Upload
dangcong
View
223
Download
7
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Gelombang
2.1.1 Macam-macam Gelombang
Berdasarkan arah perambatannya, gelombang dibagi atas :
• Gelombang transversal
Gelombang yang arah perambatannya tegak lurus terhadap arah getarannya
dinamakan gelombang transversal. Pada gelombang transversal, yang merambat
adalah bentuk bukit atau bentuk lembah, dan perambatan seperti ini hanya terjadi
dalam zat padat dan cair. Contoh gelombang transversal adalah gelombang
permukaan air dan gelombang pada tali.
• Gelombang longitudinal
Gelombang yang arah perambatannya searah dengan arah getarannya dinamakan
gelombang longitudinal. Pada gelombang longitudinal, yang merambat adalah
rapatan dan renggangan, dan perambatan seperti ini dapat terjadi dalam zat padat,
cair, dan gas. Contoh gelombang adalah gelombang bunyi dan gelombang pada
slinki (pegas) mendatar yang diberi getaran mendatar.
2.1.2 Besaran-besaran Dasar Gelombang
Ada empat besaran yang merupakan besaran dasar sebuah gelombang, yaitu :
• Periode, T, didefinisikan sebagai waktu yang diperlukan untuk menempuh satu
gelombang. Untuk gelombang transversal, satu gelombang adalah satu bukit dan
7
dan satu lembah. Untuk gelombang longitudinal, satu gelombang adalah satu
renggangan dan satu rapatan.
• Frekuensi, f , didefinisikan sebagai banyak gelombang yang ditempuh dalam
satu sekon.
• Panjang gelombang, λ , didefinisikan sebagai jarak yang ditempuh gelombang
dalam waktu satu periode.
• Cepat rambat gelombang, v, didefinisikan sebagai hasil bagi antara panjang
gelombang dan periode.
Hubungan keempat besaran dasar gelombang tersebut ditunjukkan pada persamaan
berikut.
Tf 1= atau
fT 1=
fT
v .λλ== atau
fvTv == .λ
Satuan: f dalam satuan Hz atau s-1; T dalam s; λ dalam m; v dalam ms-1.
2.1.3 Energi Gelombang
Gelombang memindahkan energi dari satu tempat ke tempat lain. Sewaktu
gelombang melalui medium, energi dipindahkan dalam bentuk energi getaran dari
partikel satu ke partikel yang lain dalam medium. Untuk gelombang sinusoidal dengan
frekuensi f , partikel-partikel bergetar harmonik sederhana sewaktu gelombang
8
melaluinya sehingga setiap partikel memiliki energi 2.21 ykE = , dengan 2ωmk = dan
f.2πω = maka energi gelombang dapat kita nyatakan sebagai :
22222 .221 yfmymE πω ==
Persamaan ini menyatakan bahwa energi yang dipindahkan oleh suatu gelombang
sebanding dengan kuadrat amplitudonya dan juga sebanding dengan kuadrat
frekuensinya.
2.1.4 Intensitas Gelombang
Energi yang dipindahkan oleh gelombang biasanya dinyatakan dalam intensitas
gelombang. Intensitas gelombang (diberi lambang I ) didefinisikan sebagai daya
gelombang yang dipindahkan melalui bidang seluas satu satuan yang tegak lurus pada
arah cepat rambat gelombang. Secara matematis ditulis :
API =
Karena daya, P, bersatuan watt dan luas bidang A, bersatuan m2, maka satuan SI dari
intensitas gelombang I adalah watt/m2.
Jika suatu gelombang memancar dari sumber gelombang ke segala arah, maka
gelombangnya merupakan gelombang tiga dimensi. Contohnya adalah gelombang bunyi
yang memancar di udara, gelombang cahaya, dan gelombang elektromagnetik. Jika
medium yang dilalui gelombang tiga dimensi adalah isotropik (sama dalam segala arah),
maka muka gelombang yang dipancarkan berbentuk bola.
Muka gelombang bola yang dipancarkan dari sumber makin meluas dengan
radius r yang makin membesar karena luas permukaan bola dengan radius r adalah
9
2.4 rπ . Oleh karena daya keluaran dijaga tetap, bila luas A bertambah, maka intensitas
gelombang I harus berkurang. Jadi untuk jarak yang berbeda dari sumber, maka
perbandingan intensitas pada 1r dan 2r adalah :
211
1 .4 rP
API
π==
222
2 .4 rP
API
π==
21
22
1
2
.4
.4
rPr
P
II
π
π=
22
21
1
2
rr
II
=
Persamaan ini menyatakan bahwa semakin jauh dari sumber, intensitas gelombang I
mengecil secara berbanding terbalik dengan kuadrat jaraknya dari sumber ⎟⎠⎞
⎜⎝⎛
2
1r
.
Sewaktu gelombang berjarak dua kali dari sumber, intensitas gelombang tinggal
seperempatnya.
2.2 Antenna
2.2.1 Definisi Antenna
Antenna adalah bagian vital dari suatu pemancar atau penerima yang berfungsi
untuk memancarkan atau menerima gelombang radio (yang berupa gelombang
elektromagnetik) tanpa menggunakan struktur penuntun seperti kabel (kabel tembaga
10
maupun serat optik). Antena mengubah getaran listrik dari radio menjadi getaran
elektromagnetik yang disalurkan melalui udara.
Ukuran fisik dari radiasinya akan setara dengan panjang gelombangnya.
Semakin tinggi frekuensinya, antennanya akan semakin kecil. Kedua perangkat radio
harus bekerja di frekuensi yang sama, dan antenna akan melakukan dua pekerjaan
bersamaan, mengirim dan menerima sinyal.
Antenna yang ideal akan meradiasikan gelombang radio kesegala arah. Antenna
yang ideal disebut sebagai antenna isotropis. Sebagai gambaran, jika antenna isotropis
diletakkan pada titik pusat dari bola maka antenna isotropis akan mengisi semua ruang
yang ada pada bola tersebut dengan radiasi gelombang radio.
2.2.2 Pola radiasi dan bentuk-bentuk antenna
Bentuk antenna bermacam macam sesuai dengan desain, pola penyebaran dan
frekuensi. Jenis antenna yang akan dipasang harus sesuai dengan sistem yang akan
dibangun, juga disesuaikan dengan kebutuhan penyebaran radiasinya. Dalam sistem
wireless, antenna digunakan untuk mengkonversi gelombang listrik menjadi gelombang
elektromagnet.
Berdasarkan pola radiasinya antenna dibagi atas dua jenis, yaitu:
1. Directional
2. Omni Directional
Antenna directional mempunyai radiasi terkuat pada arah tertentu, sementara
radiasi pada arah lainnya sangat kecil atau bahkan nol. Antenna jenis ini merupakan
jenis antenna dengan narrow beamwidth, yaitu mempunyai sudut pemancaran yang
11
kecil dengan daya lebih terarah, jaraknya jauh dan tidak bisa menjangkau area yang luas.
Antenna directional dibutuhkan jika arah pancaran atau penerimaan menuju ke arah
tertentu. Antenna televisi termasuk jenis ini karena letak rumah dan pemancar siaran TV
tetap. Selain itu, diharapkan sinyal yang diterima pada arah tersebut jauh lebih besar
daripada sinyal yang datang dari arah lain. Contoh antenna directional adalah antenna
Yagi dan antenna parabola.
Gambar 2.1 Antenna Yagi Sumber : www.e-jogja.net
Antenna Yagi sangat cocok untuk jarak pendek dan mempunyai gain antara 7
sampai 15 dBm. Pola radiasi dari antenna Yagi adalah sebagai berikut.
12
Gambar 2.2 Pola radiasi antenna Yagi Sumber : www.e-jogja.net
Gambar 2.3 Antenna Parabola Sumber : www.e-jogja.net
Antenna parabola sangat cocok untuk jarak menengah atau jarak jauh.
Mempunyai gain antara 18 sampai 28 dBm. Pola radiasi dari antenna parabola adalah
sebagai berikut.
13
Gambar 2.4 Pola radiasi antenna parabola Sumber : www.e-jogja.net
Antenna omnidirectional mempunyai pola radiasi yang sama ke segala arah
horizontal. Antenna ini mempunyai sudut pancaran yang besar (wide beamwidth) yaitu
3600 dengan daya lebih meluas, jarak yang lebih pendek tetapi dapat melayani area yang
luas. Antenna omnidirectional dibutuhkan jika pancaran atau penerimaan gelombang
radio yang diharapkan datang dari segala arah. Antenna-antenna semacam ini cocok
dipasang pada stasiun broadcast yang terletak di tengah kota dan berharap pancarannya
dapat diterima di segala arah. Antenna ini juga cocok dipasang pada mobil yang arah
pergerakannya cepat berubah. Telepon seluler juga membutuhkan antenna ini.
14
Gambar 2.5 Antenna Omni Sumber : www.e-jogja.net
Antenna Omni biasanya dipakai oleh radio base untuk daerah pelayanan yang
luas. Gainnya berkisar antara 3 sampai 10 dBm.
Gambar 2.6 Pola radiasi antenna omni Sumber : www.e-jogja.net
15
2.2.3 Impedansi antenna
Impedansi pada suatu titik di elemen antenna adalah perbandingan antara
tegangan terhadap arus di titik itu. Nilainya tergantung dari sifat resistif, kapasitif,
induktif, dan frekuensi yang digunakan. Satuan yang digunakan adalah Ohm, yang
disimbolkan dengan Z.
Agar transfer energi dari pemancar ke antena lewat kabel dapat berlangsung
secara efisien (tidak ada energi yang terbuang atau terpantul), impedansi antena, kabel ,
dan pemancar harus sesuai. Efek terburuk dari impedansi yang tidak sama adalah
timbulnya daya pantul (reflected power) dari antenna. Daya pantul yang kembali ke
pemancar akan merusak rangkaian pemancar.
Agar tidak terjadi kerusakan, perlu dilakukan penyesuaian impedansi (impedansi
matching) pada antena dan kabel sehingga sesuai dengan impedansi pemancar. Nilai
Voltage Standing Wave Ratio (VSWR) mengindikasikan seberapa baik penyesuaian
impedansi yang dilakukan. VSWR atau SWR yang tinggi menunjukkan bahwa sinyal
yang dipantulkan masih lebih besar daripada sinyal yang dipancarkan antena.
2.2.4 Gain (penguatan antenna)
Gain antena adalah perbandingan antara daya yang dipancarkan oleh suatu
antena dan daya yang dipancarkan antena lain (yang biasanya sudah distandarkan) pada
daya pesawat pemancar radio yang sama. Contoh antena standar adalah antena isotropis,
yang memancarkan sinyal secara merata ke segala arah berbentuk bola.
Perbandingan daya dalam logaritmik :
dBm adalah nilai 10 log dari sinyal untuk 1 milli Watt
dBW adalah nilai 10 log dari sinyal untuk 1 Watt
16
Sinyal 100 milli Watt jika dijadikan dBm akan menjadi :
2.2.5 Polarisasi antenna
Polarisasi Antenna dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1. Horizontal dan Vertikal Polarisasi.
Gelombang radio yang terdiri dari medan listrik dan magnet yang saling tegak
lurus. Saat komponen listrik horizontal maka gelombang dikatakan terpolarisasi
horizontal, maka gelombang akan diradiasikan pada kutub-kutub horizontal. Sebagai
acuan dapat dilihat pada permukaan bumi. Jika medan listrik yang terjadi vertikal maka
kutub-kutub vertikal akan mempolarisasi gelombang secara vertkal pula.
2. Polarisasi Melingkar.
Pada saat dua gelombang yang sama diantaranya saling mendahului 90 derajat
maka medan listrik tersebut akan berputar dengan kecepatan sebesar frekuensi
pembawanya dan akan terpolarisasi melingkar. Hanya pada kasus khusus di mana
komponen horizontal dan vertikal sama – sama kuat dengan beda fasa 90 derajat maka
disebut radiasi circular Polarization.
2.3 Sistem Koordinat Geografi
Sistem koordinat geografi digunakan untuk menunjukkan suatu titik di Bumi
berdasarkan garis lintang dan garis bujur. Garis lintang yaitu garis vertikal yang
17
mengukur sudut antara suatu titik dengan garis katulistiwa. Titik di utara garis
katulistiwa dinamakan Lintang Utara sedangkan titik di selatan katulistiwa dinamakan
Lintang Selatan. Garis bujur yaitu garis horizontal yang mengukur sudut antara suatu
titik dengan titik nol di Bumi yaitu Greenwich di London Britania Raya yang merupakan
titik bujur 0° atau 360° yang diterima secara internasional. Titik di barat bujur 0°
dinamakan Bujur Barat sedangkan titik di timur 0° dinamakan Bujur Timur.
Bentuk bumi adalah bulat pepat dengan panjang garis tengah katulistiwa 12757
km dan garis tengah kutub 12714 km. Sehingga didapatkan bahwa panjang garis
katulistiwa menjadi 40057 km dan 1o bujur di katulistiwa adalah 111 km.
2.4 GPS (Global Positioning System)
Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang
memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang
mengorbit bumi. Satelit yang mengitari bumi pada orbit pendek ini terdiri dari 24
susunan satelit, dengan 21 satelit aktif dan 3 buah satelit sebagai cadangan. Dengan
susunan orbit tertentu, maka satelit GPS bisa diterima diseluruh permukaan bumi dengan
penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan informasi posisi dan
waktu dengan ketelitian sangat tinggi. Nama lengkapnya adalah NAVSTAR GPS
(Navigational Satellite Timing and Ranging Global Positioning System; ada juga yang
mengartikan "Navigation System Using Timing and Ranging.") Dari perbedaan
singkatan itu, orang lebih mengenal cukup dengan nama GPS. GPS mulai diaktifkan
untuk umum 17 Juli 1995.
18
2.5 Three-Point Interval Search
Metode ini digunakan untuk mendukung metode Fletcher-Powell. Tujuan dari
metode ini adalah mencari nilai yang paling optimal diantara interval-interval yang ada,
kemudian diiterasi ulang sampai didapatkan hasil yang kurang dari toleransi.
Dari interval yang diberikan dibagi menjadi 4 buah bagian dan fungsi objektif
dievaluasi di 3 buah nilai interior. Dari fungsi ketiga nilai itu diambil yang terbaik,
dimana jawabannya paling mendekati nilai yang diinginkan (maksimum atau minimum).
Sub interval dari nilai yang dipilih akan diambil sebagai interval baru dan proses
kembali diulang sampai selisih nilai fungsi yang didapatkan dengan yang sebelumnya
kurang dari batas nilai toleransi. Three-Point Interval Search adalah prosedur paling
efisien dalam pencarian yang menggunakan evaluasi interval ruang. Metode ini juga
salah satu metode termudah untuk pencarian secara berurutan dalam kode untuk
computer.
Gambar 2.7 Three-Point Interval Search
19
2.6 Matriks
2.6.1 Definisi Matriks
Sebuah matriks m x n adalah deretan-deretan bilangan riil dengan jumlah baris m
dan jumlah kolom n. Jumlah m dan n yang ada menunjukkan dimensi dari matriks.
2.6.2 Penjumlahan Matriks
⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢
⎣
⎡=
ihgfedcba
A dan ⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢
⎣
⎡=
rqponmlkj
B
maka C = A + B
⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢
⎣
⎡
+++++++++
=riqhpgofnemdlckbja
C
2.6.3 Perkalian Matriks
⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢
⎣
⎡=
ihgfedcba
A dan ⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢
⎣
⎡=
rqponmlkj
B
maka C = A X B
⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢
⎣
⎡
++++++++++++++++++
=irhogliqhngkiphmgjfreodlfqendkfpemdjcrboalcqbnakcpbmaj
C
20
2.6.4 Matriks Transpos
⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢
⎣
⎡=
ihgfedcba
A maka ⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢
⎣
⎡=
ifchebgda
AT
2.7 Metode Fletcher-Powell
Metode ini terdiri dari 8 langkah algoritma, dimulai dengan menentukan vektor
Χ̂ , nilai toleransi ε dan matrix G sesuai dengan matrix identitas n x n. Χ̂ dan G akan
terus diperbaharui dengan perulangan iterasi sampai hasil yang didapatkan sama dengan
atau kurang dari nilai ε dan hasil terakhir dari Χ̂ diambil sebagai hasil penyelesaian X*.
Secara garis besar 8 langkah algoritma ini dapat dituliskan sebagai berikut :
1. Tentukan Χ̂ dan evaluasi α = f ( Χ̂ ) dan B = ∇ (f | Χ̂ )
2. Tentukan λ * dimana f ( Χ̂ +λ GB) adalah maksimum untuk λ = λ * . Lalu set
D=λ *GB
3. Perbaharui Χ̂ dengan Χ̂ + D.
4. Hitung β = f ( Χ̂ ). Bila β -α ≤ ε maka lanjutkan ke langkah 5, jika tidak lanjut
ke langkah 6.
5. Set X* = Χ̂ dan f ( Χ̂ ) = β dan stop
6. Evaluasi C = ∇ (f | Χ̂ ) dan set Y = B – C.
7. Kalkulasi matrix n x n
TT DDYD
L ⎟⎠⎞
⎜⎝⎛=
1 GGYYGYY
M TT ⎟
⎠⎞
⎜⎝⎛ −
=1
21
8. Perbaharui nilai G dengan G + L + M. Perbaharui α dengan nilai dariβ .
Perbaharui B dengan nilai dari C, dan kembali ke langkah 2.
2.8 Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam merancang suatu program, harus diperhatikan satu hal yang sangat
penting, yaitu interaksi antara pengguna dengan program. Interaksi ini harus user
friendly, yang berarti mudah digunakan oleh pengguna yang awam sekali pun. Dalam
merancang program yang user friendly ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi.
• Kecepatan penyajian data atau informasi yang relatif cepat, agar pengguna tidak
menunggu terlalu lama dan menjadi bosan.
• Waktu belajar yang singkat sehingga pengguna yang awam dapat menggunakan
tanpa harus mempelajarinya dalam waktu yang relatif lama.
• Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna rendah.
• Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu tertentu, artinya seberapa jauh
pengetahuan pengguna setelah sekian lama yang berhubungan dengan frekuensi
pemakaian.
• Kepuasan pribadi dari pengguna terhadap berbagai aspek yang terdapat dalam
sistem tersebut.
2.8.1 8 (delapan) Golden Rules
Ada 8 aturan baku yang harus dipenuhi agar suatu program dinyatakan user
friendly.
1. Perlu Konsisten (consistent)
22
2. Membenarkan penggunaan shortcut (Enable frequent users to use shortcut)
3. Memberikan informasi yang timbale balik (Offer informative feedback)
4. Membuat dialog (Design dialogues to yield closure)
5. Hindari kesalahan (Error prevention/handling)
6. Mempermudah tindakan balik dari suatu aksi (Permit easy reversal of actions)
7. Dalam kawalan (Feeling in control)
8. Mengurangi beban ingatan (Reduce short-term memory load)
2.9 Perancangan Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak adalah:
• Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan
unjuk kerja seperti yang diinginkan.
• Strukur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional
• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Salah satu cara perancangan perangkat lunak adalah dengan menggunakan model
air terjun (waterfall mode) menurut Sommerville (1995, pp9-10). Tahap-tahap utama
dalam model air terjun dapat digambarkan dalam aktivitas dasar pengembangan seperti
berikut ini.
• Analisis dan penentuan kebutuhan
Tugas, kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pengguna
sistem, kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami baik oleh pengguna mau
pun staf pengembang.
23
• Desain sistem dan perangkat lunak
Proses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat
lunak. Hal ini menentukan arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan. Desain
perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk
yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat
dieksekusi.
• Implementasi dan pengujian unit
Dalam tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan
program atau unit-unit program pengujian, mencakup kegiatan verifikasi
terhadap setiap unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.
• Integrasi dan pengujian sistem
Unit program secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang
lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi.
Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada pengguna.
• Pengoperasian dan pemeliharaan
Secara normal, walau pun tidak perlu, tahap ini merupakan fase siklus hidup
yang terpanjang. Sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan.
Pemeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-
tahap ini sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan
mempertinggi pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan.
24
2.10 Alat Bantu Perancangan
2.10.1 Pseudocode
Pseudocode adalah suatu bahasa pemrograman yang informal dan sangat
fleksibel, yang tidak dimaksudkan untuk dieksekusi pada mesin, tetapi hanya digunakan
untuk mengatur pemikiran pemrograman sebelum melakukan pengkodean (Page–Jones,
1980, p11).
Pseudocode dapat merupakan alternatif lain dalam perancangan perangkat lunak
di samping alat-alat bantu berupa diagram. Tidak ada standarisasi dalam hal penulisan
pseudocode. Pemrograman dapat menulisnya dalam bahasa apa saja yang mereka suka,
dipadukan dengan bahasa pemrograman tertentu. Pemrogram juga bebas menggunakan
dan aturannya sendiri.
Robertson (1993, p6-7), menulis pseudocode-nya dengan perjanjian sebagai
berikut.
• Pernyataan ditulis dalam bahasa inggris sederhana.
• Setiap perintah ditulis pada baris tersendiri.
• Kata kunci atau indentasi (penulisan yang menjorok ke dalam) digunakan untuk
menandai struktur kontrol khusus.
• Setiap arahan perintah ditulis dari atas ke bawah dengan hanya satu awal dan
satu akhir program.
• Kumpulan pernyataan-pernyataan dapat dibentuk dalam modul-modul yang
diberi nama tertentu.
25
2.10.2 UML (Unified Modelling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi
piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi
dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena
UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih
cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++,
Java, Visual C atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk
modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML
mendefinisikan notasi dan syntax / semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan
bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk
tersebut dapat dikombinasikan.
2.10.2.1 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal
processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal
26
sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sama seperti state ,
standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan
aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu.
Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik
sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram
dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Diagram dibaca dari atas ke bawah dimulai dari
dan diakhiri dengan
Notasi yang digunakan adalah sebagai berikut.
1.
Action State menunjukkan satu atau lebih kegiatan yang menjelaskan bagian
tertentu dari program.
2.
State menunjukkan satu keadaan yang menjelaskan bagian tertentu dari program.
State juga merupakan reaksi dari aksi yang dilakukan Action State.
3.
27
Anak panah berarah menunjukkan perubahan yang disebabkan oleh Action State
terhadap State tertentu. State merupakan suatu event pada lingkungan eksternal yang
dapat dideteksi oleh suatu sistem, misalnya sinyal, interupsi, atau data. Hal ini akan
menyebabkan perubahan dari suatu state ke state yang lainnya atau satu aktivitas ke
aktivitas lainnya. Action merupakan hal yang dilakukan oleh sistem jika terjadi
perubahan state. Action dapat menghasilkan output, tampilan pesan pada layar, kalkulasi
atau kegiatan lainnya.
4.
Decision menunjukkan suatu action atau action state yang akan dilakukan sesuai
dengan dua kondisi yang ada. Bila terdapat lebih dari dua kondisi maka kondisi ke tiga
dan seterusnya akan ditunjukkan dengan menambahkan decision pada salah satu action
sebelumnya sampai semua kondisi telah ditunjukkan.