Upload
adier-putra
View
11
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari
yang sederhana sampai yang cukup canggih.
Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut
dengan ragam dialog (dialoque style).
Ragam dialog (dialoque style) adalah cara pengorganisasian berbagai teknik
dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia
dengan komputer.
Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita
memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun
demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi
beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya
saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain.
1.2 Rumusan masalah
a) Apa yang dimaksud dengan ragam dialog?
b) Apasajakah macam-macam ragam dialog dalam interaksi manusia dan
komputer?
c) Bagaimana manusia dapat memahami manusia sebagai sumber daya
terpenting dalam membangun system?
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
a) Mahasiswa mampu memahami ragam dialog
b) Mahasiswa mampu memahami macam-macam ragam dialog dalam interaksi
manusia dan komputer
c) Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting
dalam membangun system.
1
BAB II
PEMBAHASAN
Teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara
manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang
sederhana sampai yang cukup canggih. Beberapa diantaranya adalah sistem menu,
diprogram, ikon, jendela, penggulung teks dan lain-lain.
Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog
disebut dengan ragam dialog (dialoque style). Antarmuka yang menggunakan
berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang
sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah
dengan pengguna. Kata “ramah dengan pengguna” tampaknya mudah diucapkan,
tetapi merupakan persoalan tersendiri bagi para perancang dan pemrogram suatu
program aplikasi.
Tujuan dari perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya
adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian
sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
2.1 Ragam Dialog Interaktif
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9
kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue),
2. Dialog berbasis bahasa pemograman (programming language dialogue),
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface),
4. Sistem menu,
5. Dialog berbasis pengisian boring (form filling dialogue),
6. Antar muka berbasis ikon,
7. Sistem penjendelaan (windowing sistem),
8. Manipulasi langsung,
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis.
2
Sebelum kita mempelajari masing-masing kategori ragam dialog interaktif
seperti yang dijelaskan di atas, kita perlu melihat beberapa karateristik umum dari
ragam dialog di atas.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
Inisiatif,
Keluwesan,
Komplelsitas,
Kekuatan, dan
Beban informasi.
Selain itu, dapat ditambahkan beberapa karateristik lain, yaitu:
Konsistensi,
Umpan balik,
Observabilitas,
Kontrolabilitas,
Efisiensi, dan
Keseimbangan.
1. Inisiatif
Inisiataif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif
akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan
tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif
yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh
pengguna.
Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas
prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau
parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai
parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya
harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan
bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas
sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
3
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan
yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang
harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil
dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem
operasi, dan contoh-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya,
kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Maksudnya adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing
dan memperluas antar muka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan
pribadinya.
Kemampuan ini biasanya diimplementasikan ke dalam kunci fungsi
(function key) yang dapat diprogram maupun dalam fasilitas lain di dalam
program, misalnya ada kemampuan khusus dalam sistem yang
memungkinkan pengguna untuk mengubah warna tampilan sesuai dengan
yang ia inginkan dan lainnya, faktor keluwesan akan memanjakan pengguna
agar ia mendapatkan yang ia inginkan.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna
untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem
untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna
ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi
atau ortogonalitas atau keduanya. Misalkan sebuah program aplikasi,
perintah-perintah yang ada didalam program tersebut dapat diatur sedemikian
rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarkhi perintah ini
dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang
mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.
4
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteristik
bebasnya.
Sebagai contoh, misalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan
Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia.
Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000
buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat
30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan
digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Aspek ini
dapat berbenturan dengan aspek keluwesan, dan dapat mempengaruhi
kompleksitas sistem.
5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih
menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada
pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil
guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog
seharusnya disesuaikan dengan asas pengguna.
Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani
yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive)
dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Salah satu pendekatan yang
dapat diterapkan untuk mengatasi hal ini adalah dengan memanfaatkan
inisiatif campuran untuk mendapatkan model pengguna yang baik.
1. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu
pengguna dalam mengembangkan metalitas yang diperlukan dalam
pengoperasian sebuah sistem komputer.
5
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas
dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk
mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami
perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya,
apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan
suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah
yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
2. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna
seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia
inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering
harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak
mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,
sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu
sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena
program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang
akan ia kerjakan saat itu.
3. Observabilitas
Sistem dikatakan observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya
pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar
diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang
rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika
pengguna mencoba melompati batas modal sistem-sistem (misalnya karena
adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang
dapat dipahami pengguna.
Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas
modal sistem-sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak
mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
6
4. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini
berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna.
Agar hal ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana
yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:
Dimana sebelumnya ia berada;
Dimana ia sekarang berada;
Kemana ia dapat pergi;
Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan.
5. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja
manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang
diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Efisiensi dalam aspek
rekayasa perngakat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka
berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk
meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari
waktu ke waktu.
6. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-
komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan
komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif
dari manusia dan komputer.
Secara esensial, perbedaan ini menunjukan adanya kekuatan dan
kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer: manusia
dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan
lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara
komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin,
penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan
7
hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan
logika.
Tabel 1.1 kecakapan relatif pada manusia dan komputer.
Kecakapan manusia Kecakapan komputer
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi
Kesadaran serempak
Pengolahan
abnormal/kecuali
Memori asosiasif
Pengambilan keputusan
non-deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi
Kalkulasi akurat
Dedukasi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasking
Pengolahan rutin
Penyimpanan dan
pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan
deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan
2.2 Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) merupakan ragam
yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan
biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu
domain yang disebut bahasa perintah (command language). Berapa ahli
menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan
untuk melakukan komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain.
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai
sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini mempunyai struktur leksikal, sintaks
dan semantik tertentu.
8
Contoh dari bahasa ini adalah:
C:\>DIR
C:\>DIR*.BAT /S
C:\>COPY*.DOC A:\NASKAH
C:\DOS>FORMAT A: /S
C:\DOS>DELTREE C:\NASKAH\SOAL
Tabel 1.2 keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
Keuntungan Kerugian
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh pengguna
Appealing
Memerlukan pelatihan
yang lama
Membutuhkan
penggunaan yang teratur
Beban ingatan yang
tinggi
Jelek dalam menangani
kesalahan
2.3 Dialog Berbasis Bahasa Pemograman
Dialog berbasis bahasa pemograman merupakan ragam dialog yang
memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk
berkas yang sering disebut dengan batch file.
Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa
pemograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemograman baik aras
rendah maupun aras tinggi, seperti assembler, pascal, C, FORTRAN, atau BASIC,
tetapi harus mengikuti aturan-aturan.
2.4 Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
Kecakapan manusia dan komputer adalah saling melengkapi dan bukan
ekivalen, sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman
kekuatan masing-masing pihak. Sebagai kasus yang sederhana komputer juga
mampu menampilkan gambar dan informasi grafis lain seperti halnya informasi
9
tekstual. Dengan adanya batasan kecepatan komunikasi ini, perlu adanya suatu usaha
untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan oleh pengguna.
Hal ini sudah banyak kita jumpai dalam keseharian kita dengan menggunakan
beberapa fasilitas yang memakai bahasa alamiah sebagai komunikasi manusia
komputer.
Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan instruksi- instruksi
dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dialog berbasis perintah tunggal
instruksi-instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan
instruksi- instruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami, pengguna secara bebas
dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih “manusiawi”.
Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna, untuk memberikan sembarang
instruksi, komputer harus memiliki kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang
bertujuan untuk mengetahui arti (semantik) dari instruksi tersebut.
Program penterjemah pada komputer terdapat 2 macam:
Compiler: suatu program yang menterjemahkan bahasa program (source
code) kedalam bahasa objek (object code). Compiler menggabungkan
keseluruhan bahasa program dikumpulkan kemudian disusun kembali.
Interpreter: menganalisa dan mengeksekusi setiap baris dari program tanpa
melihan program secara keseluruhan. Keuntungan interpreter adalah dalam
eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera tanpa melalui kompilasi.
10
Tabel 1.3 keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
Keuntungan Kerugian
Tidak memerlukan
sintaksis khusus
Luwes dan powerful
Alamiah
Memerlukan inisiatif
campuran
Mempunyai dualisme
Tidak bertele-tele
Tidak persis
Opaque
Perancangan perangkat
lunak yang rumit
Tidak efisien
2.5 Sistem Menu
Ragam dialog akan dijelaskan berikut ini akan memberikan gambaran yang
lebih jelas tentang kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program
aplikasi. Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukan kemampuan
dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu
adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu
kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-
pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar
dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan
(struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan
semua pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan
menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
1) Sistem Menu Datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh
suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya
menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara.
Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang
tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight
marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan
tombol Enter.
11
Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan
dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua
biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara terinci
kedua cara penentuan pilihan disajikan berikut ini:
a) Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap
pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka,
huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis
selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah
satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan
disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah.
Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita
mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah
pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka
kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk
memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini
tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah
terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih
dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang
berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah
pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran
angka dan huruf.
b) Penggunaan Tanda Terang
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah
menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight
marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat
contoh pada Gambar) Denagn cara ini, pengguna – dengan bantuan
tombol khusus seperti , , , atau , atau dengan menggunakan mouse –
menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian,
pengguna harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk
mengkonfirmasikan pilihannya.
12
2) Daya Tarik
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang
pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut
cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada
hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu
utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah
satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari
suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-
subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur
pohon.
Dalam sistem menu juga terdapat beberapa istilah: Shortcut adalah cara
pemilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang
biasa digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi
tombol-tombol khusus. Sedangkan Icon adalah cara pemilihan suatu menu dengan
menggunakan simbol-simbol.
Tabel 1.4 Keuntungan dan Kerugian Sistem Menu
Keuntungan Kerugian
Memerlukan sedikit
pengetikan
Beban memori rendah
Strukturnya terdefinisi
dengan baik
Perancangan yang
mudah
Tersedia peranti bantu
CAD
Seringkali lambat
Memakan ruang layar
Tidak cocok untuk
aktifitas pemasukan data
Tidak cocok untuk
dialog terinisisasi
pengguna
Tidak cocok untuk
dialog terinisiasi
campuran
2.6 Manipulasi Langsung
13
Manipulasi langsung (direct manipulation), sangat penting dari ragam dialog
ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna
sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem computer ketika pengguna
memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya
(virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Contoh: permainan game apa saja yang terdapat pada dunia komputer.
Penerapan Manipulasi langsung adalah:
Control Proses didalam berbagai industri,misalnya pada pembangkitan dan
penyaluran aliran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan
tampilan visual yang berupa panel-panel control yang dihubungkan ke suatu sistem
pengontrol berbasis computer.
Editor teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan
fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada
pengguna. Pengguna akan mendapat hasil cetakan seperti apa yang muncul pada
layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks
pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia
harapkan.
Simulator. Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan
kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kaca
mata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan.
Control lalu lintas penerbangan. Sistem radar berpegang pada adanya
kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat
dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat
sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan kedalam layar dua dimensi yang
ada dihadapan seorang operator.
Perancangan berbantuan komputer (computer-aided design). Saat
sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu
sistem.
14
Tabel 1.5 Keuntungan dan kerugian dari ragam dialog manipulasi langsung:
Keuntungan Kerugian
Mempunyai analogi
yang jelas dengan suatu
pekerjaan nyata
Mengurangi waktu
pembelajaran
Memberikan tantangan
untuk mengekplorasi
pekerjaan yang nyata
Penampilan visual yang
bagus
Mudah dioperasikan
Tersedianya berbagai
perangkat bantu untuk
merancang ragam dialog
manipulasi langsung
Memerlukan program
yang rumit dan berukuran
besar
Memerlukan tampilan
grafis berkinerja tinggi
Memerlukan peranti
masukan seperti mouse,
trackball
Memerlukan
perancangan tampilan
dengan kualifikasi tertentu
2.7 Antar Muka Berbasis Interaksi Grafis
Suatu interaksi yang dapat dibedakan dengan lainnya, karena interaksi grafis
lebih mengutamakan informasi yang tersaji pada sebuah icon atau teks.
Contoh: hypertext yang terdapat pada internet, icon dll
15
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dalam Interaksi Manusia dan Komputer, Ragam dialog merupakan
pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan
sistem komputer.
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan
perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu
lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Tujuan dari perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya
adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian
sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
3.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi komputer maka diharapkan agar perkembangan
komputer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat
Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas
16
hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia. Diharapkan
dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai
dengan kegunaan.
Kemajuan komputer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua
jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan
mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan
semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.
17