25
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style). Ragam dialog (dialoque style) adalah cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain. 1.2 Rumusan masalah a) Apa yang dimaksud dengan ragam dialog? 1

Bab

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Bab

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi

antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari

yang sederhana sampai yang cukup canggih.

Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut

dengan ragam dialog (dialoque style).

Ragam dialog (dialoque style) adalah cara pengorganisasian berbagai teknik

dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia

dengan komputer.

Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita

memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun

demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi

beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya

saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain.

1.2 Rumusan masalah

a) Apa yang dimaksud dengan ragam dialog?

b) Apasajakah macam-macam ragam dialog dalam interaksi manusia dan

komputer?

c) Bagaimana manusia dapat memahami manusia sebagai sumber daya

terpenting dalam membangun system?

1.3 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :

a) Mahasiswa mampu memahami ragam dialog

b) Mahasiswa mampu memahami macam-macam ragam dialog dalam interaksi

manusia dan komputer

c) Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting

dalam membangun system.

1

Page 2: Bab

BAB II

PEMBAHASAN

Teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara

manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang

sederhana sampai yang cukup canggih. Beberapa diantaranya adalah sistem menu,

diprogram, ikon, jendela, penggulung teks dan lain-lain.

Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog

disebut dengan ragam dialog (dialoque style). Antarmuka yang menggunakan

berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang

sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah

dengan pengguna. Kata “ramah dengan pengguna” tampaknya mudah diucapkan,

tetapi merupakan persoalan tersendiri bagi para perancang dan pemrogram suatu

program aplikasi.

Tujuan dari perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya

adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian

sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).

2.1 Ragam Dialog Interaktif

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9

kategori, yaitu:

1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue),

2. Dialog berbasis bahasa pemograman (programming language dialogue),

3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface),

4. Sistem menu,

5. Dialog berbasis pengisian boring (form filling dialogue),

6. Antar muka berbasis ikon,

7. Sistem penjendelaan (windowing sistem),

8. Manipulasi langsung,

9. Antarmuka berbasis interaksi grafis.

2

Page 3: Bab

Sebelum kita mempelajari masing-masing kategori ragam dialog interaktif

seperti yang dijelaskan di atas, kita perlu melihat beberapa karateristik umum dari

ragam dialog di atas.

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

Inisiatif,

Keluwesan,

Komplelsitas,

Kekuatan, dan

Beban informasi.

Selain itu, dapat ditambahkan beberapa karateristik lain, yaitu:

Konsistensi,

Umpan balik,

Observabilitas,

Kontrolabilitas,

Efisiensi, dan

Keseimbangan.

1. Inisiatif

Inisiataif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif

akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan

tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif

yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh

pengguna.

Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas

prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau

parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih

(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai

parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya

harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan

bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas

sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.

3

Page 4: Bab

Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan

yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang

harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil

dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem

operasi, dan contoh-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya,

kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.

2. Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai

kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.

Maksudnya adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing

dan memperluas antar muka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan

pribadinya.

Kemampuan ini biasanya diimplementasikan ke dalam kunci fungsi

(function key) yang dapat diprogram maupun dalam fasilitas lain di dalam

program, misalnya ada kemampuan khusus dalam sistem yang

memungkinkan pengguna untuk mengubah warna tampilan sesuai dengan

yang ia inginkan dan lainnya, faktor keluwesan akan memanjakan pengguna

agar ia mendapatkan yang ia inginkan.

Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna

untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem

untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas

Pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna

ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi

atau ortogonalitas atau keduanya. Misalkan sebuah program aplikasi,

perintah-perintah yang ada didalam program tersebut dapat diatur sedemikian

rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarkhi perintah ini

dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang

mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.

4

Page 5: Bab

Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteristik

bebasnya.

Sebagai contoh, misalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan

Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia.

Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000

buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat

30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan

digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.

4. Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan

oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Aspek ini

dapat berbenturan dengan aspek keluwesan, dan dapat mempengaruhi

kompleksitas sistem.

5. Beban Informasi

Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih

menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada

pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil

guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog

seharusnya disesuaikan dengan asas pengguna.

Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani

yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive)

dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah

menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Salah satu pendekatan yang

dapat diterapkan untuk mengatasi hal ini adalah dengan memanfaatkan

inisiatif campuran untuk mendapatkan model pengguna yang baik.

1. Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu

pengguna dalam mengembangkan metalitas yang diperlukan dalam

pengoperasian sebuah sistem komputer.

5

Page 6: Bab

Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas

dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk

mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami

perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya,

apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan

suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah

yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.

2. Umpan Balik

Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna

seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia

inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering

harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak

mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,

sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu

sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena

program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang

akan ia kerjakan saat itu.

3. Observabilitas

Sistem dikatakan observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya

pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar

diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang

rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika

pengguna mencoba melompati batas modal sistem-sistem (misalnya karena

adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang

dapat dipahami pengguna.

Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas

modal sistem-sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak

mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

6

Page 7: Bab

4. Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini

berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna.

Agar hal ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana

yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:

Dimana sebelumnya ia berada;

Dimana ia sekarang berada;

Kemana ia dapat pergi;

Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan.

5. Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja

manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang

diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Efisiensi dalam aspek

rekayasa perngakat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka

berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali

perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk

meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat

dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari

waktu ke waktu.

6. Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-

komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan

komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif

dari manusia dan komputer.

Secara esensial, perbedaan ini menunjukan adanya kekuatan dan

kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer: manusia

dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan

lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara

komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin,

penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan

7

Page 8: Bab

hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan

logika.

Tabel 1.1 kecakapan relatif pada manusia dan komputer.

Kecakapan manusia Kecakapan komputer

Estimasi

Intuisi

Kreatifitas

Adaptasi

Kesadaran serempak

Pengolahan

abnormal/kecuali

Memori asosiasif

Pengambilan keputusan

non-deterministik

Pengenalan pola

Pengetahuan dunia

Kesalahan manusiawi

Kalkulasi akurat

Dedukasi logika

Aktifitas perulangan

Konsistensi

Multitasking

Pengolahan rutin

Penyimpanan dan

pemanggilan kembali data

Pengambilan keputusan

deterministik

Pengolahan data

Pengetahuan domain

Bebas dari kesalahan

2.2 Dialog Berbasis Perintah Tunggal

Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) merupakan ragam

yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan

biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu

domain yang disebut bahasa perintah (command language). Berapa ahli

menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan

untuk melakukan komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain.

Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai

sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.

Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini mempunyai struktur leksikal, sintaks

dan semantik tertentu.

8

Page 9: Bab

Contoh dari bahasa ini adalah:

C:\>DIR

C:\>DIR*.BAT /S

C:\>COPY*.DOC A:\NASKAH

C:\DOS>FORMAT A: /S

C:\DOS>DELTREE C:\NASKAH\SOAL

Tabel 1.2 keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal

Keuntungan Kerugian

Cepat

Efisien

Akurat

Ringkas

Luwes

Inisiatif oleh pengguna

Appealing

Memerlukan pelatihan

yang lama

Membutuhkan

penggunaan yang teratur

Beban ingatan yang

tinggi

Jelek dalam menangani

kesalahan

2.3 Dialog Berbasis Bahasa Pemograman

Dialog berbasis bahasa pemograman merupakan ragam dialog yang

memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk

berkas yang sering disebut dengan batch file.

Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa

pemograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemograman baik aras

rendah maupun aras tinggi, seperti assembler, pascal, C, FORTRAN, atau BASIC,

tetapi harus mengikuti aturan-aturan.

2.4 Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

Kecakapan manusia dan komputer adalah saling melengkapi dan bukan

ekivalen, sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman

kekuatan masing-masing pihak. Sebagai kasus yang sederhana komputer juga

mampu menampilkan gambar dan informasi grafis lain seperti halnya informasi

9

Page 10: Bab

tekstual. Dengan adanya batasan kecepatan komunikasi ini, perlu adanya suatu usaha

untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan oleh pengguna.

Hal ini sudah banyak kita jumpai dalam keseharian kita dengan menggunakan

beberapa fasilitas yang memakai bahasa alamiah sebagai komunikasi manusia

komputer.

Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan instruksi- instruksi

dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dialog berbasis perintah tunggal

instruksi-instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan

instruksi- instruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami, pengguna secara bebas

dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih “manusiawi”.

Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna, untuk memberikan sembarang

instruksi, komputer harus memiliki kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang

bertujuan untuk mengetahui arti (semantik) dari instruksi tersebut.

Program penterjemah pada komputer terdapat 2 macam:

Compiler: suatu program yang menterjemahkan bahasa program (source

code) kedalam bahasa objek (object code). Compiler menggabungkan

keseluruhan bahasa program dikumpulkan kemudian disusun kembali.

Interpreter: menganalisa dan mengeksekusi setiap baris dari program tanpa

melihan program secara keseluruhan. Keuntungan interpreter adalah dalam

eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera tanpa melalui kompilasi.

10

Page 11: Bab

Tabel 1.3 keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.

Keuntungan Kerugian

Tidak memerlukan

sintaksis khusus

Luwes dan powerful

Alamiah

Memerlukan inisiatif

campuran

Mempunyai dualisme

Tidak bertele-tele

Tidak persis

Opaque

Perancangan perangkat

lunak yang rumit

Tidak efisien

2.5 Sistem Menu

Ragam dialog akan dijelaskan berikut ini akan memberikan gambaran yang

lebih jelas tentang kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program

aplikasi. Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukan kemampuan

dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu

adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu

kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-

pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar

dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan

(struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan

semua pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan

menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

1) Sistem Menu Datar

Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh

suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya

menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara.

Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang

tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight

marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan

tombol Enter.

11

Page 12: Bab

Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan

dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua

biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara terinci

kedua cara penentuan pilihan disajikan berikut ini:

a) Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap

pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka,

huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis

selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah

satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan

disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah.

Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita

mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah

pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka

kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk

memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini

tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah

terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih

dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang

berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah

pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran

angka dan huruf.

b) Penggunaan Tanda Terang

Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah

menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight

marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat

contoh pada Gambar) Denagn cara ini, pengguna – dengan bantuan

tombol khusus seperti , , , atau , atau dengan menggunakan mouse –

menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian,

pengguna harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk

mengkonfirmasikan pilihannya.

12

Page 13: Bab

2) Daya Tarik

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang

pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut

cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada

hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu

utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah

satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari

suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-

subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur

pohon.

Dalam sistem menu juga terdapat beberapa istilah: Shortcut adalah cara

pemilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang

biasa digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi

tombol-tombol khusus. Sedangkan Icon adalah cara pemilihan suatu menu dengan

menggunakan simbol-simbol.

Tabel 1.4 Keuntungan dan Kerugian Sistem Menu

Keuntungan Kerugian

Memerlukan sedikit

pengetikan

Beban memori rendah

Strukturnya terdefinisi

dengan baik

Perancangan yang

mudah

Tersedia peranti bantu

CAD

Seringkali lambat

Memakan ruang layar

Tidak cocok untuk

aktifitas pemasukan data

Tidak cocok untuk

dialog terinisisasi

pengguna

Tidak cocok untuk

dialog terinisiasi

campuran

2.6 Manipulasi Langsung

13

Page 14: Bab

Manipulasi langsung (direct manipulation), sangat penting dari ragam dialog

ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna

sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem computer ketika pengguna

memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya

(virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.

Contoh: permainan game apa saja yang terdapat pada dunia komputer.

Penerapan Manipulasi langsung adalah:

Control Proses didalam berbagai industri,misalnya pada pembangkitan dan

penyaluran aliran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan

tampilan visual yang berupa panel-panel control yang dihubungkan ke suatu sistem

pengontrol berbasis computer.

Editor teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan

fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada

pengguna. Pengguna akan mendapat hasil cetakan seperti apa yang muncul pada

layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks

pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia

harapkan.

Simulator. Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan

kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kaca

mata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan.

Control lalu lintas penerbangan. Sistem radar berpegang pada adanya

kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat

dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat

sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan kedalam layar dua dimensi yang

ada dihadapan seorang operator.

Perancangan berbantuan komputer (computer-aided design). Saat

sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu

sistem.

14

Page 15: Bab

Tabel 1.5 Keuntungan dan kerugian dari ragam dialog manipulasi langsung:

Keuntungan Kerugian

Mempunyai analogi

yang jelas dengan suatu

pekerjaan nyata

Mengurangi waktu

pembelajaran

Memberikan tantangan

untuk mengekplorasi

pekerjaan yang nyata

Penampilan visual yang

bagus

Mudah dioperasikan

Tersedianya berbagai

perangkat bantu untuk

merancang ragam dialog

manipulasi langsung

Memerlukan program

yang rumit dan berukuran

besar

Memerlukan tampilan

grafis berkinerja tinggi

Memerlukan peranti

masukan seperti mouse,

trackball

Memerlukan

perancangan tampilan

dengan kualifikasi tertentu

2.7 Antar Muka Berbasis Interaksi Grafis

Suatu interaksi yang dapat dibedakan dengan lainnya, karena interaksi grafis

lebih mengutamakan informasi yang tersaji pada sebuah icon atau teks.

Contoh: hypertext yang terdapat pada internet, icon dll

15

Page 16: Bab

BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Dalam Interaksi Manusia dan Komputer, Ragam dialog merupakan

pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan

sistem komputer.

Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),

artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk

mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),

ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).

Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan

perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu

lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan

Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut

mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat

meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Tujuan dari perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya

adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian

sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).

3.2 Saran

Untuk kemajuan teknologi komputer maka diharapkan agar perkembangan

komputer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat

Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas

16

Page 17: Bab

hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia. Diharapkan

dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai

dengan kegunaan.

Kemajuan komputer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua

jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan

mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan

semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.

17