Upload
vuthuy
View
224
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan bagi
teori-teori lainnya.
2.1.1 Teknologi Informasi
Menurut Williams dan Sawyer (2010, p4), Teknologi Informasi (TI)
adalah istilah umum yang menggambarkan dan teknologi yang membantu
menghasilkan, memanipulasi, menyimpan, berkomunikasi, dan menyebarkan
informasi. Teknologi informasi menggabungkan komputasi dengan komunikasi
kecepatan tinggi untuk membawa data, suara, dan video. Contoh teknologi
informasi adalah komputer pribadi, tetapi juga bentuk-bentuk baru telepon,
televisi, peralatan, dan berbagai perangkat genggam.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6) Teknologi Informasi adalah
istilah kontemporer yang menggambarkan kombinasi teknologi komputer
(hardware dan software) dengan teknologi telekomunikasi (data, gambar, dan
jaringan suara).
2.1.2 Internet
Menurut Williams dan Sawyer (2010, p18), Internet merupakan “induk
dari semua jaringan” : internet adalah jantung era informasi. Disebut “induk dari
semua jaringan” karena internet (“net” atau “jaringan”) adalah jaringan
8
komputer di seluruh dunia yang menghubungkan ratusan bahkan ribuan jaringan
yang lebih kecil, misalnya jaringan pendidikan, komersial, nirlaba dan militer,
bahkan juga individual.
Internet sebagai jaringan yang terhubung dalam Internet Protocol (IP)
akan membentuk sejumlah jaringan fisik dan jaringan logik, yang selanjutnya
disebut inter-network. Internet sebagai komunitas jaringan komputer juga akan
memberikan layanan WWW (World Wide Web) yang tidak terbatas, sehingga
tercipta suatu komunitas global dari orang-orang yang saling berbagi informasi,
yang dapat diakses oleh siapa saja saat dibutuhkan.
2.1.3 Web Browser
Menurut Williams dan Sawyer (2010, p64), Sebuah browser, atau web
browser, adalah software yang memungkinkan Anda untuk menemukan dan
mengakses berbagai part dari web. Dua browser paling terkenal adalah
Microsoft Internet Explorer, lebih umum digunakan (dengan pangsa pasar 68%),
dan Mozilla Firefox (21%). Dari Apple Inc Macintosh yaitu Safari di posisi
ketiga (8%), dan Google Chrome, diperkenalkan pada tahun 2008, menempati
posisi keempat (1%). Bing, browser baru dari Microsoft, diperkenalkan pada
2009.
2.1.4 Web Hosting
Menurut Weverka (2005, p9) Hosting berarti menempatkan situs Web di
Web server sehingga orang yang sedang online internet dapat menemukan situs
9
Web yang dicari. Oleh karena itu untuk menemukan situs Web Anda, Anda
harus host pada Web server.
2.1.5 World Wide Web (WWW)
Pada tahun 1945, Vannevar Bush membuat suatu mesin informasi yang
disebut Memex. Bush memperkirakan akan adanya luapan informasi seiring
dengan perkembangan dunia dan Memex merupakan aplikasi yang akan
digunakan untuk menampilkan informasi-informasi tersebut. Gagasan ini pada
akhirnya tidak terealisasi dan baru pada tahun 1981. Ted Nelson dalam bukunya
“Literary Machines” memberikan nama “hypertext” untuk gagasan ini dan
mengajukan suatu sistem untuk membuat dan menggunakan hypertext, yang
disebut dengan “Xanadu”.
Pada 1985, diciptakan Hypercard yang digunakan pada komputer
Macintosh dan pada tahun 1989, Berners-Lee dan Robert Cailiau melakukan
kolaborasi yang menghasilkan World Wide Web (WWW) yang digunakan pada
CERN bulan Mei 1991. WWW kemudian diperluas penggunaannya pada Usenet
bulan Agustus 1991 dan akhirnya pada bulan Januari 1992, WWW dapat diakses
oleh publik.
Komponen Internet yang berupa multimedia. Internet memang telah hadir
35 tahun lalu, tetapi satu hal penting yang mempopulerkan internet, selain email,
adalah world wide web atau “web” yang didefinisikan sebagai sistem
interkoneksi komputer internet ( disebut server ) yang mendukung dokumen –
dokumen berformat multimedia. Kata multimedia sendiri yang berarti “banyak
10
media” berkaitan dengan teknologi yang menyajikan informasi di lebih dari satu
media, misalnya : teks, gambar tidak bergerak, gambar bergerak dan suara.
Menurut Williams dan Sawyer (2010, p18)
Jadi dapat disimpulkan bahwa World Wide Web (WWW) adalah sistem
server-client untuk mengakses hypertext dan server-server web. Namun saat ini
sudah lebih dikenal dengan istilah web yang punya arti yang lebih luas, bukan
hanya sekedar pengaksesan hypertext dari web server, namun juga mencakup
seluruh server pada internet, semua lokasi FTP, semua grup diskusi Usenet, dan
seterusnya. Dengan kata lain, web adalah sekumpulan besar informasi, gambar,
dan data-data lain yang dapat diakses melalui internet dan informasi tersebut
dapat berisikan hubungan (link) ke informasi lain, yang disebut dengan
hypertext.
2.1.6 Aplikasi Web
Menurut Pressman (2010, p8) Aplikasi web yang disebut "webapps,"
adalah kategori perangkat lunak jaringan-sentris yang mencakup beragam
aplikasi. Dalam bentuknya yang paling sederhana, webapps dapat menjadi link
hypertext informatif yang menggunakan teks dan grafis yang terbatas. Namun,
dengan munculnya Web 2.0, webapps berkembang menjadi lingkungan
komputasi canggih yang tidak hanya menyediakan fitur stand-alone (berdiri
sendiri), fungsi komputasi, dan konten kepada pengguna akhir, tetapi juga
terintegrasi dengan database perusahaan dan aplikasi bisnis
11
2.1.6.1 Web Server
Menurut Shelly,Woods,dan Dorin (2010, p4) Halaman Web
disimpan di server Web, atau host, yang merupakan komputer yang
menyimpan dan mengirim (melayani) halaman Web dan files lainnya
yang telah direquest. Setiap komputer yang memiliki web server dan
terhubung ke Internet dapat bertindak sebagai serverWeb. Setiap situs
web disimpan dan dan dijalankan satu web server atau lebih. Sebuah
situs Web yang besar mungkin tersebar ke beberapa server di lokasi
geografis yang berbeda.
2.1.6.2 HTML ( Hyper Text Markup Language)
Menurut Shelly, Woods, dan Dorin (2010, p8), Halaman web
dibuat menggunakan Hypertext Markup Language (HTML), yang
merupakanbahasa authoring yang digunakan untuk membuat dokumen
World Wide Web (www). HTMLmenggunakan set instruksi khusus yang
disebut tag atau markup untuk menentukan struktur dan tata letak
dokumen Web, dan menentukan bagaimana halaman ditampilkan di
browser
2.1.6.3 XAMPP
Menurut Nugroho (2008, p2) XAMPP adalah suatu bundel web
server yang populer digunakan untuk coba-coba di Windows karena
kemudahan instalasinya. Bundel program open source tersebut berisi
antara lain server web Apache, interpreter PHP, dan basis data MySQL.
12
Setelah menginstall XAMPP, kita bisa memulai pemrograman PHP di
komputer sendiri maupun mencoba menginstall aplikasi-aplikasi web.
2.1.6.4 Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut (Gilmore,2008,p2) PHP adalah bahasa pemograman
script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk
pemograman situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan
digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan
mediaWiki(software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat
sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion
Macromedia, JSP/Java SunMicrosystem, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi
lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan
PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya dan lain-lain.
Sejarah PHP dimulai pada Tahun 1995, ketika Rasmus
Lerdorf- seorang software development contractor-mengembangkan
script PerVCGI untuk mengetahui jumlah pembaca online resume-
nya. Script tersebut mengeljakan dua hal: mencatat informasi
pengunjung, dan menampilkan jumlah pengunjung ke halaman web.
Waktu itu belum ada tools seperti yang dibuat oleh Rasmus, sehingga
banyak developer yang mengirimkan e- mail ke Rasmus, menanyakan
tentang script yang dibuatnya. Hal itulah yang membuat Rasmus
melepas script-nya, dan diberi nama PHP (Personal Home Page).
13
Rasmus kemudian mulai mengembangkan banyak tambahan
pada PHP, salah satu diantaranya adalah mengubah data yang
dimasukkan dalam form HTML menjadi sebuah variabel. Perubahan
data ini nantinya akan memungkinkan user untuk mengekspor data
ke dalam sistem mereka. Untuk menyelesaikan tambahan tersebut,
Rasmus lebih memilih menggunakan bahasa C daripada Perl.
Tambahan terus-menerus kepada PHP toolset memuncak
pada November 1997 dengan pelepasan PHP 2.0, atau Personal
Home Page Form Interpreter (PHP-Fn. Peluncuran ini juga
meningkatkan popularitas PHP, yang ditandai dengan banyaknya
pengembangan dan perbaikan yang dilakukan oleh programmer di
seluruh dunia
Peluncuran PHP yang sedemikian populer, membuat sebuah tim
developer bergabung dengan Rasmus. Mereka menjaga konsep
penyisipan kode secara langsung ke dalam HTML, dan menulis
kembali parsing engine-nya. Hal ini kemudian melahirkan PHP
3.0. Pada pelepasaunya ditahun 1998, ada 50.000 user yang
menggunakan PHP pada website mereka
Pada tahun 1999, NetCraft mencatat ada 1.000.000 lebih
pengguna PHP yang membuat PHP menjadi "the most popular
scripting languages in the world''.
14
2.1.6.5 Kelebihan PHP
• Dapat membuat halaman dinamis, memanipulasi form,
dan terhubung dengan database.
• Dapat berkomunikasi secara luas dengan beberapa protocol
seperti POP3, IMAP, DNS.
• PHP mendukung akses ke beberapa database Microsoft
SQL Server, MySQL, Oracle.
• PHP merupakan software open source sehingga user dapat
dengan bebas untuk memodifikasi, medistribusikan, dan
diintegrasikan dengan produk lain.
(Gilmore, 2008, p.7)
2.1.6.6 Javascript
Menurut Abdul (2009,p8), JavaScript adalah skrip bahasa yang
kodenya ditulis menggunakan teks biasa yang ditempelkan pada
dokumen HTML dan diproses pada sisi klien.
Beberapa contoh yang dilakukan melalui JavaScript :
a. Menampilkan jam lokal pada halaman web.
b. Mengatur warna latar belakang halaman web.
c. Mengganti gambar ketika pemakai menempatkan penunjuk mouse ke
suatu gambar.
d. Memvalidasi keabsahan data yang dimasukan oleh pemakai.
JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk
membuat efek rollover baik di gambar maupun di teks.
15
2.1.7 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.7.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, p22) interaksi manusia dan komputer
merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, implementasi dan
evaluasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena yang berhubungan dengannya. IMK menangani
perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka
pemakai adalah bagian dari komputer yang bertujuan untuk memungkinkan
interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung.
2.1.7.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan interface
sebaiknya tidak lupa untuk mengikutsertakan evaluasi terhadap lima (5)
faktor terukur dari manusia sebagai berikut (Shneiderman & Plaisant, 2010,
p32)
1. Waktu untuk belajar
Ukuran berapa lama seorang user untuk mempelajari fungsi-fungsi di
dalam sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat menggunakan
dengan baik.
2. Kecepatan performa
Ukuran berapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam
aplikasi tersebut dilakukan.
3. Tingkat error yang dilakukan pengguna
16
Ukuran berapa banyak dan jenis error yang dilakukan oleh user di
dalam melakukan serangkaian tugas.
4. Daya ingat pengguna
Ukuran berapa lama user mempertahankan ingatan dan pengetahuannya
setelah beberapa jam, hari, atau bahkan mingu.
5. Kepuasan subjektif
Ukuran seberapa puas user atas berbagai aspek dari suatu sistem.
2.1.7.3 Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p88-89), dalam IMK
terdapat delapan aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan dalam
perancangan antarmuka pemakai yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi sangat diperlukan di dalam banyak hal, seperti: urutan
aksi, istilah-istilah yang digunakan dalam prompt, menu, layar bantuan,
warna, tata letak, huruf kapital, dan font.
2. Memenuhi kegunaan universal
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk
fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti
perbedaan pengguna pemulai dan ahli, rentang usia, disability, dan
keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user interface
dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
17
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, sebaiknya harus ada
umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang minor namun sering dipakai,
umpan balik sebaiknya bersifat sederhana. Sebaliknya, umpan balik
yang lengkap diperlukan bagi aksi mayor namun jarang digunakan.
4. Desain kotak dialog yang memiliki keadaan akhir
Urutan dari aksi-aksi harus diorganisasikan secara teratur apakah
termasuk di dalam urutan awal, tengah, atau akhir. Kotak dialog akan
mempermudah pengguna untuk mengingat urutan aksi yang telah
dilakukannya. Hal ini akan membuat para pengguna dapat
merencanakan aksi apa yang akan dilakukan berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang
sederhana
Perancangan sistem yang baik sangat penting, sistem yang tidak
memungkinkan penggunanya untuk dapat melakukan kesalahan yang
serius. Jika sebuah error terjadi, maka sistem harus mendeteksinya,
kemudian menawarkan mekanisme penanganan error yang sederhana
namun terjamin dapat berhasil.
6. Memungkinkan pengembalia aksi yang mudah
Setiap aksi yang dilakukan pengguna sebaiknya dapat dibatalkan
dengan mudah, misalnya dengan penggunaan undo. Hal ini
dimaksudkan agar pengguna tidak terlalu tegang ketika sedang
mengeksplorasi suatu aplikasi.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
18
Sistem harus memastikan agar pengguna benar-benar memegang
kontrol akan sistem dan sistem tersebut merespon aksi yang dilakukan
oleh pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan dan fungsi sistem sebaiknya dibuat sesederhana mungkin
agar pengguna dapat mengingatnya dalam jangka waktu yang cukup
lama. Selain itu, akses online untuk command-syntax forms, singkatan,
kode, dan informasi lainnya juga harus disediakan oleh sistem.
2.1.8 Model Waterfall
Menurut Pressman (2010, p39), waterfall model memberikan
pendekatan yang sistematis dan sekuensial bagi pengembangan software yang
dimulai dari level sistem dan melalui tahapan communication, planning,
construction, dan deployment.
Gambar 2.1 Waterfall Model
(Sumber: Pressman, 2010, p39)
Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan-tahapan dari model waterfall :
1. Communication
19
Terdiri dari project initiation dan requirements gathering. Merupakan
tahapan pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif dan fokus
tertama kepada software.
2. Planning
Terdiri dari estimating, scheduling, dan tracking. Pada tahap ini developer
membuat perkiraan waktu yang diperlukan. Pada tahap ini dilakukan pula
penjadwalan untuk menyelesaikan tahap-tahap pembuatan software sesuai
dengan waktu yang telah diperkirakan.
3. Modeling
Tahap modeling ini terdiri dari analisis dan desain. Pada saat merancang
aplikasi, biasanya ada beberapa proses yang memfokuskan pada empat
atribut bagian dari program, diantaranya adalah struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail algoritma. Proses desain
mengubah kebutuhan menjadi representasi dari software yang dapat dinilai
untuk kualitas sebelum penulisan kode dimulai.
4. Construction
Tahap construction terdiri dari coding dan test. Pada tahap ini, desain
diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah coding
selesai, testing terhadap aplikasi dilakukan. Proses pengukian ini
menekankan pada logika internal pada aplikasi, meyakinkan semua
pernyataan telah diuji, dan pada fungsi eksternal.
5. Deployment
20
Tahap terakhir yaitu deployment, terdiri dari delivery, support, dan feedback.
Pada tahap ini, pengembang menyiapkan aplikasi yang menyediakan fungsi
dan fitur yang bermanfaat. Pengembang aplikasi juga menyediakan
dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi. Pada tahap ini, pengembang
aplikasi mendapatkan umpan balik pada aplikasinya yang berakhir pada
perubahan atau update fungsi dan fitur dari aplikasi tersebut.
2.1.9 RPL (Rekayasa Piranti Lunak)
2.1.9.1 Pengertian RPL
Menurut Sommerville (2011, p7), Rekayasa Perangkat Lunak atau
disebut juga dengan Software Engineering adalah disiplin ilmu yang
membahas semua aspek produksi perangkat lunak. Mulai dari tahap awal
spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Pada
definisi ini, ada dua istilah kunci:.
1. Disiplin Rekayasa
Developer membuat suatu alat bekerja. Mereka menerapkan teori,
metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka
menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi
terhadap permasalahan, walaupun tidak ada teori atau metode yang
mendukung. Developer juga menyadari bahwa mereka harus bekerja
dalam batasan organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha
mencari solusi dalam batasan-batasan ini.
2. Semua Aspek Produksi Perangkat Lunak
21
Rekayasa piranti lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis
dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan
seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat
bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.
2.1.9.2 Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak
Untuk lebih mendalami rekayasa perangkat lunak, pemahaman lebih
dalam mengenai perangkat lunak perlu dilakukan. Perangkat lunak lebih
cocok disebut elemen sistem logika dibanding elemen sistem fisik (Pressman,
2010, p4). Perangkat lunak memiliki tiga karakteristik utama, yaitu:
1. Perangkat lunak dikembangkan ataupun direkayasa
Walaupun terdapat beberapa kesamaan antara pemroduksian
perangkat lunak dan perangkat keras, dua aktivitas tersebut memiliki
dasar yang berbeda. Pada kedua aktivitas tersebut, kualitas tertinggi
perangkat dapat dicapai dengan desain yang baik. Perbedaannya adalah
pada proses pembuatan perangkat keras, masalah kualitas dapat
diketahui dengan lebih mudah dibanding perangkat lunak. Biaya
pembuatan perangkat lunak berkonsentrasi pada rekayasa.
2. Perangkat lunak tidak habis dipakai
Perangkat lunak tidak rentan terhadap keadaan lingkungan yang
menyebabkan perangkat keras dapat habis dipakai. Ketika perangkat
keras habis dipakai, komponen akan diganti dengan suku cadang baru.
Pada perangkat lunak, tidak terdapat suku cadang. Setiap kesalahan
22
perangkat lunak menyatakan error pada desain atau pada proses saat
desain diterjemahkan ke dalam bentuk code yang dapat dilaksanakan
mesin. Maka dari itu, perawatan perangkat lunak dipertimbangkan
lebih kompleks dari perawatan perangkat keras.
3. Mayoritas perangkat lunak dibuat sesuai kriteria yang ditetapkan
Seiring berkembangnya disiplin teknis, sejumlah koleksi
komponen desain standar diciptakan. Pemasangan standar dan sirkuit
yang terintegrasi diluar susunan hanyalah dua dari ribuan komponen
standar yang digunakan oleh teknisi mesin dan elektro untuk
mendesain sistem baru. Komponen yang dapat dipergunakan berulang
telah diciptakan sehingga teknisi dapat berkonsentrasi untuk masalah
desain. Pada perangkat keras, komponen yang bisa dipergunakan
berulang adalah bagian alami dari proses rekayasa sementara pada
perangkat lunak ini adalah awal untuk mencapai skala yang lebih
besar.
Sebuah komponen perangkat lunak harus didesain dan
diimplementasikan sehingga dapat digunakan di banyak program yang
berbeda. Komponen modern yang dapat digunakan kembali berfungsi
menyimpan data dan pemrosesan pada data, memungkinkan teknisi
untuk menggunakan bagian yang dapat digunakan kembali untuk
membuat aplikasi baru. Sebagai contoh, saat ini user interface
interaktif dibuat menggunakan komponen yang bisa digunakan
23
kembali yang memungkinkan dibuatnya windows grafik, menu pull-
down, dan berbagai variasi mekanisme interaktif.
2.1.10 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Whitten & Bentley(2007,p430) adalah sekumpulan pemindahan
konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah
sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek ( a set of modelling
conventions that is used to specify or describe a software system in terms of
objects).
2.1.10.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p246), Use Case Diagram adalah
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan hal-hal
eksternal dari sistem dan user. Dengan kata lain, secara grafis menjelaskan
siapa yang akan mempergunakan sistem dan dengan cara apa user
diharapkan untuk berinteraksi dengan sistem.
Use Case Diagram berguna untuk menentukan requirement sebuah
sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test
case untuk semua fitur yang ada pada sistem.
Berikut ini adalah simbol-simbol dalam Use Case Diagram:
Tabel 2.1 Tabel Simbol dalam Use Case Diagram
(Sumber: Whitten, Bentley, & Dittman, 2007, pp247-248)
24
SIMBOL NAMA
Aktor
Use Case
Association
Berikut ini adalah contoh penggunaan Use Case Diagram:
Gambar 2.2 Contoh Penggunaan Use Case Diagram
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p246)
2.1.10.2 Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Class Diagram
menggambarkan struktur sistem suatu objek. Class diagram menunjukkan kelas
objek yang terdiri dari sistem serta hubungan antara class object.
25
Gambar 2.3 Notasi dan Fungsi Class Diagram
26
Mark Visibility type
+ Public
# Protected
- Private
~ Package
0..1 Zero or one
1 One only
0..* Zero or more
1..* One or more
n Only n (n>1)
0..n Zero to n (n>1)
1..n One to n (n>1)
Tabel 2.2 Tabel Simbol dalam Class Diagram
2.1.10.3 Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Sequence Diagram
adalah diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan
objek lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case atau
sebuah operasi. Sequence Diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan
dikirim dan diterima oleh objek dan terjadi di dalam suatu sequence.
27
Gambar 2.4 Contoh Penggunaan Sequence Diagram
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p382)
2.1.10.4 Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p390), Activity Diagram adalah
diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan alur dari proses bisnis
secara grafis, langkah-langkah dari use case dan logika dari karakteristik
objek. Notasi-notasi yang digunakan dalam Activity Diagram adalah sebagai
berikut:
28
Tabel 2.3 Notasi pada Activity Diagram
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp451-454)
NOTASI FUNGSI
Melambangkan awal dari sebuah
proses
Melambangkan activity
Melambangkan trigger
Melambangkan garis sinkronisasi
[ ]
Kata-kata di dalam [ ]
melambangkan trigger yang
menjadi hasil dari decision activity.
Melambangkan decision activity
Melambangkan akhir dari proses
29
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
(Sumber: Whitten & Bentley, p392)
30
2.1.11 Entity Relationship Diagram ( ERD )
2.1.11.1 Entitas
Menurut Connolly & Begg (2008, p132), entitas adalah konsep
dasar dari ERD, yang merepresentasikan sekumpulan objek (orang, tempat,
barang, konsep, event) dengan muatan yang sama di dalam database.
Entitas diidentifikasi mempunyai keberadaan yang independen oleh sebuah
perusahaan dan perorangan.
2.1.11.2 Relationship
Menurut Connolly & Begg (2008, p133) relationship adalah
sekumpulan hubungan yang berarti antara satu atau lebih entitas, dimana
setiap tipe relationship diberi nama yang menggambarkan fungsinya.
Sedangkan relationship occurance adalah hubungan yang dapat
diidentifikasi secara unik.
2.1.11.3 Atribut
Menurut Connolly & Begg (2008, p135), atribut adalah sebuah sifat dari
entitas atau relationship. Sebagai contoh, entitas staff mungkin dapat
menjelaskan atribut sebagai berikut: noStaff, nama, posisi, dan gaji. Setiap
atribut menyimpan nilai yang menjelaskan setiap entry occurance dan
menggambarkan bagian utama dari data yang disimpan di dalam database.
31
2.1.12 Database dan Database Management System (DBMS)
2.1.12.1 Pengertian Database
Menurut Connolly dan Begg (2008, p65) database adalah suatu
kumpulan data yang saling berhubungan secara logis dan penjelasan tentang
data yang terhubung tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga dapat
memberikan informasi yang diperlukan oleh organisasi. Artinya, database
adalah tempat penyimpanan data yang terbesar dimana bisa digunakan
secara simultan atau secara bersamaan oleh banyak departemen dan
pengguna lainnya.
Database adalah sebuah objek untuk menyimpan informasi
terstruktur yang kompleks, yang diorganisir dan disimpan dalam suatu cara
yang diizinkan penggunanya sehingga dapat mengambil informasi dengan
cepat dan efisien. Informasi dipecah ke dalam bagian-bagian kecil, agar bisa
dikelola dengan mudah. Database juga merupakan data yang digunakan
pada suatu perusahaan.
2.1.12.2 Database Management System
Menurut Connolly dan Begg (2008, p66), Database Managemet
System (DBMS) adalah sebuah system software yang memungkinkan user
untuk mendefinisi, membuat, maintenance, dan mengontrol akses ke basis
data. Menurut Connoly dan Begg (2008, pp68-71), ada lima komponen
utama dalam DBMS, yaitu:
32
1. Hardware
Merupakan komputer atau mainframe atau jaringan komputer-komputer
yang digunakan untuk menjalankan basis data.
2. Software
Merupakan perangkat lunak DBMS tersendiri dan beberapa program
aplikasi yang bekerja bersama-sama dalam sistem operasi seperti piranti
lunak jika DBMS digunbakan untuk jaringan.
3. Data
Merupakan bagian penting dalam DBMS, karena merupakan
penghubung antara komputer dan manusia.
4. Procedures
Mengacu kepada instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang mengatur
bentuk dan penggunaan dari sistem basis data.
5. People
Pengguna yang berkaitan dengan sistem
2.1.12.3 MySQL
Menurut Conolly (2008,p46-47) SQL adalah Structured Query
Language. SQL ini adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur.SQL
merupakan bahasa yang berada di database, atau biasa disebut dengan
MySQL. MySQL merupakan database server dari SQL. MySQL adalah
database management system (DBMS) dan SQL merupakan perintah dalam
DBMS.
33
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas
dalam skripsi ini.
2.2.1 Sistem
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), Sistem adalah suatu komponen
yang saling berhubungan dan memiliki fungsi secara bersamaan, untuk
mencapai hasil yang diinginkan.
2.2.2 Sistem Analisis
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p160), Sistem Analisis adalah
sebuah teknik pemecahan masalah, yang menguraikan sebuah sistem menjadi
bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian-
bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuannya.
Penyelesaian sistem analisis sering menghasilkan kebutuhan untuk
memperbaharui banyak produk jadi yang diproduksi sebelumnya, selama
permulaan sistem. Analisis mungkin mengungkapkan kebutuhan untuk merevisi
lingkup bisnis atau tujuan proyek, yang dirasakan ruang lingkupnya terlalu besar
atau terlalu kecil. Akibatnya jadwal dan anggaran proyek perlu direvisi.
Akhirnya, kepraktisan proyek tersebut dipertanyakan apakah akan dibatalkan
atau dilanjutkan ke fase berikutnya.
2.2.3 Sistem Perancangan
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p160), Sistem Perancangan adalah
sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan system
analisis), untuk merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah
34
sistem lengkap, yang diharapkan bisa dikembangkan lagi. Hal ini melibatkan
penambahan, penghapusan, dan perubahan beberapa bagian pada system aslinya.
Tambahan dari Whitten dan Bentley (2007, p446), fase ini
mengembangkan cetak biru (blueprint) dan spesifikasi teknis yang dibutuhkan
untuk mengimplementasi database, program, user-interface, dan jaringan yang
dibutuhkan untuk sistem informasi. Pada suatu kasus, terdapat pilihan untuk
membeli perangkat lunak daripada membangunnya, cetak biru tersebut
menentukan bagaimana perangkat lunak yang dibeli akan diintegrasikan ke
dalam bisnis dan sistem informasi lain.
2.2.4 Pengertian Pelayanan Jasa Pengiriman Barang
Menurut Moenir (2008, P26) Pelayanan adalah kegiatan yang dilakukan
oleh seseorang atau sekelompok orang dengan landasan faktor material melalui
sistem, prosedur dan metode tertentu dalam rangka usaha memenuhi
kepentingan orang lain sesuai dengan haknya.
Menurut Tjiptono (2008, p23) Jasa merupakan aktivitas, manfaat atau
kepuasan yang di tawarkan untuk dijual.
Secara umum pelayanan jasa pengiriman barang adalah segala upaya
yang diselenggarakan atau dilaksanakan secara sendiri atau secara bersama –
sama dalam suatu organisasi untuk memberikan pelayanan secara efektif dan
efisien.
1. Transporter
Transporter adalah suatu usaha dalam bidang jasa yang melayani
pengiriman barang kepada seorang pelanggan atau customer. Yang
35
dimana jasa yang dipakai merupakan jasa pengiriman dengan
menggunakan alat transportasi baik darat, laut, dan udara sesuai dengan
sistem pengiriman yang berjalan diperusahaan tersebut.
2. Tracking
Tracking adalah suatu proses pencatatan interval perjalanan barang dari
tempat asal ke tempat tujuan oleh perusahaan pengangkutan. (Rumapea,
2010, p350).
3. Definisi Sistem Tracking
Dari definisi sistem dan definisi tracking di atas dapat disimpulkan
bahwa sistem tracking adalah sekelompok elemen atau unsur yang saling
berhubungan dalam mencatat interval perjalanan barang dari tempat asal
ke tempat tujuan, sehingga dapat mengubah suatu masukan yang berupa
data – data interval perjalanan suatu barang menjadi suatu keluaran yang
berupa informasi interval perjalanan suatu barang.
4. Shipper
Shipper adalah pelanggan atau pengguna jasa angkutan yang berlaku
sebagai pengirim barang.
5. Consignee
Consignee adalah pelanggan atau pengguna jasa angkutan yang berlaku
sebagai penerima barang.
36
6. Shipping
Shipping adalah kegiatan pengiriman barang yang melibatkan shipper,
penyedia jasa, consignee, dan armada pengangkutan mitra bisnis
penyedia jasa pengiriman barang.
2.2.5 Pengertian Service
Pelayanan (service) menurut Laksana (2008, p85) yaitu:” A service any
act for performance that one party can offer to another that is essentially
intangible and does not result in the ownership of anything, its production may
or may no be to a physical product”. Maksudnya yaitu bahwa pelayanan adalah
setiap tindakan atau kegiatan yang adapat ditawarkan oleh satu pihak ke pihak
lain, yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan
apapun. Produksinya bisa dikaitkan atau tidak dikaitkan pada satu produk fisik.
2.2.6 Pickup Order
(Rumapea, 2010) Pickup order atau pemesanan penjemputan adalah
layanan yang memudahkan customer yang diberikan oleh perusahaan apabila
customer tidak memiliki waktu untuk mengantarkan barang yang akan
dikirimkan, dengan melakukan pemesanan agar barang yang akan dikirim dapat
dijemput oleh kurir perusahaan. Pemesanan dilakukan dengan mengisi formulir
pemesanan secara online.