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Vanessa De Luca Scuola di Dottorato in Ricerca In Disegno Industriale e Comunicazione Multimediale Politecnico di Milano Corso di GAME DESIGN Università Statale di Milano Dipartimento Dico Anno Accademico 2006-2007 Breve Storia dei giochi digitali “Morfogenesi” dei videogiochi Responsabile del corso Prof. Francesco Lutrario

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Vanessa De Luca

Scuola di Dottorato in Ricerca

In Disegno Industriale e Comunicazione Multimediale

Politecnico di Milano

Corso di

GAME DESIGN

Università Statale di Milano

Dipartimento Dico

Anno Accademico 2006-2007

Breve Storia dei giochi digitali

“Morfogenesi” dei videogiochi

Responsabile del corso

Prof. Francesco Lutrario

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Indice:

0. Introduzione: “Morfogenesi” dei videogiochi .........................................................3

1. Proto-game ...........................................................................................................4

2. Incubazione (62-72) .............................................................................................5

3. Fase Sperimentale (72-80) ....................................................................................7

4. Fase Bidimensionale (80-95) .................................................................................9

5. Fase Tridimensionale (95-05).............................................................................. 12

6. Tra passato e futuro ............................................................................................ 16

Indice delle figure ................................................................................................... 18

Bibliografia ............................................................................................................. 19

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0. Introduzione: “Morfogenesi” dei videogiochi

I giochi virtuali non ti insegnano a camminare nell’erba alta,

ma ti insegnano a cosa pensare quando cammini nell’erba alta,

e questo è un vantaggio notevole

per quando ti troverai effettivamente nell’erba alta

Amy Harmon, More That Just a Game, but How Closet oReality?, NY Times, 2003

Prima dell’esplosione dei giochi su console domestiche, ogni genere di computer, ebbe il suo

gioco esemplare, il programma demo inteso a simulare applicazioni di teorie scientifiche e

matematiche oppure volto alla dimostrazione delle funzionalità della macchina. Il gioco, come

vedremo, è nato infatti come artefatto potenzialmente educativo, evocativo, veicolo di

condivisione delle informazione ed esperienza tra gli uomini e le macchine.

Nello stesso momento, l’evoluzione tecnologica ha affiancato l’evoluzione delle forme e delle

dimensioni videoludiche e ha aperto nuove possibilità di rappresentazione grafica, incentivando

l’utilizzo delle potenzialità dello spazio, capace di agevolare e favorire l’immersione videoludica.

Così anche la storia dei videogame presenta delle discusse polemiche sui suoi precursori1 e

sulle sue origini. Alcuni fanno risalire gli antenati dei videogiochi alle prime calcolatrici

(Babbage, 1822, Fig.1), altri alle prime

stazioni di comando con unità periferica2 (tipo

Automatic Skill Shooter, 1894, Fig.2), mentre

altri ne hanno più realisticamente individuato

la nascita tra il 1950 e il 1970 con il successo

delle macchine pinball. Fondamentalmente

possiamo affermare che ebbero inizio quando

un output device, o “monitor”, venne

attaccato ai grandi computer.

Potremmo percorrere la storia dei videogame

individuando cinque tappe principali, definite dal modello di videogiochi predominante del

periodo ma soprattutto seguendo l’evoluzione della rappresentazione grafica attraverso il

1 Risulta molto interessante e a volte ironico, osservare la provenienza e le competenze delle grandi aziende del settore: Sony, nata dalla Tokyo Telecommunications Engineering Company, è l'azienda che ha inventato e diffuso i primi radio transistor; The Nintendo Playing Card Company nacque dalla giapponese Marufuku Company, un’azienda che produceva e distribuiva i giochi di carte giapponesi Hanafuda; Atari era un'azienda americana; l'azienda giapponese Sega è stata fondata da un americano; Magnavox, l'azienda che ha iniziato il commercio delle console domestiche, ha fatto parte di Phillips, […]. http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/ 2 Oggi, in cui i videogiochi si citano spesso come fonte per la violenza giovanile, è interessante vedere che una delle prime stazioni di comando ha avuto un fucile come unità periferica facoltativa. Sono considerati gli antenati dei coin-op insieme ai giochi di forza fisica, o le macchinette venditrici di chewing gum e le Slot Machines o macchine a rotella. Per approfondimenti vedere International Arcade Museum: http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=705

Fig.1 Babbage-1822 Fig.2 Skill Shooter-1894

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computer. Questa scelta è dovuta alla volontà di accentuare l’importanza delle innovazioni

legate alla meccanica di gioco, senza escludere comunque quelle relative alle modalità di

controllo e dunque all’evoluzione delle console e delle periferiche di gioco.

L’intervallo storico, anche se breve, spesso include avvenimenti contemporanei e percorsi

paralleli, dunque non vuole essere esaustivo, ma comprenderà i maggiori successi e insuccessi

che hanno contribuito alla definizione del fenomeno.

1. Proto-game

Nought and Crosses è la simulazione del più elementare

gioco di strategia conosciuto, il tris meglio conosciuto

come Tic-Tac-Toe o anche OXO. Venne realizzato nel 1952

dallo studente Sandy Douglas sull’EDSAC3 dell’università di

Cambridge per la propria dissertazione di dottorato

sull’interazione uomo-macchina.

Era un gioco single player tra l’utente e la macchina, in cui

l’uomo poteva decidere chi dovesse fare la prima mossa. Zeri e croci venivano inseriti in una

matrice grafica di nove caselle tramite un disco telefonico meccanico ed il simulatore di gioco

appariva all’epoca come «una rappresentazione degli stati

dell’elaboratore»4, un gioco di strategia astratto, versione elettronica

dell’antico divertimento enigmistico, un arcaico platform game.

Partendo da questa considerazione è possibile individuare un inizio

più comunemente considerato a partire dal “videogioco” sviluppato

nel 1958 dal fisico William A. Higinbotham un fisico del Brookhaven

National Laboratories di New York (Fig.4).

Higinbothan, in collaborazione con un designer engineer e uno

specialista tecnico5, notò che i visitatori, non erano interessati alle

esibizioni statiche, e cercò di avvicinarli creando un videogame sul

tennis6. Permetteva a due giocatori7 di sfidarsi tramite un

oscilloscopio dotato di una manopola per controllare l’angolazione e

un pulsante per lanciare la pallina. L’interfaccia grafica era quanto di

meglio potesse trovarsi, con una T rovesciata per rappresentare la

3 Electronic Delay Storage Automatic Calculator, calcolatore automatico con memoria a ritardo elettronico. Fu il primo calcolatore a funzionare su programmi conservati in memoria. http://www.dcs.warwick.ac.uk/~edsac/ 4 Carlo Molina, Fall Out, in Gli strumenti del videogiocare, a cura di M. Bittanti, Costa & Nolan, Milano, 2005, p.191 5 Alexander Elia e Robert Dvorak per leggere i dettagli: http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html 6 «I knew from past visitors days that people were not much interested in static exhibits. So for that year, I came up with an idea for a hands-on display a video tennis game.» http://www.classicgaming.com/features/articles/computergaminghistory/ 7 In quegli anni ancora doveva nascere una memoria artificiale capace di sostituire il secondo giocatore.

Fig.3 OXO - 1952

Fig.4 Tennis for Two -1958

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rete insieme alla scia luminosa lasciata dalla pallina. Il tennis sull’oscilloscopio, venne chiamato

Tennis For Two8 e divenne abbastanza popolare tra i visitatori del laboratorio.

I primi videogiochi, si manifestarono dunque come un’inedita applicazione per una nuova

tecnologia, utilizzando l’idea evocativa della “palla che rimbalza”, potente metafora umana del

gioco. Da questo momento in poi comincia la storia dei videogames.

2. Incubazione (62-72)

Fra il 1962 e il 1972 i videogiochi vissero un periodo di incubazione e soprattutto all’inizio la

loro evoluzione è frammentaria, a volte casuale, piena di follie e personaggi eclettici, colpi di

genio e disastri economici.

L’invenzione rivoluzionaria vide la luce nel 1962 quando tre

studenti del M.I.T. Martin Graetz, Stephen Russell, e Wayne

Wiitanenguidati sperimentarono la grafica vettoriale su un

mainframe9 dell’università, per dare vita ad un gioco che

chiamarono Spacewar!. Un simulatore di un duello fra due

astronavi (due giocatori) controllate attraverso una

rudimentale pulsantiera a quattro interruttori. Due triangoli si

sparavano e venivano attratti dal campo gravitazionale del

piccolo sole al centro dello schermo.

In quel momento, l’immaginario collettivo era così impregnato di fantascienza, lotte tra alieni,

viaggi in orbita, conquiste spaziali, che il videogioco poteva a quel tempo apparire come la

simulazione di una dinamica reale probabile, futura e anche divertente.

Il “Gruppo di Studio sulla Guerra Spaziale dell'Hingham

Institute” escogitò in questo contesto la sua teoria sui

“giocattoli per computer” 10: un buon programma dimostrativo

avrebbe dovuto soddisfare tre condizioni: 1. Dimostrare

quante più risorse del computer possibile, e spingere queste

risorse al loro limite; 2. All'interno di una struttura costante,

dovrebbe essere interessante, il che significa che ogni volta

che gira dovrebbe essere differente; 3. Dovrebbe coinvolgere

l'osservatore il modo piacevole e attivo: in breve, dovrebbe

essere un gioco.

8 È disponibile un video dell’originale Tennis for Two su http://www.pong-story.com/tennis1958.htm 9 PDP-1 Programmed Data Processor-1 un computer alto circa 2 metri a 18bit e con 4k di memoria 10 Il Gruppo di Studio rappresentava per gli autori dove il gioco fu concepito. Il gioco nacque da investimenti finanziari militari di ricerca, ma migrò velocemente dai domini .MIL a domini .EDU. J. M. Graetz, L’origine di Spacewar, articolo apparso sulla rivista Creative Computing, Agosto, 1981, 39 E. Hanover Ave., Morris Plains, NJ 07950 (trad. it. http://www.elfqrin.com/docs/SpaceWar/spacewar_it.html)

Fig.6 Computer Space – 1969 Fig.7 Galaxy Game – 1971

Fig.5 Spacewar! -1962

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Come accade spesso negli ambienti universitari, il gioco si diffuse rapidamente sui computer di

tutte le università d’America, dove altri ricercatori apportarono modifiche al codice sorgente11.

Ciò fu possibile grazie anche alla creazione della rete Arpanet (1969) che avviò un processo

graduale di diffusione degli accessi che avrebbe portato alla configurazione ramificata attuale.

«Il potenziale interessante del computer non consisteva più nell’abilità di eseguire i calcoli, ma

nella capacità di rappresentare azioni a cui gli uomini potessero partecipare»12. Spacewar fu

innovativo nella sostanza, che ispirò innumerevoli cloni, e nel metodo che configurava un

gruppo di autori di diversa natura capaci di rendere un artefatto accessibile e modificabile.

La periferica di controllo era dotata di una leva (destra-sinistra) di rotazione, una seconda leva

di accelerazione (indietro) e iperspazio (avanti) ed un pulsante “silenzioso”13 per lanciare i

missili.

Il gioco raggiunse anche due studenti che con il tempo

diventeranno protagonisti della storia dei videogames: Nolan

Kay Bushnell e Bill Pitts. Il primo nel 1969 realizzò Computer

Space (Fig.6), considerato il primo videogioco sviluppato su

Coin-operator e distribuito a scopi commerciali14 senza che

ottenne però grande successo: era una variante di Spacewar,

ma i suoi controlli erano molto complicati e i flipper davano ai

gestori più garanzie di guadagno. Pitts realizzò Galaxy Game15 rilasciato sul mercato nel 1971

due mesi prima di Computer Space. Fondamentalmente si

trattava di uno Shootem-up per due giocatori ma mentre Galaxy

Game utilizzava già il joystick, Computer Space era dotato di

pulsanti16 anche per gestire la rotazione, il suo declino fu più

rapido ma in ogni caso costituì un passo determinante per

l’evoluzione del settore di mercato, in cui i primi frutti si ebbero

in seguito con Pong (versione rifinita su oscilloscopio di Tennis

for Two del 1972) considerato il primo intrattenimento di massa.

Dei primi anni di incubazione, con le prime ricerche di IA, nel

1970 il matematico John Horton Convay, creò Game of Life17

(Fig.8), un simulatore di cellula: il gioco era a “zero-player”, cioè

si interagiva con il gioco generando una configurazione iniziale di

un piccolo universo dotato di regole proprie ed osservando la

11 La versione originale del gioco può essere giocata su ogni computer abilitato Java 12 Brenda Laurel, Computer as Theatre, Addison Wesley, 1993, p.1 13 Per permettere al giocatore di tenere nascosto il lancio del missile all’avversario. 14 Vengono prodotte 1500 unità commercializzate dalla Nutting Associates accompagnate da un manuale di istruzioni. 15 Bill Pitts, The Galaxy Game, http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/galaxy.html 16 In una seconda versione fu inserita un’impugnatura per emulare il volante. 17 http://en.wikipedia.org/wiki/Conway%27s_Game_of_Life

Fig.8 Game of Life -1970

Fig.9 Magnavox Odyssey -1972

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sua evoluzione18. Nel 1972 il gioco del tennis elettronico passò sull’Odyssey Magnavox (Fig.9),

la prima console domestica del mondo ideata da Ralph H. Bear19. La macchina, dal prezzo di

99,95$, era dotata di un tabellone segnapunti (non era ancora in grado di memorizzare il

punteggio), due joypad, cartucce di gioco e una aggiuntiva tastiera a 49 tasti (nella seconda

versione) che non serviva però a programmare, ma suggeriva comunque l’idea che si trattasse

di un home computer, ebbe infatti un notevole successo tra le famiglie. Da quel momento

anche le console, come i videogiochi iniziarono una mutazione ancora poco compresa, data la

giovane loro storia, caratterizzata dalla produzione di numerosi prodotti ibridi.

3. Fase Sperimentale (72-80)

Dalla fine degli anni settanta fino agli inizi degli anni ottanta fu un periodo particolare, di

definizione del medium, in cui si concentrarono la maggior parte dei giochi con meccanica a

una dimensione. Alcuni esempi sono Breakout20, Space Invaders (1978) e Galaxian21. Il

videogioco iniziò a sperimentare le prime forme di ludus orientato ad un obiettivo, pur offrendo

molti titoli con dimensione ludica superiore22. Dopo questa fase i videogiochi di puro

intrattenimento, che possiamo chiamare astratti, si avvieranno verso rapida estinzione23.

Piccoli marziani dovevano essere eliminati dal giocatore prima che

toccassero e invadessero la Terra, il passo avanti fu dunque Space

Invaders che rispetto a SpaceWar: introdusse la nuova classifica dei

punteggi migliori (high score), che indicava il giocatore più abile e

resistente all’invasione; aveva una durata non più determinata in

anticipo, e utilizzava drammaticamente il sonoro, con un ritmo che

scandiva la difficoltà del gioco. Sviluppato da Taito e importato da

Midway, il gioco fece scomparire dai locali pubblici i flipper e segnò

da subito la differente sensibilità tra la produzione giapponese che

introdusse lo spessore narrativo e quella americana, concentrata invece più sulla qualità della

rappresentazione. Distinzione sia creativa sia organizzativa che porterà a forme sempre più

differenti e oggi anche “complementari” di produzione.

Nella prima metà degli anni settanta, con l’espansione della rete, iniziarono a crearsi le prime

chat di discussione e i primi casi di costruzione di identità digitale. Nel 1976 apparve Colossal

18 La versione Java è disponibile su http://radicaleye.com/lifepage/java.html, mentre su http://www.collidoscope.com/ è possibile osservare varie configurazioni 19 Il periodo rimane abbastanza confuso, il gioco di Pong, brevettato su The Brown Box venne venduto anche a Magnavox. La causa non arrivò in tribunale, ma vennero comunque pagati i diritti. Jaime D’Alessandro, Play 2.0, Storie e personaggi nell’era dei videogame online. Scuola Golden, Milano, 2005, p.57 20 Chiamato in Italia Muretto, uscito nel 1979, è del genere Arcade, il giocatore controlla il movimento orizzontale di un rettangolo-racchetta; lo scopo è respingere la pallina e rompere il muro di mattoncini. 21 Shoot’em up verticale a schermata fissa, tipo Space Invaders ma con squadroni di nemici da abbattere. Uno dei giochi più di successo degli anni Settanta. 22 Soprattutto per i giochi sportivi, come ad esempio Night Driver (1976). 23 Rimane ancora oggi una nicchia di sviluppatori di giochi astratti e appassionati al fenomeno dei “Retrogames”.

Fig.10 Space invaders -1978

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Cave Adventure24 (chiamato anche Adventure o anche Advent), una delle prime trasposizioni

testuali di Dungeons&Dragons25 (1974), nel quale il computer svolgeva per la prima volta il

ruolo di master. Attraverso il testo si poteva agire e muoversi attraverso la descrizione

dell’ambiente e scegliere tra una serie di opzioni, il gioco finiva una volta raggiunto l’obiettivo.

Nel 1977, mentre tra i laboratori di ricerca americani si avviava il fenomeno che avrebbe

portato alle comunità virtuali di gioco, i videogame commerciali subirono la prima crisi del

settore chiamata “Peste del Software”. Le cause possono essere ricondotte a sbagliate

strategie di marketing: il prezzo elevato26 delle console, intorno ai 170$, e dei videogiochi 30-

40$, ma anche la bassa qualità che caratterizzava la maggior parte dei prodotti, variazioni

scadenti di videogame di successo. Il pubblico dei giocatori perse interesse, preferendo giochi

elettronici più accessibili e originali come Simon (1977) realizzato da Milton Bradlay, uno dei

primi rhythm game27.

Molti produttori smisero di produrre console, rimasero poche macchine, fra queste Atari 2600

Video Computer System (VCS) che fu la prima

console a cartucce intercambiabili apparsa con lo

slogan “Don’t just watch TV, Play it!”, Intelligent

Television28 (Intellivision - 1979) della Mattel

Electronics uscita come “la cosa più vicina alla realtà”

e il Vic 20 della Commodore che si affermò anche

grazie all’aggressiva campagna pubblicitaria “perché

comprare soltanto un videogioco?”. Da questi primi

segnali il videogioco iniziò ad assumere un aspetto più adulto e ad entrare a far parte

dell’evoluzione della cultura dei media. Il gioco sperimentale Utopia (1981) per Intellivision

rappresenta questo passaggio, infatti può essere considerato l’antenato dei giochi di strategia

in tempo reale per console: lo scopo era sconfiggere l’avversario abitante dell’altra isola

attraverso la gestione, come governatore benevolo o aggressivo dittatore, di tutte le attività

dell’isola di Utopia, costruire, coltivare, accrescere le risorse e, di tanto in tanto, far fronte a

particolari agenti esterni quali pirati e disastri naturali29.

24 http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure. Originario per mainframe, adattato a numerosi sistemi, mai commercializzato, diede l’avvio alla tipologia di giochi chiamati appunto Adventure. Vedere http://www.lysator.liu.se/adventure/Mainframe_adventures.html 25 D&D, inventato da Will Crowther, fu il primo gioco di ruolo strutturato sulla base di complesse regole, nel ’73 aveva un libretto di cinquanta pagine, nel ’74 raggiunse le centocinquanta. 26 Il prezzo elevato era dovuto anche alla tecnologia interna alle cartucce: la memoria era all’interno del gioco e non sulla console. Su questo argomento rimando al libro di J. Herz, il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli Editore, Milano, 1998 27 Sono giochi di azione e velocità, composti principalmente dalla combinazione di luci e musica. 28 Intellivision fu la prima console a 16 bit e la prima a permettere lo scaricamento dei giochi tramite il Play Cable, un dispositivo prodotto in collaborazione con General Instruments. 125 giochi prodotti, controller a disco simile all’attuale iPod di Apple. Fonte: Wikipedia 29 Poco dopo, nel 1987 nacque Sim City di Will Wright, nel 1991 dopo aver realizzato il simulatore di volo F-19 Stealth Fighter e il simulatore ferroviario Railroad Tycoon, un altro game designer, Sid Maier ideò la sua opera pù importante, Civilization. Lo scopo era guidare una civiltà dall’era preistorica fino alla colonizzazione spaziale. Le tappe evolutive venivano raggiunte con la scoperta di nuove tecnologie che permettevano di acquisire nuove conoscenze che

Fig.11 Utopia 1981

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Da ricordare tra i nuovi dispositivi anche il Microvision (1979), la prima console portatile (Hand

Helds) a cartucce, il vero antenato del Game Boy (1989) della stessa casa di Simon. In questa

fase di evoluzione del videogame, proliferarono nuove idee, ma l’affermazione di un sistema di

intrattenimento piuttosto che di un altro, fu soprattutto la giusta combinazione tra le capacità

del sistema, i titoli di giochi di successo e la strategia adeguata di marketing, equilibrio oggi

acquisito e studiato in anticipo, ma al tempo compreso attraverso l’esperienza di grandi

fallimenti. Un esempio significativo è stato il gioco Gran Trak 10, creato da Bushnell e prodotto

da Atari nel 1974: il gioco presentava un tipo di interfaccia di controllo composta da volante,

cambio a quattro marce, pedali del freno e dell’acceleratore, che sarà poi ripresa con lievi

variazioni quasi da tutti i giochi che simulano gare automobilistiche.

L’area di gioco, il circuito, veniva visualizzato interamente sullo schermo, con visuale

bidimensionale dall’alto (Fig.12) che non

considerava però il fattore di profondità

dell’immagine, approdata in seguito nel genere

Racing Game con l’evoluto Night Driver (1976) di

Dave Shepperd (in cui fece la sua prima

comparsa la cosiddetta inquadratura a volo

d’uccello. Fig.13). Sebbene fosse un successo in

termini di vendite, i costi di produzione di Gran Trak 10 erano di gran lunga più alti di quelli

calcolati, l’azienda infatti perdeva 100$ per ogni unità venduta, uno degli errori che avrebbero

portato alla vendita della stessa Atari alla compagnia Time Warner.

4. Fase Bidimensionale (80-95)

Negli anni ’80, le meccaniche si arricchiscono di una seconda dimensione: Pac-Man (1980),

Frogger (1981), Nibbler (1981), Centipede (1982), Bomber Man (1991). Sono i famosi giochi a

labirinto, un genere di successo che deve il suo nome alla presenza sul territorio di una serie di

ostacoli che lo rendono appunto un labirinto in cui il

giocatore deve raccogliere oggetti o eliminare gli

avversari. La rappresentazione rimane bidimensionale; il

movimento consentito è sugli assi x, y; l’inquadratura è

dall’alto, ma con l’aumento della potenza di calcolo e la

sempre maggiore spettacolarità30, inizia a diffondersi

anche quella laterale, che caratterizzerà la maggior

portavano a loro volta altre scoperte. La verosimiglianza del gioco data dalla meccanica, insieme alla visuale isometrica sono alla base anche dei giochi di strategia contemporanei. 30 Questa categoria di gioco è con il tempo quasi scomparsa poiché una grafica troppo complessa e vistosa potrebbe essere dannosa ai fini della giocabilità. Ipotesi comunque da ridiscutere con i recenti Flash game su internet come che spesso ritornano sulle storiche meccaniche di gioco.

Fig.12 Gran Track 10 - ‘74; Fig.13 Night Driver - ‘76

Fig.14 NES - 1983

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parte dei platform games fino all’arrivo della grafica 3D, e si sperimenta anche quella frontale

nel particolare caso di Punch Out31. Il mercato, soprattutto con la seconda crisi del 1983-84 si

spostò in Giappone e in particolare su Nintendo che ebbe grande successo in tutto il mondo

con i suoi Game & Watch, noti come “scacciapensieri”. Dopo i successi dei giochi Arcade,

Fusajiro Yamahuchi cominciò a pensare che era tempo di creare una console dell’azienda;

nacque così il famosissimo 8 bit Famicom (Family Computer), ribatezzato Nintendo

Entertainment System (NES, Fig.14) noto in Italia solo come Nintendo. Fu messo in commercio

nel 1983. Una nuova era d’oro cominciò per merito di giochi

che oltre all’azione richiedevano anche una dose di velocità di

pensiero, inoltre si iniziò ad introdurre una lieve componente

narrativa, come in Donkey Kong32 in cui Mario, aveva il

compito di liberare la principessa rapita dallo scimmione,

muovendosi attraverso uno scrolling dello schermo non più

costante, ma influenzato dal movimento del simulacro del

giocatore. Nintendo, con Super Mario Bros (1984) e di seguito

con Zelda (1986) e la saga Final Fantasy (1987) sposò l’idea

del videogioco come giocattolo dedicato ad un pubblico di

bambini, traendo ispirazione da un’industria che sull’intrattenimento infantile aveva creato un

impero: la Walt Disney.

Questa fase di evoluzione dei videogame fu particolarmente ricca per numerosi generi che

rimescolano tra loro gli elementi: tra il successo degli Shot’em Up o “sparatutto” ricordiamo i

caratteristici “boss di fine livello” e i “potenziamenti” in grado di aumentare il volume o il fuoco

di danneggiamento. Verso la ricerca della profondità si sperimentarono vari tipi di

visualizzazione: si definivano “a scorrimento orizzontale”

giochi come Defender (1980) o R-Type33 (1987), “a

scorrimento verticale” come Xevious (1982) e Musha

Aleste (1990), “a scorrimento multidirezionale” come

Zaxxon (1982) della Sega che simulava uno spazio 3d,

“a tubo” come Tempest (1980) e “in soggettiva” come

Star Wars (1983) e il successivo After Burner (1988), in

cui l’inquadratura era fissata alle spalle di un jet e si

vedevano i nemici comparire all’orizzonte. Alcuni

elementi dei giochi di piattaforma, si ibridano con elementi degli sparatutto, e si semplificano i

comandi, nasce il primo Laser Game: Dragon’s Lair (1983): un vero e proprio cartone animato

31 Il gioco, del 1981, rappresentava un incontro di box, il giocatore era visto di spalle e trasparente, per permettere di vedere l’avversario, fu un esperimento di dinamica di interazione, abbandonato velocemente in favore della visuale laterale, ripresa con Karate Champ, che predomina anche oggi nella maggior parte dei picchiaduro. 32 Inventato da Sigeru Miyamoto e distribuito dal 1981. 33 Una delle innovazioni del gioco consisteva nell’introduzione dei Pod, specie di satelliti, e i Beam, ossia la capacità di caricare un colpo molto potente.

Fig.15 Donkey Kong - 1981

Fig.16 Dragon’s Lair - 1983

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(in grafica raster, realizzata a mano) molto curato ma anche poco interattivo; in seguito

vediamo vari platform di successo come Ghosts’ n Goblins (1985), Bubble Bubble (1986) e

Sonic (1989) velocissimo gioco uscito con la console a 16 bit Sega Mega Drive.

In questi anni, precedenti all’introduzione del 3D, insieme all’alto numero di console, nascono

numerose riviste specializzate e tutti i generi si evolvono, soprattutto per quanto riguarda la

grafica e il tipo di visualizzazione, ma anche in termini di interfacce

di controllo: un esempio può essere il genere “Beat’em Up” o

“picchiaduro”, nato insieme al diffondersi dei Kung-fu movie; fu un

genere particolarmente complesso che dalla formula “1 Versus 1”

come nel caso di Karate Champ (1984), passò alla tipologia “a

scorrimento” con titoli di successo come Double Dragon, Shinobi

(‘87) e Dragon Ninja, in cui un eroe (o anche due

contemporaneamente) doveva farsi largo tra i nemici, per poi

ritornare alla competizione tra due giocatori con il videogioco Street

Fighter che diede inizio al fenomeno. In questi giochi si cercarono di creare sistemi di controllo

sempre più complessi per poter riprodurre il più alto numero di combinazioni possibili; il

culmine si raggiunse con Street Fighter II (1990) della Capcom, che dava la possibilità di

utilizzare un joystick e sei pulsanti. Un’altra innovazione introdotta con questo gioco fu la

possibilità del giocatore di scegliere il proprio personaggio tra una serie di combattenti

differenti nell’estetica e nel combattimento, caratteristica oggi implementata alla maggior parte

dei titoli; inoltre ogni personaggio disponeva di un

vasto numero di tecniche segrete letali, attivabili dal

giocatore esperto. Infatti la caratteristica di questo

genere di combattimento virtuale, consiste nel creare

una relazione simbiotica tra il giocatore e il suo

personaggio attraverso l’addestramento, l’esercizio, la

memorizzazione delle tecniche e il controllo dei tempi

con lo scopo di vincere l’avversario34.

Con l’arrivo del 3D nel 1996 il genere si divide in due sottogeneri, Beat’em Up 2d e Beat’em Up

3d35, che oggi coesistono, anche se il primo è legato a una rappresentazione più fantastica

come Dead or Alive 4, mentre il secondo sembra orientato a un approccio (leggermente) più

realistico come il gioco del Wrestling Smak Down36.

34 Con la grafica tridimensionale, e giochi come Virtua Fighter e Tekken, si introdusse anche la Combo, cioè la possibilità di concatenare con il giusto ritmo, alcune mosse speciali senza che l’avversario si possa difendere. 35 Diego Malara, Play:: il mondo dei videogiochi”, Palazzo delle esposizioni, Roma, 24 Aprile – 10 luglio. PdE edizioni, Roma, 2002, p. 26 36 Questo genere venne molto criticato a causa della violenza dei combattimenti, in particolare dall’introduzione delle mosse Fatality, cioè dalle combinazioni che permettevano al simulacro di effettuare mosse crudeli, come ad esempio decapitare o strappare il cuore dell’avversario, con perdita di sangue. Questa opzione fu introdotta da Mortal Kombat nel 1992.

Fig.17 Karate Champ - 1984

Fig.18 Street Fighter II - 1990

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Il periodo tra il 1980 e il 1995 è certamente il più ricco per le meccaniche e la giocabilità dei

videogiochi, ma il gioco che più lo caratterizza rimane Tetris (1988) ideato da Alexey Pajitnov

nell’ Accademia Sovietica delle Scienze: elementi 2D in un ambiente 2D, regole e comandi

molto semplici e intuitivi che fanno superare facilmente i

primi livelli, per poi raggiungere una velocità e difficoltà

sempre maggiore, tutto con un sonoro di sottofondo che

scandisce il bilanciamento tra azione e pensiero37. Tetris è

uno dei giochi più diffusi in assoluto tra pubblico maschile e

femminile, e si pensa che ciò sia dovuto, oltre alla

semplicità delle regole, allo scopo del gioco: imporre

l’ordine a una situazione caotica senza ricorrere a

un’azione violenta.

5. Fase Tridimensionale (95-05)

Quando la tecnologia riuscì, con motori 3D a sostenere la rappresentazione di sequenze

animate, i videogiochi scoprirono una terza dimensione, il terreno a labirinto ruotò inserendo il

giocatore all’interno della scena, senza dover utilizzare artifici e disegni per dare l’illusione

della profondità. Da ora in poi sarà la macchina a tracciare in tempo reale e sempre con

maggiore dettaglio il movimento degli elementi visibili sullo schermo. Aumentano i gradi di

libertà del giocatore e nello stesso tempo la complessità del gioco: il giocatore inizia a potersi

muovere, e agli elementi velocità, sopravvivenza e punteggio, si aggiunge un nuovo elemento,

quello della scoperta. I videogiochi realizzati sulla base del labirinto 3D38 diventano un

successo, richiedevano la capacità di sapersi orientare, dunque introducevano una forte

componente di ilinx (vertigine), sono giochi come Wolfestein 3D (1992), l’attesissimo Doom

(1994) e Quake (1996) in cui giocatore poteva sempre

scegliere tra le armi a sua disposizione, ma in più, in

atmosfere cupe heavy metal e texture dettagliate con

fiaccole e passerelle sospese sulla lava, era possibile

anche orientare la visuale verso l’alto e il basso e si

poteva essere attaccati da qualsiasi direzione, il che

generava vere e proprie esplosioni adrenaliniche39. Gli

sparatutto in soggettiva rivoluzionano il mondo delle

37 Le abilità richieste sono intuizione e capacità logico-associative. Il gioco è stato ampiamente interpretato anche dalla narrativista Janet Murray, ampiamente criticata dal ludologico Ivan Fulco. 38 Il primo fu Tunnel Runner del 1983 dell’Atari, ma ci fu anche una più sofisticata versione di Pac-man 3D con grandi pillole da mangiare. 39 I tre videogiochi sono stati ideati da Jhon Carmack e Jhon Romero, realizzati dalla software house Activision (la prima società che realizzava solo videogame, aperta nel 1981) e distribuiti dalla ID Software.

Fig.19 Tetris - 1988

Fig.20 Quake II - 1997

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esperienze virtuali fino ad allora legate soprattutto ai combattimenti.

Tra le innovazioni di questi primi First Person Shooter (FPS), la schermata finale ad ogni fine

livello (chiamato anche quadro) in cui appariva il punteggio raggiunto, il numero di nemici

uccisi, i segreti scoperti e il tempo impiegato, dati che contribuivano ad arricchire la

conoscenza del gioco, a sostenere la motivazione del giocatore e ad orientare i suoi scopi.

La produzione di videogiochi si spostò sui Personal Computer anche grazie alla strategia di

distribuzione online legata al concetto degli shareware40, ma soprattutto all’avvio del fenomeno

culturale dei MOD (modification) che permetteva di sostituire i nemici nel gioco, le armi41,

aggiungere mappe42 e personalizzare anche le musiche di sottofondo. Nacquero le arene

digitali con il software Quakeword diventato poi Quake III Arena (2000), con il fantascientifico

Unreal Tournement (2002), e titoli come Tribe e Counter Strike43, giochi unicamente pensati

per la rete. L’ambiente e l’interfaccia di gioco si evolveva a ritmo serrato, in parallelo allo

sviluppo delle avventure online e della creazione delle comunità virtuali di gioco.

Nel 1995 un ulteriore grande cambiamento: Sony, attingendo dalla sua competenza come

produttore di apparecchiature elettroniche innovative44, lancia la PlayStation (o PSX), console a

32-bit che è riuscita a trasformare i videogame in un intrattenimento per adulti. Non più giochi

per bambini ma esperienze; 75 milioni di console vendute in cinque anni.

Inizia qui l'era moderna nella quale i videogiochi in 3D sono ormai d'obbligo soprattutto per il

loro impatto grafico e per l'elevato potere di immedesimazione che danno al giocatore.

Nel 1996 Nintendo risponde a Sony proponendo Nintendo 64. Potenziato da un

microprocessore 64 bit a 93.75 Mhz, l'N64 nasce da una collaborazione tra Nintendo e Silicon

Graphics. Il controller rivoluzionario e il lancio accompagnato da un gioco come Mario 64 gli

fanno subito acquistare una buona popolarità. Ottima macchina fornita di un'invidiabile lista di

giochi, viene comunque limitata nella sua diffusione dalla PlayStation.

Atari lancia la sua ultima console: il Jaguar45 che non avrà alcun successo e segnerà il

fallimento della compagnia. Dal 96 vengono prodotti molti giochi che introducono al loro

interno una struttura narrativa, nascono vari generi misti che evolvono i classici giochi

Adventure46, fino ad allora caratterizzati da una modalità di interazione mista che alternava

azione ed esplorazione, enigmi, testo e animazioni.

40 Conosciuti come freeware: la ID Software sfruttò questa strategia per distribuire i primi livelli di un gioco per poi vendere il gioco completo a chi volesse. 41 In un assurdo MOD di Doom, le bombe erano sostituite da uova che venivano lanciate con una gallina, esistono anche ambienti metropolitani e mondi stile Simpsons. 42 Per Quake venne rilasciato il programma Quake C Source, che permetteva di creare le mappe per il gioco. 43 Il videogioco, realistico era inizialmente un MOD per Half Life, ora è stato incluso nel gioco allungandone notevolmente la vita, ora fa parte dei titoli su cui si sfidano i giocatori nei World Cyber Games dal 2000 44 Sony era già presente nei più grandi mercati mondiali con filiali della sua divisione musicale (Sony Music), cinematografica (Columbia Tristar Film e Columbia Tristar Home Video) e di elettronica di consumo (Sony Inc.) 45 Jaguar è il tipico esempio di console uscita nel momento sbagliato, anch'essa limitata dalla potenza della PlayStation 46 Appendice

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Con il 3D il genere si ibrida e l’interazione aumenta di complessità: Tomb Raider, Alone in the

Dark, Warcraft, Resident Evil, Half Life47, portano ad una maturazione del progetto videogioco

che presuppone la presenza di un team di sviluppo di dimensioni sempre maggiori.

Nel 1998 esce Metal Gear Solid, il primo stealth

game48, divenuto famoso soprattutto per la

raffinatezza dell’interazione e per l’elevato numero di

azioni possibili. Il nemico non viene più affrontato a

viso aperto, ma infiltrandosi inosservati, utilizzando

l’ingegno per non essere scoperti. Il progetto del gioco

è riuscito così a creare una particolare tensione

psicologica tra il giocatore e l’ambientazione;

l’interazione è diluita in un forte tessuto narrativo, che costringe a volte ad assistere a

bellissime ma interminabili scene video caratteristiche della tradizione orientale. Il videogioco

ha fuso dunque elementi del gioco strategico ed elementi del gioco Adventure rendendo da ora

necessaria l’introduzione di una prima fase di addestramento. Il gioco ha avuto molto

successo, 13 milioni di copie vendute e sono state commissionate al creatore Hideo Kojima ben

due altre edizioni, con la produzione contemporanea di sempre più ricercate colonne sonore.

In questi anni, la complessità del videogame diventa tale da far interessare l’esercito

americano che produce nel 1999 American’s Army, un videogioco utilizzato come strumento di

propaganda e di addestramento alla guerra. Una altra tappa di passaggio è rappresentata dal

realistico Operation Flashpoint49 (2001): elementi di strategia, missioni sia singole che di

gruppo, fenomeni casuali e un territorio vastissimo, conoscenza di armi e tempistiche,

sensazione di essere realmente parte di una politica militare crudele e fredda, realismo

esperenziale. La complessità dell’azione aumenta insieme al carico cognitivo richiesto al

giocatore e alla abilità di utilizzare velocemente un numero elevato di tasti, tanto che sono

state progettate particolari e specifiche periferiche per questo tipo di giochi.

Nel gioco delle simulazioni, la libertà del giocatore acquista ben altro spessore con i videogiochi

che si adeguano e si adattano al giocatore modificandone la rappresentazione digitale.

Simulatori di rapporti interpersonali50 come The Sims (2000), God Game come Black and White

(2001) simboleggiano l’evoluzione di un ambiente esplicitamente controllato dall’individualità

del giocatore, le abilità richieste sono anche gestionali con l’aggiunta di saper prevedere anche

47 L’intelligenza artificiale di gestione e il motore grafico rappresentarono una vera innovazione, uno studio molto avanzato del progetto. Inoltre il protagonista, Gordon Freeman procedeva per checkpoint di navigazione, che evitavano il salvataggio continuo e la ripetizioni di sequenze di azioni 48 La categoria non è riferita tanto alla meccanica del gioco, quanto alla modalità di gioco del personaggio e quindi anche alla presenza di importanti funzioni narrative. 49 Sviluppato dalla Bohenia Interactive. Il protagonista è un soldato della NATO inviato a combattere un generale ribelle dell’Armata Rossa. Prodotto di notevole ottimizzazione, le piante sembravano fogli di carta, ma in esse ci si poteva nascondere e controllare con il mirino un vasto territorio. Una versione modificata verrà utilizzata dai Marines nel programma DVTE 50 I game designers di riferimento per i giochi di simulazione sono Will Wright, creatore di Sim City, The Sims e del recente Spore (2006) e Peter Molyneux inventore di ideatore di Populos (1989), Syndacate, Theme Park, B&W e Fable

Fig.21 Metal Gear Solid 2 - 2002

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a lungo termine il risultato atteso, senza tuttavia poter dominare le variabili che caratterizzano

le dinamiche del gioco.

L’idea principale di questi giochi consiste nel considerare

il videogioco come “ambiente” che consente il gioco e

l’esplorazione, anziché come storia interattiva. The Sims

ha avuto molto successo, soprattutto tra il pubblico

casual femminile, tra le particolarità51: l’interfaccia

fortemente simbolica, immaginativa, la possibilità di

mettere in coda le azioni, l’evoluzione graduale dei

personaggi senza che le azioni abbiano grandi

ripercussioni sulle relazioni istaurate (che permette una sperimentazione maggiore rispetto alla

realtà). The Sims è uscito con lo slogan “Costruisci, compra, vivi” e si è rivelato specialmente

con il seguito The Sims Online una simulazione costrittiva della vita: i personaggi si muovono

anche autonomamente52, crescono, lavorano, invecchiano,

risparmiano, trasmettono il patrimonio genetico ai figli e

muoiono, l’interazione tra i giocatori è del tutto strumentale,

manca una particolare progettazione delle dinamiche sociali.

Una libertà ben diversa è affidata al giocatore di Gran Theft

Auto: Vice City (2003), dove il protagonista Tommy Vercetti

ha la libertà di muoversi, comunicare, combattere all’interno

della simulazione dell’ambiente urbano di Vice City. La

ricostruzione offre al giocatore una serie di riferimenti provenienti “dalla pop culture e

dell’immaginario mediale anni 80”53 (la colonna sonora è offerta dalle stazioni radio del

sistema), questi elementi forniscono la base e gli oggetti per la manipolazione delle

meccaniche di gioco. La simulazione è semplificata, così come molte azioni che sono state

automatizzate, forse per consentire al “protagonista” di scegliere le proprie limitazioni e per

rendere controllabile il sistema del gioco. La particolarità del gioco risiede appunto nella libertà

del giocatore di orientarne i compiti secondari e di determinare così anche la durata stessa del

gioco54. Questo tipo di videogiochi richiamano un tipo di esperienza decisamente

contemporanea, ci immergono in un mondo sempre più mediato, in un modello organizzato

della realtà. Il giocatore si trova in un contesto articolato in cui deve imparare a competere e a

sopravvivere, non si tratta solo di mettere alla prova le proprie abilità, ma di decodificare gli

51 Gli antenati di questa tipologia di videogioco sono nampa ossia i simulatori di appuntamento della Konami del 1991 e Little Computer System (1985) dell’Activision per il C64 una sorta di acquario umano nello schermo. 52 I personaggi da controllare possono diventare molti in The Sims mentre è solo uno in The Sims Online. Per approfondire le differenze tra il gioco e la sua trasposizione online vedere Mia Consalvo, Da casa delle bambole a “Metaverso”: il trasloco sofferto di “The Sims Online”, in Gli strumenti del videogiocare, p.62-82 53 Aki Jänvinen, Elementi di simulazione nei videogiochi. Sistema, rappresentazione e interfaccia in “Gran Theft Auto: Vice City”, in Gli strumenti del videogiocare, Costa & Nolan, 2005, Milano, p. 56 54 Nel seguito Grand Theft Auto III (GTAIII) e soprattutto nell’ultimo GTA S. Andreas questo aspetto, insieme alla varietà dei moduli possibili rendono persino interminabile il gioco.

Fig.22 The Sims - 2000

Fig.23 GTA: Vive City - 2003

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spazi in modo efficiente, processare le informazioni, formulare delle ipotesi, verificare la

veridicità; in altre parole si trova in un contesto in cui esercitarsi a pensare attraverso una

identità costruita per svolgere uno specifico ruolo. Questo avviene sempre in un luogo definito,

delimitato, uno spazio di vita organizzata, dedicato ad attività fittizie, in cui il risultato della

propria azione è considerato sempre più incerto e aleatorio.

6. Tra passato e futuro

Dopo il 2000 il mercato dei videogiochi inizia ad avere una certa importanza, e inizia una forte

competizione commerciale tra sviluppatori, produttori e distributori. Viene distribuita la PS2, la

prima console ad usare il DVD come supporto; ma nel 2001 il dispositivo più venduto è stato il

Game Boy Advance (32bit); nasce anche il GameCube di Nintendo e l’Xbox di Microsoft.

Nel 2003 i videogiochi iniziano ad espandersi anche sulla telefonia mobile, si tratta inizialmente

del ritorno di giochi bidimensionali, aspettando schermi ad alta risoluzione; la finlandese Nokia

brevetta il sistema operativo Symbian a cui molti operatori si sono adattati, capace di

accogliere molti videogiochi. Una volta che sarà accettata la tecnologia più idonea, potremo

forse vedere anche nuovi videogiochi su piccolo schermo, “è ancora presto” come testimoniano

i maggiori distributori di piattaforme e i network di servizi online.

Un diverso atteggiamento caratterizza invece i produttori di

console che provano a prevedere le preferenze del pubblico, con

la segmentazione del mercato per la sopravvivenza reciproca.

Escono Xbox live; il Nintendo DS, portatile, con due schermi e

una penna ottica, la PlayStation Portable (PSP), il Nintendo Wii,

l’Xbox360 e attendiamo l’uscita della PS3 che promette di

rappresentare la convergenza digitale. L’ambito di innovazione

maggiore sembra spostarsi dalle meccaniche di gioco alle

modalità dinamiche di interazione, dal realismo della

rappresentazione alla capacità di immersione nella

complessità di più livelli di azione, dalla creazione di spazi di

evasione alla capacità di favorire l’interazione sociale. Per

fare degli esempi: Super Mario World per il genere platform,

Guitar Hero per il genere rythm game55, Canis Canem

criticata ibridazione ricca di sottogeneri, Gears of War lo

strategico e realistico gioco di lancio per l’ultima console

Microsoft, Sony Talkman applicazione di contaminazione tra

il concetto di mobilità, comunicazione e intrattenimento. 55 Guitar Hero è l’ultimo tra i giochi musicali per console, successore di Loom (1990) della Lucas Art, del già citato Simon e del simile Guitar Freaks della Konami (1999).

Fig.25 Sony Talkman - 2005

Fig.24 Console portatili

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Oggi, ci sono elementi e segnali che ci stimolano ad immaginare che cosa potrebbe accadere in

futuro, sono promesse; giochiamo in una fase preparatoria, ci viene venduto il futuro, e noi

giocatori, etichettati dal mercato come “hardcore gamer” o anche “innovatori”56 siamo invitati

a rischiare, scommettere su una o su un’altra piattaforma.

Le nostre case si riempiono di oggetti tecnologici multifunzionali, il divario aumenta anche tra

di noi, siamo noi utenti a valutare tra le proposte, alcune rese visibili al limite del possibile,

altre destinate ad altri luoghi e mercati lontani.

Siamo però consumatori più consapevoli, abbiamo vissuto (almeno in parte) la breve storia dei

videogame, la veloce evoluzione e le promesse del presente, sappiamo che la nostra scelta

influenzerà il futuro (del mercato) e per questo siamo invitati a scegliere: la qualità grafica o le

nuove modalità di interazione? La novità ha un alto costo, attendiamo la libertà intrinseca del

gioco divertendoci nel frattempo con i giochi del passato sui dispositivi del futuro.

56 Per approfondire questo aspetto della curva del mercato e sul target vedere il libro di Roger F. Fidler, Mediamorphosis: Understanding New Media.

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Indice delle figure

1. Babbage, 1822

2. Skill Shooter, 1894

3. Nought and Crosses (OXO), 1952

4. Tennis for Two, 1958

5. Spacewar!, 1962

6. Computer Space, 1969

7. Galaxy Game, 1971

8. Game of Life, 1970

9. Magnavox Odyssey, 1972

10. Space invaders, 1978

11. Utopia, 1981

12. Gran Track 10, 1974

13. Night Driver, 1976

14. NES, 1983

15. Donkey Kong, 1981

16. Dragon’s Lair, 1983

17. Karate Champ, 1984

18. Street Fighter II, 1990

19. Tetris, 1988

20. Quake II, 1997

21. Metal Gear Solid 2, 2002

22. The Sims, 2000

23. GTA: Vive City, 2003

24. Console portatili, Nintendo DS e PSP

25. Sony Talkman, 2005

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Bibliografia

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Unseen’. Analisi & progettazione della comunicazione online e offline dell'artefatto

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3. M. Bittanti (a cura di), Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie,

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5. Brenda Laurel, Computer as theatre, Addison-Wesley, Reading, Mit press, 1993

6. Jaime D’alessandro (a cura di), catalogo della mostra “Play:: il mondo dei videogiochi”,

Palazzo delle esposizioni, Roma, 24 Aprile – 10 luglio. PdE edizioni, Roma, 2002

7. Jaime D’Alessandro, Play 2.0. Storie e personaggi nell’era dei videogame online, Scuola

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