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BUNEDER POBLETE KARIM DAVID SALDAÑA ORTIZ ALEJANDRO SSD4 Pruebas Básicas de Usabilidad Utilizando Técnicas de Pensamiento en Voz Alta

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BUNEDER POBLETE KARIM DAVIDSALDAÑA ORTIZ ALEJANDRO

SSD4

Pruebas Básicas de Usabilidad Utilizando Técnicas de

Pensamiento en Voz Alta

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Las pruebas de usabilidad que emplean pensamiento en voz alta son técnicas empíricas utilizadas para evaluar la usabilidad del prototipo de una interfaz.

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"Esta técnica puede ser el método ingenieril de usabilidad más valioso"

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Esta técnica consiste en pedirle al usuario que comente en voz alta lo que está pensando mientras lleva a cabo una tarea con tu sistema; mientras tanto, el

programador debe observar silenciosamente y aprender lo que piensa el usuario de la tarea que está realizando y qué partes del sistema representan para él un problema.

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Aún y cuando es posible llevar a cabo esta prueba basándote en un prototipo de papel, es más fácil y más real llevar a cabo esta prueba con un prototipo ya funcional, por lo que esta técnica, por lo general se lleva a cabo después de que se construye el prototipo.

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La evaluación heurística supone que un analista, generalmente el desarrollador del sistema, puede aplicar un par de heurísticas de diseño exitosamente y con ello pronosticar problemas de usabilidad.

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Un par de estas heurísticas requieren implícitamente que el analista "piense como el usuario" (por ejemplo, relación entre el sistema y el mundo real requiere que el analista conozca la tarea que va a realizar el usuario y "hable el idioma del usuario"; la consistencia y los estándares requieren que el analista conozca lo que el usuario considera consistente y las interfaces conocidas ya por el usuario.)

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Por otro lado, las pruebas de usabilidad que utilizan el pensamiento en voz alta asumen que el analista ya no puede "pensar como el usuario" debido a que el analista conoce demasiado acerca del sistema ( y a veces muy poco acerca del alcance de la tarea).

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En este caso, una técnica empírica con la cual ciertos usuarios representativos interactúen con un prototipo representa la mejor manera para descubrir lo que un usuario típico piense o haga con el sistema. Estas dos técnicas descubrirán diferentes problemas de usabilidad, por lo que recomendamos que uses ambas técnicas para el diseño de un sistema.

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El procedimiento para hacer una prueba efectiva de usabilidad con pensamiento en voz alta es relativamente fácil. Primero, se crean las tareas típicas que un usuario realiza con frecuencia. Después se identifican los usuarios que representen el tipo de personas típicas que usarán tu sistema; deben contar con un fondo académico similar y con la experiencia computacional similar a la que tendrán los usuarios esperados. Se invita a estas personas a un laboratorio, se les informa el propósito y el procedimiento de esta prueba y luego se les da un entrenamiento sobre como pensar en voz alta. Después se les pide pensar en voz alta mientras realizan algunas tareas predefinidas. Típicamente, se les toma video mientras trabajan con el sistema. Se les permite utilizar todas las opciones del sistema sin ayuda ni interrupciones. Después, se analizan los videos para detectar "incidentes críticos" (se describe en el siguiente módulo) y algunas pistas para conocer el problema y las posibles soluciones que existen para la siguiente versión del sistema, o para detectar que funciones son fáciles de usar y se deben mantener en la siguiente versión

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P E N S A M I E N T O E N VO Z A LTA E S Q U E L O S U SUA R I O S P U E D E N E X T E R N A R S U S

P E N S A M I E N T O S ; E S P E C Í F I C A M E N T E , P U E D E N H A B L A R D E L C O N T E N I D O D E S U M E M O R I A D E

T R A B A JO M I E N T R A S T R A B A J A N S O B R E U N A TA R E A ( E R I C SS O N Y S I M O N, 1 9 9 3 )

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Es fácil expresar el contenido de la memoria mediante la lingüística.

Y no interfiere mucho con el desempeño de la tarea.

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Por lo general, las personas no pueden expresar en voz alta lo que está sucediendo dentro de la memoria de trabajo, esto es, mencionan los conceptos o los objetos que están utilizando pero no describen el proceso cognitivo rápido del proceso que están

realizando.

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Como los usuarios externan en voz alta el contenido de su memoria de trabajo, los

diseñadores de interfaz que escuchan estos pensamientos pueden aprender mucho sobre

lo que están pensando.

Conocen cuales comandos o elementos del menú tienen sentido para los usuarios y de que manera se conectan con la tarea que

están realizando.

Detectar cuales procedimientos de la interfaz son fáciles de

interpretar y cuales de ellos se interpretan de manera incorrecta.

conocer cuáles elementos ve el usuario y cuales de ellos

pasan desapercibidos.

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El pedirle al usuario que piense en voz alta y observar su interacción sin ayudarlo representa una forma valiosa de aprender mucho acerca de la usabilidad del sistema.