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Brincando e Aprendendo na Escola Ana R. P. Alencar

Brincando e Aprendendo Na Escola

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  • Brincando e Aprendendo

    na Escola

    Ana R. P. Alencar

  • 2

    Brincando e Aprendendo na Escola

    Organizadora: Ana R. P. Alencar

    Graduada em Licenciatura em Letras UFAM.

    Especialista em Superviso Escolar e Gesto de Projetos Instituto Prominas

    A criana precisa se sentir confiante no seu

    convvio social. Desta forma descobrir que o

    conhecimentos est no cotidiano.

    Professora Ana R. P. Alencar

  • Apresentao

    Na reflexo sobre o processo de Apropriao do Sistema de Escrita Alfabtica(SEA), nasce a necessidade da utilizao de instrumentos educacionais como: cantigas, parlendas e brincadeiras podendo ser

    acessvel para todas as crianas. A participao das atividades ldica todo e qualquer movimento que tem

    como objeto em si mesmo, produzir prazer desde a sua execuo, ou seja, divertir os praticantes, propondo

    brincadeiras, cantigas e parlendas que a criana ir aprender, pois so atividade interessante que despertam a

    curiosidade e o prazer em construir conhecimentos.

    A manifestao a expresso ldica aflora criatividades, fantasias, sonhos, frustraes, passando agir

    e a lidar com seus pensamentos e emoes de forma espontnea, permitindo a criana um maior

    desenvolvimento afetivo ao interagir com outras crianas, proporcionando assim, o companheirismo, a

    disciplina, a sociabilidade, enfim, permitindo uma liberdade ao aprender, compreender e manifestar a

    conscincia morfolgica.

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    Conscincia fonolgica a capacidade de segmentar de modo consciente as palavras em suas menores

    unidades, em slabas e em fonemas. Considerada habilidade metalingustica de tomada de conscincia das

    caractersticas formais da linguagem, compreendida em dois nveis, sendo eles: a conscincia de que a lngua falada

    pode ser segmentada em unidades distintas, ou seja, a frase pode ser segmentada em palavras, as palavras em slabas e

    as slabas em fonemas e que palavras so constitudas por sequncias de sons e fonemas representados por grafemas.

    Capovilla & Capovilla (2004).

  • Proporcionar ao educando a construo do seu conhecimento por meio de atividades ldicas

    levando-os Para interagir com o meio fsico e social, desenvolvendo o seu esprito de responsabilidade,

    confiana em si mesmo, iniciativa e equilbrio das emoes. Por isso, h necessidade da realizao de

    atividades, considerado de usos sociais da lngua escrita dentro e fora da escola, assim:

    Conhecer a importncia do uso das cantigas, parlendas e brincadeiras no processo de

    Apropriao do Sistema de Escrita Alfabtica(SEA), analisando - os e planejando aulas em

    que os recursos sejam includos como recursos didticos.

    Compreender a importncia de organizar diferentes agrupamentos em sala de aula,

    adequando-os modos de organizao da turma aos objetivos pretendidos.

    Compreender e desenvolver estratgias de incluso de crianas com deficincia visual,

    auditiva, motora e intelectual, bem como crianas com distrbios de aprendizagem no cotidiano

    da sala de aula;

    OBJETIVO GERAL

    4

  • Os docentes constantemente precisam avaliar e ensinar, cuidando de cada criana, estando atento s suas

    necessidades e aos seus avanos, contribuindo no apenas para que os discentes progridam quanto aos avanos

    cognitivos, mas que tambm se desenvolvam como pessoas, e se sintam seguros no ambiente escolar. S assim

    podem ousar e desafiar suas prprias capacidades. Rompendo com universos, com perspectivas

    homogeneizadoras e com o status da linguagem oral, enquanto se objetiva comunicar e tornar a prtica

    pedaggica acessvel.

    A oralidade importante e deve ser um eixo de ensino, mas no pode ser considerada como um

    obstculo para a participao das crianas ou como foco de ansiedade e de exposio a hostilidades. Ao

    tratarmos das cantigas, parlendas e brincadeiras, no nos referimos apenas aos que ajudam na aprendizagem do

    sistema alfabtico, mas tambm aos que auxiliam na aprendizagem de contedos de outros componentes

    curriculares.

    A reflexo sobre o sistema alfabtico pode ser realizada por meio de jogos, leitura e atividades voltadas para o

    desenvolvimento da conscincia fonolgica e relaes com a escrita.Os cinco estgios da conscincia fonolgica

    so:

    1. Rima e aliterao

    2. Partes das palavras

    3. Posio dos sons

    4. Segmentao fonmica

    5. Manipulao fonmica

    METODOLOGIA

    5

  • 6

    Ao brincar e interpretar, a criana movimenta-se em busca de parceria e explorao de objetos,

    comunica-se com seus pares, expressa-se por meio de mltiplas linguagens, descobre regras e toma decises.

    Assim, desenvolve dimenses importantes no aprendizado dos conhecimentos escolares.

    Portanto, Professor pode ser um mediador da atividade ldica;

    Ele pode atuar na seleo de propostas de atividades;

    Na organizao dos grupos de crianas;

    Problematizador;

    Provocando as crianas a tomarem decises, opinar, defender posies.

    Crianas com conhecimentos aproximados em relao a determinado contedo para garantir a

    surpresa e a descoberta;

    Selecionar crianas com conhecimentos avanados para servir como mediador;

    Interpretao e produo em grande grupo (diferentes nveis) torna a aprendizagem mais rica.

    Enfim, o professor desempenha papel fundamental, mediando as situaes de cantigas, parlendas e

    brincadeiras, criando uma sistematizao dos conhecimentos. Dessa forma, poderemos trabalhar com as

    atividades ldicas sendo de fundamental importncia para ajudar a criana a ampliar sua linguagem, seus

    conhecimentos, e seu desenvolvimento cognitivo.

    Ana R. P.Alencar

  • 7

  • GATINHA PARDA

    Ai, minha gatinha parda, que, em janeiro, me fugiu.

    Quem roubou minha gatinha

    voc sabe, voc, sabe, voc viu?

    RODA, PIO

    O pio entrou na roda, pio.

    O pio entrou na roda, pio.

    Roda, pio, bombeia, pio (bis).

    Sapateia no tijolo, pio.

    Sapateia no tijolo, pio.

    Roda, pio, bombeia, pio (bis).

    A menina no capaz de rodar pio no

    cho.

    PIRULITO

    Pirulito que bate, bate.

    Pirulito que j bateu.

    Quem gosta de mim ela,

    quem gosta dela sou eu.

    CARNEIRINHO, CARNEIRO

    Carneirinho, carneiro, neiro, neiro,

    olhai pro cu, olhai pro cho, pro cho, pro cho.

    Manda el-rei, nosso senhor, senhor, senhor, cada um

    se levantar...

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  • O CRAVO E A ROSA

    O cravo brigou com a rosa debaixo de uma sacada.

    O cravo saiu ferido, e a rosa, despedaada (bis).

    O cravo ficou doente.

    A rosa foi visit-lo.

    O cravo teve um desmaio, e a rosa ps-se a chorar. CARANGUEJO

    Palma, palma, palma.

    P, p, p.

    Roda, roda, roda.

    Caranguejo peixe .

    Caranguejo no peixe.

    Caranguejo peixe .

    Caranguejo s peixe na enchente da mar.

    Ora palma, palma, palma.

    Ora p, p, p.

    Ora roda, roda, roda.

    Caranguejo peixe !

    ESCRAVOS DE J

    Escravo de J jogavam caxang (bis).

    Tira, pe, deixa o zabel ficar.

    Guerreiros, com guerreiros, fazem ziguezigue-z.

    Guerreiros, com guerreiros, fazem ziguezigue-z.

    CASTELO

    O castelo pegou fogo, So Francisco deu o sinal.

    Acode, acode, acode a bandeira nacional.

    Um, dois, trs, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, para doze, faltam trs.

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  • SAPO JURURU

    Sapo jururu, na beira do rio.

    Quando o sapo canta, maninha, que est com frio.

    A mulher do sapo tambm est l dentro, fazendo

    rendinha, maninha, para o casamento (bis).

    CAPELINHA DE MELO

    Capelinha de melo de So Joo.

    de cravo, de rosa, de manjerico.

    So Joo est dormindo, no me ouve, no.

    Acordai, acordai, acordai, Joo.

    O MEU CHAPU

    O meu chapu tem trs pontas.

    Tem trs pontas, o meu chapu.

    Se no tivesse trs pontas, no seria o meu chapu. A CANOA VIROU

    A canoa virou, por deix-la virar, foi por causa de fulana que no soube remar.

    Se eu fosse um peixinho e soubesse nadar, tirava a fulana do fundo do mar.

    FORMIGUINHA DA ROA

    Formiguinha da roa endoideceu com uma dor de cabea que lhe deu

    Ai, pobre!

    Ai, pobre formiguinha!

    Pe a mo na cabea e faz assim...e faz assim...

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  • MARCHA, SOLDADO

    Marcha, soldado, cabea de papel, se no marchar direito,

    vai preso no quartel.

    O quartel pegou fogo.

    Maria deu o sinal.

    Acode, acode, acode a bandeira nacional.

    CAI, CAI, BALO

    Cai, cai, balo, na rua do sabo.

    No cai no.

    No cai no.

    No cai no.

    Cai aqui na minha mo CIRANDA, CIRANDINHA

    Ciranda, cirandinha, vamos todos cirandar.

    Vamos dar a meia-volta, volta e meia vamos dar.

    O anel que tu me deste era vidro e se quebrou.

    O amor que tu me tinhas era pouco e se acabou. A ROSEIRA

    A mo direita tem uma roseira.

    A mo direita tem uma roseira que d flor na primavera, que d flor na

    primavera.

    Entrai na roda, linda roseira.

    Entrai na roda, linda roseira, e abraai a mais faceira, e abraai a mais faceira. VAI ABBORA

    Vai abbora, vai melo, vai melo, vai melancia.

    Vai jambo, sinh, vai jambo, sinh, vai jambo, sinh, bem doce.

    Quem quiser aprender a danar v casa do Juquinha.

    Ele pula, ele dana, ele faz requebradinha.

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  • NO ATIRE O PAU GATO

    No atirem o pau no gato-to porque isso-so no se faz-faz-faz.

    O gatinho-nho nosso amigo-go.

    No devemos maltratar os animas.

    Miau! PAI FRANCISCO

    Pai Francisco entrou na roda, tocando seu violo, da-ra-ro, do,do.

    Vem de l, seu delegado, e pai Francisco foi pra priso.

    Como ele vai se requebrando, parece um boneco desengonado (bis). SE ESTA RUA

    Se esta rua, se esta rua fosse minha,

    eu mandava, eu mandava ladrilhar,

    com pedrinhas, com pedrinhas de brilhantes, s pra ver, s

    pra ver, meu bem passar

    MEU LIMO, MEU LIMOEIRO

    Meu limo, meu limoeiro.

    Meu p de jacarand.

    Uma vez, tindolel.

    Outra vez, tindolal TERESINHA DE JESUS

    Teresinha de Jesus de uma queda foi ao cho.

    Acudiram trs cavaleiros, todos trs, chapu na mo.

    O primeiro foi seu pai, o segundo, seu irmo.

    O terceiro foi aquele que Tereza deu a mo. TREM MALUCO

    O trem maluco, quando sai de Pernambuco, vem fazendo fuco-fuco at chegar ao Cear.

    Rebola, bola, voc diz que d, que d, voc diz d na bola, na bola voc no d. 12

  • 13

  • L vai com as penas que Deus

    lhe deu.

    Contando pena por pena, mais

    de pena padeo eu.

    Chuva, choveu.

    Goteira pingou.

    Pergunte ao papudo se o

    papo molhou.

    A Vov Mariquinha fez xixi na

    panelinha e falou pra todo

    mundo que era caldo de galinha.

    O pato noivou com a pata, depois,

    perdeu a esperana, pois tinha os dedos

    grudados:

    No podiam usar aliana.

    A,B,C,D...

    Meu burrinho sabe ler.

    Minha me mandou escola para

    ele aprender.

    A casinha da vov coberta de

    cip .

    O caf t demorando, com

    certeza, no tem p.

    Batatinha, quando nasce, se

    esparrama pelo cho.

    Menininha, quando dorme, pe

    a mo no corao.

    Abaixa-te, limoeiro.

    Deixa eu tirar um limo para

    limpar uma ndoa que trago

    no corao.

    Al, al, o galo cantou.

    Amarelo, amarelo, fui

    parar no cemitrio.

    Roxo, roxo, fui parar

    dentro do cocho.

    Encontrei um bode...

    Bode-rido.

    Encontrei um porco...

    Porco-rido.

    Encontrei um carneiro...

    Carneiro-rido.

    Encontrei uma estopa...

    Estopa-rido!

    Era uma vez trs: dois polacos e um

    francs.

    Certo dia, por causa de uma

    embriaguez, os trs foram parar num

    xadrez.

    Quer que conte outra vez?

    Era uma vez trs...

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  • O tempo perguntou ao tempo

    quanto tempo o tempo tem.

    O tempo respondeu ao tempo

    que o tempo tem tanto tempo

    quanto o tempo tem.

    Palminha, palminha, palminha de

    guin.

    Pra quando o papai vier.

    A mame d papinha.

    A vov bate o cip na bundinha do

    nen.

    No chore as rugas da

    face.

    O tempo justo, ele

    franco.

    Consola com meu

    cabelo todo pintado de

    branco.

    Quem este livro pegar

    no causa admirao.

    Mas quem com ele

    ficar pega, pega, que

    ladro.

    O doce perguntou pro doce, qual

    o doce mais doce.

    O doce respondeu pro doce que

    o doce mais doce o de batata-

    doce.

    Sola, sapato, rei,

    rainha, onde quereis

    que eu v dormir?

    Na casa da Aninha.

    Entrou por uma perna de

    pato, saiu por uma perna

    de pinto!

    O rei, meu senhor, mandou

    dizer que contasse mais

    cinco.

    Serra, serra, serrador,

    quantas tbuas j

    serrou? J serrou vinte e

    quatro.

    Uma, duas, trs, quatro.

    P de pilo, carne-seca

    com feijo.

    O ferreiro faz a forca,

    mas no faz o ferro.

    Rei capito, soldado

    ladro.

    Moa bonita do meu

    corao.

    Bateu meio-dia.

    Macaca Sofia, panela no fogo, barriga vazia.

    Macaco pelado chegou da Bahia fazendo careta pra dona

    Maria. 15

  • 16

  • 17

  • 18

  • 19

  • 01 - CA NO POO

    Primeiro, preciso separar a turma: meninas para um lado,meninos para o outro. Um condutor venda os

    olhos de um participante, que diz: "Ca no poo". O condutor pergunta: "Quem te tira"?

    O participante responde:"Meu bem".

    O condutor ento aponta para cada uma das crianas do grupo e pergunta: " esse"?

    O participante responde sim ou no. Quando a resposta for positiva, o condutor pergunta:

    "pera, uva, ma ou salada de frutas"?

    Se a resposta for pera, o participante dever dar um aperto de mo na criana escolhida; se for uva, um

    abrao; se for ma, um beijo no rosto; mas se salada de frutas for a pedida, o participante far tudo:

    aperto de mo, abrao e beijo no rosto.

    Vale lembrar que se a criana que estiver com os olhos vendados for menina, o condutor apontar

    para o lado dos meninos. Se for menino, apontar para o lado das meninas.

    Agora a vez de a criana escolhida ter os olhos vendados para que o condutor repita a

    brincadeira at que todos tenham participado.

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    CAI NO POO: COMPREENDER RIMAS DE UMA MANEIRA DIVERTIDA.

    FUI AO CEMITRIO: OBSERVAR CERTAS PROPRIEDADES DO SISTEMA ALFABTICO COM

    REPETIES DE LETRAS E SILABAS.

    02 - FUI AO EMITRIO

    JEITO DE BRINCAR

    Dois participantes batem palmas e cantam os Versos abaixo.

    LETRA DE MSICA

    "Fui ao cemitrio, trio, trio, trio

    Era meia-noite, noite, noite, noite

    Vi uma caveira, veira, veira, veira

    Era vagabunda, bunda, bunda, bunda

    Era sem respeito, peito, peito, peito

    Quem bater a palma vai ser a velha

    Corocotia

  • 03 - BOCA DE FORNO

    Uma pessoa escolhida para ser o rei. Ela dar ordens para que

    o resto do grupo cumpra.

    O rei diz: "Boca de forno."

    O grupo responde: "Forno.

    O rei: "Tirando bolo?

    O grupo: "Bolo.

    O rei: "Quando eu mandar...

    BOCA DE FORNO: COMPREENDER AS REGRAS, CUMPRIR COM AS DETERMINAES IMPOSTAS DESDE QUE HAJA UM ACORDO ENTRE OS PARTICIPANTES.

    AMARELINHA: DESENVOLVER A COORDENAO MOTORA, INCORPORAR E ATENDER AS REGRAS

    COMPARTILHADAS.

    04 A ARELINHA

    (MACACA) JEITO DE BRINCAR

    O jogador comea jogando a pedra na casa "1" do desenho e pulando com um s p para as casas "2"e "3".

    Depois, tem que pular com os dois ps nas casas "4e "5" e continuar pulando com um p s at a casa "9".

    Ao retornar para a casa "2", o participante tem que apanhar a pedra que est na casa "1" e sair do desenho.

    Em seguida, recomea jogando a pedra na casa "2e continua pulando. REGRAS

    S pode pular com o mesmo p com que comeou o jogo

    (no vale trocar de p).

    No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha.

    No pode pisar na linha ou fora do quadrado.

    No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.

    No pode jogar a pedrinha no quadrado errado.

    Quem errar passa a vez para o seguinte.

    Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava.

    Ganha quem completar o percurso primeiro sem errar.

    O grupo: "Vou."

    O lder: "E se no for?"

    O grupo: "No ganha.

    O lder: "Senhor rei

    Mandou trazer trs pedrinhas

    (ou qualquer outra coisa).

    O grau de dificuldade vai aumentando conforme as tarefas

    vo sendo cumpridas.

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  • ROUBA BANDEIRA: COMPREENDER AS REGRAS IMPOSTAS, RESPEITAR OS ADIVERSARIOS, DESENVOLVENDO ATITUDES MORAIS E SOCIAIS.

    COMRCIO: CONHECER AS REGRAS DE CONVIVNCIA E DE COMPORTAMENTO SEGUNDO AS QUAIS OS ESPAOS SOCIAIS, RACIOCINIO A ADAPTAO, CONHECENDO E APRENDENDO PRODUTOS, ATRAVES DA IMAGENS E OBJETOS,

    MONITORANDO A FALA E A ESCUTA EM SITUAES FORMAIS.

    05 - ROUBA BANDEIRA

    Modo de brincar: os participantes so divididos em dois grupos com o mesmo numero de crianas.

    Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, colocada uma bandeira. O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do

    outro grupo, sem ser tocado com por qualquer jogador adversrio. Quem no consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma

    estatua, at conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. vence o grupo quem tiver menos participantes presos por quem pegar

    primeiro a bandeira, independente do numero de crianas presas.

    Material:

    Diversos vasilhames descartveis.

    Calculadora

    Fita adesiva

    Pincel marcador

    Carimbo de notas em real ou (produo de

    dinheiro com lpis de cor)

    Regras:

    Cada cliente ter determinado valor de dinheiro fantasioso e produzindo uma lista de compra com o nome do

    produto, a marca e o peso(ml,g, kg). Escolher os produtos de acordo com o valor de dinheiro existente. Ganhar

    aquele que conseguir comprar o maior nmero de produtos com o mesmo valor em dinheiro.

    06 - COMRCIO

    Participantes:

    01 caixa

    04- vendedor

    Diversos clientes

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  • FUI NA ESPANHA: CONSOLIDAR AS LETRAS E SUAS CORRESPONDENCIAS SONORAS, DESENVOLVENDO SUAS COORDENAO MOTORA COM INTERAO ENTRES OS PARTIPANTES

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    08 - FUI ESPANHA

    Fui Espanha buscar o meu chapu, Azul e branco, da cor daquele cu.

    Olha palma, palma, palma.

    Olha p, p, p. Olha roda, roda, roda.

    Caranguejo peixe . Caranguejo no peixe. Caranguejo s peixe. Na enchente da mar.

    Samba, crioula, que veio da Bahia, pega a criana e joga na bacia.

    a bacia de ouro areada com sabo e depois de areada enxugada com um roupo.

    O roupo seda, camisinha de fil.

    Cada um pega seu par para dar beno a vov.

    A beno, vov!!!

    A beno, vov!!!

    Os participantes dramatizam a cantiga na roda: fazem com as mos a forma de um chapu, aponta para o cu,

    batem palmas, batem p, rodopiam e interpretam a msica coreograficamente. No final, cada pessoa pega um

    par ou a outra pessoa que estiver por perto, no caso de todos os participantes da roda conseguirem um par.

    STOP:DESENVOLVER A CONSCINCIA FONOLGICA, POR MEIO DA EXPLORAO DOS SONS INICIAIS DAS PALAVRAS.

    BRINCADEIRA DO STOP

    Primeiramente cada criana construir uma tabela contendo nomes de objetos, frutas, pessoas e animais.

    Como se joga: feito atravs de sorteio das letras do alfabeto e a letra que for sorteada que o aluno vai

    completa a tabela.

  • TRINTA E UM ALERTA:COMPARAR PALAVRAS, IDENTIFICANDO SEMELHANAS E DIFERENAS

    SONORAS, ESTIMULANDO A MEMRIA, VELOCIDADE, CRIATIVIDADE, CONDICIONAMENTO FSICO.

    JOGO DA CADEIRA: INCENTIVAR OS ALUNOS A CONVIVENCIA SOCIAL, POSSIBILITANDO O CUMPRIMENTO DE REGRAS PARA PECERPO DA ORGANIZAO E ORDEM DA BRINCADEIRA

    09 TRINTA E UM LERTA

    Antes da brincadeira comear, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um nmero,

    outro nome, uma fruta enfim, o que a imaginao permitir.

    Um dos participantes escolhido para comear e ficar com a bola nas mos.

    Ele fica frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrs dele. O jogador lana a

    bola com fora para o cho para que ela quique bem alto ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma

    das outras crianas do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o

    jogador deve gritar: Alerta.

    Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde esto. O jogador com a bola pode dar trs saltos e

    tentar queimar alguma outra criana.

    Se conseguir, quem foi atingido fica frente da fila com a bola na mo. Caso contrrio, ele mesmo deve

    ficar frente da brincadeira.

    Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que no existe o que nesse jogo muito comum deve

    pagar uma prenda.

    Coloque algumas cadeiras em circulo e pea para cada participante ficar sentado.

    Uma criana escolhida para dirigir o jogo. Est criana grita j!

    E todos se levantam e andam em volta das cadeiras.

    Enquanto isso o dirigente tira outra cadeiras e grita outra vez j!

    Todos procuram se sentar novamente. Quem perder o lugar comandar a prxima volta. Assim as cadeiras vo sendo retiradas, e o

    grupo vai diminuindo, ser vencedor quem conseguir sentar na cadeira no ultimo comando.

    10 -JOGO DA CADEIRA

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  • JOGUINHO DAS PALAVRAS:EXPRESSO ORAL, MOSTRANDO MAIOR FLUNCIA PARA MANIFESTAR SUAS IDEIAS, HIPTESES E OPINIES, CONSTRUINDO SIGNIFICADOS E RELAES ENTRE ELEMENTOS DA PRPRIA HISTRIA.

    JOGUINHO DAS PALAVRAS:

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  • 26

    REFERNCIAS:

    ALVES, Rubem. Conversas com quem gosta de ensinar. So Paulo;Cortez,1982.

    PEDAGOGIA LDICA: atividades prticas de dinmicas de grupo e sensibilizaes/ coordenao Tnia Dias Queiroz,

    Ivo Jordana 2ed. So Paulo : Rideel , 2009.

    PEDAGOGIA LDICA: Jogos Brincadeiras de A a Z / coordenao Tnia Dias Queiroz, Joo Luiz Martins 2ed. So Paulo : Rideel , 2009.

    VYGOTSKY, Leontiv Lria Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem Scipione, RJ. 1988.

    SOARES, Magna. Letramento Um tema em trs gneros. BH/MG Autenticada 1998 .