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1 Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico Departamento de Ciencias Computacionales Integración de Usabilidad en el Desarrollo de Ambientes de Cómputo Móvil Aplicados a Servicios Contextuales Basados en Localización (LBS) presentado por: Nazir O. Molina Coronel Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico, Cuernavaca, México [email protected] Javier Ortiz Hernández Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico, Cuernavaca, México [email protected] Socorro Sáenz Sánchez Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico, Cuernavaca, México [email protected] Cuernavaca, Morelos, México. Mayo de 2011

Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico · en general se supone que varían lentamente con el tiempo. El contexto de un usuario, en cambio, evalúa la situación

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Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico

Departamento de Ciencias Computacionales

Integración de Usabilidad en el Desarrollo de Ambientes de Cómputo

Móvil Aplicados a Servicios Contextuales Basados en Localización (LBS)

presentado por:

Nazir O. Molina Coronel

Centro Nacional de

Investigación y Desarrollo

Tecnológico,

Cuernavaca, México

[email protected]

Javier Ortiz Hernández

Centro Nacional de

Investigación y

Desarrollo Tecnológico,

Cuernavaca, México

[email protected]

Socorro Sáenz Sánchez

Centro Nacional de

Investigación y

Desarrollo Tecnológico,

Cuernavaca, México

[email protected]

Cuernavaca, Morelos, México. Mayo de 2011

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Contenido

1. Contexto. ..................................................................................................................................... 3

2. Identificación de contextos ......................................................................................................... 4

2.1 Contexto Móvil. ......................................................................................................................... 4

2.2 Contexto de Aplicación. ............................................................................................................ 5

2.3 Contexto Usuario....................................................................................................................... 6

3. Clasificación de técnicas dentro de las actividades de desarrollo de los Servicios Basados en

Localización (LBS) ................................................................................................................................ 9

3.1 Análisis Posibles técnicas aplicables a los LBS ......................................................................... 10

4. Relación entre subproductos de los contextos y de subproductos de técnicas ....................... 18

5. Estructuramiento de Metodología ............................................................................................ 25

5.1 Cronología del proceso de desarrollo ..................................................................................... 27

Referencias ........................................................................................................................................ 30

Contenido de Tablas Tabla 1: Contextos ............................................................................................................................... 4

Tabla 2: Clasificación de Técnicas ....................................................................................................... 9

Tabla 3: Análisis de Técnicas ............................................................................................................. 10

Tabla 4: Tabla de relación de técnicas y sub-productos ................................................................... 18

Tabla 5: Comparativa de Proceso de Desarrollo ............................................................................... 25

Tabla 6: Estructuración de Metodología ........................................................................................... 26

Contenido de Figuras Figura 1: Contexto Móvil ..................................................................................................................... 5

Figura 2: Contexto de Aplicación ........................................................................................................ 6

Figura 3: Contexto de Usuario ............................................................................................................. 8

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1. Contexto.

En la literatura nos ofrecen diferentes definiciones de contexto tales como la de Anind que lo

define como:

“Contexto es cualquier información que puede ser usada para caracterizar la situación de una entidad, siendo una entidad una persona, lugar, u objeto que se considera relevante en la interacción entre un usuario y una aplicación, incluyendo también a ellos mismos, usuario y aplicación”, [Dey, 01].

Restringiéndonos al área de procesado de información, el uso del término surge relacionado con

las ideas sobre computación ubicua (ubiquitous computing o pervasive computing). Se puede

definir como toda información que caracteriza al entorno en el cual se ejecuta una aplicación o

servicio. Los contextos ayudaran a enriquecer a los servicios basados en localización.

Los sistemas conscientes del contexto (context-aware systems) son capaces de adaptarse mucho

mejor y de forma automática a las condiciones de entorno, y por tanto proporcionar un mejor

servicio. Para ello, tienen que extraer o adquirir ese contexto de forma precisa, procesarlo para

obtener la información necesaria para la aplicación y usarlo para personalizar ésta [Telefonica, 11].

Dentro de los LBS diferentes autores hacen una clasificación de los contextos que deben

considerarse para este tipo de servicios, como se expone en el trabajo de Biel que expone una

seria de diferentes factores de contexto a considerar dentro del desarrollo de una aplicación móvil

[Biel 10], o el trabajo de Gurdin el cual se centra más en el contexto móvil y las diferentes

características de la capacidad de procesamiento a considerar de los dispositivos[Gurdin 02], la

tesis de Grill titulada “Designing interactions in mixed interaction environments”, la cual nos

explica los elementos a considerar para el desarrollo de aplicaciones que consideren los

contextos[Grill 09], Kjeldskov nos explica la aplicación móvil desde el punto de vista más

aproximado a el HCI (Interacción Computadora-Humano), y nos muestra deficiencias de las

aplicaciones moviles[Kjeldskov, 03], Nivala expone una serie de contextos para el desarrollo de

aplicaciones móviles[Nivala, 2003] , en la propuesta de Nivala es en la que nos basaremos, ya que

es uno de los más citado y ha servido como base sus contextos para el desarrollo de algunas

aplicaciones tales como GiMoDig donde se estudia la usabilidad de los mapas en la topografía

realizando una interfaz de estos mapas que se adapte al contexto y se realiza una prueba de

campo, estas prueba es realizada en el parque nacional de nuuksio donde es muy conocido por el

excursionismo y el acampamiento [Sarjakoski, 05].

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2. Identificación de contextos Dentro de estos elementos considerados, realizamos una clasificación de los contextos expuestos

por Nivala, donde consideramos que la palabra “contexto” tiene un concepto muy amplio, es por

ello que realizamos el uso de diferentes terminologías de acuerdo a otros autores como se expone

en el trabajo de Biel, el cual considera Factores del contexto a diferencia de Nivala, de acuerdo a

esto nombramos 3 contextos fundamentales los cuales contienen sus diferentes factores en

nuestra investigación.

Los contextos se muestran en la Tabla 1 junto con los factores que afectan a cada uno de ellos,

exponiendo también el objetivo de cada uno de estos contextos:

Tabla 1: Contextos

Contextos Factores [Nivala, 03] Objetivo

Móvil Sistema

Identificar las características básicas propias del dispositivo móvil que son necesarias para un óptimo funcionamiento de los servicios basados en localización (LBS).

Aplicación

Ubicación

Finalidad de Uso

Tiempo

Medio Ambiente Físico

Historial de Navegación

Identificar las particularidades del servicio (interiores (Indoor) ó exteriores (outdor)), así como la consideración de los diferentes factores que intervienen para realizar una personalización del servicio en un momento dado.

Usuario Cultural y Social

Perfil de Usuario

Identificar las diferentes características físicas de los usuarios, así como sus particularidades que influyan de una manera importante en el uso del servicio.

2.1 Contexto Móvil.

Dentro de este contexto buscamos el reconocimiento de particularidades que puedan ayudar a un

mejor funcionamiento de los servicios basados en localización, buscando con ello los requisitos

mínimos tanto de hardware y software con los que se debe contar para que el servicio ofrecido

sea personalizado de una manera optima.

Factor Sistema.- De acuerdo a diferentes autores de desarrollo de aplicaciones móviles [Nivala,

03], y otros tales como Biel [Biel, 2010], lo mencionan de alguna manera con otro nombre, pero en

5

este factor se realizar la identificaciones de las características tanto de hardware como de

software de un dispositivo, es decir los requisitos mínimos de los dispositivo, para tener un optimo

funcionamiento.

En la figura 1 mostramos un panorama de lo que se detectara con este contexto, junto con sus

diferentes factores.

Figura 1: Contexto Móvil

2.2 Contexto de Aplicación.

Este contexto lo enfocamos a el reconocimiento de los diferentes factores que implica una

aplicación móvil, de acuerdo a los autores leídos, el reconocimiento de los siguiente factores

ayuda a tener una mejor personalización de la aplicación.

Factor Ubicación.- Este factor Nivala lo explica como una orientación precisa de los usuarios, es

decir mostrar dentro del mapa, croquis ó texto, la ubicación física de donde se localiza un usuario

en un determinado momento.

Factor Finalidad de Uso.- Al usar la aplicación en sí, es probablemente muy difícil identificar con

qué propósito el usuario ocupará el servicio para una orientación o búsqueda de servicio, es por

ello que es un factor importante identificar la intención de uso que se le dará, para así poder

mostrar la mejor información posible al usuario.

Factor Tiempo.- Dentro de este factor autores exponen que con la identificación del tiempo se

realizar un análisis del tipo de información que debe ser mostrada al usuario, por ejemplo por las

mañanas podrían ser mostradas la cafeterías abiertas, si es día no laborable, mostrar parques

cercanos, etc.

Factor Medios Ambiente Físico.- Este es uno de los factores más importantes al realizar el

reconocimiento del ambiente que rodea al móvil, es decir aquel que engloba las variables más

generales como el tiempo atmosférico (temperatura, si hace sol, si llueve), iluminación, ruido

ambiente, etc.

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Historial de Navegación.- En este factor se busca ofrecer al usuario servicios de su interés dentro

de una ruta trazada, como por ejemplo dentro de una trayectoria mostrada en el dispositivo

agregar los restaurantes, cines, parques, etc. que sean de interés del usuario.

En la Figura 2 mostramos un panorama de lo que se detectara con este contexto, junto con sus

diferentes factores.

Figura 2: Contexto de Aplicación

2.3 Contexto Usuario.

Dentro de este contexto es fácil perdernos entre un perfil y el contextos de usuarios, de acuerdo a las aplicaciones móviles o en este caso lo servicios basados en localización consideramos una diferencia entre contexto de usuario y perfil de usuarios. Conociendo la definición de ambos términos, puede considerarse que uno engloba al otro (o al revés), pero en general puede establecerse una diferencia entre ambos:

Un perfil de un usuario contiene información sobre rasgos estables de una persona, que en general se supone que varían lentamente con el tiempo.

El contexto de un usuario, en cambio, evalúa la situación de la persona en un momento concreto (de nuevo la característica de tiempo real es básica) [Telefónica, 11].

Una vez mencionada la diferencia entre perfil y contexto consideramos la determinación de los

siguientes factores dentro de este contexto.

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Factor Cultural y Social.- La situación social parece ser muy difícil de medir. Cuando la gente

estaba buscando un lugar tranquilo o cualquier otro lugar, que a menudo se comenta que el

servicio también podría mostrar todos los dispositivos móviles en la zona, lo que permite al

usuario elegir el sitio con el menor número de gente.

Factor Perfil de Usuario.- Las características que deben interpretarse es el contexto de usuario.

Las diferencias entre Usuarios son: capacidades físicas (altura, edad, diestro o surdo), capacidad de

memoria (Memoria, aprendizaje, resolución de problemas, toma de decisiones, etc) y las

diferencias de personalidad (de género, las actitudes de los computadores, hábitos, estados

emocionales, etc.) [Nivala, 03].

Dentro de la literatura encontramos una clasificación para este tipo de contextos que se muestran

por telefónica como son las siguientes, [Telefonica, 11]:

Contexto individual: información contextual que concierne a o describe el entorno de una persona o entidad concreta.

Contexto de grupo: información extraída de un grupo de personas (una familia, los pasajeros de un tren, un grupo de amigos, los asistentes a una conferencia); no se trata de la mera agregación de los contextos individuales sino que es necesario considerar qué propiedades de contexto propagar al grupo entero, y si la existencia del grupo provoca la aparición de nuevas propiedades no aplicables a título individual.

Contexto colectivo: se distingue del contexto de grupo en su agregación a gran escala. Son

contextos de aplicación a poblaciones grandes, y en ellos lo importante es determinar qué rasgos (con el margen de error considerado) son generalizables a las poblaciones objeto de análisis.

En la figura 3 mostramos un panorama de lo que se detectara con este contexto, junto con sus

diferentes factores.

8

Figura 3: Contexto de Usuario

9

3. Clasificación de técnicas dentro de las actividades de

desarrollo de los Servicios Basados en Localización (LBS) Dentro de este apartado clasificaremos las actividades necesarias en el desarrollo de los LBS,

mencionando los factores involucrados dentro de cada actividad y posibles técnicas que sean

adaptados al desarrollo de estas aplicaciones. Esta clasificación está basada en el trabajo expuesto

por Ferre [Ferre, 05], tomando como base las técnicas expuestas por los autores Nielsen y

Mayhew.

Tabla 2: Clasificación de Técnicas

Clasificación de técnicas dentro de las actividades de usabilidad para los LBS

Actividad de Usabilidad

Actividad específica de usabilidad

Técnica Contexto Involucrado Mayhew Nielsen

Actividades de Análisis

Especificación del contexto de

uso

Análisis de Usuarios

Cuestionarios de perfiles de usuarios.

Características de usuarios. Usuario

Análisis de Tareas

Entrevistas Contextuales.

*Análisis Comparativo *Análisis del Impacto Financiero

Aplicación

Diagramas de afinidad.

Escenarios de tareas

Restricción de plataforma

Móviles

Especificaciones de Usabilidad Objetivo de Usabilidad

Objetivo de usabilidad

Móviles Aplicación

Usuario

Actividades de Diseño

Desarrollo del concepto del producto

Task-stoing

Card Storing Diseño paralelo

Móviles Aplicación

Usuario

Prototipado

Maqueta de baja fidelidad.

Prototipado Móviles Aplicación.

Maqueta de alta fidelidad

Móviles Aplicación

Diseño de la Interacción Guías de estilo Móviles

Aplicación

Actividades de Evaluación

Evaluación de usabilidad

Retroalimentación del usuario

Retroalimentación del usuario

Móviles Aplicación

Usuario

Técnicas de test remotos

Focus group.

Test Formales Análisis de Impacto

Pensar en voz alta

Laboratorios de usabilidad

Grabación de Video

Observación

Cuestionario y entrevista

GOMS

Cuestionarios y Entrevistas

*Técnicas que no son posibles aplicar en el dominio de los LBS de acuerdo a esta investigación.

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3.1 Análisis Posibles técnicas aplicables a los LBS Los LBS son aplicaciones capaces de ejecutarse en dispositivos móviles, lo cual involucra una

enfoque diferente a el desarrollo de software clásico, donde tenemos que contemplar sus

diferentes limitaciones tanto de hardware y software, su contexto físico es decir el entono físico

en donde se ejecutara la aplicación tomando en cuenta la iluminación, el ruido, la conectividad,

etc., otro de los aspectos importantes es la finalidad de uso del usuario al interactuar con la

aplicaciones, y bien el usuarios que contempla una serie de características diferentes, es por ello

que de acuerdo a una aplicación móvil realizamos la selección de técnicas para su análisis y posible

adaptación para obtener resultados más óptimos y poder elevar sus niveles de usabilidad de los

LBS.

Tabla 3: Análisis de Técnicas

Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci

ón

Características de los Usuarios

[Nielsen 93].

Si bien sabemos en cualquier sistema es importante tener en cuenta las diferentes características de los usuarios, la técnica que describe Nielsen en su trabajo de ingeniería de usabilidad se adapta a lo que buscamos, ya que dentro de nuestra aplicación es importante considerar las características particulares de los usuarios como son los que el menciona: experiencia de trabajo, nivel educativo, edad, experiencia previa con ordenadores, y conocer su contexto de trabajo y social, son cuestiones que son necesarias identificar en nuestra aplicación, ya que con ello podremos optimizar tanto los niveles de presentación de la información, como las posibles funcionalidades ofrecidas a el usuario.

Usuario

Perfil de Usuario.

Cuestionarios de Perfiles de Usuarios

[Mayhew 99].

Esta técnica nos ayuda a identificar las características de los usuarios, la cual podría ser aplicada dentro de los LBS, ya que recopila la información necesaria del usuario, que se necesita en un LBS.

Usuario Perfil de Usuario

Entrevistas Contextuales [Mayhew 99].

En esta técnica se identifica el medio de trabajo, en nuestro caso de los LBS, lo traduciremos a nuestro medio físico, ya que a diferencia de una aplicación de escritorio nuestro contexto juega un papel de suma importancia hablando del medio físico que rodea al móvil.

Aplicación *Outdoor *Indoor

11

Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci

ón

Diagramas de Afinidad

[Mayhew 99].

Si bien es necesario que dentro nuestra aplicación de los LBS sea necearía la identificación de el contexto es decir el entorno en que será ejecutado, como sabemos los diferentes ambienten en cualquier momento puede ser drásticamente diferente, tanto en aplicaciones interiores(indoor) o exteriores (outdoor), es por ello se considera esta técnica para el desarrollo de un LBS, ya que dentro de ella se realiza un reconocimiento de ambiente de trabajo, lo que podríamos traducir a el contexto físico en donde se encuentre el móvil, con el reconocimiento de este contexto podremos tener una mayor aprovechamiento tanto del hardware como del software, ofreciendo al usuario una mayor eficiencia en uso.

Aplicación *Outdoor *Indoor

Escenarios de Tareas

[Mayhew 99].

Se identifican las tareas más representativas de una aplicación, con estos realizamos una representación del trabajo en la vida real, en estas se presentan instancias de casos de uso.

Aplicación *Outdoor *Indoor

*Análisis Competitivo [Nielsen 93].

Esta técnica consiste en analizar los productos existentes, y realizar un análisis heurístico de estos productos, en relación con las guías de usabilidad existentes, por lo cual para los LBS, no es aplicable ya que no existe un prototipo ideal especifico de usabilidad para los LBS.

*Análisis de Impacto

Financiero [Nielsen 93].

Esta técnica no es aplicable dentro de nuestros LBS, ya que no se desarrolla una aplicación empresarial, donde se pueda expresar, las recuperaciones financieras del servicio.

Restricción de Plataforma

[Mayhew 99].

Esta técnica se utiliza para identificar las características relevantes de las plataformas tanto en el hardware y software sobre las que funcionara el sistema, en nuestro caso es de una importancia identificar las características mínimas del dispositivo para un correcto funcionamiento del LBS.

Móvil

Dominio especifico

de móviles

12

Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci

ón

Objetivo de Usabilidad

[Nielsen 93].

Esta técnica establece la identificación de usabilidad desde los inicios de un proyecto en relación a un determinado patrón de usabilidad, lo cual dentro de nuestro objetivo por alcanzar niveles de usabilidad elevados es una técnica útil para el desarrollo de los LBS, ya que haciendo un análisis de los desarrollo hemos observado que es importante trazar este objetivo de usabilidad desde el comienzo del desarrollo de una aplicación, para poder tener nuestros parámetros de optimización con respecto a la usabilidad.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Objetivo de Usabilidad

[Mayhew 99].

Esta técnica también realiza un establecimiento de niveles de usabilidad desde los inicios de el desarrollo de una aplicación, pero en la se realiza una calcificación de objetivos tanto cualitativos como cuantitativos, y menciona 3 tipos como son objetivos de rendimiento, objetivos de satisfacción y objetivos de preferencias, con esta clasificación es posible adaptarse a las diferentes interfaces del servicio, y medir el nivel de rendimiento del usuario con los LBS.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Diseño Paralelo [Nielsen 93].

Esta técnica consiste en realizar un diseño preliminar del sistema, donde se diversifica a los diseñadores o diseñador se centre en problemas de diseño detectados.

Aplicación *Outdoor *Indoor

Task-Sorting [Mayhew 99].

Esta técnica consiste en dar a un grupo de usuarios unas tarjetas, las cuales contienen información que se proporcionara a los usuarios información la aplicación, donde el usuario realizara una reagrupación de las tarjetas, y proporcionara un nombre al grupo de cada una de las tarjetas, con el fin de tener una esquema de modelo conceptual de información que se mostrará.

Aplicación

*Outdoor *Indoor

13

Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci

ón

Card Sorting [Nielsen 93].

Esta técnica, consiste en trabajar con un grupos de usuarios, y en unas tarjetas pongan las ideas del el sistema como se estructurara, esto con la finalidad de tener un estructura más solida de la distribución de la información, esto sería de mucha ayuda dentro de los LBS, pues ayudaría a optimizar la información necearía que el usuario le gustaría visualizar.

Aplicación

*Outdoor *Indoor

Maqueta de Baja Fidelidad

[Mayhew 99].

Esta técnica presenta al usuario una idea de la información que se mostrara en la aplicación, así como las funcionalidades que se presentaran, este diseño se presenta en papel, esto sería de ayuda en los LBS ya que con ello podríamos detectar si la visualización del sistema e información que se mostrara cumple con las expectativas tanto del usuario como desarrolladores.

Aplicación

*Outdoor *Indoor

Maqueta de Alta Fidelidad

[Mayhew 99].

Esta técnica realiza un estructura miento de la interfaz al usuario, visualizando la información y funcionalidades de la aplicación, este prototipo se realiza ya en una ejecución de máquina, aun sin funcionalidades pero con un esquema más claro de la navegación, dentro de nuestros LBS, es una técnica aplicable, ya que se observaría un esquema más concreto de interacción entre el usuario y el servicio.

Aplicación

Móvil

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Prototipado [Nielsen 93].

En esta técnica nos da la libertad de hacerlo sobre una ejecución de la aplicación o sobre un prototipo de papel, donde solo se muestre los aspectos del sistemas de interacción, en cualquiera de los dos casos, solo se muestra la interfaz del sistema, su navegabilidad pero con reducidas funcionalidades solo un esquema general de la aplicación, estos prototipos se realizan en base a escenarios, por lo que respecta a los LBS, es aplicables el prototipado ya que ayudarían a realizar mejoras ya sea en una navegabilidad, funcionalidad o esquema de la información visualizada que el usuario detectara en este punto.

Aplicación

Móvil

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

14

Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci

ón

Guías de Estilo [Mayhew 99].

En esta técnica se desarrollan modelos como son diseños de pantallas, con el objetivo de tener una mayor consistencia en usabilidad, se maneja en varios subniveles como son: Plataforma, Organización, o producto en particular, esto ayudaría a los LBS a tanto en pantalla de interfaz como en plataforma, para tener esquema más claro y concreto de lo requerido dentro de los niveles de usabilidad.

Aplicación

Móvil

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Retroalimentación con los Usuarios

[Nielsen 93].

Esta técnica consiste en que el usuarios pueden realizar sus comentarios de mejora de la aplicación, por diferentes medios que existan como son correo, grupos de noticias, etc. Dentro de los LBS es una técnica aplicable siempre y que se tenga un equipo de soporte técnico capaz de resolver los diferentes cometarios de los usuarios.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Retroalimentación con los Usuarios

[Mayhew 99].

En esta técnica, se propone analizar las dificultades observadas por los diferentes usuarios, dentro de ella realiza una clasificación de cómo se podrían realizar esta técnica, uno de los métodos para aplicar esta técnica son los estudios de uso, por lo que en los LBS, seria de suma importancia realizar un estudio con los usuarios para detectar los problemas de usabilidad encontrados y poder realizar las correcciones.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Evaluación Heurística

[Nielsen 93].

En esta técnica se involucran tanto desarrolladores del producto como los especialistas en usabilidad, realizando un análisis de la interfaz del sistema. Por lo que en el desarrollo de un LBS, sería una técnica aplicable, ya que con ellos se podría tener un ahorro de tiempo para la evaluación del servicio, y detectar problemas en etapas tempranas y oportunas para sus posibles modificaciones, el inconveniente de esta técnica es que no siempre se cuenta con los especialistas en usabilidad.

Aplicación

Móvil

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

15

Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci

ón

Test Formales de Usabilidad

[Mayhew 99].

En esta técnica se realiza una evaluación con los usuarios, en la propuesta de mayhew se presentan diferentes pruebas formales, que nos ayudan a obtener esta serie de resultados de la mejor manera posible, esta técnica es aplicable a los LBS, ya que con ella se detectarían problemas en casos reales y se podría lograr una mejor personalización del servicio.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Pensar en Voz Alta

[Nielsen 93].

En esta técnica consiste en tener a un usuario interactuando con el sistema y pensando en voz alta las ideas que va teniendo sobre el sistema, para poder tener una mejor visión de la impresión que tiene el usuario, esta técnica es aplicable a los servicios contextuales ya que con ella tendremos una mejor idea, de la impresión del usuario.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Técnicas de Test Remoto

[Mayhew 99].

Esta técnica nos ofrece diferentes maneras de realizar la evaluación de usabilidad desde el entorno de trabajo del usuario, esto con la finalidad de estar trabajando con el sistema en su contexto natural y tener una mejor idea del problema, esta técnica no es aplicable a los LBS, ya que algunos métodos mencionados dentro de la misma técnica no tienen factibilidad por las limitaciones que presentan los dispositivos móviles tanto en software y hardware.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Test de

Usabilidad [Nielsen 93].

En esta técnica se nos presenta un esquema muy general de los pasos que debe contener una prueba de usabilidad, dentro de la cual la consideramos optima dentro de los LBS, ya que contiene una estructura detallada, pero dentro de ella sería necesario realizar la definición de el tipo de prueba ya que la estructura que nos muestra técnica contiene una serie de pasos como lo son: Preparación, introducción, el propio test, y elaboración del informe del test, la cual nos serviría como estructura de prueba dentro de los LBS.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

16

Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci

ón

Laboratorio de Usabilidad

[Nielsen 93].

Esta técnica consiste en realizar las pruebas de usabilidad dentro de un laboratorios especializado para ello, teniendo espejos y cámaras de video para observar y grabar al usuario en cada acción que realice dentro de una interacción con la aplicación, esta técnica no la vemos aplicable a los LBS, ya que no es común contar con un laboratorios de usabilidad.

Grabación en vídeo

[Nielsen 93].

Esta técnica consiste en realizar grabaciones de video con usuarios, detectando los problemas de usabilidad en los diferentes usuarios grabados, para así poder ser analizados los videos y ser rectificados con el grupo de desarrolladores y especialista de usabilidad, por lo que vemos la técnica aplicable a los LBS, ya que demostraría claramente las deficiencias del servicio en condiciones reales de uso.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Observación [Nielsen 93].

Dentro de esta técnica, se realiza visitando a un usuario dentro de su lugar de trabajo, realizando notas de lo que realiza y posiblemente realizar una grabación, el observador no debe interferir en las acciones del usuario, para así poder detectar los problemas de usabilidad una vez analizadas las notas y los videos según sea el caso, esta técnica es aplicable a los LBS, ya que sería de comodidad solo observar cómo se realiza la interacción entre el servicio y un usuario.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

Cuestionarios y Entrevistas

[Nielsen 93].

Dentro de esta técnica se busca encontrar la satisfacción subjetiva de los usuarios, realizando una serie de cuestionarios ya sea por vía correo electrónico o una entrevista, esta técnica es aplicable a los LBS, y la cual nos podría ayudar a detectar los posibles problemas o deficiencias de la aplicación dentro de los LBS.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

17

Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci

ón

Focus Groups [Nielsen 93].

En esta técnica se realiza reunir un grupo de usuarios reducido, donde en cada grupo existe un moderador atendiendo sus ideas, y explicando un tema de interés, este con el fin de identificar temas relevante que puedan ayudar a la aplicación, esta técnica no es aplicable a los LBS, ya que por el diseño de nuestro LBS, no es una aplicación tan amplia, dentro de estas evaluaciones se busca realizar mejoras ha funcionalidades y visualizaciones de información.

Registro del Uso Real

[Nielsen 93].

Esta técnica puede ser considerada como suplementaria a las pruebas de usabilidad, ya que consiste en que una computadora recogiendo datos estadísticos después del lanzamiento del producto, esta técnica es aplicable dentro de los LBS, pues podríamos revisar los datos generados en estadísticas de las pruebas realizadas en el campo, realizando unas pruebas más formales y completas.

Usuario

Aplicación

Móvil

Perfil de Usuario

*Outdoor *Indoor

Dominio

especifico de

móviles

GOMS [Nielsen 93].

Esta técnica, tiene como objetivo verificar las metas y submetas trazadas tanto para los usuarios como los desarrolladores, aunque por otra parte estas técnicas solo consideran la utilidad del sistema y dentro de las debilidades de GOMS, no considera los factores que pudieran afectar al usuarios como cansancio, alrededores sociales o organizacionales, por lo que dentro de nuestros servicios es importante la consideración de estos factores.

Nomenclatura de nivel de aceptación

Aceptada Alternativa No aceptada

4. Relación entre subproductos de los contextos y de subproductos de técnicas Tabla 4: Tabla de relación de técnicas y sub-productos

LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad

Contexto Factores Producto Sub-

Productos Descripción del Sub-

Producto Fase de

Usabilidad

Actividad específica de

Usabilidad Técnica de HCI

Descripción de la Técnica

Usuario

Perfiles de Usuario

Cultural y

Social

Perfiles de Usuarios

Identificación de

contexto de Usuario

[Biel 10], [Nivala 03], [Gurdin 02].

Realizar la identificación de perfiles de acuerdo a las

características comunes de un grupo de usuarios identificado,

para ayudar a la personalización de los servicios

Actividad des de Análisis

Especificación

del context

o de Uso

Análisis de Usuarios

**Características de usuarios [Nielsen

93].

Identificación de las características físicas y capacidades de los usuarios.

Cuestionarios de perfiles de usuarios

[mayhew 99].

Identificación de las características y capacidades de los usuarios atreves de cuestionarios a usuarios potenciales de la aplicación.

Aplicación

Ubicación

Finalidad de Uso

Tiempo

Ambiente

Físico

Indoor

Outdoor

Identificación de

contexto físico

[Biel 10], [Nivala 03], [Kjeldskov

03]

Identificar los elementos necesarios que intervendrán en el ambiente real de el servicio

que se desea desarrollar, ya que los ambientes tanto en

interiores como exteriores es diferente.

Análisis de tareas

**Entrevistas contextuales [mayhew 99].

Realizar entrevistas, para la identificación del ambiente de trabajo de una aplicación.

Diagramas de afinidad [mayhew

99].

De la información recolectada de las entrevistas contextuales, la cual ayudara a realizar ambientes más apegados el ambiente de trabajo.

19

LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad

Contexto Factores Producto Sub-

Productos Descripción del Sub-

Producto Fase de

Usabilidad

Actividad específica de

Usabilidad Técnica de HCI

Descripción de la Técnica

Aplicación

Ubicación

Finalidad de Uso

Tiempo

Ambiente

Físico

Indoor

Outdoor

Identificación de

finalidad de uso

[Biel 10], [Nivala 03],

Identificar los casos claves que pueden realizarse dentro del LBS, ya separa orientación,

búsqueda de servicios, búsqueda de rutas, etc.

Actividad des de Análisis

Especificación

del context

o de Uso

Análisis de tareas

**Escenarios de tareas [mayhew

99].

Identificar las tareas más representativas de la aplicación, son instancias de casos de uso.

Establecer los niveles

de usabilidad de los LBS

Establece los niveles de usabilidad esperados dentro de los LBS, teniendo una referencia de los objetivos que de desean

alcanzar

Especificación de Usabilidad

Objetivo de Usabilidad [Nielsen

93].

Se establecen los niveles de usabilidad desde el principio del proyecto.

**Objetivo de Usabilidad

[Mayhew 99].

Se establecen los niveles de usabilidad desde el principio del proyecto, pero realiza una clasificación de objetivos tanto cualitativos como cuantitativos.

Generar un prototipo del LBS.

[Biel 10], [Kjeldskov

03]

Generar un esquema más aproximado a la realidad de la aplicación, que pueda mostrar

al usuario un idea más profunda del LBS.

Actividades de Diseño

Desarrollo del concepto del

producto

Diseño Paralelo [Nielsen 93].

Se realiza un prototipo en paralelo de la aplicación, pidiendo a diseñadores que se centren en partes específicas de usabilidad.

20

LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad

Contexto Factores Producto Sub-

Productos Descripción del Sub-

Producto Fase de

Usabilidad

Actividad específica de

Usabilidad Técnica de HCI

Descripción de la Técnica

Aplicación

Ubicación

Finalidad de Uso

Tiempo

Ambiente

Físico

Indoor

Outdoor

Generar un prototipo del LBS.

[Biel 10], [Kjeldskov

03] .

Generar un prototipo en base a la idea que tienen los usuarios

de los LBS, realizando un despliegue de información más

optima de acuerdo las necesidades expuestas por ellos

Actividades de Diseño

Desarrollo del concepto del

producto

**Card Sorting [Nielsen 93].

Se les pide a un grupo de usuarios que escriban sus ideas de la aplicación en tarjetas y posteriormente las reagrupen asignándoles un nombre con la finalidad de conocer el esquema que tiene en mente el usuario.

Task-Sorting [Mayhew 99].

Se proporciona a un grupo de usuarios tarjetas con información del diseño de la aplicación y se les pide que las reagrupen para tener una idea clara de lo que tiene el usuario en mente.

Generar un prototipo en papel, el cual da una idea más clara al usuario de la distribución de la

Información al usuario

Prototipado

**Maqueta de Baja Fidelidad [Mayhew

99].

Se realiza un esquema de la aplicación en papel, en el cual esta reducido de funcionalidades pero muestra un breve esquema de navegabilidad.

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LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad

Contexto Factores Producto Sub-

Productos Descripción del Sub-

Producto Fase de

Usabilidad

Actividad específica de

Usabilidad Técnica de HCI

Descripción de la Técnica

Aplicación

Ubicación

Finalidad de Uso

Tiempo

Ambiente

Físico

Indoor

Outdoor

Generar un prototipo del LBS. [Biel 10],

[Kjeldskov 03]

Generar un prototipo, ejecutable, donde el usuario

tiene una idea más clara de la navegabilidad de los LBS y

contiene reducidas funcionalidades, y el usuario no

trabaja con información real.

Actividades de Diseño

Prototipado

**Maqueta de Alta Fidelidad [Mayhew

99].

Se realiza un prototipo más completo pero ya es ejecutable dentro de un ordenador, aun sin funcionalidades pero representa un esquema más amplio de la aplicación.

Prototipado [Nielsen 93].

También realiza un prototipo más amplio puede ser en papel o ejecutable y lo hace en base en escenarios.

Desarrollar un esquema

de interacción

del LBS [Biel 10]

Se genera un esquema general de el LBS, donde se muestra la interacción del usuario con los LBS, posiblemente generar un

mapa de navegabilidad Diseño de la Interacción

**Guías de Estilo [Mayhew 99].

Esta técnica realiza un modelado tanto del diseño como son pantallas y organizacional el cual nos dará una mejor visión de lo que se busca y la distribución de la información.

Evaluar los niveles de usabilidad de los LBS. [Biel 10],

[Nivala 03], [Kjeldskov

03]

Realizar una evaluación con un grupo de usuarios, donde

identifican las deficiencias de los LBS.

Actividades de

evaluación

Evaluación de la Usabilidad

Retroalimentación con los Usuarios

[Nielsen 93].

Consiste en que los usuarios realizan sus comentarios y observaciones de la aplicación por medio de correo electrónico, a un muro de noticias.

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LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad

Contexto Factores Producto Sub-

Productos Descripción del Sub-

Producto Fase de

Usabilidad

Actividad específica de

Usabilidad Técnica de HCI

Descripción de la Técnica

Aplicación

Ubicación

Finalidad de Uso

Tiempo

Ambiente

Físico

Indoor

Outdoor

Evaluar los niveles de usabilidad de los LBS. [Biel 10],

[Nivala 03], [Kjeldskov

03]

Realizar una evaluación con un grupo de usuarios, donde

identifican las deficiencias de los LBS.

Actividades de

evaluación

Evaluación de la Usabilidad

**Retroalimentación con los Usuarios

[Mayhew 99].

Esta técnica consiste en trabajar con un grupo de usuarios las cuales ayudan a detectar problemas o mejores de la aplicación, presentando una serie de métodos más completos.

Realizar un análisis, de la estructura de los LBS, y su

interfaz, con especialistas de usabilidad y desarrolladores.

*Evaluación Heurística [Nielsen

93].

Consiste en hacer una evaluación de la aplicación desde etapas tempranas podría ser desde un prototipo, donde el grupo de especialistas de usabilidad y el grupo de desarrolladores se reúnen para realizar esta evaluación

Realizar pruebas reales con usuarios, y en ambientes reales,

que reflejen el nivel de usabilidad que presentan los

LBS.

Test Formales de Usabilidad

[Mayhew 99].

En esta técnica se propone realizar las pruebas reales con usuarios, como medir tiempos, pensar en voz alta, hacer pruebas con el diseño.

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LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad

Contexto Factores Producto Sub-

Productos Descripción del Producto Fase de

Usabilidad

Actividad específica de

Usabilidad Técnica de HCI

Descripción de la Técnica

Aplicación

Ubicación

Finalidad de Uso

Tiempo

Ambiente

Físico

Indoor

Outdoor

Evaluar los niveles de usabilidad de los LBS [Biel 10],

[Nivala 03], [Kjeldskov

03]

Detectar la impresión que tiene los usuarios del LBS, así como

identificar si la información es la necesaria y está bien

distribuida.

Actividades de

evaluación

Evaluación de la Usabilidad

**Pensar en Voz Alta

[Nielsen 93].

Esta técnica consiste en tener a un usuario interactuando con el sistema pensando en voz alta, con el fin de tener más claro las ideas y pensamientos de los usuarios en relación a la aplicación.

Realizar un estructura miento y planificación de la prueba de

usabilidad que se realizara en el LBS, determinando las tareas en

que se relazaran las pruebas **Test de Usabilidad [Nielsen

93].

En esta técnica se nos expresa un esquema muy general de lo que se debe realizar en una prueba de usabilidad son una serie de pases como: Preparación, introducción, el propio test, y elaboración del informe del test.

Identificar los problemas reales de los usuarios con los LBS, en

ambientes reales.

Grabación en vídeo [Nielsen 93].

Consiste en grabar a diferentes usuarios con la interacción del sistema, para posteriormente ser analizados los videos y detectar posibles problemas coincidentes en alguna etapa de la interacción.

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LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad

Contexto Factores Producto Sub-

Productos Descripción del Producto Fase de

Usabilidad

Actividad específica de

Usabilidad Técnica de HCI

Descripción de la Técnica

Aplicación

Ubicación

Finalidad de Uso

Tiempo

Ambiente

Físico

Indoor

Outdoor

Evaluar los niveles de usabilidad de los LBS

Identificar los problemas reales de los usuarios con los LBS, en

ambientes reales.

Actividades de

evaluación

Evaluación de la Usabilidad

*Observación [Nielsen 93].

En esta técnica consiste en que se observe al usuario en su ambiente natural de trabajo y la interacción del sistema, realizando notas y si es posible grabando para detectar posible problemas con la aplicación.

Realizar una evaluación con un grupo de usuarios, donde

identifican las deficiencias de los LBS.

*Cuestionarios y Entrevistas [Nielsen

93].

Esta técnica consiste en la realizar una serie de cuestionarios y entrevistas a los usuarios para detectar problemas dentro de la aplicación

Tener un control estadístico de las pruebas que se llevan a cabo en ambientes reales, y reflejen

los niveles de usabilidad alcanzados.

*Registro del Uso Real

[Nielsen 93].

Consiste que una computadora lleva los datos estadísticos del uso real de la aplicación, es considerada como suplementaria a las pruebas de usabilidad.

Móvil Sistema Dominio

de móviles

Tener una selección de requerimien

tos software/Ha

rdware [Biel 10],

[Nivala 03], [Grill 09]

Identificar las características hardware/software de un

dispositivo móvil Actividad

des de Análisis

Especificación del contexto de Uso

**Restricción de Plataforma

[Mayhew 99].

Identifica las características relevantes tanto software/hardware para un correcto funcionamiento de la aplicación.

25

5. Estructuramiento de Metodología

Para realizar el estructura miento de esta metodología tomaremos como base los 3 procesos

expuestos anteriormente, como bien se menciona no ay una metodología para el desarrollo de

aplicaciones móviles con alguna certificación, es por ello que nos basamos de la idea más general

del software, expuestas por diferentes fuentes en la literatura.

En la tabla 1 se muestran las actividades a realizar para el desarrollo de: la usabilidad, sistema de

software y de una aplicación móvil, se realiza una clasificación dentro de las fases las cuales

identificamos como fundamentales: Análisis, Diseño, Codificación, Evaluación, y Mantenimiento, la

clasificación de las diferentes actividades se realizaron de acuerdo al grado de semejanza que ay

entre las actividades de los diferentes procesos.

Tabla 5: Comparativa de Proceso de Desarrollo

Fases Usabilidad [Ferre, 05] Software [SOWEBOK, 04] Móviles

Análisis

Análisis de Usuario

Análisis de Tareas

Elicitación de Requerimientos

Elicitación de Requisitos [Humayoun, 09].

Análisis de Requerimientos

Especificación de Requerimientos Especificación de Requerimientos [Mobinex, 11], [Sánchez, 09]

Validación de Requerimientos

Objetivo de Usabilidad

Desarrollo de Concepto del Producto

Modelado de la Aplicación [Mobinex, 11].

Diseño de Interacción Determinación de la

Interacción[Mobinex, 11], [Biel, 10]

Prototipado Prototipo [Mobinex, 11],

[Biel, 10]

Diseño Desarrollo de la

Aplicación

Diseño de Alto Nivel Desarrollo de la Aplicación

[Mobinex, 11], [Biel, 10] Diseño de Bajo nivel

Diseño de Interfaz

Codificación Construcción del Software

Evaluación

Evaluar los Niveles de Usabilidad

Pruebas Unitarias Evaluar los Resultados de Prueba [Mobinex, 11], [Biel,

10], [[Humayoun, 09]. Pruebas de Interacción

Pruebas de Aceptación

Mantenimiento

Mantenimiento Correctivo Mantenimiento Correctivo [Mobinex, 11], [Biel, 10],

Mantenimiento Perfectivo Mantenimiento Perfectivo

[Mobinex, 11],

26

Teniendo el panorama general de los 3 proceso, como se muestra en la tabla 1, en los cuales nos

basaremos para la estructuración general de esta metodología, tomaremos como base principal el

proceso de desarrollo de software, al cual incorporaremos diferentes actividades para tomarse en

cuenta y poder agregar las nociones de usabilidad a la aplicación y las actividades de desarrollo de

la aplicación móvil, esto se realizara con un enfoque de desarrollo de los LBS, en la tabla 6

mostramos la fusión de los 3 procesos, los cuales nos dan lugar a la siguiente proceso de

desarrollo.

Tabla 6: Estructuración de Metodología

Fase Actividad Proceso de Desarrollo de

Procedencia

Análisis

Elicitación de Requisitos Móviles, Software

Análisis de Usuarios Usabilidad

Análisis de Tareas Usabilidad

Análisis de Requerimientos Móviles, Software

Objetivo de Usabilidad Usabilidad

Especificación de Requerimientos Móviles, Software

Validación de Requerimientos Software

Desarrollo del Concepto del Producto Usabilidad

Modelado de la Aplicación Móviles

Diseño de la Interacción Usabilidad, Móviles

Prototipado Usabilidad, Móviles

Diseño

Diseño de Alto Nivel Software

Diseño de Bajo Nivel Software

Diseño de la Interfaz Software

Codificación Construcción del software Software

Evaluación

Pruebas Unitarias Software

Pruebas de Integración Software

Pruebas de Aceptación Software

Evaluar Niveles de Usabilidad Usabilidad

Validación de Resultados Móviles

Mantenimiento Mantenimiento Correctivo Software, Móviles

Mantenimiento Perfectivo Software, Móviles

En la tabla 6 mostramos una serie de actividades a realizar dentro de las diferentes fases del

proceso de desarrollo a seguir para los servicios basados en localización.

A continuación mostramos la cronología de las actividades a seguir dentro del proceso de

desarrollo, así como el momento de la aplicación de las técnicas.

27

5.1 Cronología del proceso de desarrollo

28

29

30

6. Referencias

[Dey, 01] Dey, A., “Understanding and Using Context”. Personal and Ubiquitous Computing 5, publicación, ACM, Atlanta, GA, USA 2001.

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[Biel 10] Biel, B. & Grill, T, & Gruhn, V. “Exploring the benefits of the combination of a software architecture analysis and a usability evaluation of a mobile application”, The Journal of Systems and Software 83, 2010, University of Duisburg-Essen, Germany.

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[Nielsen, 93] J. Nielsen. Usability Engineering. AP Professional. Boston (MA), USA, 1993.

[Mayhew, 99] D.J. Mayhew. The Usability Engineering Lifecycle. Morgan Kaufmann, San Francisco (CA), USA, 1999.

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[Mobinex, 11]

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[Biel 2010] Biel, B. & Grill, T, & Gruhn, V. “Exploring the benefits of the combination of a software architecture analysis and a usability evaluation of a mobile application”, The Journal of Systems and Software 83, 2010, University of Duisburg-Essen, Germany.

[Sanchez, 2009] Y SÁNCHEZ, Y GÓMEZ, D. PANTOJA, “PROPOSAL METHODOLOGY FOR DEVELOPMENT OF

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[SWEBOK, 04] IEEE Computer Society Professional Practices Committee. "Guide to

the Software Engineering Body of Knowledge - 2004 Version". IEEE

Computer Society, Los Alamitos (CA), USA, 2004.