Upload
duongtram
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Hakikat IPS SD
2.1.1.1 Pengertian
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 BAB
III Pasal 7 ayat 3 selanjutnya dijelaskan dalam Lampiran Permendiknas
Nomor 22 Tahun 2006 mengenai Standar Isi khususnya pada mata pelajaran
IPS SD/MI. IPS adalah suatu program pendidikan yang merupakan suatu
keseluruhan yang pada pokokknya mempersoalkan manusia dan lingkungan
alam fisik maupun lingkungan sosialnya yang bahannya diambil dari berbagai
ilmu sosial seperti : geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, ilmu
politik dan psikologi (Sumaatmadja, 2007). Ini sesuai dengan tujuan
pendidikan nasional dalam Undang-Undang No. 20 tahun 2003 bahwa
pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik
untuk menjadi manusia yang bertakwa kepada Tuhan, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis
serta bertanggung jawab. Kesimpulannya, fokus kajian IPS adalah berbagai
aktifitas manusia dalam berbagai dimensi kehidupan sosial sesuai dengan
karakteristik manusia sebagai makhluk sosial (Supriatna, 2009:4).
IPS awalnya diterapkan dalam dunia pendidikan di Amerika
Serikat.Kata IPS merupakan terjemahan dari studi sosial atau “Social
Studies”.Studi sosial tidak selalu bertaraf akademis-universitas, bahkan
merupakan bahan-bahan pelajaran bagi siswa sejak pendidikan dasar dan
dapat berfungsi sebagai pengantar bagi lanjutan kepada disiplin-disiplin ilmu
sosial (Sanusi, 1971:18). IPS di sekolah dasar merupakan nama mata pelajaran
yang berdiri sendiri sebagai integrasi dari sejumlah konsep disiplin ilmu
10
sosial, humaniora, sains bahkan berbagai isu dan masalah kehidupan (Sapriya,
2009:20).
Menurut Poerwito (1992:3) bahwa IPS merupakan mata pelajaran
yang berkaitan dengan perkembangan masyarakat dan manusia sebagai
anggota masyarakat. Sedangkan menurut Mulyono(1980:8), IPS adalah
perwujudan dari suatu pendekatan interdisipliner dari ilmu sosial. IPS
merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial yakni sosiologi,
antropologi, budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik, dan
ekologi manusia, yang diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan
materi dan tujuan yang disederhanakan agar mudah dipelajari.
Selanjutnya menurut Sumaatmaja (2002:123) bahwa IPS adalah suatu
program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada pokoknya
mempersoalkan manusia dan lingkungan alam fisik maupun lingkungan
sosianya yang bahannya diambil dari berbagai ilmu sosial seperti : geografi,
sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, ilmu politik dan psikologi.
Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa
IPS adalah ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara manusia sebagai
anggota masyarakat dengan lingkungan fisik dan sosialnya, yang bahannya
diambil dari unsur-unsur geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi,
hukum dan politik, kewarganegaraan, bidang humaniora, pendidikan dan
agama.
2.1.1.2 Tujuan Pembelajaran IPS SD
Permendiknas RI Nomor 22 tahun 2006 menegaskan bahwa Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan
mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs/SMPLB. Menurut Depdiknas
(2008:162) mata pelajaran IPS di tingkat SD/MI bertujuan agar siswa
memiliki kemampuan :
11
1. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin
tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam
kehidupan sosial.
2. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan
masyarakat dan lingkungannya.
3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan
kemanusiaan.
4. Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan orang lain, bekerja sama
dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal,
nasional, dan tingkat global.
Penanaman sikap rasa ingin tahu tentang adanya hubungan antara IPS,
lingkungan, masyarakat, globalisasi dan budaya dirangkum dalam ruang
lingkup pembelajaran IPS SD/MI. Jadi Permendiknas No. 22 Tahun 2006
mempunyai ruang lingkup bahan kajian IPS sebagai berikut :
1. Manusia, tempat, dan lingkungan.
2. Waktu, keberlanjutan, dan perubahan.
3. Sistem sosial dan budaya.
4. Perilaku ekonomi dan kesejahteraan.
2.1.1.3 Kompetensi Dasar Pembelajaran IPS SD
Berdasarkan Lampiran Permendiknas No.22 Tahun 2006 tentang
standar isi, menjelaskan bahwa Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi
Dasar (KD) mata pelajaran IPS di SD adalah batasan minimum yang harus
dicapai oleh peserta didik, dan landasan guru guna mengembangkan materi
pokok pelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi
yang harus dicapai siswa untuk penilaian. Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar mata pelajaran IPS SD/MI adalah sebagai berikut:
12
Tabel 1
Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) mata
pelajaran IPS kelas 5 semester I
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1. Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu-Budha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia
1.1 Mengenal makna peninggalan-peninggalan-peninggalan sejarah yang berskala nasional dari masa Hindu-Budha dan Islam di Indonesia.
1.2 Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Budha dan Islam di Indonesia.
1.3 Mengenal keragaman kenampakan alam dan buatan serta pembagian wilayah waktu di Indonesia dengan menggunakan peta/atlas/globe dan media lainnya.
1.4 Menghargai keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia.
1.5 Mengenal jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia.
IPS ternyata dapat mengajak siswa untuk belajar mengenal tokoh-
tokoh penting di masa lampau, membawa siswa untuk mempelajari masa
lampau dan masa kini, menghargai peninggalan-peninggalan bersejarah, dan
mempelajari alam sekitar. Berdasarkan kompetensi dasar di atas, siswa
diharapkan mampu mencari tahu tentang konsep IPS melalui proses
pembelajaran IPS.
2.1.1.4 Pembelajaran IPS SD
Berdasarkan latar belakang pembelajaran IPS, dalam Permendiknas
No. 22 Tahun 2006 tentang standar isi menyatakan bahwa melalui
pembelajaran IPS, peserta didik dapat diarahkan untuk dapat menjadi warga
13
Negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia
yang cinta damai. IPS juga dirancang untuk mengembangkan pengetahuan,
pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat
dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis, karena di masa
mendatang tantangan bagi peserta didik akan bertambah berat akibat
kehidupan masyarakat global selalu berubah setiap saat.
Istilah pembelajaran berasal dari dua aktivitas yaitu belajar dan
mengajar. Kata belajar lebih cenderung ke arah orang yang menerima ilmu
(peserta didik), sedangkan kata mengajar lebih cenderung ke arah orang yang
memberikan ilmu (guru). Menurut Undang-undang Sistem Pendidikan
Nasional No. 20 Tahun 2003, pembelajaran adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Sedangkan menurut Sagala (2009:61) pembelajaran adalah membelajarkan
siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan
penentu utama keberhasilan pendidikan. Dari pengertian tersebut,
pembelajaran dapat diartikan sebagai bantuan yang diberikan pendidik agar
terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, kemahiran,
dan pembentukkan sikap dan keyakinan peserta didik (Susanto, 2013:19).
Hakikat dari pembelajaran IPS adalah telaah tentang manusia dan
dunianya. Manusia sebagai makhluk sosial selalu hidup bersama dengan
sesamanya. Dengan kemajuan teknologi pula sekarang ini orang dapat
berkomunikasi dengan cepat di manapun mereka berada melalui handphone
dan internet.kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
menyebabkan cepatnya komunikasi antara orang yang satu dengan lainnya,
antara Negara satu dengan Negara lainnya. Dengan demikian, maka arus
informasi akan semakin cepat pula mengalirnya. Oleh karena itu diyakini
bahwa “orang yang menguasai informasi itulah yang akan menguasai dunia”.
Menurut Sapriya (2009:20) istilah IPS di sekolah dasar merupakan nama mata
pelajaran yang berdiri sendiri sebagai integrasi dari sejumlah konsep disiplin
14
ilmu sosial, humaniora,sains, bahkan berbagai isu dan masalah kehidupan.
Sehingga dengan adanya mata pelajaran IPS SD diharapkan para peserta didik
mampu memperoleh pengetahuan serta wawasan tentang konsep-konsep dasar
ilmu sosial dan humaniora, memiliki kepekaan dan kesadaran terhadap
masalah sosial di lingkungannya, dan memiliki keterampilan mengkaji dan
memecahkan masalah-masalah sosial di lingkungan sekitarnya. IPS di SD
berfungsi untuk mengembangkan pengetahuan,nilai, sikap, dan keterampilan
siswa tentang masyarakat, bangsa dan Negara Indonesia (KTSP, 2006).
Sehubungan dengan pembelajaran IPS SD, maka dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran adalah interaksi antara pendidik (guru) dengan peserta
didik (siswa) yang menggunakan lingkungan serta kejadian dan masalah-
masalah yang timbul di lingkungan sebagai sumber belajar. Melalui
pembelajaran IPS, diharapkan para peserta didik memiliki pengetahuan akan
lingkungan sosial, sikap yang positif, menghormati norma-norma yang
berlaku dimasyarakat, dan memiliki keterampilan untuk mengatasi masalah
yang ada di lingkungan sekitarnya. Dalam pembelajaran, sebaiknya guru
memahami akan sifat dan karakteristik yang dimiliki oleh siswa sekolah dasar.
Karakter anak sekolah dasar yaitu senang bermain, senang bergerak, senang
bekerja dalam kelompok, dan senang melakukan sesuatu secara langsung.
Dengan kata lain, anak SD lebih senang jika mereka dapat belajar melalui
permainan.
Menurut Piaget (1936), anak dengan kelompok usia 7-12 tahun berada
dalam perkembangan kemampuan intelektual/kognitif pada tingkatan
operasional konkrit. Pada usia ini anak telah mampu berfikir secara rasional
dan objektif, namun mereka belum mampu berfikir secara abstrak karena jalan
pikiran mereka masih terbatas terhadap hal yang konkrit. Mengetahui hal ini,
ada baiknya guru menggunakan model pembelajaran yang lebih
menyenangkan sehingga siswa merasa tertarik dan memiliki rasa ingin tahu,
serta termotivasi untuk menjadi yang terbaik di antara teman-temannya yang
15
lain dalam pembelajaran IPS. Dengan demikian, pengetahuan siswa akan
bertambah tidak hanya melalui buku dan penjelasan guru, tetapi juga dengan
cara bersenang-senang.
Hasil kajian tentang pembelajaran IPS SD, maka diperlukan
pembelajaran yang bersifat menarik dan menyenangkan bagi siswa SD.
Pembelajaran IPS SD dapat dilakukan melalui permainan yang disukai oleh
peserta didik. Maka peserta didik akan mendapatkan pengetahuan melalui
permainan yang di dalamnya terdapat materi pelajaran. Pembelajaran dapat
menggunakan model kooperatif yang diawali dengan pembagian kelompok
belajar, selanjutnya pemberian masalah yang pada suatu materi pembelajaran,
kemudian masalah tersebut harus diselesaikan bersama-sama dalam kelompok
melalui permainan. Dengan demikian,siswa akan merasa senang dan lebih
mudah mengingat materi pelajaran karena mereka belajar memahami materi
pelajaran melalui permainan yang mudah di ingat. Banyak model
pembelajaran kooperatif yang bisa digunakan oleh guru, salah satunya adalah
model pembelajaran Teams-Games-Tournament(TGT), model pembelajaran
ini dapat digunakanuntuk pembelajaran IPS di sekolah dasar dengan
permainan yang dapat menumbuhkan minat belajar dan berkompetisi secara
sehat.
2.1.2 Teams-Games-Tournament (TGT)
Teams-Games-Tournament (TGT) adalah salah satu tipe pembelajaran
kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang
beranggotakan 5-6 siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku
atau ras yang berbeda (Rusman, 2012:224).
Teams-Games-Tournament (TGT) menggunakan turnamen akademik,
dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana
peran siswa berlomba sebagai wakil team mereka dengan anggota tim lain
yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka (Slavin, 2005:163).
16
Berdasarkan pendapat di atas tentang Teams-Games-Tournament
(TGT) dapat disimpulkan bahwa Teams-Games-Tournament (TGT)
merupakan pembelajaran kooperatif yang mengutamakan kerja sama siswa
antar anggota kelompok yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku
atau ras yang berbeda untuk memecahkan suatu masalah dan memperoleh
skor untuk kelompoknya.
2.1.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Teams-Games-
Tournament (TGT)
Seperti model-model pembelajaran yang lain, padapenggunaan model
pembelajaran tipe Teams-Games-Tournament (TGT) juga terdapat kelebihan
dan kekurangan. Adapun kelebihan model pembelajaran tipe Teams-Games-
Tournament (TGT) menurut Suarjana (2000:10) adalah :
1. Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas.
2. Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu.
3. Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam.
4. Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa.
5. Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain.
6. Motivasi belajar lebih tinggi.
7. Hasil belajar lebih baik.
8. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, dan toleransi.
Sedangkan kelemahan dari model pembelajaran Teams-Games-
Tournament (TGT) adalah :
1. Bagi Guru
Sulitnya pengelompokkan siswa yang mempunyai kemampuan
heterogen dari segi akademis. Kelemahan ini akan dapat diatasi jika guru
yang bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan
pembagian kelompok. Waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa
cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan.
17
Kelemahan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara
menyeluruh.
2. Bagi Siswa
Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan
sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi
kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa yang
mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu
menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain.
2.1.2.2 Langkah-langkah/sintak pembelajaran Teams-Games-Tournament
(TGT)
Langkah-langkah penggunaan model pembelajaran Teams-Games-
Tournament (TGT) menurut Slavin (2005:170) adalah :
1. Presentasi di kelas.
2. Belajar Tim.
Para siswa mengerjakan lembar kegiatan dalam tim mereka untuk menguasai
materi.
3. Turnamen.
Para siswa memainkan game akademik dalam kemampuan yang heterogen.
4. Rekognisi Tim.
Skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan tim tersebut
akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui kriteria yang telah
ditetapkan sebelumnya.
Sedangkan menurut Isjoni (2009: 84-86), langkah-langkah model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Turnament terdiri dari 5 langkah
tahapan yaitu : (1) tahap penyajian kelas (class precentation); (2) belajar
dalam kelompok (teams); (3) permainan (games) ; (4) pertandingan
(tournament); dan (5) penghargaan kelompok (team recognition)
1. Tahap Penyajian kelas (class precentation)
18
Tahap ini terdiri dari 4-5 siswa atau lebih mewakili seluruh
bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan
etnis. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua
anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah
untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis
dengan baik.
2. Belajar dalam kelompok (teams)
Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang
beranggotakan 5 sampai orang yang mewakili kemampuan, jenis
kelamin, etnis, suku, dan ras yang berbeda.Dengan adanya
heterogenitas anggota kelompok diharapkan dapat memotivasi siswa
untuk saing membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan
siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran.
Hal ini akan menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa
bahwa belajar secar kooperatif sangat menyenangkan.
3. Permainan (games)
Games terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya
relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang
diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim.
Permaianan tersebut dimaiankan di muka meja dengan tiga orang
siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Dalam
permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari
kelompoknya.Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing
ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen
ditempati 5 sampai 6 orang siswa atau lebih, dan diusahakan agar tidak
ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja
turnamen diusahakan setiap peserta homogen.
4. Turnamen (tournament)
19
Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan
berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit,
setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah
melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Ada
turnamen pertama guru mrnunjuk siswa untuk berada pada meja
turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja satu,
tiga berikutnya pada meja dua dan seterusnya.
5. Penghargaan kelompok (team recognition)
Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok
adalah menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih rerata skor
kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh
oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya
anggota kelompok.
Kreatifitas dan kemampuan dalam pemilihan model pembelajaran
merupakan kemampuan dan keterampilam mendasara yang harus dimiliki
guru. Hal ini didasari asumsi bahwa ketepatan guru dalam memilih model
pembelajaran akan berlangsung terhadap hasil belajar siswa.
Tabel 2
Nilai Permainan Teams-Games-Turnament
Peringkat Pemaian Poin yang Diperoleh Top Score 40
High Middle Score 30 Low Middle Score 20
Low Score 10
Berdasarkan Tabel 2 dapat dijelaskan:Top Score (skor tertinggi), High
Middle Score (skor tinggi), Low Middle Score (skor rendah), Low Score (skor
terendah).
20
Tabel 3
Kriterian Penghargaan Kelompok
Kriteria penilaian Predikat 30 sampai 39 Tim kurang baik 40 sampai 44 Tim baik 45 sampai 49 Tim baik sekali
50 ke atas Tim istimewa
Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)dapat dilakukan
dengan mengikuti sintak/langkah-langkah berikut:
Tabel 4
Tahap-tahap pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
No.
Tahap-tahap Kegiatan Guru
1. a. Tahap I Penyajian Kelas
a. Guru membagi siswa dalam kelompok yang heterogen, baik dari sisi kemampuan akademik, etnis, dan jenis kelamin.
b. Guru meminta setiap kelompok memilih Town Hall sesuai games Clash-Of-Clansyang sudah disiapkan.
c. Guru memberi penjelasan mengenai tugas yang akan dilaksanakan setiap kelompok dalam permainan.
b. Tahap II Belajar dalam Kelompok
Dengan bantuan guru setiap kelompok membuat perencanaan kegiatan sesuai aturan dan langkah yang ada di dalam game Clash-Of-Clans.
c. Tahap III Permainan
a. Siswa dalam kelompok melaksanakan kegiatan dalam bentuk games Clash-Of-Clans sesuai langkah yang telah direncanakan.
b. Setiap kelompok harus manaati peraturan yang telah ditetapkan dalam permainan.
c. Guru menjadi penentu langkah selanjutnya seluruh kelompok.
d. Tahap IV Turnamen
a. Guru menempatkan siswa berdasarkan kelompok.
b. Guru memberikan pertanyaan sesuai petak
21
yang telah dipilih oleh siswa c. Permainan berakhir jika salah satu
kelompok siswa berhasil menguasai wilayah kelompok siswa lain.
d. Bila seluruh kelompok gagal menguasai wilayah kelompok lain, maka akan di hitung jumlah petak yang berhasil dikuasai masing-masing kelompok.
e. Tahap V Penghargaan Kelompok
a. Guru bersama siswa menghitung skor yang telah didapatkan masing-masing kelompok.
b. Guru memberikan hadiah kepada kelompok pemenang.
2. Tahap Penutup Guru dan siswa melakukan refleksi mengenai materi pembelajaran, memberikan penguatan, serta melakukan tindak lanjut dengan memberikan tugas berupa pekerjaan rumah.
Tabel 5
Implementasi pembelajaran Teams-Games-Tournament
(TGT) menggunakan permainan Clash-Of-Clans dalam Standar
Proses
Sintaks TGT menurut Isjoni (2009: 84-86)
Langkah- LangkahdalamStandar Proses Permendiknas Nomor 41
Sintak Implementasi TGT menggunakan permainan Clash-Of-Clansdalam pembelajaran IPS
a. Tahap I Penyajian Kelas
Pendahuluan a. Guru membuka pelajaran dengan salam.
b. Guru melakukan presensi dan mengecek persiapan peserta didik.
c. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
d. Guru memberikan informasi dan menjelaskan kegiatan yang akan dikerjakan dan direncanakan.
e. Guru memberikan apersepsi dengan mengajak siswa
22
bernyanyi lagu “Dari Sabang Sampai Merauke”
b. Tahap II Belajar Dalam
Kelompok
a. Guru membagi siswa dalam kelompok.
b. Guru menjelaskan tugas masing-masing kelompok.
c. Pembagian siswa secara heterogen, baik secara kemampuan akademis, etnik, dan jenis kelamin.
c. Tahap III Permainan
Kegiatan Inti a. Siswa dalam kelompok melaksanakan kegiatan dalam bentuk games Clash-Of-Clans sesuai dengan langkah-langkah yang telah direncanakan.
b. Setiap kelompok harus mengikuti petunjuk dan aturan permainan dalam games.
c. Guru menjadi penentu langkah selanjutnya seluruh kelompok.
d. Tahap IV Turnamen
a. Guru menempatkan siswa berdasarkan kelompok.
b. Guru memberikan pertanyaan sesuai petak yang telah dipilih oleh siswa
c. Permainan berakhir jika salah satu kelompok siswa berhasil menguasai wilayah kelompok siswa lain. Bila seluruh kelompok gagal menguasai wilayah kelompok lain, maka akan di hitung jumlah petak yang berhasil dikuasai masing-masing kelompok.
e. Tahap V a. Guru bersama siswa
menghitung skor yang telah
23
Penghargaan Kelompok
didapatkan masing-masing kelompok.
b. Guru memberikan hadiah kepada kelompok pemenang.
f. Tahap VI Tahap Evaluasi
Penutup a. Guru dan siswa melakukan refleksi mengenai materi pembelajaran.
b. memberikan penguatan terhadap siswa yang belum aktif selama pembelajaran.
c. Guru memberikan tindak lanjut dengan memberikan tugas berupa pekerjaan rumah.
d. Guru menutup pembelajaran dengan salam.
2.1.2.3 Analisis Komponen Model Pembelajaran Teams-Games-
Tournament (TGT)
Bruce Joyce, Marsha Weil, dan Emily Calhoun (2016:102-121)
mengemukakanbahwa setiap model pembelajaran memiliki unsur-unsur
berupa:
1. Sintaks
2. Prinsip
3. Reaksi
4. Sistem sosial
5. Sistem Pendukung
6. Dampak Instruksional dan dampak pengiring.
Berikut akan diuraikan analisis komponen pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT) berdasarkan model pembelajaran tertentu.
1. Sintaks
Sintaks merupakan urutan langkah pengajaran yang menunjuk pada
fase-fase atau tahap-tahap yang harus dilakukan oleh guru bila menggunakan
24
model pembelajaran tertentu.Menurut Isjoni (2009: 84-86), langkah-langkah
model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Turnament terdiri dari 5
langkah tahapan yaitu :
1. Tahap penyajian kelas (class precentation);
2. Belajar dalam kelompok (teams);
3. Permainan (games);
4. Pertandingan (tournament); dan
5. Penghargaan kelompok (team recognition)
Langkah-langkah pembelajaran tersebut dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap Penyajian kelas (class precentation)
Tahap ini terdiri dari 4-5 siswa atau lebih mewakili seluruh
bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan
etnis. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua
anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah untuk
mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik.
2. Belajar dalam kelompok (teams)
Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang
beranggotakan 5 sampai 6 orang yang mewakili kemampuan, jenis
kelamin, etnis, suku, dan ras yang berbeda.Dengan adanya
heterogenitas anggota kelompok diharapkan dapat memotivasi siswa
untuk saing membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan
siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran.
Hal ini akan menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa
bahwa belajar secar kooperatif sangat menyenangkan.
3. Perminan (games)
Games terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya
relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang
diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim.
Permaianan tersebut dimaiankan di muka meja dengan tiga orang
25
siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Dalam
permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari
kelompoknya.Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing
ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen
ditempati 5 sampai 6 orang siswa atau lebih, dan diusahakan agar tidak
ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja
turnamen diusahakan setiao peserta homogen.
4. Turnamen (tournament)
Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan
berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu ataua khir
unit, setekah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah
melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Ada
turnamen pertama guru mrnunjuk siswa untuk berada pada meja
turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja satu,
tiga berikutnya pada meja dua dan seterusnya.
5. Penghargaan kelompok (team recognition)
Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan
kelompok adalah menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih
rerata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor
yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan
banyaknya anggota kelompok.
Kreatifitas dan kemampuan dalam pemilihan model pembelajaran
merupakan kemampuan dan keterampilam mendasara yang harus dimiliki
guru. Hal ini didasari asumsi bahwa ketepatan guru dalam memilih modl
pembelajaran akan brlangsung terhadap hasil belajar siswa.
2. Prinsip Reaksi
Pada prinsip reaksi ini menggambarkan pola tingkah laku guru dalam
memperlakukan siswa ketika belajar.Peran guru dalam pembelajaran
kooperatif tipe TGT adalah sebagai fasilitator yang terlibat langsung dalam
26
pembelajaran.Guru juga berperan sebagai pembimbing setiap kelompok
dengan menciptakan suasana yang hangat dan menyenangkan. Guru
menjelaskan tentang tata cara/aturan pembelajaran yang akan berlangsung
dengan jelas sehingga semua siswa dapat memahami dengan baik. Guru
memfasilitasi dan mengarahkan siswa dalam membentuk kelompok. Setelah
terbentuk kelompok-kelompok, guru memberikan arahan tentang cara diskusi
kelompok. Guru mengecek kemampuan siswa dalam kelompok dengan
caramemberikan pertanyaan/soal permainan. Guru juga membimbing siswa
dalam mencari jawaban jika diperlukan.Setelah siswa memaparkan
jawabannya, guru melakukan pemantapan materi dan klarifikasi apabila siswa
mengalami miskonsepsi.
3. Sistem sosial
Sistem sosial/norma yang terdapat dalam model ini berlandaskan pada
proses demokrasi dan keputusan kelompok. Guru dan siswa memiliki status
yang sama, namun menduduki peran yang berbeda (Joyce, Weil dan Calhoun,
2009: 323). Guru tidak sepenuhnya menjadi pusat perhatian, namun ada
kalanya perhatian tersebut tertuju pada siswa. Sistem sosial dalam
pembelajaran ini berupa sikap saling membantu antarteman dalam
kelompok.Siswa saling bahu-membahu dalam mencari jawaban yang paling
tepat atas pertanyaan yang diterima.Ketika belangsungnya diskusi untuk
mencari jawaban yang tepat, setiap anggota kelompok pasti mempunyai
jawaban atau gagasan yang berbeda-beda.Dalam hal ini tentu saja harus ada
pendapat yang diterima dan ditolak. Disinilah siswa akan belajar saling
menghargai pendapat yang dikemukakan oleh teman. Selain itu, ketika
jawaban dari semua kelompok dibacakan, akan terlihat kelompok mana yang
mempunyai prestasi tertinggi dan terendah. Kelompok yang mempunyai
prestasi rendah, akan belajar menerima kekalahan kelompok sendiri dan
menghargai kemenangan kelompok lain.
4. Sistem Pendukung
27
Sistem pendukung yang diperlukan dalam pembelajaran
kooperatifTGT salah satunya adalah kondisi lingkungan fisik sesuai kebutuhan
siswadalam pembelajaran seperti kebersihan dan kenyamanan ruang kelas,
ketersediaan sarana dan prasarana yang memadai untuk menunjang proses
pembelajaran yang berupa meja, kursi, papan tilis, dll. Selain itu, guru harus
mempersiapkan bahan ajar yang digunakan yaitu berupa materi pecahan untuk
siswa lengkap dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) atau berupa pertanyaan
yang siap diajukan kepada siswa dan sumber belajar (buku dan lingkungan
sekitar siswa) yang berkaitan dengan materi gaya dan pengaruhnya. Tidak
lupa guru harus menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebelum
melaksanakan kegiatan pembelajaran.
5. Dampak Instruksional dan Dampak Pengiring
Dampak instruksional merupakan hasil belajar yang harus dikuasai
siswa berupa kemampuan-kemampuan siswa setelah menerima atau
menyelesaikan pengalaman belajarnya. Secara umum, dampak instruksional
setelah siswa mengikuti pembelajaran IPS dengan menggunakan model
pembelajaran kooperatif tipe TGT yaitu proses pembentukan dan pengelolaan
kelompok dapat dilakukan secara efisien sesuai minat siswa namun masih
dalam kontrol guru; sehingga proses pembelajaran secara berkelompok dapat
berjalan dengan baik dan mencapai tujuan yang diharapkan. Melalui model
pembelajaran kooperatif tipe TGT ini, diharapkan dapat membiasakan siswa
untuk membangun pengetahuannya melalui diskusi kelompok, sehingga siswa
akan lebih termotivasi untuk belajar. Melalui proses kerjasama dalam
kelompok, siswa berlatih untuk disiplin dan tanggung jawab dari masing-
masing anggotakelompok.Sehinggasemua berpartisipasi aktif dalam diskusi.
28
Tanggung Jawab
Sportif
Kerjasana
Toleransi
Aktif
Mampu menyebutkan
kerajaan Hindu-
Buddha dan Islam di
Indonesia
Berpikir Kritis
Percaya Diri
Mampu menyebutkan
peninggalan sejarah
kerajaan Hindu-
Buddha dan Islam di
Indonesia
Mampu menceritakan
tokoh-tokoh pada
masa Hindu-Buddha
dan Islam di
Indonesia
Model Teams-Games-
Tournament
Keterangan :
Dampak Intruksional :
Dampak Pengiring :
Bagan 1
Dampak Pengiring dan Dampak Intruksional Model Pembelajaran
Teams-Games Tournament
29
2.1.3 Permainan Clash-Of-Clans (Perang antar Suku)
Dalam pembelajaran Teams Games Tournament terdapat suatu
kelemahan yaitu waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup
banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan, sedangkan
kelemahan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara
menyeluruh. Dalam mengatasi kelemahan pembelajaran TGT tersebut dapat
diatasi dengan menggunakan permainan. Permainan adalah kegiatan yang
kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya (Jurnal
telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014).
Permainan Clash-Of-Clans(Perang antar suku) adalah permainan yang
dilakukan siswa dengan cara menguasai wilayah lawan. Permainan ini
trerinspirasi dari permainan game online dengan nama yang sama. Peneliti
tertarik menggunakan permainan Clash-Of-Clansdikarenakan permainan ini
tengah ramai dimainkan oleh para gamers sekarang ini. Gamers yang
memainkan permainan ini terdiri dari anak-anak hingga dewasa. Ini
membuktikan bahwa Clash-Of-Clansadalah permainan yang mudah untuk
dimainkan. Permainan ini mengharuskan pemain menguasai wilayah lawan
dengan cara menjawab dengan benar pertanyaan-pertanyaan yang tersimpan
pada petak-petak wilayah. Menurut Piaget, perkembangan siswa SD masuk
pada operasional konkrit bahwa mereka berfikir atas dasar pengalaman nyata,
sehingga permainan ini dapat digunakan untuk siswa SD karena siswa SD
memiliki karakter yang masih suka belajar sambil bermain.
Karakteristik siswa SD yang suka belajar sambil bermain sesuai
dengan teori belajar Dienes. Teori belajar Dienes atau lebih dikenal dengan
teori belajar bermain, terkontrol dengan memperhatikan taraf perkembangan
kognitif siswa dan merupakan cara untuk memberikan kesempatan kepada
siswa untuk ikut berpartipasi dalam proses pembelajaran. hal tersebut dapat
memberikan semangat kepada siswa untuk termotivasi dalam proses belajar
mengajar, khususnya pemahaman dalam mata pelajaran IPS, agar proses
30
pembelajaran dapat lebih maksimal dengan harapan agar kualitas
pembelajaran meningkat.
2.1.4 Hasil Belajar IPS
2.1.4.1 Pengertian
Pendidikan IPS pada hakekatnya berfungsi untuk membantu
perkembangan peserta didik memiliki konsep diri yang baik, membantu
pengenalan dan apresiasi tentang masyarakat global dan komposisi budaya,
sosialisasi proses sosial, ekonomi, politik, membantu siswa untuk mengetahui
waktu lampau dan sekarang sebagai dasar untuk mengambil keputusan,
mengembangkan kemampuan untuk memecahkan masalah dan keterampilan
menilai, membantu perkembangan peserta didik untuk berpartisipasi secara
aktif dalam kehidupan masyarakat (Skeed, 1995:11). Hasil belajar peserta
didik sangat perlu untuk diketahui, karena hasil belajar adalah salah satu
indikator untuk mengukur keberhasilan peserta didik dalam suatu mata
pelajaran.
Menurut Arikunto (2002:132) hasil belajar adalah hasil yang dicapai
seorang setelah melakukan kegiatan belajar dan merupakan penilaian yang
dicapai seorang siswa untuk mengetahui sejauh mana bahan pelajaran atau
materi yang diajarkan sudah diterima siswa. Hasil belajar menurut Oemar
(2009:27) adalah apabila seorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah
laku orang tersebut.
Menurut Purwasari (2013:5) hasil belajar merupakan hasil dicapai oleh
siswa setelah melakukan kegiatan belajar. Oleh karena itu, hasil belajar bukan
ukuran tetapi dapat diukur setelah melakukan kegiatan belajar.Sedangkan
menurut Sjukur (2012:372) hasil belajar adalah suatu penilaian akhir dari
proses dan pengenalan yang telah dilakukan berulang-ulang serta akan
tersimpan dalam jangka waktu lama atau bahkan tidak akan hilang selamanya
karena hasil belajar turut serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu
31
ingin mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berfikir
serta menghasilkan perilaku kerja yang lebih baik.
Dari beberapa pendapat ahli di atas, maka dapat disimpulkann bahwa
hasil belajar merupakan perubahan perilaku ke arah yang lebih baik pada diri
siswa setelah melalui proses pembelajaran dan perilaku tersebut bersifat
permanen.
2.1.4.2 Faktor-faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar
Hasil belajar yang dicapai oleh siswa dipengaruhi oleh dua faktor
utama yaitu faktor kemampuan siswa dan faktor lingkungan. Menurut Slameto
(2010:54) secara global, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat
dibedakan menjadi 2 macam, diantaranya:
1. Faktor internal siswa
Sebuah keadaan atau kondisi jasmani dan rohani siswa. Faktor yang
berasal dari dalam diri siswa sendiri meliputi dua aspek yaitu:
a. Aspek fisiologis
Kondisi umum jasmani dan tonus atau tegangan otot yang
menandai tinngkat kebugaran organ-organ tubuh dan sendi-sendinya,
dapat memengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti
pelajaran.
b. Aspek psikologis
Banyak faktor yang termasuk aspek psikologis yang dapat
memengaruhi kuantitas dan kualitas perolehan belajar siswa, namun
diantara faktor0faktor rohaniah siswa yang pada umumnya dipandang
lebih esensial itu adalah sebagai berikut: (1) tingkat kecerdasan atau
intelegensi siswa, (2) sikap siswa, (3) bakat siswa, (4) motivasi siswa.
2. Faktor eksternal siswa
Sebuah kondisi lingkungan di sekitar siswa seperti faktor internak
siswa, faktor eksternal siswa juga terdiri dari dua macam yaitu faktor
ligkungan sosial dan nonsosial.
32
a. Lingkungan sosial
Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, tenaga
kependidikan, teman-teman, masyarakat, dan tetangga. Lingkungan
sosial yang lebih banyak mempengaruhi belajar siswa adalah orang tua
dan keluarga siswa itu sendiri.
b. Lingkungan nonsosial
Faktor-faktor yang termasuk ligkuga nonsosial adalah gedung
sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal siswa dan letaknya, alat-
alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yag digunakan siswa.
c. Faktor-faktor pendekatan belajar
Jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi yang
digunakan siswa untuk melakukan kegiatan yang membantu dalam
pembelajaran mempelajari materi-materi pembelajaran. Pendekatan
belajar dapat dipahami sebagai keefektifan segala cara atau strategi
yang digunakan siswa dalam menunjang efektivitas dan efisiensi
proses belajar materi tertentu.
2.1.4.3 Pengukuran Hasil Belajar IPS
Pengukuran hasil belajar dapat dilihat melalui tes, baik tes tertulis
maupun tes lisan. Tes dapat digunakan sebagai alat ukur pencapaian belajar
siswa dalam suatu mata pelajaran. Tes juga berfungsi untuk memperoleh
umpan balik dan selanjutnya digunakan untuk memperbaiki hasil belajar
mengajar maka penilaian itu disebut penilaian formatif. Penilaian berfungsi
sebagai sumber informasi sampai mana prestasi dan pencapaian belajar siswa
untuk menentukan lulus tidaknya seseorang siswa maka penilaian ini disebut
penilaian sumatif. Dalam upaya meningkatkan hasil belajar IPS yang
maksimal, siswa harus terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran.
2.2 Kajian Penilaian Relevan
Dalam melakukan penelitian, haruslah memiliki acuan penelitian
relevan yang dapat digunakan sebagai dasar dilakukannya sebuah penelitian:
33
1. Noviana Erwinta (2016). Penggunaan metode pembelajaran Teams
Games Tournament (TGT) utuk meningkatkan aktivitas dan prestasi
siswa. Penelitian ini dilakukan pada kelas 4 SD Negeri Guwo. Hasil
penelitian pada siklus 2 menunjukkan bahwa jumlah siswa yang
mencapai KKM meningkat dengan menggunakan metode TGT.
2. Ristiowati (2014). Penerapan Model pembelajaran kooperatif tipe TGT
untuk meningkatkan hasil belajar IPS. Penelitian ini untuk meningkatkan
hasil belajar siswa kelas 5 SDN Hendrosari Menganti Gresik melalui
model TGT. Hasil penelitian siklus 2 menunjukkan hasil belajar siswa
meningkat menggunakan model TGT.
Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian relevan
di atas adalah pengaplikasian permainan Clash-Of-Clans pada penerapan
pembelajaran TGT agar hasil belajar siswa dapat meningkat.
2.3 Kerangka Pikir
Ketercapaian hasil pembelajaran di sekolah dapat dipengaruhi oleh
berbagai faktor, diantaranya yaitu kondisi siswa baik internal maupun
ekternal, kurikulum, serta sarana prasarana yang tersedia. Karena IPS adalah
mata pelajaran yang menghubungkan antara manusia dan lingkungan fisik
serta sosialnya, kondisi internal dan eksternal siswa, serta kurikulum, sarana
dan prasarana yang tersedia sangat berpengaruh terhadap hasil pembelajaran
IPS. Hasil belajar mata pelajaran IPS juga ditentukan oleh proses
pembelajaran mata pelajaran IPS. Jika pembelajaran melibatkan peserta didik
secara maksimal, maka hasil belajar yang diperoleh akan maksimal.
Untuk melakukan pembenahan dan inovasi untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran IPS adalah digunakannya model pembelajaran yang
menyenangkan dan dapat menarik minat belajar siswa.Model pembelajaran
yang digunakan haruslah model yang dapat mengajak siswa untuk
berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran.Model pembelajaran yang
dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran IPS adalah model
34
pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament. Model pembelajaran
kooperatif tipe TGT adalah pembelajaran yang disajikan secara berkelompok
dalam bentuk permainan akademik yang dapat menarik minat siswa untuk
mengikuti kegiatan pembelajaran.Pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-
Tournamentdapat dipadukan dengan permainan Clash-Of-Clans yang saat ini
sedang diminati oleh masyarakat luas.permainanClash-Of-Clans ini sangat
mudah untuk dimainkan, namun harus menggunakan strategi yang baik untuk
memenangkan pertandingan. PermainanClash-Of-Clans mengajarkan para
pemain untuk menjalankan sebuah kompetisi dan berusaha untuk menguasai
wilayah musuh.Ini yang menyebabkan permainan Clash-Of-Clansdapat
digunakan sebagai permainan dalam pembelajaran IPS.Dalam pembelajaran
IPS, permainan dibentuk menjadi petak-petak yang dibagi menjadi 4 wilah
kekuasaan. Tiap-tiap kelompok harus aktif untuk menjawab pertanyaan pada
setiap petak untuk menguasai wilayah yang diinginkan melalui kerja sama.
Namun ketika kelompok yang ditunjuk untuk menjawab ternyata gagal
menjawab pertanyaan, maka kesempatan akan diberikan kepada kelompok
lain. Sehingga dengan menggunakan permainan ini siswa dapat memiliki jiwa
kompetisi melalui persaingan sehat untuk menjadi seorang pemenang. Dengan
menggunakan permainan Clash-Of-Clans, siswa akan berusaha untuk menjadi
seorang pemenang dengan aktif menjawab pertanyaan. Siswa juga akan
merasakan bahwa belajar juga dapat dilakukan melalui sebuah permainan, ini
akan membuat siswa merasakan bermain sambil bermain, hal ini akan
memompa minat belajar siswa sehingga hasil belajar siswa akan meningkat
dari pembelajaran sebelumnya.
2.4 Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah pembelajaran Teams-
Games-Tournamentdengan menggunakan media permainan Clash-Of-
Clansdapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12
Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018.