Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
19
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisa Kebutuhan
Sebelum proses perencanaan membangun sebuah aplikasi, perlu
dilakukan suatu analisis yang tepat tentang apa saja yang dibutuhkan hingga
tercapainya sebuah aplikasi yang diharapkan. Pada bagian analisa kebutuhan,
akan dibahas mengenai pembuatan aplikasi, gaya dan kebutuhan material
untuk aplikasi animasi interaktif. Tahap design (Perancangan) dan tahap
aplikasi. Bertujuan agar aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan.
1. Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai
Dalam proses belajar mengajar, seorang guru harus mempunyai kemampuan
dalam mengelola kelas dan memciptakan suasana yang menyenangkan bagi
siswa,agar siswa tidak merasa bosan dan jenuh ketika proses belajar mengajar
sedang berlangsung. Disamping itu, hal yang harus diperhatikan oleh seorang
guru adalah penggunaan media yang sesuai dan tepat untuk setiap materi
yang disampaikan, karena penggunaan media yang tepat akan menunjang
untuk pencapaaian tujuan pembelajaran yang efesien dan efektif.
Media pembelajaran ini ditujukan untuk siswa kelas 5 SD Sekolah Dasar.
Yang berkaitan dengan pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) tentang
gaya. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menyampaikan informasi
sub materi kelas 5 SD yakni tentang gaya melalui media audio dan visual,
yang diharapkan mampu menjadi media pembelajaran yang
interaktif,menarik, dan menambah semangat belajar bagi siswa
20
2. Analisa Kebutuhan Sistem
Untuk membangun sebuah aplikasi animasi interaktif sebagai media
pembelajaran yang menarik, diperlukan konsep animasi dan
perencanaan perancangan sistem yang akan dibangun. Untuk itu
diperlukan dukungan sistem perangkat komputer yang memadai baik
dari hardware maupun software.
a. Kebutuhan Hardware
1) System
a) Processor Pentium IV atau lebih tinggi
b) RAM 512 MB atau lebih tinggi
c) HDD 320 GB
d) Display 1366 x 768 (64 bit) (60 Hz)
2) Mouse
b. Kebutuhan Software
1) Sistem operasi yang umum digunakan seperti : Microsoft
Windows 7 Ultimate,8,10
2) Aplikasi yang digunakan seperti : Macromedia Flash 8
3) Aplikasi pendukung yang digunakan : Adobe Photoshop CS3 atau
yang terbaru
21
3.2. Perancangan Perangkat Lunak
Pada bagian ini akan dibahas mengenai Perancangan perangkat lunak
yang meliputi rancangan Storyboard dan rancangan antar muka (Interface).
3.2.1. Rancangan Storyboard
Perancangan storyboard ini dimaksudkan untuk mempermudah
pemahaman gambar yang dibuat oleh Ilustrator kepada pembaca. Pada bagian ini
akan menjelaskan tentang alur cerita dari aplikasi pembelajaran tentang gaya
dengan menggunakan gambar dan tulisan.
Storyboard yang terdapat dalam perancangan aplikasi animasi iteraktif ini adalah
sebagai berikut:
1. Stroryboard Tampilan Pembuka
Tabel III.1. Storyboard Tampilan Pembuka
Visual Sketsa Audio
Pada frame ini terdapat
terdapat tulisan gaya
yang terletak di depan,
sebagai judul
Dan terdapat tombol
masuk
instrumen musik
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
background
masuk
22
2. Storyboard Tampilan Halaman Utama
Tabel III.2. Storyboard Tampilan Halaman Utama
Visual Sketsa Audio
Pada frame ini terdapat
animasi karakter, simbol
selamat datang, dan
terdapat 4 tombol, yakni
biografi,keluar,mulai,dan
tombol bantuan. Dan
terdapat
Intrumen
musik
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
3. Storyboard Tampilan Halaman Awal Pembelajaran
Tabel III.3. Storyboard Tampilan Halaman Awal Pembelajaran
Visual Sketsa Audio
Pada frame ini terdapat
Tombol home, tombol
Keluar, tujuan, materi dan
tombol quiz.
Ketika tombol tujuan
ditekan maka akan muncul
tujuan dari pembuatan
aplikasi ini.
Instrumen
musik
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
background
karakter
mulai bantuan
Selamat
datang
biografi keluar
BG
tujuan materi Quiz
Tbl_home keluar
23
4. Storyboard Tampilan Tujuan
Tabel III.4. Tampilan Tujuan
Visual Sketsa Audio
Pada halaman ini masih
sama dengan halaman
seblumnya terdapat tombol
tujuan,materi,quiz,keluar
dan tombol home. Tetapi
ada sedikit perbedaan yaitu
Adanya tombol kembali.
Instrumen
musik
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
5. Storyboard Tampilan Materi
Tabel III.5. Tampilan Materi
Visual Sketsa Audio
Pada halaman materi ini ,
terdapat teks pembelajaran
yang di selingi dengan
animasi,dan terdapat 3
tombol, yaitu tombol
Keluar,tombol sebelumnya
dan selanjutnya.
Instrumen
musik
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
BG
tujuan materi quiz
Tbl_home keluar
Teks tujuan
Tombol kembali
seblumnya selanjutnya
keluar
Teks pembelajaran
Animasi
Halaman
utama
24
6. Storyboard Tampilan Halaman Bantuan
Tabel III.6. Tampilan Halaman Bantuan
Visual Sketsa Audio
Pada halaman bantuan ini
terdapat dua tombol yaitu
tombol halaman utama dan
Tombol keluar dan terdapat
penjealasan
Instrumen
musik
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
7. Storyboard Tampilan Halaman Quiz
Tabel III.7. Tampilan Halaman Quiz
Visual Sketsa Audio
Pada halaman ini
terdapat10 buah soal
pilihan ganda Dari
materi yang telah di
jelaskan sebelumnnya
dan di akhir dari soal
akan terdapat hasil atau
nilai.
Instrumen
musik
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
keluar
Penjelasan beberapa
ikon Yang ada dalam
animasi interkatif
Halaman utama
keluar
Latihan soal
Halaman utama
25
8. Storyboard Tampilan Halaman Hasil Evaluasi
Tabel III.8. Tampilan Halaman Hasil Evalusai
Visual Sketsa Audio
Terdapat dua tombol, yaitu
Tombol halaman utama dan
tombol keluar Pada halaman
ini akan di ketahui hasil dari
jawaban Soal yang telah di
jawab.
Instrumen
musik
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
9. Storyboard Tampilan Halaman Biografi
Table III.9. Tampilan Halaman Biografi
Visual Sketsa Audio
Pada halaman ini
terdapat 2 buah tombol
yaitu tombol keluar
dan tombol halaman
utama. Pada bagian isi
terdapat foto pembuat
dan penjelasan biografi
singkat.
Instrumen
musik
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
keluar
hasil
Halaman utama
keluar
foto
Halaman utama
Penjelasan biografi
kembali Belajar lagi
26
3.2.2. Rancangan Antarmuka
Berikut ini akan dijelaskan tentang rancangan antarmuka pada aplikasi
media pembelajaran tentang gaya yang telah penulis buat.
1. Tampilan Pembuka
Pada tampilan pembuka ini terdapat background animasi bergerak dan
terdapat tombol masuk, apabila tombol masuk ditekan maka akan masuk ke
halaman selanjutnya yaitu halaman utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.1. Tampilan Pembuka
Background dan terdapat animasi bergerak
masuk
27
2. Tampilan Halaman Utama
Pada tampilan halaman utama ini terdapat terdapat empat tombol yaitu
tombol memulai aplikasi,tombol bantuan ,tombol biografi dan tombol keluar.
Pada halaman ini terdapat logo selamat datang dan terdapat karakter animasi.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.2. Tampilan Halaman Utama
background
exit biografi
bantuan mulai
Logo
selamat
datang
Karakter
animasi
28
3. Tampilan Awal Pembelajaran
Pada tampilan awal pembelajaran ini terdapat 5 (lima) tombol yaitu tombol
kembali ke halaman utama, tombol keluar, tombol tujuan,tombol materi dan
tombol quiz.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.3. Tampilan Halaman Pembelajaran
Background
Halaman
utama keluar
tujuan materi quiz
29
4. Tampilan Halaman Tujuan
Pada tampilan Halaman tujuan ini masih pada background yang sama hanya
saja apabila tombol tujuan di tekan maka akan muncul animasi teks tujuan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.4. Tampilan Halaman Tujuan
Halaman
utama
Animasi teks tujuan
quiz materi tujuan
keluar
kembai
30
5. Tampilan Halaman Materi
Pada halaman ini terdapat teks pembelajran di sertai dengan animasi dan
hanya memiliki 3 (tiga) tombol yaitu tombol keluarnsebelumya dan
selanjutnya.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.5. Tampilan Halaman Materi
6. Tampilan Halaman Bantuan
Pada halaman ini terdapat 2 (dua) tombol yaitu tombol halaman utama dan
tombol keluar. Terdapat icon penjelasan dari masing masing tombol.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
keluar
sebelumnya selanjutnya
animasi
Teks pembelajaran
Penjelasan dari ikon
Halaman utama keluar
Halaman utama
31
Gambar III.6. Tampilan Halaman Bantuan
7. Tampilan Halaman Quiz
Pada halaman ini merupakan halaman yang berisi soal-soal evaluasi.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.7. Tampilan Halaman Quiz
8. Tampilan Halaman Hasil Evaluasi
Pada halaman ini terdapat hasil dari evaluasi soal.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
keluar
soal
ulangi
hasil
keluar Halaman utama
Halaman utama
Belajar lagi
32
Gambar III.8. Tampilan Halaman Hasil Evaluasi
9. Tampilan Halaman Biografi
Pada tampilan ini akan ditampilkan biografi dari pembuat aplikasi ini.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.9. Tampilan Halaman Biografi
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
Untuk memudahkan pembaca memahami aplikasi pembelajaran tentang gaya
ini, berikut akan di jelaskan implementasi dan pengujian unit dari program yang
telah dibuat.
foto Biografi
pembuat
keluar Halaman
utama
33
3.3.1. Implementasi
Adapun implementasi antar muka aplikasi pembelajaran tentang gaya ini
adalah sebagai berikut :
1. Tampilan Pembuka
Pada tampilan pembuka ini hanya terdapat satu tombol yaitu tombol masuk
dan apabila ditekan maka akan berpindah ke halman utama pembelajran.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
34
Gambar III.10. Implementasi Tampilan Halaman Pembuka
2. Tampilan Halaman Utama
Tampilan ini terdapat tombol mulai, bantuan,biografi dan keluar. Apabila
tombol mulai ditekan maka akan menuju ke halaman pembelajaran.
Sedangkan apabila pengguna menekan tombol bantuan maka akan tampil
halaman bantuan. Begitu pula untuk tombol biografi dan tombol keluar.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
35
Gambar III.11. Implementasi Tampilan Halaman utama
3. Tampilan Awal Pembelajaran
Tampilan ini merupakan tampilan pilihan awal pembelajran terdapat 5 (lima)
buah tombol yaitu tombol tujuan,materi,quiz,haaman utam dan tombol keluar
Apabila tombol tujuan ditekan maka akan muncul tujuan dari dibuatnya
aplikasi ini. Jika tombol materi di tekan maka akan muncul materi
pembelajran. Jika tombol quiz ditekan maka akan langsung berpindah ke
halaman quiz dan apabila tombol halaman utama ditekan maka akan kembali
ke halaman utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
36
Gambar III.12. Implementasi Tampilan Halaman Awal Pembelajaran
4. Tampilan Halaman Tujuan
Halaman ini merupakan halaman tujuan dari dibutnya aplikasi ini. Memiliki 3
(3) tombol yaitu tombol kembali,halaman utama dan tombol keluar.
37
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.13. Implementasi Tampilan Halaman Tujuan
5. Tampilan Halaman Materi
Pada halaman ini terdapat kiumpulan materi dan terdapat tombol salanjutnya
dan sebelumnya.
38
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.14. Implementasi Tampilan Halaman Materi
6. Tampilan Halaman Bantuan
Pada halaman ini terdapat beberapa icon penjelasan berbagai macam tombol.
39
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.15. Implementasi Tampilan Halaman Bantuan
7. Tampilan Halaman Quiz
40
Terdapat kumpulan soal evaluasi hasil dari penjelasan materi sebelumnnya.
Dan hanya terdapat tombol keluar.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.16. Implementasi Tampilan Halaman Quiz
8. Tampilan Halaman Hasil Evaluasi
41
Merupakan halaman hasil dari soal yang telah dikerjakan sebelumnnya, dan
hanya terdapat 1 buah tombol yaitu tombol ulangi.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.17. Implementasi Tampilan Halaman Hasil Evaluasi
9. Tampilan Halaman Biografi
Merupakan tampilan yang memuat biografi dari pembuat program
pembelajaran animasi interaktif.
42
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.18. Implementasi Tampilan Halaman Biografi
3.3.2. Pengujian Unit
1. Blackbox Testing
Metode ujicoba yang digunakan adalah blackbox testing yang memfokuskan
pada keperluan fungsional dari animasi. Oleh karena itu ujicoba blackbox
memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi
input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
43
a. Pengujian Terhadap Halaman Pembuka
Table III.10. Hasil Pengujian Blackbox Halaman Pembuka
Input Proses Output Hasil
Pengujian
Tombol
“Masuk”
On(release){
gotoAndplay(“halam
an_utama”,1);
}
Tampil halaman utama
yang berada di scan ke-
2
Sesuai
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
44
b. Pengujian Terhadap Halaman Utama
Table III.11. Hasil Pengujian Blackbox Halaman Utama
Input Proses Output Hasil
Pengujian
Tombol
“Mulai”
On(release){
gotoAndplay(“hal3”,1);
}
Tampil
halaman awal
pembelajaran
Sesuai
Tombol
“bantuan”
on (release) {
gotoAndPlay("bantuan", 1);
}
Tampil
halaman
bantuan
Sesuai
Tombol
”biografi”
on (release) {
gotoAndPlay("biografi", 1);
}
Tampil
halaman
biografi
Sesuai
Tombol
“keluar”
on (release) {
fscommand("quit", true);
}
Akan
keluar dari
program
animasi
Sesuai
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
45
c. Pengujian Terhadap Halaman Awal Pembelajaran
Table III.12. Hasil Pengujian Blackbox Halaman Awal Pembelajaran
Input Proses Output Hasil
Pengujian
Tombol
“tujuan”
on (release) {
gotoAndPlay("tujuan");
}
Tampil
Halaman
tujuan
Sesuai
Tombol
“materi”
on (release) {
gotoAndPlay("hal4", 1);
Tampil
halamanma
teri pada
hal4
Sesuai
Tombol
”quiz”
on (release) {
gotoAndPlay("soal",1);
}
Tampil
halaman
soal
Sesuai
Tombol
“keluar”
on (release) {
fscommand("quit", true);
}
Akan
keluar dari
program
animasi
Sesuai
Tombol
“halaman
utama”
on (release) {
gotoAndPlay("halaman_utama"
,1);
}
Akan
kembai ke
halaman
utama
Sesuai
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
46
d. Pengujian Terhadap Halaman Tujuan
Table III.13. Hasil Pengujian Blackbox Halaman Tujuan
Input Proses Output Hasil
Pengujian
Tombol
“kembali
”
on (release) {
gotoAndPlay("hal3", 1);
Akan kembali ke halaman
tampilan awal pembelajaran
Sesuai
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
e. Pengujian Terhadap Halaman Materi
Table III.14. Hasil Pengujian Blackbox Halaman Materi
Input Proses Output Hasil
Pengujian
Tombol
“selanjutnya”
on (release) {
gotoAndPlay("di sesuaikan
dengan masing-masing label
frmae");
}
Akan menju frame
seterusnya
Sesuai
Tombol
“sebelumnya”
on (release) {
gotoAndPlay("di sesuaikan
dengan masing-masing label
frmae");
}
Akan menju frame
sebelumnya
Sesai
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
47
f. Pengujian Terhadap Halaman Hasil Evaluasi
Table III.15. Hasil Pengujian Blackbox Halaman Hasil Evaluasi
Input Proses Output Hasil
Pengujian
Tombol
“ulangi”
on (release) {
benar=0;
gotoAndStop("
soal",1);}
akan mengulangi soal dari
bagian awal
Sesuai
Tombol
“belajar lagi”
on (release) {
gotoAndPlay(
"hal4",1); }
Akan menampilkan halaman
materi kembali
sesuai
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
g. Pengujian Terhadap Halaman Biografi
Table III.16. Hasil Pengujian Blackbox Halaman Biografi
Input Proses Output Hasil
Pengujian
Tombol
“keluar”
on (release) {
fscommand("quit",
true);
}
Akan keluar dari aplikasi
pembelajaran
Sesuai
Tombol
“halaman
utama”
on (release) {
gotoAndPlay("halaman
_utama", 1);
}
Akan dibawa kembali ke
halaman utama pembelajaran
Sesuai
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
48
2. Penerimaan Pengguna Terhadap Aplikasi
Dengan menyebar pertanyaan / kuisioner terhadap 10 orang pengguna untuk
mengetahui sejauh mana aplikasi ini dapat bermanfaat sebagai pembelajaran.
Table III.17. Pengujian Kuisioner
No Pertanyaan Kuisioner Ya Tidak
1 Apakah tampilan aplikasi pembelajaran ini menarik?
2 Apakah dengan aplikasi ini anda merasa terbantu dalam
memahami materi tentang gaya ?
3 Apakah gambar animasi yang ada dalam aplikasi ini membantu
anda dalam memahami meteri tentang gaya?
4 Apakah kalimat dalam aplikasi ini mudah dimengerti ?
5 Setelah mencoba apakah berminat untuk menggunakan aplikasi ini
kembali ?
6 Apakah soal yang ada dalam aplikasi ini mudah untuk dikerjakan ?
7 Apakah tombol-tombol dalam aplikasi ini berfungsi dengan baik ?
8 Apakah media pembelajaran interaktif tentang gaya ini mudah
untuk dioperasikan ?
9 Apakah dengan aplikasi ini meningkatkan minat anda untuk belajar
materi tentang gaya ?
10 Apakah anda merasa senang dengan belajar menggunakan aplikasi
ini ?
Sumber : Data Kuisioner (2017)
Ket: beri tanda centang () pada jawaban yang dipilih
49
Tabel III.18. Data Primer Pengguna
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ya 60% 70% 70% 80% 70% 60% 80% 70% 60% 80%
Tidak 40% 30% 30% 20% 30% 40% 20% 30% 40% 20%
Sumber: Data Primer (2017)
Sumber: Data Primer (2017)
Gambar III.19. Grafik Penerimaan Pengguna
Dari hasil survey terhadap aplikasi pembelajaran tentang gaya, dapat
disimpulkan aplikasi ini telah mampu digunakan oleh pengguna untuk
memahami pembelajaran.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
soal 1 soal 2 soal 3 soal 4 soal 5 soal 6 soal 7 soal 8 soal 9 soal 10
GRAFIK PENERIMAAN PENGGUNA DALAM %
YA TIDAK