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158842 Code Designed in Germany 2 - 4 5 + AGE Catch the worm · hand-eye coordination · fine motor skills and concentration · shape and color differentiation 5 + AGE encourages: Et le ver se fait pincer Pak de worm Atrapa al gusano Acchiappa il verme Schnapp den Wurm 抓虫子

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158842Code

Designed in Germany

2 - 4

5 +AGE

Catch the worm

· hand-eye coordination

· fi ne motor skills and concentration

· shape and color differentiation

5 +AGE

encourages:

Et le ver se fait pincer

Pak de worm

Atrapa al gusano

Acchiappa il verme

Schnapp den Wurm

抓虫子

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Catch the wormA tricky peg game for 2 - 4 players aged 5 and over.

Contents: 4 pincers 4 peg boards 1 colour dice 1 magnetic board 4 rubber bands 8 worm pegs in each colour - blue, yellow, green and red 1 set of instructions for play

Setting up the game: For younger children, we recommend that you practise using the pincers first. To practise, put the worms on the table, catch them with the matching pincers and put them on the magnetic board.

Instructions: Mix up the different coloured worms and put them on the magnetic plate. Each player then chooses a colour or lets the colour dice decide. The players take turns to roll the dice and the youngest player begins. The dice decides which colour of pincers should be used. The pincers are different shapes to match the diameters of the worms. The players have a find a worm in their colour that matches the diameter of their pincers, pull it from the magnetic board and put it in the right hole in their peg board, but they must not use their other hand to help. If the player loses their worm on the way, they have to put it back on the magnetic board. Then it’s the next player’s turn. Attention! Each player only gets one chance to find the right worm and pull him from the magnetic plate. If the worm and the pincers don’t match or if another worm falls over, the turn ends and the game moves on to the next player. If the dice shows a colour for pincers that can’t be used, because there is no longer a matching worm on the magnetic board, the player has to miss a turn.

Idea and design:· Christine Frotscher,

Qualified designer and ergotherapist

Put the worms on the magnetic board

The colour dice decides which pincers to use.

Which worm fits in the pincers? Which hole does the worm fit in?

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Pull the worm from the magnetic board

Stick the worm in the peg board

The laughing face on the dice is the joker. That means that the player can use any pincers. The crying face means “miss a turn”. The winner is the first player to fill their peg board. It’s not that easy! Skill and visual judgement are required, but the game also needs a little luck.

Variations:Each player puts the worms in their colour in front of them on the table. The dice decides the colour of pincers. The matching worms are put on the magnetic board using the pincers or players can take aim and drop them onto the magnetic board from above. Of course, none of the worms may fall over and players have to think carefully so that all of the worms can fit on the magnetic board.

The dice shows the laughing face = choose any pincers

The dice shows the crying face = miss 1 turn

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Un jeu à emboîter pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.

Contenu : 4 pinces 4 petits plateaux à trous 1 dé de couleur 4 bandes en caoutchouc 1 plateau magnétique avec emplacements pour les 8 vers de chaque couleur (bleu, jaune, vert et rouge) 1 règle du jeu

Préparation du jeu : Avec les jeunes enfants, il est recommandé de s’exercer au préalable au maniement de la pince. Pour ce faire, poser les vers sur la table et les attraper avec la pince correspondante pour les déposer sur le plateau magnétique.

Règle du jeu : Placer tous les vers sur le plateau magnétique en mélangeant les couleurs. Chaque joueur choisit ensuite sa couleur ou laisse la décision au dé coloré. Les joueurs lancent le dé chacun à leur tour, en commençant par le plus jeune joueur. Le dé détermine la couleur de la pince à utiliser. Les pinces ont des dimensions différentes, qui correspondent aux diamètres des vers. Le joueur doit donc trouver un ver de sa couleur dont le diamètre correspond à la pince, le prendre sur le plateau magnétique et le placer dans le trou correspondant sur son petit plateau à trous. Il n’est pas permis de s’aider de l’autre main. Si le joueur fait tomber son ver lors de l’opérati-on, il doit le reposer sur le plateau magnétique. Vient alors le tour du joueur suivant.

Attention ! Chaque joueur ne dispose que d’une tentative par tour pour trouver le bon ver et le prendre sur le plateau magnétique. Si le ver et la pince ne correspondent pas ou si un autre ver est renversé, c’est perdu et c’est au joueur suivant de tenter sa chance.

Si le dé indique la couleur d’une pince qui ne peut pas être utilisée, parce que tous les vers correspondants ont déjà été enlevés du plateau magnétique, le joueur doit passer son tour.

Et le ver se fait pincer

Idée et conception :· Christine Frotscher,

Designer diplômée et ergothérapeute

Placer les vers sur le plateau magnétique

Le dé coloré indique la pince à utiliser.

À quel ver corres­pond la pince ? À quel trou corres­pond le ver ?

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Le visage souriant sur le dé est le joker. Cela signifie que le joueur qui tombe dessus peut prendre la pince de son choix. Le visage en larmes signifie « Passer un tour ». Le premier joueur à avoir entièrement rempli son petit plateau à trous a gagné la partie.Ce n’est pas si facile que cela ! Le jeu requiert de la dextérité, un bon coup d’œil, mais aussi un peu de chance. Variante :Chaque joueur pose les vers de sa couleur devant lui sur la table. Le dé détermine la couleur de la pince. Il faut alors placer les vers correspondants avec la pince sur le plateau magnétique ou les faire tomber d’une certaine hauteur sur le plateau magnétique. Aucun ver ne doit alors tomber et il faut bien réfléchir afin que tous les vers puissent trouver leur place sur le plateau magnétique.

Enlever le ver du plateau magnétique

Insérer le ver dans le trou du plateau à trous

Le dé indique le visage souriant = prendre n’importe quelle pince

Le dé indique le visage qui pleure = passer 1 tour

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Pak de worm

Idee en vormgeving:· Christine Frotscher,

dipl.-ontwerpster en ergotherapeute

Een pittig grijp- en insteekspel voor 2 – 4 spelers vanaf 5 jaar.

Inhoud: 4 tangen 4 insteekbordjes 1 kleurendobbelsteen 1 magneetplaat 4 elastiekjes 8 insteekwormen per kleur, in blauw, geel, groen en rood 1 handleiding

Spelvoorbereiding Bij kleinere kinderen is het raadzaam om eerst even met de tang te oefenen. Daarvoor worden de wormen op tafel gezet, met de passende tang gepakt en op de magneetplaat gezet.

Spelregels Alle wormen worden willekeurig door elkaar op de magneetplaat gezet. Vervolgens kiest iedere speler zijn kleur of laat de beslissing over aan de kleurendobbelsteen.Om beurten wordt gegooid. De jongste speler begint. De dobbelsteen bepaalt de kleur van de tang die moet worden gebruikt. De tangen hebben verschillende profielen die bij de diameters van bepaalde wormen passen. De speler moet dus een worm in zijn eigen kleur vinden met een diameter die bij de tang past, de worm van de magneetplaat trekken en in het passende gaatje van zijn insteekbordje zetten. Maar, daarbij mag de andere hand niet helpen! Als de speler zijn worm onderweg verliest, moet hij hem weer op de magneetplaat terugzetten. Daarna is de volgende speler aan de beurt. Opgelet! Elke speler heeft maar één poging om de goede worm te vinden en van de magneetplaat te trekken. Als de worm en de tang niet bij elkaar passen of een andere worm omvalt, is de speelbeurt voorbij en gaat de beurt over naar de volgende speler.

Als de dobbelsteen een kleur aangeeft voor een tang die niet gebruikt kan worden omdat geen passende worm meer op de magneetplaat staat, moet de speler een beurt overslaan.

Het lachende gezicht op de dobbelsteen is de joker. Als een speler de joker gooit, mag hij zelf een tang uitkiezen. Het huilende gezicht betekent: ‚een beurt overslaan‘.

Wormen op de magneetplaat zetten.

De kleurendobbel­steen bepaalt, welke tang gebruikt wordt.

Welke worm past in de tang? In welk gat past de worm?

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Winnaar is degene die als eerste zijn insteekbordje helemaal vol heeft. Helemaal niet zo gemakkelijk! Hier zijn behendigheid en een ‚timmermans-oog‘ gevraagd, maar bij elk spel komt natuurlijk ook een beetje geluk goed van pas.

VariantElke speler zet de wormen van zijn eigen kleur voor zich op tafel neer. De dobbelsteen bepaalt de kleur van de tang. De spelers zetten de passende wormen met de tang op de magneetplaat of laten ze van bovenaf op de magneetplaat vallen. Daarbij mag natuurlijk geen enkele worm omvallen en je moet heel goed nadenken, want alle wormen moeten uiteindelijk op de magneetplaat passen.

Worm van de magneetplaat trekken.

Worm in het insteekbordje plaatsen.

Dobbelsteen toont zijn lachende gezicht = een willekeurige tang kiezen.

Dobbelsteen toont zijn huilende gezicht = 1 beurt overslaan.

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Ein kniffliges Steckspiel für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren.

Contenido: 4 tenazas 4 tableritos con huecos 1 dado de colores 1 tablero magnético 4 bandas de goma 8 gusanos en cada uno de los colores: azul, amarillo, verde y rojo 1 reglas de juego

Preparación para el juego: Para niños pequeños, se recomienda, enseñarles primero a manejar la tenaza. Para eso, se disponen los gusanos encima de la mesa, se atrapan con la tenaza correspondiente y se colocan encima del tablero magnético.

Reglas del juego: Se colocan todos los gusanos mezclados encima del tablero magnético. Luego, cada jugador elige su color o deja que sea el dado de colores que decida por él.Los jugadores van echando el dado por turnos. El jugador más joven es el que empieza. El dado determina el color de la tenaza que se va a utilizar. Las tenazas tienen aperturas distintas que corresponden a los distintos diámetros de los gusanos. Cada jugador debe hallar un gusano de su color con el diámetro que corresponde a su tenaza, sacarlo del tablero magnético y meterlo en el hueco correspondiente de su tablerito de huecos. No debe ayudarse nunca con la otra mano. Si un jugador pierde su gusano en el camino, lo debe devolver al tablero magnético, y el siguiente jugador coge su turno.¡Cuidado! Cada jugador sólo dispone de una oportunidad para hallar su gusano correcto y retirarlo del tablero magnético. Si un gusano no está correspondido por la tenaza correcta, o si se cae, se acaba el turno del jugador y empieza el del jugador siguiente.Si el dado muestra un color de tenaza que no se puede utilizar por no existir en el tablero ningún gusano que le corresponda, el jugador debe dejar pasar su turno.

Se colocan los gusanos encima del tablero magnético

El dado de colores determina el de la tenaza a utilizar

¿Qué gusano corresponde a tu tenaza?¿En qué agujero se debe meter el gusano?

Idea y realización:· Christine Frotscher,

Diseñadora y terapeuta en ergonomía

Atrapa al gusano

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La cara risueña del dado es la del Joker, y significa que el jugador puede elegir cualquier tenaza. La cara llorosa significa „deja pasar tu turno“.El ganador es el que completa primero su tablerito. ¡No es tan fácil! Para eso se necesita habilidad y ojo de buen cubero, aunque no viene mal un poquito de suerte en el juego.

Variante:Cada jugador dispone los gusanos de su color ante si sobre la mesa. El dado determina el color de las tenazas. Los gusanos correspondientes se colocan sobre el tablero magnético con la ayuda de las tenazas, o se dejan caer desde arriba sobre el tablero magnético. Evidentemente, no debe caerse ningún gusano fuera, y se debe también calcular muy bien para que todos los gusanos quepan en el tablero magnético.

El dado muestra la cara risueña= Puedes elegir cualquier tenaza

El dado muestra la cara llorosa= Deja pasar 1 turno

Se retira el gusano del tablero magnético

Se coloca el gusano en su hueco del tab-lerito

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Un intricante gioco ad incastro per 2 - 4 giocatori a partire dai 5 anni di età.

Contenuto del gioco: 4 pinze 4 tavolette 1 dado colorato 1 tavoletta magnetica 4 elastici rispettivamente 8 pioli “vermi” blu, gialli, verdi e rossi 1 istruzione di gioco

Preparativi del gioco: In caso di bambini piccoli è consigliabile anzitutto provare l’utilizzo della pinza. I vermi vanno posizionati sul tavolo, e poi con la pinza adatta acchiappati e posizionati sulla tavoletta magnetica.

Istruzione di gioco: Tutti i vermi vengono posizionati in modo disordinato sulla tavoletta magnetica. Successivamente ogni giocatore sceglie il suo colore oppure lascia che sia il dado colorato a decidere.I giocatori lanciano il dado a turno. Inizia il giocatore più piccolo. Il dado colorato indica quale pinza utilizzare. Le pinze hanno profili diversi, che corrispondono ai diametri dei vermi. Il giocatore quindi deve trovare un verme del suo colore che abbia il diametro corrispondente alla pinza, deve toglierlo dalla tavoletta magnetica e incastrarlo nel foro corrispondente della sua tavoletta. É proibito però usare l’altra mano. Qualora il giocatore perde il verme durante l’azione, deve rimetterlo sulla tavoletta magnetica. E’ il turno del prossimo giocatore. Attenzione! Ogni giocatore ha un unico tentativo per poter trovare il verme giusto e toglierlo dalla tavoletta magnetica. Se il verme non combacia con la pinza oppure se cade un altro verme, il giocatore perde il suo turno di gioco e tocca al prossimo.Se sul dado esce il colore di una pinza che non può essere utilizzata perchè non c‘è il verme corrispondente sulla tavoletta magnetica, il giocatore deve saltare un turno.

Acchiappa il verme

Concetto e ideazione:· Christine Frotscher,

Laureata in design ed ergoterapia

Piazzate i vermi sulla tavoletta magnetica

Il dado colorato indica quale pinza utilizzare.

Quale è il verme giusto per la pinza?In quale foro passa il verme?

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La faccina sorridente sul dado è il Joker. Questo significa che il giocatore può scegliere una pinza a piacere. La faccina piangente significa che bisogna “saltare un turno”.Vince chi per primo ha completato la sua tavoletta.Non è affatto facile! Qui viene richiesta abilità e occhio, ma occorre anche un pizzico di fortuna nel gioco.

Variante:Ogni giocatore posiziona i vermi del suo colore sul tavolo. Il dado indica il colore della pinza. I vermi adatti vengono piazzati con la pinza sulla tavoletta magnetica oppure lasciati cadere con mira dall’alto sulla tavoletta magnetica. In questo caso naturalmente nessun verme deve cadere e bisogna riflettere, in modo che tutti i vermi trovino posto sulla tavoletta magnetica.

Togliere il verme dalla tavoletta magnetica

Incastrare il verme sulla tavoletta

Il dado mostra una faccina sorridente= scegliere una pinza a piacere

Il dado mostra una faccina piangente = saltare 1 turno

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Ein kniffliges Steckspiel für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren.

Inhalt: 4 Zangen 4 Steckbrettchen 1 Farbwürfel 1 Magnetplatte 4 Gummibänder je 8 Wurm-Stecker in Blau, Gelb, Grün und Rot 1 Spielanleitung

Spielvorbereitung: Bei kleineren Kindern empfiehlt es sich, vorab den Umgang mit der Zange zu üben. Dazu werden die Würmer auf den Tisch gestellt, mit der passenden Zange geschnappt und auf die Magnetplatte gesetzt.

Spielanleitung: Alle Würmer werden bunt durcheinander auf der magnetischen Platte platziert. Anschließend wählt jeder Spieler seine Farbe oder lässt den Farbwürfel entscheiden. Es wird reihum gewürfelt. Der jüngste Spieler beginnt. Der Würfel bestimmt die Farbe der Zange, die zum Einsatz kommt. Die Zangen haben unter-schiedliche Profile, die den Durchmessern der Würmer entsprechen. Der Spieler muss also einen Wurm seiner Farbe mit dem zur Zange passenden Durchmesser finden, ihn von der Magnetplatte ziehen und in das entspre-chende Loch seines Steckbrettchens setzen. Die andere Hand darf dabei allerdings nicht helfen. Verliert der Spieler seinen Wurm unterwegs, muss er ihn zurück auf die Magnetplatte stellen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.Achtung! Jeder Spieler hat nur einen Versuch, um den richtigen Wurm zu finden und von der Magnetplatte zu ziehen. Passen Wurm und Zange nicht zueinander oder fällt ein anderer Wurm um, endet der Spielzug und der nächste Spieler ist dran. Zeigt der Würfel eine Farbe für eine Zange, die nicht benutzt werden kann, weil kein entsprechender Wurm mehr auf dem Magnetbrett steht, muss der Spieler eine Runde aussetzen.

Schnapp den Wurm

Idee und Gestaltung:· Christine Frotscher,

Diplom­Designerin und Ergotherapeutin

Würmer auf der Magnetplatte platzieren

Der Farbwürfel entscheidet, welche Zange zum Einsatz kommt.

Welcher Wurm passt in die Zange?In welches Loch passt der Wurm?

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Wurm von der Magnetplatte ziehen

Wurm auf das Steckbrett setzen

Würfel zeigt das lachende Gesicht = eine beliebige Zange auswählen

Würfel zeigt das weinende Gesicht = 1 x aussetzenç

Das lachende Gesicht auf dem Würfel ist der Joker. Das heißt, der Spieler kann eine beliebige Zange auswählen. Das weinende Gesicht bedeutet „eine Runde aussetzen“. Gewinner ist, wer als Erster sein Steckbrettchen komplett bestückt hat. Gar nicht so einfach! Da sind Geschicklichkeit und Augenmaß gefordert, aber auch ein wenig Glück im Spiel ist nötig.

Variante:Jeder Spieler stellt die Würmer seiner Farbe vor sich auf den Tisch. Der Würfel bestimmt die Zangenfarbe. Die passenden Würmer werden mit der Zange auf der Magnetplatte platziert oder von oben gezielt auf die Magnetplatte fallen gelassen. Dabei darf natürlich kein Wurm umfallen und man muss genau überlegen, damit auch alle Würmer auf der Magnetplatte Platz finden.

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抓虫子这是一款适合 2 至 4 名5 岁以上玩家的插板游戏。。

游戏用具: �4�把钳子 4�块插板 1�只彩色骰子� 1�块磁力板 4�条橡皮筋� 32�根虫子插条——蓝色、黄色、绿色和红色插条各�8�根� 1�套游戏说明书

游戏的准备: 针对年纪不足�5�岁的小朋友我们建议在游戏开始前练习一下钳子的使用。在练习时,可以将虫子放在桌子上,用相应颜色的钳子夹起它们,再将它们放到磁力板上。�

规则: 将不同颜色的虫子混合在一起,并将它们摆在磁力板上。每个玩家选择一种颜色,或掷骰子决定代表自己的颜色。� 所有玩家轮流掷骰子,由年龄最小的玩家开始。�� 骰子上显示的颜色决定了玩家们可以使用的钳子颜色。钳子上有多种不同的缺口,用以夹取不同直径的虫子。玩家需要找到和钳子颜色以及缺口形状相匹配的虫子,把它从磁力板上夹起来,再放到插板相应的小孔中。 但在此过程中,玩家不能用另一只手去帮助持钳子的手完成任务。如果玩家在运送虫子的过程中不慎使其掉落,则需要将虫子放回磁力板上。� 接下来轮到下一位玩家。�注意!每名玩家只有一次从磁力板上找到并夹取正确虫子的机会。如果虫子和钳子并不匹配或虫子在中途掉落,则该玩家此轮的游戏结束,轮到下一位玩家继续游戏。如果骰子显示的颜色没有相对的钳子颜色,磁力扳板上没有匹配的虫子,玩家只能错过这个回合。

游戏创意与设计:· Christine Frotscher 专业设计师兼 治疗师

将虫子放到磁力板上

骰子上显示的颜色决定了玩家要使用哪把钳子。�

哪条虫子可以匹配 这把钳子?� 这条虫子匹配插板上的哪个小孔?

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将虫子从磁力板上夹起

将虫子放到插板上

骰子上的笑脸是王牌。也就是说掷出笑脸的玩家可以使用任意一把钳子。骰子上的哭脸意思是停玩一次。最先填满自己插板的玩家是游戏的赢家。这个游戏并不简单!它要求一定的技巧和视觉判断力,此外,它还需要一点点运气。�

其他玩法:每名玩家将他们选中颜色的虫子放到自己面前的桌面上。� 掷骰子决定钳子的颜色。然后由各位玩家使用特定颜色的钳子将与之匹配的虫子夹起并放到磁力板上,或者瞄准磁力板上的某个位置,让虫子从磁力板上方落下,直接落到该位置处。当然,在此过程中,玩家应避免使虫子不慎掉落,同时还要思考怎样才能让磁力板装下所有虫子。

骰子显示的是笑脸=选择任意一把钳子

骰子显示的是哭脸= 空过一轮

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ATTENTION ! N’est pas approprié aux enfants de moins de 3 ans. Petites pièces qui peuvent être avalées! Dangerd‘étouffement! Veuillez conserver toutes les notices.WAARSCHUWING! Niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar. Bevat inslikbare kleine onderdelen! Verstikkingsgevaar! A.u.b. alle gegevens bewaren.¡ATENCIÓN! No apto para niños menores de 3 años. ¡Las piezas pequeñas pueden tragarse! ¡Riesgo de estrangulamiento! Por favor, conserve todo el material informativo. ATTENZIONE! Non adatto per bambini di età inferiore a 3 anni. Pezzi piccoli inghiottibili! Pericolo di so ocamento! Si prega di conservare tutto il materiale informativo.ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Verschluckbare Kleinteile! Erstickungsgefahr! Bitte alle Informationen aufbewahren.警告!�本游戏不适用于未满�3�岁的儿童。�儿童会因不慎误吞较小的游戏组件! 可能导致窒息危险!�请保留所有信息。

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August-Grosch-Str. 28-38 96476 Bad Rodach · GERMANY

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WARNING! Not suitable for children under 3 years. Choking hazard due to small parts! Danger of suffocation! Please keep all the information.

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