CADERNO DE DINÂMICAS 300320011

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Aquarela

Marco Antnio MaiaLivro: Vivncias: Uma aprendizagem efetiva p.33

CLASSIFICAO: ESPECTATIVAS OBJETIVO:y y y

Despertar o interesse para a participao. Levantar as expectativas e discutir os objetivos do curso. Trabalhar a criatividade.

TAMANHO DO GRUPO: at 30p. TEMPO: 1h ARRANJO FSICO: Sala ampla MATERIAIS:y y y y y

Papel ofcio Folha de flip-chart Lpis de cera Fita gravada ou cd de msica orquestrada suave Aparelho de som compatvel

PROCESSO:y y y y

y y

Utilizando o fundo de msica suave, o (F) dever pedir aos (P ) que busquem na memria qual foi a motivao inicial de fazer o curso. Pensar em como foi a chegada: o (P) encontra desconhecidos e/ou conhecidos, etc. Refletir sobre as expectativas em relao ao curso, o que espera levar, aprender, etc. Informar ao grupo que cada (P) vai receber papel e lpis de cera para fazer um desenho. Devem procurar um local adequado e transferir para o papel todos esses pensamentos e expectativas de forma criativa. Dar um tempo de 20 nim. Logo aps, os (P) voltam para o grupo e debatem como foi o processo de cada um. A partir das realizaes individuais, verificar quais contribuies podero ser dadas para o sucesso do grupo e do curso. Agora, o (F) orienta os (P) para irem ao painel, informando -lhe que iro fazer um desenho do grupo, colocando seus sentimentos, expectativas e contribuies. CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

RELATO DE SENTIMENTOS No grupo, os (P) relatam os sentimentos experimentados. PROCESSAMENTO: Como foi o processo? Como foi para cada um fazer o trabalho? GENERALIZAO: Que contribuies a vivncia trouxe que podem ser aplicadas no seu dia -a-dia. VARIAES: Pode ser usada tambm para avaliao de curso. Solicitar aos (P) que faam um desenho que represente os resultados alcanados.Sugesto : Pode ser usada para o primeiro ENCONTRO DE LDERES e o resultado do desenho do grupo pode ser a logomarca de uma camiseta do curso.

IMPACTO Beatriz FlechaLivro: Vivncias: Uma aprendizagem efetiva p.49

CLASSIFICAO: QUEBRA-RESISTNCIAS OBEJTIVO:y y

Esvaziar os aspectos destrutivos do grupo, quando perceber sinais de resistncia ao treinamento, no nicio das atividades. Trazer tona comportamentos contraproducentes para o trabalho em grupo, ludicamente.

TAMANHO DO GRUPO: At 20(P) TEMPO: 30 NIN ARRANJO FSICO: Subgrupos de 5(P) MATERIAIS:y y

Papel Ofcio Canetas ou lpis

PROCESSO:y y y

Solicitar aos (P), aps as apresentaes, que se dividam em subgrupos de 5 (P). Distribuir o material. Dar a instruo:

Vocs tero agora a oportunidade de usar, ao mximo, a criatividade do grupo. Escrevam, num prazo de 5nim, em pelo menos 50 itens, idias sobre o que vocs podem fazer para sabotar este treinamento, a partir de agora. (O princpio deixar jorrarem idia s, no devendo o (F) se apegar quantidade delas.)y

y

Aps todos haverem terminado, solicitar cada subgrupo que eleja, dentre as suas idias geradas, as duas mais eficazes e as duas mais criativas, para apresentar no grupo aberto. Conduzir as apresentaes dos subgrupos.

CICLO DE APRNDIZAGEM VIVENCIAL RELATO DE SENTIMENTOS:y

(P) em crculos

y y y y

Distribuir papel e hidrocor Solicitar aos (P) que pensem nos momentos nos sentimentos experimentados durante a Vicncia Pedir que, de uma forma estilizada (ex: , etc.) desenhem a expresso facial que melhor reflita seu(s) sentimento(s) Cada (P) apresenta o desenho e relata para o grupo

PROCESSAMENTOy y y

Consegui me fazer entender porque.... Gostei quando foi dito que.... Me senti bem ao perceber que...

GENERALIZAO: Enfatizar que, atravs do negativo, voc tambm constri o positivo. APLICAO: Proceder ao contrato psicolgico.

TESOURO HUMANO Livro: Jogos Cooperativos: teoria e prtica p.51/52

OBEJETIVO: Onde h muita gente que no se conhece, este jogo serve para pr tod os de p em busca do Tesouro Humano. Como a gente encontra coisas comuns, que compartilha com os outros, quebra -se o gelo de uma forma muito agradvel. Tambm descobrimos o valor do jogo para grupos que j se conhecem, porque vo descobrindo aspectos que no sabiam. ANTES DE JOGAR: O facilitador deve elaborar, com antecipao, uma srie de instrues que os participantes tentaro seguir, levando em conta algumas caractersticas do grupo. Deve haver cpias para todos os participantes. (No caso de faltarem cpias na ltima hora, pode-se entregar uma folha para duas pessoas para que trabalhem em parceria.) Por exemplo, a seguinte folha foi usada com um grupo de professores: Bem-vindos! Procure algum que voc no conhece muito bem. Apresente -se. Procure algum que festeja aniversrio no mesmo ms que voc. Procure algum que toca algum instrumento musical. Procure uma pessoa que considere criativa. Procure que compartilharia um segredo com voc. Procure algum que quer fazer uma brincadeira com voc. Procure algum que goste de escrever Procure algum que pode recitar parte de algum poema. JOGANDO: O facilitador distribui as folhas e explica que o objetivo do jogo e tratar de preencher a folha com os nomes das pessoas procuradas. Para fazer isso os participantes tero que conversar entre si, com a folha e lpis na mo.

OUTRA PISTA PARA ENCONTRAR O TESOURO: O facilitador deve animar todos a colocarem -se de p e comearem a conversar. A idia tentar responder a todas as perguntas, mas se no d, no importa. Por exemplo, pode acontecer que algum no encontre outra pessoa

que festeja seu aniversrio no mesmo ms. (Os participantes devem preencher os espaos em branco com o nome da pessoa que completa a questo.) No importa a ordem em que se preencha a folha. Antes dissemos que este jogo serve para um grupo que no se conhece, entretanto descobrimos o valor d este jogo tambm para pessoas que se conhecem. Por exemplo, utilizamos o mesmo com grupos que trabalham juntos: professores, estudantes e outras equipes de trabalho. Escutamos muitos comentrios: Luiza e eu trabalhamos juntos durante anos, e eu no sabia que ela festeja seu aniversrio no mesmo ms que eu. Conforme o grupo pode ser modificado as instrues, buscando brincadeiras mais ousadas (ou de maior confiana). OUTROS EXEMPLOSy y y y y y

Procure algum que se parea com voc em alguma coisa. Diga-lhe por qu. Procure algum que gostaria de uma mensagem. Faa -lhe uma. Procure algum que cala o mesmo nmero de sapatos que voc. Troquem de sapatos. Procure duas pessoas que junto com voc apresentam um teatro para o grupo. Procure duas pessoas que est enamorada. Procure dias pessoas que repartem os afazeres do lar com seu companheiro.

QUEM SOU EULivro: Jogos de Cintura p.39

FINALIDADE Integrao do grupo/ grupo que no se conhece/ apresentao socializada. CARACTERTICAS Autoconhecimento/ descobertas/ memria MATERIAL Cartolinas/ caneta hidrocor/fita adesiva DESCRIO Individualmente, cada um escreve num crculo de cartolina: seu nome, signo do zodaco e duas caractersticas marcantes que acha que os outros lhe atribuem. Em seguida, escolhe-se entre o grupo um parceiro para conversar. A dupla ento troca informaes pessoais aprofundando o conhecimento mtuo. Ao comando do monitor, forma -se um crculo onde um apresenta o outro. As cartolinas com as informaes pessoais so mostradas ao grupo. OBSERVAES y As cartolinas podem ficar expostas durante o encontro criando um ambiente de intimidade. y Uma conversa posterior sobre o grupo, seus limites, barreiras pessoais....

ESTIMULO OU ESTRESE?Livro: Dinmicas de grupo para Desenvolvimento do Potencial Humano p.31

OBEJETIVOS y Refletir a respeito da diferena que existe entre estimular os colegas da equipe de trabalho e promover o estresse no grupo. y Exercitar a colaborao entre as pessoas de um mesmo grupo. y Refletir a respeito da responsabilidade individual de cada elemento da equipe para um bom resultado final. y Exercitar a competitividade saudvel e produtiva num grupo. MATERIALy y y

Dois chapus. Uma caixa de papelo com aproximadamente 40cm de largura x 80cm de comprimento x 20cm de altura. Msica-tema da minissrie Swat ou Chips, ou outra bem agitada.

PROCESSAMENTO a) O facilitador dividir os participantes em duas equipes com igual nmero de componentes. Caso o grupo esteja constitudo por nmero mpar, uma pessoa ser convidada a exercer o papel de fiscal na atividade (ficar observando o desempenho dos participantes). O facilitador alertar tambm que todos devero estar calados. b) Cada equipe dever se posicionar a aproximadamente um metro de distncia da outra, formando duas fileiras (uma pessoa ao l ado da outra em cada fileira). c) Entre duas fileiras e no centro delas, ser colada a caixa de papelo. d) O facilitador oferecer um chapu para o primeiro participante de cada uma das equipes. e) Os participantes sero orientados para que, assim que a msica comear a tocar, o primeiro dever colocar o chapu na cabea, sentar no cho, tirar o sapato do p direito, levantar -se, colocar o sapato na caixa de papelo ( pode atir -lo de longe ou ir at a caiza para coloc -lo dentro dela), voltar para seu lugar e colo car o chapu na cabea do seu colega da direita. f) A tarefa prosseguir com essa regra at a ltima pessoa de cada fileira. g) Est ltima pessoa, aps ter executado o procedimento como as outras, dever, com o chapu na cabea, correr at o incio da sua fileira e colocar o chapu na cabea do primeiro colega. h) Este, ento, ter que, sem deixar o chapu cair, correr at a caixa, procurar seu sapato, voltar para seu lugar, sentar-se no cho, calar seu sapato, ficar de p e colocar o chapu na cabea do colega da direita.

i) A tarefa prosseguir dessa forma at que uma das equipes a conclua primeiro e conseqentemente vena a brincadeira. Obs: se o facilitador julgar pertinente, poder premiar a equipe vencedora com uma caixa de bombons ou outro pr mio que considere vlido para esse fim. PONTOS A SEREM LEVANTADOS NA DISCUSSOy y y

y y

y y

y y

As equipes seguira