83
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pentingnya informasi bagi masyarakat umum sebagai wahana yang memiliki peranan strategis terhadap penguatan identitas masyarakat. Kepedulian akan identitas masyarakat atau bangsa terhadap perkembangan budaya beserta lingkungannya tercermin dari banyaknya minat masyarakat negara maju untuk mengunjungi museum. Tentunya kondisi tersebut tidak lepas dari peran para ahli kebudayaan yang meletakkan museum selain sebagai bagian dari pranata sosial, juga sebagai wahana untuk memberikan gambaran dan pendidikan perkembangan alam dan budaya manusia kepada komunitas dan publik. Media informasi pada masa kini, memiliki jenis-jenis media informasi yaitu media cetak seperti surat kabar, tabloid, majalah. Media elektronik seperti radio, televisi, film atau video. Media Cyber seperti website, portal berita, blog, media sosial. Dengan melalui media informasi manusia dapat mengetahui informasi dan dapat bertukar pikiran serta berinteraksi satu sama lain. Media informasi juga sebagai alat bantu untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi.

BAB I PENDAHULUANlibrary.palcomtech.com/pdf/5591.pdf · 2018. 4. 25. · BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini mengemukakan tentang Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang

    Pentingnya informasi bagi masyarakat umum sebagai wahana yang

    memiliki peranan strategis terhadap penguatan identitas masyarakat. Kepedulian

    akan identitas masyarakat atau bangsa terhadap perkembangan budaya beserta

    lingkungannya tercermin dari banyaknya minat masyarakat negara maju untuk

    mengunjungi museum. Tentunya kondisi tersebut tidak lepas dari peran para

    ahli kebudayaan yang meletakkan museum selain sebagai bagian dari pranata

    sosial, juga sebagai wahana untuk memberikan gambaran dan pendidikan

    perkembangan alam dan budaya manusia kepada komunitas dan publik.

    Media informasi pada masa kini, memiliki jenis-jenis media informasi

    yaitu media cetak seperti surat kabar, tabloid, majalah. Media elektronik seperti

    radio, televisi, film atau video. Media Cyber seperti website, portal berita, blog,

    media sosial. Dengan melalui media informasi manusia dapat mengetahui

    informasi dan dapat bertukar pikiran serta berinteraksi satu sama lain. Media

    informasi juga sebagai alat bantu untuk mengumpulkan dan menyusun kembali

    sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima

    informasi.

  • 2

    Museum Sultan Mahmud Badaruddin II terletak di kawasan wisata

    Benteng Kuto Besak di tepi Sungai Musi. Koleksi museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II yang terdiri dari :

    Tabel. 1.1 Koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    No Koleksi Jumlah

    1 Arkeologika 11

    2 Etnografika 209

    3 Numismatika 173

    4 Biologika 15

    5 Kramalogika 217

    6 Seni Rupa 6

    7 Filologika 15

    8 Historika 23

    Total 669

    Sumber: Buku panduan museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang

    Berdasarkan tabel 1.1 bahwa koleksi yang ada di museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II pada tahun 2014, jumlah koleksi yang ada di museum Sultan

    Mamud Badaruddin II memiliki delapan koleksi yaitu Arkeologika,

    Etnografika, Numismatika, Biologika, Kramalogika, Seni Rupa, Filologika,

    Historika. Untuk Arkeologika berjumlah 11, untuk Etnografika berjumlah 209,

    untuk Numismatika berjumlah 173, untuk Biologika berjumlah 15, untuk

    Kramalogika berjumlah 217, untuk Seni Rupa berjumlah 6, untuk Filologika

    berjumlah 15, untuk Historika berjumlah 23.

    Pentingnya informasi bagi pengunjung Sultan Mahmud Badaruddin II

    karena museum ini berfungsi sebagai media atau tempat edukasi dan sebagai

  • 3

    alat untuk menyebarluaskan informasi kepada masyarakat yang berkunjung

    dengan cara melihat, membaca dan memahami perkembangan apa saja yang

    terjadi pada masa-masa sebelumnya.

    Saat ini media informasi di museum menggunakan penyampaian informasi

    benda koleksi melalui petugas museum dan melihat buku panduan museum.

    Media Informasi yang disampaikan masih kurang menarik, karena masih

    menggunakan buku panduan yang hanya mempunyai komponen teks dan

    gambar, serta didominasi oleh teks sehingga kurang diminati oleh pengunjung.

    Informasi yang disampaikan melalui media informasi interaktif lebih menarik

    dengan adanya animasi dan video itu lebih efektif di bandingkan lewat teks dan

    gambar. Multimedia merupakan salah satu yang tepat untuk menyampaikan

    informasi dalam bentuk audio dan video, Multimedia mampu menghasilkan

    sesuatu yang biasa menjadi lebih menarik (Dias Hidayati: 2010). Menurut

    kutipan Eliza pemanfaatan teknologi multimedia sangat diperlukan untuk

    menciptakan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif dengan

    menggunakan unsur-unsur pendukung seperti teks, audio, grafis, suara, animasi,

    dan video.

    Pembuatan media informasi yang berbasis multimedia itu dibutuhkan

    sebuah metode, salah satunya metode Luther sutopo. Kelebihan dari metode

    Luther-Sutopo jelas ada tahapan Material Collecting yang tidak ada di metode

    lain, ini yg memberikan nuansa multimedia.

  • 4

    Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mengangkat judul yaitu

    “Media Informasi Interaktif Koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Berbasis Multimedia”.

    1.2. Rumusan Masalah

    Dari uraian latar belakang di atas dapat diambil suatu rumusan masalah

    dalam penelitian ini yaitu “Bagaimana membuat sebuah Media Informasi

    Interaktif tentang koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II berbasis

    Multimedia dengan menggunakan metode luther”.

    1.3. Ruang Lingkup

    Ruang lingkup penelitian ini adalah mengenai media informasi koleksi

    museum Sultan Mahmud Badaruddin II berbasis multimedia :

    1. Penelitian ini dilakukan di Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Palembang.

    2. Software yang digunakan menggunakan Adobe Flash CS6.

    3. Media informasi yang dibangun berisikan teks, animasi, gambar, audio,

    video.

    4. Metode yang digunakan yaitu Metode Luther yang dikembangkan oleh

    Sutopo sehingga disebut dengan versi Luther-Sutopo

    5. Informasi yang akan di tampilkan di media informasi interaktif berupa

    koleksi benda, sejarah sultan , visi dan misi, struktur organisasi, lokasi

    museum, fungsi museum, sejarah museum, bantuan.

  • 5

    1.4. Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian yang ingin dicapai yaitu:

    1. Merancang sebuah media informasi interaktif koleksi museum dengan

    menggunakan metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo

    2. Menghasilkan sebuah perangkat lunak aplikasi media informasi berbasis

    multimedia tentang koleksi museum Sultan Mahmud Badaruddin II.

    1.5. Manfaat Penelitian

    1.5.1. Manfaat Bagi Penulis

    Mendapatkan pengetahuan baru cara merancang dan membuat media

    informasi interaktif koleksi museum Multan Mahmud Badaruddin II

    Palembang berbasis multimedia.

    1.5.2. Manfaat Bagi Tempat Riset

    Manfaat penelitian bagi tempat riset, dalam hal ini Museum Sultan

    Mahmud Badaruddin II Palembang adalah mempermudah proses media

    informasi bagi pengunjung yang datang ke museum. Penelitian ini juga

    dapat menjadi pelopor bagi penerapan teknologi di masyarakat berbasis

    multimedia pada Sultan Mahmud Badaruddin II palembang

    1.5.3. Manfaat Bagi Akademik

    Manfaat penelitian bagi akademik adalah sebagai pedoman dan acuan

    bagi para penulis dikemudian hari agar melakukan penelitian membuat

    sebuah aplikasi menjadi lebih baik, serta sebagai masukan dalam

    penulisan ilmiah yang baik dimasa yang akan datang.

  • 6

    1.6. Sistematika Penulisan

    Untuk mempermudah para pembaca dalam memahami laporan ini secara

    lengkap dan jelas, maka penulis memberikan uraian secara singkat mengenai

    permasalahan yang akan dibahas pada masing-masing bab yaitu:

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada bab ini mengemukakan tentang Latar Belakang, Perumusan

    Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian dan

    Sistematika Penulisan.

    BABII GAMBARAN UMUM

    Bab ini menjelaskan sejarah singkat sekolah, visi misi, struktur

    organisasi serta tugas dan wewenang

    BAB III TINJAUAN PUSTAKA

    Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang mendukung, terkait

    dengan penelitian dan penelitian terdahulu.

    BAB IV METODE PENELITIAN

    Bab ini menjelaskan tentang lokasi dan waktu penelitian, jenis data

    yang digunakan dalam penelitian, teknik pengumpulan data, dan jenis

    penelitian.

    BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

    Bab ini menjelaskan mengenai hasil pengamatan dan pembahasan.

  • 7

    BAB IV PENUTUP

    Memberikan beberapa simpulan dari pembahasan masalah dari bab-

    bab sebelumnya serta memberikan saran yang bermanfaat.

  • 8

    BAB II

    GAMBARAN UMUM

    2.1. Profil Museum

    2.1.1. Sejarah Museum

    Bangunan Sultan Mahmud Badaruddin II terletak di kawasan

    wisata Benteng Kuto Besak di tepi sungai musi, bangunan megah

    berukuran panjang 32 meter, lebar 22m dan tinggi sekitar 17m,

    berarsitektur Eropa, dibangun oleh pemerintah kolonial mulai 1823

    selesai pada tahun 1825 sebagai rumah dinas residen Belanda di

    Palembang.

    Sebelum bangunan yang sekarang telah menjadi Museum ini

    didirikan, ditempat ini telah berdiri sebuah karaton yang dibangun oleh

    Sultan Mahmud Badaruddin Jayo Wikarto atau Sultan Mahmud

    Badaruddin I sekitar tahun 1737 M, setelah dikalahkan kesultanan

    Palembang Darussalam dalam peperangan melawan Kolonial Belanda

    pada tahun 1821 yang ditandai dengan disasingkannya Sultan Mahmud

    Badaruddin II, selanjutnya karaton dihancurkan.

    Penghancuran ini tentunya tidak semata-mata dilatar belakangi oleh

    kepentingan untuk mendirikan bangunan bergaya Eropa tetapi lebih dari

    itu, dengan dihancurkan bangunan karaton diharapakn kesan

  • 9

    menumental dan ikatan emosional antara pemimpin yang diasingkan

    dengan rakyatnya segera terputus.

    Seiring dengan perjalan waktu dan dinamika sejarah yang terjadi

    dikota Palembang, fungsi bangunan ini telah silih berganti, mulai dari

    markas Jepang pada masa pendudukan, teritorium II Kodam Sriwijaya

    diawal kemardekaan, beralih pengelola ke pemerintah kota Palembang

    sampai akhirnya menjadi Museum.

    2.1.2. Visi dan Misi

    2.1.2.1. Visi

    Terwujudnya Museum sebagai destinasi wisata andalan

    bertaraf internasional yang menggambarkan budaya nasional.

    2.1.2.2. Misi

    1. Sebagai penguat pemahaman, apresiasi akan identitas dan

    perkembangan budaya bangsa.

    2. Memberikan inspirasi tentang hal-hal penting yang harus

    diketahui dari masa lalu menuju masa depan.

    3. Menjadikan museum sebagai tempat kajian dan informasi

    kesultanan Palembang Darussalam

    4. Melestarikan, memelihara dan merawat benda warisan

    budaya masa lalu.

  • 10

    2.1.3. Struktur Organisasi

    Gambar 2.1 struktur organisasi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Palembang

    KEPALA UPTD

    PETUGAS TEKNIS OPERASIONAL

    KELOMPOK JABATAN

    FUNGSIONAL

    SUB BAGIAN TATA USAHA

    Gambar 2.1 Struktur Organisasi

    2.1.4. Tugas Wewenang

    2.1.4.1. Kepala UPTD

    Pasal 7, kepala UPTD mempunyai tugas memimpin dan

    mengkoordinasikan pelaksanaan sebagian tugas operasional

    Dinas Kebeudayaan dan Pariwisata. Meliputi kegiatan edukatif

    kultural dan bimbingan pengunjung, pengelolaan dan

    penambahan koleksi museum serta melakukan pemungutan

  • 11

    retribusi sesuai dengan kewenangannya berdasarkan ketentuan

    peraturan perundang-undangan yang berlaku.

    Pasal 8, untuk melaksanakan tugas sebagaimana

    dimaksudkan dalam pasal, kepala UPTD mempunyai fungsi :

    a. Penyusunan rencana dan program kerja di bidang

    kebudayaan dan pariwisata.

    b. Pembinaan kegiatan edukatif kultural meliputi bimbingan

    pengunjung, publikasi museum.

    c. Pengelolaan koleksi meliputi pengumpulan dan

    penambahan koleksi, pelestarian, registrasi, inventarisasi,

    penelitian, pendokumentasian dan penulisan tentang

    koleksi museum sebagai warisan sejarah alam dan budaya.

    d. Perawatan dan konservasi koleksi meliputi pengamatan

    fisik koleksi, pengamatan suhu dan kelembaban ruang

    pameran museum, tindakan preventif dan kuratif terhadap

    keruasakan koleksi.

    e. Penataan museum meliputi ruang pameran, koleksi dan

    pameran diluar museum serta pengamanan koleksi.

    f. Pemungutan retribusi pengunjung museum.

    g. Pelaksanaan koordinasi dengan unit kerja dan instansi

    terkait lainnya.

  • 12

    h. Penyiapan dan penyusupan laporan pelaksanaan tugas

    UPTD.

    i. Pelaksanaan tugas-tugas dinas yang di berikan oleh kepala

    dinas.

    2.1.4.2. Kelompok Jabatan Fungsional

    a. Kelompok jabatan fungsional sebagaimana dimaksud

    dalam pasal 6 ayat (1) huruf d, mempunyai tugas

    melaksanakan sebagian tugas dan fungsi UPTD

    pengelolaan kawasan dan sarana wisata sesuai dengan

    keahlian yang dibutuhkan.

    b. Kelompok jabatan fungsional terdiri dari sejumlah tenaga

    dalam jenjang jabatan fungsional yang terbagi kelompok

    sesuai dengan bidang tugasnya.

    2.1.4.3. Sub Bagian Tata Usaha

    Kepala sub bagian tata usaha sebagaimana dimaksud

    dalam pasal 19 ayat (1) huruf b, mempunyai tugas

    melaksanakan urusan administrasi umum, kepegawaian dan

    keuangan.

    Untuk melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud dalam

    pasal 19, kepala sub bagian tata usaha mempunyai fungsi:

  • 13

    a. Penyusunan rencana kerja sebagai bahan untuk

    melaksanakan kegiatan yang telah ditetapkan sesuai dengan

    bidang tugasnya.

    b. Penyelenggaraan pengelolaan urusan surat menyurat dan

    kearsipan.

    c. Pengelolaan urusan rumah tangga dan perlengkapan.

    d. Penyelenggara urusan administrasi kepegawaian.

    e. Perencanaan dan pengajuan anggaran rutin dan operasional.

    f. Pembuatan laporan kegiatan pelaksanaan tugas.

    g. Pelaksanaan tugas-tugas lain yang di berikan kepala UPTD.

    2.1.4.4. Petugas Teknis Operasional

    Petugas teknis operasional sebagaimana dimaksud dalam

    pasal 16 ayat (1) huruf c, mempunyai tugas melaksanakan

    pengelolaan, pengaturan, pemeliharaan pengendalian dan

    pengawasan pelaksanaan operasional kawasan sarana dan

    objek wisata serta melakukan punggutan retribusi.

    Petugas teknis operasional sebagaimana di maksud dalam

    pasal 21, mempunyai fungsi;

    a. Pengumpulan, penyusunan dan pengelolaan data kegiatan

    pengelolaan kawasan sarana dan objek wisata.

    b. Penyusunan dan pengaturan jadwal operasional kawasan

    sarana dan objek wisata.

  • 14

    c. Pemeliharaan dan pengawasan terhadap penggunaan dan

    pemanfaatan kawasan sarana dan objek wisata.

    d. Pelaksanaan kegiatan pemungutan dan penagihan retribusi

    fasilitas dan pengelolaan kawasan sarana dan objek wisata.

    e. Penyetoran hasil pemungutan retribusi kawasan sarana dan

    objek wisata kepada pemegang kas pada dinas kebudayaan

    dan pariwisata dalam waktu 1 x 24 jam.

    f. Pelaksanaan inventarisasi permasalahan-permasalahan

    dalam pemungutan/penagihan kawasan sarana dan objek

    wisata.

  • 15

    BAB III

    TINJAUAN PUSTAKA

    3.1. Teori Pendukung

    3.1.1. Media

    Menurut Susilana dan Riyana (2009:6), Media berasal dari bahasa

    latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” Secara harfiah kata

    tersebut memiliki arti perantara atai pengantar. Media dikelompokan

    menjadi tiga bagian terdiri dari :

    1. Media Grafis

    Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide,

    atau gagasan penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan symbol /

    gambar. Yang termasuk meda grafis antara lain :

    a. Grafik, yaitu penyajian data kerangka melalui perpaduan antara

    angka, garis, dan symbol.

    b. Diagram, yaitu gambaran yang sederhana yang dirancang untuk

    memperlihatkan hubungan timbale balik yang biasanya disajikan

    melalui garis-garis symbol.

    c. Bagan, yaitu perpaduan sajian kata-kata, garis, dan symbol yang

    merupakan ringkasan suatu proses, perkembangan, atau hubungan-

    hubungan penting.

  • 16

    d. Sketsa, yaitu gambar yang sederhana atau draft kasar yang

    melukiskan bagian-bagian pokok dari suatu bentuk gambar.

    e. Poster, yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan

    menarik dengan maksud untuk menarik perhatian orang yang

    lewat.

    f. Papan flannel, yaitu papan yang berlapis kain flannel untuk

    menyajikan gambar atau kata-kata yang mudah ditempel dan

    mudah pula dilepas.

    g. Bulletin board, yaitu papan biasanya langsung ditempelkan dengan

    menggunakan lem atau alat penempel lainnya.

    2. Media Bahan Cetak

    Media Bahan Cetak adalah media visual yang pembuatannya

    melalui proses pencetakan/priting atau offset. Jenis media bahan cetak

    ini diantaranya adalah:

    a. Buku Teks, yaitu buku tentang suatu bidang studi atau ilmu

    tertentu yang disusun untuk memudahkan para guru dan siswa

    dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran, penyusunan buku teks

    ini disesuaikan dengan urutan (sequence) dan ruang lingkup

    (scope) GBPP tiap bidang studi tertentu.

    b. Modul, yaitu suatu paket program yang disusun dalam bentuk

    satuan tertentu dan didesain sedemikian rupa guna kepentingan

    belajar siswa.

  • 17

    c. Bahan Pengajaran Terprogram, yaitu paket program pengajaran

    individual, hamper sama dengan modul. Perbedaan dengan modul,

    bahan pengajaran terprogram ini disusun dalam topic-topik kecil

    untuk setiap bingkar/halamannya satu bingkai biasanya berisi

    informasi yang merupakan bahan ajaran. Pertanyaan, dan

    balikan/respons dari pertanyaan bingkai lain.

    3. Media Gambar Diam

    Media Gambar Diam adalah media visual yang berupa gambar

    yang dihasilkan melalui proses fotografi. Jenis media gambar ini

    adalah foto.

    3.1.2. Informasi

    Menurut Kusrini dan Konlyo (2007:7), Informasi adalah data yang

    sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang

    bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung

    sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi sudah

    memiliki nilai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar

    disbanding biaya untuk mendapatkannya.

    Informasi yang berkualitas memiliki 3 kriteria, yaitu:

    1. Akurat (accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan, tidak bias ataupun menyesatkan.

    Akurat juga berarti bahwa informasi itu harus dapat dengan jelas

    mencerminkan maksudnya.

  • 18

    2. Tepat pada waktunya (timelines)

    Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Di dalam

    pengambilan keputusan, informasi yang sudah using tidak lagi

    bernilai. Bila informasi datang terlambat sehingga pengambilan

    keputusan terlambat dilakukan, hal itu dapat berakibat fatal bagi

    perusahaan.

    3. Relevan (revelance)

    Informasi yang disampaikan harus mempunyai keterkaitan dengan

    masalah yang akan dibahas dengan informasi tersebut. Informasi harus

    bermanfaat bagi pemakainya. Disamping karateristik, nilai informasi

    juga ikut menentukan kualitasnya.

    3.1.3. Multimedia

    Menurut Vaughan sebagaimana dikutip oleh Binanto (2010:2)

    multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video

    yang disampaikan kepada Anda dengan komputer atau dimanipulasi

    secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interkatif.

    Menurut Vaughan sebagaimana dikutip oleh Binanto (2010:2) ada

    tiga jenis multimedia yaitu:

    1. Multimedia interaktif

    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen

    multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

  • 19

    2. Multimedia hiperaktif

    Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen

    terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatan

    bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang

    menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

    3. Multimedia linier

    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedi

    yang disajikan dari awal hingga akhir.

    3.1.4. Museum

    Menurut Hanafiah, Aryeni, Rizki dan khodijah (20114:1), Museum

    merupakan lembaga non for profit, melayani masyarakat dan

    kemajuannya serta terbuka untuk umumdengan mengumpulkan,

    merawat, meneliti, mengkomunikasin dan memaerkan, untuk tujuan

    belajar pendidikan dankesenangan sebagai bukti material keberadaan

    manusia dan lingkungan (ICOM).

    Musem juga merupakan lembaga tempat penyimpanan, perawatan,

    pengamanan, dan pemaanfaatan benda-benda bukti materi dari hasil

    budaya manusia seta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya

    perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa (UU No. 11

    Tentang cagar budaya).

  • 20

    Adapun jenis koleksi - koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin

    II sampai saat ini:

    1. Koleksi Arkeologi adalah hasil budaya manusia masa lampau yang

    menjadi kajian ilmu arkeologi, merupakan tinggalan tinggalan budaya

    dari kurun waktu prasejarah sampai dengan masuknya pengaruh barat,

    misalnya batu ukiran.

    2. Koleksi Etnografika adalah benda yang menjadi objek penelitian ilmu

    etnografi, benda-benda tesebut merupakan hasil budaya atau identitas

    suatu etnis misalnya kacip.

    3. Koleksi Numismatika adalah benda mata uang / alat tukar yang sah,

    terdiri dari mata uang logam dan mata uang kertas.

    4. Koleksi Biologika adalah benda yang menjadi objek penelitian ilmu

    biologi, antara lain tengkorak atau rangka manusia, tumbuh-tumbuhan

    dan hewan, misalnya burung (obset) dikeringkan.

    5. Koleksi Kramalogika adalah koleksi yang dibuat dari bahan tanah liat

    bakar (baked clay) berupa pecah belah misalnya guci.

    6. Koleksi Seni Rupa adalah yang mengekspresikan pengalaman artistic

    melalui objek dua dimensi atau tiga dimensi.

    7. Koleksi Fiologika adalah koleksi benda yag menjadi objek peneltian

    objek fiologi, misalnya naskah kuno, tulisan tangan yang menguraikan

    suatu hal atau peristiwa.

  • 21

    8. Koleksi Historika adalah koleksi benda yang bernilai sejarah dan

    menjadi objek penelitian sejarah, benda tersebut dari sejarah masuknya

    budaya barat sampai dengan sekarang, misalnya senapan laras panjan,

    meriam.

    3.1.5. Tujuan Penggunaan Multimedia

    Menurut Sutopo sebagaimana dikutip oleh Juhaeri (2010),

    Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,

    tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui

    defenisi dari multimedia serta elemenelemen multimedia yang ada, serta

    aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia,

    maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah

    sebagai berikut :

    1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

    penyampaian suatu informasi.

    2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong

    partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi penggunaan tersebut.

    3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indra, karena dengan

    penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting

    manusia, seperti pengelihatan.

    4. Pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasikannya

    multimedia akan sangat membantu penggunaanya, tergantung bagi

    pengguna awam.

  • 22

    3.1.6. Metode Luther Sutopo

    Pengembangan perangkat lunak multimedia interaktif menggunakan

    metode yang dikembangkan oleh Luther, lalu diadopsi oleh Sutopo

    sehingga sering disebut dengan metode pengembangan multimedia versi

    Luther-Sutopo (Binanto, 2010).

    Gambar 3.1 Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo

    Metode Luther-Sutopo memiliki 6 tahap utama dalam

    mengembangkan perangkat lunak multimedia, yaitu Concept, Design,

    Material collecting, Assembly, Testing dan Distribution.

    1. Concept

    Tahap concept atau konsep adalah tahap untuk menetukan tujuan dan

    siapa pengguna program (identifikasi pengguna). Tujuan dan

    pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai

    pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi

    sampai pada pengguna akhir. Selain itu, tahap ini juga akan

  • 23

    menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dasar

    aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya

    ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya

    berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan

    projek yang ingin dicapai

    2. Design

    Design atau perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi

    mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan

    material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin

    sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan

    assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup

    menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap

    ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan

    deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia

    dan tautan ke scene lain dan bagian alir atau flowchart untuk

    menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    3. Material Collecting

    Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai

    dengan kebutuhan yang dikerjakan.Bahan-bahan tersebut, antara lain

    gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat

    diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain

    sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel

  • 24

    dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material

    collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak

    paralel.

    4. Assembly

    Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan

    multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti

    storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

    Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti

    Macromedia Director dan Adobe Flash.

    5. Testing

    Tahap testing atau pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap

    assembly dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya

    apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut

    tahap pengujian alpha yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau

    lingkungan pembuatnya sendiri.

    6. Distribution

    Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

    penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk

    menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan

    dilakukan. Tahap ini meliputi tahap evaluasi untuk pengembangan

    produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

  • 25

    3.2. Hasil Penelitian Terdahulu

    Penelitian terdahulu yang pernah dilakukan dengan tema dan metode

    Luther antara lain pada table 3.1 :

    Tabel 3.1 Hasil Penelitian Terdahulu

    No Judul Penulis/

    Tahun Hasil

    1 Pengembangan Bahan

    Ajar Berbasis

    Multimedia Interaktif

    Mata Kuliah Gambar

    Listrik Yang

    Menggunakan AutoCad

    Pada Program Studi

    Pendikikan Teknik

    Elektro FT UNP

    Fivia Eliza/

    2013

    Hasil dari penelitian ini yaitu dengan

    adanya penggunaan bahan ajar berbasis

    multimedia interaktif dalam perkuliahan

    gambar listrik dapat meningkatkan motivasi

    belajar mahasiswa dan meningkatkan hasil

    belajar mahasiswa.

    2 Media Informasi

    Interaktif Wisata Budaya

    Kabupaten Pacitan

    Berbasis Multimedia:

    Studi Kasus Upacara

    Adat Unggulan

    Kecamatan

    Welly

    Marizka

    Sandy,

    Maryono,

    Lies

    Yulianto/

    2013

    Hasil dari penelitian ini yaitu dengan

    adanya cd interaktif ini maka dapat

    membantu menyampaikan informasi kepada

    masyarakat. Dengan menggunakan adobe

    flash CS3 praktikan mendapat kemudahan

    dalam membuat suatu situs yang dinamis.

    3 Perancangan Aplikasi

    Multimedia Interaktif

    Company Profile Generic

    (Studi Kasus Cv. Ganetic)

    Septiana

    Firdaus,

    Dhami

    Johar

    Damiri,

    Dewi

    Tresnawati/

    2012

    Hasil dari penelitian ini yaitu dengan

    adanya Perancangan Aplikasi Multimedia

    Interaktif Company Profile Generic yang

    dikemas dalam CDROM akan membantu

    team marketing dalam pengenalan

    perusahaan maupun produk, dengan

    dibuatnya multimedia interaktif mampu

    memberikan tampilan visual yang menarik

    sehingga menambah daya tarik calon client

    untuk memelajarinya. Kemudian dengan

    dibuatnya konsep Multimedia Interaktif

    yang generic bisa digunakan kembali

    mampu memberikan kemudahan para divisi

    marketing untuk mengubah isi menjadi

    lebih lengkap atau menjadi lebih menarik.

  • 26

    Penelitian yang telah dilakukan Eliza,menunjukkan bahwa penggunaan

    bahan ajar berbasis multimedia interaktif dalam perkuliahan gambar listrik

    dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dan meningkatkan hasil belajar

    mahasiswa. Pada penelitian yang dilakukan oleh Sandy, Maryono, dan

    Yulianto, penggunaan Media Informasi Interaktif dapat membantu

    menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang wisata budaya kabupaten

    pacitan.

    Dalam penelitian yang dilakukan Firdaus, Damiri, Tresnawati, dengan

    adanya Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif akan membantu team

    marketing dalam pengenalan perusahaan maupun produk, dengan dibuatnya

    multimedia interaktif mampu memberikan tampilan visual yang menarik

    sehingga menambah daya tarik calon client untuk memelajarinya. Berdasarkan

    dari tiga penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif

    memiliki pengaruh manfaat yang banyak dalam menyampaikan informasi

    secara menarik.

  • 27

    3.3. Kerangka Penelitian

    Kerangka penelitian yang penulis lakukan dapat dilihat pada gambar 3.2

    Data Koleksi

    SMB II

    Media Informasi yang

    digunakan Buku Panduan

    Museum dan Petugas

    Identifikasi Masalah

    Media Informasi Multimedia

    Media Informasi Interaktif Museum Sultan

    Mahmud Badaruddin II Berbasis Multimedia

    Luther Sutopo

    - Concept

    -Design

    -Material collecting

    -Assembly

    -Testing

    -Distribution

    Metode

    - Media

    - Informasi

    - Multimedia

    Teori Pendukung

    Media informasi yang digunakan saat ini kurang menarik

    Masalah

    Sumber: Penulis 2015

    Gambar 3.2 Kerangka Penelitian

    Berdasarkan gambar 3.2 kerangka penelitian menjelaskan bahwa pada

    museum Sultan Mahmud Badaruddin II terdapat banyak koleksi-koleksi berupa

    Arkeologika, koleksi Etnografika, koleksi Numismatika, koleksi Biologika,

    koleksi Kramalogika, koleksi Seni Rupa, koleksi Filologika, koleksi Historika.

    Media Informasi yang digunakan saat ini kurang terperinci secara jelas, karena

  • 28

    masih menggunakan buku panduan yang hanya mempunyai komponen teks dan

    gambar, serta didominasi oleh teks sehingga kurang diminati oleh pengunjung.

    Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah media informasi multimedia, untuk

    pembuatan informasi multimedia dibutuhkan teori-teori pendukung seperti

    media, informasi, dan multimedia. Kemudian pembuatan media informasi

    multimedia membutuhkan sebuah metode pembuatan yang digunakan yaitu

    metode Luther Sutopo maka diharapkan nanti penelitian ini bisa menghasilkan

    Media Informasi Interaktif Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Berbasis

    Multimedia.

  • 29

    BAB IV

    METODE PENELITIAN

    4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian

    4.1.1. Lokasi Penelitian

    Penulis melakukan penelitian di Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Palembang, Jl. Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang.

    4.1.2. Waktu Penelitian

    Waktu Penelitian selama 6 bulan, mulai dari 27 Februari 2015 sampai

    17 juli 2015.

    4.2. Jenis Data

    4.2.1. Data Primer

    Menurut Hariwijaya (2011:57), data primer merupakan data yang

    didapat dari sumber pertama baik secara individu atau perseorangan

    seperti hasil dari wawancara atau hasil pengisian kuesioner yang biasa

    dilakukan oleh peneliti. Data tersebut penulis dapatkan dengan

    mengumpulkan sendiri secara langsung dari objek penelitian, yaitu dari

    Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang dan melalui

    wawancara terhadap Kepala Museum, pemandu museum, dan

    pengunjung museum. Data yang diperoleh antara lain struktur organisasi

    Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang, data koleksi

    Museum dan jumlah koleksi Museum.

  • 30

    4.2.2. Data Skunder

    Menurut Hariwijaya (2011:58), data sekunder merupakan data

    primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan baik oleh pihak lain.

    Data yang diperoleh dengan mempelajari masalah yang berhubungan

    dengan objek yang diteliti yang bersumber dari buku panduan, berkas-

    berkas yang berhubungan dengan masalah tersebut dengan cara

    mengamati, menganalisis, mengidentifikasi permasalahan secara

    langsung terhadap objek yang dijadikan bahan penelitian.

    Adapun data-data yang diperoleh kemudian disesuaikan dengan

    objek laporan adalah: sejarah Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Palembang, struktur organisasi, tugas dan wewenang, dan data

    pengunjung.

    4.3. Teknik Pengumpulan Data

    Dalam penulisan laporan ini penulis menggunakan beberapa metode teknik

    pengumpulan data yaitu:

    4.3.1. Wawancara

    Menurut Sutabri (2012:93), teknik wawancara adalah salah satu

    teknik pengumpulan data yang paling baik untuk digunakan dalam

    kegiatan analisis, apa bila dilaksanakan dengan kesungguhan pada

    penelitian penulis melakukan wawancara langsung kepada Staff pegawai

    Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang, adapun isi

  • 31

    wawancara yang dilakukan oleh penulis untuk mendapatkan data dan

    informasi mengenai jumlah koleksi, benda koleksi.

    4.3.2. Studi Pustaka

    Menurut Umar (2008:9) Studi Pustaka adalah penelitian yang

    bertujuan untuk membuat scientific law, pembuatan model atau ingin

    membandingkan apa yang seharusnya terjadi dengan kejadian yang

    sebenarnya maka digunakanlah teori, Pada tahapan ini penulis mengkaji

    pustaka yang berasal dari buku atau jurnal yang relevan pustaka yang

    dibahas meliputi, media, informasi, multimedia, museum, metode luther

    sutopo. Pada tahap ini peneliti menggunakan buku, jurnal yang relevan

    terhadap penelitian. Pustaka meliputi media, informasi, multimedia,

    luther sutopo ;

    1. Konsep, dalam tahap ini mengidentifikasi kebutuhan pengunjung

    museum yang menginginkan media informasi yang lebih interaktif,

    konsep dalm media informasi yang akan dibuat adalah media

    informasi interaktif berbasis multimedia.

    Tujuan aplikasi ini adalah unuk membantu sebagai media informasi

    Museum Sultan Mahmud Badaruddin II agar para pengunjung lebih

    mudah dalam melihat benda-benda koleksi museum.

    Target dalam pembuatan aplikasi media informasi interaktif berbasis

    multimedia ini, agar dapat meningkatkan para pengunjung yang

    datang ke museum sultan mahmud badaruddin II Palembang.

  • 32

    Bentuk aplikasi yang akan dibangun berupa media informasi

    interaktif berbasis multimedia, ukuran aplikasi media informasi

    interaktif berbasis multimeda pada museum sultan mahmud

    badaruddin II Palembang Panjang 950px, Lebar 650 px.

    2. Desain, dalam tahap ini penulis melakukan pembuatan desain

    tampilan:

    a. menu utama merupakan tampilan paling awal yang ditemui oleh

    pengguna ketika menggunakan aplikasi media interaktif berbasis

    multimedia, berupa koleksi benda-benda museum dan sejarah

    Museum dan lokasi museum.

    b. Menu koleksi benda berupa Arkeologika, Etnografika,

    Numismatika, Biologika, Kramalogika, Seni Rupa, Fiologika,

    Historika. Didalam menu koleksi benda berisikan gambar, vidio,

    animasi, audio dan teks.

    c. Menu sejarah, menampilkan tentang sejarah sejarah Museum

    Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang.

    d. Menu lokasi Museum, berisikan peta lokasi Museum Sultan

    Mahmud Badaruddin II Palembang.

    e. Menu admin, berfungsi untuk menambahkan koleksi benda baru

    yang inigin dimasukan kedalam aplikasi media informasi

    interaktif berbasis multimedia.

  • 33

    3. Pengumpulan Bahan, dalam tahapan ini penulis mengumpulkan

    gambar benda koleksi Museum seperti Koleksi gambar Arkeologika,

    Koleksi gambar Etnoigrafika, koleksi gambar Numismatika, koleksi

    gambar Biologika, koleksi gambar Kramalogika, koleksi gambar

    Seni rupa, koleksi gambar Fiologika, koleksi gambar Hitorika dan

    sejara Museum Sultan Mahmud Badaruddin II beserta visi dan

    misinya serta menampilkan animasi, gambar, video, text dan suara.

    4. Pembuatan media informasi interaktif berbasis multimedia dengan

    menggunakan software Adobe Flash CS6, tools yang digunakan

    dalam software adobe Flash seperti Selection tools, pen tools, text

    tools, line tools, rectangle tools, pain bucket tools, stroke tools,

    sehingga dapat membantu menyelesaikan dalam tahapan pembuatan

    aplikasi.

    5. Pengujian tahap testing (uji coba ) dalam tahap ini melakukan

    pengujian menggunakan metode black box terhadap aplikasi media

    informasi interaktif berbasis multimedia.

    6. Penyaluran, Setelah uji coba tahap ini melakukan penyaluran yang

    mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan

    penyimpanan master file aplikasi media Informasi interaktif berbasis

    multimedia pada komputer, yang akan digunakan oleh para

    pengunjung untuk melihat benda-benda koleksi dan serta sejara

  • 34

    benda koleksi yang ada di Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Palembang.

    4.4. Jenis Penelitian

    Setelah melakukan penelitian selama lebih kurang 4 bulan di Museum

    Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang, disini penulis memakai metode

    terapan untuk penelitian ini.

    Menurut Kuncoro (2009:07), penelitian terapan sering disebut sebagai

    applied research, merupakan penelitian yang menyangkut aplikasi teori untuk

    memecahkan permasalahan tertentu. Ada tiga macam contoh dari penelitian

    terapan, yaitu: (1) Penelitian Evaluasi, yaitu: penelitian yang diharapkan dapat

    memberikan masukan atau mendukung pengambilan keputusan tentang nilai

    relatif dari dua atau lebih alternatif tindakan; (2) Penelitian dan Pengembangan,

    yaitu: penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan produk sehingga

    produk tersebut mempunyai kualitas yang lebih tinggi; (3) Penelitian tindakan,

    yaitu penelitian yang dilakukan untuk segera dipergunakan sebagai dasar

    tindakan pemecahan masalah yang ada. Dari ketiga macam penelitian terapan

    tersebut penulis menggunakan penelitian tindakan.

  • 35

    BAB V

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    5.1. Hasil

    5.1.1. Identifikasi Masalah

    Selama melakukan penelitian di Museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II Palembang, penulis mengidentifikasi masalah yang

    timbul dan solusi permasalahannya.

    Berdasarkan hasil observasi pada Museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II Palembang teridentifikasi masalah bahwa media yang

    digunakan berupa buku panduan museum yang memiliki keterbatasan

    dalam menjelaskan proses penyampaian informasi, proses akan lebih

    baik digambarkan dalam bentuk animasi dan narasi dibandingkan hanya

    berupa teks.

    5.1.2. Usulan Penyelesaian

    Identifikasi diatas melalui proses kuesioner kepada setiap

    pengunjung museum yang berkunjung ke museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II Palembang sebagai berikut :

    1. Media informasi interaktif berbasis multimedia ini sangat di

    perlukan dalam melakukan penyampaian lewat video dan animasi.

    2. Menggunakan metode informasi yang lebih atraktif dan efektif,

    salah satunya yaitu dengan metode informasi interkatif yang dapat

  • 36

    membantu pengunjung mengenai tentang koleksi-koleksi di

    museum sultan Mahmud badaruddin II Palembang sehingga

    meningkatkan proses penyampaian informasi.

    3. Multimedia ini berguna sebagai pengantar atau perantara kepada

    penerima informasi yaitu pengunjung museum.

    Perancangan aplikasi multimedia pembelajaran ini mengikuti

    metode Luther yang dikembangkan oleh Sutopo. Metode yang

    digunakan dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini

    mengikuti tahapan pengembangan multimedia menurut Luther

    (Binanto,2010) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan

    dalam enam tahap yang membentuk suatu lingkaran kerja, yaitu concept

    (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan

    bahan), assembly (pembuatan), testing (tes), dan distribution (distribusi).

    Tahapan ini menjadi suatu siklus kerja yang tidak putus dimana setelah

    dilakukan tahapan distribusi, proses dilanjutkan dengan tahapan konsep

    kembali untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik.

    5.1.3. Concept (Konsep)

    Tahapan concept (konsep) merupakan tahapan yang pertama

    dijalankan pada metode pembuatan aplikasi multimedia. Pada tahap ini

    dilakukan identifikasi untuk menentukan judul aplikasi multimedia,

    tujuan dari pembuatan aplikasi, jenis, kegunaan dan siapa saja yang akan

    menjadi sasaran dalam pembuatan aplikasi Media Informasi

  • 37

    Multimedia. Pada penelitian ini penentuan tujuan aplikasi bertujuan agar

    isi/konten aplikasi yang di tampilkan dapat menjadi Media Informasi

    untuk para pengunjung yang datang ke Museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II, jenis aplikasi ini merupakan aplikasi Media Informasi

    Interaktif. Dibawah ini merupakan deskripsi konsep yang disajikan pada

    tabel 5.1.

    Tabel 5.1 Deskripsi Konsep

    No Deskripsi Keterangan

    1 Judul Media Informasi Interaktif Koleksi Museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II berbasis Multimedia

    2 Tujuan Menjadi Media Informasi untuk para pengunjung yang datang ke

    Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    3 Durasi 1-2 menit per materi

    4 Image/gambar

    Image/gambar diperoleh dari Koleksi Museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II dan sebagian dibuat dengan format .png

    menggunakan adobe photoshop cs3

    5 Video

    Video dibuat dengan format .mpeg menggunakan aplikasi adobe

    premiere cs3 kemudian di convert ke format flv. Menggunakan

    aplikasi ConverterLite.

    6 Koleksi

    Museum

    Koleksi Museum yang diperoleh dari Museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II Palembang.

    7 Jenis Media

    Informasi Multimedia Interaktif.

    8 Menu utama

    Koleksi Museum, Lokasi Museum, Sejarah Sultan, Fungsi

    Museum, Sejarah Museum, Visi dan Misi, Struktur Organisasi,

    Bantuan.

    Sumber : Penulis, 2015

  • 38

    Penjelasan dari deskripsi konsep diatas sebagai berikut:

    a. Judul, Media Informasi Interaktif Koleksi Museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II berbasis Multimedia. Dari judul tersebut dapat diketahui

    bahwa hasil yang diharapkan adalah sebuah aplikasi media informasi

    berbasis multimedia. Jenis aplikasi adalah aplikasi media informasi

    berbasis multimedia. Koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Palembang yang akan menjadi bahan untuk media informasi koleksi

    museum berbasis multimedia.

    b. Tujuan dari aplikasi ini adalah menjadi Media Informasi untuk para

    pengunjung yang datang ke Museum Sultan Mahmud Badaruddin II.

    Membantu pada tujuan ini berarti mempermudah para pengunjung

    untuk membantu media informasi koleksi museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II Palembang dan memberikan sebuah aplikasi Media

    Informasi Untuk Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang.

    c. Durasi, durasi pada masing-masing koleksi Museum yang disajikan

    berkisar satu sampai dua menit.

    d. Image/gambar diperoleh dari Koleksi Museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II dan sebagian dibuat dengan format .png menggunakan

    adobe photoshop cs3. Contoh dari image/gambar yang dibuat melalui

    aplikasi Adobe Photoshop cs3 antara lain: background menu utama.

  • 39

    Sumber : Penulis,2015

    Gambar 5.1 Menu utama

    e. Video, video dalam hal ini menampilkan video koleksi museum.

    Video ini dibuat khusus untuk keperluan pembuatan aplikasi ini.

    Pembuatan video diawali dengan memasukkan koleksi museum

    kedalam aplikasi adobe premiere cs3 dengan format mpeg. Setelah

    selesai, kemudian di convert ke format flv. Menggunakan aplikasi

    ConverterLite.

    f. Koleksi Museum, koleksi museum yang diperoleh dari Museum

    Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang dan buku panduan museum

    kurikulum 2014.

    g. Jenis Media Informasi, pada aplikasi ini berupa tombol menu utama

    dan tombol koleksi Museum yang akan di jalankan.

  • 40

    h. Menu utama, menu utamapada aplikasi ini ada delapan menu yaitu:

    Koleksi Museum, Lokasi Museum, Sejarah Sultan, Fungsi Museum,

    Sejarah Museum, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Bantuan.

    5.1.4. Design (Perancangan)

    Desain pertama yang dibuat adalah desain menu utama. Desain menu

    utama hasil pengerjaan pada tahap desain dapat dilihat pada gambar

    1. Desain multimedia memerlukan pemetaan struktur navigasi

    (navigation strucure atau site map) yang menggambarkan hubungan

    antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi konten dengan

    pesan. Pada aplikasi ini struktur navigasi dapat digambarkan seperti

    pada gambar 5.2.

    Menu Utama

    Lokasi MuseumSejarah Sultan Visi dan MisiStruktur

    OrganisasiFungsi Museum Sejarah Museum Bantuan

    Isi Lokasi MuseumPengasingan

    Sultan

    Perang

    Palembang 1821

    Perang

    Palembang 1659

    Isi Visi dan MisiIsi Struktur

    Organisasi

    Isi Fungsi

    Museum

    Isi Sejarah

    MuseumIsi Bantuan

    Koleksi Museum

    Arkeologika

    Biologika

    Etnoigrafika

    Filologika

    Historika

    Kramalogika

    Numismatika

    Seni Rupa

    Sumber : Penulis, 2015.

    Gambar 5.2 Struktur Navigasi

  • 41

    Penjelasan dari setiap konten pada struktur navigasi diatas adalah

    sebagai berikut:

    b. Menu Utama, menu utama merupakan tampilan paling awal yang

    ditemui oleh pengguna ketika menggunakan aplikasi Media Informasi

    Koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II berbasis Multimedia.

    c. Koleksi Museum, merupakan bagian pertama dari menu utama.

    Berisikan 8 sub koleksi museum yang merupakan video, gambar, teks

    dan suara.

    Arkeologika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi

    arkeologika misalnya batu ukiran.

    Biologika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi

    biologika misalnya burung (obset) dikeringkan.

    Etnoigrafika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi

    Etnoigrafika misalnya kain / songket.

    Filologika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi

    filologika misalnya naskah kuno.

    Historika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi

    Historika misalnya senapan laras panjang atau meriam.

    Kramalogika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi

    kramalogika misalnya guci.

  • 42

    Numismatika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi

    Numismatika misalnya mata uang logam dan mata uang kertas.

    Senirupa, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi

    senirupa misalnya lukisan.

    d. Sejarah Sultan, merupakan bagian pertama dari menu utama. Berisikan

    3 sub sejarah sultan merupakan animasi sejarah sultan.

    Pengasingan Sultan

    Perang Palembang 1821

    Perang Palembang 1659

    e. Visi dan misi merupakan bagian pertama dari menu utama. Berisikan

    visi dan misi dari museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang.

    f. Struktur organisasi merupakan bagian pertama dari menu utama.

    Berisikan Struktur organisasi dari museum Sultan Mahmud

    Badaruddin II Palembang.

    g. Lokasi museum merupakan bagian pertama dari menu utama.

    Berisikan Letak lokasi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Palembang.

    h. Fungsi museum merupakan bagian pertama dari menu utama.

    Berisikan tentang fungsi museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Palembang.

  • 43

    i. Sejarah museum merupakan bagian pertama dari menu utama.

    Berisikan sejarah museum sultan Mahmud badaruddin II Palembang

    j. Bantuan merupakan bagian pertama dari menu utama.

    Berisikanpetunjuk mengenai cara penggunaan aplikasi multimedia

    bagi pengguna.

  • 44

    2. State Transition Diagram (STD)

    STD berfungsi untuk menggambarkan aksi yang dilakukan pengguna

    untuk dapat mengubah kondisi dari suatu halaman ke halaman lain.

    Rancangan STD dari aplikasi dapat digambarkan seperti berikut:

    Menu Utama

    Lokasi Museum

    Koleksi Museum

    Sejarah Museum

    Fungsi Museum

    Bantuan

    Visi dan Misi

    Struktur Organisasi

    Sejarah Sultan

    Filologika

    Historika

    Biologika

    Etnografika

    Arkeologika

    Numismatika

    Senirupa

    Kramalogika

    Klik Menu Bantuan

    Tampil Halaman Bantuan

    Tampil Halaman Sejarah Museum

    Klik Menu Sejarah Museum

    Klik Menu Fungsi Museum

    Tampil Halaman Fungsi Museum

    Klik Menu Lokasi Museum

    Tampil Halaman Lokasi Museum

    Klik Menu Koleksi Museum

    Tampil Halaman Koleksi Museum

    Klik Menu Sejarah Sultan

    Tampil Halaman Sejarah Sultan

    Klik Menu Visi dan Misi

    Tampil Halaman Visi dan Misi

    Klik Menu Struktur Organisasi

    Tampil Halaman Struktur OrganisasiKlik Simbol Home

    Tampil Halaman Menu Utama

    Grafik Koleksi

    Perang Palembang 1821

    Pengasingan Sultan Mahmud

    Badaruddin II Palembang

    Perang Palembang 1659

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.3 STD Halaman Utama

  • 45

    Pada STD halaman utama, pertama kali berinteraksi dengan

    aplikasi. Pada halaman utama terdapat menu navigasi untuk berpindah

    ke halaman bantuan,sejarah museum, fungsi museum, lokasi museum,

    koleksi museum, sejarah sultan, visi dan misi, struktur organisasi.

    Perpindahan ke halaman yang diinginkan dilakukan dengan menekan

    tombol yang sesuai. Pada halaman koleksi museum, terdapat sembilan

    sub menu yang membahas tentang grafik koleksi, arkeologika,

    biologika, etnografika, filologika, historika, kramalogika,

    numismatika, senirupa.

    Koleksi Museum

    Filologika

    Historika

    Biologika

    Etnografika

    Arkeologika

    Numismatika

    Senirupa

    Kramalogika

    Grafik Koleksi

    Koleksi Arkeologika

    Video dan Teks

    Klik gambar koleksi arkeologika

    Tampil Halaman video dan teks

    Koleksi Biologika

    Koleksi Etnografika

    Koleksi Filologika

    Koleksi Historika

    Koleksi Kramalogika

    Koleksi Numismatika

    Koleksi Senirupa

    Klik tombol arkeologika

    Tampil Halaman koleksi arkeologika

    Klik tombol Biologika

    Tampil Halaman koleksi Biologika

    Klik tombol Etnografika

    Tampil Halaman koleksi Etnografika

    Klik tombol Filologika

    Tampil Halaman koleksi Filologika

    Klik tombol Historika

    Tampil Halaman koleksi Historika

    Klik tombol kramalogika

    Tampil Halaman koleksi kramalogika

    Klik tombol Numismatika

    Tampil Halaman koleksi Numismatika

    Klik tombol Senirupa

    Tampil Halaman koleksi Senirupa

    Klik gambar koleksi Biologika

    Tampil Halaman video dan teks

    Klik gambar koleksi Biologika

    Tampil Halaman video dan teks

    Klik gambar koleksi Filologika

    Tampil Halaman video dan teks

    Klik gambar koleksi Historika

    Tampil Halaman video dan teks

    Klik gambar koleksi Kramalogika

    Tampil Halaman video dan teks

    Klik gambar koleksi Numismatika

    Tampil Halaman video dan teks

    Klik gambar koleksi Senirupa

    Tampil Halaman video dan teks

    Klik tombol menu Koleksi

    Tampil Halaman Menu Koleksi

    Klik tombol menu arkeologika

    Tampil Halaman koleksi arkeologika

    Klik tombol Biologika

    Tampil Halaman koleksi arkeologika

    Klik tombol Etnografika

    Tampil Halaman koleksi Biologika

    Klik tombol Filologika

    Tampil Halaman koleksi Etnografika

    Klik tombol Historika

    Tampil Halaman koleksi Historika

    Klik tombol Kramalogika

    Tampil Halaman koleksi Kramalogika

    Klik tombol Numismatika

    Tampil Halaman koleksi Numismatika

    Klik tombol Senirupa

    Tampil Halaman koleksi Senirupa

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.4 STD Halaman Koleksi Museum

  • 46

    Pada STD halaman koleksi museum terdapat sembilan sub menu

    yaitu grafik koleksi, arkeologika, biologika, etnografika, filologika,

    historika, kramalogika, numismatika, senirupa. Koleksi museum

    tentang grafik koleksi menampilkan grafik jumlah koleksi museum.

    Arkeologika menampilkan koleksi berupa batu. Biologika

    menampilkan koleksi berupa hewan. Etnografika menampilkan

    koleksi berupa kain atau songket. Filologika menampilkan koleksi

    berupa naskah kuno. Historika menampilkan koleksi berupa meriam

    atau senjata. Kramalogika menampilkan koleksi berupa guci.

    Numismatika menampilkan koleksi berupa koin atau uang kertas.

    Senirupa menampilkan koleksi berupa objek dua dimensi seperti

    lukisan.

    Sejarah Sultan Perang Palembang 1821

    Pengasingan Sultan Mahmud

    Badaruddin II

    Perang Palembang 1659

    next

    next

    Back

    Back

    Klik tombol Lihat selengkapnya

    Tampil Halaman Pengasingan

    Klik tombol home

    Tampil Halaman Menu Utama

    Menu Utama

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.5 STD Halaman Sejarah Sultan

  • 47

    Pada STD halaman sejarah sultan terdapat tiga sub menu yaitu

    pengasingan sultan Mahmud badaruddin II menceritakan pengasingan

    sultan Mahmud badaruddin II saat-saat pemberangkatan menuju

    pengasingan di ternate yang terlebih dahulu dibawa ke Batavia. Perang

    Palembang 1821 menceritakan peristiwa perlawanan rakyat

    Palembang melawan belanda. Perang Palembang 1659 menceritakan

    suasana peperangan antara pasukan VOC melawan keratin Palembang.

    3. Desain Antar Muka

    Desain antar muka atau interface digunakan untuk melihat tampilan

    aplikasi yang akan berinteraksi langsung oleh pengguna. Desain antar

    muka aplikasi dapat dilihat seperti berikut :

    Gambar

    Koleksi Museum

    Sejarah Sultan

    Visi dan Misi

    Struktur Organisasi

    Lokasi Museum

    Fungsi Museum

    Sejarah Museum

    Bantuan

    Selamat Datang Di Museum

    Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang

    (Sumber: Penulis, 2015)

    Gambar 5.6 Desain Menu Utama

  • 48

    Pada desain menu utama dimasukkan unsur gambar latar belakang,

    ditambah dengan blok-blok yang menandai penempatan setiap unsur yang

    terdapat pada menu utama. Unsur tersebut antara lain:

    a. Nama Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang. Dalam

    aplikasi informasi yang ditampilkan adalah informasi Museum Sultan

    Mahmud Badaruddin II Palembang.

    b. 8 blok menu utama.

    c. 1 blok tampilan background museum.

    Desain kedua yang dibuat adalah desain menu Koleksi Museum.

    Desain latar belakang untuk menu koleksi museum, hasil pengerjaan

    pada tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.7.

    Home

    Arkeologika

    Biologika

    Etnografika

    Filologika

    Historika

    Kramalogika

    Numismatika

    Senirupa

    Grafik Koleksi

    Penjelasan koleksi arkeologika

    Penjelasan koleksi biologika

    Penjelasan koleksi etnografika

    Penjelasan koleksi filologika

    Penjelasan koleksi historika

    Penjelasan koleksi kramalogika

    Penjelasan koleksi numismatika

    Penjelasan koleksi senirupa

    Menu Joleksi

    Sumber : Penulis, 2015.

    Gambar 5.7 Desain Koleksi Museum

  • 49

    Pada desain koleksi museum terdiri dari menu koleksi, penjelasan

    koleksi, menu navigasi berupa tombol arkeologika, biologika, etnografika,

    filologika, historika, kramalogika, numismatika, senirupa. Akan

    ditampilkan video koleksi museum, beserta narasi teks.

    Desain ketiga yang dibuat adalah desain sejarah sultan menampilkan

    animasi dan narasi teks, ditambah tombol navigasi home, serta tombol

    next dan back. Hasil pengerjaan pada tahap desain dapat dilihat pada

    gambar 5.8.

    Home

    Judul

    ANIMASI SEJARAH SULTAN

    Narasi

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.8 Desain Sejarah Sultan.

    Pada desain sejarah sultan menampilkan tombol navigasi home,

    next dan back, menceritakan pengasingan sultan, perang Palembang

    1821, perang Palembang 1659 yang di tampilkan berupa animasi, teks

    dan suara.

  • 50

    Desain keempat yang dibuat adalah desain Visi dan misi

    menampilkan narasi teks dan suara. Hasil pengerjaan pada tahap

    desain dapat dilihat pada gambar 5.9.

    HomeVisi dan Misi

    Visi

    Misi

    Narasi teks visi

    Narasi teks misi

    Sumber : penulis, 2015

    Gambar 5.9 Desain Visi dan misi

    Pada desain visi dan misi menampilkan tombol navigasi home,

    visi dan misi, narasi teks dan suara yang menjelaskan visi dan misi

    museum sultan Mahmud badaruddin II Palembang.

    Desain kelima yang dibuat adalah desain struktur organisasi

    menampilkan animasi struktur organisasi dan teks. Hasil pengerjaan

    pada tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.10.

  • 51

    Home

    Struktur Organisasi

    Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang

    Narasi teks

    Narasi teks

    Animasi Struktur Organisasi

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.10 Desain Struktur Organisasi

    Pada desain struktur organisasi menampilkan tombol navigasi

    home, animasi struktur organisasi museum sultan Mahmud badaruddin

    II palembang dan narasi teks ditambah suara.

    Desain keenam yang dibuat adalah desain lokasi museum

    menampilkan animasi lokasi museum dan suara. Hasil pengerjaan

    pada tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.11.

    Home

    Lokasi Museum

    Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang

    Animasi Lokasi Museum

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.11 Desain Lokasi Museum

  • 52

    Pada desain lokasi museum menampilkan tombol navigasi home,

    next dan back, serta animasi lokasi museum sultan Mahmud

    badaruddin II Palembang beserta suaranya.

    Desain ketujuh yang dibuat adalah desain fungsi museum yang

    menampilkan narasi teks dan suara. Hasil pengerjaan pada tahap

    desain dapat dilihat pada gambar 5.12.

    HomeFungsi Museum

    Narasi Teks

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.12 Desain Fungsi Museum

    Pada desain fungsi museum menampilkan tombol navigasi home,

    narasi teks dan suara yang dimasukkan kedalam halaman fungsi

    museum.

    Desain kedelepan yang dibuat adalah desain sejarah museum

    yang menampilkan gambar, teks dan suara. Hasil pengerjaan pada

    tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.13

  • 53

    Gambar

    HomeSejarah Museum

    Narasi Teks

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.13 Desain Sejarah Museum

    Pada desain sejarah museum menampilkan judul, tombol navigasi

    home, next dan back. Gambar dan narasi teks beserta suara akan

    ditampilkan dihalaman sejarah museum sultan Mahmud badaruddin II

    Palembang.

    Desain kesembilan yang dibuat adalah desain bantuan yang

    menampilkan tata cara penggunaan aplikasi. Hasil pengerjaan pada

    tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.14.

  • 54

    HomeBantuan

    Home Berguna untuk kembali ke menu utama

    Berguna untuk lanjut keberikutnya

    Berguna untuk kembali keberikutnya

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.14 Desain Bantuan

    Pada halaman bantuan, terdapat tombol Home, Next, Back, dan

    penjelasan pada tiap tombol. Menjelaskan cara penggunaan aplikasi

    media informasi interkatif multimedia.

  • 55

    5.1.5. Materian Collecting (Pengumpulan Bahan)

    Tahap ini merupakan tahapan ketiga dari metode pembuatan aplikasi

    multimedia menggunakan metode Luther. Setelah menentukan rancangan

    tampilan antar muka, maka berikutnya akan dilakukan tahap pengumpulan

    bahan.

    Buku panduan museum ini adalah buku yang gunakan khusus bagi

    pengunjung, Cover dari buku tersebut dapat dilihat pada gambar 5.15.

    Gambar 5.15 Buku Panduan Museum

  • 56

    Bahan komponen-komponen multimedia yang akan ditampilkan dalam

    aplikasi, yang berupa gambar, teks, animasi, suara dan tombol navigasi.

    Tabel 5.2 Komponen Multimedia

    Jenis

    Komponen Bentuk/ Format Penjelasan

    Gambar JPEG, PNG JPEG merupakan objek biasa atau benda

    sperti nyata dengan warna kompleks dengan

    warna cerah dan gelap.

    PNG merupakan objek dengan background

    transparan yang maish dalam proses editing

    kompleks seperti fotografi.

    Teks Static Teks dan

    Dynamic Teks

    Static teks digunakan untuk menampilkan

    kata/kalimat yang hanya dapat diubah bentuk

    dan isinya saat berada di Flash.

    Dynamic teks digunakan untuk menampilkan

    kata/kalimat yang dapat berubah sewaktu-

    waktu. Untuk mengubah bentuk dan isinya

    anda dapat menggunakan actionscript.

    Animasi Simbol Movie

    Clip

    Sebuah symbol yang berjalan sendiri pada

    sebuah scene sehingga dia memiliki timeline

    tersendiri.

    Suara WAV WAV atau Waveform. File Audio WAV

    mirip dengan PCM, namun bisa terkompresi

    maupun tidak terkompresi. File Wav juga

    mirip dengan file AIFF yaitu file Audio yang

    digunakan komputer Mac. Format WAV

    banyak digunakan oleh handphone, sehingga

  • 57

    popularitas bisa menyamai file MP3

    Tombol Simbol Button Sebuah tombol yang bias diklik oleh mouse,

    biasanya button digunakan untuk memanggil

    fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki

    tampilan berubah-ubah sewaktu kita meng-

    mouseover atau mengklik nya

    Sumber : Penulis, 2015

    Komponen gambar yang diperlukan antara lain berupa gambar

    koleksi museum, sejarah museum, lokasi museum, sejarah sultan, struktur

    organisasi. Gambar yang digunakan memiliiki format JPEG dengan

    background transparan. Teks berupa penjelasan pada masing-masing

    gambar yang ditampilkan.

    Komponen animasi akan dibuat berdasarkan gambar yang

    ditampilkan. Pembuatan komponen animasi dan tombol navigasi

    dilakukan seiring dengan pengolahan komponen lainnya pada tahap

    pembuatan. Narasi yang digunakan merupakan hasil rekaman suara

    penulis dengan format WAV dan akan digunakan ketika animasi sejarah

    sultan, sejarah museum, lokasi museum, fungsi museum, visi dan misi,

    serta suara pada video koleksi museum.

    5.1.6. Assembly (Pembuatan)

    Pada tahap pembuatan, komponen multimedia yang telah

    dikumpulkan akan diolah menjadi aplikasi melalui bantuan authoring tool

  • 58

    Adobe Flash CS6. Spesifikasi aplikasi menggunakan file flash dengan

    action script 2.0, berdimensi 950x650 pixel dengan kecepatan 24 frames

    per second yang merupakan standar frame rate dalam pembuatan animasi.

    Pembuatan aplikasi dibagi menjadi beberapa file flash berformat

    FLA, yaitu file utama, koleksi museum, sejarah museum, visi dan misi,

    struktur museum, lokasi museum, fungsi museum, sejarah museum,

    bantuan. Tujuan pembagian menjadi beberapa file untuk memudahkan

    proses pengeditan jika diperlukan perubahan pada aplikasi.

    Tabel 5.3 Spesifikasi File Aplikasi

    Spesifikasi Keterangan

    Jenis File Flash file dengan action script 2.0

    Dimensi 950x650 Pixel

    Frame Rate 24 frame per second

    Output File aplikasi berformat EXE

    Ukuran File Berkisar 20 MB

    Sumber : Penulis, 2015

    Tahap pembuatan tiap file secara garis besar terdiri dari pembuatan

    animasi, pembuatan tombol, serta penulisan kode program. Output dari tahap

    ini berupa file aplikasi berformat EXE yang dapat dieksekusi secara langsung

    pada komputer pengguna.

    1. Pembuatan Animasi

    Animasi dibuat dengan mengubah file gambar menjadi objek Movie Clip.

    Movie Clip adalah objek pada Flash yang terdapat animasi di dalamnya.

  • 59

    Movie Clip yang terbentuk antara lain yaitu komposisi sejarah sultan, yang

    sesuai dengan file gambar yang telah dikumpulkan sebelumnya. Animasi

    akan berjalan ketika di klik tombol pada setiap menu halaman.

    Sumber : Penulis,2015

    Gambar 5.16 Animasi Pengasingan Sultan Mahmud Badaruddin

    Sumber : Penulis,2015

    Gambar 5.17 Animasi Perang Palembang 1821

  • 60

    Sumber : Penulis,2015

    Gambar 5.18 Animasi Perang Palembang 1659

    2. Pembuatan Menu Navigasi

    Menu navigasi dibuat dengan memanfaatkan button library yang telah

    disediakan oleh Flash. Menu yang dibuat antara lain yaitu menu koleksi

    museum, sejarah sultan, visi dan misi, struktur organisasi, lokasi museum,

    sejarah museum, fungsi museum, bantuan. Tiap button diberikan nama

    instance sebagai nama yang akan dikenali action script sehingga perintah

    yang diberikan pada tombol dapat dijalankan. Sebagai contoh, button

    home diberi nama instance homeBTN.

  • 61

    Sumber : Penulis,2015

    Gambar 5.19 Menu Utama

    3. Penulisan kode program

    Pada akhir tahap pembuatan, dilakukan proses coding atau penulisan kode

    program. Kode program pada Flash dapat dituliskan pada Frame, objek

    Movie Clip dan Button dengan menggunakan action script 2.0. Pada menu

    koleksi museum, sejarah sultan, visi dan misi, struktur organisasi, lokasi

    museum, sejarah museum, fungsi museum, bantuan, script dituliskan pada

    Frame untuk memberi perintah pada button ketika ditekan, sedangkan

    untuk next dan back, perintah dituliskan langsung pada masing-masing

    button tersebut.

  • 62

    Tabel 5.4 Script Pada Halaman Utama

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan fullscreen

    ketika aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman utama

    ketika tombol home ditekan

    //ketika pindah_btn ditekan

    koleksi.onPress = function() {

    gotoAndPlay("Scene 2", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman koleksi

    museum ketika menu ditekan

    //ketika pindah_btn ditekan

    sultan.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 5

    gotoAndPlay("Scene 5", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman sejarah

    sultan ketika menu ditekan

    //ketika pindah_btn ditekan

    visimisi.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 6

    gotoAndPlay("Scene 6", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman visi dan

    misi ketika menu ditekan

    //ketika pindah_btn ditekan

    struktur.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 8

    gotoAndPlay("Scene 8", 1);

    Frame Menampilkan halaman struktur

    organisasi ketika menu ditekan

  • 63

    };

    //ketika pindah_btn ditekan

    lokasi.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 4

    gotoAndPlay("Scene 4", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman lokasi

    museum ketika menu ditekan

    //ketika pindah_btn ditekan

    fungsi.onPress = function() {

    gotoAndPlay("Scene 7", 1); };

    Frame Menampilkan halaman fungsi

    museum ketika menu ditekan

    //ketika pindah_btn ditekan

    sejarah.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 3

    gotoAndPlay("Scene 3", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman sejarah

    museum ketika menu ditekan

    //ketika pindah_btn ditekan

    bantuan.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 9

    gotoAndPlay("Scene 9", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    bantuan ketika menu ditekan

    Sumber : Penulis, 2015

    Script terdiri dari perintah untuk mengubah tampilan aplikasi menjadi

    fullscreen ketika dijalankan, perintah untuk kembali ke halaman intro,

    perintah keluar dari aplikasi dan perintah untuk menampilkan halaman

    koleksi museum, sejarah sultan, visi dan misi, struktur organisasi, lokasi

  • 64

    museum, sejarah museum, fungsi museum, bantuan ketika menu ditekan.

    Script yang sama juga digunakan pada halaman kompetensi.

    Tabel 5.5 Script Pada Halaman Koleksi Museum

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan

    fullscreen ketika

    aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    utama ketika tombol

    home ditekan

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("grafik");

    }

    Button Menampilkan halaman

    grafik koleksi

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksiarkeologika"

    );

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi arkeologika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksibiologika");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi biologika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksietnografika"

    );

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi etnografika

  • 65

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksifilologika");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi filologika

    Listing Script Letak Fungsi

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksihistorika");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi historika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksikramalogika

    ");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi kramalogika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksinumismatika

    ");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi numismatika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksisenirupa");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi senirupa

    Sumber : Penulis, 2015

    Pada halaman koleksi museum, listing script yang digunakan sama dengan

    halaman arkeologika, biologika, etnografika, filologika, historika,

    kramalogika, numismatika, senirupa, dengan tambahan script untuk button

    yang menuju gambar, video dan teks.

  • 66

    Tabel 5.6 Script Pada Halaman Sejarah sultan

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan

    fullscreen ketika

    aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    utama ketika tombol

    home ditekan

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("grafik");

    }

    Button Menampilkan halaman

    grafik koleksi

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksiarkeologika"

    );

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi arkeologika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksibiologika");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi biologika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksietnografika"

    );

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi etnografika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksifilologika");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi filologika

  • 67

    Listing Script Letak Fungsi

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksihistorika");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi historika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksikramalogika

    ");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi kramalogika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksinumismatika

    ");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi numismatika

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("koleksisenirupa");

    }

    Button Menampilkan halaman

    koleksi senirupa

    Sumber : Penulis, 2015

    Pada halaman koleksi museum, listing script yang digunakan sama

    dengan halaman arkeologika, biologika, etnografika, filologika, historika,

    kramalogika, numismatika, senirupa, dengan tambahan script untuk button

    yang menuju gambar, video dan teks.

  • 68

    Tabel 5.7 Script Pada Halaman Sejarah sultan

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan

    fullscreen ketika

    aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    utama ketika tombol

    home ditekan

    nextt1.onPress = function() {

    nextFrame();

    };

    Frame Menampilkan halaman

    selanjutnya

    backk1.onPress = function() {

    prevFrame();

    };

    Frame Menampilkan halaman

    sebelumnya

    Sumber : Penulis, 2015

    Pada halaman sejarah sultan listing script yang digunakan sama dengan

    halaman selanjutnya dan sebelumnya. Untuk menampilkan animasi

    selanjutnya dan animasi sebelumnya.

  • 69

    Tabel 5.8 Script Pada Halaman Visi dan Misi

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan

    fullscreen ketika

    aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    utama ketika tombol

    home ditekan

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("visi");

    }

    Button Menampilkan narasi

    teks visi

    on (release) {

    _root.gotoAndStop("misi");

    }

    Button Menampilkan narasi

    teks misi.

    Sumber : Penulis, 2015

    Pada halaman visi dan misi listing script yang digunakan sama dengan

    halaman visi dan misi. Untuk menampilkan narasi teks visi dan misi

    museum sultan Mahmud badaruddin II Palembang.

  • 70

    Tabel 5.9 Script Pada Halaman Struktur Organisasi

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan

    fullscreen ketika

    aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    utama ketika tombol

    home ditekan

    Sumber : Penulis, 2015

    Pada halaman struktur organisasi listing script yang digunakan sama dengan

    tombol home, dan ketika tombol halaman struktur organisasi, animasi

    struktur organisasi akan tampil.

    Tabel 5.10 Script Pada Halaman Lokasi Museum

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan

    fullscreen ketika

    aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    utama ketika tombol

    home ditekan

  • 71

    Listing Script Letak Fungsi

    next.onPress = function() {

    nextFrame();

    };

    Frame Menampilkan halaman

    selanjutnya

    back.onPress = function() {

    prevFrame();

    };

    Frame Menampilkan halaman

    sebelumnya

    Sumber : Penulis, 2015

    Pada halaman sejarah sultan listing script yang digunakan sama dengan

    halaman selanjutnya dan sebelumnya. Untuk menampilkan animasi

    selanjutnya dan animasi sebelumnya.

    Tabel 5.11 Script Pada Halaman Fungsi Museum

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan

    fullscreen ketika

    aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    utama ketika tombol

    home ditekan

    Sumber : Penulis, 2015

  • 72

    Pada halaman fungsi museum listing script yang digunakan sama

    dengan tombol home, dan ketika tombol halaman fungsi museum, narasi

    teks fungsi museum akan tampil.

    Tabel 5.12 Script Pada Halaman Sejarah Museum

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan

    fullscreen ketika

    aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    utama ketika tombol

    home ditekan

    next.onPress = function() {

    nextFrame();

    };

    Frame Menampilkan halaman

    selanjutnya

    back.onPress = function() {

    prevFrame();

    };

    Frame Menampilkan halaman

    sebelumnya

    Sumber : Penulis, 2015

    Pada halaman sejarah museum listing script yang digunakan sama

    dengan halaman selanjutnya dan sebelumnya. Untuk menampilkan gambar

    selanjutnya dan gambar sebelumnya.

  • 73

    Tabel 5.13 Script Pada Halaman Bantuan

    Listing Script Letak Fungsi

    fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan

    fullscreen ketika

    aplikasi dijalankan

    //ketika pindah_btn ditekan

    menu.onPress = function() {

    //mainkan frame 1 Scene 1

    gotoAndPlay("Scene 1", 1);

    };

    Frame Menampilkan halaman

    utama ketika tombol

    home ditekan

    Sumber : Penulis, 2015

    Pada halaman bantuan listing script yang digunakan sama dengan

    tombol home, dan ketika tombol halaman bantuan, narasi teks bantuan akan

    tampil. Halaman ini menjelaskan cara penggunaan aplikasi.

  • 74

    5.1.7. Testing (Pengujian)

    Tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan.

    Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik black box yaitu

    pengujian yang hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan

    memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Pertama-tama dilakukan uji

    coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang

    diinginkan. Pengujian dilakukan dengan melakukan tes menggunakan

    flash profesional. Pengujian pertama dilakukan oleh penulis dengan

    mencoba setiap menu utama dan sub menu pada aplikasi multimedia

    pembelajaran ini. Dari hasil pengujian yang penulis lakukan dilakukan

    evaluasi untuk dilakukan perbaikan. Gambaran dari proses pengujian

    yang penulis lakukan dapat dilihat pada tabel 5.14.

    Tabel 5.14 Proses Pengujian

    Deskripsi

    Pengujian

    Skenario Pengujian Respon Sistem

    Hasil

    Uji fungsi tombol

    Home

    Menekan tombol

    home

    Tampil halaman

    utama

    Ok

    Uji fungsi tombol

    menu koleksi

    museum

    Menekan menu

    koleksi museum

    Tampil halaman

    koleksi museum

    Ok

    Uji fungsi tombol

    menu sejarha

    sultan

    Menekan menu

    sejarah sultan

    Tampil halaman

    sejarah sultan

    Ok

    Uji fungsi tombol

    menu visi dan

    misi

    Menekan menu visi

    dan misi

    Tampil halaman

    visi dan misi

    Ok

    Uji fungsi link

    materi struktur

    organisasi

    Menekan link

    materi struktur

    organisasi

    Tampil halaman

    materi struktur

    organisasi

    Ok

  • 75

    Deskripsi

    Pengujian

    Skenario Pengujian Respon Sistem

    Hasil

    Uji fungsi link

    materi lokasi

    museum

    Menekan link

    materi lokasi

    museum

    Tampil halaman

    materi lokasi

    museum

    Ok

    Uji fungsi link

    materi fungsi

    museum

    Menekan link

    materi fungsi

    museum

    Tampil halaman

    materi fungsi

    museum

    Ok

    Uji fungsi link

    materi sejarah

    museum

    Menekan link

    materi sejarah

    museum

    Tampil halaman

    materi sejarah

    museum

    Ok

    Uji fungsi link

    materi bantuan

    Menekan link

    materi bantuan

    Tampil halaman

    materi bantuan

    Ok

    Uji fungsi tombol

    next

    Menekan tombol

    next

    Tampil frame

    berikutnya

    Ok

    Uji fungsi tombol

    back

    Menekan tombol

    back

    Tampil frame

    sebelumnya

    Ok

    5.1.8. Distribution (Penyaluran)

    Tahapan terakhir dari metode pembuatan aplikasi multimedia Luther

    adalah tahap Distribution(penyaluran). Setelah tahap uji coba dilakukan

    dan dianggap dapat disalurkan, maka dalam tahap distribution

    (penyaluran) dilakukan pembuatan master file, serta dokumentasi sistem.

    Proses penyaluran dilakukan dengan membagikan aplikasi yang telah

    selesai kepada pihak museum.

  • 76

    5.2. Pembahasan

    5.2.1. Pengujian Alpha

    Pada tahapan pengujian alpha dilakukan setelah tahapan

    pembuatan. Pengujian dilakukan dengan teknik black box yaitu dengan

    mengamati hasil eksekusi melalui data uji coba fungsional dari

    perangkat lunak. Pertama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk

    memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian pertama

    dilakukan oleh penulis dengan mencoba setiap menu utama dan sub

    menu pada aplikasi multimedia.

    5.2.2. Hasil Implementasi

    Pengujian pertama dilakukan oleh penulis dengan mencoba setiap

    menu utama dan sub menu pada aplikasi multimedia pembelajaran ini.

    Dari hasil pengujian yang penulis lakukan dilakukan evaluasi untuk

    dilakukan perbaikan. Gambaran dari proses pengujian yang penulis

    lakukan dapat dilihat pada gambar 5.20.

  • 77

    Sumber : penulis, 2015

    Gambar 5.20 Menjalankan Aplikasi

    Pengujian menu utama koleksi dan sub menu utama koleksi

    museum penulis lakukan dengan menjalankan video satu per

    satu dari kedelepan koleksi. Proses pengujian menu utama

    koleksi museum seperti pada gambar 5.21

    Sumber : penulis, 2015

    Gambar 5.21 Pengujian Menu Koleksi

  • 78

    Pengujian menu utama sejarah sultan penulis lakukan dengan

    menjalankan animasi satu per satu dari ketiga animasi. Proses

    pengujian menu utama sejarah museum seperti pada gambar 5.22.

    Sumber : penulis, 2015

    Gambar 5.22 Pengujian Menu Utama Sejarah Sultan

    Pengujian menu utama Visi dan Misi penulis lakukan dengan

    mengklik tombol visi atau misi maka akan menampilkan informasi.

    Proses pengujian visi dan misi seperti pada gambar 5.23.

  • 79

    Sumber : penulis, 2015

    Gambar 5.23 Pengujian Menu Utama Visi dan Misi

    Pengujian menu utama struktur organisasi maka akan

    menampilkan informasi mengenai struktur organisasi. Proses

    pengujian menu utama struktur organisasi seperti pada gambar 5.24.

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.24 Pengujian Menu Utama Struktur Organisasi

  • 80

    Pengujian menu utama lokasi museum maka akan menampilkan

    informasi mengenai dimana letak lokasi museum. Proses pengujian

    menu utama lokasi museum seperti pada gambar 5.25.

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.25 Pengujian Menu Utama Lokasi Museum

    Pengujian menu utama Fungsi museum maka akan menampilkan

    informasi mengenai Fungsi museum. Proses pengujian menu utama

    fungsi museum seperti pada gambar 5.26.

  • 81

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.26 Pengujian Menu Utama Fungsi Museum

    Pengujian menu utama Sejarah museum maka akan menampilkan informasi

    mengenai Sejarah museum. Memiliki tombol menu selanjutnya akan menampilkan

    gambar-gambar museum. Proses pengujian menu utama sejarah museum seperti pada

    gambar 5.27.

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.27 Pengujian Menu Utama Sejarah Museum

  • 82

    Pengujian berikutnya yang penulis lakukan adalah menguji menu utama

    bantuan, untuk melihat apakah menu utama ini dapat menampilkan informasi yang

    dibutuhkan pengguna ketika dibutuhkan. Proses pengujian menu utama bantuan dapat

    dilihat pada gambar 5.28.

    Sumber : Penulis, 2015

    Gambar 5.28 Pengujian Menu Utama Bantuan

  • 83

    BAB VI

    PENUTUP

    6.1 Simpulan

    Simpulan dari penelitian ini adalah:

    a. Aplikasi multimedia media informasi memerlukan sentuhan seni yang baik,

    agar aplikasi yang dihasilkan mampu menarik perhatian pengunjung

    museum.

    b. Teknologi multimedia dapat mempermudah dalam penyampaian informasi

    mengenai benda-benda koleksi museum.

    c. Penggunaan teknologi multimedia dapat membantu tingkat pemahaman

    Pengunjung terhadap informasi koleksi museum yang disampaikan.

    6.2 Saran

    Setelah melakukan rancang bangun aplikasi Media Infomasi Interaktif

    berbasis multimedia pada salah satu Museum Sultan Mahmud Badaruddin II

    Palembang, aplikasi tersebut masih memiliki banyak kelemahan dan diharapkan

    kepada penulis peniliti selanjutnya dapa