Upload
nguyentruc
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
19 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan Sampel Penelitian
1. Lokasi dan Populasi Penelitian
Lokasi penelitian ini berada di kota Bandung dengan populasi penelitian
yaitu mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online. Populasi penelitian
adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai
kualtitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari
dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2007).
2. Sampel dan Teknik Sampling Penelitian
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi (Sugiyono, 2007). Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam
penelitian ini adalahkombinasi teknik purposive sampling dan aksidental
sampling. Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2007). Penggunaan purposive sampling dipakai
agar dapat memperoleh sampel yang diinginkan dan sesuai dengan tujuan
penelitian berdasarkan pada kriteria tertentu. Pemilihan responden yang menjadi
sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan
teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara
kebetulan/insidental bertemu dengan peneliti dan dapat digunakan sebagai sampel
(Sugiyono, 2007). Berikut adalah kriteria sampel dalam penelitian ini:
a. Usia antara 18-25 tahun
b. Terdaftar sebagai mahasiswa yang berkuliah di perguruan tinggi di
kota Bandung.
c. Telah bermain game online selama lebih dari 6 bulan secara rutin
minimal seminggu sekali.
Besarnya sampel dalam penelitian ini ditetapkan sebanyak 50 orang
responden. Penentuan sampel tersebut berdasarkan pendapat Crossman (tt.) yang
20 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
menyatakan bahwa dalam purposive sampling menyampel secara proporsional
bukanlah masalah utama.
B. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitatif.
Pendekatan kuantitatif merupakan metode untuk menguji teori-teori tertentu yang
datanya terdiri dari angka-angka yang dapat dianalisis berdasarkan prosedur-
prosedur statistik (Creswell, 2010).
C. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui suatu hubungan dari dua
variabel, sehingga penelitian ini digolongkan ke dalam jenis penelitian
korelasional (correlational research). Penelitian korelasional adalah penelitian
yang mencari kekuatan dan arah dari hubungan antara dua variabel atau lebih
(Ary, Jacobs, Razavieh, & Sorensen, 2006). Hubungan antara variabel dalam
penelitian kuantitatif dinyatakan dengan besarnya koefisien korelasi dan
signifikansi secara statistik (Sugiyono, 2007).
Penelitian korelasi merupakan penelitian untuk melihat hubungan antara
dua variabel atau lebih. Hubungan antara variabel-variabel tersebut tidak berarti
adanya keadaan saling mempengaruhi pada variabel-variabel tersebut. Hubungan
dua variabel atau lebih dinyatakan positif, jika dua variabel atau lebih yang
berkorelasi, berjalan paralel; artinya bahwa hubungan antara dua variabel atau
lebih itu menunjukkan arah yang sama (Sudijono, 2006), bila nilai suatu variabel
ditingkatkan, maka akan meningkatkan variabel yang lain, dan sebaliknya bila
satu variabel diturunkan maka akan menurunkan variabel yang lain (Sugiyono,
2007). Sedangkan hubungan yang sifatnya berlawanan arah disebut korelasi
negatif (Sudijono, 2006), bila nilai satu variabel dinaikkan maka akan
menurunkan nilai variabel yang lain, dan juga sebaliknya bila nilai satu variabel
diturunkan, maka akan menaikkan variabel yang lain (Sugiyono, 2007).
21 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
D. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Variabel merupakan gejala yang menjadi fokus peneliti untuk diamati
(Sugiyono, 2007). Suryabrata (Idrus, 2009) mendefinisikan variabel sebagai
segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian dan sering pula
variabel penelitian itu dinyatakan sebagai gejala yang akan diteliti. Dalam
penelitian ini terdapat dua variabel yang akan diteliti, yaitu variabel kecerdasan
emosional (variabel X) dan variabel kecanduan game online (variabel Y).
1. Variabel Kecerdasan Emosional
Kecerdasan emosional merupakan kemampuan yang dimiliki seseorang
dalam mengenali emosi diri kemudian mengatur dan meregulasi emosi,
memahami perasaan orang lain, menjalin hubungan yang baik dengan orang lain,
serta berpikir realistis sehingga mampu berespon secara positif terhadap setiap
kondisi yang merangsang munculnya emosi-emosi tersebut yang tergambar dari
derajat skor skala kecerdasan emosional yang dirumuskan berdasarkan teori
Salovey (Goleman, 1997) dengan aspek-aspek berikut ini:
a. Mengenali emosi diri sendiri.
b. Mengelola emosi.
c. Memotivasi diri sendiri.
d. Mengenali emosi orang lain.
e. Membina hubungan.
2. Variabel Kecanduan Game Online
Kecanduan game online adalah adanya ketertarikan yang tinggi terhadap
game online dan aktivitas yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan
dampak negatif pada individu yang tergambar dalam skor kecanduan berdasarkan
instrumen kecanduan game online yang diadaptasi dari dari alat ukur milik
Charlton dan Danforth (Clark, 2006).
E. Instrumen Penelitian
22 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1. Instrumen Variabel Kecerdasan Emosional
Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kecerdasan emosional subjek
adalah kuesioner. Instrumen ini dibuat berdasarkan lima aspek penting kecerdasan
emosional dari Goleman (1997), yaitu mengenali emosi diri (knowing ones’s
emotions-self awareness), mengelola emosi (managing emotions), motivasi diri
sendiri (motivating oneself), mengenali emosi orang lain (recognizing emotions in
other), dan membina hubungan (handling relationship).
Tabel 3.1
Kisi-kisi Instrumen Kecerdasan Emosional
No Dimensi Indikator Item
Favourable Unfavourable
1 Mengenali
emosi diri
Kemampuan yang berkaitan
dengan kesadaran emosi
sendiri, perhatian terhadap
emosi (attention to feelings)
dan kejelasan dalam
memilah-milah emosi
(clarity to feelings).
- 6, 11
2 Mengelola
emosi
Kemampuan yang berkaitan
dengan pengendalian emosi,
toleransi terhadap stress
(stress tolerance),
pengontrolan dorongan
(impulse control), dan
pemulihan emosi (mood
repair)
2, 17 7, 12
3 Memotivasi
diri sendiri
Kemampuan yang berkaitan
dengan pemecahan masalah,
fleksibilitas, kebahagiaan,
optimisme, asertif,
penghargaan terhadap diri
sendiri, dan kemadirian
8, 21, 24 13
4 Mengenali
emosi orang
lain
Kemampuan yang berkaitan
dengan empati dan
mengenali emosi orang lain
4, 22, 25 14
23 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
5 Membina
hubungan
Kemampuan yang berkaitan
dengan membina hubungan
interpersonal, tanggung
jawab sosial, dan
keterampilan-keterampilan
sosial
5, 26, 27 10, 20, 23
Instrumen dibuat dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan
5 kategori jawaban, yaitu Selalu (Sl), Sering (Sr), Kadang-kadang (K), Pernah (P),
dan Tidak Pernah (TP).
Penyekoran untuk instrumen ini dilakukan dengan penyekoran langsung.
Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl
adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jika
pernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk
jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.
2. Instrumen Variabel Kecanduan Game Online
Instrumen yang digunakan untuk mengetahui tingkat kecanduan game
online subjek adalah kuesioner. Instrumen ini diadaptasi dari alat ukur milik
Charlton dan Danforth (Clark, 2006).
Instrumen dibuat dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan
5 kategori jawaban, yaitu Selalu (Sl), Sering (Sr), Kadang-kadang (K), Pernah (P),
dan Tidak Pernah (TP).
Penyekoran untuk instrumen ini dilakukan dengan penyekoran langsung.
Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl
adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jika
pernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk
jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.
F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian
Pengembangan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini melalui
beberapa tahap, yaitu pengujian validitas dan pengujian reliabilitas.
24 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1. Uji Validitas
Pengujian validitas bertujuan untuk mengukur sejauh mana ketepatan dan
kecermatan suatu alat ukur untuk mengukur sebuah konsep. Instrumen dikatakan
valid apabila alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data tersebut dapat
dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007;
Widoyoko, 2012).
Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap
uji validitas isi dan validitas item. Uji validitas isi merupakan bukti yang
didasarkan pada sejauh mana item dari tes mewakili domain konten yang
diinginkan, ditentukan terutama oleh analisis logis (Ary, et al., 2006). Pengujian
validitas isi dalam penelitian ini dilakukan melalui pendapat profesional
(professional judgement) oleh 3 orang dosen, yaitu Hani Yulindrasari, S.Psi,
M.GendSt; M. Ariez Musthofa, M.Si; dan Medianta Tarigan, M.Psi. Berdasarkan
hasil professional judgement, terdapat beberapa item yang harus diperbaiki
redaksinya dan diminta kerapian dalam penyusunannya.
Setelah dilakukan uji validitas isi oleh professional judgement, selanjutnya
dilakukan uji validitas item. Validitas item dari suatu tes adalah ketepatan
mengukur yang dimiliki oleh sebutir item dalam mengukur apa yang seharusnya
diukur lewat butir item tersebut (Sudijono, 2005). Ada dua cara yang digunakan
oleh Likert dalam memilih item yang layak dimasukkan menjadi item final, yaitu
melalui korelasi item-total dan critical ratio atau konsistensi internal (Ihsan,
2009). Dalam penelitian ini, validitas item dilakukan dengan menghitung korelasi
item-total. Pemilihan metode validitas item dalam penelitian ini juga diperkuat
dengan pendapat Idrus (2009) yang menyatakan bahwa validitas item adalah
tingkat korelasi antara skor butir soal (item) dengan skor total (seluruh).
Korelasi item-total adalah korelasi skor item dengan skor total. Tujuannya
adalah untuk mencari tahu apakah item tersebut mengukur hal yang sama dengan
skor skala secara keseluruhan (Ihsan, 2009). Sebutir item dapat dinyatakan valid
jika skor-skor pada butir item yang bersangkutan memiliki kesesuaian atau
25 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
kesejajaran arah dengan skor totalnya, atau ada korelasi positif yang signifikan
antara skor item dengan skor totalnya (Sudijono, 2005). Item yang dipilih adalah
item yang memiliki koefisien korelasi minimal 0,30 (Ihsan, 2009; Widoyoko,
2012).
a. Validitas Item Kecerdasan Emosional
Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuan
SPSS 18.0, dari 27 item terdapat 6 item yang memiliki koefisien korelasi item-
total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis.
Tabel 3.2
Hasil Uji Validitas Item Kecerdasan Emosional
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
KE_1_D1 87.6000 117.352 -.074 .857
KE_2_D2 87.2667 110.202 .392 .842
KE_3_D3 88.1333 114.120 .105 .851
KE_4_D4 87.0667 109.720 .353 .843
KE_5_D5 87.7000 103.114 .579 .835
KE_6_D1 88.3333 111.402 .301 .845
KE_7_D2 88.2667 105.995 .434 .840
KE_8_D3 87.2333 102.254 .697 .831
KE_9_D4 87.6000 115.007 .033 .855
KE_10_D5 88.3333 109.540 .300 .845
KE_11_D1 88.2000 108.166 .407 .841
KE_12_D2 87.1333 109.568 .326 .844
KE_13_D3 88.1000 100.852 .581 .834
KE_14_D4 87.9667 109.620 .423 .841
26 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
KE_15_D5 86.9667 110.378 .249 .847
KE_16_D1 87.0000 109.724 .374 .842
KE_17_D2 87.4000 107.352 .520 .838
KE_18_D3 87.3333 111.747 .242 .846
KE_19_D4 88.3000 117.321 -.071 .854
KE_20_D5 88.1667 104.420 .571 .835
KE_21_D3 87.5000 109.845 .449 .841
KE_22_D4 87.5667 109.771 .454 .841
KE_23_D5 88.6000 105.352 .523 .837
KE_24_D3 87.5000 108.190 .569 .838
KE_25_D4 87.0667 109.375 .396 .842
KE_26_D5 87.5667 103.978 .651 .833
KE_27_D5 86.9667 105.206 .575 .836
Setelah dilakukan pengujian ulang, terdapat 1 item yang memiliki
koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item tersebut harus dihapus.
Tabel 3.3
Hasil Uji Ulang 1 Validitas Item Kecerdasan Emosional
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
KE_2_D2 67.0000 94.897 .433 .874
KE_4_D4 66.8000 94.234 .400 .875
KE_5_D5 67.4333 88.944 .574 .869
KE_6_D1 68.0667 96.685 .293 .878
KE_7_D2 68.0000 92.483 .384 .877
KE_8_D3 66.9667 87.895 .707 .865
KE_10_D5 68.0667 93.926 .348 .877
KE_11_D1 67.9333 93.306 .421 .875
KE_12_D2 66.8667 94.809 .328 .878
KE_13_D3 67.8333 86.489 .593 .869
KE_14_D4 67.7000 94.769 .434 .874
KE_16_D1 66.7333 95.306 .355 .876
27 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
KE_17_D2 67.1333 93.016 .506 .872
KE_20_D5 67.9000 89.403 .609 .868
KE_21_D3 67.2333 95.289 .437 .874
KE_22_D4 67.3000 95.803 .397 .875
KE_23_D5 68.3333 91.885 .469 .873
KE_24_D3 67.2333 93.013 .615 .870
KE_25_D4 66.8000 94.097 .434 .874
KE_26_D5 67.3000 89.459 .664 .867
KE_27_D5 66.7000 90.631 .585 .869
Setelah dilakukan pengujian kembali, tidak ada item yang memiliki
koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item final yang didapatkan
adalah sebanyak 20 item. Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.4
berikut.
Tabel 3.4
Hasil Uji Ulang 2 Validitas Item Kecerdasan Emosional
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
KE_2_D2 64.3000 90.148 .435 .874
KE_4_D4 64.1000 89.955 .372 .876
KE_5_D5 64.7333 83.926 .598 .868
KE_7_D2 65.3000 87.666 .392 .876
KE_8_D3 64.2667 83.720 .684 .865
KE_10_D5 65.3667 89.137 .352 .877
KE_11_D1 65.2333 89.220 .385 .875
KE_12_D2 64.1667 89.868 .341 .877
KE_13_D3 65.1333 82.464 .569 .869
KE_14_D4 65.0000 90.000 .437 .874
28 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
KE_16_D1 64.0333 90.723 .345 .876
KE_17_D2 64.4333 87.771 .545 .870
KE_20_D5 65.2000 85.062 .595 .868
KE_21_D3 64.5333 90.464 .444 .874
KE_22_D4 64.6000 91.076 .396 .875
KE_23_D5 65.6333 87.206 .470 .873
KE_24_D3 64.5333 88.189 .628 .869
KE_25_D4 64.1000 89.197 .447 .873
KE_26_D5 64.6000 84.731 .673 .866
KE_27_D5 64.0000 85.862 .595 .868
b. Validitas Item Kecanduan Game Online
Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuan
SPSS 18.0, dari 22 item terdapat 5 item yang memiliki koefisien korelasi item-
total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis.
Tabel 3.5
Hasil Uji Validitas Item Kecanduan Game Online
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
GO1 59.7667 141.013 .723 .881
GO2 60.4667 141.913 .751 .880
GO3 59.9333 137.168 .761 .879
GO4 60.5667 147.495 .614 .885
GO5 59.8000 166.097 -.131 .909
GO6 60.5333 148.671 .534 .887
GO7 60.9000 148.921 .546 .886
29 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
GO8 59.7667 139.564 .689 .881
GO9 59.5667 146.875 .540 .886
GO10 59.7667 147.357 .597 .885
GO11 60.0667 144.478 .576 .885
GO12 60.7000 152.424 .419 .890
GO13 60.1333 149.430 .523 .887
GO14 60.7000 146.010 .676 .883
GO15 59.4000 158.179 .190 .895
GO16 59.6000 147.628 .645 .884
GO17 59.5667 159.909 .199 .893
GO18 58.8000 152.166 .519 .887
GO19 58.7333 150.340 .547 .887
GO20 58.8667 158.189 .258 .893
GO21 58.5000 158.328 .205 .894
GO22 59.8667 148.740 .538 .886
Setelah dilakukan pengujian ulang, tidak ada item yang memiliki koefisien
korelasi item-total kurang dari 0,30 sehingga item final yang didapat adalah 17
item.Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut.
Tabel 3.6
Hasil Uji Ulang Validitas Item Kecanduan Game Online
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
GO1 42.5667 127.082 .750 .912
GO2 43.2667 126.754 .830 .910
GO3 42.7333 123.168 .795 .911
GO4 43.3667 133.482 .636 .916
GO6 43.3333 133.540 .601 .917
30 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
GO7 43.7000 135.114 .554 .918
GO8 42.5667 126.392 .689 .914
GO9 42.3667 133.344 .540 .919
GO10 42.5667 132.944 .636 .916
GO11 42.8667 130.326 .603 .917
GO12 43.5000 137.845 .455 .920
GO13 42.9333 135.720 .526 .919
GO14 43.5000 132.121 .695 .914
GO16 42.4000 134.731 .614 .917
GO18 41.6000 139.421 .465 .920
GO19 41.5333 138.120 .476 .920
GO22 42.6667 136.023 .499 .919
2. Uji Reliabilitas
Pengujian reliabilitas alat ukur dimaksudkan untuk menunjukkan sejauh
mana alat ukur dapat diandalkan atau dipercaya sehingga hasil pengukuran
menjadi konsisten. Instrumen tes dikatakan dapat dipercaya (reliabel) apabila
instrumen tersebut bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang
sama, akan menghasilkan data yang konsisten (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007;
Widoyoko, 2012).
Instrumen dalam penelitian ini menggunakan rumus Alpha Cronbach
untuk pengujian reliabilitas. Pengujian reliabilitas dengan teknik Alpha Cronbach
dilakukan untuk jenis data interval/essay (Sugiyono, 2007). Interpretasi reliabilitas
instrumen dilakukan dengan menggunakan interpretasi koefisien korelasi yang
didapat (nilai ρ). Interpretasi tersebut berdasarkan tabel dari Nurgana (Ruseffendi,
(2003) berikut ini.
Tabel 3.7
Tabel Interpretasi Nilai Reliabilitas
Besarnilaiρ Interpretasi
ρ = 0 Tak berkorelasi
0 <ρ< 0,20 Rendah sekali
0,20 ≤ ρ< 0,40 Rendah
31 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
0,40 ≤ ρ< 0,60 Sedang
0,60 ≤ ρ< 0,80 Tinggi
0,80 ≤ ρ< 1 Tinggi sekali
ρ = 1 Sempurna
(Ruseffendi, 2003: 144)
a. Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional
Pengujian reliabilitas yang dilakukan dengan SPSS 18.0, diketahui
koefisien reliabilitas instrumen sebesar 0,823. Koefisien korelasi berubah setelah
dilakukan penghapusan item setelah uji validitas item. Pengujian reliabilitas
setelah validasi item menunjukkan peningkatan koefisien reliabilitas menjadi
0,838. Berikut disajikan tabel hasil pengukuran reliabilitas instrumen sebelum dan
sesudah uji validitas item.
Tabel 3.8
Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional
Sebelum Uji Validitas Item
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.847 27
Tabel 3.9
Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional
Setelah Uji Validitas Item
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.878 20
32 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
b. Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online
Pengujian reliabilitas yang dilakukan dengan SPSS 18.0, diketahui
koefisien reliabilitas instrumen sebesar 0,892. Koefisien korelasi berubah setelah
dilakukan penghapusan item setelah uji validitas item. Pengujian reliabilitas
setelah validasi itemmenunjukkan peningkatan koefisien reliabilitas menjadi
0,921. Berikut disajikan tabel hasil pengukuran reliabilitas instrumen sebelum dan
sesudah uji validitas item.
Tabel 3.10
Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online
Sebelum Uji Validitas Item
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.892 22
Tabel 3.11
Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online
Setelah Uji Validitas Item
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.921 17
G. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner
berbentuk booklet kecil dan melalui website. Hal ini dilakukan agar dapat
menjaring sampel yang diinginkan dan tidak memakan waktu yang lama.
H. Analisis Data
Setelah data berhasil didapat, maka kemudian dilakukan pengolahan dan
analisis terhadap data tersebut. Teknik pengolahan dan analisis data dipilih
berdasarkan jenis data yang digunakan.
33 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan instrumen yang
menggunakan bentuk skala Likert. Skor total dari skala Likert merupakan indeks
seseorang dalam suatu perilaku (Ihsan, 2009). Indeks skala Likert menurut
Guillford (Ihsan, 2009) adalah ordinal, namun bisa dianggap interval jika ada
bukti bahwa data berdistribusi normal.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk memastikan bahwa data yang didapat
merupakan data interval. Guilford (Ihsan, 2009) mengatakan bahwa sebuah data
yang ordinal bisa dianggap sebagai data interval jika memiliki bukti bahwa
distribusi datanya adalah normal. Karenanya uji normalitas juga digunakan untuk
mengetahui teknik analisis yang nantinya akan digunakan. Jika hasil uji
normalitas tersebut menunjukkan bahwa data berdistribusi normal, maka teknik
statistik dalam uji hipotesis dapat menggunakan teknik statistik parametris.
Sebaliknya jika hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi
normal, maka teknik statistik yang digunakan adalah teknik statistik non-
parametris.
2. Uji Linearitas
Uji linearitas bertujuan untuk mengetahui apakah dua variabel mempunyai
hubungan yang linear atau tidak secara signifikan. Uji linearitas menggunakan
regresi linear sederhana yang berfungsi untuk memprediksi nilai variabel y bila
nilai variabel x ditambah beberapa kali (Martono, 2010). Hubungan yang linear
menggambarkan perubahan pada variabel bebas akan cenderung diikuti oleh
perubahan pada variabel terikat dengan membentuk garis linear.
3. Uji Hipotesis
Pemilihan penggunaan statistik parametris dan non-parametris yang
dipakai untuk uji hipotesis dalam penelitian ini ditentukan berdasarkan hasil uji
normalitas dan uji linearitas.Hal tersebut dikarenakan penggunaan statistik
parametris bekerja dengan asumsi bahwa data yang akan dianalisis membentuk
distribusi normal (Sugiyono, 2007). Bila data tidak berdistribusi normal maka
34 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
teknik statistik parametris tidak dapat digunakan sebagai alat analisis (Sugiyono,
2007). Sebagai gantinya digunakan teknik statistik non-parametris yang tidak
harus berasumsi bahwa data berdistribusi normal (Sugiyono, 2007). Sementara itu
uji linearitas dilakukan sebagai syarat untuk menggunakan korelasi Pearson
Product Moment dalam pengujian hipotesis.