30
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut akan dijelaskan mengenai teori-teori yang menjadi landasan utama yang akan digunakan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi apapun yang terdiri dari teks, suara, gambar, animasi dan video yang berasal dari komputer atau perangkat elektronik atau melalui manipulasi digital . Ketika user dapat mengendalikan elemen-elemen dalam multimedia maka itu disebut interactive multimedia. Ketika suatu interactive multimedia terdiri dari elemen-elemen yang terstruktur dan saling berhubungan yang dapat dinavigasikan oleh user maka itu dinamakan hypermedia (Vaughan, 2008,p1). 2.1.1.1 Lima Elemen Multimedi a Terdapat lima elemen utama yang sangat penting ketika kita mempelajari multimedia (Vaughan,2008,p48-192), antara lain: 1. Text Text adalah kumpulan dari tulisan dan simbol. Penggunaan tulisan dan simbol untuk komunikasi adalah pengembangan manusia yang sudah dimulai sejak 6000 tahun

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

8  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Dasar/Umum

Berikut akan dijelaskan mengenai teori-teori yang menjadi landasan utama

yang akan digunakan dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi apapun yang terdiri dari teks, suara,

gambar, animasi dan video yang berasal dari komputer atau perangkat

elektronik atau melalui manipulasi digital. Ketika user dapat

mengendalikan elemen-elemen dalam multimedia maka itu disebut

interactive multimedia. Ketika suatu interactive multimedia terdiri dari

elemen-elemen yang terstruktur dan saling berhubungan yang dapat

dinavigasikan oleh user maka itu dinamakan hypermedia (Vaughan,

2008,p1). 

2.1.1.1 Lima Elemen Multimedia

Terdapat lima elemen utama yang sangat penting ketika

kita mempelajari multimedia (Vaughan,2008,p48-192), antara

lain:

1. Text

Text adalah kumpulan dari tulisan dan simbol.

Penggunaan tulisan dan simbol untuk komunikasi adalah

pengembangan manusia yang sudah dimulai sejak 6000 tahun

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

9

  

yang lalu. Sekarang, tulisan dan kemampuan untuk membaca

menjadi jendela pengetahuan untuk masyarakat. Sesuai

dengan perkembangan internet yang sangat pesat, text

menjadi suatu hal yang sangat penting. Kata dan simbol

dalam berbagai bentuk menjadi hal yang umum dalam

komunikasi. Perancangan label untuk judul, menu, dan tombol

menggunakan text menjadi sangat penting dalam

mengungkapkan pengertian yang ingin diungkapkan.

Text memiliki beberapa atribut yang penting, berikut

adalah beberapa atribut yang terdapat pada text:

1. Typical font style : bold, italic dan underlined.

2. Size : biasanya didefinisikan dalam point (pt). 72pt = 1

inch.

3. Leading : spasi antar baris.

4. Kerning : spasi antar karakter.

5. Alignment : left, right, center atau justified.

Dalam text kita mengenal istilah typeface dan font.

Terdapat perbedaan yang mendasar antara typeface dan font.

Typeface adalah sekumpulan karakter grafis yang biasanya

mengandung banyak jenis style dan ukuran. Font adalah

sekumpulan karakter yang mempunyai suatu ukuran dan style

yang menjadi bagian dari sebuah typeface family.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

10

  

Dalam text kita juga mengenal istilah serif dan

sanserif. Serif dan sanserif adalah cara yang paling mudah

untuk mendefinisikan typeface. Serif memiliki dekorasi kecil

yang ada di ujung penulisan huruf. Serif biasanya digunakan

dalam text yang panjang. Hal ini mengurangi kelelahan mata

yang dialami oleh pembaca. Sanserif biasanya digunakan

untuk tulisan-tulisan yang pendek pada layar.

2. Suara

Suara adalah gelombang tekanan yang dihasilkan oleh

getaran di udara yang bergerak maju mundur. Level tekanan

udara (volume) diukur dalam decibels (dB). Dalam

mempelajari suara dikenal 2 jenis suara yaitu MIDI (Musical

Instrument Digital Interface) dan digital audio. MIDI adalah

representasi pendek dari musik yang disimpan dalam bentuk

numerik. MIDI adalah komunikasi standar yang digunakan

oleh instrumen musik elektrik dan komputer, dengan

menggunakan kabel, musik dan synthesizer dapat

berkomunikasi satu sama lain dan menghasilkan musical

score yang berisi detail tentang nada, rangkaian nada, maupun

jenis alat musik yang memainkan nada-nada tersebut. Digital

audio adalah representasi aktual dari suara yang disimpan

dalam bentuk ribuan sampel yang berupa angka yang

menyatakan amplitudo dari sebuah suara pada satuan waktu

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

11

  

tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik dan

file MP3.

3. Gambar

Gambar adalah elemen visual yang dapat diubah

ukuran, diberi warna atau pola atau dibuat transparan dan

dapat diletakkan di depan atau di belakang objek lain pada

layar multimedia.

Berikut ini adalah beberapa jenis gambar yang biasa

digunakan :

1. Bitmap

Bitmap merupakan matriks informasi sederhana

yang mendeskripsikan titik terkecil dari sebuah gambar

yang dinamakan pixel. Sebuah bit adalah elemen

elektronik yang paling sederhana yang berupa true (1)

atau false (0), hitam atau putih, maupun on atau off yang

disebut juga binary, sedangkan map adalah matriks dua

dimensi (2D) yang menyimpan bit tersebut.

2. Vektor

Merupakan garis yang dideskripsikan berdasarkan

lokasi dari dua titik. Resolusi dan kualitas dari gambar

yang menggunakan vektor tidak akan hilang ketika

dilakukan scale.

4. Animasi

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

12

  

Animasi adalah tindakan yang membuat sesuatu

menjadi lebih hidup. Animasi sebenarnya adalah benda yang

bergerak sepanjang, kedalam atau keluar layar tampilan.

Animasi dapat terjadi karena fenomena biologi yang

dinamakan persistence of vision dan fenomena psikologis

yang dinamakan phi. Dalam melakukan animasi, sekelompok

gambar yang mempunyai perbedaan yang sangat sedikit

berubah dengan sangat cepat secara berurutan satu sama lain,

sehingga tampak bercampur bersama menciptakan ilusi mata

sehingga benda tampak bergerak. Animasi dapat dilakukan

untuk semua bagian atau bagian tertentu saja, tergantung dari

seberapa besar proyek yang dibuat.

Berikut ini adalah beberapa teknik animasi yang biasa

digunakan:

1. Cel Animation

Teknik ini dilakukan dengan menggunakan

beberapa gambar yang berbeda dalam setiap frame.

Dalam 1 detik biasanya terdapat 24 frame.

2. Computer Animation

Proses animasi ini hampir sama dengan cel

animation, tetapi dalam Computer Animation kita tidak

perlu menggambar seluruh frame. Komputer akan

membantu dalam pembuatan beberapa frame secara

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

13

  

otomatis. Kita hanya perlu menggambar posisi awal dan

posisi akhir dari sebuah animasi dan komputer akan

membantu menggambar perubahan dari posisi awal

sampai dengan posisi akhir yang diinginkan.

5. Video

Video menempati urutan tertinggi dalam hal performa

yang dibutuhkan pada setiap sistem komputer. Digital video

menggantikan analog video sebagai pilihan metode untuk

perangkat multimedia. Terdapat empat broadcast, video

standart dan recording format yang biasa digunakan

diseluruh dunia, diantaranya: NTSC, PAL, SECAM dan

ATSC’s HDTV.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam

mengolah video, antara lain:

1. Jangan meletakkan informasi penting seperti tulisan

disekitar 15% bagian terluar dari layar. Tempatkanlah di

sepanjang area judul.

2. Hati-hati dengan perbedaan warna di monitor TV, jadi

pilihlah warna dengan hati-hati dan cobalah cek kembali

pada layar TV.

3. Hindari garis dan kontras warna yang terlalu menggangu

pandangan.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

14

  

2.1.2 Storyboard

Storyboard adalah langkah selanjutnya dalam mendefinisikan aksi-

aksi yang ada di dalam naskah. Dimana didalamnya kita mengatur waktu

dan framing untuk kamera, aksi dan dialog yang akan digunakan. Untuk

membuat storyboard yang efektif, kita harus dapat membagi naskah

menjadi beberapa adegan, kemudian membagi adegan menjadi beberapa

kali shot, dimana setiap shot merepresentasikan tampilan kamera yang

berbeda atau aksi yang berbeda. Setiap panel storyboard menggambarkan

apa yang terjadi dalam setiap shot. Storyboard sangat berguna dalam

persiapan produksi walaupun storyboard yang dibuat sangat sederhana

(Derakhshani & Munn , 2008,p5).

Storyboard adalah perancangan menggunakan kata-kata dan sketsa

untuk setiap dan seluruh tampilan baik yang berupa media gambar, suara

dan pilihan navigasi, dijelaskan dengan warna dan bentuk yang spesifik, isi

tulisan, atribut dan font, bentuk tombol, style, respon dan perubahan suara

(Vaughan, 2008,p2).

2.1.3 Eight Golden Rules of Interface Design

Terdapat delapan aturan dalam menyusun perancangan antarmuka

yang biasa digunakan dalam merancang aplikasi (Shneiderman & Plaisant,

2010,p88), diantaranya adalah:

1. Berusaha untuk konsisten.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

15

  

Konsisten adalah hal yang sangat penting, Konsistensi

dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan

pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Melayani kebutuhan universal.

Pengguna yang sudah ahli memerlukan sesuatu untuk

meningkatkan kecepatan interaksi, contohnya dengan adanya

singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Memberi umpan balik yang informatif.

Sebaiknya terdapat umpan balik untuk setiap tindakan yang

dilakukan oleh operator. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan

tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana.

Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik

sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah

menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan

kesalahannya.

4. Mendesain dialog agar memiliki penutupan/akhir.

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok

dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif

akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan

dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan ketika terjadi kesalahan/error.

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak

dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

16

  

mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang

sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah.

Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena

pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan,

sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan

lain yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung keberadaan kontrol internal.

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan

merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna

merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem

dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator

daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang

sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,

serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan

urutan tindakan.

2.1.4 Lima Faktor Manusia Terukur

Terdapat lima faktor manusia terukur yang dapat digunakan dalam

evaluasi untuk mengetahui tingkat efektivitas, efisiensi, dan kepuasan user

(Shneiderman & Plaisant, 2010,p32), yaitu :

1. Waktu belajar.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

17

  

Merupakan suatu tolak ukur seberapa lama seorang user

mampu mempelajari tindakan apa saja yang diperlukan untuk suatu

tugas yang disediakan.

2. Kecepatan kinerja.

Merupakan suatu tolak ukur seberapa lama suatu tugas dapat

dilaksanakan oleh user.

3. Tingkat kesalahan user.

Merupakan suatu tolak ukur seberapa banyak dan apa saja

kesalahan yang dilakukan user dalam melaksanakan suatu tugas.

4. Daya ingat dari waktu tertentu.

Merupakan suatu tolak ukur seberapa baik seorang user dapat

mengingat pengetahuan yang didapatkan dalam waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif.

Merupakan suatu tolak ukur seberapa besar tingkat kesukaan

user pada tampilan antarmuka yang ada pada aplikasi.

2.1.5 Database

Database adalah sekumpulan data maupun keterangan tentang data,

yang secara logis saling berhubungan untuk digunakan bersama, dalam

rangka memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connolly &

Begg, 2010,p15).

2.1.5.1 File-Based System

File-based system adalah program-program aplikasi

dimana setiap program memiliki dan memanage datanya masing-

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

18

  

masing serta digunakan untuk memenuhi kebutuhan user misalnya

dengan menghasilkan report (Connolly & Begg, 2010,p7).

Berikut ini adalah ciri-ciri File-Based System yang terdapat

dalam suatu aplikasi:

1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing dan tidak

digunakan secara bersama-sama.

2. Definisi file terdapat pada program.

3. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam nama

field, tipe data, dan panjang data.

Dengan menggunakan File-Based System, biaya yang

dibutuhkan menjadi lebih murah karena dalam implementasinya,

tidak dibutuhkan software maupun hardware yang banyak,

sehingga ukurannya juga lebih kecil. File-Based System lebih

sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak

adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Selain itu,

File-Based System memiliki dampak yang lebih rendah bila terjadi

kegagalan. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan

terpisah antara file yang satu dan yang lain, sehingga apabila ada

kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang

lainnya. Misalnya, file barang yang ada di dalam file persediaan

mengalami kerusakan, maka file barang yang berada di dalam file

pembelian atau penjualan tidak akan terpengaruh.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

19

  

Dalam File-Based system dapat terjadi duplikasi data

karena dalam file yang berbeda terdapat data yang sama namun

tidak saling terhubung sehingga data menjadi tidak konsisten.

Selain itu untuk melakukan perubahan pada query dan laporan

menjadi tidak fleksibel dan cukup sulit untuk melakukan backup

dan recovery.

2.1.5.2 Database Management System (DBMS)

DBMS adalah suatu perangkat lunak yang bisa digunakan

untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol

akses ke basis data (Connolly & Begg, 2010,p16).

2.1.6 Software Engineering

Software Engineer ing adalah pembangunan dan penggunaan

prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang

ekonomis yang handal dan bekerja efisien pada komputer yang nyata

(Pressman, 2010,p33).

Software Engineering adalah teknologi berlapis. Ada empat lapisan

pada Software Engineering (Pressman, 2010,p54), seperti berikut:

1. Kualitas untuk fokus, batuan dasar yang mendukung Software

Engineering.

2. Process, sebuah kerangka yang harus dibentuk untuk menyampaikan

teknologi Software Engineering secara efektif.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

20

  

3. Methods, meliputi sekumpulan tugas yang mencakup komunikasi,

analisis kebutuhan, perancangan model, konstruksi program,

percobaan dan perbaikan.

4. Tools, menyediakan dukungan untuk process dan methods. Ketika

tools dintegrasi maka informasi yang dibuat dari satu tool dapat

digunakan yang lain.

Waterfall model atau classic life cycle mejelaskan

pendekatan, sistematis berurutan untuk pengembangan perangkat lunak

yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan pelanggan melalui

perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan pengembangan termasuk

perbaikan ketika perangkat lunak selesai (Pressman, 2010,p79).

Berikut ini adalah tahap-tahap yang digunakan pada waterfall

model:

1. Komunikasi, mendefinisikan proyek kita dan mengumpulkan

kebutuhan-kebutuhan dari pelanggan terhadap proyek kita.

2. Perencanaan , memperkirakan, menjadwalkan, dan memeriksa apakah

pekerjaan kita mengikuti jadwal yang sudah ditentukan.

3. Permodelan, analisis dan perancangan proyek kita.

4. Konstruksi, menmbangun program dan melakukan percobaan terhadap

perangkat lunak yang dihasilkan.

5. Penyebaran, mengantarkan , memberikan dukungan dan mengambil

umpan balik terhadap perangkat lunak yang sudah dihasilkan.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

21

  

Gambar 2.1 : Waterfall Model

(Sumber : http://2.bp.blogspot.com/-H3nwXuWxXRc/TnjkjtKdUCI/

AAAAAAAAADw/OHC9Ln1MnPA/s1600/waterfall+model.png)

2.1.7 Unified Modeling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa

permodelan untuk pengembangan sistem object–oriented yang menyatukan

konsep dari banyak bahasa permodelan objek (Dastbaz, 2003,p125).

2.1.7.1 Use Case Diagram

2.1.7.1.1 Definisi

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan

siapa yang menggunakan sistem dan bagaimana cara

berinteraksi dengan sistem tersebut dari sudut pandang

luar dengan istilah yang mudah dipahami. Di

dalamnya, setiap fungsi dalam sistem digambarkan

dalam bentuk elips dan user yang berhubungan dengan

fungsi tersebut (aktor) digambarkan dalam bentuk

stick figure disertai dengan label perannya. Aktor

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

22

  

adalah bagian yang memulai aktivitas sistem dan aktor

dapat berupa manusia, organisasi, sistem informasi

yang lain, perangkat eksternal, atau konsep waktu.

Untuk membuat diagram ini, sistem yang ada harus

dipecah ke dalam sub-sub bagian (Whitten,

2007,p381).

2.1.7.1.2 Use Case Specification

Spesifikasi use case memberikan detail tekstual

untuk kasus penggunaan. Spesifikasi use case terdiri

dari:

1. Use case name : merupakan nama dari use case.

Biasanya nama merupakan tujuan atau hasil dari

suatu use case.

2. Brief description : mendefinisikan kegunaan dan

tujuan dari use case.

3. Flow of events : menyajikan basic flow dan

alternative flows. Biasanya menyajikan kebiasaan

dari sistem bukan mendeskripsikan bagaimana

sistem bekerja, detail presentasi, atau design user

interface.

4. Basic flow : Mendefinisikan kebiasaan sistem yang

ideal.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

23

  

5. Alternative flows : Mendefinisikan penyimpangan

atau pengecualian dari basic flow.

6. Special requirements : Persyaratan non-fungsional

yang spesifik yang tidak terdapat dalam text use

case flow of event.

7. Preconditions : Kondisi sistem yang diperlukan

sebelum use case dijalankan.

8. Post conditions : kondisi yang mungkin terjadi

setelah use case selesai dijalankan.

9. Extension points : merupakan point dari Flow of

event dimana use case lain digunakan.

2.1.7.2 Class Diagram

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur

objek-objek yang membentuk sistem dan hubungan antar objek

tersebut. Primary key dan foreign key tidak harus disebutkan

dalam class diagram. Notasi hubungan antar kelas terbagi atas:

1. Exactly 1 (1/kosong)

2. Zero or 1 (0..1)

3. Zero or more (0..* atau *)

4. 1 or more (1..*)

5. Specific range (?..?)

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

24

  

Dalam class diagram dikenal juga istilah visibility, yang

terdiri dari public, protected, private dan package yang dapat

disimbolkan sebagai berikut (Bell, 2004) :

1. Public ditandai dengan notasi “+”

2. Protected ditandai dengan notasi “#”

3. Private ditandai dengan notasi “-“

4. Package ditandai dengan notasi “~”

2.1.7.3 Sequence Diagram

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana

objek saling berinteraksi selama eksekusi suatu operasi. Sebuah

sequence diagram menunjuk hanya pada salah satu jalur pada use

case sehingga mungkin saja terdapat beberapa diagram untuk

sebuah use case. Notasi yang digunakan dalam sequence diagram:

1. Actor, berupa aktor yang memulai pada use case dengan

simbol yang sama.

2. System, berupa kotak yang menunjukkan sistem yang sedang

berjalan, ditandai dengan notasi titik dua (:) pada awal nama

sistem.

3. Lifelines, berupa garis putus-putus menurun dari simbol aktor

dan sistem.

4. Activation bars, berupa balok yang terletak di atas lifeline,

menunjukkan periode waktu ketika terdapat interaksi secara

aktif.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

25

  

5. Input messages, berupa anak panah mendatar dari aktor ke

sistem yang menunjukkan pesan masuk, dimana kata pertama

diawali dengan huruf kecil sedangkan kata berikutnya diawali

dengan huruf besar dan tidak ada spasi, diikuti dengan tanda

kurung yang berisi parameter yang dibutuhkan.

6. Output messages, berupa anak panah mendatar dengan garis

putus-putus dari sistem ke aktor yang menunjukkan pesan

keluar.

7. Receiver Actor, berupa aktor lain yang menerima pesan dari

sistem.

8. Frame, berupa kotak yang menambahkan pesan terpisah

untuk menunjukkan perulangan, alternatif, atau pilihan.

2.1.7.4 Activity Diagram

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan langkah-

langkah aktivitas pada suatu sistem dan mampu menjelaskan aks i

yang terjadi ketika suatu operasi dieksekusi serta menunjukkan

hasilnya karena urutan proses ditunjukkan lengkap dengan

mekanismenya. Notasi yang digunakan dalam activity diagram:

1. Initial node, berupa lingkaran yang menunjukkan awal proses.

2. Actions, berupa bujur sangkar dengan sudut membulat yang

menunjukkan langkah-langkah aktivitas sistem.

3. Flow, berupa anak panah yang menunjukkan kemajuan aksi

dan dilengkapi dengan kata-kata jika berasal dari decision.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

26

  

4. Decision, berupa wajik yang memiliki sebuah flow masuk dan

dua atau lebih flow keluar, dimana flow keluar menandakan

kondisi yang ada.

5. Merge, berupa wajik yang memiliki dua atau lebih flow

masuk dan sebuah flow keluar, menyatukan flow yang

sebelumnya terpisah pada decision.

6. Fork, berupa balok hitam yang memiliki sebuah flow masuk

dan dua atau lebih flow keluar, dimana aksi yang terjadi

berikutnya dapat terjadi dalam urutan apapun atau dapat juga

terjadi secara bersamaan.

7. Join, berupa balok hitam yang memiliki dua atau lebih flow

masuk dan sebuah flow keluar, dimana seluruh aksi

sebelumnya telah terselesaikan.

8. Activity final, berupa lingkaran ganda yang menunjukkan

akhir proses.

9. Subactivity indicator, berupa penggaruk tanah yang terdapat

dalam suatu aksi, menunjukkan bahwa aksi tersebut terpecah

pada activity diagram terpisah.

10. Connector, berupa lingkaran dengan huruf di dalamnya untuk

melompat ke bagian lain dengan huruf yang sama sesuai

dengan arah flow.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

27

  

2.2 Teori-Teori Khusus Yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas

Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berkaitan dengan skripsi

yang dibuat :

2.2.1 Game

Game adalah suatu pelaksanaan sistem kontrol otomatis, dimana

terdapat sebuah kontes kekuatan (memiliki tujuan/goal dan konflik), yang

dibatasi oleh peraturan yang menciptakan hasil yang disequilibrial.

Disequilibrial disini berarti bahwa game tidak selalu berada dalam posisi

yang seimbang, misalnya game dimulai dalam keadaan seimbang, namun

pada akhirnya ada yang kalah dan ada yang menang (Schell, 2008,p31).

Ada beberapa konsep dari sebuah game yang harus dimengerti

(Pedersen, 2003,p15), antara lain:

1. Game tidak linear

Dalam game, cerita tidak berjalan lurus sesuai alur dari awal

hingga akhir. User dapat memilih langkah selanjutnya yang akan

menuju pada salah satu dari beberapa ending yang ada.

2. Game memiliki tujuan

Setiap game memiliki tujuan yang harus dicapai untuk

menyelesaikan permainan, misalnya checkmate pada permainan catur.

3. Game harus dapat dimenangkan

Desain game sehingga dapat dimenangkan oleh player atau

dapat juga dengan menyediakan berbagai jalur, dari yang mudah

hingga sulit.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

28

  

2.2.1.1 Playing Perspective

Playing perspective dibagi menjadi enam (Saltzman,

2000,p4), antara lain:

1. First Person Perspective

First person perspective paling sering digunakan oleh

perancang action games. Tampilan layar akan terasa seperti

player melihat melalui mata character.

2. Third Person Perspective

Biasa dikenal juga dengan nama “over-the-shoulder”

view, perspective ini membuat player dapat melihat character

yang dia mainkan pada layar.

3. Top-Down Perspective

Permainan ini terlihat seperti kamera melayang diatas

game.

4. Isometric

View ini menempatkan kamera melayang di sudut dari

layar game, sehingga game tampak seperti 3D.

5. Flat, Side-view

Merupakan tampilan tradisional 2D yang semakin

tahun semakin jarang digunakan.

6. Text-based Games

Game seperti ini biasanya tidak menggunakan gambar

sama sekali, hanya menggunakan tulisan.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

29

  

2.2.1.2 Game Genre

Setiap game memiliki genre atau tipe, baik dalam satu

kategori genre maupun beberapa genre dalam satu game

(Pedersen, 2003,p19). Berikut ini adalah tipe-tipe game:

1. Action Game

Game ini dikenali dari aksi didalamnya yang berupa

pergerakan, attack, pergerakan, reaksi, dan pergerakan lagi.

Yang lebih ditekankan adalah aksi didalamnya, bukan dari

sudut pandang cerita. First-Person Shooter termasuk dalam

genre ini.

2. Adventure Game

Dalam game ini, player akan menyelesaikan puzzle

(tugas) yang diberikan sepanjang petualangan di dalam game.

Player akan memulai dengan inventory terbatas, senjata, dan

makanan, kemudian dikirim untuk melakukan suatu quest,

dan dalam perjalanannya akan ada tugas yang harus

diselesaikan. Biasanya semua gameplay dan storytelling akan

dipause hingga tugas tersebut terselesaikan.

3. Casual Game

Yang termasuk dalam casual game adalah board

game, card game (termasuk judi), dan game shows. Game ini

bertujuan untuk menghibur player, dan selain itu dapat juga

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

30

  

digunakan untuk melatih, mempelajari, dan meningkatkan

pengetahuan dan level skill gamer.

4. Educational Game

Game edukasi memberikan penekanan pada unsur

pendidikan dan pembelajaran. Contoh game edukasi yang

sederhana dapat berupa pertanyaan pilihan ganda, isian,

maupun esai.

5. Role-Playing Game (RPG)

Dunia RPG luas dan dapat dieksplorasi oleh player,

baik untuk mencari harta karun, objek yang diinginkan,

meningkatkan level dan status (levelling), sambil

menghancurkan monster dan objek yang menghalanginya.

Dalam RPG ada tujuan / goal yang hendak dicapai dan

ending. Contoh game RPG yang terkenal adalah Final

Fantasy X.

6. Simulation Game

Sims atau simulation game adalah suatu bentuk

permainan yang menggambarkan situasi dunia nyata, baik

dalam rupa simulasi driving maupun dalam hubungannya

dengan lingkungan bertetangga (interaksi antar manusia).

7. Sports

Biasanya sport game dibagi kedalam 2 (dua) kategori

dari POV (Point of View / sudut pandang). Dari sudut

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

31

  

pandang player, kecepatan tangan memegang peranan penting

dalam game, sedangkan dari sudut pandang manager

(strategi), lebih dipentingkan perencanaan, realisasi, statistika,

dan strategi.

Fighting game juga termasuk dalam ketegori sport.

Fighting game biasanya menggunakan sudut pandang player

maupun third-person POV.

8. Strategy Game

Dalam strategy game dibutuhkan pemikiran dan

perencanaan yang benar untuk dapat memenangkan

permainan dan biasanya menggunakan sudut pandang

overhead sehingga player dapat melihat seluruh area

permainan. Game ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) macam,

yaitu :

1. Real-Time Strategy

Dalam real-time strategy seluruh player, baik

yang dikendalikan oleh gamer maupun komputer akan

berkompetisi secara terus menerus tanpa henti (tidak

mengenal giliran).

Real-time strategy memiliki ciri khas berupa

permainan perang yang terdiri atas pembangunan

kekuatan/negara, pengumpulan sumber daya, serta

pembangunan dan pengaturan pasukan-pasukan tempur.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

32

  

2. Turn-Based Strategy

Kebalikan dari real-time strategy, dalam turn-

based strategy, game dimainkan secara bergiliran antar

player.

9. Puzzle Game

Puzzle game memiliki tujuan yang sangat sederhana

yaitu untuk menyelesaikan puzzle yang diberikan. Contoh

puzzle game adalah Bejewelled.

2.2.1.3 Empat Elemen Utama pada Game

Terdapat empat elemen utama yang digunakan dalam

menyusun sebuah game dan semuanya saling terhubung satu sama

lain (Schell, 2008,p41). Berikut ini adalah empat elemen utama

tersebut:

1. Mechanics

Merupakan prosedur dan peraturan dalam game,

dimana dideskripsikan tujuan dari game, bagaimana player

dapat maupun tidak dapat lakukan untuk mencapainya, dan

apa yang akan terjadi ketika mereka mencobanya. Dalam

kaitannya dengan elemen lainnya, ketika dipilih mechanics

penting dalam game, akan dibutuhkan juga technology yang

dapat mendukungnya, aesthetics yang dapat menjelaskannya

kepada player, dan story yang akan membuat mechanics

game dapat dimengerti oleh player.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

33

  

2. Story

Dalam game, story merupakan suatu rangkaian

kejadian (event) yang dapat berupa cerita linear dan pre-

scripted, maupun bercabang. Untuk dapat menyampaikan

story dalam game, akan dibutuhkan mechanics yang dapat

membuat cerita tersebut menyatu dan diperkuat, serta

aesthetics untuk memperkuat ide ceritanya, dan technology

yang sesuai.

3. Aesthetics

Aesthetics berkaitan dengan indera perasa manusia

dimana digambarkan bagaimana game tersebut dapat di

dilihat, didengar, dicium, dikecap dan disentuh. Elemen ini

penting karena berhubungan langsung dengan pengalaman

player. Untuk membuat player merasakan suatu tampilan atau

tone, dibutuhkan technology yang dapat menghasilkan dan

memperkuat aesthetics, mechanics yang membuat player

berada dalam dunia yang telah didefinisikan, dan story

dengan kecepatan yang tepat untuk memberikan kesan kuat

pada aesthetics-nya.

4. Technology

Technology dapat berarti material maupun interaksi

yang memungkinkan diciptakannya suatu game. Dengan

technology, dapat diatur fitur-fitur yang dapat dilakukan

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

34

  

dalam game, maupun yang tidak dapat dilakukan didalamnya.

Peran technology adalah sebagai medium dimana aesthetics

dijalankan, mechanics muncul, dan story disampaikan.

Gambar 2.2 : Empat Elemen Utama pada Game

(Sumber : http://books.google.co.id/books?id=LP5xOYMjQKQC&pg=PA42&lpg

=PA42&dq=aesthetic+mechanics+story+technology&source=bl&ots=Y88StxJ4sJ&

sig=BZvAvmU0fz75HgilBVNQznRqE_s&hl=en&sa=X&ei=XtkwT4-nEoLSrQ

ftpZmhBA&ved=0CB8Q6AEwAA#v=onepage&q=aesthetic%20mechanics%20story%

20technology&f=false)

2.2.2 3D Drawing

Dalam gambar 3D (3 dimensi) terdapat tiga bidang geometri yang

didukung oleh sumbu X, Y, dan Z. Banyak informasi yang dibutuhkan

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

35

  

untuk menampilkan gambar 3D. Beberapa objek yang memiliki banyak

elemen-elemen kecil seperti kotak, silinder, sphere, atau cone, yang dapat

dideskripsikan dengan rumus matematika dan memiliki properties seperti

bentuk, warna, tekstur, shading, dan lokasi (Vaughan, 2008,p147).

2.2.3 SQL Lite

SQLite adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional yang

kuat yang terdapat dalam sebuah C library, yang dikembangkan oleh D.

Richard Hipp. SQLite menyediakan dukungan untuk subset sql92 yang

besar, tabel dan index yang banyak, transactions, views, triggers dan

sebuah array yang luas dari interfaces dan drivers. Library adalah self-

contained dan diimplementasikan dalam kurang dari 25.000 baris ANSI C

yang gratis digunakan untuk keperluan apapun. SQLite bersifat cepat,

efisien dan bisa diukur serta berjalan di berbagai jenis platform dan

arsitektur hardware mulai dari ARM/Linux sampai SPARC/Solaris

(Owens, 2003,p1).

2.2.4 Unity Game Engine

Unity Game Engine adalah alat pengembangan game yang telah

dirancang untuk menciptakan permainan yang menakjubkan. Unity adalah

authoring tool yang terintegrasi untuk menciptakan video game 3D atau

konten interaktif lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time

animasi 3D. Unity dapat berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X,

dan permainan yang dihasilkan dapat dijalankan di Windows, Mac, Xbox

360, PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone, serta platform Android. Unity juga

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

36

  

dapat menghasilkan permainan browser yang menggunakan Unity player.

Unity terdiri dari editor untuk mengembangkan/merancang isi permainan

dan untuk mengeksekusi produk akhir.

Unity mendukung tiga scripting languages, yaitu JavaScript, C#,

dan sebuah dialect dari Python yang diberi nama Boo. Ketiganya sama-

sama cepat dan dapat menggunakan .NET libraries yang mendukung

database, regular expressions, networking dan sebagainya (Unity

Technologies, 2011).

Editor Unity memiliki fitur lengkap. Terdapat fitur drag-drop yang

mempermudah dalam menciptakan dunia sesuai dengan keinginan kita.

Terdapat juga tombol play yang membantu dalam menguji game yang telah

dibuat. Tampilan yang akan muncul adalah tampilan sebenarnya sama

seperti ketika game dipublikasikan.

2.2.5 Penyajian Soal Ujian

Agar penyajian soal yang dibuat sesuai dengan standar penilaian

pendidikan, maka sudah seharusnya soal tersebuat memiliki kaidah

penulisan yang benar. Berikut adalah ketentuan-ketentuan dari soal yang

harus dibuat (Putranti, 2012):

1. Kalimat pertanyaan harus jelas

Pertanyaan yang dibuat bukanlah digunakan untuk menjebak.

Oleh karena itu kalimat yang digunakan harus jelas dan mudah

dimengerti. Sebaiknya tidak menggunakan kalimat yang bermakna

ganda dalam soal.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00246-IF Bab 2.pdf · 11 tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik

37

  

2. Pertanyaan harus valid

Setiap pertanyaan membutuhkan jawaban. Oleh karena itu

maka setiap pertanyaan harus valid.

3. Soal harus sesuai dan mengacu pada standar kompetensi lulus

Soal bisa digunakan untuk mengetahui penguasaan peserta

didik atas beberapa kompetensi. Peserta dikatakan lulus jika hasil

proses penilaiannya dapat mencapai tingkat kompetensinya.