6
Bahasa Pemrograman II Modul 1 : Pemrograman Berbasis Objek Tujuan Praktikum Setelah praktikum modul ini, praktikan diharapkan : - Mengetahui pengertian dan tujuan pemrograman berorientasi object pada bahaasa pemrograman C#. - Mengetahui maksud dan implementasi penggunaan class, object, properti, method, dan automatic property. Dasar Teori Pemrograman Berbasis Objek (OOP) merupakan sebuah cara membangun aplikasi /sistem dengan menggunakan beberapa objek yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya. Objek adalah sesuatu yang memilki satu atau lebih atribut dan satu/lebih macam aksi yang dilakukannya. Salah satu contoh objek di sekitar kita adalah kucing yang bernama caty. Caty memiliki atribut berkaki empat, berwarna putih, berumur 3 tahun, dll. Caty memiliki berbagai macam aksi yang dapat ia lakukan yaitu, berjalan, menggigit, menyalak, dll. Atribut-atribut objek ini akan memanggil dan bekerja sama agar sistem secara keseluruhan dapat berjalan dengan baik. Class dan Objek Class adalah rancangan/sketsa/blueprint dari sebuah objek. Ketika merancang sebuah aplikasi, biasanya class digambarkan dalam bentuk class diagram. Contoh : Objek adalah realisasi dari sebuah class. Ketika kita membuat sebuah class, tidak berarti kita membuat sebuah objek. Dalam kelas sudah terdapat informasi berupa properti dan tingkah laku objek yang nanti dibuat berdasarkan kelas tersebut. Properti berupa variabel kelas yang digunakan untuk menyimpan data dan tingkah laku berupa fungsi yang dapat dijalankan. Banyak objek dapat dibuat dari sebuah kelas. Dalam C# untuk kelas dibuat dengan menggunakan keyword class. Format penulisan kelas dalam C# adalah sebagai berikut:

bahasa pemograman

Embed Size (px)

DESCRIPTION

bahasa pemograman

Citation preview

Page 1: bahasa pemograman

Bahasa Pemrograman II

Modul 1 : Pemrograman Berbasis Objek

Tujuan Praktikum Setelah praktikum modul ini, praktikan diharapkan :

- Mengetahui pengertian dan tujuan pemrograman berorientasi object pada bahaasa

pemrograman C#.

- Mengetahui maksud dan implementasi penggunaan class, object, properti, method, dan

automatic property.

Dasar Teori Pemrograman Berbasis Objek (OOP) merupakan sebuah cara membangun aplikasi

/sistem dengan menggunakan beberapa objek yang saling berinteraksi satu dengan yang

lainnya. Objek adalah sesuatu yang memilki satu atau lebih atribut dan satu/lebih macam

aksi yang dilakukannya.

Salah satu contoh objek di sekitar kita adalah kucing yang bernama caty. Caty

memiliki atribut berkaki empat, berwarna putih, berumur 3 tahun, dll. Caty memiliki

berbagai macam aksi yang dapat ia lakukan yaitu, berjalan, menggigit, menyalak, dll.

Atribut-atribut objek ini akan memanggil dan bekerja sama agar sistem secara

keseluruhan dapat berjalan dengan baik.

Class dan Objek

Class adalah rancangan/sketsa/blueprint dari sebuah objek. Ketika merancang

sebuah aplikasi, biasanya class digambarkan dalam bentuk class diagram. Contoh :

Objek adalah realisasi dari sebuah class. Ketika kita membuat sebuah class, tidak

berarti kita membuat sebuah objek. Dalam kelas sudah terdapat informasi berupa

properti dan tingkah laku objek yang nanti dibuat berdasarkan kelas tersebut. Properti

berupa variabel kelas yang digunakan untuk menyimpan data dan tingkah laku berupa

fungsi yang dapat dijalankan. Banyak objek dapat dibuat dari sebuah kelas.

Dalam C# untuk kelas dibuat dengan menggunakan keyword class. Format penulisan

kelas dalam C# adalah sebagai berikut:

Page 2: bahasa pemograman

class <Nama Kelas>

{

<Tipe> <Nama Properti>

<Tipe> <Nama Fungsi> ( [Daftar Argumen])

{

statement01;

statement02;

}

}

Berikut ini adalah contoh sebuah kelas yaitu kelas Segitiga

class Segitiga

{

decimal alas;

decimal tinggi;

public void hitungLuas()

{

Console.WriteLine("Disini seharusnya terjadi hitung luas");

}

public void tampilkanInfo()

{

Console.WriteLine("Alas segitiga " + alas);

Console.WriteLine("Tinggi segitiga " + tinggi);

}

}

Sebuah objek dibuat dari kelas yang telah ada. Gunakan keyword new untuk

membuat objek dari kelas. Contoh untuk membuat objek dari kelas Segitiga adalah

sebagai berikut :

Segitiga s1 = new Segitiga();

Atau dapat juga ditulis sebagai berikut;

Segitiga s1;

s1 = new Segitiga();

Statement diatas bisa dijelaskan sebagai berikut. “Deklarasikan sebuah variabel

bernama s1 bertipe Segitiga, kemudian buat sebuah objek dari kelas Segitiga dan simpan

objek tersebut ke dalam variabel s1. Untuk selanjutnya objek yang dihasilkan disebut

dengan objek s1.

Properti

Properti adalah variabel dalam kelas/objek. Properti digunakan untuk menyimpan

data atau nilai yang ada dalam objek tersebut. Properti dideklarasikan dalam kelas dan

Page 3: bahasa pemograman

dapat digunakan di semua method dalam kelas tersebut. Deklarasi properti dalam kelas

mengikuti format berikut ini.

[Level akses] <Tipe data> <nama properti>

Level akses adalah hak akses objek lain terhadap properti tersebut. Level akses juga

digunakan terhadap method. Dalam C# ada 4 hak akses yang dapat digunakan yaitu :

a. Public – Level akses public memungkinkan sebuah properti atau method sebuah

kelas dapat diakses oleh objek lain baik dari assembly yang sama maupun

assembly yang berbeda.

b. Private – Sebuah properti atau method yang memiliki akses level private

hanya bisa diakses oleh kode (objek atau kelas) yang berasal dari kelas yang

sama (atau struct yang sama).

c. Protected – Properti atau method yang memiliki akses level protected

hanya bisa diakses oleh kode (objek atau kelas) yang sama dan kode

turunannya. Kita akan membahas turunan kelas pada pembahasan selanjutnya.

d. Internal – Hak akses internal membatasi akses terhadap properti atau method

hanya bisa diakses oleh kode yang berasal dari assembly yang sama, dan tidak

dari assembly yang berbeda.

Contoh deklarasi sebuah properti pada contoh kelas diatas adalah: String nama;

Public Int jumlahKaki

Contoh deklarasi properti yang memiliki nilai awal dapat dilihat pada contoh berikut ini. String nama = “Yu”; Public int jumlahSisi = 3;

Method Method dalam kelas menunjukkan aksi yang dapat dilakukan oleh kelas (objek)

tersebut. Jika properti digunakan untuk menyimpan nilai, maka method digunakan

untuk menyimpan isntruksi (statement) yang akan dieksekusi saat method tersebut

dijalankan. Sebuah kelas dapat memiliki 1 atau lebih method, atau tidak memiliki

method sama sekali. Contoh method dalam sebuah kelas, dapat dilihat pada potongan

kode sumber berikut ini. class Segitiga {

public double hitungLuas(double alas, double tinggi)

{ double luas = alas * tinggi; return luas;

} }

Automatic Property Salah satu konsep dalam Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) adalah

encapsulation. Encapsulation adalah mekanisme untuk menyembunyikan proses atau

informasi yang tedapat dalam sebuah kelas. Salah satu informasi yang

Page 4: bahasa pemograman

disembunyikan dalam kelas adalah properti dalam kelas. Informasi properti yang

terdapat dalam kelas harus dijaga sedemikian rupa sehingga nilai dari properti

dapat terjaga nilainya agar tidak muncul nilai yang diinginkan.

Salah satu cara untuk melindungi properti adalah dengan mengatur akses level

properti tersebut menjadi private atau protected. Hal ini menyebabkan properti

tersebut tidak bisa dibaca atau ditulis properti tersebut. Akses terhadap properti

tersebut disediakan melalui method dalam kelas tersebut. Satu method untuk akses

baca dan satu method untuk akses tulis. Method ini biasanya disebut dengan method

get/set. Contoh penggunaan method get/set dapat dilihat pada contoh dibawah ini: class Poin {

protected int x; public int getX() {

return x; } public void setX(int xBaru)

{ if (xBaru > 0) {

x = xBaru;

} }

}

Oleh karena akses terhadap properti diatur oleh method get/set, maka akses

terhadap properti tersebut terasa mengakses method, bukan akses properti. Poin p = new Poin(); p.setX(3); int x = p.getX();

Instruksi Praktikum 1. Bukalah IDE visual studio yang telah diinstal sebelumnya. Kemudian pilih New

Project (ctrl + Shift + N).

2. Kemudian pilih console aplication dan beri nama “Praktikum01” kemudian OK.

3. Buat kelas baru melalui menu Project > Add Class. Beri nama “Circle”

4. Salinlah kode berikut pada kelas Circle :

Page 5: bahasa pemograman

5. Pada program utama salinlah kode berikut :

6. Simpan dan Jalankan program tersebut.

Page 6: bahasa pemograman

Tugas Praktikum Kerjakan tugas yang diberikan oleh asisten/pengawas praktikum selama sisa jam

praktikum. Kumpulkanlah jika telah selesai.