Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
Suatu sistem pada dasarnya adalah sekolompok unsur yang erat hubungannya
satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.
Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan
dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling
tergantung satu sama lain, dan terpadu. Dari defenisi ini dapat dirinci lebih lanjut
pengertian sistem secara umum, yaitu :
1. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur
2. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan
3. Unsur sistem tersebut bekerja sama utnuk mencapai tujuan sistem.
4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar.
1. Pengertian Sistem
Setiap perusahaan memiliki sistem untuk setiap fungsi yang ada didalam
perusahaan. Sistem-sistem yang ada di setiap fungsi berbeda. Perbedaan ini disebabkan
karena perbedaan alur kerja dan proses bisnis yang terjadi pada setiap fungsi tersebut.
Ada beberapa pakar yang berlainan pendapat dalam mendefinisikan suatu sistem namun
tetap pada satu tujuan, yaitu :
8
Menurut Marshall B. Romney dan Paul John Steinbart (2015:3) bahwa sistem
adalah rangkaian dua atau lebih komponen-komponen yang saling berhubungan,
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan dimana sistem biasanya terbagi dalam sub
sistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar.
Sedangkan menurut Hutahaean (2014:2) pada buku Konsep Sistem Informasi
mendefinisikan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk
melakukan sasaran yang tertentu
Kata sistem sendiri dari bahasa Latin “Systema” dan bahasa Yunani “Sustema”
adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama
untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Berikut pengertian sistem
menurut beberapa ahli:
1. Sistem merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen yang membentuk
satu kesatuan (Tyoso, 2016:1)
2. Sistem adalah sebagai kumpulan dari elemen-elemen berupa data, jaringan kerja
dari prosedur yang saling berhubungan, sumber daya manusia, teknologi baik
hardware maupun software yang saling berinteraksi sebagai satu kesatuan untuk
mencapai tujuan/sasaran tertentu yang sama (Maniah dan Dini 2017:1)
3. Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-
ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan
yang melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan (Anggraeni dan Rita
2017:1)
9
2. Karakteristik Sistem
Menurut Hutahaean (2014:3) supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik
memiliki karakteristik yaitu:
1. Komponen (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang
bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen
yang berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan
sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu
sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Lingkungan luar sistem adalah diluar batas dari sistem yang mempengaruhi
operasi sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan yang
harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau
tidak akan mengganggu kelangsungan hidup sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan
subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya
mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran (Output) dari subsistem
akan menjadi masukan (Input) untuk subsistem lain melalui penghubung.
10
5. Masukan Sistem (Input)
Masukan adalah Energi yang dimasukan ke dalam sistem, yang dapat berupa
perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance
Input adalah energy yang dimasukan agar sistem dapat beroperasi. Signal Input
adalah energy yang diproses untuk didapatkan keluaran. Contoh dalam sistem
computer program adalah maintenance input sedangkan data adalah signal input
untuk diolah menjadi informasi.
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran Sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh computer
menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan, sedangkan sistem
informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7. Pengolah Sistem (Process)
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi
keluaran. Contoh sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan
jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan keuangan.
8. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem pasti memiliki tujan (goal) atau sasaran (objwctive) sasaran dari
sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan
dihasilkan sistem.
11
3. Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai
berikut (Hutahaean 2014:6):
1. Klasifikasi sistem sebagai:
a. Sistem abstrak (abstract system)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau ide-ide
yang tidak tampak secara fisik.
b. Sistem fisik (physical system)
Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai:
a. Sistem alamiyah (natural system)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat
oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi.
b. Sistem buatan manusia (human made system)
Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang
melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (human machine system)
3. Sistem diklasifikasian sebagai:
a. Sistem tertentu (deterministic system)
Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang
sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan.
b. Sistem tak tentu (probalistic system)
Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depan nya tidak dapat
diprediksi karena mengandung unsur probabilistik..
12
4. Sistem diklasifikasikan sebagai berikut:
a. Sistem tertutup (close system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh
oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada
campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada,
kenyataan nya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanya
relatively closed system.
b. Sistem terbuka (open system)
sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh
lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output dari lingkungan
luar atau subsistem lainnya. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan
luar maka harus mempunyai pngendali yang baik.
4. Tujuan Sistem
Selain mempunyai batasan, sistem juga harus mempunyai tujuan. Tujuan sistem
merupakan target atau hasil akhir yang sudah dirancang oleh pembuat sistem dimana
tujuan ini menjadi titik koordinat komponen-komponen sistem dalam bekerja sehingga
tujuan dari sistem tersebut bisa dicapai. Tujuan harus fokus, karena tujuan sistem akan
mempengaruhi batasan, komponen-komponen sistem dan hubungan kerja dari sistem
tersebut (Sri Mulyani, 2019:8).
13
5. Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih
berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadia-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event)
adalah kejadian yang terjadi pada saat teretentu (Hutahaean 2014:10). Informasi adalah
data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan
dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi akan mengolah data
menjadi informasi atau mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi
yang menerimanya. Nilai informasi berhubungan dengan keputusan. Bila tidak ada
pilihan atau keputusan maka informasi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari
keputusan berulang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang. Nilai
informasi sangat penting dalam konteks pengambilan keputusan.
6. Siklus Informasi
Menurut Hutahaean (2014:11), data yang diolah untuk menghasilkan informasi
menggunakan model proses yang tertentu. Misalkan suhu dalam farenheit diubah ke
celcius.
Dalam hal ini digunakan model matematik berupa rumus konversi dar derajat
farenheit menjadi satuan derajat celcius. Data yang diolah melalui suatu model menjadi
informasi, kemjudian penemrima menerima informasi tersebut, yang berarti
menghasilkan keputusan dan melakukan tindakan yang lain yang akan membuat
sejumlah data kembali. Data tersebut ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat
14
suatu model dan seterusnya yang disebut dengan siklus informasi (information cycles).
Siklus ini disebut juga dengan siklus pengolahan data (data processing cycles).
Input (Data)
Data
(Terungkap)
Output
(Information)
Proses (Model)
Penerima
Hasil
Tindakan
Keputusan
Tindakan
Basis Data
Sumber: Hutahaean, Jeperson (2014:11)
Gambar II.1. Siklus Informasi
7. Nilai Informasi
Menurut Hutahaean (2014:12) Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu
manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika
manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya.
Berikut ini adalah nilai informasi berdasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:
1. Mudah diperoleh
Sifat ini menunjukan kemudahan dan kecepatan untuk memperoleh informasi.
Kecepatannya dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi berapa
nilainya bagi pemakai informasi sulit untuk mengukurnya.
15
2. Luas dan lengkap
Sifat ini menunjukan kelengkapan isi informasi. Hal ini tidak hanya mengenai
volumenya, akan tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur dan
karena itu sulit untuk mengukurnya.
3. Ketelitian
Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran
informasi. Pada volume data yang besar biasanya terdapat dua jenis kesalahan, yakni
kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.
4. Kecocokan
Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungannya
dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan
masalah yang sedang dihadapi sedangkan semua keluaran yang lainnya tidak
berguna. Sifat ini sulit mengukurnya.
5. Ketepatan waktu
Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui, yang lebih pendek dari siklus
untuk mendapatkan informasi. Masukan pengolahan dan pelaporan keluaran kepada para
pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur.
Misalnya berapa banyak penjualan dapat ditingkatkan dengan menanggapi permintaan
pelanggan mengenai ketersediaan barang-barang inventaris.
6. Kejelasan
Sifat ini menunjukan tingkat kejelasan informasi. Informasi hendaknya terbebas
dari istilah-istilah yang tidak jelas.
16
7. Keluwesan
Sifat ini berhubungan dengan apakah informasi tersebut dapat digunakan untuk
membuat lebih dari satu keputusan, tetapi apakah juga dapat digunakan untuk lebih dari
seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit mengukurnya, akan tetapi dalam beberapa
hal dapat diukur dengan suatu nilai tertentu.
8. Dapat dibuktikan
Sifat ini menunjukan sejauh mana informasi itu dapat diuji oleh beberapa
pemakai hingga sampai didapatkan kesimpulan yang sama.
9. Tidak ada prasangka
Sifat ini berhubungan dengan ada tidaknya keinginan untuk mengubah informasi
tersebut guna mendapatkan kesimpulan yang telah diarahkan sebelumnya.
10. Dapat diukur
Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi
formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, dan lainnya juga sering
dianggap sebagai informasi, namun hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembahasan.
8. Kualitas Informasi
Krismiaji (2015:15) mengatakan bahwa informasi yang bermanfaat harus
memiliki kualitas atau karakteristik sebagai berikut:
1. Relevan
Sebuah informasi dapat dikatakan relevan apabila menambah pengetahuan atau
nilai bagi para pembuat keputusan dengan cara mengurangi ketidakpastian, menaikan
kemampuan untuk memprediksi atau menegaskan dan membenarkan ekspektasi semula.
17
2. Dapat dipercaya
Sebuah informasi dapat dipercaya bila bebas dari kesalahan atau bias dan secara
akurat menggambarkan kejadian dan aktivitas organisasi.
3. Lengkap
Sebuah informasi dapat dikatakan lengkap jika tidak menghilangkan data
penting yang dibutuhkan oleh para pemakai.
4. Tepat waktu
Informasi disajikan pada waktu yang tepat untuk mempengaruhi proses pembuat
keputusan.
5. Mudah dipahami
Informasi disajikan dengan format yang mudah dipahami.
6. Dapat diuji kebenarannya
Informasi dapat diuji kebenarannya jika memungkinkan dua orang yang
kompeten untuk menghasilkan informasi yang sama secara kebenarannya.
9. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang
mempetemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat
manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar
tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan (Hutahaean 2014:15).
18
10. Komponen Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan
(building block), yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output,
komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data,
dan komponen kontrol. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing komponen
yang terlibat didalamnya, yaitu (Hutahaean 2014:67):
1. Blok Masukan (Input Block).
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini
termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat
berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model (Model Block).
Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara
yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran (Output Block).
Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang
berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi (Technology Block).
Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi, Teknologi digunakan
untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data,
menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem
secara keseluruhan.
Teknologi terdiri dari unsur utama yaitu:
19
a.Teknisi (human ware atau brain ware)
b.Perangkat lunak (software)
c.Perangkat keras (hardware)
5. Block Basis Data (Database Block).
Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang
lainnya, tersimpan diperangkat keras computer dan digunakan perangkat lunak untuk
memanipulasinya.
6. Block Kendali (Controls Block).
Merupakan sebuah komponen yang bertugas mendefinisikan bagaimana kontrol
terhadap sistem dilakukan sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Banyak factor
yang dapat merusak sistem informasi misalnya bencan alam, api, temperatur tinggi,
kecurangan-kecuranga, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan,
ketidakefisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan
diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah
atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat lansung diatasi.
11. Jenis Sistem Informasi
Menurut McLeod dan Schell yang dikutip Sri Mulyani dkk (2014). Sistem
informasi dapat dibagi menjadi 5 jenis yaitu:
1. Transaction Processing Systems (TPS)
TPS adalah sistem informasi sebuah sistem komputer yang di desain untuk
mengolah transaksi yang tidak hanya terbatas pada database atau file sistem namun juga
20
melakukan pengolahan beberapa operasi transaksi dimana semua transaksi harus
berhasil atau semua transaksi harus dibatalkan.
2. Management information system (MIS)
Management information system adalah sebuah sistem yang sudah
terkomputerisasi yang melakukan pengolahan data agar bisa digunakan oleh orang yang
membutuhkan nya.
3. Virtual Office System (VOS)
Merupakan pengembangan dari office automation system yaitu mesin computer
(hardware) dan (software) yang digunakan untuk membuat, mengumpulkan,
menyimpan, memanipulasi dan menyebarkan informasi untuk kebutuhan perkantoran
(perusahaan) secara digital untuk mengerjakan tugas-tugas perusahaan guna mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
4. Decision Support System (DSS)
Merupakan sebuah sistem yang Membantu seorang manajer atau sekelompok
kecil manajer untuk memcahkan sebuah permasalahan.
5. Enterprise Resource Planning (ERP)
ERP Sistem adalah sistem yang terkomputerisasi yang melibatkan seluruh
resource manajemen dalam sebuah perusahaan.
A. Pengertian Koperasi dan Administrasi
1. Koperasi
Koperasi adalah badan usaha yang didirikan pada asas kekeluargaan dengan
prinsip ekonomi demokrasi (ekonomi rakyat). Secara bahasa, Koperasi berasal dari kata
21
Coopere (latin) dan Co-operation (Inggris), yang artinya bekerja sama atau gotong
royong. Koperasi didirikan oleh kumpulan orang dalam jumlah tertentu yang bergabung
secara sukarela untuk memperoleh peningkatan kualitas ekonomi melalui pembentukan
organisasi bisnis yang dikendalikan secara demokratis. Koperasi dijalankan dengan
membuat kontribusi yang adil dari resiko atau manfaat usaha tersebut (Nuraini 2017:78).
Sementara menurut Undang Undang No. 17 Tahun 2012 pasal 1, koperasi
didefinisikan sebagai bahan hokum yang didirikan oleh perseorangan atau badan hukum
koperasi, dengan memisahkan kekayaan para anggotanya sebagai modal untuk
menjalankan usaha, yang memenuhi aspirasi dan kebutuhan bersama dibidang ekonomi,
sosial, dan budaya sesuai dengan nilai dan prinsip koperasi.
Menurut ILO (International Labour Organization) Koperasi memiliki elemen
atau ciri yang harus dimiliki yaitu:
a. Koperasi adalah perkumpulan orang-orang.
b. Penggabungan orang-orang berdasarkan kesukarelaan.
c. Terdapat tujuan ekonomi yang ingin dicapai.
d. Terdapat kontribusi yang adil terhadap modal yang dibutuhkan.
e. Anggota koperasi menerima manfaat dan resikonya secara seimbang.
2. Administrasi
Administrasi menurut Simon dalam Gobel dan Yosef (2016:1) administrasi
adalah sebagai kegiatan kelompok kerja sama untuk mencapai tujuan-tujuan bersama.
Sedangkan menurut Siagian dalam Gobel dan Yosef (2016:1) administrasi adalah
sebagai keseluruhan proses kerjasama antara dua orang atau lebih yang didasarkan atas
rasionalitas tertentu mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Selanjutnya
22
kesimpulan Gobel dan Yosef administrasi adalah pekerjaan terencana yang dilakukan
oleh sekelompok orang dalam bekerja sama untuk tujuan atas dasar efektif, efisien dan
rasional.
B. Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:100) Metodologi berorientasi objek
adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat
lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan
terhadapnya. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana perangkat
lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek
didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode
berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, pemrograman
berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek.
Berikut beberapa contoh bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman
berorientasi objek (Sukamto dan Salahudin 2016) :
1. Bahasa pemrograman Smalltalk
Smalltak merupakan salah satu bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk
mendukung pemrograman berorientasi objek mulai tahun 1978. Smalltalk memiliki
berbagai versi, versi yang banyak dikenal adalah Smalltalk-80 yang dibuat pada tahun
1980.
2. Bahasa pemrograman Eiffel
Eiffel merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk mendukung
pemrograman berorientasi objek mulai tahun 1985 oleh Betrand Meyer dan compiler
23
Eiffel selesai dibuat pada tahun 1987. Eiffel memiliki sintaks mirip dengan sintaks pada
bahasa pemrograman pascal. Eiffel merupakan bahsa pemrograman objek murni karena
semua kode programnya dibungkus dalam satu kelas.
3. Bahasa pemrograman C++
Bahasa pemrograman C++ merupakan pengembangan lebih lanjut dari bahasa
pemrograman C untuk mendukung pemrograman berorientasi objek.
4. Bahasa pemrograman (web) PHP
PHP dibuat pertama kali oleh seorang perekayasa perangkat lunak (software
engineering) yang bernama Rasmus Lerdoff. Rasmus Lerdoff membuat halaman web
PHP pertamanya pada tahun 1994. PHP4 dengan versi-versi akhir menuju PHP5 sudah
mendukung pemrograman berorientasi objek. PHP merupakan bahasa pemrograman
yang digunakan untuk pemrograman web.
5. Bahasa pemrograman java
Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java menurut definisi
dari Sun Microsystem adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan
menjalankan perangkat lunak pada computer standalone ataupun pada lingkungan
jaringan. Java 2 adalah generasi kedua dari Java platform.
Java berdiri diatas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual
Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file class dari suatu
program sebagai representasi langsung program yang berisi bahsa mesin. Oleh karena
itu bahasa Java disebut bahsa pemrograman portable karena dapat dijalankan pada
berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
24
Java merupakan bahasa pemrograman objek murni karena semua kode
programnya dibungkus dalam kelas.
C. Website
1. Definisi Internet
Internet secara umum adalah singkatan dari kata Interconnection Networking.
Menurut (Rohani 2015) Internet saat ini telah menjadi sarana informasi yang semakin
hari semakin luas. Internet menyajikan informasi yang tak terbendung dan tak
terkendali. Informasi yang berguna maupun sampah semuanya semakin banyak dan
dapat diakses oleh siapa saja.
Sedangkan pengertian Internet dalam bisnis menurut menurut (Riyanto 2014)
Internet dalam bisnis digunakan untuk pertukaran informasi, katalog produk, media
promosi, surat elektronik, bulletin boards, kuesioner elektronik, dan mailing list. Internet
juga bisa digunakan untuk berdialog, berdiskusi, dan konsultasi dengan konsumen
secara on-line, sehingga konsumen dapat dilibatkan secara proaktif dan interaktif dalam
perancangan, pengembangan, pemasaran, dan penjualan produk. Tujuan perusahaan atau
pelaku bisnis membuat website untuk usaha bisnisnya yaitu mengembangkan pemasaran
dan distribusi serta mengembangkan informasi baru dari produk yang dapat diakses
lewat Web.
2. Definisi Website
(Solichin 2016:9) Web atau istilah lengkapnya World Wide Web (WWW)
dikembangkan pertama kali oleh tim Berners-Lee pada tahun 1989. Tim merupakan
25
bagian dari CERN, sebuah laboratorium penelitian ilmian Genewa, Swiss. Pada awalnya
Tim mengusuklan WWW sebagai suatu cara berbagi dokumen diantara para peneliti.
Dokumen online dapat diakses melalui alamat unik yang disebut Universal Resources
Locator atau URL. Dokumen dapat saling berkaitan melalui suatu link . WWW
menggunakan protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk berkomunikasi
diantara computer dalam satu jaringan. Selanjutnya WWW tidak hanya dikembangkan
untuk keperluan para peneliti, namun juga dikembangkan untuk kalangan pendidikan,
bisnis dan perorangan. Disisi lain CERN dan National Center for Supercomputer
Aplication (NCSA) di Univercity of Ilinios juga mengembangkan suatu perangkat lunak
yang berjalan diatas jaringan internet yang berfungsi sebagai penyedia dokumen online.
Perangkat lunak tersebut dikenal dengan web server. Selain itu, untuk membuat dan
menghubungkan halaman-halaman web Tim juga dikembangkan bahasa markup yang
sebut HTML (Hypertext Transfer Protocol)
Menurut (Bekti 2015) “Website merupakan kumpulan halaman-halam yang
digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara
dan gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk
suatu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan
jaringan-jaringan halaman.
3. Web Browser
Menurut Sidik dan Pohan (2014:5) Web browser atau browser web adalah
software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari server web.
Menurut Solichin (2016:9) Peramban web atau lebih deikenal dengan web
browser merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan
26
sumber informasi di internet. Mudahnya, browser digunakan untuk menampilkan
halaman-halaman web. Seluruh komponen web termasuk teks, gambar, dan komponen
lain yang dibangun dengan teknologi client-side-scripting dapat ditampilkan dalam web
browser.
Dibawah ini adalah beberapa aplikasi web browser sumber
(https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/internet/pengertian-web-browser.html) :
a. Google Chrome
Google chrome merupakan web browser yang diciptakan oleh Google dan paling
banyak digunakan saat ini. Penjelajah web ini digunakan oleh sekitar 60% pengguna
internet diseluruh dunia.
b. Mozilla Firefox
Mozilla firefox adalah peramban web lintas platform bebasa dan terbuka yang
dikembangkan oleh yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan. Web browser ini berada
pada urutan kedua penjelajah web paling banyak digunakan diseluruh dunia.
c. Opera
Opera merupakan peramban web dan perangkat lunak internet antar platform
yang dirancang untuk menjelajahi internet dengan cepat dan aman. Peramban web ini
sangat banyak digunakan oleh pengguna mobil karena dapat membuka sebuah halaman
website dengan cepat.
27
4. Web Server
Menurut Sidik dan Pohan (2014:6) Web Server atau server web adalah computer
yang digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web, komputer ini akan melayani
permintaan dokumen web dan kliennya.
Kesimpulan dari pengertian diatas yaitu web server adalah sebuah software yang
berfungsi untuk menerima dan mengirimkan permintaan kepada klien dalam bentuk
dokumen. Dibawah ini adalah beberapa aplikasi web server:
a. PHP
Menurut Sibero dalam Sagita dan Sugiarto (2016:50) PHP adalah pemrograman
interpreter yaitu proses penerjemahan baris kode sumber menjadi kode mesin yang
dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan.
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2015:231) Hypertext Prepocesor atau
disingkat PHP adalah suatu bahasa scripting khusunya digunakan untuk web
development. Karena sifatnya yang server side scripting, maka untuk menjalankan PHP
harus menggunakan web server.
Kesimpulan dari beberapa pengertian yaitu PHP adalah bahsa pemrograman
yang biasa digunakan untuk membuat suatu web yang lebih dinamis melalui web server.
b. Xampp
Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu
buah paket. Dengan menginstall xampp maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan
konfigurasi web server Apcahe, PHP dan MySQL secara manual. Xampp akan
menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis atau auto konfigurasi
(Maxmonroe.com 2019).
28
c. PHP Myadmin
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2015:184) Phpmyadmin adalah tool open
source yang ditulis dalam bahasa PHP untuk menangani administrasi MySQL berbasis
World Wide Web.
d. Database
Menurut Sukamto dan Salahudin (2016:43) Sistem basis data adalah system
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau
informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2015:147) Database atau basis data
didefinisikan sebagai himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat
dan mudah.
Kesimpulan dari beberapa pengertian diatas adalah basis data adalah media
untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.
e. MySQL
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2015:180) MySQL adalah satu aplikasi
DBMS yang sudah sangat banyak digunakan oleh para pemrogram aplikasi web.
Menurut MySQL adalah RDBMS (Relational Database Management System)
yang cepat dan mudah digunakan.
f. CodeIgniter (CI)
Wahana Komputer (2014:4) CodeIgniter adalah sebuah framework pemrograman
berbasis web bahasa pemrograman PHP. CodeIgniter menawarkan kemudahan serta
standarisasi dalam proses pengembangan website dan aplikasi berbasis web. Dengan
29
CodeIgniter proses pengembangan website menjadi lebih cepat dan terstandar. Standar
ini sangat berguna dalam pengembangan website yang dikerjakan oleh tim. CodeIgniter
juga telah menyediakan library dan helper yang berguna dan mempermudah proses
development.
g. Sublime Text
Sublime Text adalah teks editor berbasis Phyton sebuah teks editor yang elegan,
kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup terkenal di kalangan developer
(pengembang), penulis dan desainer. Para programmer biasanya menggunakan sublime
text untuk menyunting source code yang sedang ia kerjakan. Sampai saat ini sublime
text sudah mencapai versi 3 (Miftah 2015:3)
h. HTML
HTML merupakan singkatan dari (Hypertext Markup Language). Disebut HTML
karena didalam script HTML bisa membuat agar sebuah teks menjadi link yang dapat
berpindah dari satu halaman ke halaman laninnya hanya dengan mengklik teks tersebut
(Jubilee Enterprise 2016:7).
D. Basis Data
Sedangkan menurut Lubis (2016:3), basis data adalah “tempat berkumpulnya
data yang saling berhubungan dalam suatu wadah (organisasi/perusahaan) bertujuan agar
dapat mempermudah dan mempercepat untuk pemanggilan atau pemanfaatan kembali
data tersebut”. Sedangkan Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016), basis data adalah
media yang fungsinya untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan
30
cepat. Basis data merupakan media penampung dan pengolahan data yang dimasukkan
oleh pengguna dalam satu sistem informasi.
1. Sistem Manajemen Basis Data (DBMS)
DBMS (Database Management System) atau Sistem Manajemen Basis Data
adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola dan
menampilkan data. Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan
minimal sebagai berikut:
a. Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data.
b. Mampu menangani integritas data.
c. Mampu menangani akses data.
d. Mampu menangani backup data.
2. SQL (Structured Query Language)
SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk
mengelola data pada RDBMS. Meskipun SQL diadopsi dan diacu sebagai bahasa
standar oleh hamper sebagian besar RDBMS yang beredar saat ini, tetapi tidak semua
standar yang tercantum dalam SQL diimplementasikan oleh seluruh DBMS tersebut.
Sehingga kadang-kadang ada perbedaan perilaku (hasil yang ditampilkan) oleh DBMS
yang berbeda padahal query yang dimasukan sama.
3. Alur Hidup Basis Data
Tidak hanya perangkat lunak yang memiliki alur hidup, dalam membuat
perencanaan basis data juga memiliki alur hidup atau Database Life Cycle (DBLC).
Fase-fase DBLC antara lain:
a. Analisis kebutuhan/requirement analysis
31
b. Desain lojik basis data/logical database design
c. Desain fisik basis data/physical database design
d. Implementasi
E. Model Pengembangan Perangkat Lunak (Prototype)
Model prototype (prototyping model) dimulai dari mengumpulkan kebutuhan
pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatkan program
prototype agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan.
Program prototype biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya
menyedakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti
perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan user
sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user
(Sukamto dan Shalahuddin 2016:31). Berikut adalah gambar dari model prototype:
Mendengarkan
pelanggan
Membangun/
memperbaiki
Mock-up
Pelanggan
Melihat/Menguji
Mockup
Sumber Sukamto dan Shalahudin (2016:32)
Gambar II.2 Ilustrasi model prototype
32
Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang digunakan
untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi, atau keperluan lain. Sebuah
mock-up disebut sebagai prototype perangkat lunak jika menyediakan atau mampu
mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem perangkat lunak dan memungkinkan
pengujian desain sistem perangkat lunak. Iterasi terjadi pembuatan prototype sampai
sesuai dengan keinginan pelanggan (customer) atau user.
Model Prototipe juga memiliki beberapa kelemahan sebagai berikut:
a. Pelanggan dapat sering mengubah-ubah atau menambah spesifikasi kebutuhan
karena menganggap aplikasi sudah dengan cepat dikembangkan, karena adanya Iterasi
ini dapat menyebabkan pengembang banyak mengalah dengan pelanggan karena
perubahan atau penambahan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.
b. Pengembang lebih sering mengambil kompromi dengan pelanggan untuk
mendapatkan prototype dengan waktu yang cepat sehingga pengembang lebih sering
melakukan segala cara (tanpa idealis) guna menghasilkan prototype untuk
didemonstasikan. Hal ini dapat menyebabkan kualitas perangkat lunak yang kurang baik
atau bahkan menyebabkan iterative tanpa akhir.
F. Jurnal Terkait
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis menyimpulkan dari beberapa
referensi dari penelitian-penelitian atau jurnal sebelumnya yang berkaitan dengan latar
belakang masalah pada Tugas Akhir ini. Dibawah ini adalah beberapa penelitian terkait
yang berhubungan dengan Tugas Akhir ini:
33
1. Penelitian yang dilakukan oleh Agustiawati (2016) yang berjudul “Sistem
Informasi pada Koperasi Serba Usaha Kota raya di Kabupaten Parigi Mautog”.
Penelitian ini membahas tentang pengolahan data yang masih melalui pencatatan yang
diolah kembali melalui komputer sehingga menyita waktu dan tenaga. Selain itu, data-
data disimpan dalam banyak file sehingga integritas dan validitas data tidak terjamin dan
boros media penyimpanan. Metode yang digunakan oleh peneliti yaitu metode
prototype. Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan informasi dengan melakukan
observasi, wawancara dan studi pustaka. Percangan sistem informasi ini dilanjutkan
dengan mengembangkan system simpan pinjam yang ada untuk memudahkan proses
pengolahan data simpan pinjam, yaitu pelayanan kepada anggota dan pengolahan data
simpan pinjam dalam satu database yang dapat digunakan bagian simpan pinjam dan
ketua koperasi secara bersama (multi user).
2. Kedua penelitian yang dilakukan oleh Syahrial, Sharipuddin (2016) yang
berjudul “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Koperasi Berbasis Web Pada
Koperasi Unit Desa Pandan Jaya Geragai”. Pada penelitian ini peneliti membahas
tentang pengolahan data koperasi yang belum adanya system informasi yang terintegrasi
antara satu dengan yang lainnya. Untuk mengatasi masalah tersebut peneliti system
informasi koperasi berbasis web, system informasi ini dirancang menggunakan bahsa
pemrograman PHP dan untuk menggambarkan hasil analisa dan desain system
digunakan teknik pemodelan terstruktur yaitu dalam bentuk DFD dan ERD. Metode
pengembangan perangkat lunak yang digunakan oleh peneliti adalah metode prototype.
Prototipe system informasi koperasi berbasis web ini menampilkan informasi yang
berkaitan dengan transaksi simpan pinjam dan keanggotaan koperasi.
34
3. Penelitian yang dilakukan oleh Dani Anggoro, Muhamad David Umar, Ekalucy
Vinanty, dan Donny Dananjaya (2015) yang berjudul “Rancangan Sistem Informasi
Koperasi Simpan Pinjam Guru dan Pegawai pada Koperasi SMK Manggala Tangerang”.
Pada penelitian ini para peneliti membahsa tentang sistem simpan pinjam pada Koperasi
SMK MAnggala Tangerang yang belum terkomputerisasi atau konvensional yang
banyak menimbulkan masalah pada saat melakukan proses input maupun ouput.
Racangan sistem yang digunakan peneliti menggunakan metodelohi berorientasi objek.
Analisa sistem berjalan digambarkan dengan menggunakan activity diagram dan
penjelasan proses perancangan menggunakan use case diagram. Percanangan sistem
yang dilakukan menggunakan class diagram dari analisa dan peracangan yang dilakukan
peneliti maka dihasilkan sebuah rancangan sistem informasi koperasi simpan pinjam
guru dan pegawai yang bias diimplementasikan pada tersebut untuk membentu
pengelolaan data untuk mengurangi kesalahn user.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Kulum Suryana Putri, Dwi Ryzkianti,
Rohimam, dan Muhamad Fikri yang berjudul “Perancangan Sistem Aplikasi Koperasi
Karyawan di Politeknik Negri Jakarta” (2017). Penelitian ini membahas tentang sistem
penginputan dan pengolahan data yang masih manual yaitu mengguanakan buku pada
Koperasi Karyawan Politeknik Jakarta (PNJ).Pada metode pengumpulan datanya
menggunakan studi literartur, wawancara, analisa kebutuhan sistem, perancangan
sistem, dan implementasi. Metode percangan sistem yang digunakan peneliti yaitu
metode prototype dengan alat perancangan berupa use case diagram, ERD, activity
diagram, class diagram dan deployment diagram.
35
5. Penelitian terakhir yang dilakukan oleh Nurlaila Hasym, Nur Aeni Hidayah,
Sarwoto Wijoyo Latisuro yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Koperasi
Berbasis Web Pada Koperasi Warga Baru MTS N 17 Jakarta (2014). Penelitian ini
membahas tentang Koperasi terletak di sebuah lembaga pendidikan yang MTs Negeri
(MTsN) 17 Jakarta. Baru anggota Citizens Koperasi terdiri dari Guru dan Pegawai
Negeri Sipil Karyawan (PNS) dan honorer. Sistem ini telah diterapkan pada Koperasi
New Citizens dengan catatan oleh manajemen koperasi Unit Simpan Pinjam, Toko,
Produk, dan Bendahara dilakukan (input) di Microsoft Excel. Informasi tentang sisa
tagihan pembayaran data dan koperasi yang diterima oleh anggota hanya dapat diketahui
jika para anggota datang langsung ke manajemen koperasi. Untuk mengatasi masalah ini
peneliti membuat sistem informasi koperasi berbasis web, sehingga kinerja yang lebih
baik dari koperasi dan anggota dapat mendapatkan informasi dengan mudah tanpa harus
datang ke koperasi. metode penelitian ini untuk menganalisis dan merancang sistem
yang digunakan adalah metode pendekatan berorientasi objek untuk RAD (Rapid
Application Development) alat menggunakan UML (Unified Modeling Language).
Dengan menggunakan penyimpanan database terdiri dari input, mengedit, menghapus,
dan melihat sistem informasi yang dibangun untuk memfasilitasi deposito koperasi
pengolahan data, pinjaman, toko, dan barang-barang.
36
2.2 Teori Pendukung
Adapun teori pendukung yang digunakan untuk menjadi dasar penelitian tugas
akhir ini bersumber pada buku Rekayasa Perangkat Lunak oleh Sukamto & M.
Salahudin (2016). Sebagai referensi untuk menunjang atau memperdalam pemahaman
terhadap informasi-informasi yang disajikan. Dan untuk mendeskripsikan Diagram
Entity Relationship Diagram (ERD), Logical Relational Sturcture (LRS), dan Unified
Modeling Languange (UML).
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
1. Definisi ERD
Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah mengguanakan
Entity Relationship Diagram (ERD). ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan
dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional.
Sehingga jika penyimpanan basis data menggunakan OODMS maka perancangan basis
data tidak perlu menggunakan ERD. ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti Chen
(dikembangkan oleh Peter Chen), Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian
Palmer, Harry Elis), notasi Crow’s Foot, dan beberapa notasi lain. Namun yang banyak
digunakan adalah notasi dari Chen (Sukamto dan Shalahudin 2016).
ERD biasanya memiliki hubungan binary (satu relasi menghubungkan dua buah
entitas). Beberapa metode perancangan ERD menoleransi hubungan relasi ternary (satu
relasi menghubungkan tiga buah relasi) atau N-ary (satu relasi mengubungkan banyak
37
entitas), tapi banyak metode perancangan ERD yang tidak mengizinkan hubungan
ternary atau N-ary. Berikut adalah contoh bentuk hubungan relasi dalam ERD:
Tabel II.1. Contoh bentuk hubungan relasi dalam ERD
Nama Gambar
Binary
R1E1 E2
Ternary
R1E1 E2
E3
N-ary
R1E1 E3
E4
E2
Sumber: Rekayasa Perangkat Lunak (Sukamto dan Salahudin 2016:53)
38
Beberapa metode perencanaan ERD memberikan solusi untuk perencaan ERD yang
tidak binary diubah sebagai berikut:
R1E1 E4 R2 E2
R3
E3
Sumber: Rekayasa Perangkat Lunak (Sukamto dan Shalahudin 2016:52)
Gambar II.3 Cara menghindari relasi ternary
Entitas E4 berasal dari relasi R1 yang dijadikan entitas, karena banyak metode
perencanaan ERD yang menyatakan bahwa jika terjadi relasi ternary, maka sebenarnya
relasinya lebih layak dijadikan entitas dibandingkan relasi.
2. Komponen ERD
Tabel II.2. Komponen Entity Relationship Diagram
Komponen Deskripsi
Entitas / entity
Merupakan data inti yang akan disimpan;
bakal table pada basis data; benda yang
memiliki data dan harus disimpan datanya
agar dapat diakses oleh aplikasi computer;
penamaan entitas biasanya lebih ke kata
benda dan belum merupakan nama tabel.
Tabel II.2. Komponen Entity Relationship Diagram (Lanjutan)
39
Komponen Deskripsi
Atribut
Nama_atribut
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas.
Atribut kunci primer
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas dan
digunakan sebagai kunci akses record
yang diinginkan; biasanya berupa id; kunci
primer dapat lebih dari suatu kolom,
asalkan kombinasi dari beberapa kolom
tersebut dapat bersifat unik (berbeda tanpa
ada yang sama).
Atribut multinial/ multivalue
Nama_atribut
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas yang dapat
memiliki nilai lebih dari satu.
Relasi
Nama_relasi
Relasi yang menghubungkan antar entitas;
biasanya diawali dengan kata kerja.
40
Tabel II.2. Komponen Entity Relationship Diagram (Lanjutan)
Komponen Deskripsi
Asosiasi/ association
N
Penghubung antara relasi dan entitas
dimana dikedua ujungnya memiliki
multiplicity kemungkinan jumlah
pemakaian.
Kemungkinan jumlah maksimum
keterhubungan antara entitas satu dengan
yang lain disebut dengan kardinalitas.
Sumber: Rekayasa Perangkat Lunak (Sukamto dan Shalahudin 2016:50)
3. Logical Relational Structure (LRS)
Menurut Frieyadie dalam Rahayu (2015) LRS merupakan hasil pemodelan Entity
Relational Ship (ER) beserta atributnya sehingga bisa terlihat hubungan-hubungan antar
entitas. Dalam pembuatan LRS terdapat 3 hal yang dapat mempengaruhi yaitu:
a. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-one), maka
digabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau digabungkan dengan
entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
b. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka
hubungan relasi atau digabunhgkan dengan entitas yang hubungannya banyak.
41
c. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-many) maka
hungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun, melainkan menjadi
sebuah LRS
.
B. Unified Modeling Language (UML)
Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang
digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya
standarisasi agar orang diberbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangakt lunak.
Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah
ide dengan tujuan untuk memahami hal yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu
diperlukan sebuah bahasa pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh
banyak orang.
Banyak orang yang telah membuat bahasa pemodelan pembangunan perangkat
lunak sesuai dengan teknologi pemrograman yang berkembang pada saat ini, misalnya
yang sempat berkembang dan digunakan oleh banyak pihak adalah Data Flow Diagram
(DFD) untuk memodelkan perangkat lunak yang menggunakan pemrograman
procedural atau structural, kemudian juga ada State Transition Diagram (STD) yang
digumakan untuk memodelkan sistem real time (waktu nyata).
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk pembaangunan perangkat lunak yang dibangun
dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling
42
Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
memspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi
mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak
terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannhya, meskipun pada
kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metologi berorientasi objek.
Sepertinya yang kita ketahui bahwa banyak hal di dunia sistem informasi yang
tidak dapat dibakukan, semua tergantung kebutuhan, lingkungan dan konteksnya. Begitu
juga dengan perkembangan penggunaan UML bergantung pada level abstraksi
penggunaanya. Jadi belum tentu pandangan yang berbeda dalam penggunaan UML
adalah suatu yang salah, tapi perlu ditelaah dimanakah UML digunakan dan hal apa
yang divisualkan. Secara analogi jika dengan bahasa yang kita gunakan sehari-hari,
belum tentu penyampaian bahasa dengan puisi adalah hal yang salah. Sistem informasi
bukanlah ilmu pasti, maka jika ada banyak perbedaan dan interpretasi didalam bidang
sistem informasi merupakan hal yang wajar (Sukamto dan Shalahudin 2016).
43
1. Diagram UML
Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3
kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada
gambar dibawah (Sukamto dan Salahudin 2016)..
UML 2.3 Diagram
BehaviorDiagrams
IntractionDiagrams
StrutureDiagrams
Class Diagram
Object Diagram
Use case diagram Sequence diagram
Component Diagram
Composite Structure diagram
Deployment Diagram
Package Diagram
Activity Diagram
State machine diagram
Communication diagram
Timming diagram
Interaction overview diagtram
Sumber: Rekayasa Perangkat Lunak (Sukamto dan Shalahudin 2016:40)
Gambar II.4 Diagram UML
44
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.
a. Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
b. Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah
sistem.
c. Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi sistem dengan
sistem lain maupun interaksi antar susbsistem pada suatu sistem.
2. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki
apa atribut dan metode atau operasi (Sukamto dan Shalahudin 2016:141).
a. atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
b. operasi atau metode adalah fungsi-fungi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-
kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antaran dokumentasi perancangan
45
dan perangkat lunak sinkron. Banyak berbagai kasus, perancangan kelas yang dibuat
tidak sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lunak, sehingga tidaklah ada
gunanya lagi sebuah perancangan karena apa yang dirancang dan hasil jadinya tidak
sesuai.
Validasi Laporan
- jumlah uang yang dipinjam: int- keterangan : int- kode Barang : int- kode peminjam : int- nama barang : int-nama peminjam : int- tanggal
+ pengecekan laporan {} : void+ penyimpanan laporan didatabase {} : void
update stok dan harga barang
- harga barang : int- jumlah barang : int- kode barang : int- nama barang : int
Karyawan
+ membeli barang {} : void+ meminjam barang {} : void+ meminjam uang {} : void
- Alamat : int - Jabatan : int- Nama : int- NIP : int
Admin
+ mengupdate harga barang {} : void+ mengupdate stok barang {} : void+ validasi laporan pembelian {} : void+ validasi laporan peminjaman {} : void
- password : int - username : int
Distibutor
+ melakukan distribusi {} : void
- nama distributor : int - nama toko : int
Sumber: Perancangan Sistem Aplikasi Koperasi Karyawan di Politeknik Negri Jakarta
(Siti Kulsum Suryana Putri, Dwi Rizkyanti, Rohimam, Muhammad Fikri 2017)
Gambar II.5 Contoh Class Diagram
3. Use Case Diargram
Use case diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih actor actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use
case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem
informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu (Sukamto dan
Shalahudin 2016:155).
46
Entry Data
Anggota
Entry Data
Petugas
Entry Data Jenis
SimpananPetugas
Koperasi
Sumber: Rancangan Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam Guru dan Pegawai Pada
Koperasi SMK Manggaka Tangerang (Dani Anggoro dkk 2015)
Gambar II.6 Contoh Use Case Diagram
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan
dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut
actor dan use case (Sukamto dan Shalahudin 2016:155).
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan
orang.
2 Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.
47
4. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan work flow (aliran kerja)
atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat
lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh
sistem (Sukamto dan Shalahudin 2016:161). Berikut adalah symbol-simbol yang ada
pada diagram aktivitas:
Petugas Koperasi Ketua Koperasi Pembina Koperasi
Buat Laporan
Lap. SImpanan Lap.Pinjaman Lap.Cicilan
Serahkan Laporan
Terima Laporan
Cek Laporan
Serahkan Laporan
Terima Laporan
Sumber: Rancangan Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam Guru dan Pegawai Pada
Koperasi SMK Manggaka Tangerang (Dani Anggoro dkk 2015)
Gambar II.7 Contoh Activity Diagram
48
5. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang akan dikirimkan dan diterima
antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui
objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki
kelas yang diinstansi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan
untuk melihat skenario yang ada pada use case.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case
yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen
sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang dibuat
juga semakin banyak (Sukamto dan Shalahudin 2016:165). Elemen-elemen sequence
diagram terlihat pada table dibawah ini, berikut adalah symbol-simbol yang ada pada
diagram sekuen:
49
Operator
1.1.2: false
1: Login
Login Validasi t_login
1.1: 1.1.1:
Sumber: Sistem Informasi Simpan Pinjam Pada Koperasi Serba Usaha KotaRaya di
Kabupaten Parigi Mautong (Agutiawati 2016)
Gambar II.8 Contoh Sequence