Upload
quinlan-roberts
View
83
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
BENDA 3 DIMENSI. Grafika Komputer PS Teknik Informatika. Anatomi Benda 3 D. Benda 3 D disusun dari sekumpulan kulit (surface) yang dapat dibuat dari rangkaian polygon. Anatomi Benda 3D. Salah satu bentuk polygon yang digunakan adalah polygon segitiga selalu planar - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
BENDA 3 DIMENSIGrafika Komputer
PS Teknik Informatika
ANATOMI BENDA 3 D
Benda 3 D disusun dari sekumpulan kulit (surface) yang dapat dibuat dari rangkaian polygon
ANATOMI BENDA 3D
Salah satu bentuk polygon yang digunakan adalah polygon segitiga selalu planar
Perhatikan winding urutan dan arah verteks penyusun polygon
Pengaruh winding dalam Open GL menampilkan benda 3 D Arah verteks berlawanan jarum jam sebagai
tampak depan Arah verteks searah jarum jam sebagai bagian
belakang benda
ANATOMI BENDA 3D
Arah verteks (a) berlawanaan jarum jam (b) Searah jarum jam
MEMBUAT BENDA 3 D
Ada 3 cara: Manual Surface of Revolution Parametric surface
MANUAL
Disusun dengan menghubungkan sejumlah titik
Kumpulan titik yang saling terhubung wireframe atau kerangka
Contoh …
VERTEKS PENYUSUN KUBUS
Verteks x y z
0 -1 -1 +1
1 +1 -1 +1
2 +1 +1 +1
3 -1 +1 +1
4 +1 -1 -1
5 -1 -1 -1
6 -1 +1 -1
7 +1 +1 -1
Face v1 v2 v3 keterangan
F1.a 0 1 2 Depan
F1.b 0 2 3 Depan
F2.a 1 4 7 Kanan
F2.b 1 7 2 Kanan
F3.a 4 5 6 Belakang
F3.b 4 6 7 Belakang
F4.a 5 3 0 Kiri
F4.b 5 6 3 Kiri
F5.a 3 2 7 Atas
F5.b 3 7 6 Atas
F6.a 0 1 4 Bawah
F6.b 0 4 5 Bawah
PERMUKAAN KUBUS
SURFACE OF REVOLUTION Metode memperoleh permukaan benda dengan
cara memutar verteks terhadap sebuah sumbu
Contoh ..
Permukaan f1, f2, f3 diperoleh dari pemutaran titik v1,v2 terhadap sumbu sebesar sudut a
Titik v1 dan v2 disebut titik profile
Apabila titik v1 (u,v) diputar terhadap sumbu putar sebesar a maka titik v’ (x,y,z) dapat diperoleh dengan rumus :
x = u * sin (a) y = v z = u * cos (a)
SURFACE OF REVOLUTION
Ilustrasi mengubah titik profile menjadi permukaan benda
SURFACE OF REVOLUTION
Algoritma menghitung lokasi verteks benda putar
SURFACE OF REVOLUTION
Contoh … Titik profile P1 = (1,0 ; 0,0), P2 = (1,0 ; 0,5)
dan P3 = (0,3 ; 1,25) diputar dari 00 – 3600
dengan sudut putar a= 600. carilah titik-titik hasil pemutaran
SURFACE OF REVOLUTION
Titik hasil pemutaran
SURFACE OF REVOLUTION
(a) Profile dan surface of revolution
(b) Lokasi titik-titik surface of revolution
SURFACE OF REVOLUTION
Benda putar dengan s1 = 0 ; s2 = 360 ;a = 20 dan modus solid
SURFACE OF REVOLUTION
Benda putar dengan s1 = 0 ; s2 = 360 ;a = 20 dan modus wireframe
SURFACE OF REVOLUTION
PARAMETRIC SURFACE
Metode memperoleh permukaan benda berdasarkan rumus tertentu.
Rumus umum :P(u,v) = (x(u,v), y(u,v), z(u,v))
dimana u dan v adalah parameter dengan nilai dari 0 sampai dengan 1.
PARAMETRIC SURFACE - BOLA
Bola dapat direpresentasikan :x(u,v) = r sin (u) cos (v)y(u,v) = r cos (u)z(u,v) = r sin (u) sin (v)
dengan u bergerak dari (a) 0 – (180-a)0 sebesar a0
v bergerak dari 00 – 3600 sebesar b0
PARAMETRIC SURFACE - BOLA
Permukaan yang merepresentasikan bola
PARAMETRIC SURFACE - BOLA
Hasil program bola dalam bentuk wireframe
PARAMETRIC SURFACE – BIDANG DATAR (PLANE)
Sebuah bidang dapat didefinisikan melalui tiga buah vektor c,a dan b
PARAMETRIC SURFACE – BIDANG DATAR (PLANE) Sebarang titik pada bidang dapat dibentuk dari rumus
:
x(u,v) = cx + axu + bxv
y(u,v) = cy + ayu + byv
z(u,v) = cz + azu + bzv
Catt : untuk visualisasi, kita batasi u dan v dari 0 sampai 1
Contoh : Membuat sebuah plane ukuran 2 x 2 yang paralel dengan bidang x-z
PARAMETRIC SURFACE – BIDANG DATAR (PLANE)
Bidang yang paralel dengan bidang x-z dan berukuran 2 x 2 salah satu contohnya mempunyai titik-titik sudut : (1,0,1), (1,0,-1), (-1,0,1) dan (-1, 0, -1)
Jika diambil c (1, 0, -1) maka vektor a = (-2, 0, 0) dan vektor b = (0, 0, 2)
PARAMETRIC SURFACE – BIDANG DATAR (PLANE) Algoritma untuk menghasilkan titik-titik yang terletak di sebuah
bidang
//a,b,c merupakan vektor 3 dimensi
u=0,0
selama u <=1.00 kerjakan
v = 0,0
selama v <= 1 kerjakan
//hitung lokasi x,y,z untuk pasangan (u,v)
x:= fc.x + fa.x * u + fb.x * v
y:= fc.y + fa.y * u + fb.y * v
z:= fc.z + fa.z * u + fb.z * v
simpan verteks (x,y,z)
v:= v + 0,1;
akhir selama v<=1
u := u + 0,1;
zkhir selama u < 1.0
HASIL PROGRAM