Upload
vuongkiet
View
214
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar/Umum
Berikut akan dijelaskan mengenai teori-teori yang menjadi landasan utama
yang akan digunakan dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi apapun yang terdiri dari teks, suara,
gambar, animasi dan video yang berasal dari komputer atau perangkat
elektronik atau melalui manipulasi digital. Ketika user dapat
mengendalikan elemen-elemen dalam multimedia maka itu disebut
interactive multimedia. Ketika suatu interactive multimedia terdiri dari
elemen-elemen yang terstruktur dan saling berhubungan yang dapat
dinavigasikan oleh user maka itu dinamakan hypermedia (Vaughan,
2008,p1).
2.1.1.1 Lima Elemen Multimedia
Terdapat lima elemen utama yang sangat penting ketika
kita mempelajari multimedia (Vaughan,2008,p48-192), antara
lain:
1. Text
Text adalah kumpulan dari tulisan dan simbol.
Penggunaan tulisan dan simbol untuk komunikasi adalah
pengembangan manusia yang sudah dimulai sejak 6000 tahun
9
yang lalu. Sekarang, tulisan dan kemampuan untuk membaca
menjadi jendela pengetahuan untuk masyarakat. Sesuai
dengan perkembangan internet yang sangat pesat, text
menjadi suatu hal yang sangat penting. Kata dan simbol
dalam berbagai bentuk menjadi hal yang umum dalam
komunikasi. Perancangan label untuk judul, menu, dan tombol
menggunakan text menjadi sangat penting dalam
mengungkapkan pengertian yang ingin diungkapkan.
Text memiliki beberapa atribut yang penting, berikut
adalah beberapa atribut yang terdapat pada text:
1. Typical font style : bold, italic dan underlined.
2. Size : biasanya didefinisikan dalam point (pt). 72pt = 1
inch.
3. Leading : spasi antar baris.
4. Kerning : spasi antar karakter.
5. Alignment : left, right, center atau justified.
Dalam text kita mengenal istilah typeface dan font.
Terdapat perbedaan yang mendasar antara typeface dan font.
Typeface adalah sekumpulan karakter grafis yang biasanya
mengandung banyak jenis style dan ukuran. Font adalah
sekumpulan karakter yang mempunyai suatu ukuran dan style
yang menjadi bagian dari sebuah typeface family.
10
Dalam text kita juga mengenal istilah serif dan
sanserif. Serif dan sanserif adalah cara yang paling mudah
untuk mendefinisikan typeface. Serif memiliki dekorasi kecil
yang ada di ujung penulisan huruf. Serif biasanya digunakan
dalam text yang panjang. Hal ini mengurangi kelelahan mata
yang dialami oleh pembaca. Sanserif biasanya digunakan
untuk tulisan-tulisan yang pendek pada layar.
2. Suara
Suara adalah gelombang tekanan yang dihasilkan oleh
getaran di udara yang bergerak maju mundur. Level tekanan
udara (volume) diukur dalam decibels (dB). Dalam
mempelajari suara dikenal 2 jenis suara yaitu MIDI (Musical
Instrument Digital Interface) dan digital audio. MIDI adalah
representasi pendek dari musik yang disimpan dalam bentuk
numerik. MIDI adalah komunikasi standar yang digunakan
oleh instrumen musik elektrik dan komputer, dengan
menggunakan kabel, musik dan synthesizer dapat
berkomunikasi satu sama lain dan menghasilkan musical
score yang berisi detail tentang nada, rangkaian nada, maupun
jenis alat musik yang memainkan nada-nada tersebut. Digital
audio adalah representasi aktual dari suara yang disimpan
dalam bentuk ribuan sampel yang berupa angka yang
menyatakan amplitudo dari sebuah suara pada satuan waktu
11
tertentu. Audio digital banyak digunakan untuk CD musik dan
file MP3.
3. Gambar
Gambar adalah elemen visual yang dapat diubah
ukuran, diberi warna atau pola atau dibuat transparan dan
dapat diletakkan di depan atau di belakang objek lain pada
layar multimedia.
Berikut ini adalah beberapa jenis gambar yang biasa
digunakan :
1. Bitmap
Bitmap merupakan matriks informasi sederhana
yang mendeskripsikan titik terkecil dari sebuah gambar
yang dinamakan pixel. Sebuah bit adalah elemen
elektronik yang paling sederhana yang berupa true (1)
atau false (0), hitam atau putih, maupun on atau off yang
disebut juga binary, sedangkan map adalah matriks dua
dimensi (2D) yang menyimpan bit tersebut.
2. Vektor
Merupakan garis yang dideskripsikan berdasarkan
lokasi dari dua titik. Resolusi dan kualitas dari gambar
yang menggunakan vektor tidak akan hilang ketika
dilakukan scale.
4. Animasi
12
Animasi adalah tindakan yang membuat sesuatu
menjadi lebih hidup. Animasi sebenarnya adalah benda yang
bergerak sepanjang, kedalam atau keluar layar tampilan.
Animasi dapat terjadi karena fenomena biologi yang
dinamakan persistence of vision dan fenomena psikologis
yang dinamakan phi. Dalam melakukan animasi, sekelompok
gambar yang mempunyai perbedaan yang sangat sedikit
berubah dengan sangat cepat secara berurutan satu sama lain,
sehingga tampak bercampur bersama menciptakan ilusi mata
sehingga benda tampak bergerak. Animasi dapat dilakukan
untuk semua bagian atau bagian tertentu saja, tergantung dari
seberapa besar proyek yang dibuat.
Berikut ini adalah beberapa teknik animasi yang biasa
digunakan:
1. Cel Animation
Teknik ini dilakukan dengan menggunakan
beberapa gambar yang berbeda dalam setiap frame.
Dalam 1 detik biasanya terdapat 24 frame.
2. Computer Animation
Proses animasi ini hampir sama dengan cel
animation, tetapi dalam Computer Animation kita tidak
perlu menggambar seluruh frame. Komputer akan
membantu dalam pembuatan beberapa frame secara
13
otomatis. Kita hanya perlu menggambar posisi awal dan
posisi akhir dari sebuah animasi dan komputer akan
membantu menggambar perubahan dari posisi awal
sampai dengan posisi akhir yang diinginkan.
5. Video
Video menempati urutan tertinggi dalam hal performa
yang dibutuhkan pada setiap sistem komputer. Digital video
menggantikan analog video sebagai pilihan metode untuk
perangkat multimedia. Terdapat empat broadcast, video
standart dan recording format yang biasa digunakan
diseluruh dunia, diantaranya: NTSC, PAL, SECAM dan
ATSC’s HDTV.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
mengolah video, antara lain:
1. Jangan meletakkan informasi penting seperti tulisan
disekitar 15% bagian terluar dari layar. Tempatkanlah di
sepanjang area judul.
2. Hati-hati dengan perbedaan warna di monitor TV, jadi
pilihlah warna dengan hati-hati dan cobalah cek kembali
pada layar TV.
3. Hindari garis dan kontras warna yang terlalu menggangu
pandangan.
14
2.1.2 Storyboard
Storyboard adalah langkah selanjutnya dalam mendefinisikan aksi-
aksi yang ada di dalam naskah. Dimana didalamnya kita mengatur waktu
dan framing untuk kamera, aksi dan dialog yang akan digunakan. Untuk
membuat storyboard yang efektif, kita harus dapat membagi naskah
menjadi beberapa adegan, kemudian membagi adegan menjadi beberapa
kali shot, dimana setiap shot merepresentasikan tampilan kamera yang
berbeda atau aksi yang berbeda. Setiap panel storyboard menggambarkan
apa yang terjadi dalam setiap shot. Storyboard sangat berguna dalam
persiapan produksi walaupun storyboard yang dibuat sangat sederhana
(Derakhshani & Munn , 2008,p5).
Storyboard adalah perancangan menggunakan kata-kata dan sketsa
untuk setiap dan seluruh tampilan baik yang berupa media gambar, suara
dan pilihan navigasi, dijelaskan dengan warna dan bentuk yang spesifik, isi
tulisan, atribut dan font, bentuk tombol, style, respon dan perubahan suara
(Vaughan, 2008,p2).
2.1.3 Eight Golden Rules of Interface Design
Terdapat delapan aturan dalam menyusun perancangan antarmuka
yang biasa digunakan dalam merancang aplikasi (Shneiderman & Plaisant,
2010,p88), diantaranya adalah:
1. Berusaha untuk konsisten.
15
Konsisten adalah hal yang sangat penting, Konsistensi
dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan
pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Melayani kebutuhan universal.
Pengguna yang sudah ahli memerlukan sesuatu untuk
meningkatkan kecepatan interaksi, contohnya dengan adanya
singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberi umpan balik yang informatif.
Sebaiknya terdapat umpan balik untuk setiap tindakan yang
dilakukan oleh operator. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan
tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana.
Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik
sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah
menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan
kesalahannya.
4. Mendesain dialog agar memiliki penutupan/akhir.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif
akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan
dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan ketika terjadi kesalahan/error.
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak
dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
16
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah.
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena
pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan,
sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan
lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung keberadaan kontrol internal.
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna
merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem
dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator
daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,
serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan
urutan tindakan.
2.1.4 Lima Faktor Manusia Terukur
Terdapat lima faktor manusia terukur yang dapat digunakan dalam
evaluasi untuk mengetahui tingkat efektivitas, efisiensi, dan kepuasan user
(Shneiderman & Plaisant, 2010,p32), yaitu :
1. Waktu belajar.
17
Merupakan suatu tolak ukur seberapa lama seorang user
mampu mempelajari tindakan apa saja yang diperlukan untuk suatu
tugas yang disediakan.
2. Kecepatan kinerja.
Merupakan suatu tolak ukur seberapa lama suatu tugas dapat
dilaksanakan oleh user.
3. Tingkat kesalahan user.
Merupakan suatu tolak ukur seberapa banyak dan apa saja
kesalahan yang dilakukan user dalam melaksanakan suatu tugas.
4. Daya ingat dari waktu tertentu.
Merupakan suatu tolak ukur seberapa baik seorang user dapat
mengingat pengetahuan yang didapatkan dalam waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif.
Merupakan suatu tolak ukur seberapa besar tingkat kesukaan
user pada tampilan antarmuka yang ada pada aplikasi.
2.1.5 Database
Database adalah sekumpulan data maupun keterangan tentang data,
yang secara logis saling berhubungan untuk digunakan bersama, dalam
rangka memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connolly &
Begg, 2010,p15).
2.1.5.1 File-Based System
File-based system adalah program-program aplikasi
dimana setiap program memiliki dan memanage datanya masing-
18
masing serta digunakan untuk memenuhi kebutuhan user misalnya
dengan menghasilkan report (Connolly & Begg, 2010,p7).
Berikut ini adalah ciri-ciri File-Based System yang terdapat
dalam suatu aplikasi:
1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing dan tidak
digunakan secara bersama-sama.
2. Definisi file terdapat pada program.
3. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam nama
field, tipe data, dan panjang data.
Dengan menggunakan File-Based System, biaya yang
dibutuhkan menjadi lebih murah karena dalam implementasinya,
tidak dibutuhkan software maupun hardware yang banyak,
sehingga ukurannya juga lebih kecil. File-Based System lebih
sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak
adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Selain itu,
File-Based System memiliki dampak yang lebih rendah bila terjadi
kegagalan. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan
terpisah antara file yang satu dan yang lain, sehingga apabila ada
kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang
lainnya. Misalnya, file barang yang ada di dalam file persediaan
mengalami kerusakan, maka file barang yang berada di dalam file
pembelian atau penjualan tidak akan terpengaruh.
19
Dalam File-Based system dapat terjadi duplikasi data
karena dalam file yang berbeda terdapat data yang sama namun
tidak saling terhubung sehingga data menjadi tidak konsisten.
Selain itu untuk melakukan perubahan pada query dan laporan
menjadi tidak fleksibel dan cukup sulit untuk melakukan backup
dan recovery.
2.1.5.2 Database Management System (DBMS)
DBMS adalah suatu perangkat lunak yang bisa digunakan
untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol
akses ke basis data (Connolly & Begg, 2010,p16).
2.1.6 Software Engineering
Software Engineer ing adalah pembangunan dan penggunaan
prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang
ekonomis yang handal dan bekerja efisien pada komputer yang nyata
(Pressman, 2010,p33).
Software Engineering adalah teknologi berlapis. Ada empat lapisan
pada Software Engineering (Pressman, 2010,p54), seperti berikut:
1. Kualitas untuk fokus, batuan dasar yang mendukung Software
Engineering.
2. Process, sebuah kerangka yang harus dibentuk untuk menyampaikan
teknologi Software Engineering secara efektif.
20
3. Methods, meliputi sekumpulan tugas yang mencakup komunikasi,
analisis kebutuhan, perancangan model, konstruksi program,
percobaan dan perbaikan.
4. Tools, menyediakan dukungan untuk process dan methods. Ketika
tools dintegrasi maka informasi yang dibuat dari satu tool dapat
digunakan yang lain.
Waterfall model atau classic life cycle mejelaskan
pendekatan, sistematis berurutan untuk pengembangan perangkat lunak
yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan pelanggan melalui
perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan pengembangan termasuk
perbaikan ketika perangkat lunak selesai (Pressman, 2010,p79).
Berikut ini adalah tahap-tahap yang digunakan pada waterfall
model:
1. Komunikasi, mendefinisikan proyek kita dan mengumpulkan
kebutuhan-kebutuhan dari pelanggan terhadap proyek kita.
2. Perencanaan , memperkirakan, menjadwalkan, dan memeriksa apakah
pekerjaan kita mengikuti jadwal yang sudah ditentukan.
3. Permodelan, analisis dan perancangan proyek kita.
4. Konstruksi, menmbangun program dan melakukan percobaan terhadap
perangkat lunak yang dihasilkan.
5. Penyebaran, mengantarkan , memberikan dukungan dan mengambil
umpan balik terhadap perangkat lunak yang sudah dihasilkan.
21
Gambar 2.1 : Waterfall Model
(Sumber : http://2.bp.blogspot.com/-H3nwXuWxXRc/TnjkjtKdUCI/
AAAAAAAAADw/OHC9Ln1MnPA/s1600/waterfall+model.png)
2.1.7 Unified Modeling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa
permodelan untuk pengembangan sistem object–oriented yang menyatukan
konsep dari banyak bahasa permodelan objek (Dastbaz, 2003,p125).
2.1.7.1 Use Case Diagram
2.1.7.1.1 Definisi
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan
siapa yang menggunakan sistem dan bagaimana cara
berinteraksi dengan sistem tersebut dari sudut pandang
luar dengan istilah yang mudah dipahami. Di
dalamnya, setiap fungsi dalam sistem digambarkan
dalam bentuk elips dan user yang berhubungan dengan
fungsi tersebut (aktor) digambarkan dalam bentuk
stick figure disertai dengan label perannya. Aktor
22
adalah bagian yang memulai aktivitas sistem dan aktor
dapat berupa manusia, organisasi, sistem informasi
yang lain, perangkat eksternal, atau konsep waktu.
Untuk membuat diagram ini, sistem yang ada harus
dipecah ke dalam sub-sub bagian (Whitten,
2007,p381).
2.1.7.1.2 Use Case Specification
Spesifikasi use case memberikan detail tekstual
untuk kasus penggunaan. Spesifikasi use case terdiri
dari:
1. Use case name : merupakan nama dari use case.
Biasanya nama merupakan tujuan atau hasil dari
suatu use case.
2. Brief description : mendefinisikan kegunaan dan
tujuan dari use case.
3. Flow of events : menyajikan basic flow dan
alternative flows. Biasanya menyajikan kebiasaan
dari sistem bukan mendeskripsikan bagaimana
sistem bekerja, detail presentasi, atau design user
interface.
4. Basic flow : Mendefinisikan kebiasaan sistem yang
ideal.
23
5. Alternative flows : Mendefinisikan penyimpangan
atau pengecualian dari basic flow.
6. Special requirements : Persyaratan non-fungsional
yang spesifik yang tidak terdapat dalam text use
case flow of event.
7. Preconditions : Kondisi sistem yang diperlukan
sebelum use case dijalankan.
8. Post conditions : kondisi yang mungkin terjadi
setelah use case selesai dijalankan.
9. Extension points : merupakan point dari Flow of
event dimana use case lain digunakan.
2.1.7.2 Class Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur
objek-objek yang membentuk sistem dan hubungan antar objek
tersebut. Primary key dan foreign key tidak harus disebutkan
dalam class diagram. Notasi hubungan antar kelas terbagi atas:
1. Exactly 1 (1/kosong)
2. Zero or 1 (0..1)
3. Zero or more (0..* atau *)
4. 1 or more (1..*)
5. Specific range (?..?)
24
Dalam class diagram dikenal juga istilah visibility, yang
terdiri dari public, protected, private dan package yang dapat
disimbolkan sebagai berikut (Bell, 2004) :
1. Public ditandai dengan notasi “+”
2. Protected ditandai dengan notasi “#”
3. Private ditandai dengan notasi “-“
4. Package ditandai dengan notasi “~”
2.1.7.3 Sequence Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana
objek saling berinteraksi selama eksekusi suatu operasi. Sebuah
sequence diagram menunjuk hanya pada salah satu jalur pada use
case sehingga mungkin saja terdapat beberapa diagram untuk
sebuah use case. Notasi yang digunakan dalam sequence diagram:
1. Actor, berupa aktor yang memulai pada use case dengan
simbol yang sama.
2. System, berupa kotak yang menunjukkan sistem yang sedang
berjalan, ditandai dengan notasi titik dua (:) pada awal nama
sistem.
3. Lifelines, berupa garis putus-putus menurun dari simbol aktor
dan sistem.
4. Activation bars, berupa balok yang terletak di atas lifeline,
menunjukkan periode waktu ketika terdapat interaksi secara
aktif.
25
5. Input messages, berupa anak panah mendatar dari aktor ke
sistem yang menunjukkan pesan masuk, dimana kata pertama
diawali dengan huruf kecil sedangkan kata berikutnya diawali
dengan huruf besar dan tidak ada spasi, diikuti dengan tanda
kurung yang berisi parameter yang dibutuhkan.
6. Output messages, berupa anak panah mendatar dengan garis
putus-putus dari sistem ke aktor yang menunjukkan pesan
keluar.
7. Receiver Actor, berupa aktor lain yang menerima pesan dari
sistem.
8. Frame, berupa kotak yang menambahkan pesan terpisah
untuk menunjukkan perulangan, alternatif, atau pilihan.
2.1.7.4 Activity Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan langkah-
langkah aktivitas pada suatu sistem dan mampu menjelaskan aks i
yang terjadi ketika suatu operasi dieksekusi serta menunjukkan
hasilnya karena urutan proses ditunjukkan lengkap dengan
mekanismenya. Notasi yang digunakan dalam activity diagram:
1. Initial node, berupa lingkaran yang menunjukkan awal proses.
2. Actions, berupa bujur sangkar dengan sudut membulat yang
menunjukkan langkah-langkah aktivitas sistem.
3. Flow, berupa anak panah yang menunjukkan kemajuan aksi
dan dilengkapi dengan kata-kata jika berasal dari decision.
26
4. Decision, berupa wajik yang memiliki sebuah flow masuk dan
dua atau lebih flow keluar, dimana flow keluar menandakan
kondisi yang ada.
5. Merge, berupa wajik yang memiliki dua atau lebih flow
masuk dan sebuah flow keluar, menyatukan flow yang
sebelumnya terpisah pada decision.
6. Fork, berupa balok hitam yang memiliki sebuah flow masuk
dan dua atau lebih flow keluar, dimana aksi yang terjadi
berikutnya dapat terjadi dalam urutan apapun atau dapat juga
terjadi secara bersamaan.
7. Join, berupa balok hitam yang memiliki dua atau lebih flow
masuk dan sebuah flow keluar, dimana seluruh aksi
sebelumnya telah terselesaikan.
8. Activity final, berupa lingkaran ganda yang menunjukkan
akhir proses.
9. Subactivity indicator, berupa penggaruk tanah yang terdapat
dalam suatu aksi, menunjukkan bahwa aksi tersebut terpecah
pada activity diagram terpisah.
10. Connector, berupa lingkaran dengan huruf di dalamnya untuk
melompat ke bagian lain dengan huruf yang sama sesuai
dengan arah flow.
27
2.2 Teori-Teori Khusus Yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas
Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berkaitan dengan skripsi
yang dibuat :
2.2.1 Game
Game adalah suatu pelaksanaan sistem kontrol otomatis, dimana
terdapat sebuah kontes kekuatan (memiliki tujuan/goal dan konflik), yang
dibatasi oleh peraturan yang menciptakan hasil yang disequilibrial.
Disequilibrial disini berarti bahwa game tidak selalu berada dalam posisi
yang seimbang, misalnya game dimulai dalam keadaan seimbang, namun
pada akhirnya ada yang kalah dan ada yang menang (Schell, 2008,p31).
Ada beberapa konsep dari sebuah game yang harus dimengerti
(Pedersen, 2003,p15), antara lain:
1. Game tidak linear
Dalam game, cerita tidak berjalan lurus sesuai alur dari awal
hingga akhir. User dapat memilih langkah selanjutnya yang akan
menuju pada salah satu dari beberapa ending yang ada.
2. Game memiliki tujuan
Setiap game memiliki tujuan yang harus dicapai untuk
menyelesaikan permainan, misalnya checkmate pada permainan catur.
3. Game harus dapat dimenangkan
Desain game sehingga dapat dimenangkan oleh player atau
dapat juga dengan menyediakan berbagai jalur, dari yang mudah
hingga sulit.
28
2.2.1.1 Playing Perspective
Playing perspective dibagi menjadi enam (Saltzman,
2000,p4), antara lain:
1. First Person Perspective
First person perspective paling sering digunakan oleh
perancang action games. Tampilan layar akan terasa seperti
player melihat melalui mata character.
2. Third Person Perspective
Biasa dikenal juga dengan nama “over-the-shoulder”
view, perspective ini membuat player dapat melihat character
yang dia mainkan pada layar.
3. Top-Down Perspective
Permainan ini terlihat seperti kamera melayang diatas
game.
4. Isometric
View ini menempatkan kamera melayang di sudut dari
layar game, sehingga game tampak seperti 3D.
5. Flat, Side-view
Merupakan tampilan tradisional 2D yang semakin
tahun semakin jarang digunakan.
6. Text-based Games
Game seperti ini biasanya tidak menggunakan gambar
sama sekali, hanya menggunakan tulisan.
29
2.2.1.2 Game Genre
Setiap game memiliki genre atau tipe, baik dalam satu
kategori genre maupun beberapa genre dalam satu game
(Pedersen, 2003,p19). Berikut ini adalah tipe-tipe game:
1. Action Game
Game ini dikenali dari aksi didalamnya yang berupa
pergerakan, attack, pergerakan, reaksi, dan pergerakan lagi.
Yang lebih ditekankan adalah aksi didalamnya, bukan dari
sudut pandang cerita. First-Person Shooter termasuk dalam
genre ini.
2. Adventure Game
Dalam game ini, player akan menyelesaikan puzzle
(tugas) yang diberikan sepanjang petualangan di dalam game.
Player akan memulai dengan inventory terbatas, senjata, dan
makanan, kemudian dikirim untuk melakukan suatu quest,
dan dalam perjalanannya akan ada tugas yang harus
diselesaikan. Biasanya semua gameplay dan storytelling akan
dipause hingga tugas tersebut terselesaikan.
3. Casual Game
Yang termasuk dalam casual game adalah board
game, card game (termasuk judi), dan game shows. Game ini
bertujuan untuk menghibur player, dan selain itu dapat juga
30
digunakan untuk melatih, mempelajari, dan meningkatkan
pengetahuan dan level skill gamer.
4. Educational Game
Game edukasi memberikan penekanan pada unsur
pendidikan dan pembelajaran. Contoh game edukasi yang
sederhana dapat berupa pertanyaan pilihan ganda, isian,
maupun esai.
5. Role-Playing Game (RPG)
Dunia RPG luas dan dapat dieksplorasi oleh player,
baik untuk mencari harta karun, objek yang diinginkan,
meningkatkan level dan status (levelling), sambil
menghancurkan monster dan objek yang menghalanginya.
Dalam RPG ada tujuan / goal yang hendak dicapai dan
ending. Contoh game RPG yang terkenal adalah Final
Fantasy X.
6. Simulation Game
Sims atau simulation game adalah suatu bentuk
permainan yang menggambarkan situasi dunia nyata, baik
dalam rupa simulasi driving maupun dalam hubungannya
dengan lingkungan bertetangga (interaksi antar manusia).
7. Sports
Biasanya sport game dibagi kedalam 2 (dua) kategori
dari POV (Point of View / sudut pandang). Dari sudut
31
pandang player, kecepatan tangan memegang peranan penting
dalam game, sedangkan dari sudut pandang manager
(strategi), lebih dipentingkan perencanaan, realisasi, statistika,
dan strategi.
Fighting game juga termasuk dalam ketegori sport.
Fighting game biasanya menggunakan sudut pandang player
maupun third-person POV.
8. Strategy Game
Dalam strategy game dibutuhkan pemikiran dan
perencanaan yang benar untuk dapat memenangkan
permainan dan biasanya menggunakan sudut pandang
overhead sehingga player dapat melihat seluruh area
permainan. Game ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) macam,
yaitu :
1. Real-Time Strategy
Dalam real-time strategy seluruh player, baik
yang dikendalikan oleh gamer maupun komputer akan
berkompetisi secara terus menerus tanpa henti (tidak
mengenal giliran).
Real-time strategy memiliki ciri khas berupa
permainan perang yang terdiri atas pembangunan
kekuatan/negara, pengumpulan sumber daya, serta
pembangunan dan pengaturan pasukan-pasukan tempur.
32
2. Turn-Based Strategy
Kebalikan dari real-time strategy, dalam turn-
based strategy, game dimainkan secara bergiliran antar
player.
9. Puzzle Game
Puzzle game memiliki tujuan yang sangat sederhana
yaitu untuk menyelesaikan puzzle yang diberikan. Contoh
puzzle game adalah Bejewelled.
2.2.1.3 Empat Elemen Utama pada Game
Terdapat empat elemen utama yang digunakan dalam
menyusun sebuah game dan semuanya saling terhubung satu sama
lain (Schell, 2008,p41). Berikut ini adalah empat elemen utama
tersebut:
1. Mechanics
Merupakan prosedur dan peraturan dalam game,
dimana dideskripsikan tujuan dari game, bagaimana player
dapat maupun tidak dapat lakukan untuk mencapainya, dan
apa yang akan terjadi ketika mereka mencobanya. Dalam
kaitannya dengan elemen lainnya, ketika dipilih mechanics
penting dalam game, akan dibutuhkan juga technology yang
dapat mendukungnya, aesthetics yang dapat menjelaskannya
kepada player, dan story yang akan membuat mechanics
game dapat dimengerti oleh player.
33
2. Story
Dalam game, story merupakan suatu rangkaian
kejadian (event) yang dapat berupa cerita linear dan pre-
scripted, maupun bercabang. Untuk dapat menyampaikan
story dalam game, akan dibutuhkan mechanics yang dapat
membuat cerita tersebut menyatu dan diperkuat, serta
aesthetics untuk memperkuat ide ceritanya, dan technology
yang sesuai.
3. Aesthetics
Aesthetics berkaitan dengan indera perasa manusia
dimana digambarkan bagaimana game tersebut dapat di
dilihat, didengar, dicium, dikecap dan disentuh. Elemen ini
penting karena berhubungan langsung dengan pengalaman
player. Untuk membuat player merasakan suatu tampilan atau
tone, dibutuhkan technology yang dapat menghasilkan dan
memperkuat aesthetics, mechanics yang membuat player
berada dalam dunia yang telah didefinisikan, dan story
dengan kecepatan yang tepat untuk memberikan kesan kuat
pada aesthetics-nya.
4. Technology
Technology dapat berarti material maupun interaksi
yang memungkinkan diciptakannya suatu game. Dengan
technology, dapat diatur fitur-fitur yang dapat dilakukan
34
dalam game, maupun yang tidak dapat dilakukan didalamnya.
Peran technology adalah sebagai medium dimana aesthetics
dijalankan, mechanics muncul, dan story disampaikan.
Gambar 2.2 : Empat Elemen Utama pada Game
(Sumber : http://books.google.co.id/books?id=LP5xOYMjQKQC&pg=PA42&lpg
=PA42&dq=aesthetic+mechanics+story+technology&source=bl&ots=Y88StxJ4sJ&
sig=BZvAvmU0fz75HgilBVNQznRqE_s&hl=en&sa=X&ei=XtkwT4-nEoLSrQ
ftpZmhBA&ved=0CB8Q6AEwAA#v=onepage&q=aesthetic%20mechanics%20story%
20technology&f=false)
2.2.2 3D Drawing
Dalam gambar 3D (3 dimensi) terdapat tiga bidang geometri yang
didukung oleh sumbu X, Y, dan Z. Banyak informasi yang dibutuhkan
35
untuk menampilkan gambar 3D. Beberapa objek yang memiliki banyak
elemen-elemen kecil seperti kotak, silinder, sphere, atau cone, yang dapat
dideskripsikan dengan rumus matematika dan memiliki properties seperti
bentuk, warna, tekstur, shading, dan lokasi (Vaughan, 2008,p147).
2.2.3 SQL Lite
SQLite adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional yang
kuat yang terdapat dalam sebuah C library, yang dikembangkan oleh D.
Richard Hipp. SQLite menyediakan dukungan untuk subset sql92 yang
besar, tabel dan index yang banyak, transactions, views, triggers dan
sebuah array yang luas dari interfaces dan drivers. Library adalah self-
contained dan diimplementasikan dalam kurang dari 25.000 baris ANSI C
yang gratis digunakan untuk keperluan apapun. SQLite bersifat cepat,
efisien dan bisa diukur serta berjalan di berbagai jenis platform dan
arsitektur hardware mulai dari ARM/Linux sampai SPARC/Solaris
(Owens, 2003,p1).
2.2.4 Unity Game Engine
Unity Game Engine adalah alat pengembangan game yang telah
dirancang untuk menciptakan permainan yang menakjubkan. Unity adalah
authoring tool yang terintegrasi untuk menciptakan video game 3D atau
konten interaktif lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time
animasi 3D. Unity dapat berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X,
dan permainan yang dihasilkan dapat dijalankan di Windows, Mac, Xbox
360, PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone, serta platform Android. Unity juga
36
dapat menghasilkan permainan browser yang menggunakan Unity player.
Unity terdiri dari editor untuk mengembangkan/merancang isi permainan
dan untuk mengeksekusi produk akhir.
Unity mendukung tiga scripting languages, yaitu JavaScript, C#,
dan sebuah dialect dari Python yang diberi nama Boo. Ketiganya sama-
sama cepat dan dapat menggunakan .NET libraries yang mendukung
database, regular expressions, networking dan sebagainya (Unity
Technologies, 2011).
Editor Unity memiliki fitur lengkap. Terdapat fitur drag-drop yang
mempermudah dalam menciptakan dunia sesuai dengan keinginan kita.
Terdapat juga tombol play yang membantu dalam menguji game yang telah
dibuat. Tampilan yang akan muncul adalah tampilan sebenarnya sama
seperti ketika game dipublikasikan.
2.2.5 Penyajian Soal Ujian
Agar penyajian soal yang dibuat sesuai dengan standar penilaian
pendidikan, maka sudah seharusnya soal tersebuat memiliki kaidah
penulisan yang benar. Berikut adalah ketentuan-ketentuan dari soal yang
harus dibuat (Putranti, 2012):
1. Kalimat pertanyaan harus jelas
Pertanyaan yang dibuat bukanlah digunakan untuk menjebak.
Oleh karena itu kalimat yang digunakan harus jelas dan mudah
dimengerti. Sebaiknya tidak menggunakan kalimat yang bermakna
ganda dalam soal.
37
2. Pertanyaan harus valid
Setiap pertanyaan membutuhkan jawaban. Oleh karena itu
maka setiap pertanyaan harus valid.
3. Soal harus sesuai dan mengacu pada standar kompetensi lulus
Soal bisa digunakan untuk mengetahui penguasaan peserta
didik atas beberapa kompetensi. Peserta dikatakan lulus jika hasil
proses penilaiannya dapat mencapai tingkat kompetensinya.