21
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Te o ri Umum 2.1.1 Multimedia Menur ut Va ugh an, Tay (2008,p1), multimedia adalah kombinasi apapun dari teks, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan kepada pengguna melalui komputer atau alat eletronik lain atau berarti dimanipulasi secara digital. Multimedia disajikan den gan penuh sensasi. Ketika elemen sensual dari multimedia – gambar, animasi, suara, klip video dan informasi mentah – ditenun secara bersamaan, hasilnya dapat menggemparkan pikiran dan tindakan seseorang. Ketika multimedia itu menawarkan kontrol interaksi untuk prosesnya, pengguna akan terpesona. 2.1.2 IMK (Interaksi Manusia Komputer) a. Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang ba gaim ana m endesain, m en gev alua si, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi dua arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu

BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

 

6  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan, Tay (2008,p1), multimedia adalah

kombinasi apapun dari teks, seni, suara, animasi dan video yang

dik irimkan kepada pengguna melalui komputer atau alat eletronik lain

atau berarti dimanipulasi secara digital. Multimedia disajikan dengan

penuh sensasi. Ketika elemen sensual dar i multimedia – gambar,

animasi, suara, klip v ideo dan informasi mentah – ditenun secara

bersamaan, hasilnya dapat menggemparkan pikiran dan tindakan

seseorang. Ketika multimedia itu menawarkan kontrol interaksi untuk

prosesnya, pengguna akan terpesona.

2.1.2 IMK (Interaksi Manusia Komputer)

a. Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah bidang ilmu

interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari

tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan

mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga

dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah

komunikasi dua arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

7  

  

memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling

mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan

mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

b. Faktor Manusia Terukur

Menurut Ben Shneiderman(1998,p15). Untuk merancang

suatu interface yang user friendly diperlukan berbagai macam

faktor.

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang dibutuhkan bagi pengguna untuk

dapat mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang

relevan unt uk suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa lama wakt u yang diperlukan unt uk melaksanakan suatu

tugas.

3. Tingkat kesalahan yang dapat di alami oleh pengguna

Berapa banyak dan apa saja jenis kesalahan yang dapat dibuat

oleh pengguna dalam melaksankan tugas. Meskipun waktu

yang digunakan untuk membuat dan memperbaik i kesalahan

mungk in dapat dimasukkan kedalam kecepatan kiner ja.

penanganan kesalahan adalah suatu komponen penting dari

penggunaan sistem yang layak studi ekstensif.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

8  

  

4. Retensi dar i waktu ke wakt u

Seberapa baik pengguna dapat mempertahankan pengetahuan

mereka setelah satu jam, sehari, atau seminggu. Retensi

mungk in berhubungan erat dengan waktu untuk belajar dan

frekuensi penggunaan.

5. Kepuasan subjektif

Berapa banyak pengguna yang menggunakan berbagai aspek

sistem. Jawabannya dapat dipastikan dengan wawancara atau

survey tertulis yang meliputi skala kepuasan dan ruang untuk

dapat berkomentar secara bebas.

c. Prinsip Perancangan Antar Muka

Pada prinsip perancangan antar muka ini, terdapat delapan

aturan emas, yait u:

1. Untuk dapat konsisten

Aturan ini merupakan salah satu dar i aturan yang paling sering

dilanggar. Konsisten yang dimaksud adalah konsisten terhadap

tampilan, menu, warna, tata letak, kapitalisasi, huruf dan

sebagainya.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcu t

Ada kebut uhan dari pengguna yang sudah ahli untuk

meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan

singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas

makro.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

9  

  

3. Dapat memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap interaksi yang dilakukan oleh pengguna, sistem

harus mampu merespon. Untuk tindakan yang ser ing dan

minor, respon bisa sederhana, sedangkan untuk tindakan

jarang dan utama, respon harus lebih besar

4. Desain dialog unt uk menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi harus diat ur ke dalam kelompok dengan sebuah

permulaan, tengah dan akhir. Respon yang informatif saat

penyelesaian sekelompok aksi memberikan pengguna sebuah

kepuasan pencapaian, rasa lega, pertanda untuk menurunkan

rencana selanjutnya dalam pikiran mereka dan sebuah indikasi

bahwa sistem sudah siap untuk melakukan kelompok aksi

selanjutnya

5. Menawarkan pencegahan kesalahan dan penanganan masalah

Sebisa mungk in perancangan sistem yang dibuat, tidak

membuat pengguna mengalami kesalahan yang serius. Jika

pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi

kesalahan dan memberikan penanganan kesalahan yang

sederhana.

6. Memungkinkan pembatalan aksi yang mudah

Sebisa mungkin, tindakan harus reversible. Fitur ini digunakan

untuk mengurangi kecemasan, karena pengguna mengetahui

bahwa kesalahan tersebut dapat dibatalkan. Sehingga

mendorong pengguna unt uk dapat eksplorasi pilihannya.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

10  

  

7. Mendukung kontrol internal

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan

merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada

pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna.

Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga

pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang

sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya

disat ukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode,

mnemonic, dan urutan tindakan.

2.1.3 Perangkat Lunak

Perangkat lunak sangat dibut uhkan sekali dalam

pengoperasian komputer dan tidak bisa di pisahkan o leh komputer.

Menurut Pressman (2005,p36), perangkat lunak adalah:

(1) sekumpulan intruksi-intruksi atau program-program

komputer yang ketika dieksekusi memberikan fit ur/tampilan, fungsi

dan performa yang diinginkan,

(2) data yang terstruktur yang memungkinkan program untuk

memanipulasi informasi, dan

(3) dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan

kegunaan dari program-program tersebut.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

11  

  

a. Rekayasa Perangkat Lunak

Berbagai pengertian rekayasa perangkat lunak menurut

beberapa ahli:

1. Menurut Fritz Bauer, perangkat lunak berdiri dan digunakan

sebagai prinsip-prinsip teknik suara di dalam memenuhi

kebutuhan untuk memperoleh perangkat lunak yang ekonomis,

handal dan bekerja secara efisien pada mesin yang ada.

2. Menurut Pressman (2005,p53-54), rekayasa perangkat lunak

adalah pengaplikasian dari pendekatan yang sistematis,

berdisiplin dan dapat diukur menuju ke pengembangan,

pengoperasian dan pemeliharaan dari perangkat lunak.

 

Gambar 2.1 Layer yang terdapat dalam rekayasa perangkat lunak

2.1.4 Waterfall Model

a. Waterfall Model

Dalam pengembangan perangkat lunak yang baik dan

berkualitas, salah satu metode daur hidup rekayasa perangkat

lunak yang dikenal adalah metode air terjun (waterfa ll).

Model ini disebut juga linear sequential model. Model

rekayasa ini member ikan pendekatan-pendekatan yang sistematik

dan sekuensial dalam pengem bangan perangkat lunak.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

12  

  

Menurut Pressman (2001, p28-29), tahapan dalam

pengembangan linear sequential model adalah sebagai berikut:

1. Rekayasa sistem (system engineering)

Rekayasa ini dimulai dar i analisis kebutuhan-

kebutuhan perangkat lunak. Analisis ini penting untuk

dikerjakan karena akan menentukan konektivitas antara

hardware, user, dan database.

2. Analisa kebutuhan perangkat lunak (so ftware

requirement analysis)

Hasil dari pengumpulan kebutuhan-kebutuhan so ftware

yang telah dilakukan akan difokuskan secara khusus

pada software. Untuk membangun suatu software yang

sesuai dengan permintaan user, software engineer

harus mengetahui fungsi-fungsi yang dibutuhkan user

interface dan kebutuhan software untuk

didokumentasikan dan dibahas bersama dengan

custom er

3. Perancangan (design)

Meliputi beberapa proses yang difokuskan pada empat

atribut program, yait u perancangan struktur data,

perancangan arsitektur perangkat lunak, perancangan

perincian prosedur dan perancangan karakteristik dari

antarmuka.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

13  

  

4. Pengkodean (coding)

Setelah dilakukan perancangan, maka selanjutnya

dilakukan tahap pengkodean. Coding dilakukan untuk

menerjemahkan perancangan yang telah dibuat ke

dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.

5. Pengujian (testing)

Setelah program selesai dibuat, maka akan dilakukan

testing yang difokuskan pada:

a. Logica l internal of the so ftware

Pengetesan terhadap statement-sta tem ent.

b. Functiona l external

Pengetesan dilakukan untuk menemukan error

pada program. Pada pengetesan ini, inpu t yang

diberikan harus mendapatkan output yang sesuai

dengan yang diharapkan.

6. Pemeliharaan (maintenance)

Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat,

maka perangkat lunak yang telah selesai perlu

dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan

pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang berasal dari

luar atau perubahan-perubahan pada sistem yang dapat

timbul karena munculnya sistem operasi baru,

perangkat keras baru, dan sebagainya.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

14  

  

Pemeliharaan perangkat lunak menawarkan setiap langkah

daur hidup yang terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan

tidak perlu merancang perangkat lunak yang baru.

 

Gambar 2.0.2 Waterfall Model

b. UML (Unified Modelling Language)

Menurut Whitten et. al. (2004,p408), Unified Modelling

Language adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan

untuk menent ukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat

lunak yang terkait dengan objek.

b.1 Model dan Diagram

Menurut Bennett et. al. (2002,pp97-99), model

mewakilkan sesuatu yang lain. Model berguna dalam beberapa

cara yang berbeda, karena model berbeda dari hal yang

mereka wakilkan. Sedangkan analis dan desainer

menggunakan diagram unt uk membangun sistem model dalam

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

15  

  

cara yang sama seperti arsitek menggunakan gambar dan

diagram untuk memodelkan bangunan. Model diagram

digunakan unt uk mengkomunikasikan ide, menghasilkan ide

dan kemungkinan yang baru, mengetes ide dan membuat

prediksi, serta memahami struktur dan hubungan. Teknik

pemodelan diperbaik i terus menerus. Diagram dan cara

bagaimana mereka memetakan ke dalam sesuat u yang nyata

atau dalam sistem yang baru berubah seperti user

mendapatkan pengalaman tentang seberapa baik pekerjaan

mereka. Terdapat beberapa aturan yang harus dipenuh i dalam

teknik pemodelan:

a. Kesederhanaan dalam representasi (hanya menun jukkan

yang perlu dit unjukkan);

b. Konsistensi internal (dalam satu set diagram);

c. Kelengkapan (menunjukkan semua yang butuh

ditampilkan);

d. Representasi hirarki (memecah sistem dan menun jukkan

lebih detail di bagian level yang lebih bawah)

Diagram UML terdiri dari empat elemen, yaitu icon,

simbol dua dimensi, jalur dan keterangan.

b.2 Diagram Kelas

Menurut Whitten et. al. (2004,p432), diagram kelas,

atau yang lebih dikenal dengan class diagram, adalah gam bar

graf is mengenai struktur objek statis dari suatu sistem,

menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

16  

  

dan juga hubungan antar kelas objek tersebut. Diagram kelas

digunakan secara grafis unt uk menggambarkan objek dan

asosiasinya. Gambar 2.3 menunjukkan salah satu bentuk

diagram kelas.

 

Gambar 2.3 Contoh Class Diagram

 

b.3 Diagram Use-Case

Menurut Whitten et. al. (2004,p257-262), diagram use-

case adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara

sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata

lain, secara grafis menggam barkan siapa yang akan

menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna

mengharapkan unt uk berinteraksi dengan sistem. Detil setiap

kejadian bisnis dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan

sistem digambarkan dalam artifak kedua yang dinamakan

naratif use-case, yang merupakan deskr ipsi tekstual tentang

kejadian bisn is dan bagaimana pengguna akan berinteraksi

dengan sistem unt uk menyelesaikan tugas. Contoh diagram

use-case ditunjukkan pada Gambar 2.4.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

17  

  

 

Gambar 2.4 Contoh Use Case

Pemodelan use-case mengidentifikasi dan

menggambarkan fungsi-fungsi sistem dengan menggunakan

alat yang disebut use-case. Use-case adalah urutan langkah-

langkah yang secara tindakan saling terkait (scenario), baik

terotomatisasi maupun secara manual, unt uk tujuan

melengkapi satu tugas bisnis tunggal. Bentuk use-case

dit unjukkan pada Gambar 2.5.

 

Gambar 2.5 C ontoh Symbol Use Case

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

18  

  

Use-case diawali atau dip icu oleh pengguna eksternal

yang dinamakan actor/pelaku. Pelaku menginisiasi kegiatan

sistem, yakni sebuah use-case, dengan maksud melengkapi

beberapa tugas bisnis yang menghasilkan sesuat u yang dapat

diukur. Sim bol pelaku dit unjukkan pada Gambar 2.6.

 

Gam bar 2.6 Contoh Symbol actor pada Use Case

b.4 Diagram aktivitas

Menurut Whitten et. al. (2004, p428), diagram aktivitas

adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk

menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-

langkah sebuah use-case atau logika behavior objek.

Menurut Bennett et. al. (2002,pp105-106), pembuatan

diagram aktivitas bert ujuan untuk:

a. Memodelkan sebuah kegiatan;

b. Menggambarkan sebuah fungsi sistem yang diwakilkan

oleh use-case;

c. Dalam spesif ikasi operasi, untuk menjelaskan logika

operasi;

d. Untuk memodelkan aktivitas yang membangun siklus.

Adapun Gambar 2.7 menunjukkan salah satu contoh

bent uk diagram aktivitas.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

19  

  

 

Gambar 2.7 C ontoh Diagram Aktivitas

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

20  

  

2.2 Teori khusus

2.2.1 Sejarah Java

Menurut Charibaldi, Novrido (2010, pp1-2), Java berawal dari

sebuah pro ject pada tahun 1991 yang diberi sandi kode green. Project

ini dipimpin oleh James Gosling dan Patrick Naughton. Tujuan dari

project ini adalah unt uk merancang bahasa komputer untuk perangkat

konsumen seperti kabel TV box. Karena perangkat tersebut tidak

memiliki banyak memori dan diproduksi oleh perusahaan yang

berbeda-beda, maka bahasa yang akan dihasilkan nanti harus kecil

dan multiplatform .

Pada awalnya bahasa yang diciptakan diberi nama Oak, akan

tetapi karena nama Oak sudah mempunyai pemilik maka tim harus

mencari nama lain. Sampai pada akhirnya tim sepakat mengganti

nama menjadi java. Pember ian nama java sendiri merupakan proses

yang tidak disengaja, saat tim meminum kopi di sebuah kedai kopi.

Itulah mengapa java memilik i logo cangkir kopi.

Java dirilis menjadi 3 teknologi:

1. JavaSE (Java Standard Edition) : Untuk aplikasi berbasis

desktop.

2. JavaME (Java Mobile Edition): Untuk ap likasi berbasis

m obile.

3. JavaEE (Java En terprise Edition) : Unt uk aplikasi enterprise

(website, EJB, SOAP, JNDI,dll)

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

21  

  

2.2.2 JDK (O pen JDK)

Menurut Charibaldi, Novrido (2010, pp2-4), untuk membuat

program di Java, kita terlebih dahulu harus memiliki JDK (Java

Development Kit). JDK ini ber isi compiler dan JVM (Java Virtual

Machine). Sebelum program Java dijalankan, terlebih dahulu compiler

yang akan bekerja unt uk mengkompilasi program Java menjadi

bytecode. Kemudian bytecode inilah yang nantinya akan dijalankan

oleh JVM.

Java memiliki beberapa keunggulan antara lain:

1. Berorientasi objek

Java menggunakan konsep pemrograman beror ientasi objek

(OOP). OOP memungkinkan adanya reuseable code dan

komunikasi antar objek.

2. Platform independent

Java merupakan bahasa yang tidak terikat dengan platform

manapun(Windows, Linux, Mac, dll). Cukup buat sekali bisa kita

jalankan dimanapun (Write Once Run Anywhere).

3. Robust

Com piler Java memiliki kemampuan mendeteksi kesalahan lebih

teliti dibandingkan bahasa pemrograman yang lain.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

22  

  

4. Interpreter

Java menggunakan interpreter berupa JVM. JVM inilah yang

akan mengkompilasi kode Java menjadi bytecode dan dapat

dijalankan di p latform yang berbeda.

5. Aman

Java memilik i tingkat keamanan yang tinggi untuk menjaga

supaya aplikasi tidak merusak sistem komputer yang

menjalankannya.

6. Sederhana

Java mengadopsi sintaks bahasa yang mirip dengan bahasa

C/C++, yang menjadikan Java menjadi mudah untuk dipahami.

Dan melakukan penyempurnaan dengan menghilangkan pointer

yang selalu dianggap bermasalah.

7. Dukungan komunitas

Java memiliki komunitas yang sangat banyak diseluruh penjuru

dunia. Komunitas Java yang paling terkenal adalah JUG (Java

User Groups). Selain komunitas, juga terdapat banyak sekali

forum Java di Internet yang disediakan untuk membantu para

penggemar Java yang mengalami kesulitan.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

23  

  

8. Teknologi sekaligus solusi

Java merupakan sebuah bahasa yang lengkap (One for All). Satu

buah bahasa tetapi memilik i teknologi yang dapat digunakan

untuk lingkungan aplikasi yang berbeda. Selain sebuah bahasa

Java juga merupakan sebuah solusi open source. Sudah banyak

solusi yang dikembangkan menggunakan Java dan bersifat open

source, antara lain: alfresco(File Server), liferay (portal),

adempiere (ERP).

9. Kecepatan yang sudah diperbaiki

Java bukan sebuah bahasa yang baru saja keluar 1 atau 2 tahun

yang lalu, tetapi Java sampai saat in i sudah berusia kurang lebih

13 tahun. Java sudah sangat mature. Kecepatan Java sudah jauh

lebih baik dari pada saat Java pertama kali muncul. Ditambah lagi

dengan harga hardware computer yang sudah mulai terjangkau.

10. Mendukung Garbage Collector

Java memiliki fasilitas garbage collector yang berarti java akan

menghapus secara otomatis objek-objek yang sudah tidak

dibutuhkan lagi. Fasilitas ini dapat mengurangi beban terhadap

pengelolaan m emory oleh programm er.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

24  

  

2.2.3 Java IDE

Menurut Charibaldi, Novrido (2010, p4), IDE (Integra ted

Development Environment) merupakan tools pembantu untuk

pembuatan program. Berbeda dengan Visual Basic atau bahasa

pemrograman yang lain dimana pengguna tidak diperbolehkan

memilih IDE-nya sendir i. Java membebaskan penggunanya untuk

memilih IDE yang mereka sukai.

Beberapa IDE Java yang paling popular antara lain sebagai ber ikut:

1. Netbeans

2. Eclipse

3. Jdeveloper

2.2.3 Multithreading

Menurut Char ibaldi, Novrido (2010, p108), Multithreading

adalah suatu kemampuan yang memungkinkan beberapa thread dapat

dijalankan secara bersamaan/bergantian/konkruen. Manfaat aplikasi

menggunakan multithreading yaitu agar thread- thread disuatu proses,

dapat sharing kode program, data, dan sumber daya, secara lebih

efisien dibanding proses-proses terpisah.

Terdapat tiga class yang berkaitan dengan aplikasi m ultithreading:

a. Thread : Dipanggil setiap kali thread dim ulai.

b. ThreadDeath : Membersihkan thread yang telah berakhir

eksekusinya.

c. ThreadGroup : Mengelompokkan thread-thread.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

25  

  

2.2.5 CAI (Computer Assisted Instruction)

Pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI) adalah tipe

CBI(Computer Based Instruction) yang dapat digunakan sendiri atau

digunakan bersama dengan sistem instruksional lain. Perangkat lunak

yang digunakan berfungsi untuk membantu proses pembelajaran.

Manfaat komputer meliputi penyajian informasi, isi materi pelajaran

dan latihan atau kombinasinya.

Menurut Herman D Sur jono (1999), istilah CAI (Com puter-

Assisted Instruction) um umnya menunjuk pada sem ua perangkat

lunak pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik

dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan

serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa

informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran

tertentu dan pembelajaran melakukan aktivitas belajar dengan cara

ber interaksi dengan sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan

program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice,

tutorial, simulasi, permainan, problem -solving, dan lain sebagainya.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00278-if 2.pdf · 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia ... b. UM L (Unified Modelling ... sebuah project pada

26  

  

2.2.6 Algoritma Pemrograman

Menurut Horowitz et. al. (pp1-4), algoritma adalah

sekumpulan instruksi yang, jika diikuti, menyelesaikan tugas tertentu.

Sebagai tambahan, semua algoritma harus memenuhi kriteria berikut :

1. Input

Nol atau lebih kuantitas tersedia secara eksternal

2. Output

Paling sedikit menghasilkan satu kuantitas

3. Kejelasan

Setiap instruksi jelas dan tidak ambigu

4. Keterbatasan

Jika kita mengikuti in struksi dari suat u algoritma, kemudian untuk

semua kasus, algoritma berakhir setelah beberapa langkah tertentu

5. Keefektifan

Setiap instruksi harus sangat dasar sehinggga dapat dihasilkan

oleh seseorang hanya dengan menggunakan pensil dan kertas.

Semua algoritma dibuat dari sekumpulan langkah, tiap langkahnya

mungk in memerlukan satu atau lebih operasi. Kemungkinan komputer

menghasilkan operasi-operasi in i memerlukan keterbatasan tertentu yang

dapat ditempatkan pada tipe operasi yang dapat dimasukkan algoritma.