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Psicopatología CAPITULO 16: EL JUEGO PATOLÓGICO INTRODUCCIÓN A pesar de que los problemas asociados a los juegos de azar han existido desde antiguo, no es hasta el presente siglo cuando se les empieza a prestar atención. Una de las primeras aproximaciones psicológicas procede de la orientación psicoanalítica (Freud 1928). Pero no será reconocido internacionalmente como un trastorno mental hasta 1980 cuando la APA lo incluye en el DSM‐III. La principal causa de tan tardío descubrimiento tendría que ver con el apoyo empresarial y estatal, que ha llevado a la proliferación de estos juegos. Esto, junto con la crisis económica y el retroceso de los valores tradicionales ha provocado que cada día más gente juegue (entre el 70‐ 90%). DESCRIPCION CLINICA A. CONCEPTUALIZACIÓN La definición que ha logrado mayor aceptación es la de Lesieur, quien considera al jugador como aquella persona que fracasa progresiva y reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar, aunque tal implicación le provoque problemas en su vida personal, familiar y sociprofesional. Diversos autores han tratado de estructurar el proceso a través del cual una persona pasa de jugador social a patológico. Generalmente se trata de un proceso que puede durar años, y que suele comenzar en la adolescencia. Custer señala tres fases: Fase de ganancias. Se juega poco, al conseguir algún premio se comienza a dar importancia a las ganancias y a minimizar las pérdidas, con un aumento de optimismo y autoestima. Fase de pérdidas. Va aumentando la frecuencia y cantidad de dinero. Para hacer frente a sus pérdidas se endeuda, por lo que juega para pagar las deudas, de este modo entra en un círculo vicioso (la caza). Está cada vez más irritable y se distancia de familiares y amigos. Existe ya una falta de control de impulsos y es difícil que reconozca el problema, la familia no lo identifica como un trastorno psicológico, se hace cargo de las deudas, haciendo que el jugador no asuma su responsabilidad, y lo presionan para que lo deje. Fase de desesperación. Recae pero trata de ocultarlo y termina viéndose desbordado por los problemas financieros, lo que le lleva a cometer actos ilegales que no suelen ser violentos. Cree que lo devolverá con las próximas ganancias. Al descubrir las nuevas mentiras, el deterioro familiar suele ser extremo. En muchos casos agravados por el consumo de alcohol como modo de enfrentarse a las consecuencias de sus actos. Aumentan los signos de malestar y en ocasiones los intentos de suicidio. B. CLASIFICACIÓN DIAGNÓSTICA. Gracias a Custer en 1980 se reconoce el juego como un trastorno psiquiátrico en el DSM‐III. Que lo encuadra dentro de los trastorno del control de los impulsos no clasificados en otras categorías. Lo define como un "fracaso crónico y progresivo en la capacidad de resistir los impulsos a jugar y a la conducta de jugar, fracaso que compromete o altera los intereses personales, familiares y vocacionales. El DSM‐III‐R sigue conceptualizando el juego como un trastorno del control de los impulsos. Modifica los criterios diagnósticos, que se hacen similares a los de las drogas, aumenta el número

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PsicopatologíaCAPITULO 16: EL JUEGO PATOLÓGICO

INTRODUCCIÓNApesardequelosproblemasasociadosalosjuegosdeazarhanexistidodesdeantiguo,noeshastael presente siglo cuando se les empieza a prestar atención.Una de las primeras aproximacionespsicológicas procede de la orientación psicoanalítica (Freud 1928). Pero no será reconocidointernacionalmentecomountrastornomentalhasta1980cuandolaAPAloincluyeenelDSM‐III. Laprincipalcausadetantardíodescubrimientotendríaqueverconelapoyoempresarialyestatal,queha llevadoa laproliferacióndeestos juegos.Esto, junto con la crisiseconómicayelretrocesode los valores tradicionaleshaprovocadoquecadadíamásgente juegue (entreel70‐90%).DESCRIPCIONCLINICAA.CONCEPTUALIZACIÓN LadefiniciónquehalogradomayoraceptaciónesladeLesieur,quienconsideraaljugadorcomoaquellapersonaquefracasaprogresivayreiteradamenteensuintentoderesistirelimpulsode jugar, aunque tal implicación le provoque problemas en su vida personal, familiar ysociprofesional. Diversosautoreshantratadodeestructurarelprocesoatravésdelcualunapersonapasadejugadorsocialapatológico.Generalmentesetratadeunprocesoquepuededuraraños,yquesuelecomenzarenlaadolescencia.Custerseñalatresfases: Fasedeganancias.Sejuegapoco,alconseguiralgúnpremiosecomienzaadar importanciaa

lasgananciasyaminimizarlaspérdidas,conunaumentodeoptimismoyautoestima. Fasedepérdidas.Vaaumentando la frecuenciaycantidaddedinero.Parahacer frenteasus

pérdidasseendeuda,porloquejuegaparapagarlasdeudas,deestemodoentraenuncírculovicioso(lacaza).Estácadavezmásirritableysedistanciadefamiliaresyamigos.Existeyaunafaltade controlde impulsos yesdifícil que reconozcaelproblema, la familiano lo identificacomountrastornopsicológico,sehacecargodelasdeudas,haciendoqueeljugadornoasumasuresponsabilidad,ylopresionanparaquelodeje.

Fasededesesperación. Recaepero tratadeocultarlo y terminaviéndosedesbordadopor losproblemasfinancieros,loquelellevaacometeractosilegalesquenosuelenserviolentos.Creeque lo devolverá con las próximas ganancias. Al descubrir las nuevas mentiras, el deteriorofamiliarsueleserextremo.Enmuchoscasosagravadosporelconsumodealcoholcomomodode enfrentarse a las consecuencias de sus actos. Aumentan los signos de malestar y enocasioneslosintentosdesuicidio.

B.CLASIFICACIÓNDIAGNÓSTICA. GraciasaCusteren1980sereconoceeljuegocomountrastornopsiquiátricoenelDSM‐III.Que lo encuadra dentro de los trastorno del control de los impulsos no clasificados en otrascategorías.Lodefinecomoun"fracasocrónicoyprogresivoenlacapacidadderesistirlosimpulsosa jugar y a la conducta de jugar, fracaso que compromete o altera los intereses personales,familiaresyvocacionales. ElDSM‐III‐Rsigueconceptualizandoeljuegocomountrastornodelcontroldelosimpulsos.Modificaloscriteriosdiagnósticos,quesehacensimilaresalosdelasdrogas,aumentaelnúmero

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decriteriosnecesariosparaeldiagnósticoyeliminaeltrastornoantisocialdelapersonalidadcomocriteriodeexclusión,reconociendoqueambostrastornospuedenirjuntos.

El DSM‐IV sigue incluyendo el juego patológico como un trastorno del control de losimpulsos.Consideraquesedebencumplirpor lomenoscincode losdiezcriterios,yaconsejanorealizarestediagnósticosilaconductapuedeexplicarseporunepisodiomaníaco.Estoscriterios,adiferenciade losanteriores,estánbasadosen la investigaciónyhan sido seleccionados según suvalidezdiscriminante.Sereflejaenlaremodelacióndealgunosdeloscriterios:seincluyennuevossíntomascomojugarparaescapardeproblemasoestadosdeánimodisfóricosylasmentirasparaocultar el juego. Se damás relevancia a las consecuencias del juego en los aspectos familiares,socialesylegales. LoscriteriosdiagnósticossondiferentessiseutilizalaCIE‐10queconsideranecesario:1) Tresomásepisodiosdejuegoenunaño.2) Continuación de estos episodios a pesar del malestar emocional y la interferencia con el

funcionamientoenlavidadiaria.3) Incapacidadparacontrolarlasurgenciasajugar,combinadoconunaincapacidadparaparar.4) Preocupaciónmentalconeljuegoolascircunstanciasquelorodean.

A diferencia del DSM‐III‐R, mantiene como exclusión el juego excesivo en pacientesmaníacosyenpersonalidadessociopáticas.C.DISTINTASCONCEPTUALIZACIONESDELJUEGOPATOLÓGICO. Tradicionalmente se ha considerado como una cuestión dicotómica: se es o no se es unjugadorpatológico.Estaconceptualizaciónsecorrespondeconelmodelomédicotradicional,DSM‐IV. El adoptar este punto de vista lleva a: tener comoúnicameta del tratamiento la abstinenciatotal,considerarlocomoatenuanteen los juiciosoelpermitirevadir responsabilidadesporpartedeljugador.Seincluyenaquílosmodelosqueloconsideranunaenfermedadmental,unaadicciónadquiridaolaconsecuenciadeunaanormalidadfísicasubyacente.1.Comountrastornodelcontroldelosimpulsos. Es donde lo encuadran el DSM‐IV, debido a su parecido con la cleptomanía, el trastornoexplosivo intermitente, la piromanía y la tricotilomanía, que tienen en común los siguientesaspectos: Fracasoen resistirel impulso,deseoo tentaciónde llevara caboconductasque sondañinas

paraelindividuooparalosdemás.Puedeexistironounaresistenciaconscienteaesteimpulso.Elactopuedeserplanificadoomeditadoono.

Sensacióncrecientedetensiónodeactivación(arousal)antesdellevaracaboelacto. Experienciadeplacerenelmomentodeconsumarelacto.Esteactoesegodistónicoentanto

queesconsonanteconeldeseoconscienteinmediatodelindividuo.Inmediatamentedespuésdelactopuedehaberonosentimientosdepena,culpaoautorreproche.

Tabla16.3criteriosparaeljuegopatológicoenelDSM‐IVA. Conductadejuegodesadaptativaindicadapor,almenoscincodelossiguientessíntomas:1). Preocupadoporeljuego2). Necesidaddejugarunacantidadmayorcadavezparaobtenerlaexcitacióndeseada.

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3). Hacerrepetidosintentossinéxitoparacortar,odejardejugar.4). Inquietudoirritabilidadcuandoseintentadejar.5). Jugarcomomododeescapardelosproblemasodealiviarelhumordisfórico.6). Volveraldíasiguientepararecuperarloperdido.7). Mentirparaocultarelalcancedesuimplicación8). Cometeractosilegalesparafinanciareljuego.9). Arriesgarocomprometerunarelaciónsignificativaacausadeljuego.10). Contarconotrosoconinstitucionesparaaliviarlassituacionesfinancierasproducidas.B. Eltrastornonosecircunscribeaunepisodiomaníaco.2.Comounaconductaadictiva. Soncadavezmáslosautoresqueseinclinanaconsiderarloasí,envistadelosparalelismosque guarda con ellas principalmente con el alcoholismo. Esta posición es la mantenida por losteóricosdelaprendizajesocial.EsteeselpuntodevistaquesemantuvoalredactarseelDSM‐III‐Ryel DSM‐IV, donde a pesar de seguir incluyéndolo en los trastornos del control de impulsos nocatalogados, sus criterios diagnósticos guardan un paralelismo con los de abuso de sustancias.Algunosautoresmatizanotrosfactorescomunes: Socioculturales:ampliaaceptaciónsocialydisponibilidadambiental(enelalcoholyjuego). Depersonalidad:ciertosrasgoscomunes,comoextroversiónypsicoticismo.Peroestosdatos

soncontradictorios,nohabiéndoseencontradoningúnperfilcaracterísticodepersonalidad. Modelos explicativos: se ha recurrido a modelos explicativos similares para explicar ambas

conductas. Desde las teorías del aprendizaje se postula la importancia del refuerzo tantonegativo como positivo, y la influencia del aprendizaje observacional. También se insiste enque parecen existir mecanismos de defensa comunes, tales como la racionalización y lanegación.

Fenómenoscomunes:a) Intensa preocupación por la búsqueda del juego y los síntomas de abstinencia y

tolerancia;b) Fenómenocomoel"golpe"oelestadoactivadoeufóricoreforzantes.c) Aparicióndeestadosdisociativos.d) Supeditacióndelestilodevidaalmantenimientodelaadicción.

Suamplia repercusión social: ya que afecta a todos losmiembros de la familia. Además enambos trastornos el individuo suele explotar a la familia con mentiras o robos, aunque eljugadorraramenteactúadeformaviolenta.

El proceso de recaída: suele aparecer conmayor frecuencia en los tres primerosmeses, lassituacionesdealtoriesgosonsimilares,asícomoloscomponentescognitivosimplicados.

Tratamiento: las técnicas utilizadas en ambos trastornos son similares (p.ej. las técnicasaversivas) y también en ambos son preferibles los programas de tratamientomultimodales,dondejuegaunpapelimportantelaprevenciónderecaídas.

Fenómenodeco‐adicción:laincidenciadejuegoenalcohólicosesde4‐25%másaltaqueenlapoblación normal. También esmás alta la incidencia de alcoholismo en los jugadores del 4‐39%.

Frenteaestatendencia,deEEUU,quetratadeagrupartodasestasconductasdentrodeunmodelo común, otros autores hacen hincapié en las diferencias, señalando como la primera yprincipalqueenel juegoyotrasadiccionesno tóxicasnoexiste ingestadeningúnproductoque

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ocasione cambiosbiológicosenelorganismoni a cortoni a largoplazo,por loqueno sepodríahablardeadicciónensentidoestrictodeltérmino.

3.Comounaconductacompulsiva. Se ha considerado como compulsivo por las similitudes que guarda con el trastornoobsesivo‐compulsivo:urgenciaenllevaracabolaconducta,deformarepetitiva,elpapelreforzantede lamisma,eltratamientoconfluoxetinayclomipramina.Pero ladiferenciaestaríaenqueparalosobsesivos la conducta seríaegodistónica,mientrasquepara los jugadoresesegosintónica. Laevidenciaexperimentalnoapoyaestepuntodevista. Otromododeconsiderarlaconductadejuegoesentenderlacomouncontinuo,enunodesuspolos seencontraríael jugador social yenelotroextremoelpatológico.Estepuntodevistapermiteadmitircomometadetratamientoel juegocontrolado,ydaprioridadalestablecimientodeleyesquerestrinjanelaccesodelapoblaciónalmismo.Demomentoyaexistendatosempíricosqueapoyanestepuntodevista.Bentall y cols encontraronuncontinuoque ibadesdepocousohastadependencia,noencontrándoseunaclaradistinciónentreeljuegocontroladoyelexcesivo.D.EPIDEMIOLOGÍA. Con el reconocimiento oficial del juego como trastorno mental en 1980 se extiende elinterés por los estudios epidemiológicos. Estos estudios son necesarios a la hora de diseñarpolíticasdeprevención,tratamientosyrehabilitación.1.Estudiosepidemiológicos. LosprimerosserealizanenEEUUen1974,susresultadosseñalanun0,77%de jugadorespatológicosyun2,33%dejugadores‐problema.Amediadodelos80aumentademodonotableelinterésporestaproblemática,yapartirdeentoncessehan llevadoacabodistintosestudios. Lamayorpartedeellosmuestranunatasadeprevalenciaqueosciladesdeel0,1%enIowaal3,37%enelValledeDelaware.Asimismo la tasade jugadores‐problemas(quecumplencriteriosparaeljuego patológico sin cumplir los 5 para el diagnóstico) varía desde el 1,6% hasta el 4,1%respectivamente. Se han realizado otros estudios en otros países, como Canadá 1,2% patológico y 2,6%problemas,NuevaZelanda1,17%patológicoyEspaña1‐2%patológico5,18%problema. Estascifrasponendemanifiestolanecesidadderevisarlaspolíticassobreeljuego.Parecenecesario dedicar mayor atención a los tres niveles de prevención (educación y prevención,tratamientotempranoyrehabilitación).2.Estudiosrealizadossobredeterminadaspoblacionesespeciales.a)Enpoblacionesdejugadores. Sehanllevadoacaboestudiosdondelamuestraseobteníaentreaquellaspersonasqueseencontraban jugando. Estos estudios demuestran que el porcentaje de jugadores patológicos seincrementa en estas poblaciones.DeMiguel encontró que el 8% de los encuestados era adicto;

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Dickersonel41%acudea jugarmásdeunaveza lasemana;Griffithsel18%delosadolescentesfuediagnosticadocomojugadorpatológico.b)Enjóvenesadolescentes En los últimos años se aprecia un aumento espectacular de jóvenes afectados por esteproblema,acausadefactorescomo:1. La realización de estudios epidemiológicos sobre la población en general, que ha puesto de

manifiestoqueelnúmerodejóvenesjugadorespatológicosesmuchomáselevado.2. Laaccesibilidadcadavezmayoraljuego.3. Lamayorconcienciacióndelapoblación,queposibilitaquesereconozcaanteselproblema.

Sehanllevadoacaboestudiosenlosqueel5%delosjóvenespuedeconsiderarsejugadorpatológico,estoteniendoencuentaqueenlamayoríadelospaísesestáprohibidoalosmenores.E.CARACTERÍSTICASDEMOGRÁFICAS. Durantemuchotiemposeconsiderócomoprototipodejugadoraunvarón,derazablanca,conunnivelculturalmedio‐altoydemedianaedad.Esteprototiposeextrajoapartirdeestudiosde lapoblaciónqueacudíaenbuscadetratamiento,ynosecorrespondecon losdatosactuales,quecomprendentambiénaaquellosjugadoresquenobuscantratamiento. Demomento,lamayorpartedelosestudiossólocontemplacadacaracterísticademaneraaislada,peronosehanrealizadocrucesentrelasdistintasvariables,nienfuncióndeltipodejuego. Respectoalsexo,siguehabiendounpredominiodehombres,aunquelasdiferenciasnosontanmarcadasenlosestudiosepidemiológicos(2:1)comoenlosclínicos(10:1). En cuanto a la edad los datos indican que se da en todas las edades, si bien conmayorfrecuenciaentrelosmenoresde30años.Pareceexistirunpatróndeusodistintosegúnlaedad,losmásjóvenestiendenajugarencompañíadeamigos,losmayorestiendenaacudirsolos. La patología del juegoparece extenderse a todas las clases sociales. Peroparecenexistirdistinciones en los juegos, las clases medias‐altas predominan entre los jugadores de casinos,mientrasquelamedias‐bajasenlasmáquinasrecreativas. Sobreelniveldeeducación,losestudiosseñalan,queafectaatodoslosnivelesporigual. Elestadocivil,tambiéncambiasegúnseobtenganlosdatosdelapoblaciónclínicaodelageneral.Enlaclínicaseobservaunmayornúmerodecasados,enlageneraldesolteros,separados,etc.F.EDADDEINICIOYCURSO. Enlaadolescenciaenloshombresymástardeenlasmujeres.Tiendealacronicidad.G.PROBLEMASASOCIADOSALJUEGO. El jugadorpatológicosecaracterizaporhaberperdidoelcontrolsobreel juego,yporqueestaconductaleprovocaproblemasenelámbitopersonal,social,laboralylegal.DehechoelDSM‐III‐Rcalificaeldeteriorocomoextremadamenteincapacitante.1.Personales.

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Enmuchas ocasiones, el juego va acompañado de una serie de alteraciones en la esferapersonal,quehayqueconoceryvalorarrealizando,ensucaso,undoblediagnóstico.a) Consumodedrogas.

Esbastantefrecuentequelapersonaconsumaalcohol,tabacouotrasdrogasmientrasjuega,loqueagravalasconsecuenciasnegativas.

Las causas de esto son muy diversas y habría que apelar a factores de CC, refuerzo, yaprendizaje observacional. En algunos casos el jugador toma alcohol para aumentar su nivel deexcitación; en otros para no ser consciente de las pérdidas y problemas que el juego le estáocasionando; en otras ocasiones al ingerir alcohol u otras drogas se siente relajado y a gusto,experimentandoungradodebienestarquenoconsigueenotrascircunstancias.Eljugadornosedacuentadelacantidadqueestáingiriendo,yaqueestopuedellegaraconvertirseenunhábitoqueserealizademodoautomático.

Ademásdeesteconsumomientras juega,haypersonasqueutilizanelalcoholuotrasdrogascon el fin de no sentirse culpables por las pérdidas y deterioros, y debido a estos efectostranquilizanteslleganahacersedependientesdeestassustancias.

Elconsumodealcoholyotrasdrogasdesempeñaunpapelimportanteenlasrecaídas,yaqueestassustanciashacenquedisminuyaelcontrolquelapersonatienesobresuspropiasconductas.Estemismoprocesopuedeocurriralcontrario:quealtratardeabandonarlasdrogassecaigaeneljuego.

b) Otrasconductasadictivas.

McCormick y Taber hacen referencia al estilo compulsivo que los jugadores manifiestan enotrasactividadesplacenteras.Enunestudioeljuegopatológicocorrelacionópositivamenteconelusodetabaco,alcoholdrogasilegalesycomerenexceso.

c) Trastornosafectivos.

Ladepresiónaparececonfrecuenciaacompañandoaljuego(enel72%),yenmuchasocasionessueleserlademandaporlaquesesolicitaayuda.Suincidenciaesmáselevadaenlosqueademásde jugadores consumen alcohol u otras drogas y en los que han vivido acontecimientos vitalesestresantes.

Lamayorpartede las veces, ladepresiónes resultadode la conductade juego,debidoa lasconsecuencias desastrosas que produce; pero también puede ser un desencadenante, ya que lapersona lo podía utilizar como un modo de hacer frente a estos sentimientos desagradables,estableciéndose así un circulo vicioso.Dehecho los trastornos afectivos son la causa demuchasrecaídas.

d) Estréspostraumático

En un estudio se encontró que el 23% de los jugadores había vivido acontecimientos vitalesmuyestresantes.Estosestudiosnosongeneralizablesdebidoalamuestraenquefuerontomados(veteranosdelVietnan).

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e) Ansiedad.

En lamayor parte de los jugadores, la ansiedad suele ser pasajera y producto de presionesfinancieras o legales, pero muchos de los sujetos la confunden con la depresión. Además laansiedad podría ser mayor en los que utilizan el alcohol mientras juegan, como un modo debloquearlaansiedadproducidaporelpropiojuego.

f) Trastornospsicosomáticos.

Pareceexistirunaincidenciaaltadetrastornospsicosomáticosentrelosjugadores,talescomodoloresdecabeza,problemasestomacales,alteracionesdelciclosueño‐vigiliaetc.

g) Trastornosdepersonalidad.

Aunque no existen muchos datos, parece que el juego puede acompañar a determinadostrastornos, principalmente al trastorno antisocial de la personalidad, al narcisista y al límite. Losdatos parecen indicar que estos trastornos precederían al inicio del juego, actuando comopredisponentesalmismotiempo,perosusconsecuenciascontribuiríanasuvezalagravamientodeltrastornodepersonalidad.

2.Familiares. Losmiembrosdelafamiliadel jugadorsonlosmásafectadosporsufaltadecontroly lasconsecuenciasqueestotieneanivelsocial.Sonunmododeobtenerrecursosparaseguirjugandoysuelenserelprincipalmotivoparadejarlo,portantofuncionantantocomounelementofacilitadorcomoinhibidordeljuego. Se ha estudiado más a los cónyuges femeninos, debido a que la mayor parte de losjugadoressonhombres.Ysehaencontradounatasaaltadetrastornospsicosomáticosydepresivosen ellas, así como dificultades de comunicación y relaciones sexuales insatisfactorias. Algunosautoreshablandeunprocesodetresfasesporelquepasanlasmujeresdelosjugadores:unafaseinicial de negación, seguida de otra de estrés, que desemboca en la fase de agotamiento odesesperacióndondesuelenaparecerlostrastornospsicosomáticos. Las consecuencias negativas sobre los hijos son múltiples y variadas, tanto por lascondicionesnegativasenlasquevivencomoporlosmodelosalosquesevensometidos.Portantonoesdeextrañarqueseaunapoblaciónderiesgoparaeldesarrollodeconductasproblemáticas. Con el incremento del juego patológico en adolescentes, se ha empezado a estudiar larepercusión que tiene sobre los padres. Éstos pueden adoptar diversas posturas: desde sentirseasustados, amenazar, proporcionar dinero para pagar deudas, aceptando a cambio dudosaspromesasdefinalizareljuego.Generalmentesuelehaberunamayorimplicacióndelamadrequeloocultapormiedoalareaccióndelpadre.3.Sociales. Ensusfasesavanzadaspuedellevaralaislamientosocial,nosóloporquesepasagranpartedeldíajugando,sinoporquetiendeapedirosustraerdineroaamigosyestodalugaraunrechazo.

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4.Laborales. Puede afectar al ámbito laboral a varios niveles: por un lado suele conllevar unamenorimplicacióneneltrabajo;ynosonextrañaslasausencias.Aunnivelmásgrave,cuandolasdeudassonacuciantes,puedenrecurriraapropiacionesindebidas,aunqueconlaintencióndedevolverlo.Estopuedellevaraldespido,alanopromociónetc.5.Legales. Unavezagotada lasfuentesdefinanciación legalpuedenrecurrira lacomisióndedelitosquelepermitanobtenerdineroparaseguirjugando.H.TIPOSDEJUGADORES. Diferentes autores han insistido en la conveniencia de diferenciar distintos tipos dejugadores,perodemomentonoexisteacuerdoentreellosylaevidenciaexperimentalesmínima. Bergler distinguió: el jugador clásico, el hombre pasivo‐femenino, el pseudosuperiordefensivo, el jugador motivado por una culpa inconsciente, el jugador impasible y la mujerjugadora. Morán distingue 5 subgrupos: neurótico (como respuesta a una situación emocional);psicopático(comounaconductamásdeestetrastorno);impulsivo(conbajocontroldeimpulsos);subculturalypsicótico(asociadoauntrastornoprimario).Elneurótico,elpsicopáticoyelimpulsivohanrecibidoalgúnapoyoexperimental. Custer hace referencia a las motivaciones que llevan a jugar y distingue entre"profesionales" o "delincuentes", que consideran al juego como fuente de ingresos, y los de"tiempolibre"queincluyetantoalosocasionalescomoaloshabituales.Deentrelos"jugadores‐problema" diferencia entre el "social‐serio" que se inicia por entretenimiento aunque se implicacada vez más, y el de "alivio y escape" que utiliza el juego como modo de escape frente aemocionesdesagradables. LosJugadoresAnónimosdistinguen:eljugador"serio"quejuegademodoregular,peronolecausaproblemasenotrasáreas.Eljugador"dependiente"queloutilizacomoescape,aunqueescapazdeparar temporalmente cuando veuna amenaza en su vida. El jugador "compulsivo" quetieneunagranpérdidadecontrolsobreeljuego. Gonzálezdiferenciatrestipossegúnsusmotivaciones:el jugador"social"que lohaceporplacer,demodoesporádicoyconcontrol;el"profesional"quetambiéntienecontrolyestudialasjugadas para obtener beneficios; y el "patológico" sin control y con un gran deterioro social ypersonal. Ochoa y Labrador le añadieron a esta clasificación una cuarta categoría la del jugador"problema"quemantiene cierto control, sin graves problemas en su vida laboral y familiar peroquepresentanunaltoriesgodeconvertirseenpatológicos.FACTORESPREDISPONENTESYMANTENEDORESDELJUEGOPATOLOGICO

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A.FACTORESPREDISPONENTES. Sepuedendistinguirtrestiposdefactores:personales,familiaresysocioambientales.1.Factorespersonales. Sonaquellascaracterísticasquepresentalapersonayquelepredisponenautilizareljuegocomoválvuladeescapeasusproblemas.Entreestosfactorescabedestacar:a) Característicasdepersonalidad.

Los estudios realizados en busca de determinadas características de personalidad, han dadoresultados confusos. Los estudios iniciales son descriptivos de casos únicos. Posteriormente sellevaron a cabo correlacionales. De ellos lo más que se puede inferir es que hay determinadascaracterísticasdepersonalidadqueparecensermásfrecuentesentrelosjugadorespatológicos.

SiguiendoaOchoayLabradordistinguimosentrelosestudioscentradosen:1. Dimensionesgeneralesdepersonalidad.Enalgunosestudiosseobservaquelosjugadorespuntúanaltoenneuroticismoypsicoticismo,

peroenotrosestudiosestonoseobserva.Lomismoocurrecuandoseestudialaextroversión.LosestudiosdevaloracióndelapersonalidadconlaescalaMMP1tampocosonconcluyentes,aunqueseaprecianciertasdosisdeconsistencias,comolaelevaciónenlasescalas4(Pd)y2(D).

2. Dimensionesmásespecíficasdepersonalidad.Distintos estudios han tratado de valorar la dimensión "Búsqueda de sensaciones" (BS). Los

resultadostampocosonconsistentes.DeterminadosautoresencuentranpuntuacionesmásaltasdeBSentre los jugadores‐problemay lospatológicos,yhayevidenciaque losquepuntúanmásaltoapuestanmásytienenmayores incrementosen la tasa cardíaca.Enotrosestudios los jugadorespuntúanmásbajoqueelresto.Porlotanto,pareceserquehayungrupoconaltaspuntuaciones,para los que el juego fuera altamente reforzante debido a las fuertes emociones inherentes almismo.

Otro dimensión que se ha estudiado es el "Locus de control" (LC) que hace referencia a lacreencia que la persona tiene sobre qué determina los sucesos que le afectan. De nuevo losresultadossoncontradictorios,aunquelosjugadoresparecenpresentarunLCexterno,siendomásprobableelLCinternoenjuegosdehabilidad,yunLCexternoenlosdeazar.

Estamismadiferenciación aparece en los estudios realizados conelMMP1, en el que los dehabilidad,parecensermásexpansivoseimpulsivosnecesitandomayorcontactosocial,ytiendenalabúsquedadesituacionesestimulantes.Losjugadoresdejuegosdeazarsonmenosgregarios,máspasivosytiendenaladepresión.

b) Factoresbiológicos.

Enlaactualidadexistenunosestudiosqueponendemanifiestoelpapelquedesempeñanlasvariables biológicas en el inicio y mantenimiento del juego patológico. Se trataría de unapredisposiciónhacialaadquisicióndeconductasadictivas.

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Entre las teorías más aceptadas están las basadas en la existencia de alteraciones en la

activaciónfisiológicapreviayenelpapelreforzantecomounmododeconseguirelequilibrioenelarousal.LasmásrelevantessonlasdeBrownylasdeJacobs.

ElmodelodeBrown considera laactivaciónoexcitación inherenteal juegocomoreforzante.Aquellaspersonasparalasqueunabajaactivaciónresultadesagradableyquedescubrenelpoderreforzantedelaconductaadictiva,tenderánarepetircadavezmásestaconducta,estodarálugaralsíndromedeabstinencia.Elniveldearousalcadavezmásalto,produceunestrechamientodelaatención, lo que contribuye a la aparición de cogniciones erróneas y estados confusionales, ypermiteescapardeotraspreocupaciones(refuerzonegativo).

PosteriormenteBrownyAndersontratarondeampliarelmodeloadaptándoloalateoríadelareversión de Apter, explicando las adiciones como un intento un intento de manipular el tonohedónico,demodoqueexplicanosóloeljuegoparaaumentarelarousal,sinocomounmododerecatalogarlaansiedad,denegativa(problemas)apositiva(excitaciónporeljuego).

La teoría de Jacobs, postula que aquellas personas con un estado de arousal anormal(hipertensivosoexcitados,ohipotensivosodeprimidos),presumiblementeheredados, correnunmayorriesgodeadquirirlaadicción,sobretodosiallleganalaadolescencianohanaprendidolashabilidadesdeafrontamientonecesariasparahacerlesfrente,ysecaracterizanporlaexistenciadeun estado crónico de baja autoestima y sentimientos de incapacidad. De este modo cuandodescubren laconductaadictivacomomodoeficaz ,estepoderreforzanteharáque laconductaserepita.

Datosafavordeambasteoríasseríanlosresultadosdelosestudiosquemuestranqueexisteunaumento del nivel de excitación asociado al juego. Además , los datos actualmente disponiblessiguieren que la activación podría resultar reforzante no sólo en símisma, sino por producir unaumentoenlasíntesisyliberacióndeendorfinas.

En los últimos años también se ha encontrado en los jugadores patológicos: 1) un déficit denoradrenalina; 2) problemas en la diferenciación hemisférica, similares a los encontrados en eltrastorno por déficit de atención con hiperactividad. Queda por saber si estas diferencias sonpreviasaltrastornoounaconsecuenciadeél.

c) Variablescognitivas.

Parece que las personas caracterizadas por determinados estilos cognitivos, tales como elpensamientomágico(esperarqueeldineroconseguidoeneljuegosolucionetodoslosproblemas)y la tendencia a fantasear (verse querido y admirado por sus ganancias),tendrían una mayorprobabilidad de crear adicción al juego, sobre todo si una vez que han empezado a jugar sepusieran enmarcha los factores que lo potencian, como los refuerzos inherentes al juego o lossesgoscognitivosyatribucionalesqueacompañanaéste.

d) Factoresdeaprendizaje.

La simple exposición al juego parece ser uno de los factores predisponentes. Ademásincrementalatomaderiesgoentodotipodejugadores,nosóloenlospatológicos.

Elmodeladoporpartedeamigos,padresyfigurasrelevantesjuegaunpapeldeaprendizajedelaconductadejuego,peroademáslasnuevasgeneracionestienenunaprendizajetempranoenlaexperimentaciónderefuerzosasociadoalusodevideos‐juegos,consolasetc.

2.Factoresfamiliares.

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PsicopatologíaCAPITULO 16: EL JUEGO PATOLÓGICO

ElDSMincluyecomofactorespredisponentesaljuegolossiguientes: Disciplinafamiliarinadecuada. Exposiciónaljuegodurantelaadolescencia Familiadeorigenquedagranimportanciaaldineroysímbolosmateriales. Falta de hincapié familiar en el ahorro, la planificación, el realizar presupuestos y, en las

mujerestenerunmaridocondependenciaalcohólicaoausenteconfrecuenciadecasa. Tener padres con personalidad inestable, altamente competitivos que valoran mucho la

competiciónyeléxitopersonal.Estosdatoshablande la importanciadel aprendizajeen lasprimerasetapasde la vida como

determinantesdelsurgimientodeljuegopatológico.Sinembargo,losvínculosfamiliarespuedenactuarcomofrenoaldesarrollodeljuego,comose

demuestraenelhechodequelamayoríadelaspersonasquebuscantratamientosoncasados.

3.Factoressocioambientales. Incluyelagranofertadejuegosdeazardisponiblesylagrandifusióndeéstosenlosmediosdecomunicación (quenosprometenhacernosricos)y la fácilaccesibilidada losmismos.Cuandoestos factores aparecen en un momento de crisis económica, no es extraño que cada vez máspersonas recurran al juego y que se conviertan en patológicos dependerá de la interacción conotrosfactores.B.FACTORESMANTENEDORES. Puedenagruparseencuatrocategorías:1.Refuerzospositivosynegativos. La activación fisiológica parece ser uno de los refuerzos positivos más importantes. Lamayorpartedeéstossondenaturalezaintermitenteyderazónvariable,yestocontribuyeaquelapersona mantenga la ilusión "la próxima tocará"; asimismo, este refuerzo produce un mayorarousal. Estepatrónde refuerzohademostrado serelmáspoderosoa lahorademantenerunaconducta. El poder adictivo es mayor cuanto menos tiempo transcurra entre la jugada y laobtencióndelpremio. Enelcasodelosrefuerzosnegativos,lapersonarealizaunaconductaparaliberarsedealgodesagradable.Si laconductatieneéxito, incrementarálaprobabilidaddequeserepitaalsentirsemal. Enmuchas ocasiones, elmalestar que el sujeto trata de disminuir jugando se debe a lapropia ausencia del juego "síndrome de abstinencia".McConaghy y cols. tratan de explicar laaparicióndelossíntomaspormediodelateoríadelmecanismodeejecuciónconductual,segúnlacual cuando una conducta se repite con frecuencia, se establece en el SNC un mecanismo queposibilitatantosupuestaenmarchacomosufinalización.2.Estímulosdiscriminativos.

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Existenunaseriedeestímulosqueestánpresentescuandosejuega,lamúsica,laslucesetc.Con el tiempo el jugador aprende a asociar estos estímulos con las sensaciones que el juego leproporciona.Sonestímulosquellamansuatenciónyfavorecenqueseproduzcalarespuesta.3.Sesgoscognitivos/creenciasypensamientosirracionales. Los factores cognitivos juegan un papel fundamental en la adquisición y en elmantenimiento del juego. Así hay autores que han llamado nuestra atención sobre esos sesgoscognitivos que aparecen en el juego. Parece que mientras las personas juegan procesan lainformacióndeunmodoqueda lugarapensamientoserróneos,quesonadmitidoscomoválidosenesemomento. Ladouceur y cols. han desarrollado un método denominado "pensar en voz alta". Losresultadosindicanqueseproducenesoserrores,losmásimportantesserían: Relacióncausa‐efecto"hasalidotresveceselrojoseguroquesaleotravez" Formularhipótesissobreeljuego,estrategias"siretengoestafruta,saldráselpremio". Confirmacióndeunahipótesisopredicción"sabíaqueestavezganaba".Osorpresacuandono

seconfirma"queraropenséquesaldría". Personificacióndelamáquina"meestávolviendolocoestamáquina". Situarelméritooerrorenunomismo,percepcióndehabilidadpersonaly/ocontrol,referencia

ahabilidadespersonales"escuestióndecontrol,alfinallodominaré".Pensarqueseposeeunahabilidadparaidentificarciertascaracterísticasdelamáquina.

Referenciaaunestadopersonal"hoytengosuerte,deberíacomprarlotería".Estas creencias guardan relación con distintos sesgos cognitivos que están afectando a la

percepción.Losmásimportantesserían:

a) Lailusióndelcontrol.

Sonlasexpectativassobreeléxitopersonalsintenerencuentalasleyesdelaprobabilidad.Deestaformaserecurrealahabilidadylasuerteparaexplicarlosresultados.

Muchas veces este supuesto control se ejerce mediante diversos rituales y supersticiones,resultado del pensamiento mágico que se observa en muchos jugadores patológicos (una ropadeterminadayganar).Setratadeunarelaciónno lógicaquesehahechoevidenteatravésde lacasualidad.

b) Atribucionesdiferencialesenfuncióndelresultado.

Las personas tienden a atribuir el éxito al factores personales tales como la habilidad o elesfuerzo,yelfracasoafactoresexternoscomolamalasuerte,elruidoetc.Estesesgorefuerzalacreenciadequeelpremiosiempreestáapuntodesalir,porloquedebeseguirjugando.Dehechoen los juegos donde se pierde pormuy poco, se producemayor excitación, funcionan como unadelantodelrefuerzoyprovocanunanuevajugada.

c) Elsesgoconfirmatorio.

Este sesgo hace referencia a la atención selectiva que las personas mostramos hacia lainformación que apoya nuestro punto de vista. De este modo el jugador sólo atiende a losresultados positivos (ganancias) interpertándolos como habilidad mientras que no atiende a los

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resultadosdesfavorables. Este sesgo tambiénapareceen la recaída. El jugador se cataloga como"sinsolución",demodoqueunarecaídaenel juegola interpretacomounaconfirmacióndeestaidea.

Estossesgosysus ideas irracionales resultantespuedenaparecerendistintosmomentosa lolargo del juego: anteceden a la conducta de juego; la acompañan y mantienen; y justifican oexcusanlosmalosresultados.Estodificultaqueeljugadorhagafrenteasuproblema.

4.Faltadehabilidadesparahacerfrentealimpulsodejugar. La falta de habilidades de autocontrol, de comunicación, de manejo de dinero, deafrontamientodelestrésetc.Contribuyenalaumentodelosproblemasydelaconductadejuego.Todo programa de tratamiento éxito debe incluir su evaluación y el entrenamiento en las queresultendeficitarias.MODELOSEXPLICATIVOSDELJUEGOPATOLOGICOA.LOSPRIMEROSMODELOS.1,Modelomoral.

Percibe al juego como una falta de voluntad o un déficit moral. No es exactamente unmodelo.

2.Modelospsicoanalíticos. Fueron los primeros en intentar dar una explicación a este trastorno. Fue Freud, con elestudioquerealizasobrelapersonalidaddeElJugadordeDostoyevsky,elqueiniciael interésdelosprofesionalesporeljuego.Lospsicoanalistascreenqueeljuegoeslaexpresióndeunaneurosissubyacenterelacionadaconunaregresiónafasespsicosexualespregenitales,dondelaconductaseorienta a satisfacer los impulsos eróticos. Bergler, lo percibe como un deseo inconsciente deperder,comounmododeautocastigo,porlosimpulsosagresivosexperimentadoshaciaelpadre. Estasexplicacionesnoestánbasadasendatosempíricos,sinoenestudiosdescriptivos.3.Modelosoperantes. Fueron los primeros intentos de explicar el juego desde el paradigma del aprendizaje(Skinner) Explican su persistencia en función de tasas de refuerzo irregular y se basan enexperimentos de laboratorio. Dickerson en 1979 amplía el modelo, admitiendo dos tipos dereforzadores, la ganancia y la excitación asociada a las cogniciones y estímulos ambientales,consigueapoyoenuninvestigacióndecampo.B.MODELOSPOSTERIORES.1.Blaszczynskiycols.

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Estos autores creen que deficiencias en la endorfina‐B puedan predisponer a algunosindividuos a responder positivamente a actividades que incrementan el arousal y los niveles deendorfinas,ydeestemodoelestadodeánimo.Laexposicióntempranaaljuegoyladisponibilidaddeljuegoayudaríanaestablecerlaconducta.Además,estrategiasinadecuadasdeafrontamientoodeterminadascaracterísticasdepersonalidadpodríandarlugaraansiedadoaunestadodeánimodisfórico,ylapersonapodríautilizareljuegoparabuscarelniveldearousalóptimo. Pero este efecto es sólo temporal. Cuando las pérdidas asociadas al aumento de juegoincrementanlaansiedadlapersonabuscarájugardenuevo,ycadaveznecesitarámásparasuperarlos efectos de la tolerancia. Además las alteraciones cognitivas actuarán distorsionando losresultados.2.Brown. Apartirdesusestudiossobreelarousal,desarrollaunmodelogeneraldeljuego.Paraéllasprincipalesvariablesintervinientesserían:a) Relaciones internalizadas con el objeto sobre el que se fantasea: incluye las relaciones

imaginadas y sentidas con las figuras parentales internalizadas y con la proyección de talesfiguras(laDiosaFortuna),ylosintentosdemanipularocambiarestasrelaciones.

b) Necesidadespsicofisiológicasdearousal: incluyelaspreferenciasporundeterminadoniveldearousalylautilizacióndeljuegocomomododeautorregulación.

c) Variables cognitivas:distorsionesperceptivas ydepensamiento. Incluye la ilusiónde control,las evaluaciones sesgadas, las expectativas de ganancia y los sueños sobre su vida cuandoganen.

d) Factoresafectivos:incluyeelpoderquetienenlasemocionescomolaansiedadyladepresión.e) Patronesderefuerzoconductual:incluyeelrefuerzointermitentederazónvariable.f) Determinantes sociales e institucionales: incluye el cada vez más limitado número de

estrategiasparaobtenerdineroypagarlasdeudas.g) Relaciones significativas con otros: incluye las necesidades de poder, afecto, estatus y los

intentosdegratificarestasnecesidadesatravésdeljuego.h) Condicionessocioculturales:oportunidadesparajugar,modeladoporpartedepadresuotros,

presiónsocialparajugaretc.Estasvariablessecombinaríanendistintosmomentosdelproceso:

Enlafasedeinducción:lasvariablessocioculturales. Adopcióndelaconducta:dependedelospatronesderefuerzoenlasprimerasexperiencias,de

las necesidadesde arousal, y de la búsquedade sensaciones, susceptibilidad al aburrimientoetc.

En la fase de promoción: es donde se convierte en la actividad de placer, influyen todos losfactoresconpreponderanciadelossocialeseinstitucionales.

En la adicción: todos los componentes aunque predomina el jugar para hacer frente a lasdeudas(socialeseinstitucionales).

3.McCormickyRamírez. Consideranensumodelocincofactoresquepuedendarlugaraljuegopatológico: Unapredisposiciónbiológica Unfracasoenlasocialización Vivenciasestresantesenlasprimerasetapasdelavida

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Determinadasvariablesdepersonalidad Situacionesdeestrésrecientes.

Cuando la persona sufre unmalestar psicológico y no cuenta con las habilidades necesariaspuedebuscarlasconductasadictivascomomododehacerlesfrente.Laeleccióndeunaconductauotraestáenfuncióndedistintasvariables,lasmásimportantessonlaexposiciónylaaccesibilidad