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Guía de estrateGia para OrCOsLos descubridores del deporte de Nuffle

Los orcos están muy familiarizados con el Blood Bowl. Fue una banda guerrera de orcos la que lo descubrió al desenterrar registros antiguos con las reglas de un deporte sagrado dedicado al dios Nuffle en un templo sepultado bajo las arenas del desierto. Desde entonces esta raza lleva practicando el juego con regularidad y generalmente con bastante éxito.

Da igual qué equipo escojas para jugar a Blood Bowl: no tardarás en percibir que cada uno tiene sus puntos fuertes y débiles. Los elfos son ágiles pero apenas tienen armadura, los enanos son excelentes placadores pero lentos como tortugas. Muchos entrenadores piensan que los equipos orcos están diseñados para tumbar la línea de defensa contraria con simple fuerza bruta. Y aunque son perfectamente capaces de hacerlo, los orcos encierran otras posibilidades muy útiles y poco frecuentes.

el juego orco contra equipos ágiles: ¡“eztampazlos” contra el “zuelo”!

Tanto si te inclinas por tu fuerte línea basada en la fuerza o por un juego más rápido basado en los goblins, el mayor desafío para los equipos orcos

será enfrentarse a rivales ágiles y rápidos. Debes estar preparado para aceptar que los skavens y elfos probablemente te anoten

un touchdown y no puedas hacer nada para impedirlo.

Por ello tu plan debe contemplar la posibilidad de que el contrario anote pronto y estar preparado

para ganar a pesar de todo. Incluso si comienzas una entrada siendo el atacante, tendrás a un bailarín guerrero sorteando tu muro

defensivo y hostigando a tus lanzadores antes incluso de

que hayas recogido la bola y una plaga de corredores de

alcantarilla skaven se habrá colado por un minúsculo agujero de tu línea defensiva y se estarán internando en tu campo. Es precisamente en

estos primeros turnos cuando el equipo de orcos es más propenso a perder el balón

y sufrir un touchdown en contra por culpa de estos jugadores habilidosos.

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Como atacante, y durante los primeros turnos contra un equipo rápido, tu principal objetivo debe ser encargarte de eliminar de la ecuación a tantos jugadores clave del contrario como puedas mientras defiendes el balón. Asegura el balón con un lanzador (su habilidad de Manos seguras casi te garantiza que recogerá el balón sin problemas) y empieza a formar una jaula a su alrededor. Cuando los contrarios más ágiles estén acosando a tu lanzador en los primeros turnos, no pierdas la calma. No intentes alejar el balón del peligro con un lanzamiento porque en ese juego el contrario, más ágil y rápido, tiene ventaja y podría recuperar el balón rápidamente o, peor aún, podrías fallar el pase y perderlo justo al lado de tu zona de touchdown. Traba al máximo número posible de contrarios en la línea defensiva y procede a placar a todo lo que se mueva, pero no rompas la defensa para perseguir a aquellos que la penetren y se dirijan a tu lanzador. Utiliza para ello a tus blitzers y haz morder el polvo a los jugadores que más fácilmente hayan cruzado tu muro: esos son tus principales objetivos. Lograr que no puedan seguir jugando el encuentro es tarea de tus blitzers.

Puede que el contrario acabe robándote el balón y marcando en el turno 3 o 4, pero el proceso debe haberle costado sus mejores jugadores. Deja que suba el tanto al marcador y dale la enhorabuena a tu oponente. Ahora te toca ser el atacante y puede que el equipo contrario intente lo mismo de nuevo, pero esta vez deberían faltarle varios jugadores clave, lo

que te dará la posibilidad de avanzar con el balón más rápidamente mientras el resto de tus jugadores, más duros y con mejor armadura, zurran a tus oponentes. Marca al final de tu entrada para empatar y tendrás toda la segunda mitad para enfrentarte a un equipo formado por jugadores inconscientes y lesionados.

Si por alguna razón el entrenador contrario no intenta robar el balón inmediatamente, mejor para los orcos. Forma una jaula alrededor del portador del balón y avanza lentamente hacia la zona de touchdown, barriendo el campo con los jugadores contrarios. Incluso si los rivales se mantienen a cierta distancia de tus jugadores, dejándote solo con una penetración por turno, aprovecha la circunstancia para atacar a sus jugadores claves. Tu objetivo es claro: que disputen la

segunda parte sin sus estrellas.

Cuando juegues como equipo defensor, usa un blitzer o un goblin para ejercer presión sobre el lanzador contrario en su propio campo, mientras concentras la mayoría de tus esfuerzos en acabar con los posibles receptores rivales que

sin duda conseguirán escurrirse entre los defensores. Si se trata de la segunda

mitad, sus principales jugadores deberían estar KO, por lo que debería resultarsles más

difícil llevar a cabo sus tácticas. Si por el contrario se trata del primer tiempo, concéntrate en acabar con sus principales jugadores anotadores. No te preocupes si por ello consiguen marcar un touchdown temprano: tu plan de juego contempla esa contingencia y tendrás el resto de la mitad para empatar.

La garra es una formación diseñada para recibir el balón y enfrentarse a un equipo ágil siguiendo las estrategias descritas.

Tu equipo está en una posición que le permite reaccionar a cualquier contrario que consiga penetrar tu defensa y amenazar al lanzador, a la vez que puede contener al resto del equipo y formar la base de la jaula que avanzará hacia el campo contrario.

Los dos lanzadores puede llegar a cualquier casilla del

campo donde aterrice el balón; mientras uno la recoja el otro le apoyará.

Los orcos negros defenderán el medio campo

mientras el equipo se prepara para avanzar.

En cada banda, la pareja línea / blitzer protegerá a los

lanzadores mientras la otra banda forma la jaula.

Formación Garra

o

b

oo

b

a

b aa

l

l

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b - Blitzer a - Líneal - Lanzadoro - Orco negro

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el juego orco contra equipos fuertes: ¡“enzalada” de “tortaz”!

Los partidos de orcos contra equipos de agilidad media o baja con buena armadura resultarán inevitablemente en un festival de placajes. Pero también en esta ocasión la clave será acabar con sus mejores jugadores a las primeras de cambio. Hay equipos de fuerte pegada con numerosos jugadores de agilidad 2 o menos, lo que convierte a los contrarios de mayor agilidad en tus principales objetivos. Por ejemplo, los equipos de enanos pueden tener un máximo de cuatro jugadores con agilidad 3. Acaba con ellos pronto o restringe severamente su movimiento para que el resto del equipo no pueda desplazar el balón. Obviamente ellos intentarán hacerte lo mismo, así que protege muy bien a tus lanzadores. Su habilidad Manos seguras podría ser la clave a la hora de recoger el balón en medio de la carnicería que sin duda se formará en el centro del campo.

Si juegas como atacante, aplica la táctica básica de golpear antes de ser golpeado. Emplea a tus orcos negros y su fuerza 4, realiza faltas con los goblins contra los rivales más difíciles de derribar y empuja a los contrarios hacia las líneas de banda a la vez que avanzas el balón. Es mucho más fácil echar del campo a un defensor que derribarle con placajes y te aseguras de que no esté presente por lo menos en lo que queda de entrada. Si cuentas con goblins en tu

equipo (“ezod pequeñajoz edcurridizoz”) intérnalos en el campo contrario a la espera de un pase. Aunque no estés convencido de las posibilidades de éxito de tal pase, el contrario tendrá que dividir a sus jugadores entre dos amenazas de touchdown diferentes: tu jaula y tus goblins receptores. Y si ves la ocasión de realizar un pase rápido a un goblin desmarcado y correr hacia el touchdown, ¡hazlo! Para eso los has incluido en tu equipo.

Si tienes que defender contra un equipo fuerte que despliegue un juego de carrera, tienes que minimizar el daño que te puedan causar mientras infliges el máximo posible. Para ello, emplea una defensa en profundidad: esta táctica consiste en no conceder a tu oponente ningún posible placaje en su turno, excepto su acción de penetración, formando una línea delante de su jaula y colocando zonas de placaje en su avance, sin estar directamente en contacto con sus jugadores durante su turno. Mientras tanto, coloca un blitzer o dos cerca del portador del balón buscando la ocasión para placarle. Si tienes goblins puedes desviar uno a la zona de anotación a esperar pacientemente un robo de balón que te permita realizar un pase de touchdown. Tan improbable como pueda parecer, esto pondrá nervioso al contrario, quien podría optar por desviar a uno de sus jugadores a cubrir al goblin, debilitando y retrasando su ataque con la que ventaja que ello supone para ti.

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Jugadores de los equipos orcos

LíneaNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

sin límite 50.000 5 3 3 9 Ninguna

Ventajas: baratos, buena armadura.

Desventajas: lentos, pocas oportunidades para ganar PJE.

Habilidades posibles (con doble): General (agilidad, fuerza, pase).

Habilidades aconsejadas (con doble): Placar, Placaje defensivo, Forcejeo, Patada, (Defensa).El línea es un buen ejemplo del orco medio: fuerte, resistente y con una gran tendencia a la violencia. Su escaso movimiento y elevada armadura hacen actúen mejor como defensas que como jugadores versátiles. Aunque con su agilidad media pueden llevar a cabo jugadas con el balón, estas tareas estarán generalmente reservadas a los blitzers y lanzadores, lo que deja a los líneas en contacto permanente con el equipo rival. Úsalos para apoyar a tus orcos negros y evitar que el equipo contrario pueda llegar fácilmente hasta tu jaula.

Cuando suben de nivel, Placar y Placaje defensivo son buenas habilidades para aumentar la fuerza de tu muro de defensa, pero una tirada doble te da la oportunidad de escoger la habilidad de Defensa que realmente ayudará a tus orcos negros a derribar a cualquier contrario, incluidos ogros y otros oponentes de gran fuerza.

BlitzerNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

4 80.000 6 3 3 9 Placar

Ventajas: Tus jugadores más rápidos; empiezan con Placar, hasta cuatro en el equipo.

Desventajas: No tan rápidos si se comparan con blitzers de otras razas.

Habilidades posibles (con doble): General, fuerza (agilidad, pase).

Habilidades aconsejadas (con doble): Placaje defensivo, Golpe mortífero, Robar balón, Furia, Bloquear pase (Esquivar, Pies firmes).Los blitzers serán el motor de tu equipo durante toda la liga. Con su elevado movimiento (para ser orcos) y su habilidad inicial de Placar serán tus principales anotadores y también los que causen más bajas a los equipos contrarios. Con solo un par de niveles se convierten en jugadores excelentes. Las habilidades más interesantes para un blitzer son aquellas que puedas usar tanto en ataque como en defensa: Golpe mortífero y Placaje defensivo te permiten acabar rápidamente con los contrarios más ágiles, mientras que Robar balón funciona tanto para defender contra los corredores que atraviesen tu defensa como para ejercer presión contra los lanzadores contrarios en su propio campo.

Cuando alcancen el tercer nivel puedes empezar a incorporar habilidades más concretas que además puedan interferir en los planes del contrario, como Furia (para jugar por las bandas y echar a los jugadores rivales al público) o Bloquear pase (para sorprender a un oponente que no haya prestado mucha atención a las habilidades de tus jugadores). Si obtienes una tirada doble, puedes intentar aumentar su velocidad con Pies firmes para utilizar de forma habitual sus dos casillas adicionales de movimiento.

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LanzadoresNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

2 70.000 5 3 3 8 Pasar, Manos seguras

Ventajas: Excelentes habilidades iniciales.

Desventajas: Menor armadura, lento, vulnerable si no está protegido por otros jugadores.

Habilidades posibles (con doble): General, Pase (agilidad, fuerza).

Habilidades aconsejadas (con doble): Placar, Pase seguro, Precisión (Pies firmes).Aunque los blitzers sean las estrellas de tu equipo necesitarán de las habilidades de los lanzadores para asegurar el balón y empezar el ataque. Por desgracia su menor armadura, velocidad y falta de habilidades defensivas lo convierten en un portador de balón mediocre; excepto si el contrario tiene uno o varios jugadores con la habilidad Robar balón, probablemente prefieras que sea un blitzer el que lleve el balón hasta la línea de touchdown. Si la ocasión lo permite y no está en riesgo el partido, puede interesarte aprovechar la oportunidad de realizar un pase rápido y ganar un PJE para el lanzador, ya que tienes pocas posibilidades de subir de nivel de otra forma.

Cuando adquieran una nueva habilidad, puedes elegir entre reforzar su defensa con Placar (si habitualmente los usas como corredores) o mejorar su juego de pase con Pase seguro o Precisión, especialmente si cuentas en tu equipo con algún goblin que pueda recibir esos lanzamientos. Ante una tirada de habilidad de dobles muchos entrenadores optan por elegir la habilidad Esquivar para reforzar la defensa del lanzador, pero lo cierto es que probablemente el contrario tenga a alguien con Placaje defensivo y tu lanzador sea el blanco principal de todos modos. En su lugar reforzar su movimiento con Pies firmes puede permitirte alcanzar más rápidamente el balón en el primer turno de un ataque, avanzar en la jaula al ritmo de tus blitzers y llegar más fácilmente a balones perdidos en medio del campo.

Defensas orcos negrosNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

4 80.000 4 4 2 9 Ninguna

Ventajas: Muy fuertes, con acceso a habilidades generales como placar.

Desventajas: Lentos, escasa agilidad, ganan PJE lentamente, sobre todo al principio.

Habilidades posibles (con doble): General, Fuerza (agilidad, pase).

Habilidades aconsejadas (con doble): Placar, Golpe mortífero, Defensa, Mantenerse firme, Aplastar.Los orcos negros serán tu principal defensa contra cualquier equipo. Al principio te costará hacer que alcancen el primer nivel y probablemente debas esperar a que alguno gane un MJE y provoque alguna lesión ocasional. Una vez adquieran la habilidad Placar (que sin duda debería ser la primera que a aprendan) notarás como su efectividad en la guerra de placajes se dispara y dejan de consumir tantas segundas oportunidades para evitar el resultado “ambos derribados”.

Los orcos negros pueden evolucionar hasta convertirse en auténticas pesadillas para el contrario. Combina la habilidad Golpe mortífero con Aplastar y tendrás una máquina de lesionar jugadores clave. Defensa y Mantenerse firme elevarán la frustración del entrenador oponente al enfrentarse a una línea de orcos que no puede ser ni desplazada ni placada con dos dados. Cuida tus orcos negros, hazles ganar PJE y pronto se convertirán en piezas clave de tu equipo.

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GoblinsNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

4 40.000 6 2 3 7 Agilidad felina, Esquivar, Escurridizo

Ventajas: Fáciles de remplazar, escurridizos, eficaces receptores tras subir un nivel.

Desventajas: Incapaces de jugar por sí solos, sangran con facilidad y lo ponen todo perdido.

Habilidades posibles (con doble): Agilidad (general, agilidad, fuerza).

Habilidades aconsejadas (con doble): Atrapar, Echarse a un lado, Rastrero, Recepción heroica (Placar, Bloquear pase, Nervios de acero).No subestimes a los goblins de tu equipo; deja eso para tus oponentes. El hecho de que los equipos de esta raza no hayan jugado jamás una final de torneo solo demuestra una cosa: los goblins por sí solos son incapaces de realizar un juego decente. Pero cuando actúan en combinación con los lanzadores y blitzers orcos, uno o dos goblins en el campo pueden aportar mucho al equipo. Para empezar sus habilidades para escurrirse entre la defensa contraria te permitirán llevar a cabo jugadas en lugares a los que ninguno de tus jugadores puede llegar, y con su velocidad y agilidad pueden convertirse en excelente receptores y anotadores, siempre que sobrevivan el tiempo suficiente en el terreno de juego.

La clave para jugar con goblins en tu equipo es usarlos sin miedo a las lesiones, pero sin confiar plenamente en el éxito de sus jugadas. Úsalos de apoyo para tus tácticas, pero no bases tu plan de juego en un goblin. Muchos entrenadores fracasados ya lo han intentado.

TrollNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

1 110.000 4 5 1 9Solitario, Realmente estúpido, Siempre hambriento,

Golpe mortífero, Regeneración, Lanzar compañero de equipo

Ventajas: Fuerte, regenera lesiones, puede usar goblins como munición.

Desventajas: Caro, realmente estúpido - con énfasis en “realmente”, sin acceso a habilidades generales.

Habilidades posibles (con doble): Fuerza (general, agilidad, pase).

Habilidades aconsejadas (con doble): Defensa, Mantenerse firme, Aplastar, Brazo fuerte, (Placar).La presencia de un troll en el centro del campo nunca pasa desapercibida. De todos tus jugadores, el troll es el que por más razones debe estar siempre enzarzado con los rivales más fuertes y peligrosos. Deja que su ogro con golpe mortífero y otras habilidades igualmente indeseables se entretenga placando a tu troll mientras deja al resto de tu equipo en paz. Difícilmente puede preocuparte mantener a salvo a un jugador con tanta armadura y que puede regenerar sus heridas: úsalo en la guerra de placajes tanto y tan a menudo como puedas, e intenta que siempre esté en contacto con tus oponentes. Con su bajo movimiento es probable que no consigas alcanzar a ninguno de los jugadores clave del contrario, pero no importan mientras mantengas a uno o dos jugadores del contrario enzarzados en placajes con el troll.

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Creación del equipo y desarrollo durante la liga

Los equipos de orcos cuentan con una lista de jugadores muy versátiles, con acceso a jugadores fuertes de gran pegada como sus defensas orcos negros y sus blitzers, buenos lanzadores y goblins rápidos y escurridizos. Esta gran variedad implica que puedes elegir dos caminos principales para desarrollar tu equipo durante una liga de larga duración: el equipo de las tortas o el equipo de la astucia.

El equipo de las tortas (“loz chicoz duroz”)La mayoría de los entrenadores de equipos orcos eligen el camino del juego de carrera y la paciencia de los equipos de las tortas. Los orcos están naturalmente bien dotados para este estilo de juego, contando con hasta cuatro defensas orcos negros de fuerza 4, además de sus blitzers. Combinado con la alta armadura de casi todos sus jugadores, incluidos los líneas, un equipo orco ofrece una línea muy dura de tumbar para cualquier contrario. Especialmente durante el inicio de una liga los orcos tienen grandes posibilidades de éxito. Su alta armadura los protege de lesiones y los blitzers pueden ganar PJE rápidamente a base de anotar touchdowns y provocar bajas.

Una desventaja de este estilo de juego es que tus tácticas pueden ser un poco predecibles. Cuando juegas como atacante, recoges el balón con uno de tus lanzadores, formas una jaula de protección a su alrededor y tus jugadores avanzan lentamente por el campo, derribando e hiriendo a cuantos rivales puedas alcanzar hasta llegar a anotar en el turno 7 u 8 (retrasando el momento del touchdown si es necesario). Cuando juegas en defensa, tus cuatro blitzers deberían ejercer una fuerte presión en los posibles portadores del balón y en los receptores si el rival es un equipo capaz de realizar un pase. El resto de jugadores debería mantener una fuerte línea de defensa que obligue a los contrarios a buscar el contacto para romperla.

Cuando te enfrentes contra equipos rápidos y ágiles como los elfos o los skavens te encontrarás muchas veces con que todos sus jugadores esquivan a los tuyos y evitan el contacto, dejándote únicamente con

una sola acción de penetración por turno como toda ofensiva, anulando totalmente tu ventaja como equipo de pegada. Aunque difícil de contrarrestar totalmente, puedes obligar al otro equipo a pensarse bien cada movimiento con una buena combinación de jugadores con Placaje defensivo.

Si piensas en llevar a lo más alto a un equipo de orcos con este estilo de juego entonces debes intentar contar en tu plantilla con los cuatro orcos negros cuanto antes, ya que su progresión como jugadores es muy lenta, ganando PJE principal y casi exclusivamente a base de provocar lesiones. Esta sería una buena plantilla para crear tu equipo:

3 Orcos negros ..............................................240.000

3 Blitzers ........................................................240.000

2 Lanzadores .................................................140.000

4 Líneas ..........................................................200.000

2 Segundas oportunidades .........................120.000

6 Factor de hinchas ........................................60.000

Como el equipo va a intentar desplegarun juego de cuerpo a cuerpo, es de esperar que algunos de tus jugadores sufra algún percance durante los encuentros, de ahí un equipo inicial de 12 jugadores que cuenta con un reserva. Sin embargo es posible cambiar ese línea extra y un punto de factor de hinchas para comprar una segunda oportunidad adicional, aprovechando que su precio se duplica una vez creado el equipo. Ambas son buenas opciones, pero si administras bien tus dos segundas oportunidades puede resultarte más útil disponer de un jugador más en el campo.

Además, este equipo inicial te ofrece buenas oportunidades para jugar con el balón: sus dos lanzadores con la habilidad Manos seguras y un factor de hinchas razonablemente alto que debería proporcionarte algún ingreso extra en los primeros partidos, tras los cuales puedes ahorrar para adquirir un médico (esencial para evitar sustos inesperados propios del Blood Bowl). Con 12 jugadores en el equipo puedes permitirte ahorrar dinero para adquirir el cuarto orco negro o un troll para reforzar tu línea de defensa.

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RETRASAR EL TOUCHDOWN

Una táctica que provoca discusiones acaloradas entre las comunidades de Blood Bowl es la de retrasar el momento de anotar un touchdown. El objetivo es anotar en el turno 7 y 8 y no antes, dejando al contrario con únicamente un turno durante su ataque, siendo así casi imposible anotar antes del fin del tiempo. La parte en la que algunos entrenadores empiezan a discutir es cuando el equipo atacante llega antes a la línea de touchdown, se detiene y defiende el balón formando una barrera defensiva alrededor del portador del balón, dejando que corra el tiempo del partido, turno tras turno, hasta anotar en el último momento.

Si juegas en un grupo privado con amigos a los que les moleste esta táctica podéis decidir entre vosotros si es válida o no. Pero en el juego público retrasar el touchdown es una táctica tan aceptable como pasar el balón. Los entrenadores deben aprender a usarla tanto como a defenderse de ella. Si el contrario está empleando esta táctica contra ti es porque no estás ejerciendo la suficiente presión. Esperar con el balón en las manos en el campo contrario es arriesgado, incluso estando protegido por una jaula, y en el momento en que varios de tus defensas amenacen al portador rival con un placaje o un robo de balón, la mayoría de los entrenadores preferirán anotar inmediatamente y asegurarse su ventaja a seguir retrasando el touchdown para arañar algún turno extra al contrario.

Retrasar el touchdown es una táctica generalmente usada por equipos de pegada, como los orcos, ya que mientras avanzan lentamente hacia la zona de touchdown y esperan el momento para anotar, el resto del equipo puede estar zurrando a base de bien a los contrarios, intentado eliminar tanto jugadores rivales como sea posible para que no puedan participar en el siguiente tiempo. Sin embargo los equipos rápidos también pueden elegir retrasar un touchdown al enfrentarse a equipos más lentos, como los enanos o los orcos. Los elfos silvanos son perfectamente capaces de anotar en dos turnos, pero ¿por qué iban a hacerlo cuando pueden aguantar el balón algunos turnos más en manos de su lanzador, bien protegido en su propio campo? En el momento adecuado pueden realizar un pase de touchdown hacia uno de sus receptores y anotar inmediatamente, dejando a su rivales más lentos con pocos turnos para intentar contraatacar y anotar a su vez. Una vez más, la presión contra el portador del balón es la clave contra esta táctica, pues le obligará a deshacerse del balón y anotar antes de que sea tarde o arriesgarse a perder la oportunidad.

El equipo de la astucia (“Uzad a lod pequeñajoz”)Presentarte ante el contrario con una fila de cuatro orcos negros puede resultar imponente, pero también muy previsible. Lo que muchos entrenadores suelen olvidar es que estos equipos pueden fichar hasta a cuatro goblins. Cierto es que el goblin medio no parece tener mucho que ofrecer en un campo de Blood Bowl, pero si se combina con un troll el equipo de pronto pasa a contar con varios “movimientos especiales”.

Los goblins son grandes jugadores cuando se les incluye en un equipo de orcos. Con un poco de cuidado pueden ser entrenados para convertirse en excelente receptores. Empezando con las habilidades Esquivar y Escurridizo, y contando con tus lanzadores, conseguir que aprendan la habilidad Atrapar es todo lo que necesitas para poner nervioso a cualquier

contrincante. Incluso si no estás planeando realizar un pase y seguir con el juego de carrera, los goblins bien podrían distraer al oponente y hacerle dividir su defensa para proteger varios frentes.

Cuando juegues como defensor, puedes enviar goblins a la otra mitad del campo para atosigar al lanzador contrario o utilizar sus escurridizas habilidades para situarlo en posiciones inverosímiles de apoyo en placajes o provocar una falta a un jugador derribado previamente po los orcos negros.

Si te sientes creativo, los goblins son excelente munición. Ante un oponente fuerte que haya formado una jaula (como enanos, caos o no muertos), utiliza a tu troll para lanzar un goblin hacia el centro de la jaula. El goblin se desviará, y con suerte aterrizará encima de uno de los jugadores rivales, ofreciendo quizás

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la posibilidad de que uno de tus blitzers alcance al portador del balón con un placaje. El goblin podría resultar lesionado en el proceso, ¿pero a quién le importa? Hay más esperando a ser reclutados.

Este estilo de juego se diferencia bastante del estilo duro y tradicional de los orcos. Cierto es que sigues teniendo a tu disposición la fuerza de tus blitzers y orcos negros, pero con el añadido de los goblins puedes llevar a cabo tácticas para las que no esté preparado el contrario. Con goblins tu juego será más rápido y bastante más impredecible... exactamente como los propios goblins. Es probable que notes que es más difícil jugar en los partidos iniciales de la liga comparado con el equipo de las tortas, pero una vez que los jugadores hayan adquirido alguna habilidad adicional tendrás material para mantener un equipo competitivo durante la más larga de las temporadas.

Si quieres desatar toda la astucia acumulada en los orcos y sus pequeñajos, un buen equipo inicial sería el siguiente:

2 Orcos negros ..............................................160.000

3 Blitzers ........................................................240.000

1 Troll ..............................................................110.000

2 Líneas ..........................................................100.000

1 Lanzador .......................................................70.000

3 Goblins ........................................................120.000

2 Segundas oportunidades .........................120.000

8 Factor de hinchas ........................................80.000

Si juegas con goblins debes tener presente su tendencia a sufrir lesiones: por ello, el número mínimo de jugadores que deberías contratar es de 12, siempre con la intención de adquirir un jugador adicional

en cuanto puedas (que podría ser un línea si estás teniendo ingresos reducidos, pero idealmente se trataría de un cuarto blitzer por su elevada movilidad y sus posibilidades de desarrollo). Con estos jugadores tendrás una buena base para desarrollar un equipo flexible que pueda golpear a sus oponentes o pasar el balón por el campo y anotar con sus pequeñas y escurridizas estrellas.

Y todo esto viene a...

Muchos entrenadores consideran que los orcos son el equipo más fácil con el que empezar a jugar a Blood Bowl, y ciertamente tienen mucha fuerza como equipo inicial con sus jugadores de base. Sin embargo en una liga de larga duración tendrás que desarrollar adecuadamente a tus jugadores y competir cara a cara contra esos equipos de elfos que se convierten en máquinas de anotar en dos turnos, o los equipos de caos que pueden acabar con todos los contrarios durante una sola entrada. Vencer con un equipo de orcos es signo de buen juego, y esperamos que esta guía te proporcione los principios y motivación para llevar a lo más alto a tus jugadores. ¡Por Nuffle!

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EL TOUCHDOWN EN UN TURNO

No se puede hablar de goblins sin comentar el lanzamiento de compañero de equipo y touchdown en un turno. Se trata de una jugada complicada a la que solo deberías recurrir cuando seas el equipo receptor y resten uno o dos turnos antes del fin de tiempo, es decir, cuando sea tu única opción para anotar y no tengas nada que perder... y sí un partido que ganar.

Empieza el despliegue situando al troll en la línea de mediocampo con el menor número posible de rivales adyacentes. Coloca al goblin que va a intentar la proeza a su lado, una casilla por detrás. Si tienes a un goblin con la habilidad Atrapar o con agilidad 4 puede facilitar alguna de las tiradas, pero quizás no quieras arriesgar la integridad de un goblin que ha conseguido (¡por fin!) subir un nivel.

Cuando recibas el balón, tienes que usar a un jugador para recogerlo y hacerle una entrega en mano al goblin que será lanzado (el que espera junto al troll). No puedes hacer un pase de balón y un lanzamiento de goblin en el mismo turno, así que si no llegas a recoger el balón y llevárselo al goblin en un solo movimiento necesitarás un turno adicional. Aprovecha para intentar ganar PJE adicionales por lesiones con tus orcos negros, pero protege al troll y al goblin-bala.

Cuando el goblin tenga el balón en su poder, el troll puede lanzarle hacia el campo contrario. Emplea a otros jugadores para empujar o derribar a cualquier contrario que se encuentre junto al troll para que no sufra penalizaciones adicionales a la hora de realizar el pase. Si el desvío te favorece y acerca al goblin a la zona de touchdown, y siempre que este consigue aterrizar de pie, solo tendrá que esquivar a los rivales y llegar entero hasta la línea para anotar.

Hay literalmente decenas de cosas que pueden salir mal en esta jugada y que están absolutamente fuera de tu control, desde la casilla hacia la que patee el contrario el balón hasta el apetito que tenga el troll en ese momento. Eso es precisamente lo que hará que te levantes de tu silla de la emoción cuando consigas un touchdown lanzando a un goblin, ¡y si nunca lo intentas nunca los conseguirás!

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