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➢프롤로그
➢ Stage 1: 플랫폼발굴단계
➢ Stage 2: 플랫폼도입단계
➢ Stage 3: 플랫폼성장단계
➢ Stage 4: 플랫폼강화단계
➢ Stage 5: 플랫폼수확단계
➢에필로그
책의구성
* 기존 사업에서 새로운 플랫폼을 발견할 수 있는가?
* 고객이 원하는 플랫폼은 무엇인가?
* 가치 있는 플랫폼의 조건은 무엇인가?
* 기존 플랫폼 내의 혁신인가, 새로운 플랫폼의 도입인가?
* 강한 플랫폼이 있는 시장에 진입할 수 있는가?
* 기존 플랫폼을 대체하기 위한 전략은 무엇인가?
* 아군을 확장하는 플랫폼 전략은 무엇인가?
* 플랫폼을 성장시키려면 어떤 준비가 필요한가?
* 닭과 달걀의 문제를 어떻게 해결할 것인가?
각추진단계별전략적문제 19가지
* 네트워크 효과를 극대화하는 방법은 무엇인가?
* 지배적 플랫폼이 되기 위한 방법은 무엇인가?
* 플랫폼의 품질 악화를 어떻게 막을 것인가?
* 플랫폼 참여자의 불안감을 어떻게 해소할 것인가?
* 플랫폼의 성과를 높이려면 어떻게 설계해야 하는가?
* 플랫폼 참여를 촉진하려면 어떻게 인센티브를 줘야 하는가?
* 플랫폼과 참여자가 함께 성장하는 방법은 무엇인가?
* 이용자 확보와 수익 창출, 무엇을 더 중시할 것인가?
* 어떤 이용자에게 얼마의 가격을 부과할 것인가?
* 추가 수익원을 어떻게 발굴할 것인가
각추진단계별전략적문제 19가지
➢플랫폼을가진기업이산업을주도하는시대
➢시가총액기준세계 100대기업의약 60%가플랫폼을활
용한비즈니스
➢ ICT 4인방 (구글, 애플, 아마존, 페이스북) 모두강력한플
랫폼기업
➢ ICT외다양한산업에서플랫폼중요성증가
왜플랫폼인가
➢다양한종류의시스템을제공하기위해공통적이고반복적
으로사용하는기반모듈
➢다양한제품이나서비스를제공하기이해사용하는토대
플랫폼의정의
카카오톡: 모바일메신저→카카오스토리(사진 SNS) → 보이스톡(인터넷전화)→ 카카오게임(소셜게임)
스마트폰→케이스, 이어폰, 거치대등액세서리를위한플랫폰
➢기업생태계
- 특정상품의생산, 유통, 소비되는과정에관여하는참여자
가모인시스템
- 플랫폼설계기업, 제공기업, 플랫폼활용기업, 소비자로
구성
➢ 요즘경쟁은기업생태계간, 플랫폼간경쟁
(예: 안드로이드 VS 애플)
➢ 플랫폼이기업생태계성장성결정
➢ 플랫폼은새로운기업생태계창조
플랫폼과기업생태계
● 플랫폼은 ICT 산업, 특히소프트웨어산업에관계된것?
● 플랫폼은기업바깥에서찾아야한다?
- UPS: 수하물배송산업→배송인프라활용고객위한물류관리대행사업
(PC부품물류관리등)
- 야쿠르트: 건강기능식품, 담당지역독거노인, 소년소녀가장돌보기, 미아찾
기, 학교폭력예방도우미 (지역에밝은잇점활용.
- 세콤: 방범서비스→ 손해보험업(정기방범순찰료화재도난위험감소, 보험료
인하가능)
플랫폼에대한 2가지오해
● “기업이다양한상품을개발하고만들어판매해온과정에공
통적으로존재하는구조를찾아내이를플랫폼으로활용함으
로써더욱다양한상품을제공해나가며성공하는전략”
● platform thinking 3단계:
○ 공통요소추출
○ 플랫폼선정
○ 신규상품개발
platform thinking
● 온라인광고플랫폼
● 구글이개척한 3가지지름길
- Page Rank: 논문인용횟수만큼중요도증가하는원리이용. 정보의가치평가
객관화 (검색알고리즘)
- Ad Words: 검색결과와광고분리, 별도광고섹션, 노출당과금아닌클릭당
과금 (광고중개솔루션)
- Ad Sense: 개인블로그나커뮤니티에광고게재. 적합한광고구글이알아서
게재 (외부사이트제휴솔류션)
● 지름길확장: 도서, Gmail, 블로그, 구글플러스, 유튜브, 구글
글래스.
지름길을만드는회사, 구글
● 기능성:잠재고객에게필수적인기능제공
(“그플랫폼이없으면기업생태계가정상적으로작동하기어
려운가”에대한답)
● 확장성: 다양한종류의제품이나서비스를개발하기용이
(“실제로그플랫폼을토대로관련상품이풍부하게개발될수
있는가?”에대한답)
platform potential의조건
● 구글다음으로서버가많은회사
● 전세계 600개이상의물류센터
● 플랫폼이선사한 3가지기회
- what to sell: 모든것을판다. 서버와물류시스템덕분.
- who(m) to sell:개인고객에서기업고객등다양한클라이언트로확장
Amazon Web Service: 저장공간대여,
Amazon Web Store: 쇼핑몰창업희망자에게전자상거래솔루션제공
Sell on Amazon: 아마존사이트, 결제물류인프라대여
Fulfillment by Amazon: 물류인프라만따로대여
- how to sell: 다양한사이트와제휴. 제휴사이트에서아마존상품판매가능
(*킨들. 태블릿 PC나오자앱개발해서제공. 플랫폼강화위해경쟁사와도
협력하는유연함)
아마존, 변신의비밀은플랫폼
● 변화동인, 고객문제, 기업역량의 3가지영역의교집합에
플랫폼발굴의기획가있다
● 아마존:
○ 인터넷의무한한잠재력을간파 (변화동인)
○ 다양한선택, 낮은가격, 빠른배송제공 (고객문제)
○ 적자를무릎쓰고 IT시스템과물류센터에대규모투자(기
업역량)
플랫폼발굴방법
● walled garden: 아이폰이전은통신사가주인
● 멀티터치기능을포함한혁신적인 UX로아이폰발표
(2007.01)
● 앱스토어오픈으로거대한애플생태계탄생(2008.07)
애플의플랫폼전략, 새판짜기
○ 스포티파이(https://www.spotify.com/) 신규론칭
○ 세계 4대음반사(유니버설, EMI, 소니, 워너)를파트너로
○ 다운로드방식이아닌스트리밍방식의서비스
○ 아이폰, 안드로이드폰모두서비스가능
○ 페이스북에서회원들끼리플레이리스트공유를통한회원늘리기전략
○ 스포티파이데이터를활용한다양한앱출시할수있도록음악플랫폼을개방: last.fm, songkick, tunewiki 등
○ 스트리밍을통한듣기에다양한취향반영가능해져롱테일현상발생
스포티파이, 애플을넘어설까
● 베터플레이스의비즈니스새로운모델
- 배터리를이용자에게빌려주는방식. 사용한전기만큼사용료
- 충전소에서이미충전한배터리를통째교환
● 베터플레이스의핵심플랫폼 : 충전소네트워크, 배터리규격과충
전체계, 과금시스템 (이스라엘정부 2,400억규모의투자약속)
● 이스라엘에 38개의충전소 , 르노가전기자동차생산했으나실패
● 교훈
- 기업생태계의규모와다양성의미확보 : 자동차 1모델만생산
- 소비자의불안심리해소에실패 : 750대판매
⇒기술과사업모델은뛰어났으나아군(제휴사)이부족한상황에서전
혀새로운시장을개척해야하는, 리스크가매우큰전략을추진
미완의혁명, 베터플레이스
● TED, Idea Worth Spreading
● TED 성장1단계 : 오프라인에서온라인으로
- 2007년부터웹사이트에강연동영상게시, 1,700개이상, 매일 30
만명방문
- 전문가들의지식을마음껏활용할수있도록완전개방
● TED 성장2단계 : 주최와참여의경계파괴
- 전세계누구라도어디서나 TED와동일형식의컨퍼런스개최허
용 ‘TEDx’ (TEDx서울, TEDx구글, …)
-연사들무보수, 강의내용과편집, 배포권한을 TED에부여
- 오픈번역프로젝트 : 자원봉사자들이여러언어로번역에참여
세계인의지식플랫폼, TED
● 2005년설립된마이크로파이낸스기업 http://www.kiva.org/※마이크로파이낸스 : 저개발국가의가난한이들이창업해자립할수있도록소액
자금을담보없이빌려주는금융업
● 2013년현재 5억달러자금, 120만명에게제공하는규모로성장
● 자금은모두무이자를조건으로기부자에게제공받은것
● 새로운방식의기부플랫폼운영- 예비대출자의스토리(꿈, 사업계획) 소개, 사이트방문자들의선택기부
- 대출이후삶의변화스토리업데이트를통한지속적인정서적소통
● 대출자들을직접관리해주기위하여각지역금융기관이지역파
트너로참여
- 지정한사람에게전달받은자금을대출, 상환업무
세상을돕는플랫폼, KIVA
● 실제활동회원 (월 1회이상방문): 11억 9천만
● 매일 7억 300만방
● API 개방: 외부개발자들이애플리케이션쉽게만들수있게지
● 페이스북서버와고객데이터베이스기반의 IT 플랫폼
● 마이스페이스와비교
○ myspace.com은페이스북보다 6개월먼저창업
○ 페북은점진적회원확보: 초기하버드-스탠포드만오픈
○ 프라이버시보호
○ 상업광고배제
● 대규모인프라투자: 서버외주안주고자체개발
○ 접속이절대로끊기지않게관리
성장의정석, facebook
● 사업초기사용자가늘지않더라도구준히인프라에투자하면서기
다려야한다
● 이용자가늘어임계점이넘더라도섣부른수익화는금물
● 페이스북, 마이스페이스의네트워크효과극복
*네트워크효과: 회원이많은 sns에더많은회원이모이는현상. 기존
회원이다른사람들을끌어들여 SNS의가치가더욱커진다.
네트워크효과극복
● 닭과달걀의문제
- 누가먼저많이하나기다리는딜레마 (동글, 판매자구매안하고
구매자신용카드단말기외추가로구매안하고)
● 스퀘어의해법
- 한쪽에만충실: 판매자의스마트폰을단말기로활용, 사용자는
신용카드그대로사용, 판매자스마트폰에달린리더기로인식
- 위치기반서비스제공: 스퀘어월렛
- 1인창업자도카드거래가능
- 오바마재선시선거자금모금에스퀘어활용
결제플랫폼의다크호스, 스퀘어
● 우회하는방법
- 단면우선전략:
. 광고없이시작한구글
. Pdf의사용자무료
. 스퀘어: 판매자에게만리더공급
● 정면돌파전략
- 지그재그전략
- 플랫폼기업의직접참여: 유튜브초기동영상게시자역할
- 조건부참여: 카드회사시초 – 레스토랑과사용자에게 “사용할
것이며, 받아줄것’이라고설득
닭과달걀의문제극복
● 남의것을대체가능한것으로만든다
-IBM 이외의새로운고객창출
● 많은제품이나에게연결되게한다
- 운영체제에서작동하는응용소프트웨어개발이해 API 공개
● 나의대체가능성위협을미연에방지한다
- 인텔과독점관계수립, 지속적개선으로다른기업이대체품
개발여유제거
MS의플랫폼장악 3단계전략
○ TFA – Teach for America , 저소득층에게명문대출신들로이
루어진선생님들에게교육받을기회를제공하는단체
○ TFA의핵심운영규칙 : 봉사기간 2년, 연봉지급 ⇒제일중요
한규칙은엄격한선발기준 (교육의질과참여자의자부심제고)
희망을설계하는플랫폼, TFA
○ 유튜브의수질관리 3법 :
- 이용자들의품질평가를통한안전모드설정
- 규칙준수회원에인센티브제공(업로드용량확대등)
- 저작권자와광고를셰어해서저작원문제해결 ⇒이모든수
질관리운영규칙의핵심은이용자참여를적절히유도
강물을팔려면수질관리부터, YOUTUBE
○ Y콤비네이터 – 2012년 ‘포브스’선정미국밴처투자기업순위
1위, 설립 7년간투자기업의생존률 70%,
○ Y콤비네이터경쟁력의비결 : 벤처기업을선발하는안목과철
학(아이템보다지원자의재능에더큰점수), 체계적인육성프
로그램(3개월), 축적된벤처경영의노하우전수
⇒창업자, 투자자, Y콤비네이터동문들로이루어진생태계구
축, 투자자들이경쟁하는구도가정착되어창업자들이더유리
한위치를선점
꿈의벤쳐플랫폼, Y콤비네이터
○ 매칭플랫폼 : 참여자가보다쉽게마음에드는거래상대자를
만나도록주선하는플랫폼
○ 스마트한매칭플랫폼의 2대조건(하버드대학의앨빈로스,
로이드셰플리교수/ 2012년노벨경제학상수상) :
①참여하는양측의규모가균형을이루도록해주는매커니즘이있어야한다.(결혼정보회사의경
우남녀비율이비슷해야)
②비슷한수준의상대를찾아서로를연결해주는매커니즘이필요하다.(자신보다나은상대를만
나기위한거래자들의속임수를찾아내고교정해야한다)
→ 이런한매칭플랫폼을통해기업들은이용자에맞는적절한
제품과서비스를제공할수있을것
노벨경제학상의주인공, 매칭플랫폼
○ 쿼키 : 소셜상품개발플랫폼. 제품의아이디어, 시제품평가,
가격책정등에대중들의집단지성을이용하여제품을만드는
기업. 2014년현재제안자 72만명, 개발제품 426가지.
○ 지속적으로질좋은아이디어가제안되는이유 : 아이디등록
비용 10달러(필터링), 제안자와개선아이디어참여자모두에게
적절한수익배분(피봇파워의경우제안자는 4억 6천만원, 제품
화과정참여자 853명은 7억 6천만원분배), 제춤에참여자이
름명기 → 대중의지혜를모으는방법에좋은사례
집단지성플랫폼, 쿼키
(외부자원을혁신활동에적극활용하는) 오픈이노베이션의형태는
협력커뮤니티(오픈소스소프트웨어프로젝트)와경쟁시장(앱마켓)
의두가지방법이있다.
전자는내적동기(지적도전등), 후자는외적동기(금전적보상등)
에기대고있으며쿼키는두가지를적절히잘사용하는좋은예
플랫폼의성과를높이려면
○ 리앤펑 : 2012년매풀 202억달러규모의의류업체, 1인당매
출액 71만달러(자라의경우 18만달러) → 공장을계열화한플
랫폼형식으로의류생산(아웃소싱형태)
○ 리앤펑플랫폼 : ① 1만 8,000여개공급업체와패션업체의생
산및주문상황을파악할수있는 IT시스템구축②지역사무소
와물류거점의활용③공급업체에대한업격한운영규칙 → 전
통사업도플랫폼을이용한밸류체인을재구성하면커다란기회
를만들수있다.
패션산업의플랫폼강자, 리앤펑
리앤펑의 ‘30/70 규칙’ (생상공장의시설을 30%이상, 70% 이하로
사용하여너무느슨하지도너무집중하지도않는참여자와의긴장
을유지하는규칙)의성공과나이키의실패(캄보디아하청공장의
미성년노동문제로위기겪음) → 플랫폼은참여자들이스스로성
장할수있는기회를제공해야하고, 특정참여자의행동으로플랫
폼과생태계전체가위험에빠지지않도록안전장치를필요
플랫폼과참여자가함께성장하는방법
Q. 이용자 확보와수익창출, 무엇을 더
중시할 것인가
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
•실패사례: 프리챌
-1990년대말시작, 6개월만에 100만가입
- 1000만불투자유치하였으나 2002년유료화정책전환으로가입자급감.
•성공사례카카오톡
-2010년무료서비스시작으로 2년간 154억적자.
-애니팡게임을접목으로수익모델발굴
- 무/유료회원에게서비스차이를두는프리미엄전략적용하여성공
- 이모티콘과모바일쇼핑등다양한수익모델창출.
•기타공사례: 스포티파이(음악무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와모바일기기를
통해텍스트문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지등다양한형태의정보를기록,
검색, 공유서비스제공)
공짜로주고도돈을버는 ‘프리미엄’ 전략
● 프리챌과카카오톡의시사점
- 섣부른유료화는금물
- 플랫폼자체를수익원으로하지말고부가기능이나서비스의
수익원화가바람직
프리미엄서비스: 무료상품을제공하여이용자저변을충분히
확보한후유료의추가상품제공으로수익얻는전략
이용자확보와수익창출
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
Q. 어떤 이용자에게얼마의 가격을 부과할
것인가
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
-플랫폼기업은이용자가많을수록기업가치가상승하므로수익획득만큼
이나이용자저변확대가중요.
-홍대클럽전략은입장료가주수입원, 음료나술판매가부수입원.
- 입장료도남자와여자그리고출입시간대에따라다른가격정책전략
구사. 여성고객이남성고객보다네트워크효과가월등하기때문.
- 모든고객에게일률적인가격을적용하는방식보다는네트워크효과를
많이유발하는그룹을적극유인하는방법이플랫폼에도그대로적용
홍대클럽에서배우는플랫폼가격전략
이용자에따른차별적가격정책
-. 홍대클럽: 여성고객 VS 남성고객
-.플레이스테이션: 게임이용자 VS 게임개발자 (소니는개발자로부터수
수료징수이익)
-온라인쇼핑몰: 구매자 VS 판매자
- 어도비: 읽기 VS 쓰기
홍대클럽에서배우는플랫폼가격전략
플랫폼가격구조결정의 4가지요인
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
Q. 추가 수익원을 어떻게발굴할 것인가
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
• 스폰서형비즈니스모델
- 플랫폼제공자가직접사용자에게수익을내는구조가아닌직간접적
인효과를보는스폰서에게서수익을내는모델.
-키즈앤컴퍼니 (부모회사에서지불),
- 라이언에어 (공항수수료면제, 공항활성화보조금, 지역버스회사)
• 스폰서발굴방법
- 광고 (구글의예)
플랫폼생태계에숨어있는스폰서를찾아라
● 플랫폼기업은플랫폼이확보하고있는자산 (소비자의관심과
데이터)을관찰, 이를필요로하는스폰서지속발굴
- LinkdedIn,
~ 축적된고급인력관련정보로기업용채용지원서비스개발
-
추가수익원발굴
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
● 보편화와다원화
- 보편화: ICT 중심에서, 향후 ICT 이외산업이나 ICT와타산업간융합분야로확산. TV,
자동차, 가전, 기계, 로봇등에서도플랫폼논의가활발하게진행중.
- 다원화: 포스트PC 시대에는소수가플랫폼을지매하는것이아나리다수플랫폼이
공존하며경쟁공간이확대됨
- 사물인터넷시대를맞아사물들을서로네트워크로연결하고여기서생산된데이터를
활용해서가치를만들어내는 소프트웨어플랫폼이중요해질것임.
- 플랫폼이없던영역에플랫폼이나타나고, 이미플랫폼이있던영역에는기존플랫폼의
상위또는하위계층에새로운플랫폼이등장
미래는플랫폼시대
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)