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Heidrun Allert | Philosophische Fakultät, IfP| CAU zu Kiel
Designtheorie Design oder Wissenschaft? Designnahe Wissenschaft?
Wissenschaftstheorie • Theorie über das Gewinnen von Theorien • Epistemologisch: Wie gewinne wir Erkenntnis? • Ontologisch: Was ist?
• Zugriff auf die Realität?
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
1 Was ist/will/tut Wissenschaft? Was produziert Wissenschaft?
Beschreiben, vorhersagen, intervenieren? Sind die folgenden Dichotomien?
Wissenschaft / Design? generalisiert, dekontextualisiert/situiert? Dekomposition/Komposition? Gesellschaft/Natur? Wissenschaft/Politik (politische Entscheidungen)? Angewandt/fundamental? Experiment/messie Feld?
oberserving an static outside world/ intervening in an unfinished univers?
06.02.13 3 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Arten der Wissenserzeugung
Wissenschaft Deskriptiv, analytisch
generalisierte Aussagen treffen
Fakten de-kontextualisieren jedes Ergebnis erlaubt.
Wurde die Methode richtig angewandt?
Gestaltung Normativ, konstruktiv (Vision)
Situative Bedingungen: Situierter Charakter sozialer Interventionen
Lokale Kontexte Ist es nützlich? Funktioniert es?
Wissen das praktische Relevanz hat
Wissen, was zu tun ist!
Wissen wie etwas erreicht werden kann
06.02.13 4 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 5 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
www.climate-engineering.eu
www.kiel-earth-institute.de
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 6 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
2 Wozu Wissenschaft?
Was ist der Nutzen von Wissenschaft? Bezug zur Gesellschaft? Kommt Wissenschaft noch voran? Sind die großen wissenschaftlichen Erkenntnisse schon gemacht? Weshalb sollte sich eine Gesellschaft Wissenschaft leisten? Welchen Beitrag leistet die Gesellschaft?
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 7 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
„Could science be brought to an end by scientists‘ belief that they have !nal answers or by society‘s reluctance to pay the bills?“ (John Horgan, Scienti!c American, December 1992)
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Final Answers? What does it mean to intervene in the world which we do research into? We !nd more and more examples where we transform the world in order to understand.
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Society is asked to do much more than to pay the bills. Helga Nowotny & Giuseppe Testa argue that making the gene visible encounters the visibility of values in a pluralistic society. Some voices refer to nature as an immutable ethical authority.
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Natur „wird zur Materie reduziert, die manipuliert und patentiert werden kann. Doch gerade diese Sichtweise ruft Gegenkräfte auf den Plan, die am Bild einer unwandelbaren Natur festhalten wollen. In dieser zerklüfteten moralischen Landschaft trifft die genetische Sichtbarkeit des Lebens auf die Sichtbarkeit von (wiedererstarkten) Werten. Doch in einer pluralistischen Gesellschaft sind und bleiben Werte heterogen. Sie verändern sich und stehen in Widerspruch zueinander. Das Ringen um die Gestaltung der Zukunft hat eingesetzt, doch diese muß, wie offen und ungewiß sie auch sein mag, das Zusammenleben in einer pluralistischen Gesellschaft ermöglichen.“ (Helga Nowotny & Giuseppe Testa)
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
3 Wie verändert sich Wissenschaft? Weshalb?
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 12 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
4 Wer macht Wissenschaft?
Design als Untersuchung Research through Design Medienpädagogik
Bewahrende Perspektive Medienakzeptierende Perspektive Beitrag zur Medienentwicklung, Technikgenese
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 13 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Die Rolle des Wissens im Design
Think through creating.!
Research Through Design (Löwgren & Stolterman, 2007, Findeli et al. 2008, Cross, 1999)
Design als Wissensgenerierung Design als Untersuchung, design as inquiry (Allert & Richter, 2009, 2010)
06.02.13 15
Think before creating.!!
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Analyse & Synthese
Design-basierte vs. „klassische“ empirische Forschung (nach Reeves, 2006)
Design through research als dritte Position (Analyse DURCH Synthese)
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Hypothesen basierend auf Beobachtungen und/oder
bestehenden Theorien
Hypothesenprüfung mittels Experimentaldesign
Theorieentwicklung auf Basis der Untersuchungs-
ergebnisse
Anwendung der Theorien durch Praktiker
Spezifika)on neuer Hypothesen
„klassische“ Empirische Forschung
Analyse praktischer Probleme durch Forscher
und Praktiker
Entwicklung von Lösungen in Bezug zu einem
theoretischen Rahmen
Erprobung und Evaluation der Lösungen in der Praxis
Dokumentation und Reflexion zur Entwicklung
von Designprinzipien
Weiterentwicklung des Problemverständnisses, der Lösungen und Methoden
design-‐basierte Forschung (ingenieursmäßiges Vorgehen)
Gestaltung & Forschung In der Frage des Zusammenspiels von Gestaltung und
Forschung lassen sich grob drei Ansätze differenzieren. Diese unterscheiden sich zumindest hinsichtlich der folgenden Aspekte 1. Verhältnis von Analyse & Synthese, bzw.
Artefakt & Erkenntnis über einen Gegenstand (Phänomen) 2. Rolle des Wissens im Gestaltungsprozess 3. Frage der Form des generierten Wissens und seiner
Generalisierbarkeit bzw. Übertragbarkeit in verschiedene Kontexte (Theorie/ Praxis).
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 17 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 18 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess
It is a frame experiment in which the problem solver engages in a reflective conversation with the elements of the problem situation.“ (Jonassen, 1999)
Nur durch Handeln zu Erkenntnissen kommen können. (Dewey)
06.02.13 19
dialectic process
„(...) ill-structured problem solving may be thought of as a design process, not a systematic search for problem solution“ (Schön, 1990).
Handeln als Form der Wissensgenerierung praktisch relevanten Wissens
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess
„the role of conjectured solution as a way of gaining understanding of the problem, and the need therefore, to generate a variety of solutions precisely as a means of problem analysis“ (Cross 1995)
„Further understanding of the problem is gained by testing this conjectured solution“ (Darke, 1979)
Emergent qualities
Emergent practices
06.02.13 20
Designraum (Burckhardt, 1987)
„(...) that problems and solutions in design are closely interwoven – that 'the solution' is not always a straightforward answer to 'the problem‘. (...) the need to use sketches, drawings, and models of all kinds as a way of exploring problem and solution together“ (Cross, 1995)
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Arten der Wissenserzeugung
Wissenschaft „(...) restrict and isolate variables that
might influence the outcome of the experiment. The purpose is to find a way of measuring the role of a small number of variables“ (Stolterman, 2008)
Gestaltung „(...) with the growing understanding of
(...) the importance of in siti studies, and the notion of emergent qualities as a result of the designed composition, the controlled experiment if copied from science does not fit the needs of design practice" (Stolterman, 2008)
06.02.13 21
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Heidrun Allert | fhOOE | Hagenberg
Gebrauch (-sspuren)
use
22 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
23
„Completing Design in Use“
use
Eingang
Kürzester Weg von der U-Bahn
Espoo, Finnland Oktober 2008
23 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
24
25
Lehr- und Forschungszugang „Lerntheorien haben keine unmittelbare handlungspraktische Relevanz.
(...) Sie liefern dennoch eine wichtige Grundlage für reflektierte didaktische Entscheidungen, weil sie für verschiedene Sichtweisen auf das Phänomen Lernen (..) sensibel machen. (...) Um zu einer Gestaltungsstrategie zu kommen, sind die konkreten Ziele eines Lehrvorhabens allerdings entscheidender.“ (Reinmann, 2011. Didaktisches Design – Von der Lerntheorie zur Gestaltungsstrategie)
Lernen und Lehren mit Medien, Technologie gestütztes Lernen
beschreibendes, generalisierendes Wissen über Lernprozesse
Präsentation fertiger Lösungen bei denen die lerntheoretischen Erkenntnisse angewandt worden wären.
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel 06.02.13 28 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Lehr- und Forschungszugang „One of the dangers in this new field of design research is that researchers from
other, non-design, disciplines will import methods and approaches that are inapproriate to developing the understanding of design. Researchers from psychology or computer science, for example, have tended to assume that there is ‚nothing special‘ about design as an activity for investigation.“ (Cross, 1999)
Fehlende methodologische und epistemologische Grundlagen einer
Gestaltungsdisziplin
Orientierung an deskriptiv analytisch orientierten Nachbarwissenschaften
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel 06.02.13 29 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Innovationen aus anderen Disziplinen
Weiterbildungsblog http://www.weiterbildungsblog.de/2011/01/27/manifestkongress-ohne-vision/
Innovationen aus anderen Disziplinen einzusetzen, möge Lernen transformieren, die Form des Lernens gewinnbringend verändern.
06.02.13 30 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 31 Quelle: L3T
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 32 Quelle: L3T
Gestalterische Perspektive
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 33 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Gestalterische Perspektive
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 34
„(...) led to a series of 10 concepts focused on engaging parents, empowering teachers, and connecting schools.“ (IDEO) http://www.ideo.com/work/strategy-for-improved-early-childhood-education-for-wk-kellogg-foundation/
Gestalterische Perspektive
http://www.ccmc.org/spark/tangiblesteps.html
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 35 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Übung: Notebook/Taking Notes Product-oriented design Practice-oriented design
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 36 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Wissenschaftstheorie • Das Allgemeingültige, die Regel ... Auch wenn wir nur
einzelne Ausprägungen/Fälle beobachten können • Erklärung und Prognose • Verschiedene wissenschaftstheoretische Richtungen, e.g.
Kritischer Rationalismus (Popper) Kritische Theorie Phänomenologie (das Wesen der Dinge an ihren Erscheinungsformen
erkennen) Wissenschaftlicher Realismus Pragmatismus Hermeneutik
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Design Beyond the known!
Lösungen, die neue Handlungsoptionen bieten Grundnahmen in Frage stellen.
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 38 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Der Kontext und die Fragen … Wissensgesellschaft wird „Innovationsgesellschaft“
Alle wollen „Innovation“ ... und Kreativität PEPSI: „discover, experience, create“
Problemlösungen in sich stetig wandelnden Umfeld Kann in Designprozessen Wissen generiert werden? Welche Art von Wissen wird generiert?
39 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Designraum: Problem/Lösung Alles was klar ist, ist nur eine Hypothese (Laurel, 2004) Annahmen hinterfragen (vgl. Senge) Exploration des Designraumes Problem und Lösung bedingen sich gegenseitig
Der Kontext verändert sich während die Lösung implementiert wird
Der Kontext verändert sich durch die Lösung Das Problem wird durch die Lösung explizit
Evaluation der Nutzung (transformed practice)
40
Design als „Open-Ended Inquiry“ „the productive nature of human activity“ (Carroll,
2006) Completing design in use (Carroll, 2006) Appropriation of technology (HCI) „Design durch Gebrauch“ (Brandes, 2007) „… although design is driven by a need or goal, this goal is
actually constructed by the very process of design“ (Zamenopoulos, Alexiou, 2007)
Use of artefacts results in transformed practice
41 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Wissenschafts- und Designtheorie • Beschreiben? • Transformieren/Verändern? (how might ...)
Die Wirklichkeit schaffen, die wir erkennen. Durch das Schaffen die Wirklichkeit erkennen. (Design) Design als angewandte Wissenschaft Design-based Research (Pea, Reinmann, u.a.) Research through Design (Jonas, Löwgren & Stoltermann)
• Das Untersuchungsinstrument hat Einfluss auf die Erkenntnis. Das Untersuchungsinstrument muss designed werden.
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess
It is a frame experiment in which the problem solver engages in a reflective conversation with the elements of the problem situation.“ (Jonassen, 1999)
Durch Handeln in der Welt zu Erkenntnissen kommen (so in etwa Dewey)
06.02.13 43
dialectic process
„(...) ill-structured problem solving may be thought of as a design process, not a systematic search for problem solution“ (Schön, 1990).
Handeln als Form der Wissensgenerierung praktisch relevanten Wissens
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess
„the role of conjectured solution as a way of gaining understanding of the problem, and the need therefore, to generate a variety of solutions precisely as a means of problem analysis“ (Cross 1995)
„Further understanding of the problem is gained by testing this conjectured solution“ (Darke, 1979)
06.02.13 44
Designraum (Burckhardt, 1987)
„(...) that problems and solutions in design are closely interwoven – that 'the solution' is not always a straightforward answer to 'the problem‘. (...) the need to use sketches, drawings, and models of all kinds as a way of exploring problem and solution together“ (Cross, 1995)
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Vom Umgang mit Wissen im Design Design als angewandte Wissenschaft („konservativ“, Fallman) Design als Intuition („romantisch“, Fallman) Die Wissenschaft vom Künstlichen (Simon, 1969, 1981)
Naturwissenschaft: Dinge, wie sie sind (deskriptiv) Wissenschaft vom Künstlichen: Dinge, wie sie sein sollen (intentional,
normativ)
Design als Mitgestalter von Gesellschaft (Meier, 2003) nicht Wahrheit, sondern Werte keine richtige/wahre Lösung
45 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Wissensgenerierung VOR Design “A major principle of Human-Centred Design is to “know your
user” and thus emphasizing understanding of users needs and abilities” (Norman, 2005)
Activity-Centred Design requires a deep understanding of the activities that were to be performed (Norman, 2005)
Wissen als Mittel um erfolgreiche Produkte zu entwerfen Methoden der Design Forschung (Problemanalyse, Lösungsfindung) Explorieren der Bedürfnisse und Aktivitäten der Nutzer (Bedarfserhebung)
Wissen vor dem Produkt Design wendet Wissen an
46 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Design ALS Wissensgenerierung Design als Wissensgenerierung?
Produkte/Services/Interventionen/Strategien Deeper understanding, Erkenntnis Emergent qualities Emergent practices
47 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Generierung neuer Aktefakte Artefakt als die deduktive Anwendung eines Sets von Theoremen,
(Models of Design, Coyne, 1989) eine Auswahl naturwissenschaftlicher Erkenntnis anwenden
Induktiv: Sammeln aller Anforderungen (Coyne, 1989) Annahme: vollständig, objektiv
Abduktiv: Artefakt als Hypothese
48 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Design ALS Wissensgenerierung „design as cyclic process of knowledge creation with the design
product as a working hypothesis“ (Allert, Richter, 2009) Exporation des Designraumes Problem und Lösung interdependent Evaluation: Reflecting transformed practice
49 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Design ALS Wissensgenerierung Elemente
1. creation of a local theory of the problem at stake, 2. deriving a working hypotheses (the designed product or services) that
might overcome the problem, and 3. evaluation of the developmental aspects of use and viability of the
proposed solution.
The designed product and service working as a hypothesis serves as a means to explore the problem and design space more deeply, creating a refined working theory (Allert, Richter, 2009).
50 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Ill-defined problems „Most of the pressing and important design problems of today‘s
world are systemic problems that make collaboration supported by new technologies not a luxury but a necessity. These systemic problems—including the design of policies to address environmental degradation, economic disparity, and the disappearance of local cultures in the age of globalization, to name a few - are complex, open-ended, and ill-defined (Rittel & Webber, 1984; Simon, 1996),
06.02.13 51
Fischer, G., Shipman, F. (2011). Collaborative Rationale and Social Creativity in Cultures of Participation. In: Human Technology – An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments. Volume 7 (2), August 2011, 164-187. (www.humantechnology.jyu.fi)
Ill-defined problems These problems need contributions from people with a wide range
of experiences and perspectives, including stakeholders representing all those affected by the design results.
The problems also often evolve over time, providing unique new challenges for design rationale and creativity research.“ (Fischer & Shipman, 2011)
Keine „richtige“ Antwort / single solution.
Fischer, G., Shipman, F. (2011). Collaborative Rationale and Social Creativity in Cultures of Participation. In: Human Technology – An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments. Volume 7 (2), August 2011, 164-187. (www.humantechnology.jyu.fi) 06.02.13 52
Ill-defined problems contributions of many minds, particularly from the people who
own problems and are directly affected by them; the integration of problem framing and problem solving, where
the understanding of the problem co-evolves with the activity of designing a solution (Schön, 1983);
communication and collaboration among people from different disciplines and educational levels (Clark & Brennan, 1991);
intelligent use of technologies and resources that support collective knowledge construction where multiple people contribute to a shared knowledge representation (Arias, Eden, Fischer, Gorman, & Scharff, 2001).
06.02.13 53 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Drei Metaphern des Lernens
Lernen als Wissensaneignung (monologisch,
mentalistisch, kognitivistische Sichtweise )
Lernen als Partizipation
(dialogisch, interaktionale Sichtweise)
Lernen als Wissensgenerierung („trialogisch“, kollaborative
Entwicklung von Wissensobjekten)
(nach Hakkarainen & Paavola, 2007) Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
© Heidrun Allert 55 Heidrun Allert & Christoph Richter, 2009
„Open-Ended Inquiry“
Prozess: Design als Untersuchung Bridging between creative design and scientific research
Erkunden (Cultural Probes) Projektiver Schritt, Vision, Verorten Hypothesen generieren Materialisieren, operationalisieren In Erfahrung bringen Erklären
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 56 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 57 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Verorten Im Rahmen der Erkundung und Verortung geht es darum Informationen über den Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand zu sammeln, sich überraschen zu lassen und ein vorläufiges Verständnis des fraglichen Phänomens zu entwickeln. Zur Erkundung gehört dabei neben der Suche nach vorangegangen erfolgreichen oder gescheiterten Antwortversuchen auch die Bestimmung möglicher Perspektiven auf den Untersuchungs-/Gestaltungsgegenstand. Die Verortung hingegen dient der eigenen Positionsbestimmung und der Festlegung der für die Gruppe relevanten Perspektiven auf den Gegenstand.
Baue auf den Ideen anderer auf!
Entwickle alternative Perspektiven!
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Verorten (framing) Beispiel: „Das LMS wird nicht genutzt!“
Frame 1: die Lehrenden haben wenige kreative Ideen für den Einsatz Frame 2: die Lehrenden sehen ein LMS als Verwaltungs/
Administrationstool. Mit eigenverantwortlichem Lernen hat das ihrer Meinung nach wenig zu tun.
Framing of the situation Informed guess
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 59 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 60 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Erkunden
Exploration von Nutzungs- und Wissenspraktiken
Weil Anforderungen nicht „eingesammelt werden können, latent und nicht versprachlicht sind.
Methoden aus der Designforschung, Methoden der Unschärfe (siehe dgtf)
e.g. Cultural Probes:
Mattelmäki, T. (2006). Design Probes. University of Art and Design Helsinki
Gaver, B. & Dunne, T. (1999). Projected Realities: Conceptual Design for Cultural Effect. In proceedings of CHI’99 (Pittsburgh, PA, 15 - 20 May 1999). ACM: New York.
06.02.13 61 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Exploration von Wissenspraktiken
06.02.13 62
Erkunden: Exploration von Wissenspraktiken
Christoph Richter, 2010
Projektiver Schritt
06.02.13 63 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Identifikation von Spannungsverhältnissen und kritischen Ereignissen
Vision, Position formulieren (Beispiel: Idee einer Knowledge Building Community im Klassenraum (Bereiter & Scardamalia)
Qualitäten der Lösung,
Welche Rolle spielen Technologien in „unfolding“ practices (co-evolving),
Dann Artikulation der Anforderungen, z.B. als personas, rich pictures, use cases ...
06.02.13 64
Hypothesen generieren
„Tolerate uncertainty, working with incomplete information“ (Cross 1995)
„Questions, Hypotheses & Conjectures“ (Chow, Jonas, Joost, 2010)
Underlying assumptions of solutions help to better understand the problem (cp. Gaver & Dunne)
Critical Design (Gaver) Ethical issues!
(Gaver & Dunne, 1999)
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Materialisieren, Vergegenständlichen Dem Materialisieren und Operationalisieren der Hypothesen bzw. Lösungsideen kommt eine doppelte Funktion zu.
1. Konkretisierung und Exploration der Idee
2. Vorbereitung einer praktischen Erprobung.
nicht die Entwicklung eines finalen Produkts sondern Verstehen der in der Hypothese formulierten Kernidee.
Idee (Plan) nicht mit dem Artefakt (Handlung) verwechseln (Bardram)
Materielle Qualitäten der Realität: Sich der langsam entfaltenden Komplexität der Realität stellen. Strom der Realität wahrnehmen, den Plan vervollständigen
Kreativer Akt. Kein rein technischer Prozess.
Vergegenständliche Deine Ideen!
Sei minimalistisch!
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
06.02.13
In Erfahrung bringen
Prototypische Umsetzung und Erprobung im sozialen Kontext
um die zugrundeliegenden Annahmen zu testen
um Handlungsoptionen erfahrbar zu machen („Experience Prototyping“ Buchenau & Suri, 2006)
Erkenntnisse über den Gegenstand (soziales Phänomen) zu gewinnen
Fragestellung zu beantworten
„Completing Design in Use“ (Carroll) 66 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Wirkung erklären
06.02.13 67
Was funktioniert unter welchen Bedingungen und wie/weshalb? Exploration der Bedingungen um (alternative) Hypothesen ausschließen zu können
Generative Mechanismen
"(...) the advancement of social theory calls for an analytical approach that systematically seeks to explicate the social mechanism that generate and explain observed associations between events (...) the point is to locate a middle ground between social laws and description, Merton said, and 'mechanisms' constitute such a middle ground" (Hedström & Swedberg, 1998)
Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Wirkung erklären
06.02.13 68 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Argumentation von Lösungen (Erklären) 1. Critical Incident Technique
(CIT) 2. Question, Options, Criteria,
Argumente (QOC) 3. generative Mechanismen QOC hier am Beispiel: Einführung der 8 Tagewoche
Theoretische Fundierung
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 69
Welches Wissen wird generiert? Generierung von Wissen in lokalen Kontexten Was funktioniert für wen unter welchen Bedingungen (Opel,
SPAR …) „social mechanisms“ (Hedström, Swedberg, 1998)
„… seeks to explicate the social mechanism that generate and explain observed associations between events“
Systematic relationship between two events
description
middle-ground theories general/universal law
70
Generierung neuer Erkenntnisse Deduktiver Schluss
Deduktionslogisch: Immer wenn ein Knabe in einem bestimmten Alter durch seine ältere Schwester verführt wird ... wird er masochistisch.
„deriving special cases from universal rules“ die notwendige Konsequenz (March, 1984)
Induktiver Schuss Induktiv statistisch:
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Herrscher unpopulär wird, der sein Land in Kriege verwickelt, ist 84%; Ludwig der XIV verwickelte sein Land in Kriege; also wird Ludwig der XIV mit bedingt induktiven Wahrscheinlichkeitsgrad von 84% unpopulär.
„formulating a general rule out of existing data or cases“
71 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Generierung neuer Erkenntnisse Abduktiver Schluss (Peirce, 1960; Paavola, 2004)
Schluss auf die beste Erklärung „forming an explanatory hypothesis“ „something may be operative“
Manipulative Abduction (Magnani) Die Rolle des Experiments
Im Experiment liegen Antworten auf Fragen, die sich die Wissenschaftler noch nicht gestellt haben (so in etwa Rheinberger)
72 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel
Wissensgenerierung als abduktiver Lernprozess
Wissensgenerierung als strategiegeleitete Produktion und Überprüfung erklärender Hypothesen.
Ausgehend von einem zu verstehenden oder zu erklärenden Phänomen, werden mögliche Hypothesen entwickelt, die dann sowohl theoretisch wie auch praktisch auf ihre Tragfähigkeit hin untersucht werden.
rule
case
result
(1)
(2)
(3)
deductive
rule
case
result
(1)
(2)
(3)
inductive
rule
case
result
(1)
(2)
(3)
abductive
(Formen des Schließens nach Peirce, aus Shamiyeh, 2007) Heidrun Allert & Christoph Richter
Kepler‘s Hypothese von der Ellipsenbahn der Planeten
Epistemologische Grundlagen Theories of transformative material activity
Tätigkeitstheorie, cultural-historical activity theory (Vygotsky, Leont‘ev, Engeström)
Pragmatismus (Dewey)
“Both regard the concept of transformative practical activity as a theoretical category that makes it possible to solve philosophical dilemmas that emerge from Cartesian subject-object (and mind-body) dualism. (...) this concept (of activity) also implies for both theories a methodological approach of studying human behavior in which (...) experimentation and intervention play a central role.
(...) to re-establish the significance of material artifacts in the study of human behavior“ (Miettinen, 2006)
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 74 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel
Epistemologische Grundlagen Different perspectives on the design artefact Instrumental perspective Social-constructivist perspective Practice-oriented approaches (cf. Orlikowski, Hörning)
unfolding local practices and technology as co-evolving
„Act & Inquire in an Unfinished Universe“ http://www.knowledge-through-design.uni-kiel.de/events-2012
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 75 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel
Epistemologische Grundlagen The concept of mediated action (Vygotsky, 1978)
„the relation between the human action and the object is mediated by cultural means or artifacts. The basic types of these means are tools and signs.“
Epistemische Artefakte
materielle und zeichenhafte Qualität ihre Rolle im wissensgenerierenden, untersuchenden Prozess
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 76 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel
Artefakt als Untersuchungsinstrument Wissensgenerierung als eine durch Artefakte vermittelte Auseinandersetzung mit dem Untersuchungsgegenstand.
Durch ihre dingliche Form ermöglichen Artefakte die aktive Auseinandersetzung mit einem Gegenstand und können immer wieder neu interpretiert werden. Gleichzeitig sind sie aufgrund ihres jeweiligen Mediums und Formats nicht beliebig form- und veränderbar.
Artefakte sind nicht nur Informations- und Kommunikationsmittel, sondern können auch zur Entwicklung, Untersuchung und Erprobung von Ideen eingesetzt werden.
Karte des Cholera-Ausbruchs 1854 in der Broad Street von John Snow
Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
Artefakt als Untersuchungsinstrument Artefakt als Hypothese (Allert & Richter, 2009)
Vergegenständlichung von Annahmen Exploration des Designraums unter einer Rahmung (framing) und
Fragestellung Designhypothese: Qualität des Artefakts einbeziehen („mediating artefact) Mittel der Problemexploration und Gewinnung von Erkenntnissen über
einen Gegenstand (Phänomen)
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Designhypothese Präskriptive Aussage formulieren:
Annahme bezüglich Effekt und Wirkmechanismus benennen. Aussage im Planungsprozess
über die Gestaltung des Artefakts und die angenommene Wirkung in einem lokalen Kontext in Hinblick auf ein Ziel
Das Artefakt bzw. eine Intervention, in der ein Artefakt eine Rolle spielt (Untersuchungsinstrument) hat im Untersuchungsprozess den Status einer Hypothese.
Die konzeptuelle und materielle (auch zeichenhafte) Qualität des Artefakts wird in die Hypothese einbezogen.
Was ist das Spezifische der Technologie und wie wird sich Lernen dadurch verändern – welche Art von Lernen wird sie befördern?
06.02.13 79 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel
Designexperiment Hat die materielle/zeichenhafte
Qualität des Artefakts einen Einfluss auf die Ideen im Design und den Erkenntnisgewinn Lego im Storyboarding als epistemisches Artefakt führt zur Exploration mit der Zentrierung auf Handlungsoptionen und verhindert eine einseitige Toolzentrierung
06.02.13 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel 80
Artefakt als Untersuchungsinstrument Logic Models of Design (Coyne, 1988)
artifact as theorem (process of deduction) artifact as theory (process of induction) ...
Artefakt als Hypothese (Allert & Richter, 2009) Vergegenständlichung von Annahmen Exploration des Designraums unter einer Rahmung und Fragestellung Designhypothese: materiale Qualität des Artefakts („mediating artefact) Design als Untersuchung Mittel der Problemexploration und Gewinnung von Erkenntnissen über
einen Gegenstand (Phänomen)
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Epistemologische Grundlagen Die Form des Wissens
Eine Idee/Erklärung haben, weshalb etwas funktionieren könnte (Jackland: Information, Systems, & Informationsystems)
Hypothesen auf den Prüfstand stellen, Annahmen
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Epistemologische Grundlagen Widerständigkeit der Realität und Realismus
„Crucial to the pragmatist project is the notion that nature is not a simple
project of ideas; nor is nature determined by society. Nature is plastic but not infinitely malleable. It resists, and in doing so actively participants in forming our purpose“ (Lenior, 1992; Resistance and the objectivity of knowledge)
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Form des Wissens
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Allgemeine Designtheorie (Goldkuhl)
Arten der Wissenserzeugung „Fragen zum Status von Wissen in gestalterischen Praktiken und
Objekten sowie zur Genese von Design als ‚Wissenskultur’ sind nicht bloß ein aktuelles Desiderat der Designwissenschaften, sondern korrespondieren mit Fragen und Modellen der jüngeren Wissenschaftsforschung bzw. der Science and Technology Studies.“ (Mareis, 2010).
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Form des Wissens Von Wissenschaft wird zunehmend die
Lösung von Problemen in lokalen Kontexten erwartet (Jonas, 2005)
Mode 2 knowledge (Nowotny, Scott, Gibbons, 1994)
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„Learning as Mediated Activity“
06.02.13 87
„Mediation“ (Béguin & Rabardel, 2000) epistemic social pragmatic
Quellen Hakkarainen, K., & Paavola, S. (2007). From monological and dialogical to trialogical approaches of
learning. Paper presentated at a workshop on Guided Construction of Knowledge in Classrooms, February 5-8, 2007, Hebrew University, Jerusalem.
Moen, A., Mørch, A.I., & Paavola, S. (Eds.)(2010). Collaborative Knowledge Creation: Practices, Tools, and Concepts. Retrieved November 10, from http://www.knowledgepractices.info/wiki/index.php?title= Handbook_on_Trialogical_Learning.
Paavola, S., & Hakkarainen, K. (2004). "Trialogical" processes of mediation through conceptual artifacts. Paper presented at the Scandinavian Summer Cruise at the Baltic Sea (theme: Motivation, Learning and Knowledge Building in the 21st Century), June 18-21, 2004, Retrieved November 30, 2010 from: http://www.lime.ki.se/uploads/images/537/Baltic2004_Paavola_Hakkarainen.pdf.
Paavola, S., Hakkarainen, K., & Sintonen, M. (2006). Abduction with Dialogical and Trialogical Means. Logic Journal of the IGPL 14(2), 137-150.
Shamiyeh, M. (2010). Abductive Reasoning and the Conjecture of the New. In: M. Shamiyeh (Eds.). Creating Desired Futures: How Design Thinking Innovates Business (S.127-139). Basel: Birkhäuser.
Siemens, G. (2004). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Retrieved November 30, 2010 from http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm.
Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel
Drei Metaphern des Lernens
Lernen als Wissensaneignung (monologisch,
mentalistisch, kognitivistische Sichtweise )
Lernen als Partizipation
(dialogisch, interaktionale Sichtweise)
Lernen als Wissensgenerierung („trialogisch“, kollaborative
Entwicklung von Wissensobjekten)
(nach Hakkarainen & Paavola, 2007) Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
Lernen als Wissensaneignung Lernen als Prozess der individuellen Aneignung und (Re-)Konstruktion von Wissen und Aufbau mentaler Repräsentationen.
Theorien mentaler Wissensstrukturen und Schemata
Individuelle Expertise
Traditionelle kognitivistische Theorien
Formal-logisch orientierte Epistemologie
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Lernen als Partizipation Lernen als Prozess der sozialen Partizipation, der kognitiven Sozialisation und Enkulturation sowie der Übernahme sozialer Normen, Werte und Identitäten.
In eine Community hineinwachsen (Communities of Practice)
Meister werden (Apprenticeship)
Situierte und verteilte Kognition
Betonung dialogischer und interaktionaler Erkenntnisprozesse
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Lernen als Wissensgenerierung Lernen als Prozess der kollaborativen Entwicklung bzw. Generierung neuer Wissensbestände/-objekte. Bewusste Weiterentwicklung des Wissens, Untersuchung und Innovation.
Wissensgenerierende Organisationen (Nonaka & Takeuchi)
Tätigkeitstheorie (Engeström)
Knowledge Building (Bereiter)
Transformationsorientierte Epistemologie Artefakt vermittelter (mediierter) Tätigkeit
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Wissensgenerierung als sozial vermittelter Prozess
Wissensgenerierung als grundlegend sozialer Prozess, in dem neue Ideen von den Akteuren in einem sozialen Netzwerk co-konstruiert werden.
Die kritische Auseinandersetzung mit und das Anknüpfen an den Ideen andere bildet eine wichtige Voraussetzung des individuellen wie auch des kollektiven Lernens. Disziplinenübergreifende Zusammenarbeit bietet eine wesentliche Möglichkeit des gegenseitigen Lernens wie auch der gemeinsamen Wissens-generierung.
Charles R. Darwin mit Joseph Hooker
und Charles Lyell in Down House Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011
Lernen in der Wissens- und Innovationsgesellschaft Immer mehr Menschen werden im Laufe ihres Lebens in unterschiedlichen, oft
nur lose miteinander verbundenen Bereichen arbeiten.
Informelles Lernen gewinnt im Vergleich zur formalen Ausbildung an Bedeutung. Lernen findet in Communities of Practice, persönlichen Netzwerken und während der Arbeit statt.
Lernen ist ein kontinuierlicher, lebenslanger Prozess. Lernen und Arbeit sind eng miteinander verwoben.
Technologien ändern unsere Arbeit- und Denkweisen und eröffnen neue Möglichkeiten der Informationsverarbeitung.
Die Verzahnung individuellen und organisationalen Lernens gewinnt an Bedeutung.
Neben deklarativem und prozeduralem Wissen steigt der Bedarf an Orientierungs- und Metawissen.
(vgl. Siemens, 2004)
Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen
Fixing the Bava Dryer http://bavatuesdays.com/fixing-the-bava-dryer/ Empfehlung via twitter:
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Lernen als Wissensaneignung
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MIT open courseware http://ocw.mit.edu/index.htm
Highlights for High School features MIT OpenCourseWare materials that are most useful for high school students and teachers.
http://ocw.mit.edu/high-school/
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Lernen als Wissensaneignung
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Wissensgenerierendes Lernen als Prozess
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Fragen stellen Einen wichtigen Einstiegspunkt in den Lernprozess bildet die Suche und Formulierung einer bedeutsamen Fragestellung. Die Fragestellung dient einerseits einer ersten Bestimmung des Untersuchungs- bzw. Gestaltungs-gegenstandes sollte andererseits aber nicht zu eng gefasst sein, um Raum für neue Lösungsideen zu bieten. Die Fragestellung sollte ergebnisoffen formuliert sein, und hat in der Regel die folgende Struktur: "Wie könnten wir XY erreichen, verbessern, erklären?". Die Beantwortung der Frage sollte dabei kein Selbstzweck sein, sondern einem "realen" Interesse dienen.
Sei neugierig und wundere Dich! Sei in Kontakt!
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Erkunden & Verorten Im Rahmen der Erkundung und Verortung geht es darum Informationen über den Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand zu sammeln, sich überraschen zu lassen und ein vorläufiges Verständnis des fraglichen Phänomens zu entwickeln. Zur Erkundung gehört dabei neben der Suche nach vorangegangen erfolgreichen oder gescheiterten Antwortversuchen auch die Bestimmung möglicher Perspektiven auf den Untersuchungs-/Gestaltungsgegenstand. Die Verortung hingegen dient der eigenen Positionsbestimmung und der Festlegung der für die Lerngruppe relevanten Perspektiven auf den Gegenstand.
Baue auf den Ideen anderer auf!
Entwickle alternative Perspektiven!
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Hypothesen entwickeln Im Mittelpunkt dieser Phase steht die gemeinsame Entwicklung von Ideen zur Beantwortung der Fragestellung. Die Ideen sind dabei als Hypothesen zu verstehen, bei deren Gültigkeit es möglich sein sollte, etwas zu erreichen, zu verändern oder zu erklären. Die Entwicklung von Hypothesen ist dabei ein interaktiver Prozess, in dem immer wieder neue Ideen eingebracht und anhand der vorhandenen Informationen auf ihre Tragfähigkeit hin beurteilt werden. Am Ende dieses Prozesses steht die Auswahl der erfolgversprechendsten oder auch der interessantesten Hypothese.
Lass Deiner Phantasie freien Lauf und teile sie mit anderen!
Fordere Feedback ein!
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Materialisieren, Vergegenständlichen Dem Materialisieren und Operationalisieren der Hypothesen bzw. Lösungsideen kommt eine doppelte Funktion zu. Es dient einerseits der weiterführenden Konkretisierung und Exploration der Idee, in dem untersucht wird, ob und wie eine Realisierung möglich ist und andererseits zur Vorbereitung einer praktischen Erprobung. Das Materialisieren & Operationalisieren einer Hypothese kann etwa in Form eines Prototypen, eines Handlungskonzepts oder einer Versuchsanordnung erfolgen. Es geht hierbei nicht um die Entwicklung eines finalen Produkts sondern um die Umsetzung der in der Hypothese formulierten Kernidee.
Vergegenständliche Deine Ideen!
Sei minimalistisch!
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Erproben Die Erprobung dient dazu die Tragfähigkeit der vorgeschlagenen Lösung praktisch zu überprüfen und Anregungen für Verbesserungsmöglichkeiten oder aber für neue Lösungsansätze zu gewinnen. Um die Aussagekraft zu erhöhen und um unvorhergesehene "Nebenwirkungen" aufspüren zu können, sollten die Lösungen möglichst realitätsnah erprobt werden. Wichtiger als ein erwartungskonformes Ergebnis ist dabei die Entwicklung eines weiterführenden Verständnisses des Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstandes. Fehler und unerwartete Ergebnisse bieten hierbei eine zentrale Lernchance, da sie bislang unbedachte Aspekte sichtbar machen.
Mache früh Fehler und lerne daraus!
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Erklären & Kommunizieren Damit andere auf den Erfahrungen und Erkenntnissen aus dem Lernprozess aufbauen können, ist es wichtig die entwickelten Ideen und Ergebnisse aber auch die möglichen Fehlschläge und Irrwege zu erklären und anderen zur Verfügung zu stellen. Die Form der Darstellung und die Verbreitungswege sind dabei jeweils abhängig von den jeweiligen Interessengruppen.
Dokumentiere Deinen Arbeitsprozess!
Stehe zu "Deinen" Fehlern!
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rediscovering the material world
stating that we took too little effort in generating hypothesis in science.
designing and probing is about generating hypothesis.
Design Eigenes Lebensumfeld Eigene Lernumgebung ...
06.02.13 105
Der Untersuchungs-/Gestaltungsgegenstand
Soziale Phänomene
Der Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand ist das Phänomen, das Objekt oder der Prozess, das bzw. der erklärt, verändert oder gestaltet werden soll.
Der Gegenstand ist dabei nicht statisch, sondern kann sich während und auch durch den Lernprozess substantiell verändern.
- Fragen generieren!
- Woher kommt eine Hypothese?
- Praktiken und Phänomene erkunden
- Artefakt als Sonde um neue Erfahrungen zu ermöglichen und Phänomene zu erkunden