Upload
wowon-priatna
View
221
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
1/20
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1. Perancangan System
Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis
sebelumnya. Tujuan nya untuk memberikan gambaran yang jelas guna
mempermudah proses pembuatan perngkat lunak atau system informasi. Pada
tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan
informasi kepada actor serta merancang interface sehingga aktor dapat
berinteraksi dengan system.
Perancangan system dalam UA (Unified Approach) menurut Ali Bahrami
(1) lebih menekankan pada perancangan user interface yang didalam
tahapannya akan dijelaskan bagaimana user berinteraksi dengan system. Tahapan
yang harus dilakukan dalam perancangan digambarkan dalam gambar !.1 berikut "
#esign $rientasi $bjek
Gambar 4.1 Tahap Perancangan Uniie! Appr"ach# $Bahrami# A%i# 1&&&'
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
2/20
%eterangan "
a) Perancangan kelas& asosiasi& metode dan atribut
Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut& method
dan 'isibilitasnya terhadap kelaskelas yang telah teridentifikasi.
b) enyaring (emeriksa) U*& +lass #iagram
Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas& asosiasi& atribut
serta methodnya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang
ada dengan acti'ity diagram.
c) Perancangan *ayer Akses dan *ayer AntarmukaProses merancang *ayer akses dan ,raphic User -nterface (,U-)
berdasarkan pada class diagram yang telahi dirancang sebelumnya.
d) Pengujian
Proses terakhir dari perancangan system dalam UA (Unified Approach)
dengan melakukan pengujian terhadap system. Apakah telah memenuhi
kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan
maka dilakukan perbaikan.
4.(. Perancangan )e%as# as"siasi# met"!e !an atrib*t
Pada tahap ini dilakukan pemeriksaan kembali terhadap kelaskelas yang
diperoleh dari tahap analisis. #alam perancangan tahap ini& penambahan atribut
serta 'isibilitas pada setiap atribut dan operasi dilakukan untuk melengkapi calss
diagram. Berikut merupakan gamba class diagram pada tahap pertama dalam
perancangan UA (Unified Approach).
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
3/20
,ambar !.1 +lass #iagram istem penggajihan
!./.1. 0efini kelaskelas pada system
ebagaiman telah dijelaskan pada bab sebelumnya baha kelaskelas yang
teridentifikasi pada system informasi penggajihan yang di usulkan pada penelitian
ini adalah sebagai berikut"
1. %elas ,olongan
/. %elas Pegaai
2. %elas lip ,aji
!. %elas Accounting
3. %elas 40#
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
4/20
%elaskelas diatas akan dikaji ulang dari sisi atribut serta methodmethodnya.
!././. 0efine AttributAttribut kelas
#ari kelaskelas yang disajikan sebelumnya& pada tahap ini akan dilakukan
refine untuk masing masing atributatribut pada masingmasing kelas dikaji ulang
dengan menambahkan beberapa informasi pada masingmasing atribut. -nformasi
yang ditambahkan adalah berupa 'isibilitas dan tipe data masingmasing atribut.
5isibilitas terdiri dari tiga jenis 'isibilitas"
6 public 'isibility (dapat di akses pada seluruh kelas)
7 protected 'isibility (hanya dapat diakses oleh subclass dan method pada
kelas yang bersangkutan)
pri'ate 'isibility (hanya dapat diakses pada kelas yang memilikinya)
Berikut adalah class diagram dengan atribut yang sudah dikaji ulang"
8
,ambar !./ +lass #iagram untuk atribut yang sudah dikaji ulang (refine)
!./.2. 0efine methodmethod kelas
ebagaimana methodmethod yang telah teridentifikasi sebelumnya& maka
pada tahap ini methodmethod tersebut akan di tinjau ulang dengan menambahkan
beberapa informasi berupa 'isibilitas ('isibility) dari masingmasing method pada
kelas. Berikut format suatu method berdasarkan notasi Unified odeling
*anguage (U*).
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
5/20
Berikut table yang menunjukkan method pada masingmasing kelas"
+lass ethod
,olongan
6edit
6hapus
6tambah
Pegaai
6hapus
6tambah
6ubah
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
6/20
6menerima slip gaji
lip ,aji
6edit
6hapus
6tambah
Accounting
6appro'e
6cancel
6reject
40#
6cetak slip gaji
6hapus
6edit
6tambah
Tabel !.1 0efine methodmethod kelas
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
7/20
,ambar !.2 +lass #iagram dengan method yang sudah dikaji ulang (refine)
!.2. Perancangan *ayer Akses dan Antar uka
!.2.1. Perancangan layar akses
Tujuan utama dari perancangan layer akses adalah menyediakan layer
yang dapat mengkomunikasikan sebuah kelas dengan data source. *ayer akses
harus dapat menterjemahkan permintaan yang ada pada kelas bisnis yang di
inputkan melalui kelas interface.
1. enerjemahkan permintaan
*ayer akses harus dapat menterjemahkan permintaan data dari layer bisnis
melalui interface terhadap tempat menyimpan data (data base).
+ontoh " Admin memasukkan user name dan passord untuk melakukan
login& maka layer akses harus membuat pernyataan 9* yang benar untuk
mengeksekusinya.
/. enterjemahkan hasil
*ayer akses harus dapat menampilkan data yang diminta ke dalam bisnis
layer melalui 'ie layer.
+ontoh " User melakukan perncarian informasi tertentu& dalam hal ini
system harus dapat menampilkan informasi yang diinginkan oleh user
sesuai dengan keinginan user.
Pada tahap ini akan didefinisikan kelas yang akan dijadikan kelas
penyimpanan (database). %elas tersebut akan digabungkan ke dalam class
diagram yang telah ada.
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
8/20
#alam perancangan system ini dapat teridentifikasi 1 kelas penyimpanan
dengan nama database skripsi (#B:kripsi) yang menyimpan semua data
penggajihan.
Berikut merupakan class diagram untuk kelas bisnis yang telah
digabungkan dengan kelas akses yang telah teridentifikasi.
!.2./. Perancangan basis data
Perancangan aplikasi ini menggunakan y9* 'ersi sebagai basis data
(data base).
Berikut gambaran umum koneksi antar interface system dengan system
basis data y;l 'ersi "
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
9/20
,ambar !.3 +lass #iagram Perancangan Basis #ata
!.2.2. #eskripsi table dalam basis data
Berdasarkan class diagram perancangan basis data& berikut tabeltabel
basis data yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi.
1. Tabel tb:login
Tabel ini menyimpan data akses& berikut tabelnya"
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
10/20
Tabel !./ Tabel tb:login
Berikut statement 9* untuk table tb:login"
/. Table tb:data pegaai
Tabel ini menyimpan data pribadi setiap pegaai& berikut tabelnya"
Tabel !.2 Tabel tb:data pegaai
Berikut statement 9* untuk table tb:data pegaai"
2. Tabel tb:jabatan
Tabel ini menyimpan data jabatan fungsional maupun jabtan struktural&
berikut tabelnya"
Tabel !.! Tabel tb:jabatan
Berikut statement 9* untuk table tb:jabatan"
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
11/20
!. Tabel tb:pendidikan
Tabel ini menyimpan data tingkatan pendidikan& berikut tabelnya"
Tabel !.3 Tabel tb:pendidikan
Berikut statement 9* untuk table tb:pendidikan"
3. Tabel tb:status
Tabel ini menyimpan data status pernikahan& berikut tabelnya"
Tabel !.< Tabel tb:status
Berikut statement 9* untuk tabel tb:status"
. Tabel tb:hitung gaji
Tabel ini menyimpan data proses penghitungan gaji& berikut tabelnya"
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
12/20
Tabel !. Tabel tb:hitung gaji
Berikut statement 9* untuk tabel tb:hitung gaji"
!.!. Perancangan Antar muka (interface)
!.!.1. #esain Antar muka
Pada dasarnya aplikasi harus tau cara berkomunikasi dengan pengguna
nya. %elaskelas tampilan (interface) memiliki fungsifungsi utama sebagai
berikut"
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
13/20
1. -nput
Antarmuka (interface) pengguna harus dirancang untuk
mentransformasikan aksi yang seharusnya dilakukan oleh pengguna&
misalnya dengan meng%lik suatu tombol dengan menggunakan mouse.
Tanggapan pengguna mungkin juga membuka atau menutup antarmuka
(interface) yang lain atau mengirim message pada aplikasi untuk
melakukan suatuproses tertentu.
/. $utput
Antar muka (interface) pengguna seharusnya menggunakan gambaran
tampilan baik sebagai cara untuk mengkomunikasikan keluaran dari
aplikasi. Berikut desain antar muka (interface) dari aplikasi yang dibuat"
1. ?orm login
Proses pertama ketika user mengakses program penggajian adalah
melakukan login sebelum memulai penggunaan aplikasi penggajian.
,ambar !.< Tampilan ?orm *ogin
/. #esain ?orm 4alaman Utama
Proses ketika user telah melakukan *ogin& ini merupakan Tampilan
enu Utama.
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
14/20
,ambar !.= Tampilan enu Utama
2. Tampilan aster #ata Pegaai
Pada from ini menampilkan data lengkap setiap pegaai yang telah di
inputkan.
!. Tampilan master data golongan
Pada form ini untuk input kode golongan& nama pangkaat& golongan
dan jumlah gaji pokok. #alam form ini melakukan tambat& ubah& hapus
dann cetak data golongan.
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
15/20
3. Tampilan @abatan ?ungsional
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
16/20
=. ?orm Transaksi 4itung ,aji Pegaai
>. ?rom lip ,aji
. Tambah Admin
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
17/20
!.3. Testing
Pada tahapan testing& system yang telah dibangun akan dilakukan
pengujian. Testing perangkat lunak menggunakan metode BlackBo Testing
(pengujian kotak hitam)& yaitu pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan
untuk mengetahui apakah fungsifungsi & masukan& dan keluaran dari perangkat
lunak sudah sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.
!.3.1. Tujuan Testing
Tujuan testing dilakukan pada tahap pengujian sebagai berikut"
a. enentukan keberhasilan system yang telah dibuat
b. emastikan apakah persyaratan system telah memenuhi seluruh
persyaratan pengguna
c. emastikan baha semua spesifikasi yang dibutuhkan oleh system sudh
diimplementasikan dan diuji secara sistematis
d. #apat mengontrol system agar dapat bekerja dengan efektif dan efisien
!.3./. Pelaksanaan Testing
!.3./.1.Pengujian Black Bo
Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru
adalah metode pengujian alpha. etode yang digunakan dalam pengujian ini
adalah pengujian black bo yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem
yang dibangun.
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
18/20
4.+.(.( ,as*s Testing
1. Pengujian enu Utama
,e%as U-i S)enari" Hasi% ang
/iharap)an
,esimp*%an
enu Utama emilih menu
aster #ata
enampilan menu
menu datadata
pegaai
berhasil
emilih menu
proses
enampilkan input
pegaai& update
pegaai& hitung gaji
behasil
emilih cetak enampilkan cetak
gaji& slip gaji
pegaai
berhasil
$psi *ain Tambah admin&
keluar
berhasil
/. Pengujian enu pegaai
,e%as U-i S)enari" Hasi% ang
/iharap)an
,esimp*%an
aster #ata
pegaai
2. Pengujian menu pangkat
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
19/20
,e%as U-i S)enari" Hasi% ang
/iharap)an
,esimp*%an
!. enu hitung gaji
,e%as U-i S)enari" Hasi% ang
/iharap)an
,esimp*%an
!.3.2.2 Pengujian beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif
dimana diuji secara langsung ke lapangan& dengan menggunakan kuesioner
mengenai tanggapan user terhadap game yang telah dibangun. %uesioner
disebarkan menggunakan teknik imple 0andom ampling dimana anggota
sample dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada
dalam populasi. %uesioner disebarkan kepada 2 orang sisasisi sekolah dasar
dengan rentang usia antara < tahun sampai 11 tahun. %uesioner terdiri dari 3
pertanyaan dengan sistem penskoran menggunakan skala pengukuran teknik
*ikert& berikut adalah skor untuk jaaban kuesioner "
7/26/2019 bab 4 penggajiha n
20/20
Tabel diatas adalah jaaban dan skor yang diberikan dari setiap
pertanyaan kuisioner yang akan dibagikan kepada user. #ata yang diperoleh dari
pemberian kuesioner kepada responden dapat dianalisis dengan menghitung rata
rata jaaban berdasarkan scoring setiap jaaban dari responden& analisis yang
dapat dilakukan yaitu sebagai berikut. @umlah skor ideal untuk seluruh item C 2 D
jumlah responden 0atarata skor dalam persentase " ( jumlah skor " jumlah skor
ideal) D 1E jumlah skor ideal C 2D2 C .
4.+.0 ,esimp*%an Testing
%esimpulan Pengujian Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi
game puFFle and the sol'er& dapat ditarik kesimpulan aplikasi game dapat
berfungsi sesuai dengan yang diharapkan serta aplikasi game yang dibangun telah
cukup memenuhi tujuan aal pembangunan.