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Colegio Nacional Nicolás Esguerra

Bloques de programacion

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Page 1: Bloques de programacion

Colegio Nacional Nicolás

Esguerra

Page 2: Bloques de programacion

Bloques de movimiento

Page 3: Bloques de programacion

Este bloque de movimiento sirve para

poner en acción un objeto determinado,

un número de pasos deseado, por

ejemplo mover hombre 10 pasos, a

continuación cuando se presione la

bandera el hombre se moverá 10 pasos.

Mover 10 Pasos:

Page 4: Bloques de programacion

Este bloque de movimiento sirve para

poner a girar un objeto deseado, una

fracción o parte de vuelta, de igual manera

como se mueven las manecillas de un

reloj; Así el objeto se moverá como si

caminara en un circulo, por ejemplo: girar

hombre 15 grados, así a cada paso que de

el hombre este se volteará, como si

caminara dando vueltas.

Girar 15 Grados Al Izquierda:

Page 5: Bloques de programacion

Girar 15 Grados Al Derecha:

Este bloque de movimiento sirve para

poner a girar el objeto deseado, una

fracción o parte de ella, pero en esta

ocasión es como si moviera en contra de

las manecillas del reloj.

Page 6: Bloques de programacion

Apuntar en dirección:Sirve para poner al objeto escogido

como parado de una brújula, pero en

esta ocasión el objeto apunta en toda

dirección

Page 7: Bloques de programacion

Ir A x:0 y:0:Sirve para mover el objeto hacia una

posición escogida especificada de X, Y

en el escenario, es decir dar valores de

X y Y donde se quere que el objeto vaya.

Page 8: Bloques de programacion

Ir a:Este bloque sirve para

mover el objeto a la

ubicación del puntero del

ratón o de otro objeto. Por

ejemplo, mover el objeto 1

hacia el objeto 2.

Page 9: Bloques de programacion

Deslizar en 1 segs a x:0

y:0:

Este bloque sirve para

mover el objeto

suavemente a una posicion

determinadaen un lapso de

tiempo especifico, es decir

al darle estos valores el

objeto se deslizara en un

intervalo en un

determinado tiempo

Page 10: Bloques de programacion

Cambiar x por 10:Este bloque sirve para cambiar la

posición de x del objeto en una

cantidad determinada. Por

ejemplo, cambiar x por 20, esto es

lo que incrementa

Page 11: Bloques de programacion

Fijar x a 0:sirve para fijar la posición x del

objeto a un valor especifico, es

decir, darle un valor en el eje x

a dicho objeto.

Page 12: Bloques de programacion

Cambiar por 10:Este bloque sirve para cambiar le

posición Y del objeto en una

cantidad determinada.

Por ejemplo, cambiar x por 20,

esto es lo que incrementa.

Page 13: Bloques de programacion

Este bloque sirve para fijar la

posición X del Objeto a un valor

específico, es decir, darle un valor en

el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo,

como cas la brujula donde se quiere

fija el objeto, se mira el valor de X y

se agrega en el bloque: fijar el objeto

en X a -4.

Page 14: Bloques de programacion

Este bloque sirve para

cambiar la posición Y del

Objeto en una cantidad

determinada

(incrementa). Por ejemplo,

cambiar x por 20, esto es lo

que incrementa.

Page 15: Bloques de programacion

Este bloque sirve para fijar la

posición Y del Objeto a un valor

específico, es decir, darle un valor en el

eje x a dicho Objeto. Por ejemplo, como

cas la brujula donde se quiere fija el

objeto, se mira el valor de Y y se agrega

en el bloque: fijar el objeto en Y a -4.

Page 16: Bloques de programacion

Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido

contrario, cuando este toca un borde del escenario,

es decir si Objeto toca uno de los borde ebora y

cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el

Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las

paredes del laberinto que es en este caso el

escenario.

Page 17: Bloques de programacion

Este bloque sirve para

infomarle al usuario la

posición X del Objeto, es

decir, le dice en que parte del

eje X se encuentra, en un

rango entre –240 a 240. Por

ejemplo, el Objeto 5 se

encuantra en -43

Page 18: Bloques de programacion

Este bloque sirve para infomarle al

usuario la posición Y del Objeto, es

decir, le dice en que parte del eje Y

se encuentra, en un rango entre –

180 a 180. Por ejemplo, el Objeto 5

se encuantra en -53.

Page 19: Bloques de programacion

Este bloque sirve para

infomarle al usuario la

dirección del Objeto, es

decir, le dice si se dirige

hacia arriba, derecha,

izquierda, abajo (0, -90,

90, 180). Por ejemplo, el

Objeto 9 se dirige hacia la

izquierda (90).

Page 20: Bloques de programacion

Bloques de control

Page 24: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para dar comienzo a

una acción al recibir una palabra o frase

determinada

Page 25: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para dar

espera de un tiempo

determinado para dar comienzo

a una función

Page 26: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve

para encerrar en un

ciclo un conjunto de

instrucciones para que

estos se repitan por

siempre

Page 27: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para repetir una

cantidad de veces determinadas un

conjunto de instrucciones

Page 28: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para enviar a

todos los objetos y escenarios una

palabra o frase, la cual, cumpla una

función determinada

Page 29: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para lo mismo

de la anterior pero también cumple

una funcion como la de esperar

durante un tiempo determinado

Page 30: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para detener

un conjunto de instrucciones

Page 31: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para esperar

hasta que no se cumpla una acción

determinada

Page 32: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para darle un

ciclo a un conjunto de instrucciones

para que se repitan por siempre, pero

esta se lleva a cabo si se cumple una

función específica

Page 33: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para repetir un

conjunto de instrucciones hasta que

se de una función específica

Page 34: Bloques de programacion

Esta función sirve para

colocar una condición,

es decir,se tiene que

realizar una función

determinada para que

luego se cumpla otra

Page 35: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para lo mismo que lo

anterior pero si no se cumple tal condición se

elabora otra acción

Page 36: Bloques de programacion

Esta instrucción sirve para detener

todas las funciones que se esten

realizando

Page 37: Bloques de programacion

Bloques de apariencia

Page 38: Bloques de programacion

Modifica la apariencia del Objeto

cambiando de disfraz.

Page 39: Bloques de programacion

Informa el número correspondiente al

presente disfraz del Objeto

Page 40: Bloques de programacion

Modifica la apariencia del escenario

cambiando a un fondo diferente.

Page 41: Bloques de programacion

Modifica la apariencia del escenario

pasando al siguiente fondo disponible

en el listado de estos.

Page 43: Bloques de programacion

Despliega una nube de diálogo del

Objeto durante un lapso de tiempo

determinado

Page 44: Bloques de programacion

Despliega una nube de diálogo del

Objeto (se puede eliminar esta

burbuja de diálogo ejecutando este

bloque sin texto alguno).

Page 46: Bloques de programacion

Modifica un efecto visual del Objeto en

una cantidad especificada (use el menú

desplegable para seleccionar el efecto).

Page 47: Bloques de programacion

Establece un efecto visual a un número

dado (la mayoría de efectos visuales

se ubica en un rango de 0 a 100).

Page 48: Bloques de programacion

Limpia o borra todos los efectos

gráficos de un Objeto

Page 49: Bloques de programacion

Modifica el tamaño del Objeto en

una cantidad especificada

(incrementa).

Page 50: Bloques de programacion

Ajusta el tamaño del Objeto en un

porcentaje (%) especifico respecto a

su tamaño original.

Page 51: Bloques de programacion

Informa el tamaño del Objeto como

porcentaje (%) de su tamaño original.

Page 53: Bloques de programacion

Hace desaparecer un Objeto del

escenario (cuando el Objeto está

escondido, otros Objetos no lo

pueden detectar con el bloque

“¿tocando?”).

Page 54: Bloques de programacion

Ubica el Objeto al frente de todos los demás

Objetos (capa superior).

Page 55: Bloques de programacion

Mueve el Objeto hacia atrás, un número

determinado de capas, de manera que pueda

ocultarse detrás de otros Objetos.

Page 56: Bloques de programacion

Bloques de sensores

Page 57: Bloques de programacion

Este bloque sirve para mover el objeto

que deseamos de forma horizontal

usando el mause

Page 58: Bloques de programacion

Este bloque mover el objeto que

queremos usar de fotma vertical

usando el mause (usando este bloque

y el bloque anterior podremis mover

un objeto en cualquier direccion

usando el mause)

Page 59: Bloques de programacion

Este bloque nos sirve para activar el

movimiento de un objeto con un click

pero debemos tener en cuenta que

este bloque debe de ir acopañado de

un boque de control que nos permita

colocarlos juntos

Page 60: Bloques de programacion

Al igual que el bloque anterior este

nos da la misma funcion solo sino que

envez del raton podemos usar es el

teclado

Page 61: Bloques de programacion

Este bloque nos sirve para saber si un

objeto esta tocando algo o, un objeto,

borde

Page 62: Bloques de programacion

Este bloque nos sirve para que un

objeto cuando toque un color

especifico se accione o se detenga

Este bloque sirve para que cuando

necesitemos que alo de un color

especifico toque otro color de otra

cosa se accione o se detenga

Page 63: Bloques de programacion

Este bloque nos sirve para cuando

necesitemos saber a que distancia

esta un objeto del puntero del raton

o un objeto para que asi se accione

solo

Page 64: Bloques de programacion

Este bloque nos sirve para que

activemos o desactivemos el

cronometro

Page 65: Bloques de programacion

Este bloque nos sirve a la hora de saber a que

distancia esta de cirta parte el objeto 1 o cualquier

otro

Page 66: Bloques de programacion

Este bloque nos sirve para

decirnos la intensidad de un

sonido

Page 67: Bloques de programacion

Este bloque sirve para

decirnos si un sonido es

fuerte o no

Page 68: Bloques de programacion

Este bloque nos ayuda a la hora de querer reincar

el cronometro cuando lo deseemos pero debe ir

acompañado de un bloque de control

Page 69: Bloques de programacion

Este bloque nos indica que tanto de valor

tiene el sensor del deslizador, luz, sonido o

varias resistencias