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本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 电子竞技持续火热向体育领域迁徙,赛事成为必争之地 中国电子竞技赛事专题报告2016

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本产品保密并受到版权法保护

Confidential and Protected by Copyright Laws

电子竞技持续火热向体育领域迁徙,赛事成为必争之地

中国电子竞技赛事专题报告2016

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2016/9/8 指数成长的比特动能 2

研究定义及范畴

本报告主要研究对象为在中国大陆地区电子竞技比赛的赛事。报告主要研究中国电子竞技赛事现状、分类和内容需求、电子竞技赛事竞争格局和发展趋势。数据来源为易观千帆监测数据、问卷调研、企业访谈、专家访谈、企业财报等。

研究 定义

研究 范畴

电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,电子竞技是利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。 电子竞技赛事提供电子竞技的比赛的平台,电子竞技运动员进行对抗的载体。

研究 方法

PEST分析法:对电子竞技进行政策环境、经济环境、社会环境、技术环境分析 文献资料法:通过对易观内部资料整理,深刻对电子竞技市场研究,在此基础上,利用已知理论,结合观察,提出观点。 个案研究法:通过对国内某些成功例子分析,分析其成功因素,使本报告内容探索具有实证性 总结归纳法

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2016/9/8 指数成长的比特动能 3

易观发现和易观建议

易观发现 Analysys易观数据统计,2014年全球电子竞技市场规模达到1.9亿美元,全球电子竞技用户规模达到1.17亿人,预计2017年全球电子竞技规模达到4.65亿美元,全球电子竞技用户达到1.9亿人。 电子竞技产业持续火热,电竞赛事在产业链中起到桥梁作用

Analysys易观认为,电子竞技赛事未来仍是朝阳产业,电竞赛事将全面体育化,第一方赛事与第三方赛事共同繁荣、客户端电子竞技赛事用户稳定面临新老交替、移动电竞+VR将成为移动电竞赛事新方向。

易观建议

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2016/9/8 指数成长的比特动能 4

电子竞技产业持续火热,赛事成为电竞产业桥梁

多重宏观利好的因素促进电子竞技市场发展

电子竞技产业规模及用户规模仍快速增长

电子竞技由传统游戏向体育领域迁徙

行业细分发展成为电子竞技产业链特点

电竞赛事成为整个电子竞技产业中的桥梁

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2016/9/8 指数成长的比特动能 5

多面利好的因素促进电子竞技产业发展

★ 整体居民人均可支配收入不断增长,在游戏等娱乐项目上的消费能力提升 ★ 电子竞技行业受资本市场热捧,许多业内大佬纷纷投资电竞市场 ★ 游戏广告营销、明星代言活动增加,电子竞技成为市场热点

★ 2003年,电子竞技被国家体育总局列为第99项体育项目 ★ 2013年,体育总局组建电子竞技国家队,对电子竞技的支持和重视提高 ★ 2014年,WCA落户永久举办地银川,地方政府参与电子竞技,与城市产业契合挂钩 ★ 2015年,电子竞技被预列为2020年奥运会项目

★ PC和互联网的发展,促进经济类网游在中国的普及,移动智能设备和移动网速的提升,又为移动游戏 高速发展提供了土壤 ★ 视频技术的成熟,有了更好的竞技视觉体验 ★ 移动端、PC端、平板等端口接入的开发,使电子竞技产业变的多样化

★ 电竞网络游戏影响的85后,以及更加年轻的一代人开始成为社会中最活跃的互联网用户群体 ★ 媒体与社会对电子竞技的偏见逐渐消除,电子竞技以正面形象步入人们的视野 ★ 游戏用户在闲暇之余对游戏的黏性需求

政策环境

经济环境

社会环境

技术环境

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2016/9/8 指数成长的比特动能 6

全球电子竞技市场规模及用户快速增长

130.0 194.0 465.0 0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

500

2012 2014 2017F

市场规模(百万 美元)

© Analysys 易观

来源:NewZoo&Repucom联合调研,易观整理

复合年均增长率:+29%

www.analysys.cn

2012-2017年全球电子竞技市场规模及预测

76.0 117.0 190.0

58.0

89.0

145.0

0

50

100

150

200

250

300

350

400

2012 2014 2017F

核心观众(百万 人) 普通观众(百万 人)

平均增长率:+20%

2012-2017年全球电子竞技观众规模及预测

© Analysys 易观 www.analysys.cn

来源:NewZoo&Repucom联合调研,易观整理

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2016/9/8 指数成长的比特动能 7

电子竞技由传统游戏向体育迁徙

★ 2010年以前,我国各个领域对电子竞技概念淡泊,出现一些小规模电子竞技比赛,但未形成规模,主要目的作用于厂商推广。表现形式尚未成熟。人们仅仅是为了娱乐性而参与电子竞技比赛

电子竞技1.0 电子竞技2.0

★ 电子竞技比赛出现规模化特点,日趋形成明确的赛制等体系,主要源自于游戏产业的爆发,以及电子竞技日益火热,政府从遏制专为支持,电子竞技形成规模,以游戏竞技为主旨。

★ 电子竞技受到政府、社会观念的改变,受到资本热捧,整个商业模式越来越成熟,使电子竞技更趋向于体育竞技,电子竞技也提交了成为2020年奥运会项目的提案。

电子竞技3.0

Play Game Sport

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2016/9/8 指数成长的比特动能 8

行业细分发展明显成为电竞产业链特点

电竞选手/ 俱乐部/主播

电竞赛事运营商/电竞节目制作方

内容

奖金/签约金

赛事赞助商

电竞营销媒体

电竞内容生产环节

电商渠道

用户

电竞内容播出分发环节

收入 奖金/签约金

赛事/节目

流量

赛事/节目

自主制作/发布

分成/签约金

广告

费用

营销/资讯

电视直播平台

网络直播平台

游戏内容 提供商

Analysys易观认为,以电竞俱乐部、选手、主播以及电竞赛事运营和节目制作方为核心的电竞内容生产环节,是整个产业链的最大价值来源,与此同时,电视和网络直播,转播平台也越来越受到资本和行业的重视。未来,兼具内容生产能力和内容播出渠道的厂商在市场竞争中占据优势,也更有机会大同产业链拓展更多商业模式。电子竞技产业细分发展越来越明确。

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2016/9/8 指数成长的比特动能 9

赛事环节成为整个电子竞技产业中的桥梁

用户

赛事赞助商

内容制作方

游戏主播/解说

主播经纪 公司

电竞垂直媒体

电视播出平台

在线直播平台 游戏内容提供商

中游部分

电竞俱乐部

电竞赛事

电竞赛事运营商

电竞选手

俱乐部联盟

支持

电信 设施

资本 硬件

监管机构

国家新闻出版广电总局

文化部

国家体育 总局

电商平台

上游部分 下游部分

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2016/9/8 指数成长的比特动能 10

电子竞技赛事分类多样,电子竞技赛事百家争鸣

电子竞技赛事分类多样化

电子竞技资金产业链初步形成

第一方赛事呈知名度高、奖金丰厚、用户粘性高的特点

第三方赛事呈项目丰富、用户覆盖广泛、赛事主体灵活的特点

PC电竞赛事与移动电竞赛事各放异彩

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2016/9/8 指数成长的比特动能 11

电子竞技赛事分类多样化

第一方赛事

主办方

第三方赛事

由游戏产品研发商、运营商举办

版权代理商、赞助商或其它协办商主办

PC电子竞技比赛

移动电竞比赛

依托PC端进行电子竞技对抗比赛

依托移动端进行电子竞技对抗比赛

比赛方式

MOBA类赛事

单项赛事 综合赛事

比赛内容单一某一项产品

比赛内容一般为多种产品综合

内容数量

FPS类赛事

RTS类赛事

卡牌类赛事

棋牌类赛事

休闲类赛事

内容类型

英雄联盟职业联赛

全民枪战英雄联赛

星际争霸职业联赛

炉石传说黄金联赛

WPT世界扑克巡回赛

Efun手游大奖赛

目前电子竞技赛事上种类分类多样,目前市场上对于电子竞技赛事分类主要按照主办方、比赛方式、内容数量、内容

类型等方式分类。 Analysys易观认为,多样化的赛事分类促使了电子竞技赛事领域的细分化,使企业厂商更有目的性的

明确自身产品赛事体系。但是过于细化赛事分类会造成电子竞技赛事市场规范化不足。

巅峰战舰英雄联赛

TPS类赛事

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2016/9/8 指数成长的比特动能

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电子竞技赛事资金链初步形成

赞助商

游戏研发、运营商

广告主

场地费用

工作人员雇佣

媒体推广

奖金

现场彩蛋

赛事主办

赛事门票

周边

竞猜

资金来源 资金使用

收入 资金投放

版权发放 资金投放

资金投放

资金投放

资金投放

收入返还

收入返还

第一方赛事资金链比较单一,一般由厂商自己或单个主要投资商投放资金,第一方赛事一般为单项赛事,主要目的是厂商对游戏产品的推广与用户覆盖,其赛事类型趋向比较正式。

第一方赛事

第三方赛事

第三方赛事资金链较复杂,由厂商自己或投资方、赞助商或广告主共同组成,第三方赛事一般表现为多项赛事,主要目的是对用户的大面积覆盖,打造品牌形象。

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2016/9/8 指数成长的比特动能 13

第一方赛事知名度高、奖金丰厚、用户黏性高

第一方赛事

奖金丰厚

2016TI6国际邀请赛,总奖金高达2073.6万美元(约1.38亿人民币,首次参加TI就获得冠军的中国战队Wings赢得了912万美元(约6049万人民币)的奖金

知名度高 用户黏性高

Dota2、英雄联盟等职业联赛已经覆盖世界各地,许多地方已经开展大洲赛区,如北美赛区、亚洲赛区、欧洲赛区、外卡赛区等

仅英雄联盟职业联赛单场总决赛现场人数超过2万余人,各大直播平台同时在线人数均超过百万以上

第一方赛事经过成熟发展呈现奖金丰厚、知名度高、用户黏性高等特点。这主要是因为一方面厂商在对于游戏产品多资源的支持,另一方面用户大多数都是游戏产品的核心用户,此外,由于核心用户的粘性较高产生领域明星效应加上媒体等大力推广等是形成第一方赛事以上特点的主要原因

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2016/9/8 指数成长的比特动能 14

第三方赛事游戏种类丰富、用户覆盖广泛、赛事主体灵活

第三方赛事

游戏种类丰富

WCA赛事游戏产品囊括众多种类游戏包括pc端、移动端等MOBA、RTS、卡牌、棋牌、竞速、休闲的诸多种类

用户覆盖广泛 赛事主体灵活

WCA参赛选手达到350000人,世界四大赛区同时开赛 2015年全球总决赛高达160000000人次观看直播 2016年预计超过360000000人次观看直播

赛事主体灵活,根据时下热门产品调整比赛赛制,如早期星际争霸,如今的Dota2、英雄联盟等产品项目加入

目前我国第三方赛事呈现游戏种类丰富、用户覆盖广泛、赛事主体灵活等特点。这主要是因为第三方赛事对于游戏产品融合的驱动性,另一方面由于产品内容种类丰富,不同领域用户都参与到赛事中去,覆盖了不同领域的用户关注。此外,与第一方赛事不同的是,第三方赛事可以根据时下热门竞技产品调整赛事主体,市场热度保持期较高。

HPL赛事产品包括《全民枪战》、《炫舞天团》、《巅峰战舰》、《影之刃2》、《弹弹岛2》等多种竞技产品 赛事分为中国大陆、台湾赛区、韩国赛区、新加坡赛区、雅加达赛区、香港赛区、北美赛区、越南赛区、曼谷赛区进行比赛,用户覆盖广泛。

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2016/9/8 指数成长的比特动能 15

电子竞技赛事关注度持续激增 2016年7月网吧游戏排行

排名 产品 启动次数

1 英雄联盟 509132194

2 穿越火线 110181778

3 地下城与勇士 76484333

4 QQ飞车 22767728

5 逆战 22043458

6 守望先锋 15913671

7 QQ炫舞 8213080

8 NBA2KOL 6280392

9 Dota2 4958806

10 梦三国2 4773083

数据来源:顺网 易观整理

竞技类游戏成为游戏市场主流游戏,覆盖庞大的用户,使市场上许多传统游戏类型向竞技类游戏迁徙,比如客户端游戏中的英雄联盟、dota2等,移动端全民枪战,炉石传说等 随着竞技类游戏成为热门,电子竞技概念持续成为当下热门领域,许多厂商纷纷布局电子竞技产业,直播平台也纷纷将电子竞技产品作为内容主流

2016年7月移动竞技类游戏活跃排行

排名 产品 活跃人数(万)

1 开心消消乐 5,502.13

2 王者荣耀 2,788.03

3 全民枪战 2,750.00

4 欢乐斗地主 2,716.55

5 穿越火线(枪战王者) 1,747,13

6 天天酷跑 1,365.99

7 JJ斗地主-竞技世界 1,290.48

8 天天爱消除 1,053.41

9 地铁跑酷 947.20

10 炫舞天团 910.40 数据来源:千帆只对独立APP中的用户数据进行监测统计,不包括APP之外的调用等行为产生的用户数据。截止2016年第2季度易观千帆基于对10亿累计装机覆盖、1.94亿移动端月活跃用户的行为监测结果。采用自主研发的enfoTech技术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹。

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2016/9/8 指数成长的比特动能 16

PC端电竞比赛与移动电竞比赛各放异彩

比赛方式 赛事筹备 项目种类 对局时长 特殊状况 用户黏度 选手要求 用户局限性

PC端电竞比赛

赛事进行比较繁琐,筹备资源耗费

较高

一般以重度MOBA、

RTS等游戏为主,一般表现为单项

赛事

一般游戏时长较长,比赛时间不好

把控

外部因素干扰或突发状况问题较多

用户黏度较高,多为核

心用户

参赛选手要求较高,一般多为层层

选拔

用户局限性较大,门槛

较高

移动端电竞比赛

赛事进行方便快捷,赛事外部因素

较少

多种产品项目融合,一般以多种不同类型游戏为赛事项目

单局游戏时长较短,比赛时间较容

易掌控

外部因素干扰或突发状

况较少

用户黏度多为不定性,随产品而改

参赛选手更趋于全民化

用户局限性较小,门槛

较低

按照比赛模式来分,目前整个电子竞技比赛方式分为依托PC端为载体进行竞技对抗的PC端电子竞技比赛和依托以移动端为载体的移动电竞比赛组成。两种比赛方式有着不同的受众人群,形成电子竞技比赛的两大方式。

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2016/9/8 指数成长的比特动能 17

电子竞技赛事企业竞争白热化

电子竞技赛事企业广泛布局,竞争白热化

WCA

LPL(英雄联盟职业联赛)

HPL(英雄联赛)

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2016/9/8 指数成长的比特动能 18

电子竞技赛事企业广泛布局,竞争白热化 中国PC电竞赛事研发商

TOP10排名

名次 厂商

1 腾讯游戏

2 网易游戏

3 完美世界

4 联众游戏

5 盛大游戏

6 巨人网络

7 世纪天成

8 搜狐畅游

9 久游

10 金山游戏

中国移动电竞产品研发商TOP10排名

名次 厂商

1 腾讯游戏

2 英雄互娱

3 网易游戏

4 完美世界

5 掌趣集团

6 蓝港互动

7 巨人网络

8 昆仑游戏

9 恺英网络

10 360游戏

中国电竞赛事运营商TOP10排名

名次 厂商

1 腾讯游戏

2 英雄体育(英雄互娱)

3 网易游戏

4 完美世界

5 WCA

6 联众游戏

7 香蕉计划

8 PLU

9 巨人网络

10 世纪天成 数据说明:以上排名根据易观算法模型搭建得出,其中PC电竞赛事研发、移动电竞赛事研发根据(产品收入30%+媒体曝光数10%+赛事规模20%+用户规模20%+企业影响力10%=排名)。运营商排名根据其(企业影响力20%+赛事收入20%+用户规模20%+产品影响力20%+媒体指数20%=排名)。数据来源于易观游戏千帆、企业财报、公开数据、企业访谈等

随着电子竞技产业日趋成熟称为我国一大新兴产业市场,许多厂商对于电子竞技赛事进行多方布局,企业竞争达到白热化阶段

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2016/9/8 指数成长的比特动能 19

WCA

WCA世界电子竞技大赛(World Cyber Arena)是一项全球性的电子竞技赛事。 自2014年创立以来,网罗全球最热门的游戏作为比赛项目。通过举办国际性电竞大 赛、组织电竞选手培训、设立优秀选手个人工作室等形式,致力于推进电子竞技赛事、 电子竞技产业和新兴文化传媒产业的蓬勃发展。WCA永久举办地为中国宁夏回族自 治区首府银川市

定义

业务模块

赛事中心、经纪公司 对战平台、市场中心 营销中心、节目中心 技术中心、电竞中心

赛事数据

3000+海内外合作媒体 超过1274小时赛事直播 日均直播观看量580000人 2015年全球总决赛160000000人次观看直播

赛事分析

竞争优势:WCA一方面是政府支持赛事,在整体资源覆盖上拥有得天独厚的优势。此外,在传播渠道上,拥有自媒体与多家地方媒体以及网络媒体等推广覆盖,由于WCA赛事中项目众多,所以整体游戏用户覆盖资源广泛,拥有全球庞大的用户基础。同时对于WCA来说,整体上赛事赛制与赛事体制是较为完整的。 不足之处:由于WCA作为整体综合赛事,其项目种类众多,电子竞技赛事用户粘性不足,另外对于赛事主体来说,既包含PC端电子竞技赛事,又囊括移动电竞赛事,对于赛事单项覆盖专业性不足。 Analysys易观认为,WCA将多领域融合打造新的体育生态的战略或将打破电子竞技赛事的传统模式,随着电子竞技内容产品的更迭,多项产品融合是目前许多电子竞技用户迫切需要的,而在此基础上融合其他元素领域,在一定程度上将电子竞技用户范围扩大化。

地方信息、财经媒体、科技媒体、视频媒体、游戏媒体、娱乐媒体、体育媒体、平面媒体、WCA自媒体、海外媒体

传播渠道

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2016/9/8 指数成长的比特动能 20

LPL(英雄联盟职业联赛)

英雄联盟职业联赛,中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,是中国赛区通往每年季中邀请赛和全球总决赛的唯一渠道。 定义

覆盖规模

中国赛区、台湾赛区、北美赛区、欧洲赛区、韩国赛区、外卡赛区

延伸赛事

LSPL甲级联赛 德玛西亚杯英雄联盟赛事

TGA城市争霸赛

衍生收入 门票收入、广告赞助 周边手办、赛事版权

赛事分析

竞争优势:客户端电子竞技游戏《英雄联盟》的火热,LPL(英雄联盟职业联赛)成为我国大陆地区PC电子竞技十分受欢迎的电竞赛事。其用户受众粘性最高的电子竞技赛事。此外,其覆盖领域延伸较为广泛,在一定程度上吸引了海外许多用户参与。由LPL繁衍许多电子竞技周边新兴产业也得到空前发展,带动产品的品牌影响力。 不足之处: 对于传统的PC端电子竞技游戏来说,产品市场已经趋于饱和,目前达到用户新老交替的阶段,老用户随着年龄与社会条件影响,逐步渐渐流失,而新用户对产品与赛事磨合观念不足,造成新用户供血不足。 Analysys易观认为,未来随着产品《英雄联盟》的持续火热,用户对产品的热情未退,LPL赛事仍是PC电子竞技比赛中第一梯队的赛事,关联赛事本身,衍生的一系列新兴领域也仍然受到市场热捧,其生命周期仍将持续很长一段时间。未来,在LPL未来运营应大力开拓推广与品牌宣传,对新用户与老用户的交替进行战略部署。

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2016/9/8 指数成长的比特动能 21

HPL(英雄联赛)

Hero Pro League,英雄互娱联合发起成立的中国移动电竞联盟旗下的综

合电竞联赛,简称HPL,也是中国目前最大的手游电竞赛事。 定义

中国大陆、台湾赛区、韩

国赛区、新加坡赛区、雅

加达赛区、香港赛区、北

美赛区、越南赛区、曼谷

赛区

覆盖地区

合作赛事 GMEG、V联赛、G联赛、

NEA

赛事奖金 超过10000000元

赛事分析

竞争优势:伴随着移动游戏市场快速增场冲击整个游戏市场,移动电子竞技游

戏成为电子竞技中重要产业一环。庞大的移动游戏用户是HPL的用户优势,并且随

着海外资源的拓展,在一定程度上也使海外市场达到一定手中。在此基础上整个移

动电竞产业受到资本市场的热捧,整个赛事环节的资金优势明显。

不足之处:移动电竞目前整体产业闭环仍未完整,整体移动电竞赛事产业并未

形成成熟阶段,许多厂商在整体布局移动电竞赛事还在探索之中,未达到契合自身

模式。HPL也应注意整体赛事推进方向,在探索过程中稳步为营,需要探索检验。

Analysys易观认为,未来在电子竞技赛事产业中HPL将逐渐成为电子竞技根本

落标点。其本身拥有赛事涵盖广广泛,赛制体系明确,资源众多等特点。整体的电

子竞技趋势将会向移动端迁徙。未来HPL仍将会受到电子竞技用户的支持与热捧,

并且逐步随着PC端电子竞技的饱和,HPL或将最终成为电子竞技赛事趋势标志。

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2016/9/8 指数成长的比特动能 22

电子竞技赛事未来仍是市场朝阳产业

电竞赛事将全面体育化

第一方赛事与第三方赛事共同繁荣

客户端电子竞技赛事用户稳定面临新老交替

移动电竞+VR成为移动电竞赛事新方向

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2016/9/8 指数成长的比特动能 23

电子竞技赛事全面体育化发展

英雄联盟LPL职业联赛 春季赛

一号种子池

二号种子池

三号种子池

四号种子池

LGD QG OMG HYG

EDG IG M3 EPA

SNAKE WE

VG RNG

共96场常规赛 A B组双循环赛制 季前赛+季后赛

NBA赛制模式

东部 西部

马刺 勇士 凯尔特人 热火

小牛 快船 猛龙 雄鹿

灰熊 开拓者 老鹰 魔术

国王 爵士 尼克斯 活塞

掘金 火箭 篮网 步行者

太阳 雷霆 76人 公牛

鹈鹕 湖人 黄蜂 骑士

森林狼 奇才

每支球队82场常规赛 双循环赛制 季前赛+季后赛

目前整体电子竞技已经步入体育范畴,整体电子竞技赛事赛制体系也趋向于体育模式,这种演变预示着未来电竞赛事将成为公众

体育比赛呈现于用户,未来电竞用户将与体育用户相结合。目前,以英雄联盟职业联赛为代表的 PC端电子竞技比赛与以英雄联

赛为代表的移动端电子竞技比赛都与传统竞技体育NBA的赛制相同,整体赛程更加平滑完整。

英雄联赛(HPL职业联赛) 秋季赛

常规赛 季后赛

天王 Mok.HD

天王 Mok.HD

LA Mirracle

EP.NVA

NP

EP.NVA

NP

VG Mok.T

双循环赛制 共56场比赛

双败赛事 6场比赛

PC端电子竞技赛制 移动端电子竞技赛制

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2016/9/8 指数成长的比特动能 24

第一方赛事与第三方赛事共同繁荣

2016年7月网吧启动次数509132194次。日活玩家2700万,最高750万玩家同时在线。月活达到6700万人。

2016年7月网吧启动次数110181778次,300万人同时在线。

英雄联盟

穿越火线

守望先锋 2016年7月网吧启动次数15913617次,5月24日发售起至6月17日止,全球激活数量突破1000万。

Dota2 2016年7月网吧启动次数4958806次

全民枪战 全国日活500万,月活2750万,月流水超过100000000,注册用户1.36亿,全球日活1000万,注册用户2亿

王者荣耀 2016年6月活跃人数962.38万,日活232.31万

Analysys易观认为,电子竞技在逐渐步入体育范畴之后,无论是政府方面还是社会方面,也会将电子竞技进行正面资

源、舆论等投放,电子竞技维护用户最好下行方式则是赛事,随着各个领域对赛事产业的关注,未来电子竞技赛事也将成

为朝阳产业,而其中现阶段形成规模的第一方赛事与第三方赛事未来仍将成为电子竞技赛事产业中的主流,将形成共同繁

荣的状态,这主要原因是电子竞技产品游戏仍是目前整个客户端游戏市场与移动游戏市场两大游戏市场中主流产品,并拥

有较大的用户基础。

数据来源:媒体公开数据、厂商访谈、企业财报、易观游戏千帆

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2016/9/8 指数成长的比特动能 25

客户端电子竞技赛事用户稳定面临新老交替

14532 14901 14193 14433 14579 14535 14480 14609 14617 13719

2.1% 2.5%

-4.8%

1.7% 1.0% -0.3% -0.4%

0.9%

0.1%

-6.1%

-10%

-5%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

9000

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11000

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13000

14000

15000

16000

市场规模(百万元 人民币) 环比增长率

© Analysys 易观 www.analysys.cn

2013Q4-2016Q1中国客户端游戏市场规模

说明:中国客户端游戏市场规模,即中国网络游戏企业在客户端游戏业务方面的营收总和,包括大型客户端游戏及平台游戏,具体包括其运营及代理运营的客户端游戏产品所创造的用户付费收入以及企业间的游戏研发与代理费用,游戏周边产品授权,内容外包与海外代理授权费用的总和。数据来自上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观推算模型得出,部分数据已在2016年终盘点做了相应调整。

Analysys易观认为,客户端游戏市场已经步入下行阶

段,所有市场保有量已经趋于饱和,客户端电子竞技

用户已经发育完整,客户端游戏内用户则是类型与类

型之间的迁徙,客户端电子竞技赛事也将用户已经趋

于稳定领域,而将要面临客户端电子竞技赛事用户的

新老交替,维护老用户,开拓造血新用户则是未来客

户端电子竞技赛事发展趋势。

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2016/9/8 指数成长的比特动能 26

“移动电竞+VR”成为移动电竞赛事新方向

54.3 138.8

293.5

541.8 640.0 690.0 700.0

0

100

200

300

400

500

600

700

800

2012 2013 2014 2015 2016F 2017F 2018F

移动游戏

www.analysys.cn © Analysys 易观

2016-2018年中国移动游戏市场规模预测 (亿元 人民币)

说明:中国广义网络游戏市场包含 1. 中国客户端网络游戏市场;2. 中国网页游戏市场(含社交网页游戏);3. 中国移动游戏市场(包含移动网络游戏和移动单机游戏)。数据来自上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观推算模型得出。

37.0 64.0

121.0

228.0

404.0 73.0%

89.1% 88.4%

77.2%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

0

100

200

300

400

500

2016F 2017F 2018F 2019F 2020F

VR市场规模(亿美元) 增长率

2016-2018年全球VR市场规模预测

数据说明:市场规模指VR硬件及相关软件产生的所有盈利

数据来源:Super Data

www.analysys.cn © Analysys 易观

未来移动电竞+VR将成为移动电竞赛事趋势,移动电竞已经步入高速发展期,我国移动游戏市场仍处于稳定增长趋势,此外全球VR市场也处于爆发增长阶段,比如英雄互娱在发布新产品的同时,也布局VR领域,投资美国VR设备厂商Virtuix,未来移动电竞赛事将融合VR元素成为电竞赛事新方向。

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指数成长的比特动能

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