Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pentingnya informasi bagi masyarakat umum sebagai wahana yang
memiliki peranan strategis terhadap penguatan identitas masyarakat. Kepedulian
akan identitas masyarakat atau bangsa terhadap perkembangan budaya beserta
lingkungannya tercermin dari banyaknya minat masyarakat negara maju untuk
mengunjungi museum. Tentunya kondisi tersebut tidak lepas dari peran para
ahli kebudayaan yang meletakkan museum selain sebagai bagian dari pranata
sosial, juga sebagai wahana untuk memberikan gambaran dan pendidikan
perkembangan alam dan budaya manusia kepada komunitas dan publik.
Media informasi pada masa kini, memiliki jenis-jenis media informasi
yaitu media cetak seperti surat kabar, tabloid, majalah. Media elektronik seperti
radio, televisi, film atau video. Media Cyber seperti website, portal berita, blog,
media sosial. Dengan melalui media informasi manusia dapat mengetahui
informasi dan dapat bertukar pikiran serta berinteraksi satu sama lain. Media
informasi juga sebagai alat bantu untuk mengumpulkan dan menyusun kembali
sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima
informasi.
2
Museum Sultan Mahmud Badaruddin II terletak di kawasan wisata
Benteng Kuto Besak di tepi Sungai Musi. Koleksi museum Sultan Mahmud
Badaruddin II yang terdiri dari :
Tabel. 1.1 Koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
No Koleksi Jumlah
1 Arkeologika 11
2 Etnografika 209
3 Numismatika 173
4 Biologika 15
5 Kramalogika 217
6 Seni Rupa 6
7 Filologika 15
8 Historika 23
Total 669
Sumber: Buku panduan museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang
Berdasarkan tabel 1.1 bahwa koleksi yang ada di museum Sultan Mahmud
Badaruddin II pada tahun 2014, jumlah koleksi yang ada di museum Sultan
Mamud Badaruddin II memiliki delapan koleksi yaitu Arkeologika,
Etnografika, Numismatika, Biologika, Kramalogika, Seni Rupa, Filologika,
Historika. Untuk Arkeologika berjumlah 11, untuk Etnografika berjumlah 209,
untuk Numismatika berjumlah 173, untuk Biologika berjumlah 15, untuk
Kramalogika berjumlah 217, untuk Seni Rupa berjumlah 6, untuk Filologika
berjumlah 15, untuk Historika berjumlah 23.
Pentingnya informasi bagi pengunjung Sultan Mahmud Badaruddin II
karena museum ini berfungsi sebagai media atau tempat edukasi dan sebagai
3
alat untuk menyebarluaskan informasi kepada masyarakat yang berkunjung
dengan cara melihat, membaca dan memahami perkembangan apa saja yang
terjadi pada masa-masa sebelumnya.
Saat ini media informasi di museum menggunakan penyampaian informasi
benda koleksi melalui petugas museum dan melihat buku panduan museum.
Media Informasi yang disampaikan masih kurang menarik, karena masih
menggunakan buku panduan yang hanya mempunyai komponen teks dan
gambar, serta didominasi oleh teks sehingga kurang diminati oleh pengunjung.
Informasi yang disampaikan melalui media informasi interaktif lebih menarik
dengan adanya animasi dan video itu lebih efektif di bandingkan lewat teks dan
gambar. Multimedia merupakan salah satu yang tepat untuk menyampaikan
informasi dalam bentuk audio dan video, Multimedia mampu menghasilkan
sesuatu yang biasa menjadi lebih menarik (Dias Hidayati: 2010). Menurut
kutipan Eliza pemanfaatan teknologi multimedia sangat diperlukan untuk
menciptakan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif dengan
menggunakan unsur-unsur pendukung seperti teks, audio, grafis, suara, animasi,
dan video.
Pembuatan media informasi yang berbasis multimedia itu dibutuhkan
sebuah metode, salah satunya metode Luther sutopo. Kelebihan dari metode
Luther-Sutopo jelas ada tahapan Material Collecting yang tidak ada di metode
lain, ini yg memberikan nuansa multimedia.
4
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mengangkat judul yaitu
“Media Informasi Interaktif Koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Berbasis Multimedia”.
1.2. Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang di atas dapat diambil suatu rumusan masalah
dalam penelitian ini yaitu “Bagaimana membuat sebuah Media Informasi
Interaktif tentang koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II berbasis
Multimedia dengan menggunakan metode luther”.
1.3. Ruang Lingkup
Ruang lingkup penelitian ini adalah mengenai media informasi koleksi
museum Sultan Mahmud Badaruddin II berbasis multimedia :
1. Penelitian ini dilakukan di Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Palembang.
2. Software yang digunakan menggunakan Adobe Flash CS6.
3. Media informasi yang dibangun berisikan teks, animasi, gambar, audio,
video.
4. Metode yang digunakan yaitu Metode Luther yang dikembangkan oleh
Sutopo sehingga disebut dengan versi Luther-Sutopo
5. Informasi yang akan di tampilkan di media informasi interaktif berupa
koleksi benda, sejarah sultan , visi dan misi, struktur organisasi, lokasi
museum, fungsi museum, sejarah museum, bantuan.
5
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang ingin dicapai yaitu:
1. Merancang sebuah media informasi interaktif koleksi museum dengan
menggunakan metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo
2. Menghasilkan sebuah perangkat lunak aplikasi media informasi berbasis
multimedia tentang koleksi museum Sultan Mahmud Badaruddin II.
1.5. Manfaat Penelitian
1.5.1. Manfaat Bagi Penulis
Mendapatkan pengetahuan baru cara merancang dan membuat media
informasi interaktif koleksi museum Multan Mahmud Badaruddin II
Palembang berbasis multimedia.
1.5.2. Manfaat Bagi Tempat Riset
Manfaat penelitian bagi tempat riset, dalam hal ini Museum Sultan
Mahmud Badaruddin II Palembang adalah mempermudah proses media
informasi bagi pengunjung yang datang ke museum. Penelitian ini juga
dapat menjadi pelopor bagi penerapan teknologi di masyarakat berbasis
multimedia pada Sultan Mahmud Badaruddin II palembang
1.5.3. Manfaat Bagi Akademik
Manfaat penelitian bagi akademik adalah sebagai pedoman dan acuan
bagi para penulis dikemudian hari agar melakukan penelitian membuat
sebuah aplikasi menjadi lebih baik, serta sebagai masukan dalam
penulisan ilmiah yang baik dimasa yang akan datang.
6
1.6. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah para pembaca dalam memahami laporan ini secara
lengkap dan jelas, maka penulis memberikan uraian secara singkat mengenai
permasalahan yang akan dibahas pada masing-masing bab yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini mengemukakan tentang Latar Belakang, Perumusan
Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian dan
Sistematika Penulisan.
BABII GAMBARAN UMUM
Bab ini menjelaskan sejarah singkat sekolah, visi misi, struktur
organisasi serta tugas dan wewenang
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang mendukung, terkait
dengan penelitian dan penelitian terdahulu.
BAB IV METODE PENELITIAN
Bab ini menjelaskan tentang lokasi dan waktu penelitian, jenis data
yang digunakan dalam penelitian, teknik pengumpulan data, dan jenis
penelitian.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan mengenai hasil pengamatan dan pembahasan.
7
BAB IV PENUTUP
Memberikan beberapa simpulan dari pembahasan masalah dari bab-
bab sebelumnya serta memberikan saran yang bermanfaat.
8
BAB II
GAMBARAN UMUM
2.1. Profil Museum
2.1.1. Sejarah Museum
Bangunan Sultan Mahmud Badaruddin II terletak di kawasan
wisata Benteng Kuto Besak di tepi sungai musi, bangunan megah
berukuran panjang 32 meter, lebar 22m dan tinggi sekitar 17m,
berarsitektur Eropa, dibangun oleh pemerintah kolonial mulai 1823
selesai pada tahun 1825 sebagai rumah dinas residen Belanda di
Palembang.
Sebelum bangunan yang sekarang telah menjadi Museum ini
didirikan, ditempat ini telah berdiri sebuah karaton yang dibangun oleh
Sultan Mahmud Badaruddin Jayo Wikarto atau Sultan Mahmud
Badaruddin I sekitar tahun 1737 M, setelah dikalahkan kesultanan
Palembang Darussalam dalam peperangan melawan Kolonial Belanda
pada tahun 1821 yang ditandai dengan disasingkannya Sultan Mahmud
Badaruddin II, selanjutnya karaton dihancurkan.
Penghancuran ini tentunya tidak semata-mata dilatar belakangi oleh
kepentingan untuk mendirikan bangunan bergaya Eropa tetapi lebih dari
itu, dengan dihancurkan bangunan karaton diharapakn kesan
9
menumental dan ikatan emosional antara pemimpin yang diasingkan
dengan rakyatnya segera terputus.
Seiring dengan perjalan waktu dan dinamika sejarah yang terjadi
dikota Palembang, fungsi bangunan ini telah silih berganti, mulai dari
markas Jepang pada masa pendudukan, teritorium II Kodam Sriwijaya
diawal kemardekaan, beralih pengelola ke pemerintah kota Palembang
sampai akhirnya menjadi Museum.
2.1.2. Visi dan Misi
2.1.2.1. Visi
Terwujudnya Museum sebagai destinasi wisata andalan
bertaraf internasional yang menggambarkan budaya nasional.
2.1.2.2. Misi
1. Sebagai penguat pemahaman, apresiasi akan identitas dan
perkembangan budaya bangsa.
2. Memberikan inspirasi tentang hal-hal penting yang harus
diketahui dari masa lalu menuju masa depan.
3. Menjadikan museum sebagai tempat kajian dan informasi
kesultanan Palembang Darussalam
4. Melestarikan, memelihara dan merawat benda warisan
budaya masa lalu.
10
2.1.3. Struktur Organisasi
Gambar 2.1 struktur organisasi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Palembang
KEPALA UPTD
PETUGAS TEKNIS OPERASIONAL
KELOMPOK JABATAN
FUNGSIONAL
SUB BAGIAN TATA USAHA
Gambar 2.1 Struktur Organisasi
2.1.4. Tugas Wewenang
2.1.4.1. Kepala UPTD
Pasal 7, kepala UPTD mempunyai tugas memimpin dan
mengkoordinasikan pelaksanaan sebagian tugas operasional
Dinas Kebeudayaan dan Pariwisata. Meliputi kegiatan edukatif
kultural dan bimbingan pengunjung, pengelolaan dan
penambahan koleksi museum serta melakukan pemungutan
11
retribusi sesuai dengan kewenangannya berdasarkan ketentuan
peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pasal 8, untuk melaksanakan tugas sebagaimana
dimaksudkan dalam pasal, kepala UPTD mempunyai fungsi :
a. Penyusunan rencana dan program kerja di bidang
kebudayaan dan pariwisata.
b. Pembinaan kegiatan edukatif kultural meliputi bimbingan
pengunjung, publikasi museum.
c. Pengelolaan koleksi meliputi pengumpulan dan
penambahan koleksi, pelestarian, registrasi, inventarisasi,
penelitian, pendokumentasian dan penulisan tentang
koleksi museum sebagai warisan sejarah alam dan budaya.
d. Perawatan dan konservasi koleksi meliputi pengamatan
fisik koleksi, pengamatan suhu dan kelembaban ruang
pameran museum, tindakan preventif dan kuratif terhadap
keruasakan koleksi.
e. Penataan museum meliputi ruang pameran, koleksi dan
pameran diluar museum serta pengamanan koleksi.
f. Pemungutan retribusi pengunjung museum.
g. Pelaksanaan koordinasi dengan unit kerja dan instansi
terkait lainnya.
12
h. Penyiapan dan penyusupan laporan pelaksanaan tugas
UPTD.
i. Pelaksanaan tugas-tugas dinas yang di berikan oleh kepala
dinas.
2.1.4.2. Kelompok Jabatan Fungsional
a. Kelompok jabatan fungsional sebagaimana dimaksud
dalam pasal 6 ayat (1) huruf d, mempunyai tugas
melaksanakan sebagian tugas dan fungsi UPTD
pengelolaan kawasan dan sarana wisata sesuai dengan
keahlian yang dibutuhkan.
b. Kelompok jabatan fungsional terdiri dari sejumlah tenaga
dalam jenjang jabatan fungsional yang terbagi kelompok
sesuai dengan bidang tugasnya.
2.1.4.3. Sub Bagian Tata Usaha
Kepala sub bagian tata usaha sebagaimana dimaksud
dalam pasal 19 ayat (1) huruf b, mempunyai tugas
melaksanakan urusan administrasi umum, kepegawaian dan
keuangan.
Untuk melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud dalam
pasal 19, kepala sub bagian tata usaha mempunyai fungsi:
13
a. Penyusunan rencana kerja sebagai bahan untuk
melaksanakan kegiatan yang telah ditetapkan sesuai dengan
bidang tugasnya.
b. Penyelenggaraan pengelolaan urusan surat menyurat dan
kearsipan.
c. Pengelolaan urusan rumah tangga dan perlengkapan.
d. Penyelenggara urusan administrasi kepegawaian.
e. Perencanaan dan pengajuan anggaran rutin dan operasional.
f. Pembuatan laporan kegiatan pelaksanaan tugas.
g. Pelaksanaan tugas-tugas lain yang di berikan kepala UPTD.
2.1.4.4. Petugas Teknis Operasional
Petugas teknis operasional sebagaimana dimaksud dalam
pasal 16 ayat (1) huruf c, mempunyai tugas melaksanakan
pengelolaan, pengaturan, pemeliharaan pengendalian dan
pengawasan pelaksanaan operasional kawasan sarana dan
objek wisata serta melakukan punggutan retribusi.
Petugas teknis operasional sebagaimana di maksud dalam
pasal 21, mempunyai fungsi;
a. Pengumpulan, penyusunan dan pengelolaan data kegiatan
pengelolaan kawasan sarana dan objek wisata.
b. Penyusunan dan pengaturan jadwal operasional kawasan
sarana dan objek wisata.
14
c. Pemeliharaan dan pengawasan terhadap penggunaan dan
pemanfaatan kawasan sarana dan objek wisata.
d. Pelaksanaan kegiatan pemungutan dan penagihan retribusi
fasilitas dan pengelolaan kawasan sarana dan objek wisata.
e. Penyetoran hasil pemungutan retribusi kawasan sarana dan
objek wisata kepada pemegang kas pada dinas kebudayaan
dan pariwisata dalam waktu 1 x 24 jam.
f. Pelaksanaan inventarisasi permasalahan-permasalahan
dalam pemungutan/penagihan kawasan sarana dan objek
wisata.
15
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Teori Pendukung
3.1.1. Media
Menurut Susilana dan Riyana (2009:6), Media berasal dari bahasa
latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” Secara harfiah kata
tersebut memiliki arti perantara atai pengantar. Media dikelompokan
menjadi tiga bagian terdiri dari :
1. Media Grafis
Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide,
atau gagasan penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan symbol /
gambar. Yang termasuk meda grafis antara lain :
a. Grafik, yaitu penyajian data kerangka melalui perpaduan antara
angka, garis, dan symbol.
b. Diagram, yaitu gambaran yang sederhana yang dirancang untuk
memperlihatkan hubungan timbale balik yang biasanya disajikan
melalui garis-garis symbol.
c. Bagan, yaitu perpaduan sajian kata-kata, garis, dan symbol yang
merupakan ringkasan suatu proses, perkembangan, atau hubungan-
hubungan penting.
16
d. Sketsa, yaitu gambar yang sederhana atau draft kasar yang
melukiskan bagian-bagian pokok dari suatu bentuk gambar.
e. Poster, yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan
menarik dengan maksud untuk menarik perhatian orang yang
lewat.
f. Papan flannel, yaitu papan yang berlapis kain flannel untuk
menyajikan gambar atau kata-kata yang mudah ditempel dan
mudah pula dilepas.
g. Bulletin board, yaitu papan biasanya langsung ditempelkan dengan
menggunakan lem atau alat penempel lainnya.
2. Media Bahan Cetak
Media Bahan Cetak adalah media visual yang pembuatannya
melalui proses pencetakan/priting atau offset. Jenis media bahan cetak
ini diantaranya adalah:
a. Buku Teks, yaitu buku tentang suatu bidang studi atau ilmu
tertentu yang disusun untuk memudahkan para guru dan siswa
dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran, penyusunan buku teks
ini disesuaikan dengan urutan (sequence) dan ruang lingkup
(scope) GBPP tiap bidang studi tertentu.
b. Modul, yaitu suatu paket program yang disusun dalam bentuk
satuan tertentu dan didesain sedemikian rupa guna kepentingan
belajar siswa.
17
c. Bahan Pengajaran Terprogram, yaitu paket program pengajaran
individual, hamper sama dengan modul. Perbedaan dengan modul,
bahan pengajaran terprogram ini disusun dalam topic-topik kecil
untuk setiap bingkar/halamannya satu bingkai biasanya berisi
informasi yang merupakan bahan ajaran. Pertanyaan, dan
balikan/respons dari pertanyaan bingkai lain.
3. Media Gambar Diam
Media Gambar Diam adalah media visual yang berupa gambar
yang dihasilkan melalui proses fotografi. Jenis media gambar ini
adalah foto.
3.1.2. Informasi
Menurut Kusrini dan Konlyo (2007:7), Informasi adalah data yang
sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang
bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung
sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi sudah
memiliki nilai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar
disbanding biaya untuk mendapatkannya.
Informasi yang berkualitas memiliki 3 kriteria, yaitu:
1. Akurat (accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan, tidak bias ataupun menyesatkan.
Akurat juga berarti bahwa informasi itu harus dapat dengan jelas
mencerminkan maksudnya.
18
2. Tepat pada waktunya (timelines)
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Di dalam
pengambilan keputusan, informasi yang sudah using tidak lagi
bernilai. Bila informasi datang terlambat sehingga pengambilan
keputusan terlambat dilakukan, hal itu dapat berakibat fatal bagi
perusahaan.
3. Relevan (revelance)
Informasi yang disampaikan harus mempunyai keterkaitan dengan
masalah yang akan dibahas dengan informasi tersebut. Informasi harus
bermanfaat bagi pemakainya. Disamping karateristik, nilai informasi
juga ikut menentukan kualitasnya.
3.1.3. Multimedia
Menurut Vaughan sebagaimana dikutip oleh Binanto (2010:2)
multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video
yang disampaikan kepada Anda dengan komputer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interkatif.
Menurut Vaughan sebagaimana dikutip oleh Binanto (2010:2) ada
tiga jenis multimedia yaitu:
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
19
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatan
bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linier
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedi
yang disajikan dari awal hingga akhir.
3.1.4. Museum
Menurut Hanafiah, Aryeni, Rizki dan khodijah (20114:1), Museum
merupakan lembaga non for profit, melayani masyarakat dan
kemajuannya serta terbuka untuk umumdengan mengumpulkan,
merawat, meneliti, mengkomunikasin dan memaerkan, untuk tujuan
belajar pendidikan dankesenangan sebagai bukti material keberadaan
manusia dan lingkungan (ICOM).
Musem juga merupakan lembaga tempat penyimpanan, perawatan,
pengamanan, dan pemaanfaatan benda-benda bukti materi dari hasil
budaya manusia seta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya
perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa (UU No. 11
Tentang cagar budaya).
20
Adapun jenis koleksi - koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin
II sampai saat ini:
1. Koleksi Arkeologi adalah hasil budaya manusia masa lampau yang
menjadi kajian ilmu arkeologi, merupakan tinggalan tinggalan budaya
dari kurun waktu prasejarah sampai dengan masuknya pengaruh barat,
misalnya batu ukiran.
2. Koleksi Etnografika adalah benda yang menjadi objek penelitian ilmu
etnografi, benda-benda tesebut merupakan hasil budaya atau identitas
suatu etnis misalnya kacip.
3. Koleksi Numismatika adalah benda mata uang / alat tukar yang sah,
terdiri dari mata uang logam dan mata uang kertas.
4. Koleksi Biologika adalah benda yang menjadi objek penelitian ilmu
biologi, antara lain tengkorak atau rangka manusia, tumbuh-tumbuhan
dan hewan, misalnya burung (obset) dikeringkan.
5. Koleksi Kramalogika adalah koleksi yang dibuat dari bahan tanah liat
bakar (baked clay) berupa pecah belah misalnya guci.
6. Koleksi Seni Rupa adalah yang mengekspresikan pengalaman artistic
melalui objek dua dimensi atau tiga dimensi.
7. Koleksi Fiologika adalah koleksi benda yag menjadi objek peneltian
objek fiologi, misalnya naskah kuno, tulisan tangan yang menguraikan
suatu hal atau peristiwa.
21
8. Koleksi Historika adalah koleksi benda yang bernilai sejarah dan
menjadi objek penelitian sejarah, benda tersebut dari sejarah masuknya
budaya barat sampai dengan sekarang, misalnya senapan laras panjan,
meriam.
3.1.5. Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo sebagaimana dikutip oleh Juhaeri (2010),
Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,
tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui
defenisi dari multimedia serta elemenelemen multimedia yang ada, serta
aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia,
maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah
sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi penggunaan tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indra, karena dengan
penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia, seperti pengelihatan.
4. Pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasikannya
multimedia akan sangat membantu penggunaanya, tergantung bagi
pengguna awam.
22
3.1.6. Metode Luther Sutopo
Pengembangan perangkat lunak multimedia interaktif menggunakan
metode yang dikembangkan oleh Luther, lalu diadopsi oleh Sutopo
sehingga sering disebut dengan metode pengembangan multimedia versi
Luther-Sutopo (Binanto, 2010).
Gambar 3.1 Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo
Metode Luther-Sutopo memiliki 6 tahap utama dalam
mengembangkan perangkat lunak multimedia, yaitu Concept, Design,
Material collecting, Assembly, Testing dan Distribution.
1. Concept
Tahap concept atau konsep adalah tahap untuk menetukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi pengguna). Tujuan dan
pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai
pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi
sampai pada pengguna akhir. Selain itu, tahap ini juga akan
23
menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dasar
aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya
ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya
berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan
projek yang ingin dicapai
2. Design
Design atau perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan
material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin
sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan
assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup
menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap
ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan
deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia
dan tautan ke scene lain dan bagian alir atau flowchart untuk
menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerjakan.Bahan-bahan tersebut, antara lain
gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat
diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain
sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel
24
dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material
collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak
paralel.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti
storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti
Macromedia Director dan Adobe Flash.
5. Testing
Tahap testing atau pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap
assembly dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut
tahap pengujian alpha yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan
dilakukan. Tahap ini meliputi tahap evaluasi untuk pengembangan
produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
25
3.2. Hasil Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu yang pernah dilakukan dengan tema dan metode
Luther antara lain pada table 3.1 :
Tabel 3.1 Hasil Penelitian Terdahulu
No Judul Penulis/
Tahun Hasil
1 Pengembangan Bahan
Ajar Berbasis
Multimedia Interaktif
Mata Kuliah Gambar
Listrik Yang
Menggunakan AutoCad
Pada Program Studi
Pendikikan Teknik
Elektro FT UNP
Fivia Eliza/
2013
Hasil dari penelitian ini yaitu dengan
adanya penggunaan bahan ajar berbasis
multimedia interaktif dalam perkuliahan
gambar listrik dapat meningkatkan motivasi
belajar mahasiswa dan meningkatkan hasil
belajar mahasiswa.
2 Media Informasi
Interaktif Wisata Budaya
Kabupaten Pacitan
Berbasis Multimedia:
Studi Kasus Upacara
Adat Unggulan
Kecamatan
Welly
Marizka
Sandy,
Maryono,
Lies
Yulianto/
2013
Hasil dari penelitian ini yaitu dengan
adanya cd interaktif ini maka dapat
membantu menyampaikan informasi kepada
masyarakat. Dengan menggunakan adobe
flash CS3 praktikan mendapat kemudahan
dalam membuat suatu situs yang dinamis.
3 Perancangan Aplikasi
Multimedia Interaktif
Company Profile Generic
(Studi Kasus Cv. Ganetic)
Septiana
Firdaus,
Dhami
Johar
Damiri,
Dewi
Tresnawati/
2012
Hasil dari penelitian ini yaitu dengan
adanya Perancangan Aplikasi Multimedia
Interaktif Company Profile Generic yang
dikemas dalam CDROM akan membantu
team marketing dalam pengenalan
perusahaan maupun produk, dengan
dibuatnya multimedia interaktif mampu
memberikan tampilan visual yang menarik
sehingga menambah daya tarik calon client
untuk memelajarinya. Kemudian dengan
dibuatnya konsep Multimedia Interaktif
yang generic bisa digunakan kembali
mampu memberikan kemudahan para divisi
marketing untuk mengubah isi menjadi
lebih lengkap atau menjadi lebih menarik.
26
Penelitian yang telah dilakukan Eliza,menunjukkan bahwa penggunaan
bahan ajar berbasis multimedia interaktif dalam perkuliahan gambar listrik
dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dan meningkatkan hasil belajar
mahasiswa. Pada penelitian yang dilakukan oleh Sandy, Maryono, dan
Yulianto, penggunaan Media Informasi Interaktif dapat membantu
menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang wisata budaya kabupaten
pacitan.
Dalam penelitian yang dilakukan Firdaus, Damiri, Tresnawati, dengan
adanya Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif akan membantu team
marketing dalam pengenalan perusahaan maupun produk, dengan dibuatnya
multimedia interaktif mampu memberikan tampilan visual yang menarik
sehingga menambah daya tarik calon client untuk memelajarinya. Berdasarkan
dari tiga penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif
memiliki pengaruh manfaat yang banyak dalam menyampaikan informasi
secara menarik.
27
3.3. Kerangka Penelitian
Kerangka penelitian yang penulis lakukan dapat dilihat pada gambar 3.2
Data Koleksi
SMB II
Media Informasi yang
digunakan Buku Panduan
Museum dan Petugas
Identifikasi Masalah
Media Informasi Multimedia
Media Informasi Interaktif Museum Sultan
Mahmud Badaruddin II Berbasis Multimedia
Luther Sutopo
- Concept
-Design
-Material collecting
-Assembly
-Testing
-Distribution
Metode
- Media
- Informasi
- Multimedia
Teori Pendukung
Media informasi yang digunakan saat ini kurang menarik
Masalah
Sumber: Penulis 2015
Gambar 3.2 Kerangka Penelitian
Berdasarkan gambar 3.2 kerangka penelitian menjelaskan bahwa pada
museum Sultan Mahmud Badaruddin II terdapat banyak koleksi-koleksi berupa
Arkeologika, koleksi Etnografika, koleksi Numismatika, koleksi Biologika,
koleksi Kramalogika, koleksi Seni Rupa, koleksi Filologika, koleksi Historika.
Media Informasi yang digunakan saat ini kurang terperinci secara jelas, karena
28
masih menggunakan buku panduan yang hanya mempunyai komponen teks dan
gambar, serta didominasi oleh teks sehingga kurang diminati oleh pengunjung.
Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah media informasi multimedia, untuk
pembuatan informasi multimedia dibutuhkan teori-teori pendukung seperti
media, informasi, dan multimedia. Kemudian pembuatan media informasi
multimedia membutuhkan sebuah metode pembuatan yang digunakan yaitu
metode Luther Sutopo maka diharapkan nanti penelitian ini bisa menghasilkan
Media Informasi Interaktif Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Berbasis
Multimedia.
29
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
4.1.1. Lokasi Penelitian
Penulis melakukan penelitian di Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Palembang, Jl. Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang.
4.1.2. Waktu Penelitian
Waktu Penelitian selama 6 bulan, mulai dari 27 Februari 2015 sampai
17 juli 2015.
4.2. Jenis Data
4.2.1. Data Primer
Menurut Hariwijaya (2011:57), data primer merupakan data yang
didapat dari sumber pertama baik secara individu atau perseorangan
seperti hasil dari wawancara atau hasil pengisian kuesioner yang biasa
dilakukan oleh peneliti. Data tersebut penulis dapatkan dengan
mengumpulkan sendiri secara langsung dari objek penelitian, yaitu dari
Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang dan melalui
wawancara terhadap Kepala Museum, pemandu museum, dan
pengunjung museum. Data yang diperoleh antara lain struktur organisasi
Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang, data koleksi
Museum dan jumlah koleksi Museum.
30
4.2.2. Data Skunder
Menurut Hariwijaya (2011:58), data sekunder merupakan data
primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan baik oleh pihak lain.
Data yang diperoleh dengan mempelajari masalah yang berhubungan
dengan objek yang diteliti yang bersumber dari buku panduan, berkas-
berkas yang berhubungan dengan masalah tersebut dengan cara
mengamati, menganalisis, mengidentifikasi permasalahan secara
langsung terhadap objek yang dijadikan bahan penelitian.
Adapun data-data yang diperoleh kemudian disesuaikan dengan
objek laporan adalah: sejarah Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Palembang, struktur organisasi, tugas dan wewenang, dan data
pengunjung.
4.3. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penulisan laporan ini penulis menggunakan beberapa metode teknik
pengumpulan data yaitu:
4.3.1. Wawancara
Menurut Sutabri (2012:93), teknik wawancara adalah salah satu
teknik pengumpulan data yang paling baik untuk digunakan dalam
kegiatan analisis, apa bila dilaksanakan dengan kesungguhan pada
penelitian penulis melakukan wawancara langsung kepada Staff pegawai
Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang, adapun isi
31
wawancara yang dilakukan oleh penulis untuk mendapatkan data dan
informasi mengenai jumlah koleksi, benda koleksi.
4.3.2. Studi Pustaka
Menurut Umar (2008:9) Studi Pustaka adalah penelitian yang
bertujuan untuk membuat scientific law, pembuatan model atau ingin
membandingkan apa yang seharusnya terjadi dengan kejadian yang
sebenarnya maka digunakanlah teori, Pada tahapan ini penulis mengkaji
pustaka yang berasal dari buku atau jurnal yang relevan pustaka yang
dibahas meliputi, media, informasi, multimedia, museum, metode luther
sutopo. Pada tahap ini peneliti menggunakan buku, jurnal yang relevan
terhadap penelitian. Pustaka meliputi media, informasi, multimedia,
luther sutopo ;
1. Konsep, dalam tahap ini mengidentifikasi kebutuhan pengunjung
museum yang menginginkan media informasi yang lebih interaktif,
konsep dalm media informasi yang akan dibuat adalah media
informasi interaktif berbasis multimedia.
Tujuan aplikasi ini adalah unuk membantu sebagai media informasi
Museum Sultan Mahmud Badaruddin II agar para pengunjung lebih
mudah dalam melihat benda-benda koleksi museum.
Target dalam pembuatan aplikasi media informasi interaktif berbasis
multimedia ini, agar dapat meningkatkan para pengunjung yang
datang ke museum sultan mahmud badaruddin II Palembang.
32
Bentuk aplikasi yang akan dibangun berupa media informasi
interaktif berbasis multimedia, ukuran aplikasi media informasi
interaktif berbasis multimeda pada museum sultan mahmud
badaruddin II Palembang Panjang 950px, Lebar 650 px.
2. Desain, dalam tahap ini penulis melakukan pembuatan desain
tampilan:
a. menu utama merupakan tampilan paling awal yang ditemui oleh
pengguna ketika menggunakan aplikasi media interaktif berbasis
multimedia, berupa koleksi benda-benda museum dan sejarah
Museum dan lokasi museum.
b. Menu koleksi benda berupa Arkeologika, Etnografika,
Numismatika, Biologika, Kramalogika, Seni Rupa, Fiologika,
Historika. Didalam menu koleksi benda berisikan gambar, vidio,
animasi, audio dan teks.
c. Menu sejarah, menampilkan tentang sejarah sejarah Museum
Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang.
d. Menu lokasi Museum, berisikan peta lokasi Museum Sultan
Mahmud Badaruddin II Palembang.
e. Menu admin, berfungsi untuk menambahkan koleksi benda baru
yang inigin dimasukan kedalam aplikasi media informasi
interaktif berbasis multimedia.
33
3. Pengumpulan Bahan, dalam tahapan ini penulis mengumpulkan
gambar benda koleksi Museum seperti Koleksi gambar Arkeologika,
Koleksi gambar Etnoigrafika, koleksi gambar Numismatika, koleksi
gambar Biologika, koleksi gambar Kramalogika, koleksi gambar
Seni rupa, koleksi gambar Fiologika, koleksi gambar Hitorika dan
sejara Museum Sultan Mahmud Badaruddin II beserta visi dan
misinya serta menampilkan animasi, gambar, video, text dan suara.
4. Pembuatan media informasi interaktif berbasis multimedia dengan
menggunakan software Adobe Flash CS6, tools yang digunakan
dalam software adobe Flash seperti Selection tools, pen tools, text
tools, line tools, rectangle tools, pain bucket tools, stroke tools,
sehingga dapat membantu menyelesaikan dalam tahapan pembuatan
aplikasi.
5. Pengujian tahap testing (uji coba ) dalam tahap ini melakukan
pengujian menggunakan metode black box terhadap aplikasi media
informasi interaktif berbasis multimedia.
6. Penyaluran, Setelah uji coba tahap ini melakukan penyaluran yang
mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan
penyimpanan master file aplikasi media Informasi interaktif berbasis
multimedia pada komputer, yang akan digunakan oleh para
pengunjung untuk melihat benda-benda koleksi dan serta sejara
34
benda koleksi yang ada di Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Palembang.
4.4. Jenis Penelitian
Setelah melakukan penelitian selama lebih kurang 4 bulan di Museum
Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang, disini penulis memakai metode
terapan untuk penelitian ini.
Menurut Kuncoro (2009:07), penelitian terapan sering disebut sebagai
applied research, merupakan penelitian yang menyangkut aplikasi teori untuk
memecahkan permasalahan tertentu. Ada tiga macam contoh dari penelitian
terapan, yaitu: (1) Penelitian Evaluasi, yaitu: penelitian yang diharapkan dapat
memberikan masukan atau mendukung pengambilan keputusan tentang nilai
relatif dari dua atau lebih alternatif tindakan; (2) Penelitian dan Pengembangan,
yaitu: penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan produk sehingga
produk tersebut mempunyai kualitas yang lebih tinggi; (3) Penelitian tindakan,
yaitu penelitian yang dilakukan untuk segera dipergunakan sebagai dasar
tindakan pemecahan masalah yang ada. Dari ketiga macam penelitian terapan
tersebut penulis menggunakan penelitian tindakan.
35
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil
5.1.1. Identifikasi Masalah
Selama melakukan penelitian di Museum Sultan Mahmud
Badaruddin II Palembang, penulis mengidentifikasi masalah yang
timbul dan solusi permasalahannya.
Berdasarkan hasil observasi pada Museum Sultan Mahmud
Badaruddin II Palembang teridentifikasi masalah bahwa media yang
digunakan berupa buku panduan museum yang memiliki keterbatasan
dalam menjelaskan proses penyampaian informasi, proses akan lebih
baik digambarkan dalam bentuk animasi dan narasi dibandingkan hanya
berupa teks.
5.1.2. Usulan Penyelesaian
Identifikasi diatas melalui proses kuesioner kepada setiap
pengunjung museum yang berkunjung ke museum Sultan Mahmud
Badaruddin II Palembang sebagai berikut :
1. Media informasi interaktif berbasis multimedia ini sangat di
perlukan dalam melakukan penyampaian lewat video dan animasi.
2. Menggunakan metode informasi yang lebih atraktif dan efektif,
salah satunya yaitu dengan metode informasi interkatif yang dapat
36
membantu pengunjung mengenai tentang koleksi-koleksi di
museum sultan Mahmud badaruddin II Palembang sehingga
meningkatkan proses penyampaian informasi.
3. Multimedia ini berguna sebagai pengantar atau perantara kepada
penerima informasi yaitu pengunjung museum.
Perancangan aplikasi multimedia pembelajaran ini mengikuti
metode Luther yang dikembangkan oleh Sutopo. Metode yang
digunakan dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini
mengikuti tahapan pengembangan multimedia menurut Luther
(Binanto,2010) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan
dalam enam tahap yang membentuk suatu lingkaran kerja, yaitu concept
(konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan
bahan), assembly (pembuatan), testing (tes), dan distribution (distribusi).
Tahapan ini menjadi suatu siklus kerja yang tidak putus dimana setelah
dilakukan tahapan distribusi, proses dilanjutkan dengan tahapan konsep
kembali untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik.
5.1.3. Concept (Konsep)
Tahapan concept (konsep) merupakan tahapan yang pertama
dijalankan pada metode pembuatan aplikasi multimedia. Pada tahap ini
dilakukan identifikasi untuk menentukan judul aplikasi multimedia,
tujuan dari pembuatan aplikasi, jenis, kegunaan dan siapa saja yang akan
menjadi sasaran dalam pembuatan aplikasi Media Informasi
37
Multimedia. Pada penelitian ini penentuan tujuan aplikasi bertujuan agar
isi/konten aplikasi yang di tampilkan dapat menjadi Media Informasi
untuk para pengunjung yang datang ke Museum Sultan Mahmud
Badaruddin II, jenis aplikasi ini merupakan aplikasi Media Informasi
Interaktif. Dibawah ini merupakan deskripsi konsep yang disajikan pada
tabel 5.1.
Tabel 5.1 Deskripsi Konsep
No Deskripsi Keterangan
1 Judul Media Informasi Interaktif Koleksi Museum Sultan Mahmud
Badaruddin II berbasis Multimedia
2 Tujuan Menjadi Media Informasi untuk para pengunjung yang datang ke
Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
3 Durasi 1-2 menit per materi
4 Image/gambar
Image/gambar diperoleh dari Koleksi Museum Sultan Mahmud
Badaruddin II dan sebagian dibuat dengan format .png
menggunakan adobe photoshop cs3
5 Video
Video dibuat dengan format .mpeg menggunakan aplikasi adobe
premiere cs3 kemudian di convert ke format flv. Menggunakan
aplikasi ConverterLite.
6 Koleksi
Museum
Koleksi Museum yang diperoleh dari Museum Sultan Mahmud
Badaruddin II Palembang.
7 Jenis Media
Informasi Multimedia Interaktif.
8 Menu utama
Koleksi Museum, Lokasi Museum, Sejarah Sultan, Fungsi
Museum, Sejarah Museum, Visi dan Misi, Struktur Organisasi,
Bantuan.
Sumber : Penulis, 2015
38
Penjelasan dari deskripsi konsep diatas sebagai berikut:
a. Judul, Media Informasi Interaktif Koleksi Museum Sultan Mahmud
Badaruddin II berbasis Multimedia. Dari judul tersebut dapat diketahui
bahwa hasil yang diharapkan adalah sebuah aplikasi media informasi
berbasis multimedia. Jenis aplikasi adalah aplikasi media informasi
berbasis multimedia. Koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Palembang yang akan menjadi bahan untuk media informasi koleksi
museum berbasis multimedia.
b. Tujuan dari aplikasi ini adalah menjadi Media Informasi untuk para
pengunjung yang datang ke Museum Sultan Mahmud Badaruddin II.
Membantu pada tujuan ini berarti mempermudah para pengunjung
untuk membantu media informasi koleksi museum Sultan Mahmud
Badaruddin II Palembang dan memberikan sebuah aplikasi Media
Informasi Untuk Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang.
c. Durasi, durasi pada masing-masing koleksi Museum yang disajikan
berkisar satu sampai dua menit.
d. Image/gambar diperoleh dari Koleksi Museum Sultan Mahmud
Badaruddin II dan sebagian dibuat dengan format .png menggunakan
adobe photoshop cs3. Contoh dari image/gambar yang dibuat melalui
aplikasi Adobe Photoshop cs3 antara lain: background menu utama.
39
Sumber : Penulis,2015
Gambar 5.1 Menu utama
e. Video, video dalam hal ini menampilkan video koleksi museum.
Video ini dibuat khusus untuk keperluan pembuatan aplikasi ini.
Pembuatan video diawali dengan memasukkan koleksi museum
kedalam aplikasi adobe premiere cs3 dengan format mpeg. Setelah
selesai, kemudian di convert ke format flv. Menggunakan aplikasi
ConverterLite.
f. Koleksi Museum, koleksi museum yang diperoleh dari Museum
Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang dan buku panduan museum
kurikulum 2014.
g. Jenis Media Informasi, pada aplikasi ini berupa tombol menu utama
dan tombol koleksi Museum yang akan di jalankan.
40
h. Menu utama, menu utamapada aplikasi ini ada delapan menu yaitu:
Koleksi Museum, Lokasi Museum, Sejarah Sultan, Fungsi Museum,
Sejarah Museum, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Bantuan.
5.1.4. Design (Perancangan)
Desain pertama yang dibuat adalah desain menu utama. Desain menu
utama hasil pengerjaan pada tahap desain dapat dilihat pada gambar
1. Desain multimedia memerlukan pemetaan struktur navigasi
(navigation strucure atau site map) yang menggambarkan hubungan
antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi konten dengan
pesan. Pada aplikasi ini struktur navigasi dapat digambarkan seperti
pada gambar 5.2.
Menu Utama
Lokasi MuseumSejarah Sultan Visi dan MisiStruktur
OrganisasiFungsi Museum Sejarah Museum Bantuan
Isi Lokasi MuseumPengasingan
Sultan
Perang
Palembang 1821
Perang
Palembang 1659
Isi Visi dan MisiIsi Struktur
Organisasi
Isi Fungsi
Museum
Isi Sejarah
MuseumIsi Bantuan
Koleksi Museum
Arkeologika
Biologika
Etnoigrafika
Filologika
Historika
Kramalogika
Numismatika
Seni Rupa
Sumber : Penulis, 2015.
Gambar 5.2 Struktur Navigasi
41
Penjelasan dari setiap konten pada struktur navigasi diatas adalah
sebagai berikut:
b. Menu Utama, menu utama merupakan tampilan paling awal yang
ditemui oleh pengguna ketika menggunakan aplikasi Media Informasi
Koleksi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II berbasis Multimedia.
c. Koleksi Museum, merupakan bagian pertama dari menu utama.
Berisikan 8 sub koleksi museum yang merupakan video, gambar, teks
dan suara.
Arkeologika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi
arkeologika misalnya batu ukiran.
Biologika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi
biologika misalnya burung (obset) dikeringkan.
Etnoigrafika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi
Etnoigrafika misalnya kain / songket.
Filologika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi
filologika misalnya naskah kuno.
Historika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi
Historika misalnya senapan laras panjang atau meriam.
Kramalogika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi
kramalogika misalnya guci.
42
Numismatika, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi
Numismatika misalnya mata uang logam dan mata uang kertas.
Senirupa, merupakan video, gambar, teks dan suara, koleksi
senirupa misalnya lukisan.
d. Sejarah Sultan, merupakan bagian pertama dari menu utama. Berisikan
3 sub sejarah sultan merupakan animasi sejarah sultan.
Pengasingan Sultan
Perang Palembang 1821
Perang Palembang 1659
e. Visi dan misi merupakan bagian pertama dari menu utama. Berisikan
visi dan misi dari museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang.
f. Struktur organisasi merupakan bagian pertama dari menu utama.
Berisikan Struktur organisasi dari museum Sultan Mahmud
Badaruddin II Palembang.
g. Lokasi museum merupakan bagian pertama dari menu utama.
Berisikan Letak lokasi Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Palembang.
h. Fungsi museum merupakan bagian pertama dari menu utama.
Berisikan tentang fungsi museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Palembang.
43
i. Sejarah museum merupakan bagian pertama dari menu utama.
Berisikan sejarah museum sultan Mahmud badaruddin II Palembang
j. Bantuan merupakan bagian pertama dari menu utama.
Berisikanpetunjuk mengenai cara penggunaan aplikasi multimedia
bagi pengguna.
44
2. State Transition Diagram (STD)
STD berfungsi untuk menggambarkan aksi yang dilakukan pengguna
untuk dapat mengubah kondisi dari suatu halaman ke halaman lain.
Rancangan STD dari aplikasi dapat digambarkan seperti berikut:
Menu Utama
Lokasi Museum
Koleksi Museum
Sejarah Museum
Fungsi Museum
Bantuan
Visi dan Misi
Struktur Organisasi
Sejarah Sultan
Filologika
Historika
Biologika
Etnografika
Arkeologika
Numismatika
Senirupa
Kramalogika
Klik Menu Bantuan
Tampil Halaman Bantuan
Tampil Halaman Sejarah Museum
Klik Menu Sejarah Museum
Klik Menu Fungsi Museum
Tampil Halaman Fungsi Museum
Klik Menu Lokasi Museum
Tampil Halaman Lokasi Museum
Klik Menu Koleksi Museum
Tampil Halaman Koleksi Museum
Klik Menu Sejarah Sultan
Tampil Halaman Sejarah Sultan
Klik Menu Visi dan Misi
Tampil Halaman Visi dan Misi
Klik Menu Struktur Organisasi
Tampil Halaman Struktur OrganisasiKlik Simbol Home
Tampil Halaman Menu Utama
Grafik Koleksi
Perang Palembang 1821
Pengasingan Sultan Mahmud
Badaruddin II Palembang
Perang Palembang 1659
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.3 STD Halaman Utama
45
Pada STD halaman utama, pertama kali berinteraksi dengan
aplikasi. Pada halaman utama terdapat menu navigasi untuk berpindah
ke halaman bantuan,sejarah museum, fungsi museum, lokasi museum,
koleksi museum, sejarah sultan, visi dan misi, struktur organisasi.
Perpindahan ke halaman yang diinginkan dilakukan dengan menekan
tombol yang sesuai. Pada halaman koleksi museum, terdapat sembilan
sub menu yang membahas tentang grafik koleksi, arkeologika,
biologika, etnografika, filologika, historika, kramalogika,
numismatika, senirupa.
Koleksi Museum
Filologika
Historika
Biologika
Etnografika
Arkeologika
Numismatika
Senirupa
Kramalogika
Grafik Koleksi
Koleksi Arkeologika
Video dan Teks
Klik gambar koleksi arkeologika
Tampil Halaman video dan teks
Koleksi Biologika
Koleksi Etnografika
Koleksi Filologika
Koleksi Historika
Koleksi Kramalogika
Koleksi Numismatika
Koleksi Senirupa
Klik tombol arkeologika
Tampil Halaman koleksi arkeologika
Klik tombol Biologika
Tampil Halaman koleksi Biologika
Klik tombol Etnografika
Tampil Halaman koleksi Etnografika
Klik tombol Filologika
Tampil Halaman koleksi Filologika
Klik tombol Historika
Tampil Halaman koleksi Historika
Klik tombol kramalogika
Tampil Halaman koleksi kramalogika
Klik tombol Numismatika
Tampil Halaman koleksi Numismatika
Klik tombol Senirupa
Tampil Halaman koleksi Senirupa
Klik gambar koleksi Biologika
Tampil Halaman video dan teks
Klik gambar koleksi Biologika
Tampil Halaman video dan teks
Klik gambar koleksi Filologika
Tampil Halaman video dan teks
Klik gambar koleksi Historika
Tampil Halaman video dan teks
Klik gambar koleksi Kramalogika
Tampil Halaman video dan teks
Klik gambar koleksi Numismatika
Tampil Halaman video dan teks
Klik gambar koleksi Senirupa
Tampil Halaman video dan teks
Klik tombol menu Koleksi
Tampil Halaman Menu Koleksi
Klik tombol menu arkeologika
Tampil Halaman koleksi arkeologika
Klik tombol Biologika
Tampil Halaman koleksi arkeologika
Klik tombol Etnografika
Tampil Halaman koleksi Biologika
Klik tombol Filologika
Tampil Halaman koleksi Etnografika
Klik tombol Historika
Tampil Halaman koleksi Historika
Klik tombol Kramalogika
Tampil Halaman koleksi Kramalogika
Klik tombol Numismatika
Tampil Halaman koleksi Numismatika
Klik tombol Senirupa
Tampil Halaman koleksi Senirupa
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.4 STD Halaman Koleksi Museum
46
Pada STD halaman koleksi museum terdapat sembilan sub menu
yaitu grafik koleksi, arkeologika, biologika, etnografika, filologika,
historika, kramalogika, numismatika, senirupa. Koleksi museum
tentang grafik koleksi menampilkan grafik jumlah koleksi museum.
Arkeologika menampilkan koleksi berupa batu. Biologika
menampilkan koleksi berupa hewan. Etnografika menampilkan
koleksi berupa kain atau songket. Filologika menampilkan koleksi
berupa naskah kuno. Historika menampilkan koleksi berupa meriam
atau senjata. Kramalogika menampilkan koleksi berupa guci.
Numismatika menampilkan koleksi berupa koin atau uang kertas.
Senirupa menampilkan koleksi berupa objek dua dimensi seperti
lukisan.
Sejarah Sultan Perang Palembang 1821
Pengasingan Sultan Mahmud
Badaruddin II
Perang Palembang 1659
next
next
Back
Back
Klik tombol Lihat selengkapnya
Tampil Halaman Pengasingan
Klik tombol home
Tampil Halaman Menu Utama
Menu Utama
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.5 STD Halaman Sejarah Sultan
47
Pada STD halaman sejarah sultan terdapat tiga sub menu yaitu
pengasingan sultan Mahmud badaruddin II menceritakan pengasingan
sultan Mahmud badaruddin II saat-saat pemberangkatan menuju
pengasingan di ternate yang terlebih dahulu dibawa ke Batavia. Perang
Palembang 1821 menceritakan peristiwa perlawanan rakyat
Palembang melawan belanda. Perang Palembang 1659 menceritakan
suasana peperangan antara pasukan VOC melawan keratin Palembang.
3. Desain Antar Muka
Desain antar muka atau interface digunakan untuk melihat tampilan
aplikasi yang akan berinteraksi langsung oleh pengguna. Desain antar
muka aplikasi dapat dilihat seperti berikut :
Gambar
Koleksi Museum
Sejarah Sultan
Visi dan Misi
Struktur Organisasi
Lokasi Museum
Fungsi Museum
Sejarah Museum
Bantuan
Selamat Datang Di Museum
Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang
(Sumber: Penulis, 2015)
Gambar 5.6 Desain Menu Utama
48
Pada desain menu utama dimasukkan unsur gambar latar belakang,
ditambah dengan blok-blok yang menandai penempatan setiap unsur yang
terdapat pada menu utama. Unsur tersebut antara lain:
a. Nama Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang. Dalam
aplikasi informasi yang ditampilkan adalah informasi Museum Sultan
Mahmud Badaruddin II Palembang.
b. 8 blok menu utama.
c. 1 blok tampilan background museum.
Desain kedua yang dibuat adalah desain menu Koleksi Museum.
Desain latar belakang untuk menu koleksi museum, hasil pengerjaan
pada tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.7.
Home
Arkeologika
Biologika
Etnografika
Filologika
Historika
Kramalogika
Numismatika
Senirupa
Grafik Koleksi
Penjelasan koleksi arkeologika
Penjelasan koleksi biologika
Penjelasan koleksi etnografika
Penjelasan koleksi filologika
Penjelasan koleksi historika
Penjelasan koleksi kramalogika
Penjelasan koleksi numismatika
Penjelasan koleksi senirupa
Menu Joleksi
Sumber : Penulis, 2015.
Gambar 5.7 Desain Koleksi Museum
49
Pada desain koleksi museum terdiri dari menu koleksi, penjelasan
koleksi, menu navigasi berupa tombol arkeologika, biologika, etnografika,
filologika, historika, kramalogika, numismatika, senirupa. Akan
ditampilkan video koleksi museum, beserta narasi teks.
Desain ketiga yang dibuat adalah desain sejarah sultan menampilkan
animasi dan narasi teks, ditambah tombol navigasi home, serta tombol
next dan back. Hasil pengerjaan pada tahap desain dapat dilihat pada
gambar 5.8.
Home
Judul
ANIMASI SEJARAH SULTAN
Narasi
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.8 Desain Sejarah Sultan.
Pada desain sejarah sultan menampilkan tombol navigasi home,
next dan back, menceritakan pengasingan sultan, perang Palembang
1821, perang Palembang 1659 yang di tampilkan berupa animasi, teks
dan suara.
50
Desain keempat yang dibuat adalah desain Visi dan misi
menampilkan narasi teks dan suara. Hasil pengerjaan pada tahap
desain dapat dilihat pada gambar 5.9.
HomeVisi dan Misi
Visi
Misi
Narasi teks visi
Narasi teks misi
Sumber : penulis, 2015
Gambar 5.9 Desain Visi dan misi
Pada desain visi dan misi menampilkan tombol navigasi home,
visi dan misi, narasi teks dan suara yang menjelaskan visi dan misi
museum sultan Mahmud badaruddin II Palembang.
Desain kelima yang dibuat adalah desain struktur organisasi
menampilkan animasi struktur organisasi dan teks. Hasil pengerjaan
pada tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.10.
51
Home
Struktur Organisasi
Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang
Narasi teks
Narasi teks
Animasi Struktur Organisasi
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.10 Desain Struktur Organisasi
Pada desain struktur organisasi menampilkan tombol navigasi
home, animasi struktur organisasi museum sultan Mahmud badaruddin
II palembang dan narasi teks ditambah suara.
Desain keenam yang dibuat adalah desain lokasi museum
menampilkan animasi lokasi museum dan suara. Hasil pengerjaan
pada tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.11.
Home
Lokasi Museum
Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang
Animasi Lokasi Museum
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.11 Desain Lokasi Museum
52
Pada desain lokasi museum menampilkan tombol navigasi home,
next dan back, serta animasi lokasi museum sultan Mahmud
badaruddin II Palembang beserta suaranya.
Desain ketujuh yang dibuat adalah desain fungsi museum yang
menampilkan narasi teks dan suara. Hasil pengerjaan pada tahap
desain dapat dilihat pada gambar 5.12.
HomeFungsi Museum
Narasi Teks
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.12 Desain Fungsi Museum
Pada desain fungsi museum menampilkan tombol navigasi home,
narasi teks dan suara yang dimasukkan kedalam halaman fungsi
museum.
Desain kedelepan yang dibuat adalah desain sejarah museum
yang menampilkan gambar, teks dan suara. Hasil pengerjaan pada
tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.13
53
Gambar
HomeSejarah Museum
Narasi Teks
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.13 Desain Sejarah Museum
Pada desain sejarah museum menampilkan judul, tombol navigasi
home, next dan back. Gambar dan narasi teks beserta suara akan
ditampilkan dihalaman sejarah museum sultan Mahmud badaruddin II
Palembang.
Desain kesembilan yang dibuat adalah desain bantuan yang
menampilkan tata cara penggunaan aplikasi. Hasil pengerjaan pada
tahap desain dapat dilihat pada gambar 5.14.
54
HomeBantuan
Home Berguna untuk kembali ke menu utama
Berguna untuk lanjut keberikutnya
Berguna untuk kembali keberikutnya
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.14 Desain Bantuan
Pada halaman bantuan, terdapat tombol Home, Next, Back, dan
penjelasan pada tiap tombol. Menjelaskan cara penggunaan aplikasi
media informasi interkatif multimedia.
55
5.1.5. Materian Collecting (Pengumpulan Bahan)
Tahap ini merupakan tahapan ketiga dari metode pembuatan aplikasi
multimedia menggunakan metode Luther. Setelah menentukan rancangan
tampilan antar muka, maka berikutnya akan dilakukan tahap pengumpulan
bahan.
Buku panduan museum ini adalah buku yang gunakan khusus bagi
pengunjung, Cover dari buku tersebut dapat dilihat pada gambar 5.15.
Gambar 5.15 Buku Panduan Museum
56
Bahan komponen-komponen multimedia yang akan ditampilkan dalam
aplikasi, yang berupa gambar, teks, animasi, suara dan tombol navigasi.
Tabel 5.2 Komponen Multimedia
Jenis
Komponen Bentuk/ Format Penjelasan
Gambar JPEG, PNG JPEG merupakan objek biasa atau benda
sperti nyata dengan warna kompleks dengan
warna cerah dan gelap.
PNG merupakan objek dengan background
transparan yang maish dalam proses editing
kompleks seperti fotografi.
Teks Static Teks dan
Dynamic Teks
Static teks digunakan untuk menampilkan
kata/kalimat yang hanya dapat diubah bentuk
dan isinya saat berada di Flash.
Dynamic teks digunakan untuk menampilkan
kata/kalimat yang dapat berubah sewaktu-
waktu. Untuk mengubah bentuk dan isinya
anda dapat menggunakan actionscript.
Animasi Simbol Movie
Clip
Sebuah symbol yang berjalan sendiri pada
sebuah scene sehingga dia memiliki timeline
tersendiri.
Suara WAV WAV atau Waveform. File Audio WAV
mirip dengan PCM, namun bisa terkompresi
maupun tidak terkompresi. File Wav juga
mirip dengan file AIFF yaitu file Audio yang
digunakan komputer Mac. Format WAV
banyak digunakan oleh handphone, sehingga
57
popularitas bisa menyamai file MP3
Tombol Simbol Button Sebuah tombol yang bias diklik oleh mouse,
biasanya button digunakan untuk memanggil
fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki
tampilan berubah-ubah sewaktu kita meng-
mouseover atau mengklik nya
Sumber : Penulis, 2015
Komponen gambar yang diperlukan antara lain berupa gambar
koleksi museum, sejarah museum, lokasi museum, sejarah sultan, struktur
organisasi. Gambar yang digunakan memiliiki format JPEG dengan
background transparan. Teks berupa penjelasan pada masing-masing
gambar yang ditampilkan.
Komponen animasi akan dibuat berdasarkan gambar yang
ditampilkan. Pembuatan komponen animasi dan tombol navigasi
dilakukan seiring dengan pengolahan komponen lainnya pada tahap
pembuatan. Narasi yang digunakan merupakan hasil rekaman suara
penulis dengan format WAV dan akan digunakan ketika animasi sejarah
sultan, sejarah museum, lokasi museum, fungsi museum, visi dan misi,
serta suara pada video koleksi museum.
5.1.6. Assembly (Pembuatan)
Pada tahap pembuatan, komponen multimedia yang telah
dikumpulkan akan diolah menjadi aplikasi melalui bantuan authoring tool
58
Adobe Flash CS6. Spesifikasi aplikasi menggunakan file flash dengan
action script 2.0, berdimensi 950x650 pixel dengan kecepatan 24 frames
per second yang merupakan standar frame rate dalam pembuatan animasi.
Pembuatan aplikasi dibagi menjadi beberapa file flash berformat
FLA, yaitu file utama, koleksi museum, sejarah museum, visi dan misi,
struktur museum, lokasi museum, fungsi museum, sejarah museum,
bantuan. Tujuan pembagian menjadi beberapa file untuk memudahkan
proses pengeditan jika diperlukan perubahan pada aplikasi.
Tabel 5.3 Spesifikasi File Aplikasi
Spesifikasi Keterangan
Jenis File Flash file dengan action script 2.0
Dimensi 950x650 Pixel
Frame Rate 24 frame per second
Output File aplikasi berformat EXE
Ukuran File Berkisar 20 MB
Sumber : Penulis, 2015
Tahap pembuatan tiap file secara garis besar terdiri dari pembuatan
animasi, pembuatan tombol, serta penulisan kode program. Output dari tahap
ini berupa file aplikasi berformat EXE yang dapat dieksekusi secara langsung
pada komputer pengguna.
1. Pembuatan Animasi
Animasi dibuat dengan mengubah file gambar menjadi objek Movie Clip.
Movie Clip adalah objek pada Flash yang terdapat animasi di dalamnya.
59
Movie Clip yang terbentuk antara lain yaitu komposisi sejarah sultan, yang
sesuai dengan file gambar yang telah dikumpulkan sebelumnya. Animasi
akan berjalan ketika di klik tombol pada setiap menu halaman.
Sumber : Penulis,2015
Gambar 5.16 Animasi Pengasingan Sultan Mahmud Badaruddin
Sumber : Penulis,2015
Gambar 5.17 Animasi Perang Palembang 1821
60
Sumber : Penulis,2015
Gambar 5.18 Animasi Perang Palembang 1659
2. Pembuatan Menu Navigasi
Menu navigasi dibuat dengan memanfaatkan button library yang telah
disediakan oleh Flash. Menu yang dibuat antara lain yaitu menu koleksi
museum, sejarah sultan, visi dan misi, struktur organisasi, lokasi museum,
sejarah museum, fungsi museum, bantuan. Tiap button diberikan nama
instance sebagai nama yang akan dikenali action script sehingga perintah
yang diberikan pada tombol dapat dijalankan. Sebagai contoh, button
home diberi nama instance homeBTN.
61
Sumber : Penulis,2015
Gambar 5.19 Menu Utama
3. Penulisan kode program
Pada akhir tahap pembuatan, dilakukan proses coding atau penulisan kode
program. Kode program pada Flash dapat dituliskan pada Frame, objek
Movie Clip dan Button dengan menggunakan action script 2.0. Pada menu
koleksi museum, sejarah sultan, visi dan misi, struktur organisasi, lokasi
museum, sejarah museum, fungsi museum, bantuan, script dituliskan pada
Frame untuk memberi perintah pada button ketika ditekan, sedangkan
untuk next dan back, perintah dituliskan langsung pada masing-masing
button tersebut.
62
Tabel 5.4 Script Pada Halaman Utama
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan fullscreen
ketika aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman utama
ketika tombol home ditekan
//ketika pindah_btn ditekan
koleksi.onPress = function() {
gotoAndPlay("Scene 2", 1);
};
Frame Menampilkan halaman koleksi
museum ketika menu ditekan
//ketika pindah_btn ditekan
sultan.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 5
gotoAndPlay("Scene 5", 1);
};
Frame Menampilkan halaman sejarah
sultan ketika menu ditekan
//ketika pindah_btn ditekan
visimisi.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 6
gotoAndPlay("Scene 6", 1);
};
Frame Menampilkan halaman visi dan
misi ketika menu ditekan
//ketika pindah_btn ditekan
struktur.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 8
gotoAndPlay("Scene 8", 1);
Frame Menampilkan halaman struktur
organisasi ketika menu ditekan
63
};
//ketika pindah_btn ditekan
lokasi.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 4
gotoAndPlay("Scene 4", 1);
};
Frame Menampilkan halaman lokasi
museum ketika menu ditekan
//ketika pindah_btn ditekan
fungsi.onPress = function() {
gotoAndPlay("Scene 7", 1); };
Frame Menampilkan halaman fungsi
museum ketika menu ditekan
//ketika pindah_btn ditekan
sejarah.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 3
gotoAndPlay("Scene 3", 1);
};
Frame Menampilkan halaman sejarah
museum ketika menu ditekan
//ketika pindah_btn ditekan
bantuan.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 9
gotoAndPlay("Scene 9", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
bantuan ketika menu ditekan
Sumber : Penulis, 2015
Script terdiri dari perintah untuk mengubah tampilan aplikasi menjadi
fullscreen ketika dijalankan, perintah untuk kembali ke halaman intro,
perintah keluar dari aplikasi dan perintah untuk menampilkan halaman
koleksi museum, sejarah sultan, visi dan misi, struktur organisasi, lokasi
64
museum, sejarah museum, fungsi museum, bantuan ketika menu ditekan.
Script yang sama juga digunakan pada halaman kompetensi.
Tabel 5.5 Script Pada Halaman Koleksi Museum
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan
fullscreen ketika
aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
utama ketika tombol
home ditekan
on (release) {
_root.gotoAndStop("grafik");
}
Button Menampilkan halaman
grafik koleksi
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksiarkeologika"
);
}
Button Menampilkan halaman
koleksi arkeologika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksibiologika");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi biologika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksietnografika"
);
}
Button Menampilkan halaman
koleksi etnografika
65
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksifilologika");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi filologika
Listing Script Letak Fungsi
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksihistorika");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi historika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksikramalogika
");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi kramalogika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksinumismatika
");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi numismatika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksisenirupa");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi senirupa
Sumber : Penulis, 2015
Pada halaman koleksi museum, listing script yang digunakan sama dengan
halaman arkeologika, biologika, etnografika, filologika, historika,
kramalogika, numismatika, senirupa, dengan tambahan script untuk button
yang menuju gambar, video dan teks.
66
Tabel 5.6 Script Pada Halaman Sejarah sultan
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan
fullscreen ketika
aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
utama ketika tombol
home ditekan
on (release) {
_root.gotoAndStop("grafik");
}
Button Menampilkan halaman
grafik koleksi
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksiarkeologika"
);
}
Button Menampilkan halaman
koleksi arkeologika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksibiologika");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi biologika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksietnografika"
);
}
Button Menampilkan halaman
koleksi etnografika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksifilologika");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi filologika
67
Listing Script Letak Fungsi
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksihistorika");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi historika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksikramalogika
");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi kramalogika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksinumismatika
");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi numismatika
on (release) {
_root.gotoAndStop("koleksisenirupa");
}
Button Menampilkan halaman
koleksi senirupa
Sumber : Penulis, 2015
Pada halaman koleksi museum, listing script yang digunakan sama
dengan halaman arkeologika, biologika, etnografika, filologika, historika,
kramalogika, numismatika, senirupa, dengan tambahan script untuk button
yang menuju gambar, video dan teks.
68
Tabel 5.7 Script Pada Halaman Sejarah sultan
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan
fullscreen ketika
aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
utama ketika tombol
home ditekan
nextt1.onPress = function() {
nextFrame();
};
Frame Menampilkan halaman
selanjutnya
backk1.onPress = function() {
prevFrame();
};
Frame Menampilkan halaman
sebelumnya
Sumber : Penulis, 2015
Pada halaman sejarah sultan listing script yang digunakan sama dengan
halaman selanjutnya dan sebelumnya. Untuk menampilkan animasi
selanjutnya dan animasi sebelumnya.
69
Tabel 5.8 Script Pada Halaman Visi dan Misi
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan
fullscreen ketika
aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
utama ketika tombol
home ditekan
on (release) {
_root.gotoAndStop("visi");
}
Button Menampilkan narasi
teks visi
on (release) {
_root.gotoAndStop("misi");
}
Button Menampilkan narasi
teks misi.
Sumber : Penulis, 2015
Pada halaman visi dan misi listing script yang digunakan sama dengan
halaman visi dan misi. Untuk menampilkan narasi teks visi dan misi
museum sultan Mahmud badaruddin II Palembang.
70
Tabel 5.9 Script Pada Halaman Struktur Organisasi
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan
fullscreen ketika
aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
utama ketika tombol
home ditekan
Sumber : Penulis, 2015
Pada halaman struktur organisasi listing script yang digunakan sama dengan
tombol home, dan ketika tombol halaman struktur organisasi, animasi
struktur organisasi akan tampil.
Tabel 5.10 Script Pada Halaman Lokasi Museum
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan
fullscreen ketika
aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
utama ketika tombol
home ditekan
71
Listing Script Letak Fungsi
next.onPress = function() {
nextFrame();
};
Frame Menampilkan halaman
selanjutnya
back.onPress = function() {
prevFrame();
};
Frame Menampilkan halaman
sebelumnya
Sumber : Penulis, 2015
Pada halaman sejarah sultan listing script yang digunakan sama dengan
halaman selanjutnya dan sebelumnya. Untuk menampilkan animasi
selanjutnya dan animasi sebelumnya.
Tabel 5.11 Script Pada Halaman Fungsi Museum
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan
fullscreen ketika
aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
utama ketika tombol
home ditekan
Sumber : Penulis, 2015
72
Pada halaman fungsi museum listing script yang digunakan sama
dengan tombol home, dan ketika tombol halaman fungsi museum, narasi
teks fungsi museum akan tampil.
Tabel 5.12 Script Pada Halaman Sejarah Museum
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan
fullscreen ketika
aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
utama ketika tombol
home ditekan
next.onPress = function() {
nextFrame();
};
Frame Menampilkan halaman
selanjutnya
back.onPress = function() {
prevFrame();
};
Frame Menampilkan halaman
sebelumnya
Sumber : Penulis, 2015
Pada halaman sejarah museum listing script yang digunakan sama
dengan halaman selanjutnya dan sebelumnya. Untuk menampilkan gambar
selanjutnya dan gambar sebelumnya.
73
Tabel 5.13 Script Pada Halaman Bantuan
Listing Script Letak Fungsi
fscommand("fullscreen","true") Frame Membuat tampilan
fullscreen ketika
aplikasi dijalankan
//ketika pindah_btn ditekan
menu.onPress = function() {
//mainkan frame 1 Scene 1
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
};
Frame Menampilkan halaman
utama ketika tombol
home ditekan
Sumber : Penulis, 2015
Pada halaman bantuan listing script yang digunakan sama dengan
tombol home, dan ketika tombol halaman bantuan, narasi teks bantuan akan
tampil. Halaman ini menjelaskan cara penggunaan aplikasi.
74
5.1.7. Testing (Pengujian)
Tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan.
Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik black box yaitu
pengujian yang hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan
memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Pertama-tama dilakukan uji
coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan. Pengujian dilakukan dengan melakukan tes menggunakan
flash profesional. Pengujian pertama dilakukan oleh penulis dengan
mencoba setiap menu utama dan sub menu pada aplikasi multimedia
pembelajaran ini. Dari hasil pengujian yang penulis lakukan dilakukan
evaluasi untuk dilakukan perbaikan. Gambaran dari proses pengujian
yang penulis lakukan dapat dilihat pada tabel 5.14.
Tabel 5.14 Proses Pengujian
Deskripsi
Pengujian
Skenario Pengujian Respon Sistem
Hasil
Uji fungsi tombol
Home
Menekan tombol
home
Tampil halaman
utama
Ok
Uji fungsi tombol
menu koleksi
museum
Menekan menu
koleksi museum
Tampil halaman
koleksi museum
Ok
Uji fungsi tombol
menu sejarha
sultan
Menekan menu
sejarah sultan
Tampil halaman
sejarah sultan
Ok
Uji fungsi tombol
menu visi dan
misi
Menekan menu visi
dan misi
Tampil halaman
visi dan misi
Ok
Uji fungsi link
materi struktur
organisasi
Menekan link
materi struktur
organisasi
Tampil halaman
materi struktur
organisasi
Ok
75
Deskripsi
Pengujian
Skenario Pengujian Respon Sistem
Hasil
Uji fungsi link
materi lokasi
museum
Menekan link
materi lokasi
museum
Tampil halaman
materi lokasi
museum
Ok
Uji fungsi link
materi fungsi
museum
Menekan link
materi fungsi
museum
Tampil halaman
materi fungsi
museum
Ok
Uji fungsi link
materi sejarah
museum
Menekan link
materi sejarah
museum
Tampil halaman
materi sejarah
museum
Ok
Uji fungsi link
materi bantuan
Menekan link
materi bantuan
Tampil halaman
materi bantuan
Ok
Uji fungsi tombol
next
Menekan tombol
next
Tampil frame
berikutnya
Ok
Uji fungsi tombol
back
Menekan tombol
back
Tampil frame
sebelumnya
Ok
5.1.8. Distribution (Penyaluran)
Tahapan terakhir dari metode pembuatan aplikasi multimedia Luther
adalah tahap Distribution(penyaluran). Setelah tahap uji coba dilakukan
dan dianggap dapat disalurkan, maka dalam tahap distribution
(penyaluran) dilakukan pembuatan master file, serta dokumentasi sistem.
Proses penyaluran dilakukan dengan membagikan aplikasi yang telah
selesai kepada pihak museum.
76
5.2. Pembahasan
5.2.1. Pengujian Alpha
Pada tahapan pengujian alpha dilakukan setelah tahapan
pembuatan. Pengujian dilakukan dengan teknik black box yaitu dengan
mengamati hasil eksekusi melalui data uji coba fungsional dari
perangkat lunak. Pertama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian pertama
dilakukan oleh penulis dengan mencoba setiap menu utama dan sub
menu pada aplikasi multimedia.
5.2.2. Hasil Implementasi
Pengujian pertama dilakukan oleh penulis dengan mencoba setiap
menu utama dan sub menu pada aplikasi multimedia pembelajaran ini.
Dari hasil pengujian yang penulis lakukan dilakukan evaluasi untuk
dilakukan perbaikan. Gambaran dari proses pengujian yang penulis
lakukan dapat dilihat pada gambar 5.20.
77
Sumber : penulis, 2015
Gambar 5.20 Menjalankan Aplikasi
Pengujian menu utama koleksi dan sub menu utama koleksi
museum penulis lakukan dengan menjalankan video satu per
satu dari kedelepan koleksi. Proses pengujian menu utama
koleksi museum seperti pada gambar 5.21
Sumber : penulis, 2015
Gambar 5.21 Pengujian Menu Koleksi
78
Pengujian menu utama sejarah sultan penulis lakukan dengan
menjalankan animasi satu per satu dari ketiga animasi. Proses
pengujian menu utama sejarah museum seperti pada gambar 5.22.
Sumber : penulis, 2015
Gambar 5.22 Pengujian Menu Utama Sejarah Sultan
Pengujian menu utama Visi dan Misi penulis lakukan dengan
mengklik tombol visi atau misi maka akan menampilkan informasi.
Proses pengujian visi dan misi seperti pada gambar 5.23.
79
Sumber : penulis, 2015
Gambar 5.23 Pengujian Menu Utama Visi dan Misi
Pengujian menu utama struktur organisasi maka akan
menampilkan informasi mengenai struktur organisasi. Proses
pengujian menu utama struktur organisasi seperti pada gambar 5.24.
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.24 Pengujian Menu Utama Struktur Organisasi
80
Pengujian menu utama lokasi museum maka akan menampilkan
informasi mengenai dimana letak lokasi museum. Proses pengujian
menu utama lokasi museum seperti pada gambar 5.25.
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.25 Pengujian Menu Utama Lokasi Museum
Pengujian menu utama Fungsi museum maka akan menampilkan
informasi mengenai Fungsi museum. Proses pengujian menu utama
fungsi museum seperti pada gambar 5.26.
81
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.26 Pengujian Menu Utama Fungsi Museum
Pengujian menu utama Sejarah museum maka akan menampilkan informasi
mengenai Sejarah museum. Memiliki tombol menu selanjutnya akan menampilkan
gambar-gambar museum. Proses pengujian menu utama sejarah museum seperti pada
gambar 5.27.
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.27 Pengujian Menu Utama Sejarah Museum
82
Pengujian berikutnya yang penulis lakukan adalah menguji menu utama
bantuan, untuk melihat apakah menu utama ini dapat menampilkan informasi yang
dibutuhkan pengguna ketika dibutuhkan. Proses pengujian menu utama bantuan dapat
dilihat pada gambar 5.28.
Sumber : Penulis, 2015
Gambar 5.28 Pengujian Menu Utama Bantuan
83
BAB VI
PENUTUP
6.1 Simpulan
Simpulan dari penelitian ini adalah:
a. Aplikasi multimedia media informasi memerlukan sentuhan seni yang baik,
agar aplikasi yang dihasilkan mampu menarik perhatian pengunjung
museum.
b. Teknologi multimedia dapat mempermudah dalam penyampaian informasi
mengenai benda-benda koleksi museum.
c. Penggunaan teknologi multimedia dapat membantu tingkat pemahaman
Pengunjung terhadap informasi koleksi museum yang disampaikan.
6.2 Saran
Setelah melakukan rancang bangun aplikasi Media Infomasi Interaktif
berbasis multimedia pada salah satu Museum Sultan Mahmud Badaruddin II
Palembang, aplikasi tersebut masih memiliki banyak kelemahan dan diharapkan
kepada penulis peniliti selanjutnya dapa