Upload
phamdiep
View
222
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
1
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Teori Basis Data
2.1.1.1 Pengertian Sistem
Menurut O’Brien (2005, p8), sistem adalah sebuah kumpulan
unsur-unsur yang berkaitan atau berhubungan membentuk sebuah
kesatuan.
2.1.1.2 Pengertian Data
Terdapat beberapa pengertian data menurut para ahli, diantaranya
adalah :
Menurut Widayana (2005, p12), data merupakan fakta-fakta
mentah, antara lain berupa gambar, angka yang disajikan tanpa suatu
konteks.
Menurut O’Brien (2006, p696), data adalah fakta-fakta atau
observasi mengenai fenomena fisik atau transaksi bisnis. Lebih khusus
lagi, data adalah ukuran objektif dari atribut (karakteristik) dari entitas
seperti orang-orang, tempat, benda atau kejadian.
Menurut Connolly dan Begg (2010,p20), data adalah komponen
yang paling penting dalam DBMS, berasal dari sudut pandang end-user.
Data bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan antara mesin
dengan pengguna.
2
2
2.1.1.3 Pengertian Informasi
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p27) ,informasi adalah data
yang telah di proses atau di organisasi kembali menjadi suatu bentuk
yang lebih berarti untuk seseorang. Informasi di bentuk dari data yang
telah di olah sehingga mempunyai arti bagi penerimanya.
Menurut Widayana (2005, p13), informasi adalah data yang
telah disusun dan disertai dengan referensi terhadap suatu hubungan
(konteks) yang mempunyai arti, untuk membantu pengambilan
keputusan.
Menurut Turban E. et al (2003, p15), Informasi adalah sebuah
kumpulan dari fakta-fakta (data) yang disusun di dalam beberapa cara,
jadi kumpulan fakta tersebut bisa berarti bagi penerimanya.
2.1.1.4 Pengertian Basis Data
Menurut Connoly dan Begg (2010, p65), basis data adalah suatu
kumpulan logikal data yang berhubungan dan dekripsi dari data tersebut
yang di rancang untuk kebutuhan informasi suatu organisasi.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p548), basis data adalah
kumpulan fileyang saling terkait. Basis data tidak hanya merupakan
kumpulan file. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-
hubungan untuk menyimpan file lain.
Keuntungan basis data (Whitten dan Bentley,2007,p549) yaitu :
• Kemampuannya untuk menggunakan data yang sama di banyak
aplikasi dan sistem.
3
3
• Penyimpanan data dalam format yang fleksibel. Hal
inididefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan
program-program aplikasi yang akan menggunakan basis data.
• Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam
arti basis data dan sistem yang menggunakannya dapat
ditingkatkan atau dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan-
kebutuhan perubahan pada sebuah organisasi.
• Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redudansi
data, telah mengingkatkan fleksibilitas.Berdasarkan pengertian di
atas, dapat disimpulkan basis data adalah sekumpulan data yang
terintegrasi dan di rancang untuk memelihara informasi dan
membuat informasi tersebut tersedia untuk memenuhi suatu
kebutuhan organisasi.
2.1.1.5 Pengertian Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2010, p16), “Database Management
System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengawasi
akses ke database.
2.1.1.6 Keuntungan DBMS
Menurut Connolly dan Begg (2010, p17) ada beberapa
keuntungan dari Database Management Systems (DBMS) diantaranya :
4
4
a. Pengunaan data secara bersamaan (sharing of data)
b. Mencegah duplikasi data (control of data redundancy)
c. Menghindari ketidakkonsistensi data (data consistency)
d. Keamanan yang terjamin (improved security)
e. Integritas data yang terpelihara (improved data integrity)
2.1.2 Tahap – tahap perancangan basis data
1. Perancangan basis data konseptual
Menurut Connolly dan Begg (2010, p470) perancanangan data
konseptual adalah proses membangun model data yang digunakan untuk
suatu perusahaan yang terlepas dari semua pertimbangan fisik.
Langkah 1 : Membangun Model Data Konseptual
Langkah pertama di dalam membangun model basis data konseptual
untuk membangun satu (atau lebih) model data konseptual dari kebutuhan
enterprise.
a) Mengidentifikasi tipe entity
b) Mengidentifikasi tipe hubungan
c) Mengindetifikasi tipe dan menggabung atribut pada tiap entity
d) Menentukan domain attribute
e) Menentukan atrbut candidate key dan primary key
f) Mempertimbangkan penggunaan enhanced modelling
concepts (langkah optional)
g) Mengecek model terhadap redundancy
h) Validasi model data konseptual lokal terhadap transaksi
5
5
pengguna
i) Memeriksa model data konseptual lokal dengan transaksi
pengguna
2.1.3 Entity relationship model (ER Model)
Menurut Connolly dan Begg (2010, p371), entity relationship model
merupakan salah satu model yang dapat memastikan pemahaman yang tepat
terhadap data dan bagaimana penggunaannya di dalam suatu organisasi.
Model ini menggunakan pendekatan Top-Down dalam merancang
database, di mulai dengan mengidentifikasikan data penting yang di sebut
entity dan relationship antara data yang harus direpresentasikan ke dalam
model, kemudian ditambahkan beberapa attribute dan constraint pada entity,
atributte dan relationship.
Gambar 2.1 Notasi ER Model
6
6
2.1.4 Tipe Entity
Menurut dan Begg (2010, p372), tipe entity adalah sekumpulan objek
dengan properti yang sama, yang diidentifikasikan di dalam perusahaan
karena keberadaannya yang mandiri. Sedangkan kejadian entity adalah
sebuah objek dari satu tipe entity yang dapat di identifikasi secara unik.
Keberadaan objek-objeknya secara nyata, seperti PTN dan
KOPERTIS, atau secara abstrak seperti penjualan. Menurut dan Begg (2010,
p372), tipe entity dapat dikelompokkan menjadi :
a) Tipe entity kuat
Tipe entity kuat adalah tipe entity yang keberadaannya tidak
bergantung pada tipe entity lainnya.
b) Tipe entity lemah
Tipe entity lemah adalah tipe entity yang keberadaannya bergantung
pada tipe entity lainnya.
2.1.5 Tipe relationship
Tipe relationship adalah gabungan antara tipe entity. Setiap jenis
relationship diberikan nama yang menjelaskan fungs inya. Sedangkan
kejadian relationship adalah sebuah hubungan yang dapat di identifikasikan
secara unik, yang meliputi sebuah kejadian dari setiap tipe entity di dalam
relationship (Connolly dan Begg, 2010, p374).
2.1.5.1 Derajat dari tipe relationship
Derajat dari tipe relationship adalah banyaknya tipe entity yang
berpartisipasi dalam sebuah relationship (Connolly dan Begg, 2010,
7
7
p376). Tipe relationship kompleks adalah sebuah relationship antara tiga
atau lebih tipe entity (Connolly dan Begg, 2010, p376).
.
2.1.5.2 Recursive relationship
Menurut Connolly dan Begg (2010, p378) relationship recursive
adalah sebuah tipe relationship dimana ada entity yang sama yang
diikutsertakan lebih dari satu fungsi.
2.1.5.3 Attribute
Menurut Connolly dan Begg (2010, p379) attribute adalah properti
dari sebuah entity atau relationship Attribute juga diartikan sebagai
properti deskriptif atau karakteristik dari sebuah entity.
Sedangkan menurut Whitten dan Bentley (2007,p295) attribute
menampung nilai yang menjelaskan setiap kejadian entity dan
menggambarkan bagian utama dari data yang di simpan dalam database.
a) Attribute domain
Menurut Connolly dan Begg (2010, p379) attribute domain adalah
sejumlah nilai yang diizinkan untuk nilai lebih untuk satu atau lebih
attribute. Domain menetapkan bahwa sebuah attribute mungkin menahan
dan serupa dengan konsep domain pada model relationship.
b) Attribute simpel
Menurut Connolly dan Begg (2010, p379) sebuah attribute yang di
susun dari komponen tunggal dengan keberadaan yang mandiri. Attribute
simpel tidak bisa di bagi lebih jauh lagi ke komponen yang lebih kecil.
8
8
Seperti contoh posisi entity dan gaji karyawan. Attribute simpel dapat di
sebut juga atomic attribute.
c) Attribute komposit
Menurut Connolly dan Begg (2010, p380) sebuah attribute yang di
susun dari komponen yang berlipat ganda, masing-masing dengan sebuah
keberadaan yang bebas. Beberapa attribute dapat di bagi lebih jauh lagi
ke hasil komponen yang lebih kecil dengan keberadaan mandiri yang
dimiliki attribute itu sendiri.
d) Attribute single-valued
Menurut Connolly dan Begg (2010, p380) attribute yang
mempunyai nilai tunggal untuk setiap kejadian pada sebuah tipe entity
(Connolly, 2010, p380).
e) Attribute multi-valued
Menurut Connolly dan Begg (2010, p380) attribute yang
mempunyai beberapa nilai untuk setiap kejadian pada sebuah tipe entity.
f) Attribute derivasi
Menurut Connolly dan Begg (2010, p380) Sebuah attribute yang
mewakili sebuah nilai yang dapat diturunkan dari attribute lain yang
berhubungan atau kumpulan dari beberapa attribute, dan tidak harus
berasal dari entity yang sama.
2.1.5.4 Keys
a) Candidate key
9
9
Menurut Connolly dan Begg (2010, p381) candidate key adalah
sejumlah kecil attribute yang secara unik mengidentifikasikan setiap
kejadian dari setiap tipe entity.
b) Primary key
Menurut Connolly dan Begg (2010, p381) primary key adalah
candidate key yang terpilih untuk mendefinisikan secara unik pada setiap
kejadian dari sebuah tipe entity.
c) Composite key
Menurut Connolly dan Begg (2010, p382) composite key adalah
sebuah candidate key yang terdiri dari dua atau banyak attribute.
d) Foreign key
Menurut Connolly dan Begg (2010, p151) foreign key adalah
himpunan attribute dalam suatu relationship yang cocok dengan
candidate key dari beberapa relationship lainnya.
e) Alternate key
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p298) alternate key adalah
candidate key yang tidak terpilih menjadi primary key, atau biasa di sebut
secondary key.
2.1.6 Entity Relationship Diagram
Menurut Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship diagram
(ERD) adalah teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari
suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis
persyaratan proyek pengembangan sistem. Sementara seolah-olah teknik
10
10
diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional
yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama
dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya
digunakan sebagai spesifikasi untuk database.
2.1.6.1 Komponen Entity Relationship Diagram
Menurut Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship diagram
(ERD) memiliki 3 komponen utama, yaitu :
a. Entitas
Entitas adalah objek yang menarik di bidang organisasi yang
dimodelkan.
Entitas biasanya disebut sebagai kata benda tunggal dan
direpresentasikan sebagai persegi panjang yang empuk dalam
diagram entitas-hubungan.
b. Hubungan
Suatu hubungan adalah hubungan antara dua jenis entitas dan
direpresentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua
entitas.
c. Atribut
Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas.
Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data.
11
11
2.1.7 Structural Constraint
Menurut Connolly dan Begg (2010,p385), constraint merupakan
pembatas dalam sebuah relationship. Jenis utama dari constraint pada suatu
relationship dinamakan multiplicity.
Menurut Connolly dan Begg (2010,p385), multiplicity adalah
banyaknya kejadian yang mungkin pada sebuah tipe entity yang mungkin
berhubungan dengan suatu kejadian dari tipe entity lain pada suatu
relationship.
Derajat yang paling umum pada suatu relationship adalah biner. Jenis-jenis
relationship biner terdiri :
a. One-to-one relationship (1:1)
Gambar 2.2 One-to-one Relationship menurut Connolly dan Begg (2010)
Pada gambar bisa di lihat bahwa A hanya terhubung one-to-one (1:1) dengan
C, dan B hanya terhubung one-to-one (1:1) dengan D.
Berdasarkan gambar di atas dapat di tulis multiplicity-nya seperti gambar di
bawah ini.
12
12
Gambar 2.3 Notasi One-to-one Relationship menurut Connolly dan Begg
(2010)
b. One-to-many relationship (1:*)
Gambar 2.4 Many-to-many Relationship menurut Connolly dan Begg
(2010)
Pada gambar bisa di lihat bahwa A terhubung One-to-many (1:*) dengan D
dan E. Sedangkan E terhubung One-to-many (1:*) dengan A dan B. Maka
kedua entity tersebut Many-to-many.
Berdasarkan gambar di atas dapat di tulis multiplicity-nya seperti gambar di
13
13
bawah ini (Connolly dan Begg, 2010, p388).
Gambar 2.5 Notasi Many-to-many Relationship menurut Connolly dan
Begg (2010)
2.1.8 Relationship Model
Semua data secara logika tersusun di dalam beberapa relationship
(tabel), setiap relationship mempunyai suatu nama terdiri dari attribute
(kolom) dan data. Masing–masing tuple (baris) berisi satu nilai setiap
attribute-nya. Kekuatan besar model relationship adalah struktur logis yang
sederhana (Connolly dan Begg, 2010, p141).
2.1.9 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.9.1 Pengertian
Definisi dari Interaksi Manusia dan Komputer menurut
Shneiderman dan Plaisant (2004, p10) adalah ilmu yang mempelajari
bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer dan pengaruh dari
interaksi antara manusia dan komputer. Fokus dari interaksi manusia dan
komputer adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user
interface).
14
14
Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer.
2.1.9.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Suatu sistem dikatakan baik apabila suatu sistem yang mudah
diigunakan (user friendly) serta memperhatikan faktor – faktor yang
datang dari manusia. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2004, p15)
berikut ini adalah lima faktor yang sangat penting untuk evaluasi, yaitu:
1. Waktu belajar (time to learn)
Untuk menjawab lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna
dalam mempelajari sekumpulan perintah dalam suatu tugas. Dengan kata
lain kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga pengguna dapat
langsung menggunakan sistem tersebut.
2. Kecepatan kinerja (speed of performance)
Untuk menjawab lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan
suatu tugas. Pengguna menginginkan kecepatan penyajian informasi yang
cepat.
3. Tingkat kesalahan (rate of errors by users)
Untuk menjawab jumlah kesalahan dan jenis kesalahan apa saja
yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Sistem
tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang
digunakan oleh pengguna.
4. Daya ingat (retention over time)
15
15
Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar dan frekuensi
penggunaan sistem, semakin sering pengguna menggunakan sistem maka
semakin mudah pengguna dalam mengingat sistem tersebut. Sistem juga
harus mudah digunakan sehingga pengguna hanya memerlukan waktu
belajar yang singkat.
5. Kepuasan subyektif (subjective satisfaction)
Untuk menjawab bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap
berbagai aspek dari sistem. Kepuasan subyektif pengguna dapat diketahui
dari hasil wawancara atau kuesioner.
2.1.9.3 Delapan Aturan Emas
Terdapat Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman dan
Plaisant (2004, p74 – 75) (Eight Golden Rules) yang dijadikan pedoman
dalam perancangan antarmuka pengguna yang baik, yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten.
Bentuk konsistensi dalam perancangan antarmuka pengguna
meliputi penggunaan warna, layout, pemilihan jenis huruf, kapitalisasi,
bahasa yang digunakan, dan hal lainnya yang harus konsisten diterapkan
secara keseluruhan.
2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut.
Shortcut digunakan untuk mengurangi jumlah interaksi dan
mempercepat waktu interaksi yang dilakukan oleh pengguna. Seiring
dengan meningkatnya jumlah interaksi yang dilakukan oleh pengguna,
16
16
maka pengguna mengharapkan adanya shortcut yang biasanya berupa
special keys atau perintah – perintah singkat.
3. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif.
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, harus disediakan
umpan balik. Umpan balik tersebut harus dapat memvisualisasikan hasil
dari aksi yang telah dilakukan oleh pengguna.
4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir.
Urutan dari setiap aksi haruslah terorganisasi ke dalam suatu
kelompok dengan urutan awal, tengah, dan akhir sehingga mudah
dimengerti oleh pengguna. Adanya umpan balik dapat memberikan
pilihan untuk menyiapkan ke kelompok aksi yang berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
sederhana.
Sistem yang baik harus dapat menghindarkan pengguna dari
kesalahan sebelum kesalahan itu terjadi. Contohnya yaitu dengan
menggunakan pemilihan combo box dibandingkan dengan textbox, karena
textbox dapat meminta jenis input ganda seperti karakter atau numerik.
Hal ini akan menyebabkan pengguna bingung. Dengan menggunakan
combo box, pengguna dapat langsung memilih dari daftar yang
disediakan tanpa kebingungan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah.
Sistem harus dapat memungkinkan untuk melakukan pembalikan
aksi. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena pengguna
mengetahui bahwa kesalahan dapat diperbaiki. Hal ini mendorong
17
17
pengguna untuk melakukan penjelajahan pilihan yang tidak biasa
dipakainya dan pengguna tidak bingung jika mendapatkan pesan
kesalahan.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
Pengguna yang sudah berpengalaman menginginkan bahwa
mereka bertanggungjawab dan menguasai sebuah sistem, maka sistem
tersebut harus dapat memberikan respon terhadap setiap aksi yang
dilakukan oleh pengguna, karena manusia yang memegang kontrol
sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia
memerlukan tampilan yang sederhana, mengurangi pergerakan window,
dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk kode – kode, hapalan,
dan urutan aksi – aksi.
2.1.10 Unified Modeling Language (UML)
2.1.10.1 Pengertian Unified Modeling Language
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), “Unified Modeling
Language (UML) adalah sekumpulan konvensi tentang pemodelan yang
digunakan untuk menspesifikasi atau menggambarkan sistem software
dalam hal-hal tentang objek.”
Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang
kompleks. Tidak mungkin user dapat memahaminya secara keseluruhan.
Dengan meningkatnya kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan
18
18
menjadi sangat penting. Sehingga UML digunakan untuk merespon hal
tersebut.
Melihat dari faktor sejarah dan pendorongan terbentuknya UML
ini, dapat ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan pembuatan UML,
yaitu sebagai berikut:
1. Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu
bahasa pemprograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh
orang-orang yang non-programer.
2. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat
membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan
implementasi.
3. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemprograman, dan
membantu memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa
pemprograman yang lain.
4. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.
2.1.10.2 Macam – macam UML
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382) Ada 5 (lima) macam
diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :
2.1.10.2.1 Use case diagram
Diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktor-
aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat
penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari
suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
19
19
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram menurut Whitten dan Bentley
(2010)
Tabel 2.1 Relasi pada use case Diagram (Whitten dan Bentley, 2007)
Notasi Keterangan
Actor
Menspesifikasikan seperangkat peranan
yang user system dapat perankan
ketika berinteraksi dengan use case.
20
20
Use Case
Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-
aksi yang berurutan yang ditampilkan
sebuah sistem.
Association
Menggambarkan interaksi antara aktor
dan use case.
System
Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem
yang sedang / berjalan.
Dependency
Untuk menggambarkan ketergantungan
sebuah use case dengan use case
lainnya.
Include
Menggambarkan bahwa keseluruhan dari
sebuah use case merupakan
fungsionalitas use case lainnya.
<<include>
21
21
Extend
Menggambarkan hubungan antar use
case dimana bahwa sebuah use case
merupakan fungsionalitas use case
lainnya, apabila kondisi tertentu
dipenuhi.
Generalization
Relasi antara use case, dimana salah
satunya dalam bentuk yang lebih
umum dari yang lain.
2.1.10.2.1.1 Use case Narrative
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p385), setelah semua
kebutuhan bisnis telah didapatkan, setiap use case perlu diberikan lebih
banyak informasi untuk menjelaskan spesifikasi sistem lebih mendalam.
Untuk itu diperlukan system analysis use case / use case narative yang
meliputi narasi dari perspektif pengguna sistem dan hubungannya dengan
sistem.
Dalam membuat system analysis use case, sangat penting untuk
menentukan hal – hal yang perlu ditentukan (To Be Determines / TBDs)
sebelum melanjutkan ke perancangan karena keputusan yang akan
diambil dalam sistem akan berdampak pada desain secara keseluruhan.
<<extend>
22
22
Elemen tambahan yang perlu diperhatikan dalam system analysis use
case diantaranya :
1. Tipe use case
Case pertama yang harus dibuat adalah Bussiness Requirement
use case. Tipe use case ini menunjukan sudut pandang tingkat
tinggi dari sistem yang diharapkan. Tipe use case ini bebas dari
detail – detail teknis dan dapat meliputi baik sistem yang
dilakukan secara manual ataupun otomatis. Business Requirement
use case memberikan pemahaman secara umum tentan lingkup
dan pokok permasalahan namun tidak termasuk detail untuk
mengkomunikasikan pengembang aplikasi tentang apa yang
seharusnya dilakukan sistem.
Untuk menunjukan detail implementasi seperti user interface
constraints, use case teknis yang disebut system use case
diturunkan dari bussiness requirement use case. Satu atau lebih
system use case dapat diturunkan dari suatu business requirement
use case.
2. Aktor utama dalam sistem
Aktor utama dalam sistem adalah stakeholder yang menggunakan
dan berhubungan dengan sistem. Untuk stakeholder inilah
tampilan layar harus didesain.
3. Abstract use case
Contoh dari memanggil sebuah abstract use case.
23
23
Membuat narasi dari extention use case dan abstract use case
sangat mirip dengan membuat use case biasa. Namun tetap ada beberapa
perbedaan besar. Extention use case dan abstract use case
Perbedaan dari elemen – elemen dalam naratif :
1. Tipe use case
Sebuah abstact use case digunakan ketika di panggil oleh dua
atau lebih use case. Extention use case digunakan untuk
melanjutkan fungsionalitas dari sebuah use case.
2. Invoked by
ID atau nama dari use case yang memanggil use case ini.
Abstact use case dapat memanggil abstract use case lain dan/atau
extention use case dan hal itu dapat membuka kemungkinan penggunaan
ulang use case (Reusability). System analysis use case harus dibuat
dengan tingkat detail yang cukup dari untuk objek yang terlibat dalam use
case dan melibatkan semua yang terlibat dengan proses bisnis. Hal itulah
yang dideskripsikan dalam beberapa kalimat untuk narasi demi
mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Kemudian
selanjutnya dari narasi ini dibuat detail – detail untuk setiap objek.
24
24
Gambar 2.7 Contoh Use Case Narrative atau Use Case Description
menurut Whitten dan Bentley (2007)
2.1.10.2.2 Class diagram
Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas - kelas, antarmuka -
antarmuka, kolaborasi - kolaborasi dan relasi - relasi antar objek.
Class memiliki 3 (tiga) area pokok, yaitu:
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
25
25
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak - anak yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Contoh class diagram:
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram menurut Whitten dan Bentley (2007)
26
26
Tabel 2.2 Relasi Pada Class Diagram menurut Whitten dan Bentley (2007)
Notasi Keterangan
Class
Sebuah deskripsi dari seperangkat objek
yang berbagi atribut operasi dan relasi
yang sama. Class terbagi atas 3 bagian
yaitu nama class pada bagian atas,
attribute class pada bagian tengah, dan
operasi pada bagian bawah.
Composition
Composition digambarkan dengan wajik
terisi. Composition menggambar
hubungan bahwa class yang satu
merupakan bagian dari kelas yang lain
dan harus ada.
Aggregation
Merupakan bentuk spesial dari
hubungan asosiasi yang
menspesifikasikan semua hubungan
antara kumpulan ( The Whole ) dan
sebuah bagian ( The Part ). Aggregasi
digambarkan dengan wajik tidak terisi.
27
27
Association
Merupakan hubungan struktural antara
class yang saling berelasi.
Multiplicity
Menggambarkan jumlah objek yang
berpartisipasi dalam hubungan antar
class.
Generalization
Merupakan sebuah relasi spesialisasi /
generalisasi dimana suatu class dapat
lebih general atau lebih spesifik dari
class lainnya.
2.1.10.2.3 Sequence diagram
Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada
pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
28
28
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram menurut Whitten dan Bentley(2007)
Tabel 2.3 Relasi Pada Sequence Diagram menurut Whitten dan Bentley (2007)
Notasi Keterangan
Object Lifeline
Merupakan sebuah garis yang
merepresentasikan adanya sebuah objek
dengan jangka waktu tertentu.
Activation
Menggambarkan periode waktu ketika
pemrosesan terjadi dalam objek
tersebut.
29
29
Message, return, callback message
Penyampaian pesan dari satu objek ke
objek lain atau ke diri sendiri.
2.1.10.2.4 Activity diagram
Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas
lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam
pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada
aliran kendali antar objek.
Contoh activity diagram:
30
30
Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram menurut Whitten dan Bentley
(2007)
31
31
Tabel 2.4 Relasi Pada Activity diagram menurut Whitten dan Bentley
(2007)
Notasi Keterangan
Initial State
Merepresentasikan dimulainya alur
kerja suatu sistem dalam activity
diagram.
Action State
Sebuah state yang menggambarkan
eksekusi dari aksi atomic.
Transition between activities
Mengindikasikan bahwa suatu objek
dari state pertama akan menampilkan
aksi-aksi tertentu dan memasuki state
kedua ketika peristiwa tertentu terjadi
dan kondisi telah terpenuhi.
Decision points
Menentukan kapan alur dalam aktivitas
menjadi bercabang.
Synchronization bars
Menspesifikasikan dua atau lebih
aktivitas yang dapat dilakukan secara
paralel.
32
32
Final state
Merepresentasikan diakhirinya alur
kerja suatu sistem dalam activity.
2.1.11 Rekayasa Piranti Lunak
2.1.11.1 Pengertian rekayasa piranti lunak
Menurut Pressman (2005, p6) terdapat 3 macam pengertian dari
Rekayasa Piranti Lunak, yaitu :
1. Merupakan suatu instruksi dari program komputer yang ketika
dieksekusi memberikan fungsi dan performa yang diinginkan.
2. Merupakan suatu kumpulan struktur data yang memungkinkan
program untuk memanipulasi informasi secara proporsional.
3. Merupakan suatu dokumen yang menggambarkan operasi dan
kegunaan dari program.
2.1.11.2 Elemen dalam Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010, p20) Rekayasa Piranti Lunak mencakup
3 elemen yang mampu mengatur proses pengembangan piranti lunak,
yaitu :
1. Alat
Menyediakan suatu sistem yang otomatis maupun semi – otomatis
pada proses – proses dan metode – metode yang ada. Computer Aided
Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa alat
33
33
bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat
bantu dapat digunakan oleh alat bantu lainnya.
CASE menggabungkan piranti lunak, piranti keras, dan database yang
berisi informasi penting seperti analisis, desain, konstruksi program, serta
pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa piranti lunak yang
sesuai dengan CAD / CAE (Computer Aided Design / Engineering) untuk
piranti keras.
2. Metode
Untuk membangun suatu piranti lunak (software) diperlukan
metode atau cara – cara teknis dalam tahapan pembuatannya, yaitu tahap
perencanaan dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan piranti
lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur
algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan.
3. Prosedur
Menyatukan metode – metode dan alat bantu untuk
memungkinkan pengembangan piranti lunak yang rasional dan prosedur
– prosedur yang mendefinisikan langkah – langkah dimana metode akan
diaplikasikan, keluaran yang dibutuhkan, kontrol yang membantu
jaminan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan.
Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik, yaitu:
1. Piranti lunak tidak dirancang seperti merancang piranti keras atau
dirancang di pabrik.
34
34
2. Jika digunakan dalam jangka waktu yang lama, masa pakai piranti
keras dapat habis. Sebaliknya, masa pakai piranti lunak tidak akan
habis walaupun digunakan dalam jangka waktu yang lama.
3. Piranti lunak yang kompleks dapat diatur sesuai dengan keinginan
pengguna. Dengan kata lain, piranti lunak memiliki tingkat
fleksibilitas yang tinggi.
2.1.11.3 Pembuatan Rekayasa Piranti Lunak
Dalam pembuatan piranti lunak, tidak semua pembuatan piranti
lunak dilakukan secara individual tetapi pembuatan piranti lunak juga
dapat dikerjakan secara tim. Beberapa manfaat dari pembuatan piranti
lunak secara tim adalah:
1. Beberapa permasalahan yang sulit dapat dipecahkan lebih mudah.
2. Tim yang sudah bekerja bersama – sama dalam waktu yang lama
akan memiliki kerja sama yang baik.
3. Pengerjaan piranti lunak dapat sesuai dengan jangka waktu yang
sudah ditetapkan.
4. Tingkat keberhasilan dalam pemecahan masalah akan semakin
tinggi.
5. Sistem yang dibangun oleh tim memiliki kualitas yang lebih tinggi.
6. Tingkat komunikasi sangat penting dalam pembuatan piranti lunak.
Oleh karena itu, pembuatan piranti lunak secara tim lebih baik
daripada pembuatan piranti lunak secara individual.
35
35
Pembuatan piranti lunak secara tim dibagi menjadi tiga jenis,
yaitu:
1. Democratic Decentralized (DD)
Democratic decentralized memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
a. Pemimpin yang tidak tetap.
b. Keputusan diambil dengan cara pengambilan suara terbanyak.
c. Jalur komunikasi berjalan secara horizontal.
2. Controlled Decentralized (CD)
Controlled decentralized memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
a. Pemimpin yang sudah ditetapkan.
b. Pemecahan masalah dilakukan secara tim, tetapi dalam
pengimplementasiannya dilakukan oleh sub tim.
c. Jalur komunikasi berjalan secara horizontal dan vertikal.
3. Controlled Centralized (CC)
Controlled centralized memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
a. Pemimpin yang sudah ditetapkan.
b. Pemecahan masalah dilakukan oleh pemimpin tim.
c. Jalur komunikasi berjalan secara vertikal.
Perbedaan antara centralized dan decentralized yaitu:
1. Struktur centralized dapat menyelesaikan tugas – tugas lebih cepat
dan sangat cocok untuk masalah – masalah kecil sedangkan
decentralized dapat menyelesaikan masalah lebih baik sebagai tim
daripada individual dan sangat cocok untuk masalah – masalah yang
sulit.
36
36
2. Proyek-proyek besar lebih baik dilakukan secara tim dengan
menggunakan centralized karena lebih mudah mengatur sub tim
sedangkan decentralized baik digunakan untuk proyek – proyek
jangka panjang karena decentralized memiliki moral yang lebih tinggi
untuk proyek jangka panjang.
Kesimpulannya tipe centralized lebih banyak menghasilkan
kesalahan daripada tipe decentralized sedangkan tipe decentralized
lebih baik digunakan untuk tugas jangka panjang daripada tipe
centralized.
Model yang biasa digunakan untuk membuat rekayasa piranti
lunak adalah Linear Sequential Model, biasanya disebut dengan
Classic Life Cycle atau The Waterfall Model. Model ini memberikan
pendekatan yang sistematis dan berurutan (sequential). Tahapan –
tahapan dalam model Waterfall menurut Pressman (2010) adalah
sebagai berikut :
a) Komunikasi
Pada tahap pertama ini, dilakukan perencanaan untuk
membuat rancangan sistem secara garis besar yang sesuai untuk
aplikasi yang ingin dibangun. Pembuatan rancangan sistem dilakukan
dengan merancang platform apa saja yang akan digunakan pada saat
membangun sistem.
b) Perencanaan
Tahap ini dilakukan dengan membuat estimasi berupa berapa
lama waktu dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat sistem dari
37
37
rancangan yang telah ada, membuat rencana jadwal untuk
pengumpulan kebutuhan, membuat sistem serta melakukan pengujian.
Pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dengan
mempelajari buku referensi yang berkaitan dengan Perpustakaan,
Sistem Manajemen Dokumen, dan Manajemen Database
c) Desain Sistem
Pada proses ini, kebutuhan sistem diubah menjadi representasi
ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai.
Desain ini dibuat untuk mengetahui gambaran proses kerja aplikasi
yang kita buat sehingga dapat dijadikan acuan saat proses
implementasi sistem ke dalam bentuk code.
d) Penulisan Kode Program dan Pengujian Program
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah
komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk
yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding.
Dalam tahap ini juga dilakukan pengujian aplikasi yang sudah
dibangun. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar
software bebas dari kesalahan, dan hasilnya harus benar-benar sesuai
dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
e) Penyebaran
Penyebaran program merupakan tahap dimana tim
pengembang menerapkan / menginstall software yang telah selesai
38
38
dibuat dan diuji ke dalam lingkungan Teknologi Informasi yang
diingini.
Diagram dari The Waterfall Model adalah sebagai berikut :
Gambar 2.11 The Waterfall Model menurut Pressman (2010)
2.1.11.4 Produk Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010, p9) produk – produk piranti lunak
adalah sebagai berikut :
1. System Software
System software merupakan sekumpulan program yang ditulis
untuk melayani program – program lain.
2. Real-Time Software
Real-time software merupakan program – program yang
memonitor, menganalisis, atau mengontrol kejadian dunia nyata pada saat
kejadian tersebut terjadi. Sebuah sistem yang real-time harus memberikan
reaksi pada waktu yang tepat.
3. Business Software
Piranti lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang
berisi informasi bisnis. Aplikasi – aplikasi dalam area ini bertugas
39
39
menyusun kembali data yang ada sebagai kesimpulan untuk memudahkan
operasi bisnis atau dalam pencapaian suatu keputusan manajemen.
4. Engineering and Scientific Software
Piranti lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astrologi
sampai vulkanologi, dari menitikberatkan analisis otomotif sampai
dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai
dengan pabrik yang sudah diotomatisasi.
5. Embedded software
Embedded software terletak dalam read – only memory dan
dipakai untuk mengontrol produk dan sistem untuk keperluan konsumen
dan pasar industri. Embedded software dapat melakukan fungsi – fungsi
yang terbatas dan hanya dipahami oleh orang – orang yang tertentu saja
atau menyediakan fungsi yang signifikan dan kemampuan dalam
mengontrol.
6. Personal Computer Software
Aplikasinya antara lain word processing, spreadsheet, grafik
komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, personal dan
aplikasi bisnis keuangan, jaringan eksternal atau akses database, dan
banyak aplikasi lainnya.
40
40
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Arsip
2.2.1.1 Pengertian arsip
Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 43 Tahun
2009, arsip adalah rekaman kegiatan atau peristiwa dalam berbagai
bentuk dan media sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang dibuat dan diterima oleh lembaga negara, pemerintahan
daerah, lembaga pendidikan, perusahaan, organisasi politik, organisasi
kemasyarakatan, dan perseorangan dalam pelaksanaan kehidupan
bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.
2.2.1.2 Fungsi dan kegunaan arsip
Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 43
Tahun 2009 Tentang Kearsipan Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 Poin 3
sampai dengan 7 dijelaskan mengenai beberapa pengertian arsip
sebagaimana disebutkan di atas, yaitu :
a. Arsip dinamis adalah arsip yang digunakan secara langsung dalam
kegiatan pencipta arsip dan di simpan selama jangka waktu
tertentu.
b. Arsip vital adalah arsip yang keberadaannya merupakan
persyaratan dasar bagi kelangsungan operasional pencipta arsip,
tidak dapat diperbarui, dan tidak tergantikan apabila rusak atau
hilang.
41
41
c. Arsip aktif adalah arsip yang frekuensi penggunaannya tinggi
dan/atau terus menerus.
d. Arsip inaktif adalah arsip yang frekuensi penggunaannya telah
menurun.
e. Arsip statis adalah arsip yang dihasilkan oleh pencipta arsip karena
memiliki nilai guna kesejarahan, telah habis retensinya, dan
berketerangan dipermanenkan yang telah diverifikasi baik secara
langsung maupun tidak langsung oleh Arsip Nasional Republik
Indonesia dan/atau lembaga kearsipan.
2.2.2 Dokumentasi
2.2.2.1 Pengertian dokumentasi
Menurut Poerwadarminta (2003, p256), dokumentasi memiliki arti
pemberian atau pengumpulan bukti-bukti dan keterangan (seperti kutipan
dari surat kabar dan gambar-gambar).
Pendokumentasian adalah pekerjaan mencatat atau merekam
peristiwa dan objek maupun aktivitas pemberian jasa (pelayanan) yang di
anggap berharga dan penting.
2.2.3 Document management system
Menurut Mahler, et al (2007) Penggunaan Sistem pendukung
dokumentasi memberikan peningkatan secara signifikan dalam hal
kelengkapan dan frekuensi dokumentasi serta percepatan dalam proses
dokumentasi
42
42
Menurut Winterberg (2011) dengan adanya praktik yang baik dalam
implementasi sistem manajemen dokumen, sistem ini akan menghasilkan
standar yang baru terhadap cara sebuah perusahaan memproses dokumen,
secara drastis meningkatkan berlanjutnya sebuah bisnis dan menunjukan
kesiapan sebuah perusahaan dalam menggunakan teknologi yang lebih baik
sehingga membuka jalan baru dalam membuat kolaborasi untuk
meningkatkan proses bisnis yang menguntungkan perusahaan dan klien.
2.2.4 Website
2.2.4.1 Pengertian Website
Menurut Bodnar dan William (2006, p87), Web adalah
sekumpulan dokumen, file, dan program yang saling terkait. Web
dijalankan dengan program pada server dan menerima respon dari klien.
Dari hubungan tersebut maka beberapa komputer menjadi web server,
yaitu server yang memungkinkan pengguna (klien) mengakses dokumen
dan menjalakan program komputer yang secara fisik berada di komputer
lain.
Menurut Turban et al (2005, p600), website adalah tempat
penyimpanan suatu file hypermedia yang diidentifikasi oleh suatu alamat
yang unik
2.2.4.2 Web database System
Menurut Eaglestone dan Ridley (2001, p38), .Web Database
System adalah sistem dimana teknologi web dan database digunakan
43
43
secara bersamaan. Web Database System menyediakan akses yang lebih
luas ke sistem database dan meningkatan kegunaan web.
2.2.5 E-Commerce
2.2.5.1 Pengertian E-Commerce
Menurut Turban et al (2005, p129) E-Commerce adalah suatu
konsep yang menggambarkan proses pembelian, penjualan, atau
pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer,
termasuk internet.
2.2.5.2 Klasifikasi E-Commerce
Menurut Turban et al (2005, p275) klasifikasi e-commerce secara
umum berdasarkan transaksi yang alami. Adapun tipe transaksinya
dibedakan menjadi :
1. Collaborative Commerce (C-Commerce). Kategori ini merupakan
kolaborasi elektronik antara partner bisnis dan pekerjaan organisasi.
2. Business to Customer (B2C). Dalam B2C, penjual adalah suatu
organisasi dan pembeli merupakan suatu individu.
3. Customer to Customer (C2C). kategori ini menjelaskan bahwa satu
individu menjual produk atau jasa kepada individu yang lain.
4. Business to Business (B2B). semua partisipan dalam tipe ini adalah
bisnis atau organisasi lainnya.
5. Consumers to Businesses (C2B). Konsumen memberitahukan
kebutuhan tertentu untuk suatu produk atau jasa, dan produsen
bersaing untuk menyediakan produk atau jasa kepada konsumen.
44
44
6. Intrabussiness (Intraorganizational) Commerce. Kategori ini
mencakup aktivitas dalam organisasi, biasanya ditampilkan di intranet
atau portal yang berkolaborasi, meliputi pertukaran barang, jasa atau
informasi antar unit dan individu yang bervariasi dalam organisasi
tersebut.
7. Government to Citizen (G2C) and to others. Dalam tipe ini unit
pemerintah menyediakan jasa kepada penduduknya melalui teknologi
E-Commerce.
8. Mobile Commerce (M-Commerce). Ketika e-commerce dilakukan
dalam lingkungan tanpa kabel (wireless) menggunakan internet,
dinamakan m-commerce.
2.2.6 Oracle
2.2.6.1 Pengertian Oracle 10g
Menurut Oracle Edison Group (2005), Oracle Database 10g
dirancang untuk secara efektif digunakan pada segala sesuatu mulai dari
server blade kecil ke server SMP dan cluster terbesar dari semua ukuran.
Fitur ini memiliki kemampuan manajemen otomatis untuk
mempermudah operasi. Kemampuan unik Oracle Database 10g untuk
mengelola semua data dari informasi bisnis tradisional untuk dokumen
XML dan spasial / informasi lokasi menjadikannya pilihan yang ideal
untuk penyimapan Transaksi Pengolahan Online, Pendukung Keputusan
dan Aplikasi Manajemen Konten.
45
45
Menurut Loney dan Bryla (2007, p4), Oracle Database 10g
merupakan peningkatan yang signifikan dari versi-versi Oracle
sebelumnya. Fitur-fitur baru membuat pengembang dan administrator
memiliki kontrol lebih mudah terhadap penampung, pemroses dan
pengambilan data
2.2.6.2 Kelebihan Oracle 10g
Menurut Loftin (2004), terdapat 4 kelebihan Oracle 10g, yaitu :
1. Grid Computing
Grid Computing memungkinkan Anda untuk menempatkan server
bersama menjadi cluster sehingga mereka dapat berbagi dan
mendistribusikan persyaratan pengolahan. Semua komputer yang
berpartisipasi dalam grid harus berkerumun, sangat mirip dengan old
RAC dan sistem OPS.
2. Manajemen Penyimpanan Otomatis
Manajemen Penyimpanan Otomatis mengambil beberapa disk dan
menggabungkan mereka ke dalam penyimpanan virtual untuk Oracle.
Dengan cara ini, itu memungkinkan Anda mencerminkan datafiles
Anda. Manajemen Penyimpanan Otomatis juga memungkinkan Anda
untuk menambahkan atau menghapus disk tanpa gangguan layanan
database.
3. Memory Management Otomatis
Dalam rilis sebelumnya dari Oracle, Anda harus menyetel
konfigurasi memori dengan mengubah SIZE_DB_CACHE_,
SHARED_POOL_SIZE, dan parameter init.ora lainnya. Hal ini sering
46
46
melibatkan banyak trial-and-error pengujian. Oracle 10g
menghilangkan dengan mengotomatisasi fungsi-fungsi.
Fitur baru ini menghilangkan banyak tanggung jawab dari Anda
sebagai DBA. Kebutuhan memori dari database Anda dapat berubah
sepanjang hari dan minggu. Fitur Automated Memory Management
memungkinkan Anda untuk mengoptimalkan penggunaan RAM Anda
setiap saat.
4. Self-diagnosis
Oracle telah meningkatkan pemantauan dan kemampuan
diagnostic di 10g dengan pengenalan database Diagnostic Monitor
Otomatis. Diagnostic Monitor Otomatis bekerja dengan Oracle
Enterprise Manager dan sekarang melaporkan akar penyebab masalah,
dan tidak hanya menunjukkan warna merah yang terkenal dalam
grafik.
2.2.7 Php dan Yii Framework
2.2.7.1 Php
2.2.7.1.1 Pengertian Php
Menurut Tatroe (2002) PHP adalah bahasa yang sederhana
namun kuat dirancang untuk membuat konten HTML. Sejak dimulai
pada tahun 1994, PHP telah mampu menyaingi bahasa web karena
keunggulan popularitas bahasa dan kemudahan penggunaan.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdroft. PHP sering
digunakan untuk membangun web dinamis dimana proses keseluruhan
47
47
berjalan pada web server dan menampilkan hasilnya pada web
browser.
Menurut Doyle (2009, p3), PHP adalah bahasa pemrograman
untuk membuat situs web dinamis dan interaktif. PHP berjalan di
server web dan melayani pengunjung dengan halaman web sesuai
permintaan.
2.2.7.1.2 Kelebihan Php
Menurut Tatroe (2002) kelebihan dari PHP disbanding bahasa
pemrograman lainnya yang sejenis seperti ASP, JSP dan lain
sebagainya adalah :
1. Kegunaaan maksimum
2. Dapat dihubungkan dengan banyak sistem database
3. Lisensi bebas (tidak memerlukan biaya)
4. Mudah untuk dipelajari dan digunakan
5. Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi
2.2.7.2 Yii Framework
2.2.7.2.1 Sejarah Yii Framework
Menurut Winesett (2010, p7) Yii adalah gagasan dari
pengembangnya Qiang Xue yang memulai pengembangan open source
framework ini pada tanggal 1 Januari 2008. Sebelum ini, Qiang
mengembangkan framework PRADO selama bertahun-tahun. Setelah
48
48
bertahun – tahun mengembangkan PRADO, akhirnya Qiang Xue
mengembangkan suatu framework berbasis PHP5 yang lebih mudah,
lebih extensible dan lebih efisien untuk memenuhi kebutuhan dari
pengembang aplikasi. Versi alpha awal Yii secara resmi dirilis untuk
memenuhi kebutuhan pengguna pada bulan Oktober 2008.
Performance yang sangat mengesankan bila dibandingkan dengan
framework PHP segera menarik perhatian yang sangat positif. Pada
tanggal 3 Desember 2008, Yii 1.0 resmi dirilis dan pada 14 Maret
2010, versi terbaru adalah 1.1.2.
2.2.7.2.2 Pengertian Yii Framework
Menurut Winesett (2010,p7), Yii merupakan singkatan dari Yes
Is It, diucapkan sebagai Yee atau [ji:] yang berarti mudah, efisien, dan
extensible.
Yii memiliki kinerja tinggi, berbasis komponen, kerangka
aplikasi web yang ditulis dalam PHP 5. Yii membuat lebih mudah
untuk menciptakan dan memelihara skala besar aplikasi web. Hal ini
juga membuat pengguna lebih efisien dan extensible.
2.2.7.2.3 Pendukung Yii Framework
Menurut Grehan (2011) Yii menghasilkan source code PHP
yang aktual untuk membuat aplikasi. Hal ini dilakukan melalui
sepasang alat: yiic dan Gii.
Yiic adalah suatu alat yang menciptakan file dasar dan struktur
direktori untuk aplikasi web. Jalankan yiic dalam direktori root
49
49
aplikasi , dan yiic akan membangun semua kode yang diperlukan
untuk empat halaman mendasar dalam aplikasi Anda yaitu, the home
page, an about page, a contact page, and a login page. Halaman-
halaman tersebut nantinya akan menyesuaikan dengan kebutuhan user.
Gii adalah alat grafis yang berjalan di browser Anda, dan
membangun CRUD kode untuk mengakses database. Dengan adanya
Gii, user dapat mengakses database serta melakukan manipulasi data di
dalam database.