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BLENDER BLENDER Jesús Pertíñez López Jesús Pertíñez López Concepción Alonso Concepción Alonso Antonio Horno Antonio Horno NIVEL 1 NIVEL 1

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BLENDERBLENDERJesús Pertíñez LópezJesús Pertíñez López

Concepción AlonsoConcepción AlonsoAntonio HornoAntonio Horno

BLENDERBLENDERJesús Pertíñez LópezJesús Pertíñez López

Concepción AlonsoConcepción AlonsoAntonio HornoAntonio Horno

NIVEL 1NIVEL 1

Page 2: BLENDER Jesús Pertíñez López Concepción Alonso Antonio Horno BLENDER Jesús Pertíñez López Concepción Alonso Antonio Horno NIVEL 1

INTRODUCCIONINTRODUCCION

-http://www.blender.org/http://www.blender.org/

-http://www.katorlegaz.com/3d_models/index.phphttp://www.katorlegaz.com/3d_models/index.php

-http://www.makehuman.org/http://www.makehuman.org/

-http://www.blenderfoundations.com/http://www.blenderfoundations.com/

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INTRODUCCIONINTRODUCCION

-Las figuras se crean a partir de polígonos (triángulos y cuadrados)Las figuras se crean a partir de polígonos (triángulos y cuadrados)

-Los polígonos tienen vértices, aristas y carasLos polígonos tienen vértices, aristas y caras

-Se combinan hasta construir superficiesSe combinan hasta construir superficies

-Las superficies se identifican porque tienen materiales y texturasLas superficies se identifican porque tienen materiales y texturas

-Los materiales se modifican con:Los materiales se modifican con:

-ColorColor

-SombreadoSombreado

-TransparenciaTransparencia

-ReflexiónReflexión

-Dispersión internaDispersión interna

-LuzLuz

-MovimientoMovimiento

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INTRODUCCIONINTRODUCCION

-Espacio 3D en 3 ejesEspacio 3D en 3 ejes

-Perspectiva / Vista ortográficaPerspectiva / Vista ortográfica

-Modos de pantalla (Solid/Wireframe)Modos de pantalla (Solid/Wireframe)

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VENTANASVENTANAS

Eje xEje x

ObjetoObjeto

cámaracámara

CursorCursor

Punto de IluminaciónPunto de Iluminación

Eje yEje y

Transformador 3DTransformador 3DSirve para hacer las ediciones básicas Sirve para hacer las ediciones básicas en un objeto (mover, rotar y escalar)en un objeto (mover, rotar y escalar)

Transformador 3DTransformador 3DSirve para hacer las ediciones básicas Sirve para hacer las ediciones básicas en un objeto (mover, rotar y escalar)en un objeto (mover, rotar y escalar)

traslacióntraslacióntraslacióntraslación

rotaciónrotaciónrotaciónrotaciónescalaescalaescalaescala

Se pueden acumular los tres con Mays + Se pueden acumular los tres con Mays + Se pueden acumular los tres con Mays + Se pueden acumular los tres con Mays +

La línea blanca La línea blanca sirve para sirve para

transformar el transformar el objeto sin tener objeto sin tener

en cuenta los en cuenta los ejes, con total ejes, con total

libertadlibertad

La línea blanca La línea blanca sirve para sirve para

transformar el transformar el objeto sin tener objeto sin tener

en cuenta los en cuenta los ejes, con total ejes, con total

libertadlibertad

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VENTANASVENTANAS

Cam

bia

a M

odo

de T

raba

joCa

mbi

a a

Mod

o de

Tra

bajo

Cam

bia

el m

odo

de v

ista

Cam

bia

el m

odo

de v

ista

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CÁMARACÁMARA

0: VISTA DE LA CAMARA0: VISTA DE LA CAMARAF12: RENDERF12: RENDERESC: SALIRESC: SALIR

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AÑADIR OBJETOSAÑADIR OBJETOS

Se construye a base de formas geométricas o elementos ya creados por otros Se construye a base de formas geométricas o elementos ya creados por otros programadoresprogramadoresSI SE HACEN EN MODO OBJETC SI SE HACEN EN MODO OBJETC -Add/Mesh. Se crea un objeto nuevoAdd/Mesh. Se crea un objeto nuevo

SI SE HACE EN MODO EDITSI SE HACE EN MODO EDIT-Add/Mesh. Add/Mesh. Se crea un objeto unido al que estuviera seleccionado.Se crea un objeto unido al que estuviera seleccionado.Un mismo objeto, una sola malla, un mismo centro.Un mismo objeto, una sola malla, un mismo centro.

Si queremos separarlos Si queremos separarlos EDIT MODE EDIT MODE y y Mesh/Vertices/SeparateMesh/Vertices/SeparateSi queremos unir dos objetos, los seleccionamos y Si queremos unir dos objetos, los seleccionamos y OBJET MODO Objet/JoinOBJET MODO Objet/Join

-Se mejora la malla con Se mejora la malla con Object Tools/ Smooth y Add ModifierObject Tools/ Smooth y Add Modifier

-Cualquier arista o cara se puede modificar en elCualquier arista o cara se puede modificar en el Modo Edit = Tab Modo Edit = Tab

-Extrusión: escoger un vértice, una arista o cara y Extrusión: escoger un vértice, una arista o cara y “E”. Arrastar“E”. Arrastar

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CÁMARACÁMARA

Opción 1Opción 1: NO RECOMENDADO. Colocar los objetivos delante de la cámara, : NO RECOMENDADO. Colocar los objetivos delante de la cámara, moviéndolos con el moviéndolos con el Transformador 3DTransformador 3DOpción 2Opción 2: Mover la cámara y colocarla en el punto en el que estamos mirando. : Mover la cámara y colocarla en el punto en el que estamos mirando. View/Align View/ Align Active Camera to View View/Align View/ Align Active Camera to View oo "Control+Alt+ 0" "Control+Alt+ 0"

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VENTANASVENTANASOPCIONES DE RENDEROPCIONES DE RENDER

Renderizar Imagen o AnimaciónRenderizar Imagen o Animación

Resolución de salida, fps…Resolución de salida, fps…

Para fondos transparentes. Escoger entre Sky y Para fondos transparentes. Escoger entre Sky y Premultiplied (mejor este) y un formato de salida que Premultiplied (mejor este) y un formato de salida que Permita transparencias (PNG)Permita transparencias (PNG)

Forma de ver en renderizadoForma de ver en renderizado

Tamaño de render (menor para previos y 100% para finalTamaño de render (menor para previos y 100% para final

Para evitar bordes cortadosPara evitar bordes cortados

Formatos de salida: BW (Blanco y negro) RGBA (con canal Formatos de salida: BW (Blanco y negro) RGBA (con canal alfa para transparenciasalfa para transparencias

Este render se puede salvar pulsando en Image (abajo)Este render se puede salvar pulsando en Image (abajo)

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VENTANASVENTANAS

Suavizar las aristas de la mallaSuavizar las aristas de la malla

Coloca en su sitio el centro de la figura, para que Coloca en su sitio el centro de la figura, para que pueda girar, rotar…pueda girar, rotar…

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AÑADIR OBJETOSAÑADIR OBJETOS

MODELADO DE OBJETOS 1MODELADO DE OBJETOS 1POLIGONO A POLIGONOPOLIGONO A POLIGONOSE HACEN EN MODO OBJETC SE HACEN EN MODO OBJETC -Add/Mesh. Add/Mesh. Se crea un objeto nuevo. Se crea un objeto nuevo. (May+A)(May+A) (lo mejor, un plano) (lo mejor, un plano) -Se pasa a Modo Edit Se pasa a Modo Edit (Tab)(Tab). Así se ven los vértices, bordes y una cara.. Así se ven los vértices, bordes y una cara.-Se borran Se borran (X – vértices). (X – vértices). Así tenemos un plano que no se veAsí tenemos un plano que no se ve-Crtl+click Crtl+click = Se van creando vértices, dibujando puntos unidos por bordes, = Se van creando vértices, dibujando puntos unidos por bordes, dibujando lo que queramos, sobre planodibujando lo que queramos, sobre plano-Una vez que tenemos un perfil vamos creando caras, añadiendo mas Una vez que tenemos un perfil vamos creando caras, añadiendo mas vértices, seleccionando cuatro vértices, seleccionando cuatro (May+click) (May+click) y pulsando y pulsando F.F.-Con estas herramientas podemos seleccionar vértices, bordes o carasCon estas herramientas podemos seleccionar vértices, bordes o caras-W = W = Divide por la mitad un bordeDivide por la mitad un borde-C = C = Convierte el cursor en selector, para seleccionar vértices por los que Convierte el cursor en selector, para seleccionar vértices por los que pasapasa-Seleccionado un/unos vértice/s Seleccionado un/unos vértice/s E E (Extrude y arrastrar)(Extrude y arrastrar)-View > Quad View > Quad (Crtl+Alt+Q) (Crtl+Alt+Q) Divide la pantalla en cuatroDivide la pantalla en cuatro-O O – (PEF) Cuando se mueve un vértice, arrastra los contiguos– (PEF) Cuando se mueve un vértice, arrastra los contiguos

Así se crea una transición suaveAsí se crea una transición suave-May+OMay+O = Selecciona distintos tipos de arrastre = Selecciona distintos tipos de arrastre-Una cara creada se puede duplicar Una cara creada se puede duplicar (May+D) (May+D) y/o rotar sobre su centro o y/o rotar sobre su centro o sobre un punto donde coloquemos el cursor. Para esto último sobre un punto donde coloquemos el cursor. Para esto último presionaremos el punto del teclado presionaremos el punto del teclado “.”“.”

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AÑADIR OBJETOSAÑADIR OBJETOS

MODELADO DE OBJETOS 2MODELADO DE OBJETOS 2HERRAMIENTASHERRAMIENTAS-A partir de una forma cualquiera (ejem. un círculo), se pueden utilizar estar A partir de una forma cualquiera (ejem. un círculo), se pueden utilizar estar herramientas para construir un objeto:herramientas para construir un objeto:-BB = Seleccionar bordes (igual que C para vértices) = Seleccionar bordes (igual que C para vértices)-SubdivideSubdivide = Divide lo seleccionado en partes iguales y así crea mas vértices = Divide lo seleccionado en partes iguales y así crea mas vértices-SmoothSmooth = Suavizar aristas = Suavizar aristas-OO = Suavizar lo contiguo para arrastrar = Suavizar lo contiguo para arrastrar-Herramienta “Llave Inglesa” > Herramienta “Llave Inglesa” > Add Modifier > Subdivision SurfaceAdd Modifier > Subdivision Surface

Así se crea un objeto libre, cualquiera…Así se crea un objeto libre, cualquiera…

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AÑADIR OBJETOSAÑADIR OBJETOS

MODELADO DE OBJETOS 2MODELADO DE OBJETOS 2HERRAMIENTASHERRAMIENTAS-Pero si se quiere crear un objeto concreto, específico, se puede hacer así:Pero si se quiere crear un objeto concreto, específico, se puede hacer así:1- Para objetos de revolución:1- Para objetos de revolución:Se crea un perfil del objeto, como vimos en la diapositiva anterior.Se crea un perfil del objeto, como vimos en la diapositiva anterior.-SpinSpin (Herramientas). Gira una selección sobre un punto. Cuidado con la vista ya (Herramientas). Gira una selección sobre un punto. Cuidado con la vista ya que lo rota desde un punto de vista cenital. Sólo rota un cuarto de círculoque lo rota desde un punto de vista cenital. Sólo rota un cuarto de círculo-Si le damos 4 veces completaremos un círculo. Los primeros vértices y los últimos Si le damos 4 veces completaremos un círculo. Los primeros vértices y los últimos se solaparán. Para unirlos se solaparán. Para unirlos “W” Remove doubles“W” Remove doubles--Así hemos creado un tubo. Para cerrar uno de sus extremosAsí hemos creado un tubo. Para cerrar uno de sus extremos, Alt+Click derecho , Alt+Click derecho y y se seleccionan todos los vértices de un círculo-se seleccionan todos los vértices de un círculo--E (Extrude) + S (Scala)E (Extrude) + S (Scala). Se mueve el ratón para que converjan en el centro.. Se mueve el ratón para que converjan en el centro.-Remove > Merge > At CenterRemove > Merge > At Center. Se combinan los ejes en uno solo.. Se combinan los ejes en uno solo.

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VENTANASVENTANASOPCIONES DE MATERIALOPCIONES DE MATERIAL

Nombre del materialNombre del material

Vista previaVista previa

Distintos tipos de vista previaDistintos tipos de vista previaElegir color del materialElegir color del materialIntensidad de color (0,1)Intensidad de color (0,1)

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MATERIALESMATERIALES

TEXTURAS I (disponibles en Blender)TEXTURAS I (disponibles en Blender)

P.ej. Tipo de maderaP.ej. Tipo de madera

Aparecerá este desplegable con todas Aparecerá este desplegable con todas las texturas que viene con Blenderlas texturas que viene con Blender

El color mas claro es el que le pusimos al objeto y El color mas claro es el que le pusimos al objeto y el mas oscuro aparece al final de esta ventana y se el mas oscuro aparece al final de esta ventana y se puede cambiar.puede cambiar.

Seleccionar la casilla de Material y pulsar NewSeleccionar la casilla de Material y pulsar New

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MATERIALESMATERIALES

TEXTURAS II (Añadidas por el usuario)TEXTURAS II (Añadidas por el usuario)

Abrir la imagen grabada en el ordenadorAbrir la imagen grabada en el ordenador

Seleccionar Image or MovieSeleccionar Image or Movie

Aquí se verá la imagen escogidaAquí se verá la imagen escogida

Seleccionar la casilla de Material y pulsar NewSeleccionar la casilla de Material y pulsar New

Para anadir una textura, lo mejor es crear primero un material, desactivando Specular Intensity, Diffuse 0,65, habilitar Cubic Interpolation, y shadeless. Esto hace que tengamos una superfice lisa, sin reflejos

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VENTANASVENTANAS

Añadir ModificadoresAñadir Modificadores

Pulsar AddPulsar Add

Subdivisión de superficies. Cada cara se subdivide en 4Subdivisión de superficies. Cada cara se subdivide en 4

Subdivisión de superficies en pantalla (View 1 = 4)Subdivisión de superficies en pantalla (View 1 = 4)Subdivisión de superficies Render (View 2 = 16) Nunca 3Subdivisión de superficies Render (View 2 = 16) Nunca 3

Suaviza la superficieSuaviza la superficie

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VENTANASVENTANASOPCIONES DE CAMARAOPCIONES DE CAMARA

Distancia focalDistancia focal

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VENTANASVENTANASOPCIONES DE LUZOPCIONES DE LUZ

Vista previaVista previa

Color de la luzColor de la luzIntensidad de la luzIntensidad de la luz

Distancia del foco al objetoDistancia del foco al objeto

Activar o desactivar sombras arrojadasActivar o desactivar sombras arrojadas

Color de la sombraColor de la sombra

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LUZLUZ-Existen dos tipos de iluminación:-Existen dos tipos de iluminación:1.1.ILUMINACION DIRECCIONALILUMINACION DIRECCIONAL

A.A. LAMPARA POINTLAMPARA POINTB.B. LAMPARA SUNLAMPARA SUN. Luz uniforme en una dirección. Sombras paralelas. Luz uniforme en una dirección. Sombras paralelasC.C. LAMPARA HEMILAMPARA HEMI. Luz general. Evita sombras que no reciben luz directa.. Luz general. Evita sombras que no reciben luz directa.No proyectan sombrasNo proyectan sombrasD. LAMPARA AREA. D. LAMPARA AREA. Solo proyectan luz en la dirección en la que están orientadasSolo proyectan luz en la dirección en la que están orientadasDifuminan las sombras cuando se alejan. La luz mas realistaDifuminan las sombras cuando se alejan. La luz mas realistaE. SPOT. E. SPOT. Foco puntualFoco puntual

Amplitud del conoAmplitud del conoDureza del bordeDureza del borde

Determina objetos que pueden ignorarse Determina objetos que pueden ignorarse para que no detengan a la luzpara que no detengan a la luz

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LUZLUZ-Existen dos tipos de iluminación:-Existen dos tipos de iluminación:2. ILUMNINACION NO DIRECCIONAL (OA). 2. ILUMNINACION NO DIRECCIONAL (OA). APARECE EN WORLDAPARECE EN WORLDNo procede de una lámpara. Es una iluminación general que No procede de una lámpara. Es una iluminación general que inunda todo. Es buena como base inicioinunda todo. Es buena como base inicio

a. a. Basada en rayos.Basada en rayos.

Basada en rayos o aproximadaBasada en rayos o aproximada

Distancia entre un objeto y el siguiente para que Distancia entre un objeto y el siguiente para que la luz continúe o se detengala luz continúe o se detenga

Grano de la imagen. RuidoGrano de la imagen. Ruido

Cantidad de luz (0,75 es suficiente)Cantidad de luz (0,75 es suficiente)

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LUZLUZ-Existen dos tipos de iluminación:-Existen dos tipos de iluminación:2. ILUMNINACION NO DIRECCIONAL (OA). 2. ILUMNINACION NO DIRECCIONAL (OA). APARECE EN WORLDAPARECE EN WORLDNo procede de una lámpara. Es una iluminación general que No procede de una lámpara. Es una iluminación general que inunda todo. Es buena como base inicioinunda todo. Es buena como base inicio

b. b. ambiental aproximada. ambiental aproximada. Activar Environment lightingActivar Environment lighting

c. Oclusión Ambientalc. Oclusión Ambiental. Iluminación general con . Iluminación general con sombras matizadas . Efecto “Pocoyó”sombras matizadas . Efecto “Pocoyó”

Equilibrio entre velocidad de render y calidad (0,5)Equilibrio entre velocidad de render y calidad (0,5)

Utiliza los colores del cielo para iluminarUtiliza los colores del cielo para iluminar

Acelera el render (1,0)Acelera el render (1,0)

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AÑADIR OBJETOSAÑADIR OBJETOS

CAPASCAPAS- Se pueden añadir un objeto o varios a cada capa- Se pueden añadir un objeto o varios a cada capa-Se activan o desactivan haciendo Se activan o desactivan haciendo click o May+click click o May+click para para seleccionar variasseleccionar varias-Para cambiar un objeto a una capa Para cambiar un objeto a una capa MM-Se pueden utilizar para objetos de distintas resoluciones…Se pueden utilizar para objetos de distintas resoluciones…

RELACIONESRELACIONES-Objetos primarios y secundariosObjetos primarios y secundarios-Se selecciona primero el secundario, luego Se selecciona primero el secundario, luego MayMay y el primario y el primario y y Crtl+PCrtl+P-Se separan seleccionado el secundario y Se separan seleccionado el secundario y Alt+PAlt+P

VACIOSVACIOS-Objetos primarios que no ven ni renderizanObjetos primarios que no ven ni renderizan-Se crean con Se crean con May+A y EmptyMay+A y Empty

INSTANCIASINSTANCIAS- Los objetos se duplican con May+D y comparten material - Los objetos se duplican con May+D y comparten material pero son independientes. Con Alt+D se crean instancias, pero son independientes. Con Alt+D se crean instancias, duplicados de objetos a los que si se modifica uno también se duplicados de objetos a los que si se modifica uno también se modifica el otromodifica el otro

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MATERIALESMATERIALES

WORLD / TRANSPARENCY / MIRROR (ESPEJO)WORLD / TRANSPARENCY / MIRROR (ESPEJO)

Cuánto reflejaCuánto refleja

Para que no se tiña el reflejo de cieloPara que no se tiña el reflejo de cielo

Para que el reflejo no quede muy “limpio”Para que el reflejo no quede muy “limpio”

Raytrace permite efectos ópticos realesRaytrace permite efectos ópticos realesCantidad de transparenciaCantidad de transparencia

Distorsión de los objetos que aparecen detrásDistorsión de los objetos que aparecen detrás

WORLD. Para cambiar el color del cieloWORLD. Para cambiar el color del cieloOclusión Ambiental sirve para crear una atmosfera Oclusión Ambiental sirve para crear una atmosfera irreal (Estilo Pocoyó). Hay que eliminar el Materialirreal (Estilo Pocoyó). Hay que eliminar el Material

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PERSONAJESPERSONAJES

1.1. CABEZA. ACABEZA. ALo mas cómodo es usar un modelo ya creado. Lo mas cómodo es usar un modelo ya creado. File > Append > ObjectFile > Append > ObjectSe divide la pantalla para verlo en los tres ejesSe divide la pantalla para verlo en los tres ejes (Crtl+Alt+Q) (Crtl+Alt+Q)Se importa un dibujo o foto con la cara deseada. Para ello Se importa un dibujo o foto con la cara deseada. Para ello NN

ConCon Crtl+R Crtl+R se van aplicando cortes y añadiendo vérticesse van aplicando cortes y añadiendo vérticesEn qué vista queremos importar la imagenEn qué vista queremos importar la imagen

Page 27: BLENDER Jesús Pertíñez López Concepción Alonso Antonio Horno BLENDER Jesús Pertíñez López Concepción Alonso Antonio Horno NIVEL 1

PERSONAJESPERSONAJES

1.1. CABEZA. BCABEZA. BDe igual forma se añade un ojo y se encaja en la cuencaDe igual forma se añade un ojo y se encaja en la cuencaSe modelan los párpados para adaptarlos a la esfera del ojo, nunca al contrario.Se modelan los párpados para adaptarlos a la esfera del ojo, nunca al contrario.Mediante Extrusión se añaden los párpados.Mediante Extrusión se añaden los párpados.Con Con Crtl+RCrtl+R añadimos un corte para poder ahuecarlo, cosa que haremos con añadimos un corte para poder ahuecarlo, cosa que haremos con Alt+SAlt+SCuando queramos cortar la malla, lo haremos seleccionando el vértice inicial y el Cuando queramos cortar la malla, lo haremos seleccionando el vértice inicial y el

final y final y “V”. “V”. Hará un corte en V, como una tijeraHará un corte en V, como una tijeraSe puede deseleccionar Se puede deseleccionar (Apply) el Modificador Mirror (Apply) el Modificador Mirror para darle asimetría para darle asimetría

Page 28: BLENDER Jesús Pertíñez López Concepción Alonso Antonio Horno BLENDER Jesús Pertíñez López Concepción Alonso Antonio Horno NIVEL 1

PERSONAJESPERSONAJES

1.1. CABEZA. CCABEZA. CPeloPeloSe emplean tres conceptos para añadir pelo: Se emplean tres conceptos para añadir pelo: partículas, partículas,

grupo de vértices y pintura de pesos.grupo de vértices y pintura de pesos.ConCon “/” “/” sólo aparece en pantalla el objeto seleccionado, los sólo aparece en pantalla el objeto seleccionado, los

demás desaparecen.demás desaparecen.Se activa el menú “Particle” en “Propiedades”Se activa el menú “Particle” en “Propiedades”1.1. Se añade un nuevo sistema de partículasSe añade un nuevo sistema de partículas2.2. En “Type”, seleccionar “Hair”En “Type”, seleccionar “Hair”3.3. Reducir la cantidad a 500Reducir la cantidad a 5004.4. Saldrá pelo de forma caóticaSaldrá pelo de forma caótica5.5. Para solucionarlo se activa “Grupo de vértices”Para solucionarlo se activa “Grupo de vértices”

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PERSONAJESPERSONAJES

1.1. CUERPOCUERPOImportarlos de Importarlos de http://www.katorlegaz.com/3d_models/index.phphttp://www.katorlegaz.com/3d_models/index.phpLo mejor es adaptarlo a nuestras necesidades.Lo mejor es adaptarlo a nuestras necesidades.Si vamos a vestirlo, lo mejor es crear la ropa, sin cuerpo debajo.Si vamos a vestirlo, lo mejor es crear la ropa, sin cuerpo debajo.1.1. Se crea un cilindro, y se aplicar multiples cortes horizontales Se crea un cilindro, y se aplicar multiples cortes horizontales (Crtl+R(Crtl+R).).2.2. En la parte superior, seleccionado vértices y con En la parte superior, seleccionado vértices y con FF, se crean nuevas capas que , se crean nuevas capas que

serán los tirantesserán los tirantes3.3. También se aplican cortes a ellos y seleccionado la parte central del tirante y También se aplican cortes a ellos y seleccionado la parte central del tirante y

activando “activando “OO” se estiran” se estiran4.4. Con Smooth se va suavizandoCon Smooth se va suavizando5.5. Con Alt pulsado seleccionamos un vértice de la manga. Con ello se seleccionará el Con Alt pulsado seleccionamos un vértice de la manga. Con ello se seleccionará el

círculo completo. “círculo completo. “EE” para extruir y crear las mangas” para extruir y crear las mangas6.6. ““SS”+””+”XX” + 0 para que la manga acabe recta” + 0 para que la manga acabe recta7.7. El cuello también se extruye y escalaEl cuello también se extruye y escala8.8. Con “Con “VV” se hace el corte del cuello” se hace el corte del cuello

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ANIMACIONANIMACION

RIGGINGRIGGING: Proceso de creación de una estructura de : Proceso de creación de una estructura de control para el modelo. Armaduras-Huesoscontrol para el modelo. Armaduras-HuesosSKINNINGSKINNING: Vinculación de la estructura al modelo.: Vinculación de la estructura al modelo.

1.1.Eliminar los parámetros de Escala y Rotación. Eliminar los parámetros de Escala y Rotación. N > N > CTRL+A > ROTATION Y SCALECTRL+A > ROTATION Y SCALE2.2.Centrar el objetoCentrar el objeto. May+Ctrl+Alt+C. May+Ctrl+Alt+C3.3.En Modo Object , En Modo Object , menú Add > Armature > Single menú Add > Armature > Single bonebone. Se crea un hueso con la cabeza donde estaba el . Se crea un hueso con la cabeza donde estaba el cursorcursor4.4.En Mode Edit y Wireframe, se coge la cabeza o la En Mode Edit y Wireframe, se coge la cabeza o la cola del hueso y se coloca donde proceda.cola del hueso y se coloca donde proceda.5.5.Seleccionando alguno de sus extremos y Seleccionando alguno de sus extremos y E E creamos creamos otro hueco conectadootro hueco conectado6.6.Se establecen relaciones uniendo huesos Se establecen relaciones uniendo huesos (Secundario > Primario > (Secundario > Primario > Crtl+PCrtl+P))7.7.Poner nombres a los huesosPoner nombres a los huesos8.8.T > X-Axis Mirror T > X-Axis Mirror para brazos y piernaspara brazos y piernas9.9.Mode Pose (Ctrl+Tab). Mode Pose (Ctrl+Tab). Seleccione un hueso y Seleccione un hueso y muévalomuévalo

ANIMATIONANIMATION

Page 31: BLENDER Jesús Pertíñez López Concepción Alonso Antonio Horno BLENDER Jesús Pertíñez López Concepción Alonso Antonio Horno NIVEL 1

ANIMACIONANIMACION

SKINNING. SKINNING. Unir armadura y objetoUnir armadura y objeto1.1.Seleccionar objeto. Luego May y se selecciona la armadura. Crtl + P. Seleccionar objeto. Luego May y se selecciona la armadura. Crtl + P. Aparece un menú. Seleccione Aparece un menú. Seleccione Armature deform: With automatic weights. Armature deform: With automatic weights. De esta forma se puede definir el área de influencia de un huesoDe esta forma se puede definir el área de influencia de un hueso2.2.Ahora los dos objetos están unidos. Pruebe a moverlos. Si no responde Ahora los dos objetos están unidos. Pruebe a moverlos. Si no responde como debiera hay que modificar el área de influencia:como debiera hay que modificar el área de influencia:3.3.Selección del objeto a mover. Selección del objeto a mover. Ctrl+TabCtrl+Tab. En . En WeigthWeigth se modifica de 0 a 1 y se modifica de 0 a 1 y se pinta la zona de influencia.se pinta la zona de influencia.

ANIMATIONANIMATION

MAKEHUMAN. MAKEHUMAN. Es un programa de Es un programa de software libre que proporciona de la software libre que proporciona de la forma mas rápida cuerpos humanos forma mas rápida cuerpos humanos con sus esqueletos.con sus esqueletos.Una vez modificado el cuerpo que Una vez modificado el cuerpo que deseamos se exporta como aparece deseamos se exporta como aparece en la imagenen la imagen

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ANIMACIONANIMACION

MOVIMIENTOS FACIALES. SHAPE KEYSMOVIMIENTOS FACIALES. SHAPE KEYS1. En 1. En Modo EditModo Edit, con la malla seleccionada se despliega el panel , con la malla seleccionada se despliega el panel Shape Keys Shape Keys y se crea el primero y se crea el primero +. +. Se llamará Basis.Se llamará Basis.

ANIMATIONANIMATION

2. Se crea una segunda clave, 2. Se crea una segunda clave, que se llamará Key1, pero que se llamará Key1, pero cambiaremos su nombre por cambiaremos su nombre por otro identificativo,p.e. mueca.otro identificativo,p.e. mueca.3. Movemos la malla para 3. Movemos la malla para crear esa mueca, vértices de la crear esa mueca, vértices de la comisura, con PEF.comisura, con PEF.4. Value 0 = no mueca4. Value 0 = no muecaValue 1 = muecaValue 1 = mueca5. Con el botón derecho sobre 5. Con el botón derecho sobre value añadimos los keyframes value añadimos los keyframes donde queramosdonde queramos

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ANIMACIONANIMACION

VENTANA TIMELINEVENTANA TIMELINE

Contador de frames. Con Contador de frames. Con Ctrl+T Ctrl+T se cambia a segundosse cambia a segundos

Para crear fotogramas claves se pulsa Para crear fotogramas claves se pulsa I. I. Aparece este menú. Aparece este menú.

Fotogramas claves para ubicaciónFotogramas claves para ubicaciónPara rotaciónPara rotación

Para EscalaPara EscalaPara ubicación y escalaPara ubicación y escala

Para Ubicación, Rotación y EscalaPara Ubicación, Rotación y Escala

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ANIMACIONANIMACION

ANIMATIONANIMATION

Editor de curvas de Editor de curvas de movimiento. movimiento. Crtl+ClickCrtl+Click para para añadir puntos claves añadir puntos claves