Blender Feluletenek a

Embed Size (px)

Citation preview

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

1.6. A Blender felletnek bemutatsa1.6.1. A felhasznli fellet fbb tulajdonsgaiEbben a fejezetben a legalapvetbb funkciit/lehetsgeit tekintjk csak t a Blendernek. Olvassa kzben prbljuk ki az egyes felletelemek hasznlatt, s tanulmnyozzuk azokat. Elszr is nyissuk meg a Blendert. Az alaprtelmezett kperny az albbi:

Az alaprtelmezett jelenetben tallunk egy spotlmpt, egy kamert s egy szerkesztst segt rcsot, alaprtelmezett helykn. Ha vletlenl trljk, vagy objektum belsejbe kerl a lmpa s a kamera, fel kell, hogy vegyk ket, msklnben nincs fny a jelenetben, s nincs mivel megnzzk a fny visszaverdst az objektumokrl. Forrs: Wikipdia: Blender (program), 2010. augusztus A Blender hrhedt arrl, hogy nehz megtanulni. A programban majdnem minden funkcinak van billenty-kombincija, s mivel a funkcik szma nagy, egy billentyre tbb is jut. Amita a Blender szabad szoftver, nagyobb figyelem fordult tfog krnyezetfgg menk ltrehozsra s a fellet egyszerstsre, logikusabb ttelre. A Blender felhasznli fellete az albbi elveket kveti. Szerkesztsi mdok A kt alapvet md az objektummd (Object md) s a szerkesztsmd (Edit md), amelyek kztt a TAB billentyvel lehet vltani. Az objektummdban az egyes objektumokat lehet egy egysgknt manipullni, mg szerkeszts mdban magt az objektumot lehet szerkeszteni. Pldul objektum mdban egy egsz testet lehet mozgatni, mretezni s forgatni, mg szerkesztsmdban a test egyes cscsait. Ezen kvl ltezik szmos ms md, mint pldul cscsfests, slyfests s szobrszmd.

1

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A program indulsakor az alaprtelmezett kocka objektummdban van

Vltsunk t TAB-bal, vagy a md felgrdl listbl szerkesztmdba

Billentykombincik A parancsok tbbsge elrhet billentykombincikkal is. A 2.x s fleg 2.3x verzik eltt ez volt tulajdonkppen az egyetlen mdja a parancsok kiadsnak, s ez volt lnyegben a Blender rossz hrnevnek a forrsa. Az jabb verziknak tfog grafikus meni vannak. A szerkesztsi trben tbbek kztt az albbi lehetsgeink vannak a mozgsra: A teljes jelenet mozgatsa jobbra-balra, le-fel: SHIFT+MMB-t lenyomva tartva mozgatjuk az egeret. Jelenet nagytsa-kicsinytse: MMB elre-gtra grgetse vagy CTRL+MMBt lenyomva tartva, egr hzsa htra-elre. Jelenet le-/flmozgatsa: SHIFT+MMB lenyomva tartva, egr hzsa le-fl. Jelenet forgatsa: ALT+LMB vagy MMB mellett egr mozgatsa. Most kvetkezzen nhny tovbbi egyszer parancs a billentyzettel. 1. lps: Ne legyen semmi kijellve: AKEY. 2. lps: LMB-nal kattints valahol az alaprtelmezett kocka mellett (a kurzor clkereszt szer), majd Szkz, s az szmenbl vlasszunk ki egy ltrehozand j primitvet.

2

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

3. Lps: Nzzk meg, hogy a gombablakban a 4. Lps: Adjunk materilt az egyik bal oldali ikonoknak mi a gyorsbillentyjk, kocknak: legynk objektummdban; jelljk milyen paneleket kapunk, ha hasznljuk ket. ki RMB-nal a kockt; kattintsunk a Shading (F5) s Materials buttonra; majd az Add New gombra.

Numerikus bemenet A numerikus gombokat lehet egrrel hzni, ezzel idt s helyet sprolva. A CTRL s SHIFT billentyk lenyomsval lpsenknt vltoznak az rtkek, tovbb lehetsg van matematikai kpletekkel megadni az rtkeket, Python kifejezsek bersval. Adjunk sznt a kocknak. Prbljuk ki a Color (Col) csszkt (a CTRL s SHIFT billentykkel is). A SHIFT-et nyomva tartva kattintsunk az RGBsszetevk rtkre, hogy pontosan (s gyorsan) adhassuk meg az rtkeket. Munkaterlet kezelse A Blender kezelfellete egy, vagy tbb kpernybl ll, melyek rszekre bonthatk, s mindegyik rsz lehet brmilyen tpus a Blender nzetei s ablaktpusai kzl. Mindegyik ablak kezelfelletnek elemei ugyanazokkal az eszkzkkel manipullhatk, mint a 3D nzet pldul nagytani s kicsinyteni ugyangy lehet, mint a 3D nzetben. A kezelfellet teljes egszben testre szabhat, egyes feladatokhoz elrejthetk azok az eszkzk, amelyekre nincs szksg. Vltsunk ablaktpust a bal als sarkakban lev ikonra kattintva. Eddig a Blender-ablak kzps rszn 3D nzetben voltunk (3D View), alul gombablakban (Buttons Window).

A kperny felosztshoz, az ablakrszek egyestshez, a fejlc eltvoltshoz kattintsunk a RMB-nal a rszeket elvlaszt cskra, majd a megfelel funkcira az LMB-nal.

3

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

1.6.2. Ablaktpusok s nzetekA Blender leggyakrabban szksges ablaktpusai a listban fellrl lefel haladva az albbiak. Fjlbngsz (File Browser) Az ablak als ikonsornak hetedik ikonja pldul a Toggles log info a ltrehozs idejt s dtumt jelenti meg. Igny esetn tanulmnyozzuk az ablak tbbi lehetsgt is.

A fjlok mentst a File/Save vagy Save as menponttal indtjuk. A feljv kperny az albbihoz hasonl. A P (Parent) gombra kattintva vagy a PKEY-t megnyomva a meghajt gykrknyvtrba ugrunk. Ha a P gomb alatti nyilakra kattintunk, a feljv listbl vlaszthatunk meghajtt. A mappahierarchiban eggyel feljebb a ..-ra kattintva jutunk. Az alaprtelmezett untitled.blend fjlnevet mindig gy nevezzk t, hogy beszdes legyen szmunkra. Vgl a jobb fenn lev Save gombra kattintunk. A fjok megnyitsnak kpernyje hasonl. A szksges fjl nevre kattintsunk r sajnos nem fog elsznezdve maradni , majd kattintsunk a jobb fels sarokban az Open gombra. Tbb fjl egyszerre a SHIFT+RMB-nal tudunk kijellni (ekkor kkre sznezdnek a kivlasztott fjlnevek). Ha mgsem akarunk megnyitni vagy elmenteni fjt, a Cancel gombra kattintva vagy az ESC-pel tudunk kilpni az ablakokbl.

Kpbngsz (Image Browser)

4

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

Gombablak (Buttons Wondow) A gombablakon panelek tallhatk. Alaprtelmezetten alul helyezkedik el. A paneleket a MMB-nal tudjuk jobbra-balra mozgatni, s a CTRL+MMB-nal nagytanikicsinyteni. Kontextusok A gombablak ikonjai balrl jobbra: Logic (F4) Script Shading (F5) Object (F7) Editing (F9) Scene (F10)

Alkontextusok Shading (F5) : Lamp Material buttons Texture buttons Radiosity buttons Word buttons Object buttons (F7): Pysichcs buttons Particle buttons Scene buttons (F10): Render buttons Sequencer buttons Anim/playback buttons Sound block buttons

ttekintablak (Outliner Window) Ebben az ablakban ttekinthetjk a jelenetnkben lev objektumokat s a rajtuk hasznlt textrkat, mdostkat stb. Ha nehz a 3D ablakban kijellni valamit, akkor itt knnyen megtehetjk. Az egyes objektumok vagy rszeinek tnevezse a knny beazonostshoz fontos. A CTRL+LMB-nal szerkeszthetjk itt is a megnevezseket. Tbb objektumot a SHIFT+RMB-nal jellhetnk ki.

5

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

Audioablak (Audio Window)

Idvonal (Timeline)

Videoszekvencia-szerkeszt Sequenc Editor)

(Video

6

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

Ipo grbe szerkeszt (Ipo Curve Editor)

3D nzet (3D View)

Egy-egy ablaktpust teljes kpernyss a CTR+-lal tehetnk; vissza a CTR+-lal megynk. A nzetek kztti vlts a View menben vagy a numerikus billentyzetrl trtnik. A nzetek gyorsbillentyi az albbiak: Camera NUM0 Front NUM1 Siede NUM3 Top NUM7 A numerikus billentyzet segtsgvel lehet kzelteni (NUM+) a jelenetre s tvolodni attl (NUM-). A forgatshoz balra-jobbra a NUM6 s NUM4, le-fel a NUM8 s NUM2 is hasznlhat.

Ha tbb rszre osztjuk a kpernyt, az egyes rszeken ms-ms ablaktpust hasznlhatunk, vagy ms-ms nzetet llthatunk be.

7

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

1.6.3. KivlasztsokA kivlasztsok kzl Object mdban a leglnyegesebb a minden objektum kijellsre/nem kijellsre az AKEY. Egy objektum kijellse az RMB-nal az objektumra kattintssal trtnik. Tbb objektum kijellse esetn az els kijellse RMB-nal, majd SHIFT megnyomsa mellett RMB a tbbi objektumon. A kijellt objektum mozgatsa a RMB-nal trtnik. Objektumok, vertexek egy csoportjt stb. BKEY megnyomsval majd RMB-nal jellnk ki.

1.6.4. Megjelentsi mdokA mdok kztti vlts a 3D ablakban a felgrdl listbl vlasztssal lehetsges. Az Edit s Object md kztt TAB-bal is vlthatunk.

A megjelentsi tpusok kztti vlts a felbukkan listbl az ikonra val kattintssal trtnik. A huzalvzas mejelents (Wireframe) ki-/bekapcsolsa a ZKEY-vel is lehetsges.

1.6.5. TranszformcikA 3D ablakban Object mdban alaprtelmezetten be van kapcsolva a Translate manipulator mode az objektumok thelyezsnek megknnytsre. A mozgats gyorsbillentyje a GKEY (Grab). Megadhatjuk, hogy mely tengely irnyban trtnjen csak a mozgats, ha a GKEY lenyomsa utn X/Y/Z-t tnk. A GKEY, X stb. utn a billentyzetrl is bethetjk a kvnt forgatsi szgrtket.

8

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A forgatsokat knnyti meg a Rotate manipulator md hasznlata. A forgats gyorsbillentyje az RKEY. Lenyomsa utn egrrel forgatunk. Megadhatjuk, hogy mely tengely irnyban trtnjen csak a forgats, ha az RKEY lenyomsa utn X/Y/Z-t tnk. Az RKEY, X stb. utn a billentyzetrl is bethetjk a kvnt forgatsi szgrtket.

A mretezst knnytheti meg a Scale manipultor. Egytt is hasznlhatjuk a manipultorokat, ha az egyik gomb lenyomsa utn a SHIFT lenyomva tartsa mellett kattintunk r a msikra. A mretezs gyorsbillentyje az SKEY. Lenyomsa utn egrrel mreteznk. Megadhatjuk, hogy mely tengely irnyban trtnjen csak a mretezs, ha az SKEY lenyomsa utn X/Y/Z-t tnk. Az SKEY, X stb. utn a billentyzetrl is bethetjk a kvnt rtket. Ha az SKEY utn Shift+X/Y/Z-t tnk, az adott tengely mentn nem trtnik tmretezs.

1.6.6. Visszavons, trlsA Blenderben a globlis visszavon gyorsbillenty-parancs a CTR+ZKEY (kivtel a szerkesztmd csontozat, fjlkivlaszts, Audio s Oops ablak). Az elre lpshez a CTRL+SHIFT+ZKEY-t hasznljuk. A kijellt objektumot stb. a DEL-lel vagy az XKEY-vel tudjuk. Ha egyrtelm, hogy mi trlhet, akkor megerst zenetet kapunk. Ha nem eldnthet, akkor egy szmenbl kell kivlasztanunk, hogy mit akarunk trlni.

1.6.7. Kperny-elrendezs, jelenetek kzti vltsA Blender kpernyablakai lehetv teszik a krnyezetek klnbz feladatokra testre szabst (animls, modellezs, materil, sequence, scriptels. Gyakran hasznos vltani a krnyezetek kztt ugyanazokban a fjlokban a jelenet ugyanaz marad. Sajt kperny elrendezst is kszthetnk, Ctr+UKEYvel menthetjk alaprtelmezettnek. Fjl mentsekor a fellet belltsai is mentsre kerlnek. Lehetsges egy Blender fjlban tbb jelenetet trolni. A jelenetek hasznlhatjk egyms objektumait, vagy teljesen el is klnlhetnek. A jelenetek kztt a SCE men gombnl vlaszthatunk. j jelenetet ltrehozshoz ngy opci kzl vlaszthatunk a tartalmukat illeten: Empty (res) res jelenetet hoz ltre. Link Objects (objektumok linkelse) j jelenetet hoz 9

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

ltre, amely az elzleg kivlasztott jelenetet tartalmazza. Link ObData (objektumadatok linkelse) j jelenetet hoz ltre, amely az elzleg kivlasztotton alapszik, ugyanazokhoz a trgyakhoz, anyagokhoz stb. linkelve. Mdosthatjuk az objektumok pozcijt, egyb tulajdonsgait, s a mdostsok hatssal lesznek a msik jelenet trgyaira, anyagaira. Full Copy (teljes msolat) a kijellt jelenet teljes, fggetlen msolatt kszti el.

1.6.8. RenderelsA renderels (aktulis keret, animci) elindtsnak tbb mdja van: fels menbl:

billentyzetrl: aktulis keret F12, animci CTRL+F12 ikonrl:

Nhny lnyeges lehetsget emelnk ki a renderelsi belltsok (F10) kzl az albbiakban. Az Output tabfln az els mappa melletti megadott helyre az ltalunk begpelt cmen mentdik el az animcink. A mappa ikonra kattintva vlthatunk a meghajtk, illetve a mappk kztt. A Render panelen a Render gombra kattintva is renderelhetnk. Javasolt, hogy a renderels felbontsa csak a ksz munka esetn legyen 100%, klnben elg a 75%, 50% vagy 25% is, amelyekre kln-kln gomb van. Az Anim panelen az animcit az PLAY gombbal jtszhatjuk le, miutn az ANIM-mal lerendereltk a teljes animcit. Ne felejtsk el az utols keret sorszmt tlltani az Endben. A Formatban bellthatjuk a kszl keret mrett, kivlaszthatjuk a fjltpust stb.

10

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

1.6.9. Tulajdonsgok szpanelAz aktulis panel tulajdonsgok panelje az NKEY megnyomsra kikerl a 3D nzet ablak bal fels sarkba. A jobb oldalon a transzformci tulajdonsgok panelje lthat.

A menk ablakrzkenyek (vltoznak az ablak tpustl fggen) s szvegkrnyezetrzkenyek is (a kijellt objektumoktl fggen is vltoznak). Pldul a tulajdonsgpanel jelentsen vltozik, ha objektummdbl szerkesztmdba vltunk.

11

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

1.6.10.

Panelek gombtpusai

Tekintsk t a panelek gombtpusait. Az opercis gombok egy-egy eljrst hajtanak vgre LMB-ra. Alaprtelmezetten a pirosas sznkrl ismerhetek fel. Ilyen pldul a renderels gombja (gyorsbillentyje F12). A kapcsolgombok vltozatosak mretben s sznben is. A zld, ibolya s szrke sznek az azonostst segtik. Ezek a gombok be- s kikapcsolhatk, illetve vannak hromllsak is, ekkor a szveg a gombon srgra vltozik (pldul a Ref gomb a MapTo panelen). A harmadik llapot ltalban negatvat jelent, a norml be llapot pedig pozitvat. A rtegvlaszt s hozz hasonl grafikus objektumbl tbb is tallhat a Blenderben.

A szmgombok a feliratukrl ismerhetek fel: kettspontot egy szm kvet. Tbb flekpp is hasznlhatjuk: az rtk nvelshez kattintsunk a jobb oldali kis hromszgre LMB-nal, a cskkentshez pedig a baloldalira. Ha nagyobb rtkkel akarjuk mdostani a szmot, tartsuk nyomva a LMB-t a szm kzepn, s hzzuk jobbra vagy balra. Ha kzben a CTRL gombot is nyomva tartjuk, az rtk konkrt szmmal vltozik. A SHIFT nyomva tartsval finom belltsokat vgezhetnk. Ennl a gombtpusnl az ENTER helyettesti a LMB-t. Ha a SHIFT-et nyomva tartva kattintunk a szmra a LMB-nal, akkor a billentyzetrl adhatjuk meg a szm rtkt. A SHIFT+BACKSPACE trli az rtket, a SHIFT+ az elejre, mg a SHIFT+ a vgre tolja a kurzort. Az ESC-pel visszallthatjuk az eredeti rtket. Nhny szmgomb csszkt tartalmaz a kettspont s hromszgek helyett. Ugyanazokat a belltsokat rhetjk el velk, azzal a klnbsggel, hogy a csszka jobb vagy bal oldalra kattintva a LMB-nal vltoztathatjuk meg a szmrtket, mg a szmra vagy cmkre egyet kattintva a billentyzetrl rhatjuk be a szmot. A mengombokat kell hasznlni a dinamikusan ltrehozott listkbl vlasztshoz. A mengombok elsdlegesen az adatblokkok sszektsre vannak (az adatblokkok struktrk, pldul trgyak, anyagok, textrk). A kis fl-/lemutat hromszgek ment nyitnak meg, rjuk kattintva megjelennek az elzleg kijellt dologhoz rendelhet adatblokkok. Ez utn kvetkezik az adatblokk tpusa s neve, ami a LMB-nal kattintva mdosthatunk. Az XKEY trli a linket, az autikon automatikus nevet konvertl az adatblokknak, az FKEY jelzi a programnak, hogy akkor is mentse el az adatblokkot, ha nincs hasznlva (nincsenek linkelve).

12

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A nem linkelt adat nem veszik el, amg ki nem lpnk a Blenderbl. Pldul, ha objektumot trlnk, a hozzrendelt anyag nemlinkelt lesz, megmarad, linkelhet ms objektumhoz.

1.6.11.

A felhasznl krnyezeti belltsai s a tmk

A felhasznl krnyezeti belltsai s a tmk olyan terlet, amit haladknak szoktak csak ajnlani. Ezek olyan funkcik, amelyek nincsenek a fjlokkal mentve, hanem csak a felhasznl sajt belltsait tartalmazzk. Elssorban a felhasznli fellet kezelst s rendszert bellt dolgok vannak benne: az egr, bettpusok s nyelvek. Ennek ismerete nlkl is nagyon jl haladhatunk nhny szz rn keresztl, viszont komfortosabb tehetjk mr a kezdeti tanulst is, ha hasznljuk nhny belltst. Ha itt mentnk valamit, elfordulhat, hogy csak a C:\Users\Felhasznalo\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\.B.blend fjl trlsvel tudunk j krnyezetet visszalltani. Mivel csak nagyon ritkn hasznljuk ezeket, el vannak rejtve a fmen mgtt. Lthatv a fmen szeglyt lehzva tehetjk (ltalban a kperny legfels szeglyn).

A legtbb gomb magtl rtetd, vagy felbukkan buborkkal tancsokat adnak magukrl, hogyha rajtuk hagyjuk az egeret. A belltsok ht kategriba vannak osztva: View & Controls (nzet s irnyts): Megadja, hogy a fellet hogy reagljon a bevitelekre, pldul hogy mivel forgassa a 3D teret. Itt llthatjuk be a 3 gombos egr szimulcijt, ha csak 2 gombos egernk van. A MMB-t az ALT+LBM helyettesti. Edit Methods (szerkeszti mdszerek): Itt pontosthatjuk a szerkeszti elemek rszleteit, pldul a duplzst. A szerkeszts visszavonsa intenzven hasznlhatja a memrit. Egy 64.000 oldal trgy tbb mint 3 MB RAM memrit is felhasznlhat visszavonsi lpsenknt. Ha kevs a memrink, lltsuk t a lpsek visszavonsnak szmt (alaprtelmezetten 32). Language & Font (nyelv s bettpusok): Itt kivlaszthatjuk a munkafellet bettpusait, valamint vlaszthatunk az elrhet nyelvek kzl. Themes (tmk): A 2.30-as verzitl fogva a Blender felhasznli tmkat is definil, amelyben tbbek kztt a fellet szne is benne van. Auto Save (automatikus ments): Automatikus mentst llthatunk be arra az esetre, ha vissza szeretnnk trni egy elz llapothoz. Ezek a fjlok Fjlnv.blend1, Fjlnv.blend2 stb. nevet kapnak. System & OpenGL (rendszer s OpenGL): Ezzel a rsszel csak akkor kell foglalkozni, ha problmkat tapasztalunk a grafikval vagy a hanggal, vagy ha nincs numerikus rsz a billentyzeten, s szimullni szeretnnk. Itt bellthatjuk a fnyviszonyokat is. File Paths (fjlok elrsi tjai): Itt adhatjuk meg az alaprtelmezett elrsi utat a megnyits dialgusablakhoz. A CTRL+UKEY-vel menthetjk el alaprtelmezettknt belltsainkat azzal a jelenettel stb., amelyen pp dolgozunk. Ezek a belltsok a B.blend-fjlba kerlnek. Brmikor visszallthatjuk a CTRL-XKEY-vel.

13

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

1.6.12.

Objektummd

A Blender modellternek elemei lehetnek lmpk, grbk, felletek, kamerk, trgyak. Objektummdban mindegyik mozgathat, forgathat s tmretezhet. Rszletesebb munkkhoz a szerkesztmdot hasznljuk. Ha valamelyik mdban, a szerkesztmd kivtelvel felvesznk a Szkzzel egy objektumot, automatikusan tmegynk objektummdba. A szerkesztmdon kvl a trgyak a 3D ablakban (drthl mdban [wirframe]) kijellskor lilk, klnben feketk. Most tekintsk t a kijellsre vonatkoz parancsokat. Egy objektumot/vertexet/lt/face-et a LMBnal vlaszthatunk ki. Egyszerre tbb dolog is kivlaszthat, ha a kattints kzben nyomva tartjuk a SHIFT gombot. ltalban a legutolsknt kijellt trgy lesz az aktv: ez vilgos rzsasznknt jelenik meg, a tbbi pedig lila. Hogy melyik az aktv trgy, nagyon fontos klnbz okokbl, pldul a hozzrendelseknl. A visszajellshez kattintsunk a RMB-nal. Ha tbb dolog is ki volt jellve, akkor a SHIFT nyomva tartsval kzlk csak az az egy nem lesz kijellve. Az AKEY-vel a kp sszes objektumt kijellhetjk (ha egy sincs kijellve), illetve semmi sem lesz kijellve (ha egy, vagy tbb mr ki van jellve). A BKEY aktivlja a hatrolt kijellst (Border select). Ezt akkor kell hasznlni, hogyha a trgyak egy csoportjt akarjuk kijellni egy tglalappal, amit a LMB-nal rajzolunk. Minden trgy ki lesz jellve, ami rinti a tglalapot. A hatrolt kijells hozzad az elzleg kijelltekhez, gy ha csak egy dolgot szeretnnk kijellni, az AKEY gombbal jelljk vissza mindent elszr. A MMB-t itt is hasznlhatjuk, hogy a tglalapon belli trgyakat visszajelljk mg a mvelet kzben. Objektum- s szerkesztmdban hasznlhatjuk a duplzshoz SHIFT+DKEY-t. Ekkor egy ugyanolyan msolat jn ltre a kijellt trgybl. A msolat ugyanabban a pozciban s mozgats mdban lesz. Ez egy j objektum, kivve, ha megoszt valamilyen anyagot, textrt s Ipt az eredetivel. Ezek a tulajdonsgok mind a kt msolathoz tartoznak, gy ha megvltoztatjuk az egyiknek az anyagt, akkor a msik is vltozni fog. (Kln anyagot is adhatunk a kettnek, az anyagok rszhez tartozik). Linkelt msolatot is kszthetnk az igazi msolat helyett az ALT+DKEY-vel. Ez egy j objektumot hoz ltre, aminek az sszes adata az eredetihez kapcsoldik. Ha az egyiket mdostjuk szerkesztmdban, az sszes msolat vltozni fog.

14

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

1.6.13.

Szerkesztmd

Az objektumok hrom alapstruktrjnak kijellsekhez jl hasznlhat gombok Edit mdban balrl jobbra: Vertex select mode vertexkivlaszt md Edge select mode lkivlaszt md Face select mode felletelem-kivlaszt md Occlude backround geomety httrben lv elemek takarsa: ha keretes kijellssel (BKEY) jellnk ki vertexeket, a htrbb lvket is kijelljk, kivve, ha ez az ikon be van kapcsolva. A hrom mdot egytt is hasznlhatjuk, ha a SHIFT-et is nyomva tartjuk az ikonokra kattintskor. Szerkesztmdban a mveletek a trgy geometrijra, nem pedig a globlis tulajdonsgaira hatnak (mint a mozgats, vagy a forgats). A kt md kztt a TAB-bal vlthatunk a billentyzetrl. A szerkesztmd egy idben csak egy trgyon dolgozik: az aktv trgyon. Szerkeszt mdban a trgyak feketk, csak a cscsok lilk. A kijellt cscsok srgra vltoznak. Ne legyen semmi kijellve (AKEY), majd jelljnk ki, majd transzformjunk: 2 vertexet (BKEY+LMB hzsa vagy RMB majd SHIFT+RMB) vertex select mdban; 1 lt edge select mdban; 1 face-t face select mban. Ne legyen semmi kijellve (AKEY). Hozzunk ltre j cscsokat szerkesztmdban a CTRL nyomva tarsval s LMB-nal. Az j cscs a 3D kurzor mlysgben lesz. Tartsuk tovbbra is nyomva a CTRL-t, s kattintgassunk LMB-nal. Ekkor minden jabb cscs egy llel lesz sszektve az elz ponttal. Hasznos ezt tudni pldul refenciakpek krberajzolshoz. Ne legyen semmi kijellve (AKEY). Ksztsnk face-t az j vertexekre: jelljnk ki 3 vagy vertexet, majd FKEY.

Az FKEY-vel lt is kszthetnk 2 vertex kz. Ne legyen semmi kijellve (AKEY). Vegynk fel egy vertexet (CTR+LMB). Ne legyen semmi kijellve (AKEY). Majd vegynk fel mg egy vertexet (CTR+LMB). Jelljk ki a 2 vertexet, vgl FKEY. Az oldalakat 3 vagy 4 cscs hatrozza meg, lekkel sszektve. A hromszgek midig jl mkdnek, mert laposak s knny kiszmolni ket. A 4 oldal lapokat kerljk, mert bell egyszeren kt hromszgre vannak osztva. A 4 oldal lapok akkor mkdnek jl, ha a lap nagyon lapos (minden pontja egy kpzeletbeli skra illeszkedik) s konvex 15

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

(minden szge kisebb, vagy egyenl 180-kal) ilyenek pldul a koca lapjai. Azrt nem ltunk rcsmodell mdban tlkat, mert minden ngyzetlapot kt hromszgre osztana fel. A szerkesztmdban val munka gyakorlsra ksztsnk egy csonka glt. 1. lps: Trljnk ki mindent a jelenetnkbl: AKEY, DEL. 2. lps: Menjnk fellnzetbe: NUM7. Vegynk fel egy kockt: Szkz/Add/Cube. (A kocka kzppontja a kurzor helyn lesz.) 3. lps: Vltsunk Edit mdba (TAB). Ne legyen semmi kijellve: AKEY. Jelljk ki a kocka fels ngy vertext: BKEY+LMB.

4. lps: Mretezzk t a fels lapot: SKEY+LMB. A parancsot LMBnal vagy ENTER-rel hagyjuk jv.

jabb hasznos billentyparancs a krs kijellsi md. Ehhez ktszer kell megnyomni a BKEY-t. Egy vilgosszrke kr jelenik meg a kurzor krl. A LMB megnyomsval kijelljk a krn bell es cscsokat. A kr mretnek vltoztatsra a NUM+/NUM- s a MMB hasznlhat.

A szerkesztmdban sok mvelet elvgezhet, amelyek legtbbje a szerkeszt gomboknl van sszefoglalva. A gombablak fejlcben lv ikonra val kattintssal, vagy az F9-cel rhetjk el. A gombok a Mesh Tools More panelen vannak. Ezeket a parancsokat most nem nzzk meg rszletesen.

16

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A WKEY-vel elhvhatjuk a Specials ment, amelybl gyorsan rhetk el a sokszgek szerkesztshez szksges gyakori parancsok. Ezeket a parancsokat most nem nzzk meg rszletesen.

1.6.14.

Trsts

Most tekintsk t a trsts parancsait. Ahhoz, hogy a trgyakat csoportokba osszuk, szksg van egyre, amely a tbbi szlje lesz. Ehhez jelljnk ki legalbb kt trgyat, s nyomjunk CTRL+PKEY-t, majd a Make Parent? (szl ksztse) menponttal vglegestsk. Az aktv trgy lesz a tbbi szlje. Az sszes gyerek kzppontja sszektsre kerl a szl kzppontjval egy szaggatott vonallal. Ezutn ha a szlt mozgatjuk, forgatjuk vagy tmretezzk, a gyerekek is ugyanazt fogjk tenni. A csoportkpzs a SHIFT+GKEY-vel trtnik. A csoportkivlaszt az albbiakat tartalmazza: Children (gyerek) Az aktv trgy sszes gyerekt kijelli, s a gyerekek gyerekt az utols generciig. Immediate Children (kzvetlen gyerek) Kijelli az aktv trgy gyerekt, de tovbb nem halad. Parent (szl) Az aktv trgy gyerekt jelli ki. Objects on shared layers (trgyak a megosztott rtegeken) Ennek nincs kze a szlkhz. Az sszes trgyat kijelli az aktv trgy rtege(i)n.

17

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A gyereket a szlhz mozgathatjuk az eredet eltrlsvel: gyerek kijellse RMBnal, majd ALT+OKEY).

A szli kapcsolatot az ALT+PKEY-vel rvnytelenthetjk: Clear parent (szl eltrlse) Felszabadtja a gyereket, s visszalltja az eredeti helyet, forgatst s mretet. Clear parent and keep transform (szl eltrlse s a transzformci megtartsa) Felszabadtja a gyerekeket, s megtartja a helyet, forgatst s mretet, amit a szl adott neki. Clear parent inverse (szl trlse fordtva) Elhelyezi a gyerekeket tekintettel a szlre, mintha az globlis vonatkozsban lenne elhelyezve. Ez eltrli a szl transzformcijt a gyerektl.

1.6.15.

Nyomkvets

Most forgassunk gy egy objektumot, hogy az arccal a msik fel nzzen mg akkor is, ha az egyik objektum el is mozdul. A kiprblshoz vlasszunk ki legalbb kt objektumot, majd nyomjunk CTRL+TKEY-t (T=Tracking).

18

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A felbukkan szmenben vlasszuk elszr a TrackTo Constraint lehetsget. Alaprtelmezetten a nem aktv (vagyis nem utoljra kijellt) objektum(ok) mozognak az aktv fel gy, hogy a loklis Ykoordintjuk a msik objektumra mutat. A nyomon kvet trgy gy van belltva, hogy a Z-tengely flfel mutasson. Az alaprtelmezett tengelyeket megvltoztathatjuk: kijelljk az objektumot, majd a gombablakban az Object (F7)/Object buttons/Anim Setting panelen tlltjuk a tengelyt. A nyomkvets az ALT+TKEY-vel szntethet meg. Ki lehet vlasztani, hogy megmaradjanak-e a forgatsok, vagy lljon vissza az objektum az eredeti pozcijba.

1.6.16.

sszekapcsols

A CTRL+JKEY (J=join) az sszes kijellt trgyat eggy forrasztja ssze. (Az objektumoknak ugyanolyan tpusaknak kell lennik).

Az gy keletkez trgy kzppontja az utbb aktv lesz.

1.6.17.

Logikai parancsok

A logikai opercik egyni mveletek, amelyek csak mesh tpus objektumokon vgezhetek el. A cljuk, hogy jl definilt kls s bels trrel zrt objektumokat hozzanak ltre. Ezrt a trgyak felletnek kifele kell mutatnia. (A nyitott trgyak esetben a bels tr

19

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

matematikailag a kiterjedt felletek ltal definilt, ezrt lehet, hogy gy tnik, hogy vratlan hatrvonal felletek jnnek ltre.) A logikai opercik nincsenek hatssal az eredeti operandusokra (objektumokra), egy teljesen j objektumot hoznak ltre. A logikai parancsokat kt objektumra hasznlhatjuk a WKEY megnyomsval.

Az szmenben hrom lehetsg kzl vlaszthatunk: Intersect metszet (Hzzuk el a metszetben rsztvev objektumokat, hogy lssuk az eredmnyt.)

Union egyests

Difference klnbsg.

Ez az egyetlen olyan operci, amelyben fontos a kt trgy kijellsnek a sorrendje. Az aktv trgy kerl kivonsra a msikbl.

A logikai mveletek szmtsba veszik az UV-textrkat s az anyagokat is.

1.6.18.

Primitvek

20

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A 3D kp elsdleges objektumai a meshek.

Az alap objektumokat felvehetjk a Szkz/Add/Mesh-sel, vagy a SHIFT+AKEY-vel felbukkan szmenbl, vagy kivlaszthatjuk a fels mensorbl az Add menpontbl. Ezen kvl a 3D ablakban LMB-nal kattintva s kis ideig lenyomva tartva is megjelenik az szmen.

Lap: ngy cscsot, ngy lt s egy oldalt tartalmaz. Nincs vastagsga. Az alapobjektumok befoglal dobozai ltalban 1x1x1-es mretek. Kivve a skot, krt s lattice-t, amelyeknek befoglal skja van. A majom befoglal doboza nem szablyos (ez az aktv most jobb oldalt). A kr, UVgmb, Icogmb, henger, kp, rcs esetn a vertexek szmt, a sugr mrett stb. is vltoztathatjuk ltrehozskor. gy nagyobb felbontsnl simbb felleteket kapunk. A low-poly majmot, amelynek Susanne a neve, tesztelsre hasznlhatjuk.

1.6.19.

Metaobjektumok

A metaobjektumok olyan gmb, cs, vagy kocka alak elemek, amelyek hatssal vannak egymsra. Olyan kerek folykony higanyos formkat kszthetnk, amelyek eljrs szeren lteznek s dinamikusan kerlnek kiszmtsra. Specilis effektekhez vagy alapmodellezshez hasznlhatk. 21

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A metaobjektumokat implicit felleteknek is hvjk, mert nem expliciten, cscsok ltal vannak definilva (ahogy a tbbi alakzat), vagy irnyt pontok ltal (mint a felletek). A metatrgyak irnyt struktrkkal adottak, amely statikus mez forrsa. A mez lehet pozitv vagy negatv, ezrt a szomszdos testet vonzhatja, vagy taszthatja. A 3D mez az irnyt struktrkhoz adott rtk alapjn generldik. Pldul egy metalabda, amelynek az irnyt struktrja egy pont, minden irnyban azonos nagysg mezt generl maga krl, gmbt meghatrozva. Kt szomszdos metalabda egymssal kapcsolatba lp, s ha elg kzel vannak egymshoz, a kt implicit fellet eggy olvad. A metaobjektum a logikai mveletek matematikai formuli (S, VAGY), sszeadhatk, vagy elvlaszthatk egymstl. A metdus meghvja a CSG-t (Constructive Solid Geometry), amely memria- s szmtsignyes. Ennek optimalizlsra a metaobjetkumok fellete sokszgalak. A teljes CSG terlet kt rszre oszlik: egy 3D-s hlra, s a hl minden lhez szmts addik; ha a formulban fordulpont van, akkor egy cscs keletkezik a sokszgben. Az albbi szablyok hatrozzk meg kt metaobjektum kzti kapcsolatot: Minden azonos csaldnev (nv szm nlkl) metaobjektum hatssal van egymsra. A csaldnev, szm nlkli objektum meghatrozza a tbbi viselkedst (a sokszgests transzformcijt, anyagot s textrt stb.). Szerkesztmdon kvl textrt a TKEY-vel adhatunk. A tulajdonsgok lltshoz szerkesztmdban eggyel tbb panel ll rendelkezsnkre, mint objektummdban.

22

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

1.6.20.

A fjl- s a renderfmen nhny hasznos parancsa

Ebben a fejezetben elbb a fjlfmen, majd a renderfmen nhny hasznos parancst tekintjk t. A legtbb menbejegyzsnek termszetesen van gyorsbillentyje.

New j fjl ltrehozsakor szerencsre rkrdez, hogy tnyleg trlni akarjuk az eddigi munknkat. Ha nem, akkor elg, ha elhzzuk a felbukkan panelrl a kurzort, vagy ESC-et nyomunk. (A tbbi felbukkan panel is gy viselkedik, mint ez.) Az Open F1, Save Ctrl+W s Save As F2 parancsokra a programfellet bemutatsnak elejn mr ltott kpernyk fogadnak minket. A Windows-t hasznlknak szokatlan lehet nhny tulajdonsg. A knyvtrszerkezetben nem dupla, hanem szimpla kattintssal vltunk knyvtrat. Fjl megnyitsakor a fjl nevre dupla kattintsra nem trtnik semmi; fjlt betlteni gy lehet, hogy kijells utn ENTER-t nyomunk, vagy az Open gombra kattintunk. Az Open Recent menpontra tolva az egeret megnyithatjuk az utoljra hasznlt blend-fjljainkat.

23

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A Compress File parancs a nem hasznlt adatokat trli a fjlbl, amivel nagy blend-fjlok esetn jelentsen cskkenthet a mret. A Save Rendered Image F3 paranccsal a legutbb renderelt kpet menthetjk el. (A formtumt a Scene (F10) gomablakban adhatjuk meg.) A Screenshot Subwindow Ctrl F3 paranccsal a kperny szerkesztablakrl menthetnk el kpet. A Screenshot All Ctrl Shift F3 paranccsal a Blender minden ablaka rajta lesz a kpen. Ha jtkot ksztettnk a Save Game As Runtime paranccsal nllan, a Blenderen kvl futtathat alkalmazst kszthetnk. Ha a krnyezetet is szeretnnk menteni mert huzamosabb ideig dolgozunk ugyanazzal a fjllal , akkor a Save Default Settings Ctrl U-t hasznljuk. A Load Factory Settings paranccsal viszont visszallthatjuk a grafikus fellet belltsait az alaprtelmezettre. Az Append or Link Shift F1 paranccsal ms blend-fjlok elemei kzl emelhetnk be fjlunkba kamert, fnyforrst, materilt stb. Ezrt is fontos, hogy minden objektumnak s elemnek egyedi s beszdes nevet adjunk. Ne feledkezznk meg ellenrizni a bngszablak aljn, hogy az Append van kivlasztva, s nem a Link.

24

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

A Blender megfelel teleptsnek egy gyors tesztje, ha megnzzk, hogy csak az els hrom, vagy minden menttel benne vane az Import s Export menpontokban. Esetenknt elfordul, hogy a Blender hasznlata kzben tapasztaljuk, hogy nem mkdik megfelelen, s meglepve tapasztaljuk, hogy eltnt a sok import-/exportformtum a menbl. Ekkor mentsk a munknkat, majd teleptsk jra a szoftvert. Az egyes imports exportformtumok kln fejezetben vannak bemutatva.

Az External data menpontban bellthatjuk pldul, hogy a projektnkben hasznlt minden fjlt tegye bele a program a blend-fjlba (Pack into .blend file). Ha nem akarjuk ezt, akkor viszont hasznos lehet, hogy relatv tvonalat hasznljon pldul a textrakpekhez (Make all Paths Relative).

25

BLENDER ALAPKURZUS

A Blender felletnek bemutatsa

2.49b

Kilpskor Quit Blender Ctrl Q vagy jobb fenn a programbezr gadgetre kattints a Blender nem kr megerstst, nem ment, azonnal bezrja a programot. A renderfmen parancsai kzl nhnyat folyton hasznlunk. Ezeket hamar meg fogjuk jegyezni, de a Scene (F10) gombablak panelrl is knnyen elrhetk a gombjaik.

A Render Current Frame F12 parancs a jelenleg aktv kpet rendereli le.

A Render Animation Ctrl F12 a belltott kpkocka szmot kszti el a megadott formtumban (alaprtelmezsben 250 db Jpeg-et a /tmp knyvtrba).

A Play Back Rendered Animation Ctrl F11 paranccsal visszanzhetjk a lerenderelt animcit.

A Set Render Border vagy a BKEY ktszeri megnyomsval kijellhetjk az aktv frame-en azt a terletet, amit rendereni szeretnnk. Szmtsignyes kpek esetn egy-egy kprszlet megtekintsnl fontos ez a lehetsg. A keret narancssrga szaggatott vonal lesz a 3D ablakban. s az utols menpont a Set Render Settings F10, amelyre a feljebb lthat Scene (F10) gombablakot rjk el.

26