Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Multimedia
2.1.1. Definisi
Menurut Nanik Sri Rahayu (2013, p. 7), “Multimedia adalah
penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan
mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio,
video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan
terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat
informasi yang ada di dalamnya”.
2.1.2. Elemen Multimedia
1. Teks
Teks merupakan suatu media penting yang digunakan untuk
menyampaikan informasi. Teks digunakan untuk memudahkan
pengguna untuk mengerti materi-materi dan fungsi-fungsi yang
terdapat pada multimedia tersebut.
Menurut Nanik Sri Rahayu (2013, p. 8), “Teks merupakan
elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian
besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk
menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan
bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali,
serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya
mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau
ditayangkan”.
2. Gambar
Elemen gambar pada multimedia memberikan user bayangan
mengenai materi multimedia tersebut secara fisik. Nanik Sri Rahayu
(2013, p. 8-9) mengutarakan bahwa Grafik atau gambar merupakan
sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami.
Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam
multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi
multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
9
10
kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu
berorientasi terhadap visual.
3. Audio
Nanik Sri Rahayu (2013, p. 9) menyatakan bahwa audio juga
berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio
dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau
audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari
voice record dan efek–efek suara lain.
4. Video
Nanik Sri Rahayu (2013, p. 9) berpendapat bahwa video
adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga
menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan
multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih
menarik.
5. Animasi
Nanik Sri Rahayu (2013, p. 9) berpendapat bahwa animasi
merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian
dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan
animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar
diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti
daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam
menyampaikan suatu tujuan.
11
2.2. Interaksi Manusia dan Komputer
Shneiderman (2010, p. 22) menjelaskan bahwa interaksi manusia dan komputer
adalah sebuah disiplin ilmu yang bertujuan untuk merancang sebuah interface yang
interaktif agar mudah digunakan oleh manusia. Disiplin ilmu tersebut meliputi
perancangan, implementasi, dan evaluasi terhadap sistem interface.
2.2.1. Delapan Aturan Emas
Terdapat 8 aturan emas yang dapat dijadikan pedoman untuk
para designer dalam membuat interface untuk aplikasinya
(Shneiderman, 2010, p. 88-89).
1. Konsistensi
Konsistensi merupakan elemen penting yang harus
diperhatikan namun sering dilupakan dalam membangun
sebuah interface. warna, peletakan gambar, penggunaan
terminologi, sequence of action, font dan lain-lain
merupakan contoh hal yang harus konsisten dalam suatu
design interface.
2. Melayani Kegunaan yang Universal
Berpendapat bahwa dalam mendesain interface kita
harus memperhatikan kebutuhan berbagai jenis latar
belakang pengguna. Perbedaan umur, gender, tingkat
keahlian harus kita sesuaikan dengan interface. Misal, kita
sediakan fitur shortcut , dan fitur advanced setting untuk
pengguna yang sudah mahir dalam menggunakan
perangkatnya, dengan demikian user dapat meningkatkan
kecepatannya.
3. Umpan Balik yang Informatif
Untuk setiap tindakan user, sistem harus memberikan
umpan balik, untuk tindakan yang sering dilakukan, umpan
balik dapat dibuat sederhana, sedangkan aksi yang jarang
dilakukan dan tergolong kompleks, maka umpan balik yang
diberikan sistem harus detil dan terperinci.
4. Merancang Dialog untuk Penutupan
12
Rentetan aksi harus di kelompokkan menjadi 3 bagian,
yaitu awal, tengah, dan akhir. Sebagai perancang interface,
kita harus menyediakan dialog untuk ditampilkan setiap kali
pengguna menyelesaikan satu rentetan aksi. Hal ini
dilakukan agar user mendapat rasa pencapaian dan
kelegaan.
5. Pencegahan Kesalahan
Interface sebisa mungkin dirancang agar pengguna
tidak dapat melakukan error, misalnya : dalam sebuah
lembar isian, disable kan kolom yang memang tidak
seharusnya pengguna isi. Apabila pengguna melakukan
error, interface harus bisa mendeteksinya, dan harus
disediakan solusi pemulihan yang mudah dan konstruktif.
6. Kemudahan untuk Kembali ke Tindakan Sebelumnya
Aksi oleh pengguna secara hakekatnya harus bisa
dibalikkan. Dengan adanya fitur ini, pengguna tidak akan
merasa cemas, dan dapat memacu pengguna untuk
mengeksplorasi lebih dalam ke opsi-opsi yang tidak mereka
ketahui sebelumnya.
7. Mendukung Pusat Kendali Internal
Dalam perancangan, interface tersebut harus dapat
mendukung keinginan terdalam pengguna yaitu untuk
mengendalikan. Dengan mudahnya mendapatkan data,
mudahnya menyelesaikan rentetan aksi dan adanya umpan
balik setiap aksi, pengguna akan merasa bahwa ia yang
memiliki kendali atas sistem, bukan sebaliknya.
8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Ben Schneiderman dan Catherine Plaisant (2004:75)
berkemuka bahwa dikarenakan oleh batasan manusia untuk
memproses informasi di memori jangka pendeknya,
membuat kita harus merancang interface yang sederhana dan
tidak menampilkan terlalu banyak informasi.
13
2.2.2. Lima Faktor Manusia Terukur
Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan interface
sebaiknya tidak lupa untuk mengikutsertakan evaluasi terhadap lima
(5) faktor terukur dari manusia sebagai berikut (Shneiderman &
Plaisant, 2010, p. 32-33):
1. Waktu untuk belajar – Ukuran berapa lama seorang user
untuk mempelajari fungsi-fungsi di dalam sebuah aplikasi
hingga pada akhirnya dapat menggunakan dengan baik.
2. Kecepatan performa – Ukuran berapa lama suatu fungsi atau
serangkaian tugas di dalam aplikasi tersebut dilakukan.
3. Tingkat error yang dilakukan pengguna – Ukuran berapa
banyak dan jenis error yang dilakukan oleh user di dalam
melakukan serangkaian tugas.
4. Daya ingat pengguna – Ukuran berapa lama user
mempertahankan ingatan dan pengetahuannya setelah
beberapa jam, hari, atau bahkan mingu.
5. Kepuasan subjektif – Ukuran seberapa puas user atas
berbagai aspek dari suatu sistem.
2.3 Storyboard dalam Pembuatan Game
Menurut Vaughan (2011, p. 232), storyboard digunakan untuk mengatur urutan
pembuatan suatu proyek multimedia dengan memberikan penjelasan detail pada
setiap aliran navigasi perencanaan proyek multimedia tersebut. Storyboard
menjelaskan desain setiap layar dan elemen - elemen yang terdapat pada proyek.
Storyboard memberikan gambaran dari keseluruhan tahap pembuatan proyek seperti
letak kamera dan latar, sudut shooting, pencahayaan, aksi, efek-efek khusus dan
bagaimana objek bergerak dari awal hingga akhir.
Menurut Vaughan (2011, p. 295), storyboard adalah suatu ringkasan grafis yang
menjelaskan proyek multimedia secara detil menggunakan kata-kata dan gambar
kasar mengenai tiap tampilan gambar, suara, navigasi, teks, atribut, font, bentuk
tombol, umpan balik, dan lain-lain. Pembuatan storyboard penting dilakukan untuk
membuat proyek lebih mudah dikerjakan.
14
2.4. Game
Menurut Earnest Adams (2014, p. 2), games adalah sejenis aktivitas bermain,
yang dilakukan dalam konteks realita sandiwara, dimana partisipan mencoba untuk
mencapai paling tidak satu tujuan yang berubah-ubah dan signifikan dengan berlaku
sesuai dengan aturan.
2.4.1. Elemen Game
Game memiliki 4 elemen penting didalamnya yaitu play,
pretending, goal, dan rules. Play adalah bentuk partisipasi dalam
hiburan. Ketika seseorang sedang membaca buku cerita, sang penulis
menghibur orang tersebut; ketika seseorang bermain, dia menghibur
dirinya sendiri. Konten dari buku tidak berubah, namun ketika
bermain (play), seseorang membuat pilihan yang mempengaruhi alur
kejadian.
Membaca buku bukanlah bersifat pasif, tetapi tidak interaktif.
Sementara setiap kali bermain, seseorang berinteraksi, membuat
pilihan yang berbeda dan mendapat pengalaman yang berbeda, itulah
yang disebut play. Play memuat kebebasan dalam bertindak dan
kebebasan bagaimana seseorang bertindak. Kebebasan ini tentunya
bukan tidak terbatas karena dibatasi oleh aturan atau rules.
Pretending adalah aksi membuat dunia khayalan dalam
pikiran. Pemain dapat menciptakan dunia dengan karakter, dan
kejadian yang tidak mungkin ada di dunia nyata.
Goal adalah tujuan atau target dalam game. Setiap game punya
tujuan, sekalipun game yang bersifat kreatif dan non kompetisi
masih memiliki tujuan: kreasi. Misalnya tujuan dalam game SimCity
yaitu membangun kota terus menerus dan tidak bangkrut; selama
pemain tidak bangkrut, game tersebut akan terus berjalan tanpa
henti.
Goal dari game boleh jadi bersifat tidak mungkin dicapai,
seperti game arcade Space Invader dimana pemain tidak mungkin
bisa menang; tetapi pemain tersebut dapat bermain selama mungkin
atau dengan score setinggi mungkin untuk mengalahkan pemain
lainnya. Sebuah game juga dapat memiliki banyak goal.
15
Rules adalah definisi dan instruksi yang para pemain setujui
selama durasi permainan. Beberapa hal yang ditetapkan oleh rules
adalah berikut:
Semiotika dari game yaitu arti dan hubungan dari berbagai
simbol dalam game.
Gameplay yang terdiri dari tantangan dan aksi yang ditawarkan
oleh game terhadap pemain.
Goal(s) yaitu tujuan dari game tersebut.
Termination condition yaitu kondisi dimana permainan
berakhir, baik itu kondisi menang atau kondisi kalah.
Metarules yaitu aturan tentang aturan itu sendiri jika suatu
permainan mengizinkan adanya pengecualian atau perubahan
aturan.
2.4.2. Gameplay
Dalam bukunya, Earnest Adams menyatakan ada beberapa definisi
tentang gameplay. Game designer Sid Meier dalam Game Architecture and
Design mengatakan bahwa gameplay adalah “rangkaian pilihan menarik”.
Dino Dini, desainer lain mendefinisikannya sebagai “interaksi yang
menghibur”. Kedua definisi tersebut tidaklah salah, namun masih terlalu
umum. Dalam buku Fundamentals of Game Design Third Edition (Earnest
Adams, 2014, p. 9), Earnest Adams mendefinisikan bahwa “gameplay terdiri
dari tantangan (challenges) yang pemain harus hadapi untuk dapat sampai
pada tujuan dari game; dan aksi (Action) yang pemain boleh ambil dalam
menghadapi tantangan tersebut”
Challenges adalah setiap set tugas-tugas yang harus diselesaikan.
Challenges dapat berupa hal sederhana seperti lari ke tempat tujuan atau
kompleks seperti menguasai sebuah negara.
Action adalah tindakan yang diambil oleh pemain untuk
menyelesaikan challenges. Rules dalam game menetapkan aksi yang boleh
dan yang tidak boleh dilakukan oleh pemain, atau tindakan yang harus
dilakukan dalam situasi tertentu.
16
2.4.3. Genre
Earnest Adams (2014, p. 67) menyatakan bahwa genre adalah
kategori dari games yang ditandai oleh challenge tertentu, tanpa
memperhatikan keadaan atau konten dari dunia game tersebut. Dalam genre
ada juga istilah subgenre, yaitu pembagian genre yang bersifat umum dan
luas kedalam grup yang lebih kecil dan spesifik. Berikut adalah jenis-jenis
genre beserta subgenre nya:
Shooter Games
Game dengan genre shooter mengharuskan pemain untuk
menggunakan senjata jarak jauh untuk mengalahkan lawannya. Dalam
game shooter pemain membutuhkan keahlian membidik lawan. Kesulitan
akan bertambah ketika pemain diberikan amunisi yang terbatas.
Dalam genre shooter, pemain harus dapat fokus pada dua daerah yaitu
daerah di sekitar avatar pemain dan daerah disekitar lawan. Genre
shooter dapat dibagi ke dalam 2 subgenre 2d shooters dan 3d shooters.
- 2D Shooters – adalah shooter game dengan latar dengan perspektif 2
dimensi, dapat berupa top-down dan side-view.
- 3D Shooters – adalah shooter game dengan perspektif 3 dimensi
lengkap dengan atribut realistis seperti gravitasi, suara yang
disesuaikan dengan jaraknya, dan lain lain.
Action and Arcade Games
Game dengan genre action mengandung tantangan yang bersifat
fisikal. Game action bisa jadi mengandung tantangan berupa puzzle,
lomba, atau unsur ekonomi sederhana, namun game ini tetap
menitikberatkan tantangan yang membutuhkan aksi dari pemain.
Game dengan genre arcade adalah game action dengan desain bisnis
dimana player harus menggunakan koin untuk bermain. Game ini
umumnya tidak dapat dimenangkan, dimana tingkat kesulitannya semakin
lama akan semakin sulit hingga pemain akhirnya kalah.
Game action dapat dibagi menjadi:
- Platform Game – adalah game dimana player menggerakkan avatar
bergerak melalui platform dengan bermacam ketinggian sambil
menghindari bahaya atau mengalahkan musuh.
17
- Fighting Game – adalah game yang membutuhkan kemampuan fisik
dari pemain yaitu kecepatan reaksi dan timing untuk mengalahkan
musuh.
Strategy Games
Game dengan genre strategy membutuhkan perencanaan yang baik
dan tantangan yang membutuhkan penyelesaian secara logika serta
pengelolaan sumber daya yang baik. Game strategy menantang pemain
untuk menyelesaikan tantangan atau mengalahkan musuh melalui
perencanaan rangkaian tindakan dan keputusan yang akan diambil.
Perbedaan yang paling mencolok dari strategy dan puzzle adalah game
strategy membutuhkan perencanaan dan pengelolaan sumber daya. Game
strategy dapat dikelompokkan ke dalam:
- Turn-based Strategy – adalah game strategy dimana pemain
melakukan aksi secara bergiliran
- Real Time Strategy – adalah game strategy dimana pemain dapat
melakukan aksi tanpa bergantung pada giliran atau waktu
Role-Playing Games
Game dengan genre role-playing game (RPG) memberikan pemain
berinteraksi terhadap lingkungan pada game tersebut secara bebas melalui
avatar. Pemain dapat merasakan seolah-olah hidup dalam dunia game
tersebut. RPG dapat memberikan pemain sensasi pertumbuhan layaknya
dalam kehidupan nyata, baik itu dalam pertumbuhan fisik dan kekuatan,
atau pertumbuhan sifat, karakter, atau moral. Dalam RPG, pemain
menentukan kekuatan atau karakter apa yang ingin ditanamkan dalam
avatar.
Sports Games
Game dengan genre sport menyediakan lingkungan yang akrab
dengan pemainnya. Game sport menyediakan tantangan dan kompetisi
olahraga yang umumnya sesuai dengan dunia nyata
Vehicle Simulations
Game vehicle simulation menciptakan suasana menyetir atau
menerbangkan kendaraan, baik itu kendaraan nyata atau imajiner.
Limitasi dalam game ini juga dapat diatur seberapa realistis seperti
gravitasi, g-force, bahan bakar, dan lain lain.
18
Secara umum game vehicle simulations dapat dikelompokkan menjadi
dua:
- Civilian – adalah vehicle simulation yang menggunakan kendaraan
umum sipil seperti mobil, pesawat, kereta, dan lain-lain. Kategori ini
dapat menyediakan konten lomba selain dari konten simulasinya.
- Military – adalah vehicle simulation yang menggunakan kendaraan
militer seperti tank, pesawat tempur, kapal perang, dan lain lain.
Kategori ini dapat menyediakan konten pertarungan atau perang selain
dari konten simulasinya.
Construction and Simulation Games
Game ini kadang disebut Construction and Management Simulation
(CMS). CMS menawarkan pemain kesempatan untuk membangun
sesuatu seperti sebuah gedung, atau seluruh kota, terkadang lengkap
dengan aktivitas ekonominya.
Game CMS umumnya menyediakan mode free-form construction
dimana pemain dapat membangun apapun sesuka hati dan mode prebuilt
skenario dimana pemain disediakan bangunan atau kota untuk di kelola.
Adventure Games
Game adventure menyediakan dunia yang interaktif serta cerita yang
menarik seperti pada game RPG, namun pada adventure tidak ada proses
yang butuh dikelola atau musuh yang harus dikalahkan seperti pada
strategy atau RPG. Hanya dunia yang interaktif serta tantangan yang akan
muncul sebagai hasil dari interaksi player terhadap dunia tersebut lewat
avatar.
Adventure mirip dengan RPG dari segi avatar sebagai perwakilan
pemain di dunia game tersebut serta dunia yang interaktif, namun atribut
pada karakter RPG diwakili oleh angka, sementara pada adventure,
atribut pada karakter bersifat dramatis, bukan numerik.
Puzzle Games
Dalam game puzzle, aktivitas utama pada game tersebut adalah
menyelesaikan teka-teki. Game puzzle mungkin akan menyediakan
storyline untuk menggiring pemain kepada teka-teki yang lebih besar
namun masih berhubugan dengan teka-teki sebelumnya dengan goal yang
lebih besar pula.
19
Game puzzle umumnya membutuhkan mengenali pola, pengambilan
keputusan logis, atau pemahaman tentang suatu proses.
2.4.4. Game Balancing
Menurut Ernest Adams (2014), balanced game harus adil terhadap
pemain, tidak terlalu mudah namun tidak terlalu sulit, dan membuat
kemampuan pemain menjadi faktor terpenting dalam menentukan
keberhasilan.
Game yang seimbang, baik itu PvP, PvE, memiliki karakteristik
sebagai berikut:
Game tersebut memberikan pilihan yang berarti
Jika game tersebut membolehkan pemain untuk memilih dari
beberapa strategi yang mungkin dilakukan untuk menyelesaikan
tantangan, tidak boleh ada strategi yang jauh lebih efektif
dibanding strategi lainnya. Jika ya, maka itu mengindikasikan
game yang tidak seimbang
Faktor keberuntungan tidak terlalu berarti dibandingkan
faktor kemampuan pemain
Ini bukan berarti pemain tidak memiliki keberuntungan,
namun pemain dengan kemampuan yang baik seharusnya lebih
berhasil dibanding pemain dengan kemampuan payah.
Game PvP yang seimbang juga memiliki kualifikasi sebagai berikut:
Pemain yang tertinggal di awal mendapat kesempatan yang
layak untuk menyusul sebelum game berakhir
Definisi dari “awal” game dan “kesempatan yang layak” untuk
menyusul bervariasi pada tiap game. Jika ada pemain yang
tertinggal 10 menit dalam game berdurasi 2 jam dan pemain
tersebut tidak diberi kesempatan untuk menyusul ketinggalannya,
pemain tersebut akan menganggap game tersebut tidak adil,
begitu pula dengan pemain yang dapat menyelesaikan game
berdurasi 2 jam dalam 15 menit sebelum pemain lain dapat
menyusul atau bahkan menguji ketangkasan mereka, maka game
tersebut tidak seimbang.
20
Game tersebut jarang atau tidak pernah berakhir buntu,
terutama diantara pemain dengan kemampuan yang tidak
seimbang
Hasil yang buntu atau seri akan mengecewakan pemain karena
usaha pemain tersebut tidak menghasilkan kemenangan. Jika
keadaan buntu atau seri terjadi pada pemain dengan kemampuan
yang berbeda, maka game tersebut melanggar prinsip di mana
kemampuan pemain harusnya menentukan hasil dari game lebih
dari faktor lain.
Game PvE yang seimbang juga memiliki kualifikasi sebagai berikut:
Tingkat kesulitan game harus konsisten
Konsisten pada hal ini bukan berarti kesulitan game selalu
sama, namun perubahan tingkat kesulitan yang dirasakan oleh
pemain harus berada pada tingkat yang masuk akal sehingga tidak
membuat pemain terkejut terhadap perubahan kesulitan yang
terlalu besar.
2.5. Unified Modelling Language
2.5.1. Definisi
Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu standar dalam
merancang suatu model sistem dalam merancang suatu model sistem peranti
lunak. UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia
pengembangan sistem yang berorientasi objek. Dengan menggunakan UML
dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, di mana aplikasi
tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,
serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih
cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek.
Menurut Whitten (2007, p. 382), jenis-jenis UML meliputi use case
diagram, activity diagram, dan class diagram.
21
2.5.2. Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut
pandang user. Digunakan untuk menggambarkan hubungan antara internal
sistem dan eksternal sistem atau hubungan antara use case dan aktor.
Actor
Actor adalah sesuatu (entitas) yang berhubungan dengan
sistem dan berpartisipasi dalam use case. Actor menggambarkan
orang, sistem atau entitas eksternal yang secara khusus
membangkitkan sistem dengan input atau masukan kejadian-
kejadian, atau menerima sesuatu dari sistem. Actor dilukiskan
dengan peran yang mereka mainkan dalam use case, seperti staff,
kurir dan lain-lain.
Gambar 2.1 Bentuk Actor dalam UML
Dalam use case diagram terdapat satu aktor pemulai atau
initiator actor yang membangkitkan rangsangan awal terhadap
sistem, dan mungkin sejumlah aktor lain yang berpartisipasi atau
participating actor. Akan sangat berguna untuk mengetahui siapa
aktor pemulai tersebut.
Use case
Use case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan
gambaran dari “apa” yang dikerjakan oleh sistem, bukan
“bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang
menyatakan apa hal yang dicapai dari interaksinya dengan aktor.
Dalam UML use case dinotasikan dengan gambar :
Gambar 2.1 Bentuk Use case dalam UML
Relationship
Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara
dua simbol dalam use case diagram. Relasi antara actor dan use
22
case disebut juga dengan asosiasi (association). Asosiasi ini
digunakan untuk menggambarkan bagaimana hubungan antara
keduanya.
Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara
actor dengan use case atau use case dengan use case.
Gambar 2.2 Bentuk Relationship dalam UML
Relasi antara use case dengan use case :
a. Association, menjelaskan adanya interaksi antara aktor dan
use case yang dipanggil.
b. Include , pemanggilan use case oleh use case lain atau untuk
menggambarkan suatu use case termasuk di dalam use case
lain (diharuskan). Contohnya adalah pemanggilan sebuah
fungsi program. Digambarkan dengan garis lurus berpanah
dengan tulisan <<include>>.
c. Extend , digunakan ketika hendak menggambarkan variasi
pada kondisi perilaku normal dan menggunakan lebih
banyak kontrol form dan mendeklarasikan ekstension pada
use case utama. Atau dengan kata lain adalah perluasan dari
use case lain jika syarat atau kondisi terpenuhi.
Digambarkan dengan garis berpanah dengan tulisan
<<extend>>.
d. Depends on , adalah hubungan antara 2 use case dimana
salah satu use case nya bergantung pada use case lainnya.
Ketergantungan ini berarti salah satu use case tidak akan
bisa dijalankan bila use case yang lain belum selesai
dijalankan.
e. Generalization/Inheritance , dibuat ketika ada sebuah
kejadian yang lain sendiri atau perlakuan khusus dan
merupakan pola berhubungan base-parent use case.
Digambarkan dengan garis berpanah tertutup dari base use
case ke parent use case.
23
Use Case Narrative
Use case narrative adalah penjabaran secara detil secara
tekstual dari tiap use case yang sudah dibuat, yaitu bagaimana
aktor berinteraksi dengan sistem untuk menyelesailkan tugas atau
proses dari use case tersebut.
2.5.3. Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas-
aktivitas yang mendukung penggambaran tindakan sistem baik yang bersifat
kondisional maupun paralel. Tindakan kondisional dilukiskan dengan cabang
(branch) dan penyatuan (merge).
Sebuah branch memiliki sebuah transition masuk atau yang disebut
dengan incoming transition dan beberapa transition keluar atau yang disebut
dengan outgoing transition dari branch yang berupa keputusan-keputusan.
Hanya satu dari outgoing transition yang dapat diambil, maka keputusan-
keputusan tersebut harus bersifat mutually exclusive. [else] digunakan sebagai
keterangan singkat yang menunjukkan bahwa transition “else” tersebut harus
digunakan jika semua keputusan yang ada pada branch salah.
Sebuah merge memiliki banyak input transition dan sebuah output.
Merge menandakan akhir dari suatu kondisi yang diawali dengan sebuah
branch. Selain branch dan merge, di dalam diagram aktivitas terdapat pula fork
dan join. Fork memiliki satu incoming transition dan beberapa outgoing
transition. Sedangkan pada join, outgoing transition diambil atau digunakan
hanya ketika semua state pada incoming transition telah menyelesaikan
aktivitasnya.
2.5.4. Class Diagram
Class diagram merupakan bagian yang paling penting dalm analisa
dan perancangan berorientasi objek. Dalam UML diagram kelas digunakan
untuk memodelkan static structure dari sistem informasi.
Kelas merupakan himpunan dari objek yang sejenis yang mempunyai
atribut (attribute) dan perilaku (behaviours/method) yang sama. Atribut adalah
sebuah nilai data karakteristik yang dimiliki oleh objek sebuah kelas sedangkan
method adalah perilaku atau operasi yang dikenakan oleh suatu kelas. Pada
gambar kelas terdapat tiga bagiannya.
24
Gambar 2.3. Bentuk Class dalam UML
Diagram kelas menggambarkan struktur objek sistem, dimana
diperlihatkan hubungan antar mereka. Diagram kelas merupakan fondasi untuk
component diagram dan deployment diagram.
Secara garis besar terdapat 3 jenis class. Ketiga jenis class tersebut
dikelompokkan berdasarkan fungsi dan karakternya masing-masing, yaitu :
a. Entity Class Diagram
Merupakan paket utama dari sistem yang berisi kumpulan kelas
berupa entitas-entitas yang membentuk sistem dan menjadi landasan untuk
menyusun basis data pada model data konseptual.
Gambar 2.4. Bentuk Entity Class dalam UML
b. Control Class Diagram
Berisi kumpulan kelas yang menjadi kontrol program termasuk
koneksi dengan basis data dan merupakan kelas perantara atau penghubung
antara entity class dengan kelas antar muka pemakai (interface).
Gambar 2.5. Bentuk Control Class dalam UML
c. Boundary Class Diagram
Berisi kumpulan kelas yang menjadi interface antara pemakai (user)
dengan sistem, seperti tampilan form untuk pencetakan.
Gambar 2.6. Bentuk Boundary Class dalam UML
25
2.6. Agile Software Development
Agile software development merupakan gaya project management yang lebih
berfokus kepada pengembangan terus menerus terhadap produk dan proses,
fleksibilitas cakupan, masukan tim dan memberikan produk yang sudah diuji
dengan baik, Mark C. Layton (2012, p. 9). Agile software development
mempunyai banyak cabang framework, salah satunya adalah Scrum
Methodology.
Gambar 2.8 Alur Agile Game Development
26
2.6.1. Scrum Methodology
Gambar 2.9 Alur Scrum Game Development
Clinton Keith (2010, p. 36) berpendapat bahwa scrum adalah
sebuah framework untuk membuat sebuah project yang kompleks dan
tidak cukup spesifik untuk membagi-bagi tugas setiap anggotanya,
namun scrum membuat suatu proses pengerjaan projek menjadi
iterative dan incremental. Aturan-aturan dari scrum sangatlah
sederhana namun apabila aturan itu ditaati maka proses kerja satu tim
akan menjadi cepat dan efisien. Scrum mempunyai 3 komponen, yaitu
1. Product Backlog
Menurut Clinton Keith (2010, p. 41), product
backlog merupakan suatu daftar fitur yang terlah di
prioritaskan keberadaannya. Satuan fitur dalam
product backlog disebut product backlog item. PBI ini
dapat dimodifikasi setelah sebuah sprint, yang berarti
apabila ada suatu PBI baru, maka boleh ditambahkan
dan apabila PBI sudah tidak merasa tidak perlu untuk
ada maka dihilangkan.
2. Sprint
Clinton Keith (2010, p. 42-43) menyatakan
bahwa sprint merupakan wujud dari progress tim pada
metodologi scrum, dan sprint ini merupakan detak
jantung dari metodologi ini. Scrum mempunyai rentang
waktu beberapa minggu untuk setiap sprintnya.
Sebelum sebuah sprint dimulai tim akan melakukan
27
sprint meeting untuk menentukkan sprint selanjutnya
dan menentukan sprint backlog untuk dikerjakan pada
rentang waktu sprint. Setiap hari selama pengerjaan
sprint, tim akan melakukan daily crum yang mana
merupakan suatu meeting berdurasi singkat yang
dimaksudkan untuk membahas segala sesuatu yang
terbaru mengenai tim dan aplikasi. sprint backlog
merupakan detil pelaksanaan dari satu sprint. Di akhir
sebuah sprint akan dilakukan sebuah sprint review
untuk mendiskusikan hasil sprint selama rentang waktu
yang ditentukan.
3. Release
Clinton Keith (2010, p. 42-43) berpendapat
bahwa release merupakan hasil dari kumpulan sprint
yang dijadikan suatu produk, yang menjadikan suatu
produk tersebut dalam posisi near shipping. Maksud
dari near shipping adalah bahwa suatu produk sudah
dapat dimainkan, namun masih belum memiliki semua
fitur yang ada pada product backlog. Masa berlaku
release adalah setidaknya 2 – 4 minggu.
Scrum mempunyai beberapa practice dalam
pengaplikasiannya sebagai metode pembuatan game. Sebagai sebuah
framework, scrum dituntut untuk memiliki practice yang akan
berkembang seiring tim juga berkembang, ( Clinton Keith, 2010, p. 40
– 41). Beberapa practice tersebut adalah :
1. Empiricism
Scrum mempunyai sifat inspect and adapt yang
membuat stakeholders dan tim dapat beradaptasi dengan
ilmu-ilmu terkini dan perubahan terhadap situasi secara
langsung dengan data yang aktual.
2. Emergence
Scrum tidak membatasi suatu role untuk mengerjakan
suatu pekerjaan pada waktu tertentu. Scrum mengerti
bahwa kita tidak dapat mengetahui semua bagian game
28
yang akan dibuat dari awal. Karena itulah scrum
menyediakan sprint review dan planning untuk
mengantisipasi munculnya suatu ide kapan saja dalam
rentang waktu develop.
3. Timeboxing
Scrum bersifat iteratif yang berarti akan memberikan
hasil dalam satu rentang waktu tertentu dan konstan ke
stakeholders dan developers. Sprint adalah contoh yang
cocok dalam pengimplementasian timeboxing.
4. Prioritization
Scrum tidak mengunci cara mengembangkan game harus
“ mengikuti apa yang ada di design document“ namun
scrum membiarkan tim untuk mengembangkan game
dengan spesifikasi dan permintaan pengguna dan
kepentingan stakeholders. Product Backlog merupakan
contoh dari pengaplikasian practice ini.
5. Self Organizing
Sebuah tim yang kecil dan Cross-Dicipline berusaha
untuk mengurus timnya sendiri dan menciptakan produk
terbaik secara berkala melalui siklus inspect and adapt.
2.6.2. Peran dalam Scrum
1. The Scrum Team
Menurut Clinton Keith (2010), The Scrum Team tersusun atas
ScrumMaster, pemilik produk, dan tim pengembang.
a. ScrumMaster
ScrumMaster adalah orang yang sudah menguasai
metodologi scrum. Tugas dari seorang ScrumMaster
adalah mendidik seluruh tim tentang scrum dan
memastikan setiap anggota mempraktekkan metode
yang telah ditetapkan. ScrumMaster memiliki tanggung
jawab sebagai berikut:
Memastikan hambatan teratasi
Mengamati perkembangan
Menfasilitasi perencanaan, ulasan, dan retrospeksi
29
Mendorong kemajuan yang terus-menerus.
Membantu komunikasi antara stakeholder dan tim
b. Pemilik Produk
Pemilik produk bertugas mengkomunikasikan visi dari
game dan memaksimalkan return of Investment (ROI)
dengan menetapkan dan memprioritaskan fitur yang
diinginkan dalam Products backlog. Pemilik produk
memiliki tanggung jawab sebagai berikut:
Mengelola ROI dari game
Menetapkan visi yang sama antara pelanggan dan
pengembang
Mengetahui apa yang ingin dibangun dan urutan
pengerjaannya
Membuat rencana perilisan dan menetapkan waktu
pengiriman
Mendukung perencanaan sprint dan ulasan
Mewakili pelanggan, termasuk pemain yang
membeli game tersebut.
c. Tim Pengembang
Tim pengembang bertanggung jawab menghasilkan
fitur-fitur dari Products backlog pada tiap sprint. Para
pengembang tersebut mengatur dan mengelola diri
mereka sendiri. Mereka menentukan seberapa besar
kerja yang dapat mereka jalankan pada awal sprint dan
bertanggung jawab untuk menyelesaikannya pada akhir
sprint.
30
2. The Team
Menurut Clinton Keith (2010), tim ini melingkupi
setiap orang dari setiap disiplin yang diperlukan untuk
menyelesaikan objektif yang telah ditentukan pada awal
sprint. Sebagai contoh, spirit untuk fitur berjalan pada karakter
dengan AI akan membutuhkan animator, AI Programme,
character modeller, dan QA untuk memastikan objektif dari
sprint tersebut tercapai.
3. Customers and Stakeholders
Menurut Clinton Keith (2010), kategori ini meliputi
publisher-producer, marketing, studio leadership.
a. Publisher-Producer
Bertanggung jawab mengkomunikasikan kemajuan dan
objektif kepada publisher dan studio dengan tujuan
memastikan kedua pihak memiliki visi yang sama dan
menyajikan transparansi kemajuan.
b. Marketing
Menyediakan masukan dan memahami fitur pada
backlog, agar dapat mengkomunikasikan fitur tersebut
secara efektif kepada pasar.
c. Studio Leadership
Membantu pemilik produk untuk memprioritaskan
kerja, dengan pertimbangan biaya dan resiko dalam
pengembangan fitur.
31
Gambar 2.10 Gambaran peran dalam scrum
2.7. Unity
Game engine Unity merupakan sebuah ekosistem alat pengembangan video
game yang terdiri dari rendering engine yang hebat yang sudah terintegrasi lengkap
dengan alat-alat yang memudahkan alur kerja dalam membuat konten interaktif tiga
dimensi (3D) maupun dua dimensi (2D), alat untuk penerbitan di banyak platform,
dan aset-aset yang sudah siap pakai.
Menurut Thomas Finnegan (2015), mungkin fitur terbaik dari Unity adalah
bagaimana open-ended Unity tersebut. Hampir semua game engine saat ini memiliki
batas akan apa yang dapat dibangun dengan engine tersebut. Hal tersebut masuk akal
namun dapat membatasi kapabilitas tim. Rata-rata game engine sangat optimal dalam
membuat game jenis tertentu. Hal ini baik jika anda berencana membuat tipe game
yang sama terus menerus. Hal ini menjadi masalah ketika seseorang memiliki ide
untuk membuat sebuah game dengan jenis yang berbeda, lalu menyadari bahwa
engine tersebut tidak mampu membuat game tersebut dan seluruh tim harus
mempelajari game engine lain atau menggandakan waktu pengembangan untuk
membuat game engine tersebut mampu. Unity tidak memiliki masalah tersebut
karena Unity tidak memberi batasan jenis game apa saja yang dapat dibuat di Unity
Unity sebagai game authoring tool memudahkan developer game untuk
merancang atau mengembangkan game. Membuat game menjadi lebih cepat dan
lebih mudah. Model 2D dan model 3D didukung oleh game engine Unity, komunitas
32
yang dimiliki serta pengembangnya yang cukup pesat memudahkan developer awam
untuk mempelajari game engine Unity.
Game engine Unity menggunakan banyak scene sehingga dapat mengurai
waktu loading dan dapat menguji kelayakan game secara per bagian. Terdapat objek
game dalam game engine Unity yang digunakan dalam game scene. Setiap objek
game memiliki setidaknya satu komponen, yaitu komponen transform. Posisi, sudut,
dan skala dari sebuah objek ditunjukkan oleh komponen tersebut. Game engine
Unity menggunakan bahasa JavaScript atau bahasa pemrograman C#.
2.7.1 Bahasa C#
Menurut Deitel & Deitel (2008), Microsoft memiliki tiga bahasa
pemrograman seperti visual basic (On the original BASIC), Visual C++
(dasarnya dari bahasa C), dan Visual C# yang merupakan bahasa
pemrograman baru dari C++ dan dikembangkan dengan sengaja oleh java
untuk platform .NET.
C# (dibaca C-Sharp) merupakan bahasa pemrograman yang dibuat
khusus untuk platform .NET. C# didefinisikan sebagai bahasa pemrograman
obect-oriented. C# juga didefinisikan sebagai event-driven karena C#
merespon pengguna dengan event klik atau dengan penekanan tombol.
C# diluncurkan pada tahun 2000 oleh Microsoft, C# berakar dari
bahasa pemrograman C, C++, dan Java, sehingga memudahkan pengembang
perangkat lunak yang melakukan migrasi dari bahasa pemrograman tersebut.
C# memiliki kemampuan yang sama dengan Java sehingga memungkinkan
untuk membuat aplikasi atau perangkat lunak aplikasi perusahaan, aplikasi
berbasis web, mobile dan berbasis “cloud” dalam skala yang besar.
33
2.8 Penelitian Terkait
2.8.1 Mobile Game & Arcade
Mobile Games merupakan salah satu hal yang sedang marak pada era
globalisasi ini. Mobile Game pada 2015 diprediksikan akan mengalahkan
pasar video game console dikarenakan banyaknya pengguna platform lain
yang berpindah ke platform mobile karena fleksibilitas dan kecanggihannya
yang tidak kalah dengan platform lainnya. Salah satu genre Mobile Game
yang difavoritkan oleh masyarakat adalah Casual / Arcade . Dicatatkan pada
BigFish Stat bahwa 46% pengguna mobile app memfavoritkan genre Casual /
Arcade. Genre Arcade sendiri merupakan genre yang berfokus kepada
gameplay singkat untuk menyelesaikan suatu stage untuk mencapai level
yang lebih tinggi.
2.8.2 Android OS
Menurut Jiri Vavru dan Miroslav Ujbanyai (2014), Android adalah
sebuah sistem operasi yang dibuat oleh Google berdasarkan open source
platform, dalam arti sebuah software dengan open source code. Kata “open
source” berarti memiliki kemudahan baik dalam hal aktivitas teknis dan
licensing.
Android operating system adalah salah satu operating system untuk
mobile device yang berbasiskan java. Android dikelola oleh Google inc, dan
dewasa ini telah menjadi operating system yang menjadi favorit pengguna
mobile device sedunia. Tercatat pada Global Stat pada juni 2015 pengguna
android di dunia mencapai angka 68% , yang berarti lebih dari setengah
jumlah pengguna mobile device adalah pengguna device yang menjalankan
operating system Android.
34
Gambar 2.11. Statistik perbandingan penggunaan mobile OS
Gambar 2.12. Statistik perbandingan penggunaan desktop dan mobile
2.8.3. Manfaat Game Untuk Generasi Muda
Selama bertahun - tahun masyarakat menganggap bahwa bermain
game itu merupakan sesuatu yang dapat menjatuhkan generasi muda terutama
dalam hal pengembangan akademik (O’Brien, 2010). Benar bahwa bermain
game dapat membuat seseorang menjadi kecanduan untuk bermain terus dan
melalaikan segala aktivitas yang seharusnya dilakukan seperti belajar.
35
Namun, ada beberapa penelitian yang menyatakan bahwa bermain game
terutama game simulasi dapat menjadi pembelajaran seperti strategy skill,
problem solving, keahlian penggunaan komputer, meningkatkan kemampuan
motorik dan visual, serta pembelajaran mengenai lingkungan (Akilli, 2007).
M. Albir Damara (2013) berkata bahwa munculnya berbagai game
yang semakin beragam ini perlu ditindak secara positif dan negatif, karena
game tidak hanya menimbulkan dampak negatif saja, namun juga dapat
menimbulkan dampak positif bagi perkembangan generasi muda. Dampak
positif :
Pertama, Aktifitas Fisik. Memang game yang biasa diliput media atau
biasa kita jumpai merupakan game yang tidak memerlukan aktifitas fisik, tapi
ada beberapa jenis game yang memerlukan aktifitas fisik pula. Salah satu alat
game atau konsol yang dikenal memerlukan aktifitas fisik untuk
penggunaannya adalah Nintendo Wii Fit. Dengan konsol tersebut, pemain
dapat memilih game-game berjenis sport (olahraga) seperti voli, badminton,
sepak bola, mendayung dan masih banyak lagi tipe permainanya yang
mengharuskan pemain bergerak sesuai arah yang ada di dalam permainan
tersebut, jika bermain game voli, maka kita berperan menjadi atlet voli dan
beradegan seperti layaknya atlet yang sedang bertanding di kejuaraan.
Kedua, Meningkatkan kemampuan koordinasi mata dengan tangan.
Games berjenis action, sport, shooting dan juga fighting membutuhkan
kelincahan tangan dalam membuat refleks yang cepat di dalam permainan
tersebut. Selain dibutuhkan kelincahan tangan demi membuat refleks yang
cepat, dibutuhkan pula akurasi mata yang tajam untuk melihat peluang agar
dapat memenangkan game tersebut. Kemampuan tersebut juga dapat
terefleksi di kehidupan nyata untuk melakukan aktifitas-aktifitas yang
memerlukan kemampuan dalam koordinasi mata dengan tangan.
Ketiga, Peningkatan kemampuan belajar. Game jenis strategi, action
dan puzzle dapat meningkatkan kemampuan berpikir para pelajar dalam
memecahkan masalah dan membuat sebuah keputusan untuk mencapai suatu
tujuan. Dengan dilatihnya kemampuan tersebut, seharusnya para gamer yang
kebanyakan adalah pelajar dapat memecahkan masalah lebih baik dibanding
dengan yang tidak bermain game. Namun jika terlalu sering bermain game
36
akan berdampak pula pada penurunan kemampuan belajar karena jarang
membaca atau belajar.
2.8.4. Budaya dan Identitas Bangsa
C.Citraningtyas (2012) menyatakan bahwa identitas adalah sebuah
ciri, tanda, sifat, atau jati diri yang khas yang melekat pada seseorang atau
kelompok. Ciri, tanda, sifat, atau jati diri ini berfungsi untuk membedakan
satu orang atau satu kelompok dengan yang lain. Menurut Schopflin (2001),
identitas berakar dari satu set dalil atau proposisi yang mengatur nilai
dantindakan sehingga konstruksi identitas melibatkan gagasan ”benar” dan
”salah”,diinginkan / tidak diinginkan, tercemar / tidak tercemar, dll. Identitas
dari bangsa Indonesia adalah budayanya, pada kasus ini adalah cerita
rakyatnya. Tidak bisa kita pungkiri Indonesia sangat kaya akan cerita
rakyatnya.
37
2.8.5. Cerita Rakyat
1. Definisi
Kumarasinghe (2009, p. 1) dalam jurnalnya menyatakan bahwa
cerita rakyat adalah aspek lisan, spiritual dan materi dari budaya
yang disampaikan secara lisan. Cerita rakyat itu penting sebagai
disiplin akademis, terutama dalam bidang sastra, antropologi,
sosiologi, seni, musik, sejarah, bahasa, filsafat dan sebagainya.
Khususnya, pada konteks antropologi, cerita rakyat adalah sarana
penting dalam mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan
manusia. Hubungan antara cerita rakyat dengan kebudayaan sangat
diperhatikan dalam antropologi karena cerita rakyat tidak dapat
benar-benar dimengerti tanpa pengetahuan terperinci tentang
kebudayaan tersebut. Cerita rakyat termasuk dalam salah satu cabang
dalam antropologi kebudayaan dan antropolog memandang cerita
rakyat sebagai bagian dari kebudayaan namun bukan keseluruhan
dari budaya tersebut.
2. Pentingnya Cerita Rakyat Terhadap Perkembangan Generasi
Muda
Perkembangan generasi muda adalah proses di mana generasi
muda membutuhkan kualitas fisik dan mental agar cakap beradaptasi
terhadap masyarakat. Secara sosiologi, hal ini berhubungan dengan
proses sosialisasi generasi muda karena hasil akhir dari sosialisasi
adalah pengembangan generasi muda sebagai anggota masyarakat
yang aktif. Dalam jurnalnya, Kumarasinghe (2009, p. 3) menyatakan
bahwa cerita rakyat adalah media yang signifikan untuk
menghubungkan generasi tua dan generasi muda. Ketika generasi
muda ikut serta dalam aktivitas cerita rakyat, mereka menemukan
nilai budaya, kejadian sejarah, pahlawan mereka, faktor lingkungan
dan lain-lain. Proses ini mempengaruhi pembentukan karakter dari
generasi muda dalam menjadi pribadi yang sesuai dengan sistem
sosial mereka.
Cerita rakyat juga dapat bersifat menyindir. Mereka menyindir
kebiasaan dan sifat buruk manusia dan menyediakan pembelajaran
38
tentang sifat buruk tersebut agar generasi muda mengetahui dan
menjauhi kebiasaan dan sifat tersebut.
3. Peran Cerita Rakyat dalam Membangun Karakter Bangsa
Cerita rakyat adalah media yang baik dalam membangun
karakter terhadap generasi muda sebagaimana diungkapkan
Subiyantoro dalam jurnalnya (2012, p. 3), bahwa “cerita rakyat
adalah salah satu metode yang dapat digunakan untuk membentuk
dan membangun karakter generasi muda. Sebab, dalam sepanjang
sejarak kehidupan generasi muda-generasi muda, belum pernah ada
satu generasi mudapun yang tidak senang dengan cerita, dongeng,
kisah atau sejenisnya. Atas dasar ini, cerita bisa diangkat sebagai
media membangun karakter generasi muda. Cerita yang dimaksud di
sini adalah cerita rakyat nusantara yang berbasis pada kearifan lokal
serta mengandung nilai-nilai edukatif dan budi pekerti bangsa yang
luhur.”
Dalam jurnalnya, Subiyantoro (2012, p. 5) juga menyatakan
bahwa nilai nilai pada cerita rakyat mengandung kearifan lokal dan
nilai-nilai luhur bangsa. Nilai-nilai itulah yang ditanamkan kepada
generasi muda sehingga nantinya mereka akan tumbuh dan
berkembang dengan membawa misi aktualisasi kearifan lokal
tersebut di era global.
2.8.6. Globalisasi
Sri Suneki (2012, p. 309-310), menyatakan bahwa globalisasi adalah suatu
proses menjadikan sesuatu (benda atau perilaku) sebagai ciri dari setiap
individu di dunia tanpa dibatasi oleh wilayah.
Globalisasi memiliki 4 ciri yang menandakan fenomena tersebut (Sri
Suneki, 2012, p. 312-313) :
1. Perubahan dalam konstantin ruang dan waktu. Perkembangan barang-
barang seperti telepon genggam, televisi, satelit, dan internet
menunjukkan bahwa komunikasi global terjadi demikian cepatnya
sementara melalui pergerakan massa seperti turisme memungkinkan
kita merasakan banyak hal dari budaya berbeda.
39
2. Pasar dan pelaku ekonomi di negara berbeda menjadi saling
bergantung sebagai akibat dari pertumbuhan perdagangan
internasional, peningkatan pengaruh perusahaan multinasional, dan
dominasi organisasi semacam World Trade Organization (WTO).
3. Peningkatan interaksi kultural melalui perkembangan media masa saat
ini. Kita dapat mengonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman
mengenai hal-hal seperti dalam bidang fashion, literatur, dan
makanan.
4. Meningkatnya masalah bersama misalnya krisis lingkungan hidup dan
inflasi regional.
2.8.7 Penelitian Kuantitatif
Menurut Subagio Budi Prajitno (2013, p. 1), “metode penelitian
kuantitatif adalah pendekatan-pendekatan terhadap kajian empiris yang
mengunpulkan, menganalisa, dan menampilkan data dalam bentuk numerik
daripada naratif”.
Ciri pendekatan kuantitatif adalah validitas internal. Maksudnya
apakah instrumen penelitian betul-betul mengukur apa yang seharusnya
diukur. Validitas internal dapat dikaji dengan beberapa cara :
1. Mengorelasi hasil pengukuran instrumen dengan hasil pengukuran
instrumen lain yang telah mantap mengukur fenomena yang sama
(concurrent validity).
2. Menentukan apakah hasil-hasil pengukuran memberikan prediksi
tepat sebagaimana diharapkan (predictive validity).
3. Menentukan apakah kajian-kajian empiris mendukung atau gagal
mendukung hipotesis-hipotesis tentang konstruk teoritis yang dapat
dioperasikan dan diukur oleh instrumen (construct validity).
40