet
2.2.1 Pengertian Internet
Internet merupakan jaringan komputer terbesar didunia, yang sebenarnya
antar jaringan ke jaringan. Internet merupakan kumpulan lebih dari 200,000
jaringan computer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas,
kelompok yang tidak mencari keuntungan dan perusahaan (Turban et al., 2003,
p200).
10
Internet merupakan suatu standar dengan biaya yang rendah dengan
interaktivitas cepat yang menunjukkan network externalities, waktu yang cukup,
memiliki jangkauan universal, bertindak seperti suatu channel distribusi dan
mengurangi asimetris informasi dalam transaksi (Afuah dan Tucci, 2003, p6).
Internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang
saling berhubungan. Jaringan global ini merupakan jutaan jaringan perusahaan,
pemerintah, organisasi dan pribadi, serta e-mail, newsgroup, dan web( Straws
dan Frost, 2001, p24).
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa
Internet adalah jaringan yang dapat menghubungkan komputer-komputer baik
komputer pribadi, perusahaan, pemerintah ataupun organisasi yang memberikan
akses informasi yang menghemat waktu dan mempermudah kinerja.
2.2.2 Jasa yang ditawarkan oleh Internet
Menurut Turban (2002, p216), Internet menawarkan tiga tipe dasar dari
jasa, yaitu :
1. Jasa Komunikasi
2. Information Retrieval Service
3. World Wide Web (WWW)
WWW adalah aplikasi yang menggunakan fungsi transport internet.
Web adalah sebuah sistem yang diterima secara universal untuk
menyimpan, mengambil, menformat dan menampilkan informasi
melalui arsitektur Client/server.
11
HTML (Hypertext Markup Language) adalah dasar dari web, dimana
menformat dokumen dan memberikan link ke dokumen lain. HTML
diambil dari Standart Generalized Markup Language (SGML) yang
lebih kompleks. SGML merupakan bahasa berbasis text yang
menjelaskan content dan struktur dari komponen digital.
Website adalah kumpulan dari halaman yang menjelaskan
perusahaan atau individu tertentu. Pada website terdapat sebuah
homepage yang menjadi halaman awa saat user mengunjungi situs
tersebut. Untuk mengakses website, user harus mengetikan Uniform
Resource Locator (URL) pada browser mereka yang menunjuk pada
sebuah alamat dari sumber tertentu dari website.
HTTP berperan sebagai standar komunikasi untuk mengirimkan data.
HTTP menentukan bagaimana pesan akan diformat dan dikirimkan
serta aksi yang akan diambil oleh web server dan web browser pada
perintah tertentu.
Untuk mengakses web melalui sebuah software yang dinamakan
browser minimal adalah komunikasi dengan HTT, mengatur HTML,
menampilkan beberapa tipe data seperti JPEG (Joint Photographics
Expert Group) dan GIF (Graphic Interchange Format). Contoh
browser adalah Mozilla Firefox.
12
2.3. Electronic Learning (E-Learning)
2.3.1 Pengertian E-Learning
E-Learning mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan
media elektronik atau teknologi informasi (Effendi, 2005, p4).
Definisi E-Learning secara umum adalah penggunaan teknologi
(komputer atau electronic device lainnya) untuk mendukung proses pembelajaran
(Rosenberg, 2006, p3).
Clark dan Mayer (2003, p13), mendefinisikan E-Learning sebagai
instruksi yang disampaikan di komputer dengan menggunakan CD-ROM,
internet atau intranet dengan fitur-fitur sebagai berikut:
• Menyertakan materi yang relevan dengan tujuan pembelajaran.
• Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan latihan untuk
membantu pembelajaran.
• Menggunakan elemen-elemen multimedia seperti text dan gambar untuk
menyampaikan materinya.
• Menggunakan knowledge baru dan keahlian yang berhubungan dengan
tujuan pembelajaran secara individual atau untuk meningkatkan kinerja
organisasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa e- learning adalah
proses belajar mengajar yang didukung dengan pemakaian teknologi informasi.
13
2.3.2 Keuntungan dan Keterbatasan E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, pp 9-15), kemajuan penggunaan e-
learning dimotivasi oleh kelebihan dan keuntungannya. Adapun beberapa
kelebihan yang ditawarkan oleh e-learning adalah :
• Biaya
Dengan adanya e-learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya
untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta
pelatihan dan pelatih. Perusahaan tidak perlu menyediakan makan siang,
kopi maupun peralatan kelas seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
• Fleksibilitas Waktu
Pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, pelajar mudah mengakses e-
learning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal lain yang
lebih mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran e-learning saat itu
juga. Banyak program e-learning memiliki fasilitas bookmark. Fasilitas
tersebut membuat pelajar yang kembali mengakses e-learning secara
otomatis dibawa kehalaman terakhir pelajaran sebeblumnya. Oleh karena
itu, pelajar dapat dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.
• Fleksibilitas Tempat
Disekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain.
Mereka hanya perlu ke laboratorium komputer sekolah dimana e-learning
tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran.
14
• Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
Pelajar memiliki gaya belajar berbeda-beda. Oleh karena itu, wajar bila
didalam suatu kelas ada siswa yang mengerti dengan cepat dan ada yang
harus mengulang pelajaran untuk memahaminya. Siswa yang lebih cepat
menginginkan lebih banyak materi, sedangkan siswa yang lebih lambat
menginginkan pengulangan pelajaran.
e-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing
siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila
belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan
mengulanginya nanti.
• Standarisasi Pengajaran
Pelajaran dalam e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali
diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
• Efektivitas Pengajaran
e-learning yang di desain dengan instructional design mutakhir membuat
pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning
dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan
dan menerapkan teknologi animasi canggih.
• Kecepatan Distribusi
Kemajuan teknologi yang pesat menuntut suatu pelatihan teknologi baru
dilaksanakan secepatnya dan menjangkau area luas secara singkat.
• Ketersediaan On-Demand
15
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, e-learning dapat
dianggap buku saku yang membantu setiap saat.
• Otomatisasi Proses Administrasi
e-learning menggunakan Learning Management System yang berfungsi
sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS berfungsi pula
dalam menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran
yang berlangsung.
Walaupun e-learning menawarkan banyak keuntungan bagi organisasi,
praktiknya juga memiliki beberapa keterbatasan yang harus diwaspadai (Effendi
dan Zhuang, 2005, pp15-17) yaitu :
• Budaya
Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, dimana seseorang
memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya pada sebagian besar
pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada
pengajar.
• Investasi
Walaupun e-learning menghemat biaya, tetapi suatu organisasi harus
mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mulai
mengimplementasikan e-learning. Investasi dapat berupa biaya desain
dan pembuatan program learning management system, paket pelajaran
dan biaya-biaya lain seperti promosi dan change management system.
16
Apabila infrastruktur belum memadai, organisasi harus mengeluarkan
sejumlah dana untuk membeli komputer, jaringan, server.
• Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi
tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik
teknologi sehingga e-learning tidak berjalan baik.
• Infrastruktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband
(adalah media yang dapat dilalui oleh berbagai macam layanan, tidak
hanya internet, tetapi juga voice, video, komunikasi data perkecapatan
tinggi (lebih dari 10Mbps)) baru ada di kota-kota besar. Akibatnya,
belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning
dengan internet.
• Materi
Walaupun internet menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi
yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan memerlukan
banyak kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrument musik, sulit
disampaikan melalui e-learning secara sempurna.
2.3.3 Learning Management System (LMS)
Learning Management System adalah sistem yang membantu administrasi
dan berfungsi sebagai platform e-learning content ( Effendi dan Zhuang, 2005,
85).
17
Berdasarkan Effendi dan Zhuang (2001, pp85-90) ada beberapa fungsi
dasar LMS, yaitu :
1. Katalog
LMS yang baik harus dapat menunjukkan materi pelatihan yang
dimiliki. Materi-materi dapat berupa pelajaran e-learning, artikrl,
tesis, hasil diskusi dan lain sebagainya. Katalog yang baik pun
harus dapat membedakan materi berdasarkan jenis materi,
departemen yang memerlukan maupun kurikulum.
Katalog yang baik juga harus dapat menampilkan informasi
tentang suatu pelajarandengan lengkap, meliputi judul, tujuan,
cakupan atau outline, durasi, target pelajar, tanggal tersedia,
materi pendahuluan, tes yang harus diikuti.
2. Registrasi dan Persetujuan
Fungsi ini memungkinkan seorang calon peserta pelatihan
mendaftarkan diri secara online, baik untuk pelajaran online
maupun dikelas. Informasi yang tersedia di katalog harus ada saat
calon peserta pelatihan ingin mendaftarkan diri. Calon peserta
pelatihan harus dapat memilih, bila ada pilihan waktu, tempat,
biaya.
LMS yang baik dapat pula menyimpan data pendaftaran dan
persetujuan untuk membantu departemen pelatihan dalam
memonitor kegiatan e-learning dikemudian hari.
3. Menjalankan dan memonitoring e-learning
18
LMS harus menjalankan materi pelajaran e-learning dengan baik.
Apabila komputer pelajar tidak memiliki konfigurasi yang sesuai ,
maka LMS harus mengesannya dan memberikan peringatan
kepada pelajar.
Setelah materi pelajaran e-learning dijalankan, LMS harus
mempunyai kemampuan merekam kegiatan agar dapat dibuat
laporannya. LMS harus dapat merekam tentang berapa lama
peserta pelatihan mengakses materi pelatihan atau pelajaran,
berapa kali, tanggal dan jamnya.
4. Evaluasi
LMS yang baik pun harus dapat melakukan bermacam evaluasi
yang dapat mengukur keahlian peserta pelatihan sebelum dan
sesudah mengikuti pelatihan. Evaluasi harus dapat mengukur
seberapa jauh peserta pelatihan menyerap materi.
5. Komunikasi
LMS berguna pula sebagai sarana komunikasi bagi departemen
pelatihan dan anggota organisasi. LMS dapat menyajikan atau
memberikan pengumuman kepada para pelajar tertentu.
Pengumuman dapat dari pengajar atau administrator pelatihan.
Komunikasi disini dapat berarti pengajar memberikan materi
bacaan tambahan kepada peserta pelatihan melalui sistem.
6. Laporan
Melalui LMS, para administrator pelatihan dapat memperoleh
laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen harus dapat
19
mengakses sistem dan mencetak laporan secara langsung, tanpa
meminta bantuan administrator.
7. Rencana pelatihan
Seorang manajer dapat membuat rencana pelatihan untuk
beberapa karyawan mengenai analisa kebutuhan training. Jadi,
berdasarkan rencana pelatihan , LMS secara otomatis
merekomendasikan program pelatihan yang sesuai dan mengatur
jadwalnya.
8. Integrasi
Dalam satu organisasi, ada beberapa sistem komputer. Misalnya,
bagian SDM memiliki sistem personalia dan bagian keuangan
memiliki sistem akuntansi. LMS yang baik dapat berkomunikasi
dan berintegrasi dengan sistem-sistem yang ada.
2.3.4 Learning Content Management System (LCMS)
Berdasarkan Effendi dan Zhuang (2005, p91), Learning Content
Management System adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan
mengatur materi atau contente-learning. Jadi, dalam LCMS, seorang
pengembang materi e-learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan
materi e-learning di dalam LCMS. Bagian materi e-learning yang digabung-
gabungkan tersebut biasa dinamakan learning object atau reusable learning
object.
LCMS berfungsi pula mengurus administrasi pelatihan, sama seperti
LMS. Walaupun banyak yang berpendapat bahwa LCMS adalah langkah
20
selanjutnya dari LMS, akan tetapi LCMS dan LMS memiliki perbedaan. Fungsi
LMS lebih berfokus pada proses pembelajaran, sedangkan fokus dari LCMS
adalah pembuatan materi dan content.
2.4. Analisis Strategi
2.4.1 Analisis Internal
Menurut David (2004, p160), proses audit Internal memberikan lebih
banyak peluang untuk pihak yang berpartisipasi untuk memahami operasi secara
keseluruhan. Menjalankan audit internal membutuhkan pengumpulan, asimilasi,
dan evaluasi informasi tentang operasi organisasi. Faktor-faktor penentu
keberhasilan terdiri atas kekuatan dan kelemahan.
2.4.2 Analisis Eksternal
Menurut David (2004, p104), tujuan dilakukannya audit eksternal adalah
untuk mengembangkan daftar terbatas tentang peluang yang dapat memberikan
manfaat dan ancaman yang harus dihindari. Istilah terbatas yang dimaksud
adalah perusahaan tidak perlu mengembangkan suatu daftar yang sangat panjang
tentang semua faktor yang mungkin mempengaruhi suatu bisnis. Sebaliknya,
audit eksternal ditujukan untuk mengidentifikasi variable kunci yang
memberikan respon yang dapat dijalankan. Perusahaan harus dapat merespon
secara agresif atau defensif terhadap faktor-faktor tersebut dengan
memformulasikan strategi yang mengambil keuntungan dari peluang eksternal
atau yang meminimalkan pengaruh dari ancaman potensial.
21
David (2004, p107) menyatakan bahwa faktor eksternal kunci harus
memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Penting untuk mencapai tujuan tahunan dan jangka panjang
2. Terukur
3. Berlaku diperusahaan pesaing
4. memiliki hirarki dalam arti beberapa faktor relevan untuk keseluruhan
perusahaan dan lainnya akan terfokus ke sesuatu yang lebih spesifik
untuk area fungsional atau divisi.
2.4.3 Matriks Evaluasi Faktor Internal (EFI)
Berdasarkan David (2004, pp217 - 218), Matriks evaluasi faktor Internal
merupakan alat perumusan strategi yang meringkas dan mengevaluasi kekuatan
dan kelemahan utama dalam bidang fungsional dalam suatu usaha. Matriks ini
juga menjadi landasan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan di
antara bidang-bidang ini. Matriks ini dapat dikembangkan dalam lima langkah
sebagai berikut :
1. Tulislah faktor-faktor internal utama sebagaimana teridentifikasi dalam
proses audit internal. Tuliskan kekuatan lebih dahulu dan kemudian
kelemahan. Usahakan spesifik mungkin, gunakan persentase, rasio dan
angka perbandingan.
2. Berikan bobot dengan kisaran 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (terpenting)
pada setiap faktor. Bobot yang diberikan pada suatu faktor menunjukkan
seberapa penting faktor itu menunjang keberhasilan perusahaan dalam
industri yang digelutinya. Tanpa mempedulikan apakah faktor kunci
22
adalah kekuatan dan kelemahan internal, faktor-faktor yang dianggap
mempunyai pengaruh besar terhadap kinerja organisasi diberi bobot
tertinggi. Jumlah dari semua bobot harus sama dengan 1,0.
3. Berikan peringkat 1 sampai 4 pada setiap faktor untuk menunjukkan
apakah faktor itu merupakan kelemahab besar (peringkat = 1), kelemahan
kecil (peringkat = 2), kekuatan kecil (peringkat = 3), atau kekuatan besar
(peringkat = 4). Ingat bahwa peringkat 4 atau 3 untuk kekuatan,
sedangkan 1 atau 2 hanya untuk kelemahan. Peringkat diberikan
berdasarkan keadaan perusahaan, sedangkan bobot dalam langkah 2
didasarkan keadaaan industri.
4. Kalikan setiap bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan nilai
yang dibobot untuk setiap variable.
5. Jumlahkan nilai yang dibobot untuk setiap variable untuk menentukan
total nilai yang dibobot untuk organisasi.
Berapa pun banyaknya faktor yang dimasukkan dalam matriks, jumlah
nilai yang dibobot dapat berkisar 1,0 yang rendah sampai 4,0 yang tinggi, dengan
rata-rata 2,5. Total nilai yang dibobot jauh dibawah 2,5 merupakan cirri
organisasi yang lemah secara internal. Sedangkan jumlah yang jauh diatas 2,5
menunjukkan posisi internal yang kuat.
2.4.4 Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)
Berdasarkan David (2004, pp161-162), Matriks Evaluasi Faktor Eksternal
(EFE) membuat perencana strategi dapat meirngkas dan mengevaluasi informasi
23
ekonomi, social, budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah, hokum,
teknologi dan persaingan. Terdapat lima langkah dalam pengembangan matriks
EFE :
1. Buat daftar faktor-faktor eksternal yang diidentifikasi dalam proses audit
eksternal. Daftar peluang dahulu kemudian ancaman. Usahakan
sespesifik mungkin, gunakan selalu persentase, rasio dan angka
perbandingan jika dimungkinkan.
2. Beri bobot pada setiap faktor dari 0,0 (tidak penting) sampai 1,0
(terpenting). Bobot menunjukkan kepentingan relative dari faktor
tersebut. Peluang sering mendapat bobot lebih besar ketimbang ancaman.
Tetapi, ancaman dapat juga menerima bobot tinggi, jika berat atau sangat
mengancam. Bobot yang wajar dapat ditentukan dengan membandingkan
pesaing yang sukses dan yang gagal atau dengan mendiskusikan faktor
tersebut dan mencapai consensus kelompok. Jumlah seluruh bobot yang
diberikan pada faktor diatas harus sama dengan 1,0.
3. Berikan peringkat 1 sampai 4 kepada masing-masing faktor eksternal
kunci untuk menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat itu
merespon faktor tersebut, dengan catatan: 4 = respon luar biasa, 3 =
respon di atas rata-rata, 2 = respon rata-rata, 1 = respon jelek. Peringkat
didasarkan pada efektivitas strategi perusahaan. Peringkat didasarkan atas
keadaan perusahaan, sedangkan bobot dalam langkah 2 didasarkan pada
industri. Penting untuk diperhatikan bahwa baik peluang maupun
ancaman dapat memperoleh peringkat 1, 2, 3 atau 4.
24
4. Kalikan setiap bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan nilai
yang dibobot.
5. Jumlahkan nilai yang dibobot untuk setiap variable untuk menetukan nilai
bobot total bagi organisasi.
2.4.5 Matriks Internal – Eksternal (IE)
Menurut David (2004, p302), Matriks Internal Eksternal menempatkan
berbagai divisi dari suatu organisasi dalam Sembilan sel. Matriks IE didasarkan
pada dua dimensi kunci : total nilai IFE yang diberi bobot pada sumbu-x dan
total nilai EFE yang diberi bobot pada sumbu-y. dari total nilai yang dibobotdari
setiap divisi, dapat disusun Matriks IE pada tingkat korporasi. Pada sumbu-x
Matriks IE, total nilai IFE yang dibobot 1,0 sampai 1,99 menunjukkan posisi
internal yang lemah; nilai 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang; sedangkan nilai 3,0
sampai 4,0 dianggap kuat. Demikian pula pada sumbu-y, total nilai EFE yang
diberi bobot dari 1,0 sampai 1,99 dianggap rendah; nilai 2,0 sampai 2,99
dianggap sedang; sedangkan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap tinggi.
Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian utama yang mempunyai
dampak strategis yang berbeda. Pertama, divisi yang masuk dalam sel I, II, atau
IV dapat disebut Tumbuh dan Membangun. Strategi intensif (penetrasi pasar,
pengembangan pasar, atau pengembangan produk) atau integratif (integrasi
kebelakang, integrasi kedepan, integrasi horisontal) mungkin paling tepat untuk
divisi-divisi tersebut. Kedua, divisi yang masuk sel III, V, VII, paling baik
dikelola dengan strategi Pertahankan dna Pelihara; strategi penetrasi pasar dan
pengembangan produk merupakan dua strategi yang umum digunakan untuk
25
jenis-jenis divisi ini. Ketiga, divisi yang masuk sel VI, VIII, IX, paling baik
dikelola dengan strategi panen atau divestasi. Organisasi-organisasi yang sukses
adalah yang berhasil mencapai portfolio bisnis di atau sekitar sel I dalam Matriks
IE.
Tabel 2.1 Matriks IE
sumber : David (2004, p 305)
2.4.6 Matriks TOWS
Berdasarkan David (2004, pp288-290), Matriks Threats-Opportunities-
Weakness-Strengths (TOWS) merupakan perangkat pencocokan yang penting
yang membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi : Strategi SO
(Strengths-Opportunities), Strategi WO (Weakness-Opportunities), Strategi ST
(Strengths-Threats), Strategi WT (Weakness-Threats). Mencocokan faktor-faktor
26
eksternal dan internal kunci merupakan bagian yang sangat sulit dalam
mengembangkan Matriks TOWS dan memerlukan penilaian yang baik dan tidak
ada sekumpulan kecocokan yang paling baik.
Strategi SO atau strategi Kekuatan-Peluang menggunakan kekuatan
internal perusahaan untuk memanfaatkan peluang eksternal. Semua manajer
mengiginkan organisasi mereka berada dalam posisi dimana kekuatan internal
dapat dipakai untuk memanfaatkan trend an peristiwa eksternal. Organisasi
umumnya akan menjalankan strategi WO, ST, WT supaya mereka dapat masuk
kedalam situasi dimana mereka dapat menerapkan strategi SO. Jika perusahaan
mempunyai kelemahan besar, perusahaan akan berusaha keras untuk
mengatasinya dan membuatnya menjadi kekuatan. Kalau menghadapi ancaman
besar, sebuah organisasi akan berusaha menghindarinya agar dapat memusatkan
perhatian pada peluang.
Strategi WO atau strategi Kelemahan-Peluang bertujuan untuk
memperbaiki kelemahan dengan memanfaatkan peluang eksternal. Kadang-
kadang peluang eksternal yang besar ada, tetapi kelemahan internal sebuah
perusahaan membuatnya tidak mampu memanfaatkan peluang itu.
Strategi ST atau strategi Kekuatan-Ancaman menggunakan kekuatan
perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal
ini tidak berarti bahwa organisasi yang kuat pasti selalu menghadapi ancaman
frontal dalam lingkungan eksternal. Perusahaan pesaing yang meniru ide,
inovasi, dan produk yang dipatenkan merupakan ancaman besar dalam banyak
industri.
27
Strategi WT atau strategi Kelemahan-Ancaman merupakan taktik
defensif yang diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal dan menghindari
ancaman eksternal. Sebuah organisasi yang dihadapkan pada berbagai ancaman
eksternal dan kelemahan internal, sesungguhnya dalam posisi yang berbahaya.
Ada delapan langkah diperlukan untuk menyusun Matriks TOWS :
1. Tulis peluang eksternal kunci perusahaan
2. Tulis ancaman eksternal kunci perusahaan
3. Tulis kekuatan internal kunci perusahaan
4. Tulis kelemahan internal kunci perusahaan
5. Cocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan catatlah strategi SO
dalam sel yang sudah ditentukan.
6. Cocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan catatlah strategi
WO dalam sel yang sudah ditentukan.
7. Cocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan catatlah strategi
ST dalam sel yang sudah ditentukan.
8. Cocokan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan catatlah strategi
WT dalam sel yang sudah ditentukan.
Tujuan dari setiap pencocokan adalah menghasilkan strategi alternatif
yang dapat dijalankan, bukan untuk memilih atau menetapkan strategi mana yang
terbaik. Oleh karena itu, tidak semua strategi yang dikembangkan dalam Matriks
TOWS akan dipilih untuk dijalankan.
28
Selalu dibiarkan kososng
KEKUATAN – S
Daftar Kekuatan
KELEMAHAN – W
Daftar Kelemahan
PELUANG – O Daftar Peluang
STRATEGI SO Gunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang
STRATEGI WO
Atasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang
ANCAMAN – T Daftar Ancaman
STRATEGI ST Gunakan kekuatan untuk menghindari ancaman
STRATEGI WT Meminimalkan kelemahan dan menghindari ancaman
Tabel 2.2 Matriks TOWS Sumber : David (2004, p290)
2.4.7 Analisis Persaingan : Model Lima Kekuatan menurut PORTER
Berdasarkan David (2004, pp 144-148), Analisis Persaingan dengan
model lima kekuatan PORTER merupakan pendekatan yang banyak dipakai
untuk mengembangkan strategi oleh banyak industri. Intensitas persaingan antar
perusahaan sangat beragam diberbagai industri. Menurut Porter, sifat persaingan
dalam suatu industri dapat dilihat sebagai gabungan dari lima kekuatan berikut :
1. Perseteruan di antara perusahaan yang saling bersaing.
2. Potensi masuknya pesaing baru .
3. Potensi pengembangna produk pengganti.
4. Kekuatan tawar pemasok..
5. Kekuatan tawar konsumen.
29
Gambar 2.1 .Model lima kekuatan persaingan menurut Porter
Sumber : David (2004, p145)
Penjelasan mengenai Lima kekuatan persaingan menurut Porter :
1. Perseteruan di antara perusahaan yang saling bersaing.
Kekuatan ini paling berpengaruh dibandingkan dengan empat kekuatan
lainnya. Strategi yang dijalankan oleh satu perusahaan dapat berhasil hanya
jika strategi itu memiliki keunggulan kompetitif (competitive advantage)
dibandingkan dengan strategi yang dijalankan oleh perusahaan pesaing.
Perubahan strategi disebuah perusahaan dapat diimbangi serangan balasan,
seperti menurunkan harga, meningkatkan mutu, menambah fitur,
menyediakan pelayanan, memperpanjang garansi, dan meningkatkan iklan.
Intensitas persaingan di antara perusahaan yang bersaing cenderung
meningkat ketika jumlah pesaing bertambah, ketika perusahaan yang
bersaing menjadi setara besarnya dan kemampuannya, ketika permintaan
produk industri menurun, dan ketika potongan harga menjadi biasa.
30
Persaingan juga bertambah jika konsumen dapat dengan mudah berganti
merek, jika hambatan untuk meninggalkan pasar tinggi, jika produk mudah
rusak, jika perusahaan pesaing memiliki strategi , asal dan budaya yang
berbeda, serta jika merger dan akuisisi biasa terjadi dalam industri, dan dalam
beberapa kasus sampai industri tersebut menjadi tidak menarik.
2. Potensi masuknya pesaing baru .
Ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke industri tertentu,
sudah pasti intensitas persaingan diantara perusahaan meningkat. Hambatan-
hambatan terhadap masuknya pesaing baru bisa berupa pentingnya
memperoleh skala ekonomis dengan cepat, pentingnya memperoleh
teknologi dan pengetahuan khusus, kurangnya pengalaman, kuatnya loyalitas
pelanggan, fanatisme terhadap merek tertentu, persyaratan modal yang besar,
kurangnya akses bahan baku, kepemilikan paten, lokasi yang tidak
menguntungkan, serangan balik oleh perusahaan yang bertahan, dan potensi
kejenuhan pasar.
Walaupun banyak hambatan, perusahaan baru kadang-kadang masuk ke
dalam industri dengan produk yang lebih tinggi mutunya, harga yang lebih
rendah, dan tenaga pemasaran yang banyak. Oleh karena itu, tugas perencana
strategi adalah mengidentifikasi perusahaan baru yang potensial masuk pasar,
memonitor strategi perusahaan baru yang menjadi pesaing, melakukan
“serangan balasan” jika diperlukan dan memanfaatkan kekuatan dan
kelemahan yang dimiliki.
31
3. Potensi pengembangan produk pengganti.
Dalam berbagai industri, perusahaan bersaing ketat dengan produsen
produk pengganti. Contohnya produsen tempat dari plastik bersaing dengan
produsen tempat dari gelas, karton, dan aluminium. Adanya produk
pengganti membuat batasan harga maksimal, sebelum konsumen pindah ke
produk pengganti tersebut.
Tekanan persaingan akibat adanya produk pengganti semakin bertambah
ketika harga produk pengganti relatif murah dan biaya konsumen untuk
beralih ke produk pun rendah. Kekuatan kompetitif produk pengganti adalah
paling mudah diukur dari seberapa besar pangsa pasar yang direbutnya dan
rencana perusahaan produk pengganti tersebut untuk meningkatkan kapasitas
serta penetrasi pasar.
4. Kekuatan tawar pemasok.
Kekuatan tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan dalam
suatu industri, terutama ketika jumlah pemasok banyak, ketika hanya ada
sedikit bahan baku pengganti yang baik, ketika biaya mengganti bahan baku
amat tinggi. Seringkali demi kepentingan bersama, pemasok dan produsen
saling membantu dalam memberikan harga yang terjangkau, mutu yang lebih
baik, pengembangan pelayanan baru, penyerahan barang tepat waktu, dan
mengurangi biaya inventarisasi, sehingga meningkatkan kemampuan meraih
laba jangka panjang bagi semua pihak yang terkait.
Perusahaan mungkin menjalankan backward integration strategy atau
strategi tarik mundur agar bisa mengendalikan pemasok atau menarik modal
32
yang diberikan kepada pemasok. Strategi ini sangat efektif ketika pemasok
tidak dapat diandalkan biayanya terlalu tinggi, atau tidak mampu memenuhi
kebutuhan perusahaan secara konsisten. Perusahaan biasanya dapat
melakukan negosiasi persyaratan yang lebih menguntungkan dengan
pemasok jika ini lazim digunakan di antara perusahaan yang bersaing dalam
industri.
5. Kekuatan tawar konsumen.
Ketika pelanggan terkonsentrasi atau jumlahnya besar, atau membeli
dalam jumlah banyak, kekuatan tawarnya merupakan kekuatan utama yang
mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri. Perusahaan
pesaing mungkin menawarkan garansi yang lebih panjang atau pelayanan
khusus untuk memperoleh loyalitas pelanggan ketika kekuatan tawar dari
konsumen luar biasa. Kekuatan tawar konsumen juga lebih besar ketika
produk yang dibeli bersifat standar atau tidak berbeda. Ketika demikian
halnya, konsumen sering dapat melakukan negosiasi atau menekan harga
jual, jaminan, dan paket aksesori sampai tingkat tertentu. Bahkan untuk
perusahaan besar seperti Wal-Mart, tingginya kekuatan tawar konsumen
akibat penggunaan internet merupakan ancaman eksternal utama.
2.5. OOA&D (Object Oriented Analysis and Design)
2.5.1. Pengertian OOA&D
Menurut Mathiassen et al. (2000, p135), metode OOA&D merupakan
suatu metode untuk analisis dan perancangan sistem yang berorientasi pada
33
objek. Mathiassen et al. (2000, p4) mengatakan bahwa objek merupakan suatu
entitas yang memiliki identitas, state dan behavior. Identitas objek dalam analisis
menunjukkan bagaimana objek tersebut dapat dibedakan dengan objek lainnya
dalam suatu konteks oleh para pengguna. Sedangkan identitas objek dalam
perancangan menunjukkan bagaimana objek-objek lain dalam sistem dapat
mengenali objek tersebut dan bagaimana pula mengaksesnya.
2.5.2. System Definition
System Definition merupakan deskripsi singkat dari sistem komputerisasi
yang diungkapkan dalam bahasa sehari-hari (Mathiassen et al., 2000, p24).
1. Rich Picture
Menurut Mathiassen et al (2000, p26) Rich Picture merupakan gambaran
informal mengenai situasi yang digambarkan ilustrator. Rich picture memiliki
fokus pada aspek-aspek penting dari situasi yang digambarkan.
2. FACTOR
Kriteria FACTOR terdiri dari enam elemen (Mathiassen et al., 2000,
p39), yaitu:
• Funcionality yaitu fungsi sistem yang mendukung tugas-tugas application
domain.
• Application Domain yaitu bagian dari organisasi yang mengadministrasi,
memonitor, dan mengendalikan sebuah problem domain.
34
• Conditions, yaitu kondisi dimana sistem akan dikembangkan dan
digunakan.
• Technology yaitu teknologi yang digunakan untuk mengembangkan
sistem dan sistem tersebut dijalankan.
• Objects, yaitu objek utama dalam problem domain.
• Responsibility, yaitu tanggung jawab sstem secara menyeluruh dalam
relasi pada konteks.
2.5.3. Problem Domain
Menurut Mathiassen et al (2000, p6) Problem Domain yaitu bagian dari
konteks yang diatur, diawasi atau dipantau oleh sistem. Analisis problem domain
memfokuskan pada informasi apa yang harus ditangani oleh sistem dan
menghasilkan sebuah model yang merupakan gambaran dari kelas-kelas, objek-
objek, struktur dan perilaku (behavior) yang ada dalam problem domain.
2.5.3.1 Class
Menurut Mathiassen et al (2000, p53), Class adalah gambaran
atau definisi atau kumpulan objek yang mempunyai structure, behavioral
pattern, dan atribut yang bersamaan.
Menurut Mathiassen et al (2000, p51), Objek adalah suatu entitas
yang memiliki identitas, state dan behaviour sedangkan event adalah
kejadian yang melibatkan satu atau lebih objek.
35
Langkah-langkah dalam menentukan Class, antara lain:
1. Mencari kandidat untuk Class.
2. Mencari kandidat untuk Event.
3. Evaluasi dan pilih class dan event secara sistematis.
4. Membuat Event Table.
2.5.3.2 Structure
Menurut Mathiassen et al (2000, p69), structure merupakan
kegitan kedua dalam problem domain.
Hasil dari kegiatan structure adalah membuat class diagram.
Menurut Mathiassen et al (2000, p336), Class diagram menggambarkan
kumpulan dari kelas-kelas dan merupakan hubungan yang terstruktur.
Menurut Mathiassen et al (2000, p73), tipe dari Object Oriented
Structure terdiri dari dua bagian yaitu :
1. Class Structure
Mengekspresikan hubungan konseptual yang statis antar class,
meliputi :
a) Generalization : sebuah kelas umum (super class) yang
menjelaskan property pada suatu kelompok kelas khusus
(subclasses). Hubungan dalam generalization dapat dikatakan
36
sebagai hubungan “is-a”, yang berarti subclass akan mempunyai
attribute dan operation yang sama dengan superclass. Contoh
generalization ditunjukkan gambar dibawah ini.
Gambar 2.2 Struktur Generalisasi
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p73)
b) Cluster : sebuah kumpulan dari kelas-kelas yang saling
berhubungan. Cluster digambarkan dengan notasi file folder
yang didalamnya terdapat kumpulan class yang berkaitan.
Class-class dalam cluster yang sama dihubungkan dengan
hubungan association.
2. Object Structure, yang meliputi :
a) Aggregation : objek superior (keseluruhan) yang terdiri dari
sejumlah objek inferior (sebagian). Hubungan aggregation
dirumuskan sebagi hubungan “has-a” atau “is-a-part”. Contoh
aggregation ditunjukkan gambar dibawah ini.
37
Gambar 2.3 Struktur Agregasi
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p76)
b) Association : hubungan yang penting antara sejumlah objek-
objek. Hubungan association digambarkan sebagai garis yang
menghubungkan class-class yang relevan. Contoh association
ditunjukkan gambar dibawah ini.
Gambar 2.4 Struktur Asosiasi
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p77)
2.5.3.3 Behaviour
Menurut Mathiassen et al (2000, p90), kegiatan ketiga dalam
problem domain adalah kegiatan behaviour. Behaviour bertujuan untuk
membuat model dinamis dari problem domain. Hasil dari kegiatan
behaviour adalah membuat statechart diagram seperti gambar dibawah
ini . Behaviour pattern mendeskripsikan kemungkinan jejak event dari
semua objek di dalam kelas.
38
2.5.4. Application Domain
Menurut Mathiassen et al (2000, p115) application domain adalah
organisasi yang mengatur, memonitor atau mengendalikan problem domain.
Contoh Application domain ditunjukkan gambar dibawah ini.
Gambar 2.5 Application Domain Sumber : Mathiassen et al. (2000)
2.5.4.1 Use Cases Diagram
Menurut Mathiasen et al. (2000, p119), use case bertujuan untuk
menjelaskan bagaimana actor-actor berinteraksi dengan sebuah sistem.
Konsep untuk menggambarkan diagram ini adalah actor dalam diagram
tersebut dan juga use case itu sendiri. Actor adalah abstraksi dari user
atau sistem lainnya yang berinteraksi dengan sistem target sedangkan use
case adalah pola untuk berinteraksi antara sistem dan actor dalam
application domain.
39
2.5.4.2 Sequence Diagram
Menurut Mathiassen et al. (2000, p340), sequence diagram
menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam suatu waktu.
Diagram ini mampu mempertahankan detil mengenai situasi yang
dinamis dan kompleks yang dapat terjadi pada objek-objek yang
dihasilkan oleh class dalam class diagram
2.5.4.3 Function
Function bertujuan untuk menentukan kemampuan dari suatu
sistem memproses informasi. Function adalah fasilitas untuk membuat
suatu model bermanfaat bagi actor. Function memfokuskan pada apa
yang bisa dilakukan sistem untuk membantu actor dalam pekerjaan
mereka.
2.5.4.4 User Interface
Interface digunakan oleh actor untuk berinteraksi dengan sistem.
Menurut Mathiassen et al (2000, p151), Hasil dari kegiatan interface
adalah sebuah deskripsi lengkap dari elemen user interface dan system
interface. Dan activity interface mempunyai tiga konsep yaitu :
1. Interface, yaitu fasilitas yang membuat model sistem dan fungsi
dapat digunakan oleh actor.
2. User interface, adalah interface untuk user.
40
Menurut Shneiderman (2005, p74), untuk merancang user
interface yang interaktif diperlukan suatu aturan tertentu yang
biasa dikenal dengan 8 aturan emas, yang terdiri dari:
1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten
Rangkaian tindakan yang konsisten diperlukan dalam situasi
yang terminology-nya mirip harus digunakan pada promp,
menu dan layer help, warna, tampilan, kapitalisasi, font, dan
sebagainya yang konsisten harus diterapkan. Pengecualian
dalam pembuatan password, tidak boleh berulang.
2. Memungkinkan bagi user untuk menggunakan shortcuts
Bila frekuensi penggunaan meningkat, keinginan user untuk
mengurangi jumlah interaksi dan mempercepat interaksi.
Singkatan, tombol – tombol khusus, perintah khusus, dan
fasilitas makro sangat berguna bagi para pengguna yang
sering menggunakan komputer.
3. Dapat memberikan umpan balik yang informative
Setiap tindakan yang dilakukan oleh user harus memiliki
umpan balik. Presentasi visual objek yang diinginkan
memberikan perubahan yang berarti secara eksplisit.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Rangkaian kegiatan harus dikelompokkan ke dalam kelompok
– kelompok dengan awalan, pertengahan, dan akhir. Umpan
balik yang informatif pada saat suatu kelompok kegiatan
selesai memberikan user kepuasan, perasaan lega, dan tanda
41
bahwa kegiatan tersebut sudah selesai dan siap melanjutkan
kekelompok kegiatan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak
dapat melakukan kesalahan atau error serius. Bila terdapat
kesalahan atau error, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan
tersebut dan memberikan solusi penanganan yang mudah,
membangun dan spesifik.
6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Fitur ini mengurangi kecemasan karena user tahu bahwa
apabila user melakukan kesalahan, maka bisa dikembalikan ke
kondisi sebelum kesalahan dibuat sehingga mendorong user
untuk berani mencoba hal – hal dan pilihan – pilihan yang
belum dikenal.
7. Mendukung pengaturan fokus secara internal
Kegiatan system yang mengejutkan, rangkaian entri data yang
salah, ketidakmampuan melakukan suatu kegiatan dapat
melakukan dan mengakibatkan terciptanya rasa cemas serta
ketidakpuasan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan kemampuan manusia memproses informasi
dalam jangka pendek (seperti dalam aturan ibu jari dimana
manusia hanya bisa mengingat tujuh plus - minus dua
informasi) memerlukan display yang mudah diingat, display
42
banyak halaman bisa digabung, frekuensi pergerakan window
dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk kode dan
rangkaian kegiatan.
3. System interface
2.5.4.5 Navigation Diagram
Navigation Diagram merupakan jenis khusus dari statechart
diagram yang memfokuskan pada keseluruhan dinamika user interface
(Mathiassen et al., 2000, p344). Diagram ini menunjukkan windows yang
berpartisipasi dan bagaimana transisi di antara mereka. Setiap window
merepresentasikan sebuah state.
2.6 PHP dan MySQL
2.6.1 Pengertian PHP
Menurut Welling (2001, p2), PHP adalah sebuah scripting pada
lingkungan server yang dirancang khusus untuk web. Kode PHP dapat disatukan
dalam halaman yang berisi tag-tag HTML dan akan dieksekusi setiap halaman
tersebut dikunjungi. Kode PHP yang telah dibuat akan diinterpretasikan oleh web
server kemudian akan menghasilkan tag-tag HTML atau output lainnya yang
dapat dibaca oleh pengguna.
Menurut Swastika (2006, p9) PHP adalah sebuah bahasa pemograman
seperti halnya Java, Pascal, Basic atau C yang bersama-sama dengan database
server membuat situs yang kita buat menjadi lebih dinamis. PHP kepanjangan
dari Personal Home Page tapi akhirnya mengalami perubahan menjadi PHP
43
Hypertext PreProsesor. Diperkenalkan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf,
karena sifatnya yang open source maka orang diseluruh dunia dapat
mengembangkan, menggunakan dan mendistribusikannya secara gratis.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan
sebuah bahasa pemograman script yang bersifat dinamis yang dapat di tampilkan
oleh web server tag-tag yang mudah dibaca pleh pengguna.
Menurut Swastika (2006, p9) kemudahan-kemudahan yang ditawarkan
PHP adalah :
1. Mudah digunakan. Sintaks bahasa PHP mudah dipelajari, bahkan
untuk kalangan non-programmer.
2. Serbaguna. PHP dapat berjalan pada bermacam-macam sistem
operasi seperti Windowa, Linux, dan MacOS.
3. Bantuan penggunaan banyak tersedia. Dapat bergabung dengan
banyak mailing list atau grup diskusi yang banyak ditawarkan di
situs remi PHP.
2.6.2 Pengertian MySQL
Menurut Utdiratatmo (2002, p1) MySQL merupakan database server
multi user dan multi threaded yang tangguh. MySQL biasanya menjadi database
pilihan untuk para pengguna PHP. MySQL merupakan suatu sistem manajemen
database. Suatu database adalah sebuah kumpulan data yang berstruktur yang
disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Untuk
menambahkan, mengakses dan memproses data yang tersimpan pada suatu
database komputer diperlukan suatu sistem manajemen database seperti MySQL.
44
Menurut Utdiratatmo (2002), karakteristik utama dari MySQL adalah
sebagai berikut :
1. Fully multi-threaded dengan kernel threads, memungkinkan untuk
mempergunakan beberapa CPU.
2. Beroperasi pada banyak platform yang berbeda.
3. Fungsi SQL diimplementasikan melalui suatu kelas pustaka yang
dioptimasikan.
4. Mampu menangani database berukuran besar sekitar 50.000.000 record
dan 60.000.000 tabel.
Jadi MySQL merupakan sebuah wadah yang menampung data-data yang
telah disusun, kemudian data-data tersebut dapat diambil ketika diperlukan.