Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
DARI WORD PROCESSING HINGGA PAPERLESS PUBLISHING
Tema : “Pemanfaatan word processing dalam perkembangan media”
Pengantar Teknologi Informasi
Dosen : Nahot Frastian, S.Kom
Disusun oleh kelompok X
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK, MATEMATIKA DAN IPA
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI
JAKARTA
2012
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Alasan Pemilihan Judul
Dalam penyusunan makalah ini, penyusun mengambil tema “Word
processing hingga paper publishing” dengan judul “pemanfaatan word
processing dalam perkembangan media”.
Tema atau judul yang penyusun buat ini berdasarkan hasil
kesepakatn bersama yang dihasilkan dengan cara pemilihan secara acak.
Namun demikian, penyusun tidak akan menjadikan itu sebagai alasan,
melainkan suatu objek ilmu yag harus kami pelajari.
1.2 Latar Belakang
Dengan perkembangan teknologi saat ini, telah banyak perubahan
yang telah berkembang di berbagai sektor atau bidang. Perkembangan sesuatu
pastilah mempengaruhi sesuatu pula. Dengan perkembangan jaman yang
seperti ini, sangat bermanfaat bagi kita semua sebagai Mahasiswa maupun
Pelajar. Perkembangan IT yang telah berkembang pesat untuk saat ini,
kadang kala membuat kita masih GAPTEK.
Perkembangan dunia teknologi saat ini tidak terlepas dari sumber daya
manusia yang haus akan kreasi. Misalnya di bidang grafis.. Peralatan yang
digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata,
tangan,a l a t g a m b a r t a n g a n , d a n k o m p u t e r . S e b u a h
k o n s e p a t a u i d e b i a s a n y a t i d a k dianggap sebagai sebuah de
sain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
D es a in g r a f i s pada aw a lny a d i t e r a pkan un tuk med ia -m ed ia
s t a t i s , s e pe r t i buk u , ma ja l ah , dan b ro su r . S ebag a i
t am bahan , s e j a l an denga n pe rkem ban gan zam an , de s a in
g r a f i s j ug a d i t e r a pkan
da lam med ia e l e k t r on ik yan g se r ing ka l i disebut
sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Dari Word Processing Hingga Paperless Publishing
2.1.1 Proses Pengolah kata
Pengolahan kata adalah penggunaan alat elektronik (komputer)
yang secara otomatis menyediakan banyak fasilitas yang diperlukan
untuk menyiapkan, menyimpan, dan mencetak dokumen (seperti surat,
naskah buku, jurnal, paper, dsb). Sistem pengolah kata menggunakan
perangkat lunak yang disebut wordprocessor. Perangkat lunak ini
menyiapkan fasilitas untuk meng-edit dokumen, seperti pemindahan
kata/kalimat, perbaikan, penghapusan, pengubahan format halaman,
penggabungan dokumen, pencetakan, dan sebagainya. Ketika software
sudah diaktifkan maka naskah dari dokumen mulai diketik melalui
keyboard masuk kedalam memory komputer, dokumen ini dapat di-
edit, dan dapat disimpan, dan dibaca kembali pada akan diperbaiki atau
ditambah isinya. Ketika diperlukan dalam bentuk cetakan maka
dokumen tersebut dapat dicetak pada printer.
Beberapa software pengolah kata yang populer adalah MS-Word™
produk Microsoft, Openoffice-Writer yang merupakan software gratis,
dan WordPerfect™.
Gambar 1.1 Contoh Word processing
Pada hakekatnya banyak sekali perangkat lunak pengolah kata
yang sudah diciptakan dan setiap software tersebut tentu memiliki
keunggula dan juga kelemahan, user dapat memilih salah satu dari
paket perangkat lunak untuk digunakan. Perlu ditekankan disini bahwa
setiap software memiliki karakteristik tertentu yang belum tentu
dimiliki oleh software yang lain sehingga file-nya pada umumnya tidak
dapat dipertukarkan.
Adapun proses kerja dalam proses pengolahan kata yaitu :
- Software pengolah kata dijalankan.
- Menu-menu yang disediakan beserta shortcut-nya dikenali berdasarkan
user manual.
- Fitur-fitur pengelolaan file/ dokumen dapat digunakan, seperti:
buat/create/ new, simpan/ save, buka/ open, simpan dengan nama lain/
save as.
- Penyimpanan file/ dokumen sudah dapat menggunakan versi dan option
atribut lain yang tersedia, seperti: subject, person, status, dan lain-lain.
- Penyimpanan file/ dokumen menggunakan berbagai format yang
dikenal, seperti: rtf, html, text.
- Fitur-fitur editing sederhana digunakan, seperti: mengetik huruf/kata/
kalimat, memformat huruf/font, text alignment, numbering, bullet, page
break, penggunaan kolom.
- Fitur-fitur isian berulang pada dokumen dapat digunakan, seperti:
header, footer, page numbering.
- Dokumen dapat dicetak dengan parameter standar, seperti seluruhnya,
halaman tertentu saja, halaman yang sedang diedit, urutan halaman
pencetakan.
- Fitur-fitur pencetakan dapat digunakan, seperti: page setup, printer
setup, print preview.
2.1.2 Peralatan Kerja Words
Peralatan kerja words yaitu segala macam yang mendukung dalam
proses pengolahan kata, baik berupa hardware maupun software, mulai
dari alat input, proses hingga output.
1. Hardware
- Perangkat komputer / laptop
- Printer atau perangkat cetak lain
Gambar Hardware pengolah kata
2. Software
- Aplikasi pengolah kata
- Aplikasi untuk mencetak hasil kerja
Gambar Software Pengolah Kata
2.1.3 Sejarah Desktop Publishing
Desktop publishing (DTP) adalah penggunaan computer dan
perangkat lunak (software) untuk merancang dokumen/media baik
dalam media cetak atau pun media elektronik yang akan diproduksi dan
disebarluaskan kepada public.
Gambar Desktop Publishing
Desktop publishing (DTP) dimulai pada tahun 1985 dengan
diperkenalkannya MacPublisher, yaitu layout program yang berjalan di
komputer Macintosh 128K. DTP semakin populer ketika Apple
meluncurkan Apple Laser Writer printer diikuti Aldus PageMaker
(software) dari Aldus Corporation yang dengan cepat menjadi standar
industri perangkat lunak DTP saat itu. Istilah desktop publishing sendiri
dibuat dan diberikan oleh Paulus Brainerd (pendiri Aldus Corporation)
ketika ia mencari istilah pemasaran bagi produknya.
Publikasi pertama yang diketahui menggunakan desktop publishing
untuk diproduksi massal dan dijual adalah publikasi Kitab Barter di
Campbell River British Columbia (terbit Oktober 1984). Desktop
publishing yang digunakan adalah PageMaker-LaserWriter-Macintosh
512K yang sering mengalami crash perangkat lunak. Beberapa
keterbatasan / kekurangan perangkat DTP tersebut adalah
ketidakmampuan untuk mengontrol spasi huruf , kerning, fitur tipografi
, dan adanya perbedaan hasil antara tampilan di layar dan hasil
cetakan. Namun, perangkat tersebut merupakan kombinasi revolusioner
pada waktu itu, dan telah diterima dengan sambutan yang cukup besar.
Perangkat lunak (software) DTP terbagi ke dalam 2 golongan,
yaitu software utama dan pendukung. Software utama meliputi: Adobe
Pagemaker, Adobe Indesign, Macromedia Dreamweaver (web),
Microsoft Publisher, Quark Xpress, dan sebagainya. Software
pendukung DTP terbagi lagi berdasarkan fungsinya, yaitu.
a. Software DTP pengolah ilustrasi atau grafis:
Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand, dll
b. Software DTP pengolah image: Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint,
macromedia Fireworks (web), dll
c. Software DTP manajemen font: Adobe Type Manager, Corel Font
Navigator, Extensis Suitcase.
2.1.4 Alat pengolah masa depan
Semakin berkembangnya teknologi, maka ditutuntut pula
kemajuan segala aspek dengan memanfaatkan teknologi.
Perkembangan masa depan dalam pengolah kata pasti akan semakin
maju, perkembangan teknologi akan memicu perkembangan pengolah
kata dan penerbitan terutama dalam bidang bisnis.
Gambar Grafic Publishing Modern
2.1.5 Spreadsheet
Speadsheet adalah tabel informasi/data berbentuk kotak dengan
baris dan kolom yang berisi penghitungan-penghitungan yang
digunakan untuk melakukan analisis komparatif. Bentuk analisis dan
perhitungan yang lain dapat berupa analisis statistik, perhitungan
akuntansi, pembuatan time-schedule dan lain sebagainya.
Gambar Spreadsheet
Beberapa program spreadsheet adalah :
1. Ms. Excel
2. Spreadsheet pada StarOffice
3. Lotus
4. Quatro Pro
5. Lucid 3D
6. Twin
7. Twin Advanced
8. VP Planer
9. Multiplane, dll
2.1.6 Software Statistik
software statistik adalah software yang dibuat dan digunakan
untuk memudahkan proses pengolahan dat menjadi informasi. software
statistik secara umum dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu :
software statistik komersil yang popular di Indonesia adalah
SPSS, MINITAB, Eviews, SAS, dan Splus.
software statistik freeware antara lain R, Open Stats, SalStat,
Vista, dan lain‐lain.
Gambar software statistik
2.1.7 Statistik dan Data Analisis
Statistik diartika sebagai "kumpulan bahan keterangan (data), baik
yang berwujud angka maupun yang tidak berwujud angka, yang
mempunyai arti penting dan kegunaan yang besar. Sedangkan analisis
data diartikan sebagai cara melaksanakan analisis terhadap data,
dengan tujuan mengolah data tersebut menjadi informasi, sehingga
karakteristik atau sifat-sifat datanya dapat dengan mudah dipahami dan
bermanfaat untuk menjawab masalah-masalah yang berkaitan dengan
kegiatan penelitian, untuk menarik kesimpulan tentang data yang
diperoleh dari sampel (statistik).
Gambar Statistik dan Data Analisis
Tujuan dari analisis data adalah :
- Mendeskripsikan data, biasanya dalam bentuk frekuensi, ukuran
tendensi sentral maupun ukuran dispersi, sehingga dapat dipahami
karakteristik datanya. Dalam statistika, kegiatan mendeskripsikan
data ini dibahas pada statistika deskriptif.
- Membuat induksi atau menarik kesimpulan tentang karakteristik
populasi, atau karakteristik populasi berdasarkan data yang
diperoleh dari sampel (statistik) yang biasanya dibuat berdasarkan
pendugaan (estimasi).
Langkah dan Prosedur Analisis Data
1. Tahap mengumpulkan data, dilakukan melalui instrumen
pengumpulan data
2. Tahap editing, yaitu memeriksa kejelasan dan kelengkapan
pengisian instrumen pengumpulan data.
3. Tahap koding, yaitu proses identifikasi dan klasifikasi dari
setiap pertanyaan yang terdapat dalam instrumen pengumpulan
data menurut variabel-variabel yang diteliti.
4. Tahap tabulasi data, yaitu mencatat atau entri data ke dalam
tabel induk penelitian.
5. Tahap pengujian kualitas data, yaitu menguji validitas dan
realiabilitas instrumen pengumpulan data.
6. Tahap mendeskripsikan data, yaitu tabel frekuensi dan/atau
diagram, serta berbagai ukuran tendensi sentral, maupun
ukuran dispersi. tujuannya memahami karakteristik data sampel
penelitian.
7. Tahap pengujian hipotesis, yaitu tahap pengujian terhadap
proposisi-proposisi yang dibuat apakah proposisi tersebut
ditolak atau diterima, serta bermakna atau tidak. Atas dasar
Pengujian hipotesis inilah selanjutnya keputusan dibuat.
2.1.8 Visualisasi Ilmiah
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram
atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Penggunaan
Visualisasi sudah meluas meliputi sains, teknik dalam berbagai bentuk
pendidikan dan dalam interaktif multimedia, pengguna khusus
visualisasi dalam komputer grafik memungkinkan berkembangnya
penggunaan Visualiasasi.
Gambar Visualisasai Ilmiah Pulau Jawa
2.1.9 Penghitungan Resiko
Satu hal penting yang tidak boleh terlewatkan ketika kita
melakukan sebuah pekerjaan adalah penghitungan resiko. Begitu pula
pada saat kita melakukan sebuah proses pengolahan kata hingga
akhirnya kata yang kita olah itu bisa menjadi sebuah karya yang nyata.
Adapun hal yang harus dilakukan untuk menghitung seberapa besar
resiko yang akan terjadi adalah pertama, menganalisis semua data yang
akan dijadikan objek, dari awal persiapan, proses (input) hingga data
telah berhasil dibuat, apakah terjadi kesalahan yang akan
mengakibatkan data yang dibuat tidak sesuai dengan yang diharapkan.
Kedua, dari segi hardware yang digunakan, apakah sudah sesuai dengan
kebutuhan atau belum. Karena ketika terjadi kesalahan atau kerusakan
yang terjadi di hardware, kemungkinan besar data yang telah kita buat
bisa hilang.
Jadi intinya, kita harus benar-benar jeli dalam melakukan
preparing, processing hingga finishing.
2.2 Grafik, Hypermedia Dan Multimedia
2.2.1. Fokus pada komputer grafik
Komputer Grafik (Graphics Computer) adalah bidang dari
komputasi visual, dimana orang menggunakan komputer untuk
menghasilkan gambar visual Secara istilah komputer grafis mencakup
hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau
suara. Hari ini hampir semua komputer beberapa grafis dan pengguna
mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan
gambar, bukan hanya dengan mengetik.
Istilah Computer Graphics memiliki beberapa arti, seperti
representasi dan manipulasi data piktorial oleh komputer dari berbagai
teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi data
gambar-gambar tersebut, gambar yang dihasilkan, dan sub-bidang ilmu
komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan
memanipulasi konten visual, lihat studi komputer grafis lebih lanjut.
Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh
banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat
ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi.
Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik
statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami
dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk
menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi.
Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna
untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang
digunakan sintetis dan untuk mengintegrasikan atau mengubah
informasi mengenai ruang dan visual yang ada di dunia nyata. dalam
banyak disiplin ilmu.
Kemajuan grafik komputer berawal dari pengembangan program
Sketchpad oleh Ivan Sutherland pada tahun 1962. Sketchpad adalah
suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada
tahun 1963 untuk disertasi Phd-nya. Program tersebut membantu
merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Sketchpad dianggap
sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD)
dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik
komputer secara umum. Ivan Sutherland mempertunjukkan grafik
komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik.
Grafik komputer terbagi menjadi beberapa bidang, yang masing-
masing bidang tersebut mempunyai keguanaan atau pengaplikasian
menjadi lebih kecila yang berbeda satu sama lain. Bidang-bidang grafik
komputer terbagi menjadi :
- Real-time 3D rendering (often used in video games),
- Video capture and video creation rendering,
- Special effects editing (often used for movies and television),
- Image editing
- Modeling (often used for engineering and medical purposes).
Berbagai manfaat yang dapat kita peroleh dari desain grafis tentu
marak di temui dalam kehidupan sehari - hari. Desain merupakan
bagian terpenting dalam dunia industri. Karena, dengan adanya desain
maka kita dapat mempercantik tampilan sebuah produk agar dapat
menarik minat konsumen.
Dalam dunia pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari
anak-anak didesain sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik
dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk belajar. Selain itu
berbagai logo, brosur, kartu nama, surat undangan merupakan sebagian
kecil dari berbagai contoh produk desain yang beredar dalam kehidupan
sehari-hari.
Begitu besarnya kontribusi desain grafis dalam kehidupan sehari -
hari. Dengan demikian manfaat yang dapat diambil dalam mempelajari
desain grafis oleh seorang desainer adalah sebagai berikut :
1. mempercepat suatu pekerjaan dengan cara menyajikannya dalam bentuk grafis.
2. memperkenalkan desain grafis kepada masyarakat luas sehingga dapat di-implementasikan kedalam kehidupan sehari-hari.
3. memperkenalkan kepada masyarakat luas berbagai aplikasi desain grafis.
4. memberikan informasi serta edukasi melalui pesan-pesan yang disampaikan oleh sebuah karya desain grafis.
2.2.2. Media yang dinamis
Perkembangan desain grafis ikut didorong oleh perkembangan
media massa dan teknologi. Karena itu desain grafis dapat dinyatakan
sebagai suatu bidang yang menjanjikan.
Gambar Desain grafis yang dinamis
Format desain grafis tidak hanya dalam format konvensional atau
cetakan saja, namun dengan seiirng dengan perkembangan teknologi,
desain grafis telah berkembang ke arah audio visual. Desainer grafis
dituntut untuk dapat berkreasi dengan menggunakan format televisi
ataupun juga internet.
Selain kemampuan di bidang desain, seorang desainer juga dituntut
untuk memiliki wawasan yang luas. Ia juga harus menguasai ilmu-ilmu
lain diluar ilmu desain. Hal ini berkaitan dengan sifat desain yang
dinamis dan selalu berkembang.
Desain merupakan bidang yang memiliki lapangan pekerjaan yang
sangat luas. Setiap perusahaan pasti memerlukan tenaga desan untuk
membuat komunikasi kepada khalayak. Belum lagi media massa yang
jumlahnya semakin hari semakin bertambah.
2.2.3. Multimedia Interaktif
Multimedia adalah media penyampaian dengan
mengunakan banyak media seperti text, gambar, animasi, video,
suara dan sebagainya. Komponen‐komponen multimedia
dirangcang dan komponen‐komponen tersebut yang menghasilkan
sebuah karya multimedia. Interaktif adalah interaksi
antara multimedia itu sendiri dengan pengguna (user).
Jadi Multimedia Interaktif adalah media yang terdiri dari banyak
komponen/media yang saling terintegrasi yang mampu untuk
berinteraksi dengan penggunanya. Saat sekarang ini
multimedia interaktif banyak dikembangkan yang mempunyai dan
tujuan tertentu yang dapat digunakan untuk Persentasi,
Pembelajaran (CD Interaktif), Quiz Interaktif, Game, Profil dan
lainnya.
Multimedia Interaktif
Banyak software yang dapat digunakan untuk merancang
multimedia. seperti Macromedia Flash dan Maromedia Director.
Untuk pengolahan graphic misalnya menggunakan Adobe
Photoshop, pengolahan suara menggunakan Cool Edit Pro dan FL
Studio 6 dan pengolahan animasi menggunakan Swismax, Adobe
image Ready dan Macromedia Flash.
2.2.4. Data yang dipadatkan
Data yang dipadatkan adalah perubahan kapasitas atau ukuran
data menjadi lebih kecil dari ukuran sebelumnya sehingga lebih
efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran
data tersebut. Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu
pemadatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan
pemadatan berkehilangan (lossy data compression).
software kompresi file
a. Pemadatan data tanpa kehilangan
Teknik ini mampu memadatkan data dan
mengembalikannya sama persis seperti semula. Tidak ada
informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk
mengurangi ukuran besar data. Biasanya algoritma pemadatan
data jenis ini menggunakan prinsip kelebihan statistik (statistical
redundancy) supaya data bisa disimpan dengan lebih ringkas.
Karena kebanyakan data yang dipakai sehari-hari memiliki
bagian yang berulang atau berlebihan (redundant data),
pemampatan tanpa kehilangan bisa terjadi. Contoh mudahnya,
apabila berkas gambar berukuran 256x256 berwarna polos
(setiap pixel berwarna sama) dan tiap pixelnya berukuran 4 byte,
tanpa pemadatan, berkas harus disimpan berukuran 4 kali
256x256, sama dengan 262144 byte. Namun, dengan
pemadatan, maka data yang perlu disimpan hanyalah data satu
warna tersebut dan informasi bahwa seluruh pixel gambar
memiliki satu warna yang sama. Jadi, data yang perlu disimpan
hanyalah 4 byte tambah beberapa byte untuk menandakan
pengulangan pixel yang sama. Ingatlah ini hanya contoh yang
simpel.
Pemadatan tanpa kehilangan memiliki batas rendah di
mana berkas tidak bisa dipadatkan lebih jauh lagi. Teorem
Shannon menunjukkan bahwa pemadatan data tidak bisa
menghasilkan kadar kode yang lebih rendah daripada entropi
Shannon berkas, tanpa menyebabkan kehilangan informasi.
Maka, apabila suatu berkas sudah dipadatkan (misalnya, berkas
gambar disimpan di berkas .zip), berkas .zip tersebut tidak bisa
lagi dipadatkan.
b. Pemadatan data berkehilangan
Dengan teknik ini, kehilangan data yang kecil masih
dapat diterima. Dengan algoritma tertentu, detil berkas
dipangkas supaya ukuran data bisa dikecilkan. Contohnya,
pemadatan data dengan format berkas gambar JPEG bisa
menyimpan data yang banyak, tapi juga mampu
memangkaskan bagian-bagian visual yang kurang penting demi
menghemati memori simpan. Berkas MP3 bisa menyimpan
data lagu yang bersuara lebih jernih, tapi juga bisa mengurangi
mutu suara jika ukuran data harus dikurangi.
Ada banyak software utility untuk mengompres
(memadatkan/memperkecil) ukuran sebuah file. Secara umum
jika software ini telah anda instal di komputer maka akan
terintegrasi dengan windows anda (saat
membuka windows explorer, maka aplikasi kompresi file ini
dapat digunakan dengan klik kanan file yang akan di kompres).
Beberapa software kompresi file tersebut adalah:
1. Winzip (shareware)
http://www.winzip.com/prodpagewz.htm
2. Winrar (shareware) http://www.rarlab.com/
3. 7 zip (freeware) www.7-zip.org
4. ALZip
5. BitZipper
6. StuffIt
7. Quick Zip (freeware)
8. WinAce
9. IZArc (freeware)
10. TurboZIP Express
BAB III
PENUTUP
3.1 Simpulan
Dari materi yang telah penyusun bahas di atas, maka dapat kami
simpulkan bahwa ternyata perkembangan teknologi informasi itu semakin
lama semakin berkembang. Dengan adanya dukungan dari berbagai
suberdaya manusia yang sangat menonjol menyebabkan ilmu pengetahuan
teknologi semakin berkembang pesat. Terbukti dengan banyaknya alat-alat
perangkat keras yang semakin hari semakin canggih dan aplikasi – aplikasi
yang sangat membantu bagi proses kehidupan manusia yang dalam hal ini
dicontohkan dengan aplikasi pengolah kata dan aplikasi grafik.
Daftar Pustaka
http://www.google.co.id
http://ml.scribd.com
http://design.infogue.com/desain_grafis_ilmu_yang_dinamis
http://www.ilmugrafis.com/indesign.php?page=desain-cover-majalah-indesign
Lampiran - lampiran
DAFTAR KELOMPOK X
Pengantar Teknologi Informasi
Kelas S1H
1. Ahmad Hidayat
NPM : 201243501015
2. Akhmad Johan Mashuri
NPM : 201243501083
3. Nova Sulistyo Wibowo
NPM : 201243501021
Desain Cover Majalah dengan InDesign
Berikut Langkah - Langkahnya:
1. Buka Aplikasi Adobe InDesign , disini saya menggunakan Adobe Indesign CS2
namun bisa juga dipraktekkan di Adobe Indesign CS3, CS4, bahkan yang terbaru
CS5
2. Pada menu utama di sebelah atas, pilih File >> New >> Document
Setelah itu akan muncul window "New Document"
Atur Seperti ini:
ini adalah setting dari kebanyakan majalah pada umumnya (namun ukuran setting
di atas nanti bisa disesuaikan dengan majalah yg akan anda disain)
Klik OK
2. Langkah berikutnya membuat footnote, hal ini hanya sekedar catatan /
copyright tentang layout majalah kita, sebagai desainer yang baik kita juga
dituntut untuk menjadi arsiper (maksudnya tukang arsip) sehingga file terarsip
dengan baik, gak kebayang kan klo majalah punya sampul depan yg sama pada
edisi yg berbeda hanya karena kita lupa pernah memakai gambar cover tersebut. :)
Caranya:
Klik tombol/icon Text Tool, pada area kerja sebelah bawah tekan dan tahan klik
kanan lalu drag mouse sehingga membentuk persegi panjang, lalu mulai ketik text
pada footnote
3. Setelah itu masukkan gambar sampul cover majalah depan anda, bisa wajah
artis aktor maupun benda yg cocok untuk headline sehingga memberikan kesan yg
"Wah" atau Menarik dan menggambarkan tema dan isi Majalah
disini saya menggunakan foto Madonna
(http://blogue.us/wp-content/uploads/2009/11/ciccone_madonna2.jpg),
anda bisa cari gambar lain dengan bantuan google dengan keyword yang sesuai,
misal Madonna, Tukul Arwana, dll
Caranya masukkan gambar tersebut ke dalam lembar kerja:
Klik Rectangle Frame Tool atau klo bingung cukup tekan tombol "F" pada
keyboard
Setelah itu tekan File >> Place (CTRL + D)
Pilih gambar yang akan dimasukkan
4. Sekarang atur gambar sehingga menjadi proporsional
Caranya:
Gunakan Direct Selection Tool / Tekan A pada keyboard untuk mengatur besar
kecilnya gambar
Gunakan Selection Tool / Tekan Tombol V pada keyboard untuk mengatur frame
gambar
Hasilnya kira - kira seperti ini:
5. Buat Header Text
Klik tombol/icon Text Tool, pada area atas buat frame text untuk header text
majalah
Sesuaikan font dan ukurannya
Disini saya menggunakan Font yang umum dan ada di semua komputer: Arial
Black , dan setting 100 pt
anda bisa menggunakan font yang lainnya / tidak umum dengan download Font di
6. Menambahkan unsur-unsur dari majalah
Unsur - unsur dari cover majalah meliputi Tanggal Terbit, Volume ke berapa, dan
dan keterangan lainnya
caranya sama seperti sebelumnya gunakan text tool dan buat text area
Nah karena warna font dan warna kulitnya agak sama / terkesan sama dan sulit
terbaca maka kita bisa mengakali dengan menggunakan kotak background
Caranya: Gunakan Rectangle Tool (M) dan buat kotak di daerah text header
lalu warnai kotak tersebut
Tempatkan kotak tersebut di belakan text , caranya: klik Object >> Arrange >>
Send Backward
ulangi beberapa kali hingga seperti ini
7. Nah sekarang tinggal menambahkan element Berita utama / judul yang lagi hot
Misal: Video Panas Artis Berjemur di Terik Matahari , dll
kurang lebih Seperti ini
anda bisa menambahkan asesoris gambar / icon dan Cover Majalah sudah siap
diterbitkan :)
anda juga bisa memodifikasinya kembali sesuai selera
Kurang lebih hasilnya seperti ini:
Cover Majalah
Tutorial ini juga bisa diterapkan untuk membuat poster / Iklan tempel yang
biasanya ditempel di tembok - tembok maupun brosur yang sederhana.
Untuk lebih lengkapnya bisa dilihat di- link berikut ini :
http://www.ilmugrafis.com/indesign.php?page=desain-cover-majalah-indesign