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UNIVERSIDADE DE LISBOA
FACULDADE DE BELAS-ARTES
CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS
DE WALK CICLES
Catarina Costa Pinto da Silva Pratas
Trabalho de Projecto
Mestrado em Desenho
2015
UNIVERSIDADE DE LISBOA
FACULDADE DE BELAS-ARTES
CARACTERIZAÇÃO DE MOVIMENTO ATRAVÉS
DE WALK CICLES
Catarina Costa Pinto da Silva Pratas
Trabalho de Projecto orientado pelo Prof. Doutor Henrique Costa
Mestrado em Desenho
2015
RESUMO
Esta dissertação pretende estudar e aplicar os métodos ensinados por Richard
Williams para fazer animação através de walk cicles. As suas propostas de
resolução de variados problemas técnicos que surgem perante a execução de
uma animação encontram-se publicadas no livro The Animator’s Survival Kit,
que compila as suas aulas, e a qual se toma como base essencial.
Pretende-se usar estes métodos para obter diversos walk cicles numa
animação fluída e natural. O meio utilizado será o computador e programas
próprios para a criação de animação desenhada fotograma a fotograma.
A animação tradicional é uma arte complexa que hoje em dia, embora continue
a existir, divide-se entre as muitas outras técnicas de fazer animação que
surgiram entretanto, entre elas o stop-motion e a animação 3D. Glen Keane
demonstra, no seu recente projecto Duet, que a animação feita através do
desenho à mão pode ser aliada à tecnologia. Isto traz novas soluções para este
vasto campo sem que seja perdida a tradição da animação através do
desenho.
Palavras-Chave: animação; desenho; walk-cicle; loop; rotoscopia.
ABSTRACT
This dissertation intends to study and apply the methods taught by Richard
Williams to make animation through walk cicles. His suggestions of resolution
for the several technical problems that emerge before the making of an
animation are published in the book The Animator’s Survival Kit, that compiles
his lessons, which is taken as the essencial basis.
This methods are to be used to obtain several walk cicles in a fluid and natural
animation. The used medium will be the computer and specific software for the
creation of animation drawn frame by frame.
The traditional animation is a complex art that nowadays, although it continues
to exist, it has been split into many others techniques of animation that have
emerged, among them being stop-motion and 3D animation. Glen Keane
shows, in his recent project Duet, that the animation created from hand drawing
can be merged with technology. This brings new solutions to this vast area
without losing the tradition of animation through drawing.
Key Words: animation; drawing; walk-cicle; loop; rotoscopy.
Agradecimentos
Quero agradecer à minha família que me incentivou a completar este ciclo de
estudos.
Ao Professor Henrique Costa pela orientação durante a execução da
dissertação, pelas revisões e sugestões que ajudaram a prosseguir e a
melhorar os conteúdos.
Ao Professor Artur Ramos pela disponibilidade e conselhos que ajudaram a
definir as metas pretendidas neste trabalho.
Resumo
Palavras-chave
Abstract
Keywords
Agradecimentos
Índice
Índice de imagens
1. Introdução ………………………………………………….……………… 1
1.1 Objectivo .………………………………………………………… 3
1.2 Metodologia ……………………………………….………….…… 4
2. Considerações sobre animação ………………………………………… 6
2.1 História da animação ……………………………………….…… 6
2.2 Métodos para fazer animação ……………………………….… 19
3. The Animator’s Survival Kit ……………………………………….……… 21
4. Walk-cicles ……………………………………….……………….………… 26
4.1 Rotoscopia - Fluidez e Naturalidade …………………………… 26
4.1.1 Ralph Bakshi e a Rotoscopia ………………………… 26
4.1.2 Estudo prático ……………………………………….… 30
4.2 Animação sem rotoscopia - Importância do exagero ………… 32
4.2.1 Os vários walk-cicles ………………………………… 33
4.2.2 Estudos práticos ……………………………………… 33
4.2.2.1 Andar ……………………………………….… 33
4.2.2.1.1 Homem ……………………………… 36
4.2.2.1.2 Mulher ……………………………… 38
4.2.2.1.3 Criança ……………………………… 40
4.2.2.1.4 Idoso ………………………………… 42
4.2.2.2 Correr ……………………………………….… 44
4.2.2.2.1 Homem …………………………… 46
4.2.2.2.2 Mulher ……………………………… 48
4.2.2.2.3 Criança …………………………… 50
4.2.2.2.4 Idoso ……………………………… 53
5. As possibilidades da animação ………………………………………… 55
6. Considerações finais ……………………………………….……………. 59
7. Referências Bibliográficas ……………………………………….……… 62
7.1 Bibliografia Impressa ……………………………………….…… 62
7.2 Bibliografia Electrónica ……………………………………….… 66
7.3 Filmografia ……………………………………….……………… 68
8.Glossário ……………………………………….…………………….…… 72
Índice de imagens
Fig. 1 Fotograma da animação Fantasmagorie, Émile Cohl, 1908, pág. 7
Fig. 2 Fotograma da animação Out of the Inkwell, Max Fleischer, 1919, pág. 8
Fig. 3 Fotograma da animação Flowers and Trees, Estúdios Disney, 1937, pág. 10
Fig. 4 Fotograma da animação Vinni-Pukh, Fyodor Khitruk, 1969, pág. 11
Fig. 5 Fotograma da animação Tom and Jerry: Puss gets the Boot, William Hanna e Joseph
Barbera, 1940, pág. 11
Fig. 6 Fotograma da animação The Nightmare Before Christmas, Henry Selick, 1993, pág. 14
Fig. 7 Fotograma da animação Madame Tutli-Putli, Chris Lavis e Maciek Szczerbowski, 2007,
pág. 14
Fig. 8 Fotograma da animação Spirited Away, Hayao Miyazaki, 2001, pág. 15
Fig. 9 Fotograma da animação O Planeta do Tesouro, Estúdios Disney, 2002, pág. 16
Fig. 10 Fotograma da animação Les Triplettes de Belleville, Sylvain Chomet, 2003, pág. 16
Fig. 11 Fotograma de episódio da animação Avatar: The Last Airbender, série televisiva,
Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko, 2003-2008, pág. 17
Fig. 12 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009, pág. 21
Fig. 13 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009, pág. 23
Fig. 14 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, pág. 24
Fig. 15 Fotograma da animação O Senhor dos Anéis, Ralph Bakshi, 1978, com o uso de
Rotoscopia, pág. 26
Fig. 16 Fotograma da animação A Scanner Darkly, Richard Linklater, 2006, com o uso de
Rotoscopia interpolada, pág. 28
Fig. 17 Fotogramas sobrepostos da animação Jacopo’s Walk-Cicle, Catarina Pratas, 2015, com
o uso de Rotoscopia, pág. 30
Fig. 18 Esboço de sequência para animação de homem a andar, Catarina Pratas, 2015, pág.
36
Fig. 19 Execução de fotograma intermédio em Homem walk-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág.
37
Fig. 20 Fotogramas sobrepostos da animação Homem walk-cicle, Catarina Pratas, 2015. pág.
37
Fig. 21 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009, pág. 38
Fig. 22 Esboço de sequência para animação de mulher a andar, Catarina Pratas, 2015, pág. 38
Fig. 23 Fotogramas sobrepostos da animação Mulher walk-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág.
39
Fig. 24 Fotograma da curta metragem animada Duet, Glen Keane, 2014, pág. 40
Fig. 25 Esboço de sequência para animação de bebé a andar, Catarina Pratas, 2015, pág. 40
Fig. 26 Fotogramas sobrepostos da animação Bebé walk-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 41
Fig. 27 Esboço de sequência para animação de idoso a andar, Catarina Pratas, 2015, pág. 42
Fig. 28 Fotogramas sobrepostos da animação Idoso walk-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 43
Fig. 29 Desenho das posições principais para Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 46
Fig. 30 Execução de fotograma intermédio em Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág.
47
Fig. 31 Fotogramas sobrepostos da animação Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág.
47
Fig. 32 Execução de fotograma intermédio em Mulher run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 49
Fig. 33 Fotogramas sobrepostos da animação Mulher run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 49
Fig. 34 Esboço de sequência para animação de criança a correr, Catarina Pratas, 2015, pág.
50
Fig. 35 Fotogramas sobrepostos da animação Criança run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 51
Fig. 36 Fotogramas sobrepostos da animação Criança run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 52
Fig. 37 Esboço de sequência para animação de idoso a correr, Catarina Pratas, 2015, pág. 53
Fig. 38 Fotogramas sobrepostos da animação Idoso run-cicle, Catarina Pratas, 2015, pág. 54
Fig. 39 Fotografia do Making of da animação The Bear & The Hare, Jake&Josh, 2013, pág. 56
1
1. Introdução
Pretende fazer-se um estudo de técnicas de animação e a sua aplicação
prática visando a obtenção de walk-cicles.
Começou por se abordar a história da animação, mas sendo esta muito vasta,
fez-se incidir o foco nos autores cujos personagens animados possuissem
walk-cicles claros e tivessem sido mais marcantes a nível histórico ou a nível
de influência pessoal. Começa-se então em 1908 com Fantasmagorie de Émile
Cohl, passando por Winsor McCay, os irmãos Fleischer, a Disney, Hanna-
Barbera e por fim Miyazaki, para mencionar alguns.
Através destes exemplos, toma-se conhecimento dos diversos meios possíveis
para a realização de uma animação, entre elas o desenho analógico, o stop-
motion, a animação 3D, ou mesmo a fusão dos vários.
Após o estudo das diferentes técnicas que permitem executar uma animação, e
tomando por base um dos livros de estudo The Animator’s Survival Kit de
Richard Williams, decidiu-se executar os walk-cicles em desenho analógico
com o auxílio de meios digitais.
Em The Animator’s Survival Kit Richard Williams aborda muitos dos problemas
com os quais um animador se depara quando começa a fazer animação.
Richard Williams salienta a determinante importância do Tempo e do Espaço1
ao executar uma animação; e explicita a sua preferência pela animação Pose a
Pose. Esta é executada criando os fotogramas-chave2 em primeiro lugar,
seguindo-se os Extremos, as Poses de Passagem e os Intermédios.
Para a obtenção de uma animação natural e fluida usou-se inicialmente, como
estudo, a técnica da rotoscopia, usada pelos irmãos Fleischer, que consiste em
decalcar um desenho sobre uma imagem obtida através de live-action. Foi feita
uma filmagem digital e desenhou-se sobre os fotogramas principais. Foram
depois criados intermédios com base nos desenhos já obtidos.
1 Timing e Spacing
2 Key Frame
2
Após a primeira fase de percepção de como se executa o movimento de
caminhar com o auxílio da rotoscopia, iniciou-se o processo de criação de
animação sem rotoscopia. Apesar de se ter em conta que a emoção tem
influência no modo de andar de um personagem, só a idade e sexo de um
personagem já são factores que distinguem o modo de andar, sendo nesses
que incidiu o foco deste trabalho.
Criaram-se alguns personagens estereótipos para a execução destes walk-
cicles. Foi tida em conta a forte opinião de alguns autores como Richard
Williams e Hayao Miyazaki, entre outros, que salientam a importância do
exagero na animação e da existência de uma intenção forte para a execução
de determinada acção.
Os walk-cicles incidem sobre quatro personagens básicos: um homem, uma
mulher, uma criança e um idoso.
As acções que estes realizam são a de andar e a de correr. O que as torna um
walk cicle, o que faz delas um ciclo de andar, é o facto de os passos que dão
ao caminhar ou correr serem repetidos, em loop, podendo a acção tornar-se
infinita.
Ao executar estes walk-cicles é possível estudar as formas e técnicas que
permitem conferir a diferença na execução de uma mesma acção de
personagens diferentes. Hayao Miyazaki refere por variadas vezes no seu livro
que ninguém executa uma acção da mesma forma, e que isso tem de ser tido
em conta quando se animam diversos personagens. Isso torna-se mais
perceptível quando a acção executada é sempre a mesma, e por isso foram
escolhidas as mesmas acções de andar e correr para todos os personagens.
3
1.1 Objectivo
Pretende-se estudar técnicas de animação com base no desenho executado
fotograma a fotograma a partir de walk-cicles. Com o objectivo de demonstrar
como representar vários estereótipos de pessoas através da animação, toma-
se a acção de andar e correr, pela sua complexidade e completude. O meio
utilizado é o desenho analógico e digital.
4
1.2 Metodologia
A área de estudos sobre a qual incide esta dissertação foi desde o início a do
Desenho Digital. Durante o percurso académico a animação tinha já sido
objecto de interesse e estudo. A intenção é a de aprofundar os conhecimentos
e de desenvolver as técnicas criando também uma base de estudo para futuros
animadores e estudantes na área da animação.
Em primeiro lugar era necessário ter conhecimento dos métodos existentes
para fazer animação. Os livros Basics Animation - Stop-motion de Barry Purves
e Basics Animation - Digital Animation de Andrew Chong tal como o título
indica, apresentam uma base de conhecimento das formas de animação
através de stop-motion (marionetas), e através de meios digitais como a
animação 3D. O livro The illusion of life: Disney animation de Frank Thomas e
Ollie Johnston apresenta a solução de animação mais clássica, a executada
por muitos anos pelos estúdios da Disney – a animação através do desenho
fotograma a fotograma.
Tendo o conhecimento base dos meios para criar animação, houve
necessidade de aprofundar aspectos técnicos para poder executar uma
animação. The Animator’s survival kit de Richard Williams foi uma das fontes
fundamentais para o estudo das técnicas usadas para criar animação com
base no desenho fotograma a fotograma e para a escolha do uso desta mesma
técnica para fazer os walk-cicles. Richard Williams explica a animação desde a
planificação do número de fotogramas a usar para cada acção animada, ao
modo em como ele organiza a distribuição dos fotogramas, à execução dos
fotogramas principais fotogramas-chave, aos fotogramas intermédios, até
apresentar os seus métodos de animação por partes.
Complementando e apresentando uma outra abordagem às técnicas de
animação temos o livro autobiográfico de Hayao Miyazaki, Starting Point 1979-
1996, no qual ele narra em entrevistas, aulas ou em escritos do diário que
mantém, o seu percurso na área da animação. Primeiramente como membro
da equipa de animação do estúdio Toei Animation, e depois como realizador.
5
Miyazaki dá maior relevância à emoção e mensagem que se pretende
transmitir com determinada animação do que com os aspectos meramente
técnicos, embora por vezes também frise alguns.
Hayao Miyazaki afirma que se devem ter em conta as técnicas mas que estas
devem ser apenas linhas guia e não regras absolutas que não se podem
adaptar às intenções do animador; pelo contrário devem adaptar-se às
emoções e personalidade dos personagens, segundo o autor.
Após o estudo das diversas técnicas e regras de base para a execução de
animação foi então possível a sua aplicação. A escolha da animação fotograma
a fotograma surge perante o interesse em aplicar os métodos estudados de
Richard Williams e Miyazaki. Ambos privilegiam a animação feita através de
múltiplos desenhos em sequência.
A dissertação foi redigida segundo a APA nº 6 e com o antigo Acordo
Ortográfico.
6
2. Considerações sobre animação
2.1 História da animação
Animação pode ser definida como a criação de imagens sucessivas que ao
serem vistas em velocidade dão a ilusão de movimento. As imagens
permanecem projectadas por uma fracção de segundo, antes de serem
substituídas pela imagem subsequente (...). Se as imagens forem
suficientemente semelhantes o cérebro interliga-as, tendo a percepção de
movimento contínuo.3
Apresenta-se uma breve História da Animação feita através de um estudo de
alguns autores e personagens e que pretende fazer uma descrição de walk
cicles ao longo do tempo. Mencionam-se assim apenas algumas das
animações mais relevantes para este estudo de caso.
Foram criados vários instrumentos que expunham imagens em movimento
antes de ser criada a animação para um público a nível industrial. A maioria
não projectava as imagens e podia ser visto apenas por uma pessoa de cada
vez e por isso eram considerados apenas brinquedos. Na Europa, foi o artista
Francês Émile Cohl, que criou o primeiro filme de animação em que se pode
verificar a existência de walk cicles, ainda que bastante rudimentares,
Fantasmagorie em 1908. Nesta animação de curta duração as personagens
movem-se arrastando-se, saltando ou levitando.
3 Purves, B. (2010). Basics Animation, stop-motion. EUA & Canadá: AVA Publishing SA, p.7,
(trad. livre da autora)
7
Em vez de caminharem elas transformam-se continuamente mudando de
posição de forma muito pouco natural, aparecendo e desaparecendo de forma
abrupta. As imagens de Cohl eram desenhadas a tinta negra em papel branco
e depois impressas em negativo.4
Fig. 1 Fotograma da animação Fantasmagorie, Émile Cohl, 1908
Winsor McCay cria das primeiras curtas metragens animadas onde se podem
identificar walk cicles. Em Little Nemo, de 1911, as figuras ocasionalmente
andam alguns passos, de forma ainda muito presa. Gertie the Dinosaur
caminha sobre quatro patas de forma já bastante natural ao sair da sua gruta.
Nesta animação de 1914, o objectivo de McCay era demonstrar que podia
fazer com que a sua personagem fizesse qualquer coisa. Gertie mexe-se, salta,
dança e interage com a própria audiência.
Harry S. Palmer, entre outros, segue o estilo de Winsor McCay fazendo
animação a partir da linha de tinta negra. Em The Dancing Lesson, de 1915,
Harry S. Palmer apresenta os personagens do homem e da mulher que andam
de formas distintas. Ela deixando um pé para trás num andar lento e
provocador e ele num andar rápido e nervoso; mas ambos ainda muito
fraccionados e rígidos.
4 Neupert, R. (2011). French animation history. Singapura, Wiley-Blackwell, pág. 25 (trad. livre
da autora)
8
Em 1915, Max e Dave Fleischer inventaram a rotoscopia. Foi pedido a Max
Fleisher que procurasse uma maneira de inventar um método para melhorar o
aspecto rígido dos personagens na animação. A solução foi a rotoscopia5, um
método que usa imagens previamente filmadas como base para o desenho.
Desta forma foi possível conferir maior realismo aos filmes de animação. Um
dos mais conhecidos personagens da série dos irmãos Fleischer, Out of the
Inkwell de 1919, foi Koko the Clown, que apesar de ter expressões de desenho
animado se move de forma bastante mais natural e humana.
Fig. 2 Fotograma da animação Out of the Inkwell, Max Fleischer, 1919
Foi em 1920 que Otto Messmer criou o personagem Felix the Cat.
Rapidamente se tornou famoso e as suas histórias passaram da banda
desenhada para episódios de animação. Movendo-se de forma mecanizada,
ora muito lenta ora muito rápida, pode observar-se uma animação muito
diferente daquela que os irmãos Fleischer estavam a produzir através da
técnica da rotoscopia, mas que é igualmente capaz de apresentar uma história
e de entreter o público.
5 Ball, R. (2004). Animation Art, From pencil to pixel, the History of cartoon, anime and CGI.
Califórnia: Flame Tree, pág. 90 (trad. livre da autora)
9
Charlotte “Lotte” Reiniger, realizadora alemã, utiliza uma técnica de animações
através da captação de silhuetas. Os seus personagens eram recortados em
negro e colocados contra um fundo iluminado sendo as suas formas muito
características. Estes eram animados fotograma a fotograma.
O trabalho de Lotte Reiniger pode ser considerado como uma transição para a
animação em stop-motion, no sentido em que os seus personagens eram reais
e apenas colocados em diferentes posições consecutivas. Num dos seus filmes
mais conhecidos As Aventuras do Príncipe Achmed de 1926, estes seus
bonecos bidimensionais movimentam-se ainda de forma muito descontrolada e
é só anos mais tarde quando realiza Papageno com a música de Mozart que se
verifica um maior controlo na animação. O personagem Papageno caminha de
forma leve e delicada pela floresta enquanto assobia. Os bonecos de Reiniger
tinham deixado de ser volumes e pesos indefinidos para passarem a conseguir
transmitir intenções mais claras usando a mesmo técnica de animação.
O primeiro projecto da Disney foi a série Alice Comedies. O movimento dos
desenhos ainda tinha o tempo e espaçamento muito irregulares. Em 1928, com
o filme Steamboat Willie, os estúdios Disney apresentavam já uma notória
evolução. Pode ver-se um controlo muito maior no tempo de cada acção, por
exemplo no andar satisfeito de Mickey e na corrida apressada de Minnie.
10
A primeira animação que apresentava cores foi Flowers and Trees, feita em
1932 pelos estúdios da Disney. As flores e as árvores são neste filme as
personagens que andam, dançam e têm comportamentos humanos. É só mais
tarde que a rotoscopia é aplicada nos filmes da Disney. Foi usada em várias
das sequências do filme Branca de Neve e os Sete Anões dos estúdios Disney
de 1937, especialmente para as personagens humanas da Branca de Neve e
do Príncipe.6
Fig. 3 Fotograma da animação Flowers and Trees, Estúdios da Disney, 1937
Na Rússia uma versão do Vinni-Pukh foi realizada por Fyodor Khitruk através
da Soyuzmultfilm, em 1969. Nesta versão do conhecido Urso Pooh, este tem
um aspecto bastante diferente daquele da versão americana: é castanho, muito
baixo e tem os pés separados do corpo. Apesar disso, Pooh caminha
atravessando os fundos coloridos sem hesitação. Isto demonstra que é
possível criar walk cicles mesmo a partir de corpos irreais ou à partida
considerados incoerentes.
6 Chong, A. (2008). Basics Animation - Digital Animation. Londres: AVA Publishing SA, p.23,
(trad. livre da autora)
11
Fig. 4 Fotograma da animação Vinni-Pukh, Fyodor Khitruk, 1969
Em 1940, William Hanna e Joseph Barbera lançam Tom and Jerry, uma das
suas séries mais conhecidas. No primeiro episódio, Puss Gets the Boot7, é
Tom, o gato, que controla a situação. Ele tem atitudes, expressões e
movimentos muito humanos: a forma como segura a cauda do rato Jerry com o
indicador e o polegar, e como apoia o queixo na sua outra pata; e também o
rato Jerry corre aflito sobre duas pernas e não como um rato normal correria.
As formas são suaves e os movimentos fluidos.
Fig. 5 Fotograma da animação Tom and Jerry
Puss gets the Boot, William Hanna e Joseph Barbera, 1940
7 Ball, R. (2004). Animation Art, From pencil to pixel, the History of cartoon, anime and CGI.
Califórnia: Flame Tree, pág. 178 (trad. livre da autora)
12
Anos mais tarde, em 1957, fundam a Hanna-Barbera Production Company, um
importante estúdio de animação americano que dominou a televisão americana
durante quase quatro décadas. Em 1966 foi vendida à Taft Broadcasting e ao
longo dos anos Hanna-Barbera produziu outros desenhos animados de
sucesso comercial como The Flingstones, Scooby-Doo, The Smurfs, The
Jetsons, entre outros. Hanna-Barbera Production Company foi capaz de
responder em quantidade à crescente indústria televisiva através de um
processo de animação simplificado e limitado. Este processo não redesenhava
fotogramas completos mas reutilizava partes comuns entre fotogramas. Outra
das características das suas animações é o seu desenho simplificado e
geométrico.
Em 1965, a animação Clay (or the Origin of Species), Eliot Noyes Jr. definiu
uma técnica de animação stop-motion, a do uso de plasticina. Esta permite
uma facilidade na transformação constante dos personagens ou objectos
animados. Mio e Mao, de 1974, é uma conhecida série de animação italiana
criada por Francesco Misseri, feita através do uso desta técnica. Os
personagens Mio e Mao são dois gatos feitos de plasticina. Deslocam-se de
modo muito particular: transformam-se sucessivamente numa massa indefinida
até alcançarem o seu objectivo.
Em 1990 foi um período de estabilização e realização para muitas das
tecnologias digitais e vídeo em desenvolvimento.8 Apesar de serem conhecidos
pela sua animação mais tradicional os estúdios Disney também são dos mais
abertos a novas tecnologias. A Bela e o Monstro foi uma das primeiras grandes
produções a usar o RenderMan da Pixar (...).9 Esta fusão de técnicas
tradicionais e digitais foi pela primeira vez usada pela Disney na cena do baile
do filme A Bela e o Monstro de 1991. O movimento rotativo da câmara com
uma constante mudança de perspectiva durante a cena no salão de baile foi
uma composição de elementos tradicionalmente desenhados dos personagens
8 Purves, B. (2010). Basics Animation, stop-motion. EUA & Canadá: AVA Publishing SA, p.79,
(trad. livre da autora)
9 Ibidem, p.85
13
que dançam com o fundo digitalmente animado, incluindo o lustre.10 Esta
sequência teria sido de produção exaustiva ou impossível se realizada usando
apenas técnicas de desenho tradicional.
Mas para a animação poder ser totalmente feita em CGI houve a necessidade
de aplicar a habilidade de animadores tradicionais ao meio digital. Ao incluir
animadores no processo de desenvolvimento bem como na produção, as
ferramentas e a execução beneficiaram da experiência dos especialistas em
técnicas de animação tradicional. Toy Story de 1995 assinalou a mudança
adquirida através dessa associação. Neste filme vemos a escolha inteligente
de animar bonecos, mas humanizando-os.
Em 1993 é realizada uma grande produção de animação em stop-motion, The
Nightmare Before Christmas de Henry Selick, e escrita por Tim Burton. Sendo
os personagens deste filme criaturas assombrosas pertencentes ao reino do
Halloween cada uma tem um aspecto e proporções diferentes. O personagem
principal, Jack Skellington, tem a particularidade de ser um esqueleto e por isso
extremamente alto e magro. Os seus membros desproporcionais permitem-lhe
no entanto caminhar, saltar e trepar de forma muito característica, dando
enormes passos e dobrando-se quase como um aracnídeo. Mas Jack
Skellington quebra os padrões normais das marionetas de stop-motion devido
ao facto de não ter olhos. Barry Purves refere várias vezes no seu livro Basics
Animation - Stop-motion, a importância de conseguir transmitir emoções
através do olhar dos bonecos. Purves exemplifica mencionando a animação
Madame Tutli-Putli de 2007 em que foram aplicados digitalmente olhos
humanos na personagem principal. Em The Nightmare Before Christmas, Jack
Skellington consegue transmitir emoção e expressividade apesar de ser um
esqueleto e ter cavidades negras em vez dos olhos.
10
Purves, B. (2010). Basics Animation, stop-motion. EUA & Canadá: AVA Publishing SA, p.87,
(trad. livre da autora)
14
Fig. 6 Fotograma da animação The Nightmare Before Christmas, Henry Selick, 1993
Fig. 7 Fotograma da animação Madame Tutli-Putli, Chris Lavis e Maciek Szczerbowski, 2007
Em Siprited Away de 2001, Hayao Miyazaki incluiu fundos digitais e objectos
com personagens desenhados, que demonstrou a aceitação do público quanto
ao uso destes meios. Os personagens de Miyazaki são conhecidos pela sua
expressividade emotiva nas acções mais normais, no andar, no correr,
conseguindo muitas vezes apenas através destes criar a tensão ou a empatia
procuradas.
15
Fig. 8 Fotograma da animação Spirited Away, Hayao Miyazaki, 2001
No mesmo ano foi realizado Final Fantasy: The Spirits Within, por Hironobu
Sakaguchi um outro realizador japonês. A Sony providenciou material
avançado para a criação de animação digital para o que pretendia ser o
primeiro filme digital fotorealista. Apesar disso, o filme não alcançou o sucesso
pretendido. A execução técnica da animação tornou os personagens tão
humanos que se colocou a questão legítima da razão pela qual não teria sido
realizado com actores reais em locais criados digitalmente (...).11 Esta é uma
das principais questões com o qual os animadores se debatem continuamente:
perceber até que ponto o uso de meios de animação, sejam eles desenho
tradicional, stop-motion ou CGI, se justifica para determinado tipo de história,
se o que é pretendido visualmente se aproxima mais da realidade ou do
fantástico.
O Planeta do Tesouro de 2002 é um outro filme da Disney que assume
praticamente durante toda a longa metragem os desenhos tradicionais 2D dos
personagens com os fundos e os objectos feitos digitalmente em 3D que
incluiem a prancha de surf solar que Jim usa.
11
Chong, A. (2008). Basics Animation - Digital Animation. Londres: AVA Publishing SA, p.23
(trad. livre da autora)
16
Fig. 9 Fotograma da animação O Planeta do Tesouro, Estúdios Disney, 2002
Os walk cicles em Les Triplettes de Belleville de 2003, são muito particulares:
quase todos os personagens se movimentam em constante desiquilíbrio, cada
passo parece ser uma enorme dificuldade e risco. Os movimentos das
personagens são também exagerados devido à ausência quase total de
diálogo. O realizador, Sylvain Chomet refere que sem a fala o animador é muito
mais livre de criar uma animação verdadeira.12
Fig. 10 Fotograma da animação Les Triplettes de Belleville, Sylvain Chomet, 2003
12
Ball, R. (2004). Animation Art, From pencil to pixel, the History of cartoon, anime and CGI.
Califórnia: Flame Tree, pág. 378 (trad. livre da autora)
17
Persepolis de 2007 é um outro filme de animação francesa que apresenta,
quase integralmente numa escala de cinzentos, personagens que se movem
não só de forma diferente umas das outras mas também muito influenciadas
pelo seu humor e por aquilo que as rodeia. Assim apresentam walk cicles muito
diversos em cada momento do filme.
A série de animação Avatar: The Last Airbender, criada por Michael Dante
DiMartino e Vryan Konietzko, passou na televisão de 2003 até 2008. Foi criada
através de uma mistura dos estilos de animação americano com o japonês,
normalmente chamado anime. Os personagens desta série provêm de um
mundo em que alguns deles podem manipular elementos. Os seus movimentos
têm como base variantes de artes marciais chinesas e por isso seus walk-cicles
são bastante complexos.
Fig. 11 Fotograma da animação Avatar: The Last Airbender, série televisiva, Michael Dante
DiMartino e Bryan Konietzko, 2003-2008
Por oposição ao que acontece em Final Fantasy: The Spirits Within, em As
Aventuras de Tintin - O Segredo do Licorne de 2011, é possível notar a clara
intenção do realizador Steven Spielberg: humanizar os personagens mas
manter a sua estrutura e aspecto de desenho animado.
18
Os objectos, os locais, os ambientes são bastante realistas, bem como as suas
roupas e a sua pele. Deslocam-se de forma natural e humana, mas as
características do rosto de cada personagem mantêm proporções semelhantes
aos desenhos originais de Tintin, em que este tinha por exemplo um rosto
muito esférico e o Capitão Haddock um nariz muito grande.
Todas estas animações são exemplos das inúmeras possibilidades visuais e
técnicas para criar personagens e os seus respectivos walk-cicles. Cabe a
cada animador definir a história que pretende contar para escolher a
apresentação e técnicas mais convenientes aos seus propósitos e com as
quais se identifica.
19
2.2 Métodos para fazer animação
Existem várias técnicas para fazer animação. Apresentam-se três das
principais técnicas, que são a base de todas as outras.
A primeira técnica de animação que surgiu foi a do uso do desenho tradicional.
A animação é criada através da visualização de vários desenhos em
velocidade. Os desenhos devem apresentar uma continuidade lógica para que
o cérebro os possa interpretar, originando uma ilusão de movimento. Os
desenhos podem ser feitos sobre um suporte de papel mas com a progressão
da tecnologia existem programas de computador que permitem realizar os
desenhos diretamente em formato digital, mantendo um registo bidimensional.
Uma outra técnica de animação que foi utilizada desde os finais do século XIX,
inicialmente aplicada a efeitos no cinema live-action, foi o stopmotion. O
stopmotion difere da tradicional animação 2D que usa o desenho e da
animação 3D feita a computador, por ser realizado através do uso de bonecos,
marionetas. Marionetas, nas suas muitas formas, não podem reproduzir
fielmente os complexos e multi-facetados (...) movimentos da acção real. Nem
conseguem ter a precisa fluidez do CG ou a liberdade da animação desenhada.
(...) estas têm as suas próprias qualidades distintas, existem e a sua
performance está directamente relacionada com a forma como são utilizadas.
Têm credibilidade, uma presença tangível (...) e essa é uma das razões para
contar uma história animada com bonecos e objectos.13
É também possível fazer animação digital através do uso de formas
tridimensionais criadas em computador. As técnicas de CGI permitem esculpir
formas complexas e posteriormente articular e inseri-las num espaço sob luzes
criadas também digitalmente. Esta técnica de animação denomina-se
normalmente animação 3D.
13
Purves, B. (2010). Basics Animation, stop-motion. EUA & Canadá: AVA Publishing SA, p.80,
(trad. livre da autora)
20
Assim, verifica-se uma diferença substancial entre a animação feita a partir do
desenho e a animação 3D; ao contrário da animação 2D em que o desenho
progride e se transforma consoante o gesto do desenhador, na animação 3D
há um objecto digital tridimensional que é criado e esculpido numa primeira
fase e depois então animado.
21
3. The Animator’s Survival Kit
The Animator’s Survival Kit é um manual de Richard Williams de métodos,
princípios e fórmulas para animadores.
Richard Williams é um animador Canadiano que nasce em 1933. As suas
animações mais conhecidas são as de Who Framed Roger Rabbit de 1988, e o
seu filme inacabado The Thief and the Cobbler que começou a sua produção
em 1964, foi financiado pela Warner Bros em 1988 e finalmente interrompido
em 1995.
Richard Williams é um conceituado animador e professor de animação. Este
manual compila todo o material das suas aulas sobre o tema. O autor começa
por afirmar que queria criar um livro que clarificasse e ajudasse os animadores,
onde a informação estaria sintetizada e organizada. Resume a história da
animação em algumas páginas e salienta a importância do desenho à vista.
De seguida começa a falar na importância do Tempo e do Espaço14 na
animação. Tempo é o tempo que leva um determinado objecto a executar a
sua acção, o número de fotogramas necessários; o Espaço é o espaço que ele
ocupa em cada uma delas e o grau de proximidade a que estão umas das
outras.
Fig. 12 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009
14
Timing e Spacing
22
Richard Williams explica que para conseguir desenhar a acção sem que esta
seja fruto de acaso, é preciso que seja estruturada. Ele sugere que se
desenhem em primeiro lugar as posições de Extremos, de imediato a Posição
de Passagem e depois então os Intermédios. Richard Williams sublinha ainda a
importância de alguns fotogramas que são não só Extremos de acção mas
também acções Chave.15 O autor explica que uma Chave é um desenho que
conta a história, que demonstra o que está a acontecer na cena.
Assim, Richard Williams apresenta três maneiras de executar uma animação. A
primeira é apenas a de animar desenhando desde o primeiro fotograma até ao
último de seguida. O autor enuncia vários problemas inerentes a este método
sendo o principal que normalmente o objectivo da cena é falhado e não se
chega ao lugar e tempo pretendidos.
A segunda técnica é a de animar Pose a Pose. Decidem-se previamente os
desenhos mais importantes, as Chaves e executam-se em primeiro. Depois os
Extremos, as Poses de Passagem e os Intermédios, tal como o autor enuncia
anteriormente. Richard Williams alerta no entanto para as desvantagens deste
método que apesar de ser organizado e de se chegar no tempo e ao lugar
correcto perde muita fluidez e naturalidade.
O autor resolve o problema do leitor apresentando a terceira maneira de fazer
animação: uma fusão entre a primeira e segunda técnica. Ele sugere que se
comece com uma organização Pose a Pose, desenhando as Chaves e outros
desenhos importantes e que depois se usem estes desenhos como guias e
pontos de referência passando a uma animação desenhada do início ao fim
sem ser cortada constantemente. Evita assim perder o fluir da acção
equilibrando o planeado e o espontâneo.
15
Key Frame
23
Fig. 13 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009
Para facilitar o trabalho do animador Richard Williams propõe ainda que o
desenho seja animado do início ao fim mas por partes; ou seja, se se estiver a
desenhar um personagem humano anima-se do início ao fim a cabeça, depois
o tronco, depois as pernas, depois os braços, por exemplo.
Richard Williams estrutura depois a planificação de uma animação, a contagem
e subdivisão dos fotogramas e a organização que ele considera ser a mais
eficiente.
O autor dedica então grande parte do seu livro aos walk-cicles. Sublinha ser
uma das acções mais complexas de animar e que por essa mesma razão seja
importante para o animador dominar essa acção. Ilustra as posições base de
caminhar e afirma a necessidade de definir um tempo, que depende da
velocidade a que se quer o personagem a andar.
Ilustra as variantes desta acção com inúmeros exemplos de personagens que
se movem de forma diferente uns dos outros, seja pela sua disparidade de
carácter, de peso, de intenção ou por uma outra motivação. Ele encoraja o
animador a não se inibir de experimentar novas formas de animar, mesmo que
estas na realidade não fossem funcionais ou realistas. O importante, afirma o
autor, é manter a coerência do personagem e da sequência dos seus pontos
de contacto quando em movimento.
24
Fig. 14 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009
Richard Williams sublinha a importância da flexibilidade e apresenta formas
para a adquirir através da Posição de Passagem. O autor explica que para
obter naturalidade e flexibilidade o personagem não pode ir apenas de A para
B, mas que deve ir a algum sítio pelo meio.16 Williams afirma que esse discreto
desviar de direcção do personagem enriquece a animação, prendendo o olhar
do espectador.
Outro método que sugere para conseguir flexibilidade no desenho é o de Partir
articulações sucessivamente. Partir significa dobrar a articulação quer ela
dobrasse ou não na realidade.17
O autor tece algumas considerações sobre como conseguir conferir peso a um
objecto ou personagem e os momentos da acção que devem ser mais
acentuados. Apresenta um capítulo apenas sobre como executar diálogos em
personagens desenhadas, explicando que se devem simplificar ao máximo as
falas e abrir a boca do personagem quase exclusivamente nas vogais. Richard
Williams dedica ainda algumas páginas ao estudo da acção dos animais
quadrúpedes.
16
Williams, R. & Sutton I. (2009). The Animator’s Survival Kit Expanded edition. Londres: Faber
and Faber Limited, pág. 218 (trad. livre da autora)
17
Ibidem, pág. 231, (trad. livre da autora)
25
Richard Williams menciona a técnica da rotoscopia mas alerta para que se
evite o seu uso excessivo, que o autor considera um uso incorrecto. A
rotoscopia é a técnica que usa imagens fotografadas ou filmadas como base
directa para a criação de animação através de decalque das mesmas. Richard
Williams afirma que é muito importante a referência real, ter a percepção de
como é executado o movimento, quais os músculos que estão a ser utilizados,
onde se encontra o peso, os tempos durante os quais se movem as várias
partes do corpo.
O autor explica que apesar da rotoscopia retirar elementos da captação directa
do movimento, ao transferir esses movimentos para um desenho, é perdida
parte da informação, sobretudo relativa ao peso. Há também, segundo Richard
Williams, falta de acentuação dos movimentos. Williams aconselha em vez
disso, o desenho à vista de modelo nas várias posições que serão os Extremos
da animação que se pretende fazer, como estudo para depois se executar a
mesma com mais fluidez, naturalidade e acentuação do movimento e das
poses Chave.
26
4. Walk-cicles
4.1 Rotoscopia - Fluidez e Naturalidade
Apresentam-se agora em maior detalhe, métodos para fazer uma animação
flexível e natural aplicados a walk-cicles.
Um dos métodos mais directos de fazer uma animação fluida é a rotoscopia,
anteriormente mencionada. Esta técnica toma como base a imagem registada
através de vídeo ou fotografia. As imagens são decalcadas passando assim a
desenho. Richard Williams alerta-nos para problemas de perda de informação
que podem surgir ao usar esta técnica. Ele afirma que ao desenhar sobre
imagens reais é retirado ao desenho peso e veracidade. Ralph Bakshi, um
outro animador, usou esta técnica frequentemente nos seus filmes sem o omitir
e sem a considerar um método inferior ou enganador.
4.1.1 Ralph Bakshi e a Rotoscopia
Ralph Bakshi é um animador americano, nasceu em 1938. Fez a primeira
adaptação do livro O Senhor dos Anéis em animação, em 1978, utilizando a
técnica da rotoscopia em quase todos os personagens. Bakshi foi criticado por
ter utilizado esta técnica de forma tão perceptível e durante quase toda a longa
metragem.
Fig. 15 Fotograma da animação O Senhor dos Anéis, Ralph Bakshi, 1978,
com o uso de Rotoscopia
27
Hayao Miyazaki, realizador de filmes de animação japonês, critica directamente
Bakshi e o método da rotoscopia; Há muitos exemplos em que o uso de
modelos live-action pode dar mau resultado. O Senhor dos Anéis de Ralph
Bakshi, para mencionar um filme, estava condenado a falhar porque se baseou
totalmente em toscas sequências live-action. O filme Disney da Cinderela, é a
prova de que as imagens retiradas de um modelo vivo em busca do movimento
realístico é um pau de dois bicos. Ao tentar alcançar uma noção de realismo
usando uma jovem americana como modelo, perderam ainda mais do
simbolismo inerente na história original da Cinderela do que tinham com a sua
versão da Branca de Neve.18
Com a constante evolução tecnológica passou a ser possível controlar o
desenho em movimento de forma digital. Bakshi lamenta que alguns que agora
aceitam o uso de computadores como auxiliares da animação não tenham
aceite o seu uso da rotoscopia do mesmo modo. O autor, pelo contrário,
salienta a importância da evolução tecnológica para o trabalho na animação: O
computador é o melhor instrumento que apareceu aos animadores.19
Em 2006 surge A Scanner Darkly, exemplo de um filme de animação criado
com o auxílio das novas técnicas digitais e da rotoscopia. Realizado por
Richard Linklater, A Scanner Darkly foi inicialmente filmado em live-action e
depois animado com o uso de rotoscopia e do software Rotoshop. Richard
Linklater afirma que a rotoscopia se mantém o traçar por cima de live action,
mas que o software usado, Rotoshop um programa de edição gráfica criado por
Bob Sabistion, elimina a necessidade de desenhar cada linha de cada
fotograma; em vez disso as linhas e formas podem ser interligadas através dos
fotogramas e interpoladas.20
18 Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 75 (trad. livre da
autora)
19
Edwards, C. (2014). Interview: Ralph Bakshi on the Animation Industry, Then & Now. Cartoon
Brew (trad. livre da autora)
20
Kriger, J. (2012). Animated, Animated realism: a behind the scenes look at the animated
documentary genre. Amsterdão, Boston, Heidelberg, Londres, Paris, Elsevier: Focal Press, p.
19 (trad. livre da autora)
28
O processo de rotoscopia interpolada através do uso do software Rotoshop usa
fotogramas chave vectoriais e interliga os fotogramas intermédios
automaticamente, facilitando e acelerando o processo de animação.
Fig. 16 Fotograma da animação A Scanner Darkly, Richard Linklater, 2006,
com o uso de Rotoscopia interpolada
Ralph Bakshi afirma que ao executar uma animação pose a pose e ao dizer
aos personagens onde ir e o que fazer (...) esta se torna demasiado maneirista.
O autor prefere uma animação directa e admite valorizar acidentes. Apesar de
ter estudado todos aqueles livros da Disney e de ver o quanto trabalhavam
para conseguir uma pose, o que reflectiam sobre as atitudes e as silhuetas,
Bakshi compreendeu que o seu caminho era, apesar de tudo independente:
Estou só a tentar ser eu mesmo com todo o conhecimento que eles me
ensinaram (...).21 A rotoscopia é usada para fazer uma animação directa: como
as poses já foram executadas e filmadas não há a necessidade de fazer
animação pose a pose. Este método permite fazer uma animação que segundo
Bakshi é assim mais espontânea.
21
Edwards, C. (2014). Interview: Ralph Bakshi on the Animation Industry, Then & Now. Cartoon
Brew (trad. livre da autora)
29
Anos mais tarde, a tecnologia progrediu mas não abandonou a rotoscopia.
Quando O Senhor dos Anéis foi novamente apresentado mas executado por
actores de cinema, em live-action, uma das animações mais surpreendentes foi
a de Gollum, uma das personagens mais realistas que foram criadas a partir de
CGI. WETA Digital, um estúdio de efeitos especiais e animação de base na
Nova Zelândia, e começado em 1993 por Jackson, Richard Taylor e outros,
tornou possível usar novas técnicas de animação para o filme Senhor dos
Anéis As Duas Torres e criar esta complexa personagem. WETA criou uma
técnica inovadora para a animação desta personagem algures entre a
rotoscopia e a animação. Nas primeiras produções a equipa de CGI traduzia os
movimentos do actor Andy Serkis manualmente para a personagem. Mais tarde
a WETA desenvolveu um sistema de captação motora que permitia a Gollum, a
personagem, movimentar-se automaticamente reflectindo os movimentos de
Serkis.
Consciente da constante evolução tecnológica, que se afirma também no ramo
da animação, Miyazaki alerta para o problema do uso indevido desta
ferramenta; (...) é verdade que os filmes Ghibli usam muitos gráficos de
computador, tal como as produções de animação Americanas. Não há dúvida
que os gráficos de computador são um utensílio promissor. O problema é como
usar este utensílio. Quando se transforma uma imagem tridimensional do
mundo real numa imagem plana bidimensional, o resultado é uma expressão
da maneira como o artista vê o mundo, mesmo do seu modo de pensar. Se as
pessoas ficarem fixadas em usar os gráficos de computador para obter maior
realismo, receio que vá ajudar a anular uma diversidade de pensamentos e
ideias. Enquanto trabalhar como criador, não consigo imaginar renunciar à
minha maneira de ver o mundo.22
22
Miyazaki, H. (2014). Turning Point 1997-2008. São Francisco: Vizmedia, p. 391 e 392 (trad.
livre da autora)
30
4.1.2 Estudo prático
Apresenta-se como estudo desta técnica de execução de animação, um walk
cicle, com base em imagens previamente filmadas. Os extremos foram obtidos
através da rotoscopia e os desenhos intermédios foram executados a partir dos
primeiros. A animação no seu total tem 71 fotogramas, sem loop, ou seja sem
repetição; e foi feita a 12 fotogramas por segundo.
Fig. 17 Fotogramas sobrepostos da animação Jacopo’s Walk-Cicle, Catarina Pratas, 2015,
com o uso de Rotoscopia
Foi depois aplicado um loop à animação, ou seja, alguns dos fotogramas que
correspondiam a dois passos foram repetidos algumas vezes, para criar a
ilusão de que o personagem caminha durante mais tempo. É frequente na
animação feita para televisão o uso de repetições de imagens, de loops;
especialmente em acções como andar e correr que podem ser uma sequência
de vários passos idênticos.
Neste estudo o personagem representado caminha sem que seja transmitida
qualquer expressão ou emoção em particular. O andar é regular e neutro. É
com o exagerar dos movimentos dos membros superiores, inferiores e do rosto
que se obtém mais expressividade, como afirma Richard Williams e toda a
tradição Disney.
31
A escolha de fazer a animação sem cor e de forma simplificada tem a intenção
de se focar na execução do movimento. Como aconselha Hayao Miyazaki, em
vez de detalhes, apostem no dinamismo com desenhos numerosos. As formas
devem ser simplificadas, e os desenhos devem ser feitos com facilidade, com o
esforço poupado aplicado à criação de movimento.23
23
Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 268 (trad. livre da
autora)
32
4.2 Animação sem rotoscopia - Importância do exagero
Pode pensar-se que a razão que leva um animador a usar movimentos
exagerados é apenas para criar uma animação exagerada. (...) O importante é
que uso do movimento ligeiramente exagerado faça com que a acção ‘pareça’
realista. (...) Quando usado correctamente, este nível de exagero é ‘sentido’ na
acção. Sem ele o movimento pode parecer demasiado uniforme.24
Richard Williams sublinha frequentemente a importância do exagero para
conferir peso aos personagens animados. Também John Lasseter exprime a
sua admiração quando fala do realizador japonês Hayao Miyazaki. Afirma que
Miyazaki é muito bom a dar às coisas uma noção de escala. (...) Em animação
obtemos a noção de escala - peso e tamanho - apenas através do movimento
(...) ao ver como as coisas se movem e se relacionam umas com as outras.25
Para dar um tom realista à animação é por isso preciso ter em conta que cada
ser ou objecto executa determinada acção de maneira única, como diz John
Lasseter ao falar da animação de Hayao Miyazaki, um dos elementos básicos
para definir a personalidade de um personagem de animação é mostrar a
mesma acção a ser executada por dois personagens diferentes. Ninguém faz a
mesma coisa da mesma maneira (...).26
24
Webster, C. (2012). Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,
Elsevier: Focal Press, p. 61 e 62 (trad. livre da autora)
25
Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 10 (trad. livre da
autora)
26
Ibidem, p. 11 (trad. livre da autora)
33
4.2.1 Os vários walk-cicles
4.2.2 Estudos práticos
4.2.2.1 Andar
Entre as variadas acções que podem ser executadas por uma personagem,
andar é uma das mais completas e complexas. Isto porque para a locomoção
são utilizados os membros inferiores, mas também os superiores que auxiliam
o manter do equilíbrio e todo este movimento afecta muitas outras partes do
corpo como a anca, os ombros, a cabeça, os cabelos.
A modalidade fundamental e básica da deambulação no Homem é constituída
pela marcha do passo, que consiste em deslocar todo o corpo para a frente
sem que um dos dois pés perca o contacto com o terreno. 27
Se analisada em detalhe, pode pensar-se na acção de andar como uma perda
do equilíbrio. Em cada passo dado, o sujeito coloca-se em desequilíbrio,
avançando apenas com uma perna para a frente, recuperando quase de
seguida ao apoiar esse pé no chão. O movimento é depois repetido com a
perna contrária, e tudo isto acontece de forma rápida e automática. A acção de
andar é o movimento em determinada direcção que provoca a perda e
recuperação do equilíbrio repetidamente, implicando o uso de todo o corpo.
A sequência típica do passo é portanto articulada da seguinte forma: impulso,
queda, arrasto da queda, impulso. Essa gera uma sucessão de acelarações e
de atrasos, de elevações e quedas do centro de gravidade do corpo que se
configuram como um movimento rítmico ondulatório. 28
27
Pozza, N. (ed. lit.) (2001). Struttura Uomo: Manuale di anatomia artistica. Il movimento:
passo, corsa e salto volume 2. Vicenza: Grafica Studio Baroni, p. 12 (trad. livre da autora)
28
Ibidem, p. 14 (trad. livre da autora)
34
Ao criar o andar de um personagem em animação há ainda uma preocupação
adicional para a qual Miyazaki alerta; ele refere que Caminhar é (ainda) mais
difícil de mostrar do que correr (...) porque somos capazes de seguir o
movimento a olho nu, e por isso o espectador traz consigo muita informação
sobre andar.29
Tem ainda de se ter em conta a emoção que se pretende transmitir ao animar
determinada acção. Inclusivamente quando se anima um personagem apenas
a andar. É necessário pensar no que é que o personagem está a sentir, para
onde caminha, se o chão que pisa é irregular ou não.
Usamos a frase, ‘move-se bem’. Se desenharmos a imagem deslocando o
sujeito e filmando-o fotograma a fotograma, tudo vai parecer que se está a
mover. Desenhámos inúmeras vezes movimentos que são denominados como
‘vir’, ‘ir’, ou ‘correr’. Mas quando se trata de correr e andar de uma forma que
tenha impacto no público - uma forma emocionante de correr que comunica
felicidade; um personagem, cheio de vida, que caminha em terra firme; o seu
estado de espírito perceptível através da maneira como anda e com o seu
andar que transmite a sensação do terreno (...).30
As emoções de um personagem reflectem-se sempre nas suas acções, por
quanto estas sejam simples ou complexas, de forma mais ou menos evidentes.
Neste caso, a acção de andar também é influenciada pelo estado de espírito da
pessoa. Pode considerar-se que uma pessoa quando está mais feliz caminha
de forma ligeiramente diferente do normal. Pode caminhar um pouco mais
rápido, ostentar uma postura um pouco mais direita, os passos podem ser um
pouco maiores. Há uma menor acentuação do dobrar do joelho da perna
29
Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 39 (trad. livre da
autora)
30
Ibidem, p. 37 (trad. livre da autora)
35
suporte na posição de passagem. O queixo pode apresentar-se um pouco mais
elevado.31
Considerando um andar que transmite tristeza é normalmente mais lento, o
passo menor, e um ângulo maior no dobrar dos joelhos. A figura pode
apresentar-se menos direita e com a cabeça baixa. 32
No entanto, nos estudos feitos não se pretende conferir emoção aos
personagens. Apesar de se ter em conta que para uma animação ser bem
acolhida no público as acções dos personagens devem transmitir um sentido e
um sentimento, nos estudos que foram feitos foram escolhidos personagens
estereótipos para salientar a diferença que eles já têm entre si ainda que não
se lhes confira emoções fortes.
31
Webster, C. (2012) Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,
Elsevier: Focal Press, pág. 231 (trad. livre da autora)
32
Ibidem, pág. 231 (trad. livre da autora)
36
4.2.2.1.1 Homem
Nesta sequência apresenta-se como estudo de técnica de animação, um walk-
cicle, sem o uso da rotoscopia. Os desenhos foram executados primeiro a
grafite, numa fase inicial de estudo do movimento, tendo sido depois
digitalizados.
Num sentido generalizado, a intenção foi tentar encontrar uma personagem
estereótipo de um homem. Este caminha dando passos largos, os braços a
contrabalançar o movimento das pernas, sentindo-se alguma força no andar.
Fig. 18 Esboço de sequência para animação de homem a andar, Catarina Pratas, 2015
O personagem de um jovem são de idade entre os vinte e os trinta anos foi a
escolha intencional para a criação do walk-cicle. Caminha num passo largo e
regular. A animação no seu total tem 15 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12
fotogramas por segundo.
37
Fig. 19 Execução de fotograma intermédio em Homem walk-cicle, Catarina Pratas, 2015
Fig. 20 Fotogramas sobrepostos da animação Homem walk-cicle, Catarina Pratas, 2015
38
4.2.2.1.2 Mulher
A intenção de encontrar um personagem estereótipo mantém-se, desta vez em
relação à mulher. Há uma distinção entre o seu caminhar e o do homem tendo
o cabelo e vestes destaque, pelo modo em que são influenciados pelos seus
movimentos.
Fig. 21 Imagem do livro The Animator’s Survival Kit, Richard Williams, 2009
Neste estudo prático os desenhos foram executados a grafite, numa primeira
fase de estudo do movimento, tendo sido depois digitalizados e separados em
fotogramas consecutivos.
Fig. 22 Esboço de sequência para animação de mulher a andar, Catarina Pratas, 2015
39
O trabalho passou depois por várias correcções de movimento, tempo,
espaçamento e anatomia da personagem.
Fig. 23 Fotogramas sobrepostos da animação Mulher walk-cicle, Catarina Pratas, 2015
Neste walk-cicle os extremos foram desenhados primeiro analogicamente
tendo sido digitalizados. A partir desses desenhos foram então criados os
intermédios. A animação no seu total tem 18 fotogramas, sem loop; e foi feita a
12 fotogramas por segundo.
Difere da animação do homem no modo em que se evidencia o movimento da
roupa e cabelos e pelos pontos de contacto com o solo. Neste caso, o ponto de
primeiro contacto com o solo é a ponta do salto do sapato.
40
4.2.2.1.3 Criança
Geralmente parece ser muito mais estranho do que o caminhar de um adulto.
(...) O desenvolver da capacidade de andar de uma criança decorre durante um
período extenso que começa por volta dos seis meses, quando um bebé
consegue sentar-se sozinho. Por volta dos nove meses começa a gatinhar.33
Fig. 24 Fotograma da curta metragem animada Duet, Glen Keane, 2014
Também neste estudo prático os desenhos foram executados a grafite tendo
sido depois digitalizados e separados na sequência de fotogramas. Neste walk-
cicle os extremos foram desenhados primeiro e partir deles foram criados os
desenhos intermédios.
Fig. 25 Esboço de sequência para animação de bebé a andar, Catarina Pratas, 2015
33
Webster, C. (2012). Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,
Elsevier: Focal Press, pág. 228 (trad. livre da autora)
41
Para contrastar com os walk-cicles do homem e da mulher optou-se por fazer o
estudo do bebé. O walk-cicle do bebé distingue-se dos do homem e da mulher
de forma muito clara; o bebé ainda não anda, gatinha. É visível o avançar das
mãos e dos joelhos que suportam o peso do corpo, que se encontra numa
posição horizontal.
Fig. 26 Fotogramas sobrepostos da animação Bebé walk-cicle, Catarina Pratas, 2015
A animação no seu total tem 24 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12
fotogramas por segundo.
42
4.2.2.1.4 Idoso
Os idosos têm frequentemente dificuldade em equilibrar-se. Fragilidade e falta
de saúde afectam a força do indivíduo e isso resulta num andar (...) com um
passo muito mais curto e lento. (...) uma superfície desnivelada ou
escorregadia pode causar maior ansiedade. Esta incerteza atrasa o andar, e
encurta o passo ainda mais. Normalmente os joelhos estão um pouco flectidos,
e a figura pode estar curvada. As mãos são frequentemente colocadas em
superfícies firmes disponíveis para dar suporte adicional. Os passos podem ser
ligeiramente mais rápidos do que os das crianças, reduzindo o tempo durante o
qual o peso do corpo se encontra apenas sobre uma perna. Os pés quase não
se levantam do chão, resultando numa acção arrastada. Muitas pessoas idosas
usam uma bengala para manter o equilíbrio quando a fraqueza das pernas
dificulta o seu andar.34
Fig. 27 Esboço de sequência para animação de idoso a andar, Catarina Pratas, 2015
34 Webster, C. (2012). Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,
Elsevier: Focal Press, p. 229 e 230 (trad. livre da autora)
43
Os desenhos chaves foram executados analogicamente numa primeira fase
tendo sido depois digitalizados e separados em fotogramas consecutivos.
Fig. 28 Fotogramas sobrepostos da animação Idoso walk-cicle, Catarina Pratas, 2015
A animação no seu total tem 26 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12
fotogramas por segundo.
O fotogramas são mais do que nas animações precedentes, diminuindo o
espaçamento entre as imagens, mas o número de fotogramas apresentado por
segundo não se altera, obtendo assim um walk-cicle mais lento.
44
4.2.2.2 Correr
A acção de correr, sendo também complexa e a repetição de um passo, varia
no tempo e no espaçamento. Os mecanismos gerais de moviemento
observados no andamento do passo estão presentes também na corrida. A
dinâmica da corrida, todavia, apresenta também características muito
específicas. Na corrida, antes de mais, a fase de duplo apoio, presente na
sequência do passo, é substituída por uma fase de dupla suspensão na qual,
por um breve momento, ambos os pés estão no ar e o corpo permanece
supenso. 35
Em função da animação, segundo Hayao Miyazaki, A representação de correr
tem de se apoiar numa forma básica, uma repetição de um padrão definido.
Uma sequência de quatro passos mais de vinte e quatro fotogramas por
segundo - isto é, seis fotogramas por passo - é a forma mais consagrada de
obter um ritmo de corrida. Embora se defina ‘correr’ como uma acção que
requere um momento em que os pés perdem simultaneamente o contacto com
o chão, quando usamos esta fórmula básica, não são usados os desenhos dos
passos no ar. (...) Se a imagem com os pés no ar é usada para mostrar um
passo da corrida em oito fotogramas, perde-se a noção de gravidade, o poder
enfraquece, e o ritmo desaparece, tornando a corrida inutilizável. 36
(...) esta forma de corrida básica é de facto diferente da maneira como as
pessoas reais correm. A corrida criada é uma ilusão de óptica que faz com que
pareça que a personagem está a correr. Acho que a própria animação é uma
ilusão de óptica, (...).37
35
Pozza, N. (ed. lit.) (2001). Struttura Uomo: Manuale di anatomia artistica. Il movimento:
passo, corsa e salto volume 2. Vicenza: Grafica Studio Baroni, p. 76 (trad. livre da autora)
36 Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 38 (trad. livre da
autora)
37 Ibidem, p. 39 (trad. livre da autora)
45
Por oposição, Richard Williams explicita que No andar um dos pés está sempre
no chão. Apenas um pé se levanta de cada vez. Numa corrida ambos os pés
estão no ar nalgum momento por 1, 2 ou 3 posições.38 Afirma portanto,
contrariamente a Miyazaki, que se devem representar as posições do momento
em que o personagem se encontra completamente no ar.
38 Williams, R. & Sutton I. (2009). The Animator’s Survival Kit Expanded edition. Londres: Faber
and Faber Limited, pág. 176 (trad. livre da autora)
46
4.2.2.2.1 Homem
A forma utilizada para a corrida neste exemplo não foi a que Miyazaki expõe
como ideal em que a corrida é representada em 24 fotogramas por segundo e
em que o momento em que o personagem tem ambos os pés no ar não é
representado. Pretendeu-se manter o mesmo número de desenhos das
animações anteriores e por isso também esta animação é feita em 12
fotogramas por segundo e não 24 fotogramas por segundo. Seguindo uma
forma de corrida mais próxima daquela sugerida por Richard Williams,
mantiveram-se os fotogramas do momento em que o personagem está no ar
devido à utilização de 12 fotogramas por segundo. Esse momento é assim,
perfeitamente visível.
Fig. 29 Desenho das posições principais para Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015
Manteve-se a intenção da ausência de emoção, personalidade ou intenção da
personagem. Pretende-se apenas fazer o estudo do movimento da corrida de
um homem jovem comum. Para este estudo usou-se um modelo como
referência para a execução das posições chave. A animação no seu total tem
24 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12 fotogramas por segundo.
47
Fig. 30 Execução de fotograma intermédio em Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015
Fig. 31 Fotogramas sobrepostos da animação Homem run-cicle, Catarina Pratas, 2015
48
4.2.2.2.2 Mulher
Procurou-se distinguir a corrida da mulher daquela do homem mantendo a
mesma personagem, que é uma mulher jovem que calça saltos altos, a correr.
Como salienta Frank Thomas, (...) Para fazer um personagem ‘direito’
convincente e interessante requere um grande esforço criativo. (...) se houver
um personagem humano numa história, é aconselhável desenhá-lo o mais
caricaturado quanto possível.39 Para esta personagem criou-se
deliberadamente uma corrida um pouco caricaturada, um andar rápido em que
a personagem dá pequenos saltos, por oposição a um correr em velocidade
como o exemplo anterior.
Assim como quando anda, também quando corre as vestes e os cabelos da
mulher são elementos que, neste caso, sobressaem e que se movem. Se
desconstruirmos a maneira real de uma pessoa correr e a animarmos, não iria
parecer que o personagem está a correr. A acção de corrida real não pode ser
expressa simplesmente desenhando linhas e colorindo espaços. Isto é assim,
creio, porque a realidade também inclui movimentos de músculos que
estremecem, o agitar do cabelo e das roupas, a velocidade dos movimentos
das pernas que não podem ser percebidos a olho nu. 40
Neste caso, apesar da personagem da mulher estar representada numa corrida
caricatura, não houve intenção de expressar emoção. Quando qualquer acção
for aplicada, como sublinha Miyazaki neste caso, o acto de correr num filme de
animação, mesmo que seja baseado na fórmula mais comum, tem de ter
inúmeras variações se pretende ser usado não apenas para demonstrar o que
o personagem está a fazer mas também o que ele está a pensar e a sentir. 41
39 Thomas, F. & Johnston O. (1981). The illusion of life: Disney animation. New York: Abbeville,
cop., p. 41 (trad. livre da autora)
40
Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 39 (trad. livre da
autora)
41 Ibidem, p. 40 (trad. livre da autora)
49
Os desenhos foram executados a grafite tendo sido depois digitalizados e
separados na sequência de fotogramas. Neste run-cicle os extremos foram
desenhados primeiro e partir deles foram criados os desenhos intermédios.
Fig. 32 Execução de fotograma intermédio em Mulher run-cicle, Catarina Pratas, 2015
Fig. 33 Fotogramas sobrepostos da animação Mulher run-cicle, Catarina Pratas, 2015
A animação no seu total tem 38 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12
fotogramas por segundo. Esta animação tem mais fotogramas do que o run-
cicle do homem porque, neste caso, a mulher corre mais devagar e dá passos
mais pequenos.
50
4.2.2.2.3 Criança
Neste estudo é representada uma criança pequena para a qual ainda é um
desafio equilibrar-se ao caminhar ou correr. Entre os nove meses e um ano
consegue colocar-se de pé e talvez dar alguns passos até cair. Aos dezoito
meses a criança já aprendeu a andar, porém nesta fase coloca ainda os pés
bastante afastados, para garantir um equilíbrio ainda instável.
(...) Inicialmente a criança pode manter os braços abertos para o lado,
afastados do corpo, para ajudar ao equilíbrio. (...) À medida que a criança
ganha mais confiança e começa a dominar o equilíbrio, os pés começam a
mover-se mais próximos e as pernas mais esticadas.42
Fig. 34 Esboço de sequência para animação de criança a correr, Catarina Pratas, 2015
A criança move-se de forma desequilibrada, balançando demasiado o corpo
para tentar manter-se de pé.
Quando quero mostrar pessoas a correr mais rápido ou os passos rápidos de
uma criança que está a aprender a andar, uso uma forma de correr de quatro
fotogramas por passo em vez de seis. Esta forma inclui uma imagem no ar,
para que o personagem pareça mais leve. 43
42
Webster, C. (2012). Action analysis for animators. Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres,
Elsevier: Focal Press, pág. 228 (trad. livre da autora)
43
Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 39 (trad. livre da
autora)
51
Desenhos esboçados podem abrir caminho para uma acção mais forte e
acentuada. À medida que o animador sente os movimentos no seu corpo, ele
transfere essa mesma intensidade para o seu personagem. Este tipo de acção
nunca poderia ser alcançado com desenhos ‘limpos’, mas uma vez feitos os
desenhos rápidos (rough drawings), estes podem ser aperfeiçoados. 44
Neste estudo prático os desenhos foram executados a grafite tendo sido depois
digitalizados e separados na sequência de fotogramas. Neste run-cicle os
extremos foram desenhados primeiro e partir deles foram criados os desenhos
intermédios. A animação do run-cicle da criança tem no seu total 13
fotogramas, sem loop; e foi feita a 12 fotogramas por segundo.
Nesta animação pretende-se demonstrar que é possível fazer um personagem
correr mesmo que o corpo seja de uma criança pequena. Há uma procura do
equilíbrio com os braços que estão abertos e no momento em que tem ambos
os pés fora do chão a criança salta sendo perceptível que é um corpo pouco
pesado.
Fig. 35 Execução de fotograma intermédio em Criança run-cicle, Catarina Pratas, 2015
44 Thomas, F. & Johnston O. (1981). The illusion of life: Disney animation. New York: Abbeville,
cop., p. 41(trad. livre da autora)
52
Fig. 36 Fotogramas sobrepostos da animação Criança run-cicle, Catarina Pratas, 2015
Miyazaki alerta para a dificuldade acrescida em animar uma personagem
humana, como uma criança, do que uma personagem fictícia, se se quer dar
um tom realista à animação.
- O ‘cat bus’ (gato autocarro) tem doze pernas; como é que o fizeram correr?
Miyazaki: Falámos em como as suas doze pernas se deveriam mover em
sequência, como as de um centípede. (...) É muito mais fácil fingir a forma de
correr de um personagem fictício. É muito mais difícil mostrar a Mei e a Satsuki,
que são crianças reais, a correr. 45
45
Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 368 (trad. livre da
autora)
53
4.2.2.2.4 Idoso
Como referido no walk-cicle do idoso, as pessoas de idade têm tendência a
andar mais devagar e a precisar de apoio de uma bengala ou superfície fixa de
apoio. Partindo desse pressuposto seria rara a ocasião de um idoso correr.
Imaginou-se por isso uma situação de pressa que exija uma corrida da parte
desta personagem.
Com o propósito de se movimentar em maior velocidade, o idoso prescinde do
seu apoio, a bengala, segurando-a no ar, trémulo. O momento em que os dois
pés estão no ar é muito breve e mantém-se a pouca distância do solo, evitando
grandes passadas.
Fig. 37 Esboço de sequência para animação de idoso a correr, Catarina Pratas, 2015
Os desenhos foram executados a grafite tendo sido depois digitalizados e
separados na sequência de fotogramas. Os extremos foram desenhados
primeiro e partir deles foram criados os desenhos intermédios. A animação do
run-cicle do idoso tem no seu total 16 fotogramas, sem loop; e foi feita a 12
fotogramas por segundo.
54
O run-cicle do idoso é exemplo das possibilidades da animação por oposição
às imagens filmadas, ao live-action. Como propõe Miyazaki, Acima de tudo o
mais importante é o que se quer expressar através do acto da corrida. Não é
suficiente copiar apenas a corrida de uma pessoa real. É raro ver um bom
correr e um bom andar mesmo em filmes live-action, e isso demonstra que
correr e andar estão entre os movimentos mais difíceis (...)Por esta mesma
razão espero que em filmes animados possamos usar a observação e a técnica
de ilusão de óptica para realizar muitas formas de correr maravilhosas que nem
actores possam representar. 46
Fig. 38 Fotogramas sobrepostos da animação Idoso run-cicle, Catarina Pratas, 2015
46
Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 41 (trad. livre da
autora)
55
5. As possibilidades da animação
Para um animador é importante ter conhecimento das técnicas e meios
disponíveis para executar animação. Mas é para muitos autores também muito
importante uma discriminação na aplicação desses meios em função da
animação que se quer realizar. Como afirma Miyazaki, Aquilo que se quer
expressar deve determinar as técnicas que são usadas. Se não houver nada
para dizer, a técnica sozinha não é suficiente para criar um trabalho. Técnica é
algo que se desenvolver para expressar algo.47
Foram enunciadas três técnicas de fazer animação; stop-motion, animação
fotograma a fotograma e animação através de CGI. Estas ramificam-se
podendo assumir muitas formas e são muitos os factores que podem variar
desde os materiais a utilizar, da cor, do movimento, e estes dependem do estilo
pessoal de cada autor. É por isso comum as opiniões variarem e a opção por
uma técnica ou outra deve ser uma escolha influenciada pelas intenções da
animação a ser criada.
Esta avaliação deve ser feita e aplicada em vários aspectos, nomeando alguns;
se uma animação pretende ter maior extensão devem considerar-se os prós e
contras de usar determinadas técnicas; se uma animação pretende criar uma
personagem e transmitir emoção e expressividade ter em conta como se irá
movimentar essa personagem e como será representado o rosto; se uma
animação pretende alcançar um nível de foto-realismo elevado procurar
perceber o motivo que justifica a escolha da animação por oposição ao live-
action. Deve haver uma adequação do meio utilizado, apesar de este estar
sempre sujeito a uma interpretação pessoal e inerente subjectividade, e uma
percepção de que por vezes é preferível usar determinado meio e não um
outro.
47
Miyazaki, H. (2013). Starting Point 1979-1996. São Francisco: Vizmedia, p. 145 (trad. livre da
autora)
56
Os diversos meios podem ser fundidos entre eles. Cada vez mais animadores
propõem trabalhos em que várias técnicas são aliadas. Uma das animações
que aliou o desenho analógico, o stop-motion e os meios e efeitos digitais, foi a
curta metragem The Bear & The Hare. É possível ver no vídeo de making of da
curta, o processo de toda a execução. A equipa começou por desenhar as
personagens analogicamente, digitalizar as imagens e criar uma animação
fotograma a fotograma em formato digital. Essa foi depois impressa e cada
fotograma usado como um boneco de stop-motion, num cenário construído. No
final foram adicionados efeitos digitais 3D, como a neve a cair.
Fig. 39 Fotografia do Making of da animação The Bear & The Hare, Jake&Josh, 2013
Um outro animador que fez convergir a animação mais tradicional executada
fotograma a fotograma com as novas tecnologias digitais foi Glen Keane, na
sua recente animação Duet. Esta tem como particularidade ser uma curta
metragem interactiva. As curtas de Spotlight usam os parâmetros de um
dispositivo móvel para criar uma experiência interactiva móvel específica de
contar histórias. 48
48
Amid, A. (2014). Interactive version of Glen Keane’s ‘Duet’ Released. Cartoon Brew. (trad.
livre da autora)
57
Glen Keane comenta Uma e outra vez fomos surpreendidos pela liberdade que
a interactividade de contar histórias providenciava (...) Jan Pinkava, que foi o
pioneiro e realizou a primeira Spotlight Story, Windy Day, encorajou-nos
continuamente a colocar a câmara nas mãos da audiência. No entanto isso não
é fácil ou natural para um realizador. A tendência é a de tentar controlar o
visual da composição, mas em Duet aprendemos a influenciar em vez de
controlar. Porque na natureza desta tecnologia virtual do mundo não há
imagens separadas colocadas juntas. É todo um momento de vivência
contínuo. Encaro-o menos como um filme tradicional e mais como um poema
visual. 49
Os estudos práticos executados de personagens planos ilustram as diferenças
entre si. Apesar de estarem privados de emoção ou de intenção, há uma
diferença na forma como executam uma mesma acção. Usando os exemplos
práticos como ponto de partida, estes permitem uma compreensão das
possibilidades da animação. Um autor pode definir todas as características de
uma personagem, transformar e recriar o modo em como esta age e se
movimenta. Pode criar uma personagem em que as proporções estão
completamente alteradas, uma personagem com uma forte personalidade,
intenções que se tornam claras ao público perante a maneira como esta se
move de forma mais ou menos intensa. Ao adicionar características
particulares que distingam os personagens o animador vai estar a criar formas
e movimentos que conferem um carácter único à sua animação. Estes estudos
permitem compreender a base de inúmeras possibilidades.
49
De acordo com Keane, citado por Amid, A. (2014). Interactive version of Glen Keane’s ‘Duet’
Released. Cartoon Brew. (trad. livre da autora)
58
Assim, como é possível criar uma personagem que se distinga do seu
correspondente real, também é possível criar todo um mundo diferente da
realidade. A animação pode usar a força visual de um imaginário que, contendo
semelhanças com o mundo real, se distinga e transporte o espectador. A
animação pode recriar ambientes passados, futuros ou alternativos, deslocar
ou desmontar áreas que em live-action dificilmente se poderiam alterar devido
a impossibilidade física ou a custos demasiado elevados.
A animação permite uma distinção clara da realidade. É possível representar
partes inexistentes ou imperceptíveis da realidade. Os personagens e mundos
criados através da animação não têm por isso de ser funcionais ou realistas,
mas devem manter uma coerência em si mesmos. Walt Disney sugere isso
mesmo quando afirma que Para atingir o fantástico tem primeiro de se
conhecer o real. 50
O uso dos meios de animação podem ser uma vantagem e conceder formas de
ilustrar o imaginário de diversos autores que contrariamente seriam difíceis de
realizar em live-action. As escolhas que determinam uma animação devem ser
por isso pensadas caso a caso e sempre em função das ideias que se pretende
transmitir.
50
De acordo com Disney, citado por Webster, C. (2012). Action analysis for animators.
Amesterdão, Boston, Heidelberg, Londres, Elsevier: Focal Press, pág. 384 (trad. livre da
autora)
59
6. Considerações finais
Foi em primeiro lugar apresentada uma pesquisa sobre os diversos meios de
fazer uma animação, entre os quais o stop-motion, o 3D e a animação
analógica. O estudo focou-se em exemplos de animações de autores que
foram relevantes no desenvolvimento de walk-cicles na animação e as
diferentes técnicas que cada um deles optou para executar as suas animações,
demonstrando a vasta variedade de opções.
Houve uma escolha que teve como base o trabalho de autores como Richard
Williams, Ralph Bakshi e Hayao Miyazaki entre outros, com o intuito de fazer
incidir o estudo sobre animação desenhada fotograma a fotograma. O resumo
dos processos conhecidos para executar este tipo de animação cria as bases
necessárias para aqueles que pretendam executar animação fotograma a
fotograma.
Para as apresentar de forma clara foi escolhida como exemplo prático a acção
de caminhar, por ser uma acção que é considerada completa por alguns
autores na animação, nomeadamente Richard Williams. Williams define-a na
animação como walk-cicle.
O livro de Richard Williams, The Animator’s Survival Kit, foi um dos principais
elementos de estudo apresentando, que apresenta de forma muito estruturada,
muitas soluções aos problemas de animação desenhada fotograma a
fotograma. Apresenta termos como Tempo e Espaço, fotograma Chave,
animação Pose a Pose. Richard Williams sugere os métodos que prefere
utilizar numa animação.
Ralph Bakshi, um outro realizador, discorda de vários dos métodos de Richard
Williams e sugere uma animação mais livre em que os erros do processo são
valorizados. Este autor utiliza também em alguns dos seus trabalhos
rotoscopia. Neste aspecto as opiniões dos autores dividem-se, sendo que
muitos consideram usar a rotoscopia uma limitação.
60
Richard Williams e Hayao Miyazaki referenciam Bakshi como o exemplo do
mau uso da rotoscopia, alertando para os problemas de usar imagens live-
action para fazer animação mencionando o risco de perdas de informação.
Cada um apresenta estratégias diferentes para obter o que consideram uma
animação de movimento natural. No entanto ambos sublinham que numa
animação para conferir uma sensação de movimento natural é necessário criar
um exagero próprio, uma ilusão da deslocação de peso.
Cada vez mais se verifica uma aliança entre a animação analógica e a
tecnologia, e são apresentadas soluções de animação com técnicas mistas. Os
estudos práticos foram realizados em desenho analógico e digital.
O primeiro estudo prático a ser realizado foi um walk-cicle de um jovem através
do uso de rotoscopia, imagens previamente filmadas. Esse estudo permitiu
compreender através do desenho as várias posições chave de um walk-cicle.
Foram depois criadas quatro personagens estereótipo. Um homem, uma
mulher, uma criança e um idoso. Houve uma intenção de manter o estudo
focado no movimento das personagens privando-as de intenções,
personalidade e deixando o desenho sem cor.
Seguindo o método sugerido por Richard Williams, também nestes estudos
foram desenhadas em primeiro lugar as posições chave. Estas foram depois
digitalizadas e separadas em fotogramas consecutivos. Procedeu-se ao
desenho dos fotogramas extremos e depois dos intermédios. Quando o ciclo de
andar estava completo foi criado o loop, a repetição dos fotogramas de um ou
mais passos, que dêem a ilusão de um caminhar ininterrupto.
É possível verificar as diferenças entre as várias animações apesar das
personagens não terem personalidade ou intenções específicas. Apenas
alterando a idade ou sexo de um personagem é possível obter uma enorme
variação no movimento o que indicia que juntando características físicas ou
psicológicas particulares é possível obter inúmeras formas de animação.
61
Esta síntese visa ser um contributo em termos académicos ao expor diversas
opções e meios para criar uma animação. Ao conhecer as técnicas que são
instrumento para fazer animação é possível que seja feita uma opção
consciente daquela que será a mais adequada em função do que se quer
transmitir.
Pretende-se ao apresentar estes exemplos não só facultar uma escolha
informada dos possíveis meios e técnicas a usar nas animações a serem
futuramente realizadas, bem como a noção da diversidade de opiniões. O uso
dos meios de animação devem ser usados como uma vantagem e as escolhas
que determinam uma animação devem ser alvo de reflexão em função das
ideias que se pretende transmitir. As técnicas e métodos existentes para a
execução de animação são apresentados não apenas para serem seguidos e
experimentados mas eventualmente para serem fundidos, combinados e
mesmo ultrapassados por alternativas que não foram ainda consideradas.
62
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http://sites.google.com/site/textosdeinteresse/redigir_trabalho.pdf
68
7.3 Filmografia
Barbera, J. & Hanna, W. (1940). Tom and Jerry: Puss Gets the Boot. EUA:
Rudolf Ising & Fred Quimby. Cor, sonoro, 9 minutos.
Bakshi, R. (1972). Fritz the Cat. EUA: Aurica Finance Company Black Ink. Cor,
sonoro, 132 minutos.
Bakshi, R. (1978). O Senhor dos Anéis. EUA: Fantasy Films. Cor, sonoro, 132
minutos.
Chomet, S. (2003). Les triplettes de Belleville. França: Les Amateurs
Production Champion. Cor, sonoro, 78 minutos.
Clements, R. & Musker J. (2002). O Planeta do Tesouro. EUA: Walt Disney
Productions. Cor, sonoro, 95 minutos.
Cohl, É. (1908). Fantasmagorie. França: Gaumont. Preto e branco, sem som, 2
minutos.
DiMartino, M. D et. al. (2005-2008). Avatar: The Last Airbender. EUA:
Nickelodeon Animation Studios. Cor, sonoro, série de episódios.
Disney, W. (1923-1927). Alice Comedies. EUA: Walt Disney Productions. Preto
e branco, sem som, série de episódios.
Disney, W. (1928). Steamboat Willie. EUA: Walt Disney Productions. Preto e
branco, sonoro, 8 minutos.
Disney, W. (1937). Branca de Neve e os Sete Anões. EUA: Walt Disney
Productions. Cor, sonoro, 83 minutos.
Disney, W. (1932). Flowers and Trees. EUA: Walt Disney. Cor, sonoro, 7
minutos.
69
Fleischer, M. & Fleischer D. (1918-1929). Out of the Inkwell. EUA: Paramount &
Goldwyn. Preto e branco, sem som, série de episódios.
Geronimi, C., Jackson, W. & Luske, H. (1950) Cinderella. EUA: Walt Disney
Productions. Cor, sonoro, 74 minutos.
Hopewell, J. & Hine, J. (2013) John Lewis: The Bear & the Hare. Reino Unido:
Blinking Studios. Cor, sonoro, 2 minutos.
Keane, G. (2014) Duet. EUA: Google’s Spotlight Stories. Cor, sonoro,
interactivo (opcional), 4 minutos.
Khitruk, F. (1969). Vinni-Pukh. Rússia: Lyubov Butyrina. Cor, sonoro, 11
minutos.
Lasseter, J. (1995). Toy Story. EUA: Pixar. Cor, sonoro, 81 minutos.
Lavis, C. & Szczerbowski M. (2007). Madame Tutli-Putli. Canadá: National Film
Board Canada. Cor, sonoro, 17 minutos.
Linklater, R. (2006). A Scanner Darkly. EUA: Thousand Words. Cor, sonoro,
100 minutos.
McCay, W. (1911). Little Nemo. EUA: Winsor McCay. Preto e branco, sem som,
11 minutos.
McCay, W. (1914). Gertie the Dinosaur. EUA: Winsor McCay. Preto e branco,
sem som, 12 minutos.
Messmer O. (1919). Felix the Cat. EUA: Pat Sullivan. Preto e branco, sem som,
6 minutos.
70
Misseri, F. (1974-2006). Mio e Mao. Itália: L+H Films, Misseri Studios, Mad
Mouse Movies, Channel 5. Cor, sonoro, série de episódios.
Miyazaki, H. (2001). Spirited Away. Japão: Studio Ghibli. Cor, sonoro, 125
minutos.
Miyazaki, H. (2008). Ponyo. Japão: Studio Ghibli. Cor, sonoro, 101
minutos.
Miyazaki, H. (2013). Wind rises. Japão: Studio Ghibli. Cor, sonoro, 126
minutos.
Noyes, E. (1965). Clay or the Origin of Species. EUA: Eli Noyes. Preto e
branco, sonoro, 9 minutos
Palmer, H. (1915). The Dancing Lesson. EUA: Harry Palmer. Preto e branco,
sem som, 3 minutos.
Paronnaud, V. & Satrapi, M. (2007). Persepolis. França, EUA, Irão: The
Kennedy/Marshall Company. Preto e branco, cor, sonoro, 96 minutos.
Reiniger, C. (1926). As Aventuras do Príncipe Achmed. Alemanha: Carl Koch.
Preto e branco, sem som, 81 minutos.
Reiniger, C. (1935). Papageno. Alemanha: Carl Koch. Preto e branco, sonoro,
11 minutos.
Sakaguchi, H. (2001). Final Fantasy: The Spirits Within. Japão: Square
Pictures. Cor, sonoro, 106 minutos.
Selick, H. (1993). The Nightmare Before Christmas. EUA: Tim Burton et. al.
Cor, sonoro, 76 minutos.
71
Spielberg, S. (2011). As Aventuras de Tintin – O Segredo do Licorne. EUA:
Nickelodeon Movies. Cor, sonoro, 107 minutos.
Trousdale, G. & Wise, K. (1991). A Bela e o Monstro. EUA: Walt Disney
Productions. Cor, sonoro, 84 minutos.
Williams, R. (1993). The Thief and the Cobbler. EUA: Richard Williams &
Imogen Sutton. Cor, sonoro, 72 minutos.
Zemeckis, R. (1988). Who Framed Roger Rabbit. EUA: Frank Marshall &
Robert Watts. Cor, sonoro, 104 minutos.
72
8. Glossário
Animação tradicional 2D - Imagens desenhadas que ao serem projectadas
consecutivamente dão a ilusão de movimento.
Anime - Estilo de animação japonesa. Os personagens apresentam uma
estrutura óssea particular e muito estilizada; no rosto normalmente os olhos
são grandes, o nariz grande quando de perfil e pequeno quando de frente e a
boca pequena.
CGI - É a sigla para Computer Generated Imagery, Imagética Gerada a
Computador. Refere-se ao uso de programas de computador na criação de
imagens e objectos virtuais aplicados a várias artes. Estas podem ser imagens
impressas, filmes, jogos de vídeo, animações, entre outras. Apesar das
imagens a computador poderem ser criadas bidimensionalmente (2D), é mais
comum utilizar o termo CGI para referir objectos ou efeitos tridimensionais (3D).
Fotograma - Imagem ou desenho estático que pertence a uma sequência
vídeo.
Live-action - Representação executada por actores em cinema, televisão e
teatro.
Loop - Quando se repete uma sequência de imagens que completam uma
acção.
Making of - Explicação de como foi executado um filme ou animação
Rotoscopia - Técnica que usa imagens fotografadas ou filmadas como base
directa para a criação de animação. Estas imagens são depois decalcadas.
Stop-motion - Consiste na captação fotográfica de bonecos, marionetas
estáticas, colocadas em posições sucessivas e depois projectadas criando a
ilusão de movimento.
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Walk cicles - Movimentos sequenciais de um personagem que se desloca de
forma mais ou menos rápida. Os mais imediatos são os actos de caminhar e
correr.