Upload
letuyen
View
212
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Analisis
Analisis adalah kajian yang dilaksanakan terhadap sebuah permasalahan guna
meneliti struktur masalah tersebut secara mendalam dengan cara memecah-mecah
masalah tersebut menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dipelajari, kemudian
mempelajari bagian-bagian kecil tersebut, lalu mengambil kesimpulannya.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Analisis)
2.2 Pengertian Perancangan
Menurut Pressman (2002, p399), perancangan adalah langkah pertama dalam fase
pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Perancangan dapat
didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan
pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk
memungkinkan realisasi fisiknya.
2.3 Pengertian Sistem
Ada beberapa macam definisi mengenai sistem, yaitu :
a. Menurut Mcleod (2001, p11), sistem merupakan sekelompok elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Tanpa
memperhatikan asal-usulnya, semua sistem memiliki beberapa elemen yang sama.
Elemen-elemen tersebut menurut Hall (2001, p5) antara lain sebagai berikut :
1. Komponen Ganda
Sebuah sistem harus terdiri atas lebih dari satu bagian.
7
2. Keterkaitan (Relatedness)
Suatu tujuan bersama menghubungkan semua bagian dalam suatu sistem.
Walaupun fungsi setiap bagian bersifat independent satu sama lain, semua bagian
mendukung tujuan yang sama. Jika suatu komponen tertentu tidak memberikan
kontribusi ke tujuan yang sama, maka bagian itu bukan begian dari sistem
tersebut.
3. Sistem Versus Subsistem
Perbedaan antara istilah sistem dan subsistem semata-mata merupakan masalah
perspektif. Suatu sistem disebut subsistem ketika ia dilihat dalam kaitannya
dengan sistem yang lebih besar dimana ia menjadi bagiannya, sebaliknya sebuah
subsistem disebut sistem ketika ia menjadi pusat perhatian.
4. Tujuan
Sebuah sistem harus melayani setidaknya satu tujuan, tetapi sistem tersebut dapat
juga melayani beberapa tujuan.
b. Menurut Pressman (2001, p246), sistem adalah serangkaian atau tatanan elemen-
elemen yang diatur untuk mencapai tujuan yang ditentukan dimana sebelumnya
melalui sebuah pemrosesan informasi.
Sistem dibedakan menjadi dua macam, yaitu :
1. Sistem Lingkaran Terbuka merupakan suatu sistem tanpa elemen mekanisme
pengendalian, lingkaran umpan balik, dan tujuan (Open – Loop System)
Gambar 2.1 Sistem Lingkaran Terbuka
Masukkan Transformasi Keluaran
8
2. Sistem Lingkaran Tertutup merupakan suatu sistem dengan tiga elemen
pengendalian tujuan, mekanisme pengendalian, dan lingkaran umpan balik
(Closed – Loop System)
Gambar 2.2 Sistem Lingkaran Tertutup
2.4 Pengertian Penjualan
Menurut Soemarso (1995, p334), penjualan adalah pemindahan hak milik atas barang
(termasuk surat-surat berharga) atau jasa sesuai dengan harga yang disepakati dan
dibayar.
Menurut Mulyadi (2001, p204), Jenis-jenis penjualan menurut cara pembayarannya :
• Penjualan tunai, bila pembayaran dilakukan secara tunai.
• Penjualan kredit, bila pembayaran dilakukan secara angsuran atau kredit.
2.5 Pengertian Sistem Penjualan
Menurut Lewison et.al. (1999, p4), sistem penjualan adalah suatu sistem yang terdiri
dari prosedur pencatatan penjualan dan proses pembuatan pernyataan penjualan. Dalam
transaksi penjualan terdapat prosedur proses penjualan dengan umumnya dimulai dari
Tujuan
Mekanisme Pengendalian
Transformasi Masukkan Keluaran
9
penerimaan order dari pelanggan, pengecekan stok, penetapan harga jual hingga
penerbitan faktur penjualan yang berdasarkan permintaan pelangggan.
2.6 Internet
2.6.9 Sejarah
Menurut Hahn (1996, p2), Internet adalah sebuah sistem yang luas dan
mendunia yang terdiri dari manusia, informasi dan komputer. Pada awalnya internet
merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika
Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced
Researh Project Agency Net), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana
dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan
komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek
ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat
dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal
untuk pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transfer
Control Protocol / Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah keperluan militer. Pada saat itu
Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Departement Of Defence’s) membuat
sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di
daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk
menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah
dihancurkan.
10
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford
Research Institute, University of California di Santa Barbara, University of Utah,
dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum
ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972, tidak lama kemudian proyek
ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut
ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh karena itu, ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu “MILNET” untuk
keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-
militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan ini akhirnya
dikenal dengan nama DARPA internet, yang kemudian disederhanakan menjadi
internet.
2.6.9 Definisi
Menurut Chaudhury et.al. (2002, p10), Internet dapat diartikan sebagai
jaringan komputer luas yang besar dan mendunia, yang menghubungkan satu
komputer dari satu negara ke negara lain. Pemakai komputer mendapatkan berbagai
informasi mulai dari yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
2.6.9 WWW (World Wide Web)
Berdasarkan Winasis, T.A (2001, p40), WWW adalah sumber data dan
informasi yang dapat diakses oleh semua orang melalui jaringan Internet.
Secara singkat, tiga komponen pokok yang menjadi tulang punggung keberadaan
sebuah web adalah :
11
• URL (Uniform Resource Locator) : Alamat dimana data atau informasi berada.
• HTTP (HyperText Transfer Protocol) : Protokol / Standar yang digunakan
untuk mengakses informasi.
• HTML (HyperText Markup Language) : Sumber informasi yang berbasis link
dan hypertext.
2.6.9 URL (Uniform Resource Locator)
Berdasarkan Winasis, T.A (2001, p41), URL adalah standar pengalamatan
sebuah file di internet yang dirancang khusus untuk digunakan dengan browser
www, seperti Netscape, Internet Explorer, Mozilla, atau Mosaic.
URL merupakan suatu inovasi dasar bagi perkembangan sejarah internet. URL
pertama kali diciptakan oleh Tim Berners Lee pada tahun 1991 agar penulis-penulis
dokumen dapat mereferensikan makalahnya ke www. Sejak tahun 1994 konsep
URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Indentifier atau URL
yang lebih umum sifatnya.
2.6.9 TCP/IP
TCP/IP adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas
Internet dalam tukar menukar data dari satu komputer ke komputer lain.
Semakin hari pengguna komputer semakin banyak. Oleh karena itu, protokol
resmi yang diakui oleh semua jaringan sangatlah diperlukan. Pada tahun 1982
terbentuklah transmission protocol dan internet protocol / IP sebagai sebuah
12
jaringan besar yang memberikan kesempatan bagi penggunanya untuk dapat saling
berkomunikasi.
2.6.6 HTTP (HyperText Transfer Protocol)
HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan
untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Pengembangan
HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web (W3C) dan group Internet
Engineering Task Force (IETF), bekerja dalam publikasi satu seri RFC, yang paling
terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1.1 versi HTTP yang digunakan
umum sekarang ini.
Berdasarkan Winasis, T.A (2001, p30), .HTTP adalah sebuah protokol
meminta atau menjawab antara client dan server. Sebuah client HTTP seperti web
browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port
tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang
mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan
(request). Begitu menerima kode permintaan (data pesan, bila ada), server
mengirim kembali kode jawaban dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan
error atau pesan lainnya.
Protokol HTTP pertama kali dipergunakan dalam WWW pada tahun 1990.
pada saat tersebut yang terpakai adalah protokol HTTP versi 0.9. Versi 0.9 ini
adalah protokol transfer dokumen secara mentah, maksudnya adalah data dokumen
dikirim sesuai dengan isi dari dokumen tersebut tanpa memandang tipe dari
dokumen.
13
Kemudian pada tahun 1996 protokol HTTP diperbaiki menjadi HTTP versi 1.0.
Perubahan ini untuk mengakomodasi tipe-tipe dokumen yang hendak dikirim
beserta encoding yang dipergunakan dalam pengiriman data dokumen.
Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999
dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang
persisten.
2.6.7 HTML (HyperText MarkUp Language)
Menurut Winasis, T.A (2001, p42), HTML adalah bahasa Markup yang umum
digunakan dalam dunia Internet. Kepopuleran HTML disebabkan karena HTML ini
mudah digunakan. Pembuatan dokumen web dengan HTML dapat dilakukan
dengan mudah dan cepat. Dokumen web dapat disaji dengan cepat kepada pembaca
di seluruh dunia sekaligus. Sebenarnya HTML bukanlah bahasa pemograman,
melainkan bahasa Intrepreter. Hal ini terlihat dari penamaan HTML yang berarti
bahasa Markup (penandaan terdapat sebuah dokumen teks). Halaman web dibangun
oleh kode-kode HTML yang disebut juga dengan tag-tag HTML.
Pada masa sekarang ini HTML merupakan interface standart internet,
kekuatan utama file HTML adalah kemampuannya dalam melakukan link hypertext.
Sebuah teks yang diberi link dapat membuat browser melompat dari satu halaman
ke halaman lain. Halaman-halaman HTML ini bisa mengandung animasi suara,
video, bahkan sampai program interaktif yang kompleks.
14
2.6.9 Web Server
Menurut Greenlaw et.al. (2002, p61), Web Server adalah suatu program yang
terletak pada komputer yang berfungsi sebagai server web site, server ini disimpan
di Internet Service Provider agar terhubung ke internet selama 24 jam non stop.
Apabila Web Server disimpan di tempat maka anda perlu memiliki saluran
komunikasi data terus menerus 24 jam non stop ke ISP terdekat.
2.6.9 Web Browser
Menurut Greenlaw et.al. (2002, p63), Web Browser adalah suatu paket
perangkat lunak yang membolehkan seorang pengguna untuk menampilkan dan
berinteraksi dengan dokumen-dokumen yang di host oleh server-server web.
Contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet Explorer, Netscape, dan
lain-lain.
2.6.10 E-mail (Electronic Mail)
Menurut Mcleod et.al. (2001, p76), Surat elektronik (disingkat surel atau
surat-e) atau nama umumnya dalam bahasa Inggris “e-mail atau email” (juga :
posel atau pos elektronik, dan imel) adalah pelayanan secara elektronik untuk
menyimpan dan mengirimkan surat yang didukung oleh fasilitas apllikasi yang
memudahkan dalam proses surat menyurat. Dengan surat biasa seseorang perlu
membeli prangko sebagai biaya pengiriman, tetapi surat elektronik tidak perlu
memakai biaya untuk mengirim. Biaya yang mungkin dikeluarkan hanyalah biaya
untuk membayar koneksi internet.
15
Surat elektronik sudah mulai dipakai di tahun 1960-an. Pada saat itu internet
belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan “mainframe” yang terbentuk
sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh
khalayak umum. Sekarang ini banyak perusahaan pos di berbagai negara menurun
penghasilannya disebabkan masyarakat sudah tidak memakai jasa pos lagi.
2.6.11 DNS (Domain Name Service)
Menurut Mcleod et.al. (2001, p89), Untuk membangun situs diperlukan
beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai
dengan yang diharapkan. Untuk membuat user-user dapat mengerti dan mengingat
host-host internet secara mudah, maka dikembangkan sistem pengalamatan host-
host menggunakan bahasa umum yang lebih dimengerti manusia, sistem ini
dinamakan Domain Name Service (DNS). Nama Domain adalah alamat permanen
situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau
dengan kata lain adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs user pada
dunia internet.
16
2.7 E-Commerce (Electronic Commerce)
2.7.1 Definisi
Menurut Whiteley, D (2004, p3), e-commerce adalah konsep umum yang
melingkupi segala bentuk transaksi bisnis atau pertukaran informasi yang
dieksekusi menggunakan teknologi informasi yang dieksekusi menggunakan
teknologi komunikasi dan informasi. E-Commerce mengambil bagian antara
perusahaan-perusahaan, antara perusahaan dengan customer, atau antara perusahaan
dan administrasi umum. Electronik Commerce meliputi perdagangan barang secara
electronic, pelayanan-pelayanan,dan material elektronic.
2.7.2 Kategori
Berdasarkan Whiteley, D (2004, p3), e-commerce memiliki 3 kategori, yaitu:
• Electronic Market
Electronic market merupakan penggunaan dari teknologi komunikasi dan
informasi untuk menghadirkan sejumlah penawaran yang tersedia didalam pasar
sehingga pembeli dapat membandingkan harga-harga atau atribut lain dari setiap
penawaran-penawaran dan dapat membuat sebuah keputusan-keputusan
pembelian.
• Electronic Data Interchange (EDI)
EDI menyediakan sebuah standarisasi sistem untuk transaksi perdagangan
sehingga transaksi-transaksi dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem
17
komputer ke sistem lainnya tanpa harus melalui pemesanan daftar barang
dagangan secara print oriented.
• Internet Commerce
Teknologi komunikasi dan informasi dapat juga digunakan untuk
mengiklankan dan membuat penawaran barang dan jasa secara luas. Aplikasi dari
tipe ini adalah penggunaan internet.
2.7.3 Jenis E-Commerce
E-Commerce memiliki beberapa jenis diantaranya:
• Business to Business Electronic Commerce
Business to Business Electronic Commerce merupakan jenis e-commerce
yang ruang lingkup dan interaksinya terjadi antara perusahaan dengan perusahaan.
Transakasi yang terjadi pada jenis ini biasanya merupakan transaksi dalam jumlah
yang besar.
• Business to Customer Electronic Commerce
Business to Customer Electronic Commerce merupakan jenis e-commerce
yang ruang lingkup dan interaksinya terjadi antara perusahaan dengan customer.
• Business to Public Administrations Electronic Commerce
Business to Public Administrations Electronic Commerce merupakan jenis
e-commerce yang ruang lingkup dan interaksinya terjadi antara perusahaan
dengan masyarakat umum.
18
2.7.4 Keuntungan E-Commerce
Keuntungan e-commerce dari sisi perusahaan menurut Whiteley, D (2004,
pp38-39) adalah :
• Product Promotion
Web merupakan media baru dalam pengiklanan barang atau jasa yang
tidak dibatasi oleh ruang dan waktu, interaktif, dan dapat menerima inputan dari
customer.
• New Sales Channel
Internet e-commerce merupakan bentuk baru dari penjualan langsung,
sehingga menambah jalur penjualan dari perusahaan.
• Direct Saving
Penjualan secara online sangat menghemat biaya dan mengurangi
pengeluaran.
• Time To Market
Produk atau jasa baru dari perusahaan dapat segera dipasarkan secara
online sehingga dapat langsung memenuhi kebutuhan dari customer.
• Customer Service
Customer mendapatkan pelayanan dari perusahaan sehingga
meningkatkan kepuasan customer terhadap pembelian barang atau jasa.
19
• Brand Image
Brand image memberikan suatu kharisma atau gambaran customer
terhadap perusahaan. Dalam hal ini E-Commerce memberikan high-tech image
bagi perusahaan.
• Customer relationship
Pelayanan yang diberikan kepada customer mengakibatkan bertumbuhnya
hubungan kedekatan antara perusahaan dengan customer. Hubungan kedekatan
ini menumbuhkan kesetiaan customer terhadap perusahaan.
• New Product Capabilities
Informasi yang didapat dari customer dapat digunakan oleh perusahaan
untuk menambah suatu produk atau jasa yang baru.
• New Business Models
E-Commerce telah menjadi model bisnis yang baru yaitu online
entrepreneur yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.
Sedangkan keuntungan e-commerce dari sisi customer menurut Whiteley,
D (2004, pp155-156) adalah :
• Home Shopping
Melalui E-Commerce belanja dapat dilakukan dari rumah. Selain itu
internet E-Commerce dapat menghindari perjalanan jauh untuk berbelanja, parkir
kendaraan, dan hal lain yang membuat customer jenuh dalam berbelanja.
20
• World Wide, 24 Hours a Day Trading
Customer dapat mengakses E-Shop kapanpun diseluruh dunia baik waktu
siang ataupun malam.
• Home Delivery
Produk yang dibeli oleh customer dapat diantar oleh perusahaan sampai di
tempat yang diinginkan customer.
• Online Sales Support
Untuk beberapa produk terdapat informasi online tentang bagaimana cara
penggunaan dan memperbaiki produk tersebut.
2.7.5 Kerugian E-Commerce
Kerugian E-Commerce menurut Whiteley, D (2004, p156) adalah :
• Return of Goods
Pengembalian produk dapat menjadi masalah bagi perusahaan karena
harus mengurus administrasi dan harus mengantar produk tersebut.
• Delivery
Produk yang ditawarkan secara online tidak dapat dirasa dan diraba,
sehingga dapat menimbulkan ketidakpuasan customer terhadap produk yang
dikirimkan.
• Social Interaction
Customer masih belum terbiasa berbelanja secara online.
21
• Privacy and Security
Data-data yang menjadi hak privasi customer dapat disalahgunakan oleh
pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab.
2.8 Database
2.8.1 Definisi
Berdasarkan Connolly, Begg (2002, p14-15), database adalah sekumpulan data
yang saling berhubungan, dan pendeskripsian data ini dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi suatu organisasi. Database berdiri sendiri dan menampung
banyak data yang secara bersamaan dapat digunakan oleh banyak departemen dan
pengguna. Database tidak dimiliki lagi oleh satu departemen, tetapi telah menjadi
sumber daya dari keseluruhan organisasi.
Primary key ialah suatu kunci unik yang dapat membedakan data-data dari suatu
tabel dengan tabel lain dan dapat menghubungkan data di suatu tabel dengan tabel
lain.
Table ialah suatu tempat penampungan yang sejenis yang mewakili suatu objek
nyata yang memuat field / attribute dan baris. (Dapat memuat berbagai macam tipe
data)
Coloumns ialah field / attribute yang memuat suatu tipe data tertentu dan
sejenis.
Records ialah suatu baris yang memuat berbagai data yang menunjuk suatu
informasi.
22
2.8.2 DBMS (Database Management System)
Menurut Connolly, Begg (2002, p16), DBMS adalah sistem software yang
memungkinkan pengguna untuk mendefinisi, membuat, memelihara, dan mengontrol
akses ke database.
DBMS ialah software yang berinteraksi dengan program aplikasi dan database.
Secara model, DBMS menyediakan beberapa fasilitas, yaitu :
• Mengizinkan pengguna mendefinikan database.
• Mengizinkan pengguna untuk melakukan operasi query seperti, insert, update,
delete.
• Mengizinkan control akses ke database, seperti :
- Sistem Security, mencegah pengguna yang tidak memiliki izin mengakses
database.
- Sistem integritas, memelihara konsistensi dari penyimpanan data.
- Sistem kontrol, mengizinkan pembagian hak akses ke database.
2.8.3 MySQL (MyStructured Query Language)
Menurut Welling dan Thomson (2001, p2), MySQL adalah Relational Database
Management System (RDMS) yang sangat cepat dan kuat.
MySQL merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik untuk
menunjang kerja user, baik yang telah berpenglaman dengan database maupun untuk
pemula. SQL digunakan untuk mencari informasi (query), memanipulasi data (DML),
mendefinisikan data (DDL) dan bahasa pengendali dokumentasi.
23
Setiap pengguna basis data memerlukan bahasa pemograman yang dapat dipakai
sesuai dengan fungsi dan tugasnya. Dalam basis data secara umum dikenal dua
bahasa, yaitu :
a. Data Definition Language (DDL) : bahasa yang dipakai untuk menjelaskan
objek dari bahasa data. DDL dipakai untuk mendefinisikan kerangka basis
data (berorientasi pada tipe objek basis data).
b. Data Manipulation Language (DML) : bahasa yang dipakai untuk
memanipulasi objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi terhadap
isi basis data.
2.9 Tahap Pengembangan
Dalam tahap pengembangan, penulis menggunakan UML (Unified Modeling
Language), menurut Scmuller, Joseph (1999, p8-14), UML ini memiliki beberapa
bagian, yaitu :
• Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur objek dari sebuah sistem. Diagram ini
menggambarkan kelas-kelas dan objek-objek yang terdapat dalam sebuah sistem,
serta hubungan antar kelas dan objek tersebut.
Nama class
Attribut
Operasi
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
Washing Machine
- brand name- model name - serial number - capacity
+ add clothes()+ add detergent() + remove clothes()
24
Komponen-komponen yang digunakan dalam Class Diagram, berdasarkan
Fowler, M, Scott, K (1999, p50)
Tabel 2.1 Komponen-Komponen Class Diagram
Class
Generalization
Binary Association
Composition
• Use Case
Use Case Diagram menggambarkan hubungan antara sistem dengan
pemakainya. Diagram ini menggambarkan siapa saja yang akan menggunakan
sistem tersebut dan apa yang dilakukan pemakai tersebut terhadap sistem.
25
Gambar 2.4 Contoh Use Case
Komponen-komponen yang digunakan dalam Use Case berdasarkan
berdasarkan Fowler, M, Scott, K (1999, p24)
Tabel 2.2 Komponen-Komponen Use Case
Actor
Communication
System Boundary
Use Case
26
• Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan hubungan antar objek dengan pesan
yang dikirim dan diterima antar objek tersebut dalam suatu urutan waktu.
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
Komponen-komponen yang digunakan dalam Sequence Diagram berdasarkan
berdasarkan Fowler, M, Scott, K (1999, p68)
Tabel 2.3 Komponen-Komponen Sequence Diagram
Object Lifeline
Activation
Message
Message call
Message return
27
• Statechart
Statechart diagram menggambarkan perilaku dinamis dari sebuah objek,
mulai dari objek tersebut terbentuk, berubah menuju state yang lain, hingga objek
tersebut dihilangkan.
Gambar 2.6 Contoh Statechart
28
Komponen-komponen yang digunakan dalam Statechart berdasarkan Fowler,
M, Scott, K (1999, p120)
Tabel 2.4 Komponen-komponen Statechart
Initial State
Transition
State
Transition
Final State
2.10 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif.
Dalam merancang suatu situs web, seperti e-commerce harus diperhatikan user-
interface-nya.
Menurut Sheinderman, B (1998, pp 53-77), terdapat beberapa teori-teori tingkat
tinggi dan prinsip-prinsip tingkat menengah bagi perancangan suatu aplikasi atau
software, yaitu :
29
• Teori-teori tingkat tinggi
Teori ini meliputi :
- Teori Explanatory, yaitu teori yang membantu perancang dalam
mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain,
membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, dan
pelatihan.
- Teori Predictive, yaitu teori yang memungkinkan perancang
membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang
diusulkan.
- Teori Perceptual atau cognitive subtasks, teori yang meliputi perkiraan
waktu perseptual, mencari item pada tampilan, dan perencanaan konversi
huruf tebal menjadi miring.
- Teori Motor-task performance times, yaitu teori yang memperkirakan
waktu kinerja perancangan, seperti penekanan tombol atau pergerakan
mouse.
- Teori GOMS (Goals, Operator Methods, Selection Rules) dan KeyStroke
level model.
o Perancangan memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan
metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators yang dipilih
melalui selection rules.
o Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk
pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
30
- Pendekatan 4 level dimana sistem interkatif dibagi jadi 4 tingkat, yaitu :
o Konseptual : Model mental pemakai tentang sistem interaktif.
o Semantik : Arti yang disampaikan dari sistem interaktif.
o Sintaktik : Pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
o Leksikal : Ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme
presisi.
• Prinsip-prinsip tingkat menengah, yaitu :
- Prinsip 1 : Kenali Perbedaan
Prinsip ini mengemukakan perbedaan-perbedaan yang terdapat disetiap
pemakai. Macam-macam jenis pemakai ialah :
o Novice (first-time users)
- Konsep antarmuka dangkal.
- Perancangan : Batasi jumlah pilihan, umpan balik yang
informatif, manual dan tutorial online yang efektif.
o Knowledge frequent users
- Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
- Perancangan : Makro, shortcuts, dsb.
- Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas dalam perancangan interface,
8 Aturan Emas ialah :
o Berusaha untuk konsisten
Aturan ini merupakan aturan yang paling sering dilanggar, tetapi
mengikutinya dapat membuat kita bingung karena ada begitu banyak
bentuk dari konsistensi. Rangkaian konsistensi dari tindakan harus
31
dibutuhkan dalam situasi yang sama; istilah persamaan harus
digunakan dalam menu dan layar bantuan; dan konsistensi warna,
layout, penggunaan huruf kapital, huruf, dan masih banyak lagi.
o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
Sebagai akibat dari pengunaan yang meningkat, maka users
menginginkan unutk mengurangi jumlah interaksi dan ingin
meningkatkan selang waktu interaksi, spesial key, perintah
tersembunyi dan fasilitas makro dibutuhkan oleh frequent
knowledgeable users. Waktu respond dan tampilan layer yang cepat
adalah beberapa daya tarik untuk frequent users.
o Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan user harus ada umpan balik dari sistem.
o Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Rangkaian tindakan harus diorganisasikan kedalam kelompok
dengan sebuah permulaan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang
informatif memberikan operator kepuasan.
o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
yang sederhana.
Jika users membuat sebuah kesalahan, sistem harus mendeteksi
kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi yang khusus dan
sederhana untuk pemulihan. Sebagai contoh user tidak harus mengisi
semua kolom dalam form tetapi hanya mengisi bagian form yang
terdapat kesalahan.
32
o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sebanyak mungkin tindakan harus dapat dibalikkan. Fitur ini
melepaskan kecemasan sejak user mengetahui bahwa kesalahan dapat
diatasi.
o Mendukung pusat kendali internal
Operator yang berpengalaman menginginkan agar mereka terlibat
dalam sistem dan sistem tersebut merespon terhadap setiap tindakan.
o Mengurangi beban ingatan jangak pendek
Keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam ingatan
jangka pendek membutuhkan tampilan yang sederhana, tampilan
halaman yang banyak dapat digabungkan, frekuensi pergerakan
windows dapat dikurangi.
- Prinsip 3 : Cegah Kesalahan
Macam-macam cara yang dilakukan dalam pencegahan kesalahan, yaitu :
o Membetulkan pasangan yang bersesuaian
o Melengkapi urutan aksi
o Membetulkan perintah
2.11 Rekayasa Perangkat Lunak
2.11.1 Definisi
Berdasarkan Pressman, R.S (2002, p28-29), Rekayasa Perangkat Lunak
merupakan sebuah teknologi yang terdiri dari lapisan faktor kualitas, proses,
metode, dan tools. Fondasi untuk Rekaysa Perangkat Lunak merupakan
bentangan proses. Proses-proses Rekayasa Perangkat Lunak adalah perekat yang
33
menjaga bentangan-bentangan teknologi secara bersama-sama dan
memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan
rasional. Proses-proses tersebut membatasi kerangka kerja untuk serangkaian area
proses kunci yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi
pengembangan perangkat lunak.
2.11.2 Karakteristik
Untuk memperoleh pemahaman tentang perangkat lunak, penting juga
untuk meneliti karakteristik perangkat lunak yang membuat perangkat lunak
berbeda dari hal-hal lain yang dibangun oleh manusia.
Menurut Pressman, R.S (2002, pp 10-14), perangkat lunak memiliki
karakteristik sebagai berikut :
- Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang
klasik.
- Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat
dirakit dari komponen yang sudah ada.
- Perangkat lunak tidak pernah usang
Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak
yang menyebabkan perangkat lunak menjadi usang.
2.11.3 Proses Model Perangkat Lunak
Proses model yang penulis gunakan dalam rekayasa lunak adalah proses
model prototype. Menurut Pressman, R.S (2002, pp40-42), proses model
prototype dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pihak
perusahaan mengidentifikasikan objektif keseluruhan dari perangkat lunak,
34
mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui dan area garis besar dari sistem
tersebut. Hasil pertemuan tersebut kemudian dijadikan suatu tahap dalam
melakukan perancangan kilat. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari
aspek-aspek perangkat lunak, contohnya pendekatan input dan format output.
Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototype.
Prototype tersebut dievaluasi oleh pelanggan atau pemakai dan digunakan
untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Proses-proses yang
penulis gunakan dalam model prototype ini adalah :
Gambar 2.7 Proses Model Prototype
2.12 Alat Pengembangan
Dalam mengembangkan sistem ini, penulis menggunakan bahasa pemograman
PHP, framework PRADO, database MySQL, Macromedia Dreamweaver CS2 dan
Adobe PhotoShop CS2.
35
2.12.1 PHP
• Sejarah
Menurut dokumen resmi PHP, PHP merupakan kepanjangan dari PHP
Hypertext Prepocessor. Php merupakan bahasa berbentuk script yang
ditempatkan di dalam server dan diproses di server. Hasilnya akan dikirimkan ke
klien, dimana pemakai menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang
untuk membentuk permintaan terkini.
Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip Perl
yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya,
yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang
disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal bakal PHP. Pada
tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI versi 2. pada versi inilah pemograman
dapat menempelkan kode struktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode PHP
juga dapat berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitungan-
perhitungan yang kompleks.
Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server
Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti
PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami.
• PHP dan Database
Menurut Kadir, A (2001, pp 1-7), Salah satu kelebihan dari PHP adalah
mampu berkomunikasi dengan berbagai database yang terkenal. Itulah sebabnya
sering dikatakan bahwa PHP sangat cocok untuk membangun halaman-halaman
web dinamis.
36
Pada saat ini, PHP sudah dapat berkomunikasi dengan berbagai database
meskipun dengan kelengkapan yang berbeda-beda. Beberapa database yang dapat
berkomunikasi dengan PHP adalah :
- dBASE (dBase III+, Visual dBase, Visual FoxPro, dll)
- DBM
- Microsoft Access
- MSQL
- Ingres
- Oracle
- SQL Yog
- Sybase, dll
2.12.2 PRADO (PHP Rapid Application Development Object-Oriented)
Framework merupakan sekumpulan library dan kode program yang
digunakan untuk memudahkan pengembangan aplikasi. Saat ini yang terpopuler
adalah .NET yaitu framework yang digunakan untuk pengembangan aplikasi di
platform Windows. Di PHP juga terdapat framework yang dapat memudahkan
pengembangan website ataupun aplikasi web based. Framework tersebut adalah
PRADO. Framework PHP ini menggunakan konsep MVC. Konsep ini
memisahkan pengembangan menjadi 3 bagian yaitu :
- Pengembangan model / objek.
- Pengembangan visual / design tampilan.
- Pengembangan controller / logika program.
37
PRADO (PHP Rapid Application Development Object-oriented)
merupakan framework yang berbasis komponen dan pemrograman yang bersifat
event-driven. PRADO juga dikembangkan menggunakan bahasa scripting PHP.
Fitur-fitur dari PRADO diantaranya adalah object-oriented dan kode yang sangat
reusable, pemrograman berbasis event-driven, pemisahan antara lapisan
presentasi dan logik, AJAX-enabled web component, dll. Teknologi yang
digunakan PRADO sangat mengikuti perkembangan web. UI Component, SQL
Data Mapper, Active Record, PDO, dan banyak lagi adalah teknologi yang
ditanamkan kedalam PRADO. Dan pengembang Prado dengan mudah
menggunakan teknologi tersebut dengan cara PRADO tanpa kesulitan kode
program dibalik teknologi tersebut. Walaupun PRADO berbasis PHP tapi teknik
pengembangan berbeda dengan PHP.
(http://id.wikipedi.org/wiki/Framework_Prado)
2.12.3 Macromedia Dreamweaver CS2
Program aplikasi Macromedia Dreamweaver CS2 menyertakan banyak
perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS,
JavaScript reference dan JavaScript debugger. Selain itu program aplikasi ini
juga memungkinkan pengeditan JavaScript, XML, dan dokumen teks lainnya
secara langsung yaitu dengan mengunakan fasilitas CodeEditor.
Software ini merupakan editor unutk membuat web, baik web statis
maupun dinamis. Software ini juga digunakan untuk meng-layout suatu halaman
web agar tampilannya menjadi menarik dan tersusun baik. Pandangan dalam
38
software ini dibagi menjadi 3, yaitu Show code view, Show code and design view,
serta Show design view.
Dreamweaver dapat membuat halaman web menjadi dinamis dari ASP
JavaScript, ASP VBScript, ASP.NET C#, ColdFusion, JSP, sampai PHP. Software
ini dapat megimport hasil dari Macromedia Flash, dan Macromedia Firework .
(http://id.wikipedi.org/wiki/Dreamweaver)
2.12.4 Adobe PhotoShop CS2
Adobe PhotoShop CS2 adalah salah satu perangkat lunak produk Adobe
yang dikhususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuatan efek. Perangkat
lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan. Pada
versi ke delapan disebut dengan nama Photoshop CS, versi sembilan disebut
Photoshop CS2 dan demikian seterusnya.
(http://id.wikipedi.org/wiki/Adobe_Photoshop)