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CERTIFICACIÓN KAYMA PARA RPG MAKER 2003 Nivel: 1 (Principiantes) Creado por parte de: http://mundokayma.blogspot.com/ y http://maketitans.creatuforo.com/ Instructor (y autor): Káyrok Magick (Carlos A. Pierce) TEMARIO Presentación………………………………………….2 Tipos de Juegos………………………………………3 Teniendo una Idea…………………………………...6 FUNCIONES GENERALES Lección 1: Instalación………………………………..8 Lección 2: Pantalla Principal………………………10 Lección 3: Base de Datos…………………………...22 Lección 4: Gestor de Archivos……………………..61 Lección 5: Acciones de Mapa………………………76 Lección 6: Mapas y sus propiedades……………..175 Creando tu juego paso a paso…………………….184 Consejos……………………………………………234 Acciones Utiles……………………………………..240 Diccionario…………………………………………243 Despedida………………………………………….246

Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

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Page 1: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

CERTIFICACIÓN KAYMA PARA RPG MAKER 2003

Nivel: 1 (Principiantes)

Creado por parte de:

http://mundokayma.blogspot.com/

y

http://maketitans.creatuforo.com/

Instructor (y autor): Káyrok Magick (Carlos A. Pierce)

TEMARIO

Presentación………………………………………….2

Tipos de Juegos………………………………………3

Teniendo una Idea…………………………………...6

FUNCIONES GENERALES

Lección 1: Instalación………………………………..8

Lección 2: Pantalla Principal………………………10

Lección 3: Base de Datos…………………………...22

Lección 4: Gestor de Archivos……………………..61

Lección 5: Acciones de Mapa………………………76

Lección 6: Mapas y sus propiedades……………..175

Creando tu juego paso a paso…………………….184

Consejos……………………………………………234

Acciones Utiles……………………………………..240

Diccionario…………………………………………243

Despedida………………………………………….246

Page 2: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

PRESENTACIÓN

¡Saludos! Soy Káyrok Magick, seré tu instructor de RPG Maker 2003. He

creado este tutorial solo para aquellos que están iniciando en el RPG Maker

2003, sobre todo para aquellos que no tienen experiencia previa con un RPG

Maker, vamos, para los que aun no saben ni instalarlo, si tu ya tienes

conocimientos previos puedes checar solo lo que te interese si hay algo útil

para tí.

Trataré de hacer las cosas lo mas fácil de entender para todos, para aquel

iniciante en RPG Maker, en este caso el 2003, te explicaré las cosas y te daré

algunos ejemplos que suelen usarse de manera sencilla y común en varios

juegos usando solo lo necesario es decir, para evitar atiborrarte y confundirte

explicándote todo abarcaré solo las funciones escenciales para que hagas tu

primer juego y posteriormente, en los tutoriales mas avanzados iré cubriendo

lo que haya faltado en este.

Por último quiero agradecerte por utilizar este tutorial, dejándote saber mis

deseos de que te sea de utilidad y de ver tus futuros trabajos, con paciencia

hacer tus juegos con RPG Maker es muy facil y divertido, en tus manos esta el

poder de plasmar tus ideas y tus sueños tal y como suceden ademas de darte

una alternativa única y diferente de pasar tiempo libre, me atrevería a decir

que es “Mágico” y grandioso, es una actividad que no deberías perderte.

Tambien recuerda que yo hice este tutorial con las mejores intenciones del

mundo, ayudarte a aprender, ayudar a fomentar y facilitar esta actividad, así

que también te agradesco que en el caso de que esto no te sirva o no te paresca

mi forma de enseñar no me reclames, yo no tengo ninguna obligación de

hacer que aprendas y hay que recordar que no hay enseñanzas perfectas, lo

que a uno le funciona a otro podría no funcionarle, sin embargo, a ti que no te

funciona, te invito a que busques otros turoriales en la red o en este mismo

portal si es que los hay, veras que encuentras el adecuado para ti por que no

soy el único con el interes de fomentar estas actividades.

Ahora sin mas que decir, iniciemos este cursito de RPG Maker 2003, buena

suerte, espero que salgas de este curso, talvez no como un experto pero si

como alguien diestro y versátil. Han salido verdaderas leyendas del RPG

Maker y siempre hay espacio para una mas.

KÁYROK MAGICK

Page 3: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Tipos de Juegos

En RPG Maker existe un mar de posibilidades pese a las limitaciones del

sistema, podría decirse que solo esta hecho para juegos de tipo RPG pero en

realidad no es asi, existen diversos modos de juegos que puedes hacer y estas

son algunas clasificaciones.

*RPG Clásico: Si no tienes una vida previa como *gamer y/o nunca has

jugado un RPG, te lo explicaré de manera amplia, este programa como su

nombre lo explica es para desarrollar juegos RPG, estos juegos son

particulármente diferentes a los demás. En otro tipo de juegos avanzas a travez

de varias escenas y te enfrentas a varios enemigos a los que vences saltándoles

encima, golpeándoles o disparándoles hasta llegar a un enemigo de escena o

Jefe hasta llegar con un jefe final pero en un RPG “standard” se hace mas

énfasis en la historia y en los personajes, la vista (sobre todo en los de 2

dimensiones) es aerea, osease que los personajes y los escenarios se ven como

si los miraras desde arriba, aquí no hay escenas si no que vas abriéndote paso

a travez de cómo vas resolviendo la historia cumpliendo algunos objetivos y

misiones en un mundo abierto donde te puedes pasear libremente y visitar

lugares como pueblos o cuevas, a veces solo para explorar y en otras por

necesidad. También hay enemigos, generalmente se encuentran en campo

abierto o en las guaridas y cuevas (Mazmorras), estos también de manera

general no estan a la vista, si no que de un momento a otro te los topas

mientras te paseas “por ahí”, evento que suele suceder precedido de un brillo/

“flashazo” o transición de pantalla que te lleva digámoslo así a otra

perspectiva de donde estas de tal modo que se vea como un campo de batalla

teniendo en ellos no solo a los héroes si no también ya a los monstruos con los

que te has topado. De igual forma suele haber jefes, enemigos mas fuertes que

los comunes a quienes te enfrentas tras resolver alguna etapa o problema en el

juego, así es, como en una película, imagina el señor de los anillos, derrotando

duendes y orcos hasta que ven la salida de las minas cuando de pronto, llega el

Balrog cubierto de llamas y su enorme látigo, imagina que los orcos son los

enemigos generales y el Balrog el jefe de escena pero en vez de que solo veas

como sucede tu eres el que lleva a los heroes hasta alla y tu eres quien lucha,

pero sin recibir un solo rasguño ¿Interesante no?.

Algo muy importante en la mayoría de estos juegos es que no depende solo de

las habilidades que inicialmente tienes si no que tienes que ocuparte en

volverte mas fuerte por que siempre te irás encontrando enemigos cada vez

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mas temibles así que para estar a su altura debes volverte mas poderoso en

todo aspecto y esto se logra peleando con los enemigos que eres capaz de

derrotar, por cada batalla que libras vas ganando u obteniendo experiencia,

todo en la vida necesita de experiencia para hacer cada vez mejor las cosas y

en estos juegos no hay excepción, debes tener experiencia matando monstruos

y la única forma de hacerlo es practicando, matando monstruos, la experiencia

se cuantifica en puntos y cada ciertos puntos subes de nivel de experiencia, un

nivel de experiencia más puede ser la diferencia entre ganar o morir en un

combate futuro contra un jefe o enemigos mas fuertes, sin embargo por más

experiencia que tengas en recolectar miel de las abejas no puedes meterte a los

enjambres sin un traje protector, en un RPG es igual, existe equipo que puedes

comprar que te harán más fuerte todavía y resistente, espadas, escudos,

armaduras…¿Te imaginas? Sin la cota de malla que llebaba Frodo el troll lo

hubiera hecho añicos con aquel ataque tan fuerte que le propinó, si, como a el

le pueden relagalar el quipo algun tio pero en la mayoria de los casos se

deberá comprar. Los monstruos que eliminan te van dando dinero pero igual

puedes encontrarlo en tesoros o tirado por ahí, si vas a un pueblo puedes

gastarlo en equipo y también en dormir en alguna posada o comprar Ítems que

son muy útiles dependiendo el momento.

Aquí las batallas con los enemigos son por turnos, es decir que mientras

alguien hace su movimiento o ataque el o los demás esperarán a que esto

suceda, entonces le irá a alguien más y así.

¿Se escucha muy complicado? Tranquilo, el RPG Maker hace la mayor parte,

solo te expliqué como suelen ser la mayor parte de estos juegos, tu decides

que quieres hacer en tu juego pero asi es mas o menos un RPG Standard.

Action RPG: Es básicamente lo mismo que un RPG clásico, ganas o no

experiencia, el mundo es abierto y vas avanzando de acuerdo a lo que hagas,

juntas dinero etc solo que aquí las batallas no son por turnos ni cambia la

perspectiva del escenario, aquí los enemigos estan a la vista por aquellos

lugares y puedes atacar en cualquier momento pero de igual forma puedes ser

atacado de un instante a otro asi que si te conviene atacarlo debes de hacerlo

en el mejor momento, RPG Maker NO esta hecho para este tipo de RPGs pero

es posible hacer juegos de este tipo, pero requiere de un uso más avanzado así

que en este tutorial no lo veremos.

*Historias Cortas (o largas :P): Dado a que los RPG es muy importante la

historia, esta hecho para crear varios eventos que ayudan a desarrollarla lo

mejor posible, controlando a los personajes, dando efectos muy fáciles de

usar, brillos, textos etc, esto hace que pueda lograrse el solo contar una

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historia llevada o manejada solo por el ordenador, se pierde la interacción o lo

emocionante de un juego pero se vuelve mas como montar una obra, o ver una

peli aunque sin los diferentes ángulos de camara ja, es una práctica mas o

menos común, puedes contar algo gracioso o iniciar alguna serie, aquí los

actores jamás te reclamarán.

Mini-juegos: Talvez lo que quieres no es complicarte con una historía

compleja, talvez solo quieres hacer algo que sea solo entretenido, un mini-

juego o un juego con pequeños jueguitos es una buena opción, la mayor parte

de las ideas para mini-juegos requieren un uso mas avanzado del RPG Maker

pero te daré un par de ejemplos que podrás hacer al finalizar este tutorial,

como para hacer un jueguito de apuntar y disparar, correteadas, de encontrar

cosas antes de que el tiempo termine pero con los conocimientos apropiados

se puede hacer casi de todo, carreras, deportes…en fin

Derivados: Obviamente puedes combinar los tipos de juegos, no por que

hagas un RPG Clásico no le puedes meter partes de Action o incluir mini-

juegos, al contrario, para tus futuros juegos es muy conveniente que los

incluyas para que sea mas variado y diferente, tu decidirás, por mi parte haré

énfasis en 2 tipos de juegos que hago derivándome del action rpg, más que

nada para que mientras haces tu primer juego se vayan generando nuevas

ideas mas complejas.

Survival Horror: estos son los juegos de terror standards, una historia

con monstruos horripilantes, fantasmas, vampiros, muertos vivientes

(zombies), o de todos donde el objetivo principal es permanecer con vida y

resolver la maldición o lo que sea que desato o causo la presencia del mal, de

igual manera puedes ir caminando por ahí y por allá, hablando con personas

que te dan ayuda armado con una o varias armas de fuego o de ataque frente a

frente como un bat o un tubo, aquí no se maneja la experiencia, tu fuerza se

deriva del arma que traigas y de que tan bien te muevas sin olvidarte de que

debes racionar bien las balas y tus ítems que te curan o regeneran para cumplir

el objetivo de sobrevivir. En lo personal creo que hacen falta juegos de estos

asi que hago una invitación a que hagan su juego de terror (talvez haga una

pequeña guia para su elaboración) ya que más adelante habrá una competición

sobre historias de miedo en Make Titans.

Acción: A veces no es una historia compleja ni jueguitos ni miedo lo

que queremos expresar si no solo aventuras llenas de acción donde pateas

traseros a diestra y siniestra explotando todo, solo avanzar y destruir sin ser

Page 6: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

destruido, buenas para desahogarse, pueden meter elementos de terror sin

hacerlo juego de terror, como explotar zombies o algo asi jaja.

Otros: Si se te ocurre un modo de juego difente es muy probable que en el rpg

maker lo puedas lograr, claro siempre y cuando este dentro de los limites que

el programa te pone, recordando que es en 2 dimensiones y que todo lo debes

hacer de acuerdo a su funcionamiento, por ejemplo no planees algo que se

juegue con la voz o de acuerdo al movimiento del teclado o el control como el

Nintendo WII por que no esta programado ni pensado para eso, conforme uses

el programa te daras cuenta de que tanto puedes hacer y de la infinidad que

puedes hacer dentro de ello.

Teniendo una idea

Antes que nada te recomiendo que imagines una idea para hacer tu juego por

que una vez que sabes lo básico para iniciar algo es muy difícil empezar de 0,

si no tienes un punto de partida, algo que empezar y es mucha la emoción de

querer hacer algo así que ahora que tu mente no sabe de RPG Maker piensa

libremente una historia que a la vez, las ganas de verla “hecha realidad” te

motivarán a aprender a usar esta gran herramienta.

Imagina algo pequeño, no quieras hacer una historia de magnitudes enormes

como el señor de los anillos, o si ya tienes una historia así de desarrollada en

tu cabeza te sugiero que la dejes para después y pienses en algo sencillo,

básico, te seré honesto, el primer juego es para su creador lo maximo pero en

el 95% de los casos (según yo jojo) la gran realidad es que el juego es de

verdad chafa por decirlo de alguna manera jaja pero el RPG Maker hace honor

al genero al que esta dedicado, por que los primeros proyectos son mas que

nada para ganar experiencia como creador y te lo digo por experiencia, llevaba

años creando una historia antes de conocer este programa, antes de saber que

la podria de alguna forma hacerla realidad haciendo mi propio videojuego y

cuando lo empecé a hacer fue lo máximo, pero luego lo comparé con trabajos

de mas avanzados y noté enseguida que mi juego se veia un poquito feito, que

no ofrecia gran cosa, que no pude expresar mis ideas como se hubiera podido,

claro, aun me sentia satisfecho de haberlo hecho, era obvio que siendo mi

primer trabajo no lograra lo que otros mas avanzados, me sentia contento pero

no me quedaron intenciones de subirlo a internet y la verdad es que una buena

historia merece un buen juego ¿No crees? Probablemente con el segundo pase

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igual aunque verás una gran mejoria pero estoy casi seguro que para el tercero

podrás hacer algo bastante decente e interesante, con esto no digo que no nos

pases tus primeros proyectos, queremos verlos e irte conociendo a travez de

ellos y que así nos ayudes a llenar de mas contenido la comunidad y a la vez

ayudarte a que sepas que le faltó a tu juego para que no cometas los mismos

errores en los siguientes, te ayudamos a mejorar mientras tu nos ayudas a

mejorar, que genial ¿No?.

Bien pensemos una idea pequeña, el tutorial te enseñará a hacer lo básico así

que usaremos lo básico para hacer un rpg, en este caso un rpg clásico. Pondré

un par de ideas mientras a la vez construiremos un juego partiendo de una

idea, tu decides si sigues el juego o tomas alguna idea de la que te pongo o

incluso se te ocurre otra cosa pero te simplificarás muchisimo las cosas si

armas el juego que pongo para “armar”, solo es para leer, mas adelante lo

crearemos.

Trama: Una Trama o historia sencilla, podría salvar al mundo, rescatar una

princesa, recuperar un tesoro robado, etc, etc, siempre teniendo a nuestro(s)

héroes y uno o mas villanos antagónicos como un monstruo, humano,

demonio o cualquier cosa dependiendo que tan serio o que visión tengamos,

osease si tu quieres podría tratarse hasta de una hamburguesa maligna que

quiere destruir toda la comida sana del mundo haciendo que unos naturistas

salgan a detener sus perversos planes (si, se me ocurrio al momento de

escribirlo jaja). La historía que desarrollaremos en esta guia será acerca de un

caballero que tiene que rescatar a una princesa que fue secuestrada por un

“feroz” dragón, pero para entrar a su guarida necesita obtener…un barco.

Personajes: De igual manera, puedes hacer los personajes como tu quieras, en

los RPG se acostumbra llevar o encontrarse con algunos compañeros que te

ayudan en tu jornada, este programa te permite llevar 4 compañeros (solo

aparece uno en pantalla menos en las batallas pero hay formas de hacer que si

salgan siempre) , en el programa seleccionas la apriencia de cada personaje,

tu, atravez de los textos y eventos vas dándole su personalidad, recuerda que

cada uno puede o no (depende de tí) usar diferentes magias o equipo, no te me

confundas, mas adelante entraremos en detalle, solo lee por ahora ;), en

nuestra historia usaremos 2 heroes, el principal, aquel caballero, usara espadas

y lanzas, sabe usar las magias de fuego, su nombre….”Cecil”, es un noble

caballero; luego que les parece….una arquero llamado “Scarlet”, guardiana

de un templo a la que le gustan las enchiladas, habrá un par de personajes mas

que no figurarán como héroes, el rey, la reyna y alguien que les ayude de una

Page 8: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

forma distinta, y como el “más malo” pondremos un jefe que será el temible

Dragón, y un Subjefe además de “muchos” monstruos.

Objetivos Principales: Encontrar el barco que le permitirá a Cecil la entrada a

la guarida del Dragón, derrotar al Dragon, encontrar a la princesa, rescatarla y

llevarla de regreso a su castillo. Si tu estas haciendo otra historia solo tu sabrás

cuales son los objetivos pero te sugiero que sea algo similar, encontrar algo y

vencer a alguien para rescatar o salvar algo (solo en este caso).

Si, es algo simple pero es lo mejor para empezar

FUNCIONES GENERALES Leccion 1: Instalación

Bien es super sencillo instalar el RPG Maker, lo descomprimes con Win

Rar (si lo bajaste desde nuestra comunidad), pon los dos archivos, el

RPG Maker 2003 y el RTP 2003 en alguna carpeta, te sugiero hagas una

carpeta especial de puro rpg maker en tu carpeta de “Mis documentos”,

vas al archivo de RPG Maker que descomprimiste y le das doble clic o

enter, sigue las instrucciones de instalación, prácticamente solo tienes

que darle en “aceptar” o en “si” a todo, después haces lo mismo con el

RTP e igual le das en “si” o “aceptar” a todo, recuerda que si cambiaste

la ubicación de la instalacion del RPG Maker la del rtp debe ser la

misma, por eso de preferencia solo dale que si a todo.

Ya esta instalado, para abrirlo, en tu escritorio debería haber un acceso

directo del programa si no en el menú inicio, vas a programas y buscas la

carpeta de RPG Maker 2003, te metes ahí y le das en el programa con el

mismo nombre, debe verse como un castillito con el numero 2003 o solo

el castillito y ya. La cosa es que generalmente no se registra

automáticamente en tu compu así que tendrás que hacerlo manualmente,

no te asustes, es cosa de darle doble clic a un archivo y ya, si no lo

registras no funcionará. Tranquilo, es 100% seguro.

Ve a la ubicación del RTP, generalmente es esta C:\Archivos de

programa\hsoft\rpg2003\rtp (copia y pega) o si no es esa ve a la carpeta

donde se instalan los programas a tu comp. Que generalmente se llama

Archivos de programa o Program files, de ahí te metes a la carpeta hsoft,

de ahí te metes a la carpeta rpg2003 y de ahí te metes a la carpeta RTP,

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una vez ahí dale enter o doble clic al archivo llamado rtp.reg o

simplemente rtp si no muestra las extensiones tu compu. Listo, abre el

rpg maker y te funcionará sin problemas.

Recuerda que la carpeta de archivos de programa o program files esta en

la unidad C: (tu disco duro) y generalmente puedes acceder a ella desde

“Mi PC”, lo comun es que se llame unidad C pero bien podria tener otra

letra por nombre, si ni así lo encuentras en inicio viene la función de

buscar cosas en tu compu, si tiene un buscador normal dile que te busque

en archivos y carpetas “*rtp.reg” (sin comillas) y te lo debe encontrar, si

es un buscador avanzado como el de windows XP dale en que te busque

“Todos los archivos y carpetas” y escribe “*rtp.reg” (sin comillas) en

donde dice “Todo o parte del nombre de un archivo” (o algo asi), abajito

no pongas nada y mas abajito en “buscar en:” dejale si dice discos locales

o disco local, si no selecciona esa opción y listo, debe aparecerte, te dejo

muchas formas de llegar ahí, espero no tengas problemas.

Ahora que lo abras, si quieres antes de leer lo siguiente échale un ojo,

curiosea un poco, podras hacer alguna que otra tonteria pero nada grave,

no te asustes si parece confuso, ya veras lo fácil que es, creeme ;).

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Lección 2: Pantalla Principal

Bien, al abrir el programa aparecerá la pantalla que te muestro arribita,

esta es la pantalla principal que esta dividida en 7 partes (sin contar la

barra del nombre), la barra de herramientas, la barra de Utilidades y

pruebas (UP), el Área de Trabajo, el cuadro de Herramientas de Dibujo,

el visor de Chipset (Calma adelante te doy las definiciones ;) ) el visor de

mapas y la barra de información, no son los nombres oficiales pero asi

es como lo manejaremos en este tutorial o guía, enseguida veremos a

detalle cada barra, visor y área.

Barra de Herramientas: Es lo que esta encerrado en el recuadro rojo y

como es usual en la mayoría de los software o programas aqui tenemos

acceso a todas las opciones de este de manera organizada por menús,

tenemos el menú “Archivo”, “Opciones de Mapa” ,“Base de Datos”

“Opciones de Juego” y “Ayuda”.

Page 11: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Menù Archivo: Aquì tenemos las opciones básicas del programa

Crear Nuevo Juego: Escogiendo esta opción

iniciaremos un nuevo proyecto, un nuevo juego, si

tienes un proyecto abierto esta función estarà

desactivada hasta que lo cierres.

Abrir Juego: Para abrir un proyecto ya existente, si

quieres trabajar en otro juego que empezaste o quieres

abrir el de alguién mas para darle una checadita dale

aquí pero cierra el proyecto actual o esta función

también estarà desactivada.

Cerrar Juego: Como su nombre lo dice, esta función

es para cerrar el juego en el que estés trabajando, si

quieres crear un nuevo juego o abrir otro es necesario

que cierres el actual para que estas funciones se

activen, si terminaste de trabajar en tu proyecto puedes

cerrarlo también pero no es necesario, si lo haces

puedes abrirlo con la función “Abrir Juego”

Crear Instalaciòn: Cuando has finalizado por

completo tu juego y está listo para ser instalado y

publicado, esta función te crea los archivos de

instalación para que se lo des a quien quieras y lo

instale como cualquier otro juego o programa, sin

embargo en lo personal creo que esto es mas que nada

para apantallar por que no es necesario para poderlo

publicar o instalar realmente, mas adelante te daré el

tip.

Menú Opciones de Mapa: ¿Mapa? Por ahora velo como lo

que te aparecerá en el area de trabajo ;). En este menú están

las opciones para los mapas que tengas.

Guardar Mapa: Esta función es muy importante ya

que graba los avances y/o progresos en la creación de

tu juego, es importantísimo que grabes o salves (es lo

mismo) constantemente lo que estes haciendo en tu

juego, sobre todo cuando estás seguro de que todo lo

que has hecho o avanzado esta bien y no lo dejes para

Page 12: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

cuando termines de trabajar por que si hay un apagon o

por X o Z razón tu compu se apaga habrá que volver a

hacer todo desde la última vez que guardaste, creeme,

no es agradable, ahórrate corajes que no cuesta nada

jaja.

Recargar Mapa: Arma de doble filo, cuidado, esta

función vuelve a abrir tu juego desde el punto en que

salvaste o grabaste la última vez, a veces queriendo o

sin querer alteramos o modificamos algo de nuestro

juego que al final no nos gusta y pensar en volverlo a

hacer como estaba podría parecerte una pesadilla, así

que si no has grabado esta función te deja el juego

como estaba desde la última vez que grabaste, pero

OJO, si te esforzaste y mucho y si te gusto como va

quedando y por accidente le aprietas lo perderas todo

hasta la última vez que grabaste, afortunadamente te

pide confirmarlo pero si no pones atención igual le

podrías confirmar, llega a pasar, antes de utilizar esta

función te recomiendo pienses bien si todo lo que

hiciste desde la última vez que grabaste merece ser

eliminado.

Modo: Esto te lleva a un submenú con las “Capas” o

niveles del area de trabajo, explicaré esto mas adelante.

Tamaño: Para trabajar (valga la redundancia) en el

área de trabajo, podemos cambiar el tamaño de la

visión del mapa “1/1”, “½”, “¼” y “1/8” , estos

tamaños no afectan al juego, son solo para el usuario,

los tamaños son para trabajar a detalle con las cercanas

o ir teniendo un campo de visión de nuestros mapas

mayor conforme te vas “alejando”.

Base de Datos: En este menú están las funciones que forman

el cerebro de nuestro juego, esta compuesta de “Base de

Datos”, “Gestor de Archivos”, “Escuchar Mùsica” y

“Buscar”. Las primeras 2 funciones forman las lecciones 3 y

4 asi que vamos con la siguiente función.

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Escuchar Musica: No tiene otra finalidad mas que esa,

puedes escuchar música para que sepas si te gusta o no

o como se escucha o si encaja para alguna parte de tu

juego o simplemente para hacer la creación de tu

proyecto mas ameno, al escoger esta función abre la

lista de música con las musiquillas (canciones y

melodías) que tienes disponibles para tu juego. Puedes

meter tu propia música facilísimo pero eso lo veremos

en gestor de archivos.

Buscar: Emmm nunca he usado esta función pero te

sirve para localizar Acciones* en tu juego con ciertos

datos que abarcaremos cuando entremos en acción, por

ahora no la necesitaras, te la explicaré mas adelante

Menù Opciones de Juego: Este menú es para probar

tu juego y especificar un par de cosas para su inicio

Prueba de Juego: Precisamente es para probar lo

que llevas de tu juego, desde un principio o una

parte según lo especifiques, si no te esperaste y

ya iniciaste tu proyecto, lo mas seguro es que no

te quiera probar tu juego por que falta un “Punto

de partida”, cuando inicié, esto me dio muchos

dolores de cabeza jaja pero no es cosa mas alla

que 2 clicks en el mouse no puedan hacer, ya

llegaremos a eso.

Pantalla completa: Al seleccionar esta función

lee estaremos indicando al programa que

queremos que nuestro juego aparesca a la hora de

probarlo y de jugarlo en pantalla completa, si tu

compu es lenta lo recomendable es que la actives,

si no, de preferencia no lo actives o desactívala,

cuando estas jugando se puede cambiar el tamaño

de la pantalla (véase tips)

Título:No le he encontrado mucho sentido a esta

función, esto le indica al programa si quieres que

aparesca la pantalla del título al iniciar pero pues

Page 14: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

lo mas lógico y común es querer que si salga, que

yo me haya dado cuenta no ahorra muchos

recursos ni nada pero si tu gustas puedes

desactivarlo, o si al iniciar tu juego no aparece el

titulo pues no te preocupes que puede estar

desactivado en esta función.

Menù Ayuda: No ayuda mucho, no hay mucho

que decir al respecto

Ayuda: Se supone que debería aparecer el

archivo de ayuda del programa que me

ahorraría el tener que hacer esta guía pero

temo no está.Creo que se puede encontrar

en internet.

Sobre: Aquí podemos ver una pantalla con

el nombre del programa y aquellas

personas que hicieron posible que este

programa estè en español, Odin y Ahuron,

sin ellos este programa estaría en japonés y

no sería posible que el mundo hispano

tuviera la oportunidad de hacer sus propios

juegos, donde quiera que anden, gracias :D

EEEE TERMINAMOS CON LA BARRA DE HERRAMIENTAS XD*

Barra de Atajos (UP): Aquí vienen los atajos con las funciones más

usadas que se encuentran en la barra de herramientas. La tenemos en el

recuadro azul marino en la imagen al inicio de la lección.

Crear Nuevo Juego: Es una hojita en blanco que aparecerà gris si esta desactivada,

para activarla recuerda cerrar el proyecto actual.

Abrir Juego: Igual estará desactivada hasta que cierres el proyecto actual.

Cerrar Juego: Desactivada si no hay juego abierto

Crear Instalaciòn: Con el dibujito de un Diskette de 3/2 (aun los recordarás :P )

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Guardar/Salvar:, Estará desactivado si no hay cambios nuevos, te recuerdo, graba

constantemente (ctrl+s)

Recargar Mapa: Desactivado si no hay cambios nuevos que elimiar. (ctrl+r)

Edicion Inferior: Del submenú Modo del menú opciones de mapa, pasa a la edición

inferior del mapa (F5)

Modo superior: Igual pero pasa a la edición superior del mapa (F6)

Modo Acciones: Pasa a la edición de las acciones, recuerda que esto lo veremos mas

adelante. (F7)

Tamaños de vista (Zoom de pantalla) Del mas cerca al mas lejos.

Base de Datos: Abre la pantalla de la base de datos (Lecciòn 3) (F8)

Gestor de Archivos: Abre la pantalla de Gestor de Archivos (Lecciòn 4)

Escuchar Musica: Abre la lista de mùsicas disponibles en tu juego

Buscar: Abre la pantalla de búsqueda

Prueba de Juego (Play): Abre tu juego para que lo pruebes (F9)

Pantalla completa: Activa/desactiva el que tu juego salga a pantalla completa

Mostrar Título: Activa/Desactiva que el título salga en las pruebas.

Ayuda: Debe mostrar el archivo de ayuda pero recordemos que no existe, si lo aprietas

ponle cancelar y luego aceptar o te pondrá a buscar este archivo jojo (F1)

TERMINAMOS CON LA BARRA DE ATAJOS

Herramientas de Dibujo: Lo tenemos en el recuadro violeta, con estas

herramientas podemos dibujar y realizar nuestros mapas usando el

chipset*.

Undo (Deshacer cambios de dibujo): Si dibujaste o cortaste mal algo esta herramienta

te permite deshacer los últimos tres movimientos que hayas hecho al dibujar tu mapa,

después de los tres movimientos este se desactivará. Esta herramienta es algo caprichosa, si

antes de deshacer los últimos trazos en tu mapa haces otras cosas como pasar a otro modo

es posible que ya no quiera funcionar. (ctrl+Z)

Selección de área: Con esta herramienta puedes seleccionar una parte de tu mapa en un

recuadro para que puedas moverla desplazando el mouse o ratòn mientras mantienes

presionado el botón izquierdo de este o para que puedas cortarla con control mas X (ctrl+ x

pero no vayas a presionar también el signo de adicion “+” jaja) para eliminarla o para

pegarla en ese u otro mapa con control más v (ctrl+v de nuevo no incluyas el signo + :P)

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Zoom: Con esto aumentas o disminuyes el Zoom haciendo click izquierdo o derecho

en el area de trabajo tomando como punto de alejamiento o acercamiento el lugar donde

hayas presionado tu ratón.

Lápiz: Tomando uno o mas gráficos del chipset podremos dibujar en nuestro mapa o

escenario de manera libre en el area de trabajo como en el paint solo que en vez de manejar

colores manejaremos pequeños dibujos enteros, puedes volver a leer esta parte tras haber

visto el area del chipset

Recuadro: Con esta herramienta podras dibujar cuadros o rectángulos hechos y

rellenos de los gráficos que tengas escogidos en el chipset dejando presionado el botón

izquierdo del ratón en el area de trabajo y desplazándote con el para darle forma y tamaño a

tu recuadro soltando el botón cuando haya quedado como tu quieres, si no te gustò recuerda

el Undo, es muy útil en estos casos.

Círculo: Esta herramienta funciona igual que el recuadro pero forma figuras relativamente

circulares.

Balde de Relleno: Esta herramienta rellena espacios huecos o areas con un mismo

gráfico de los gráficos que tengas escogidos en el chipset, por ejemplo, si seleccionas un

montesito y lo aplicas con el balde en un lugar donde hay puro pasto, habrá puros

montesitos ahora, pero si hay una línea en medio del agua que abarque de un extremo a otro

solo se llenara de montesitos del lado de donde lo aplicaste y tras la línea seguirá el agua.

Antes de finalizar con las herramientas de dibujo, debo decirte que con Lapiz, Cuadro,

circulo y balde si das click derecho en algún gràfico del area de trabajo no dibujará pero si

seleccionará ese gráfico en el chipset, osease si tienes seleccionado de nuevo el montesito

pero en el area de trabajo das click derecho sobre un árbol, ahora tendrás este árbol

seleccionado en el chipset y no el montesito y ahora dibujarás con el hasta que selecciones

otro gráfico. Ahora si, TERMINAMOS CON LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJO

Area del chipset: Los chipsets son archivos de imagen (bmp, png, xyz) que contienen graficos que podemos

usar para nuestro juego, el programa viene con un par de ellos incluidos en lo que llamamos

RTP* pero tu puedes crear los tuyos y ponerlos e incluso descargarlos de internet en las

páginas especializadas que existen, después de especificar que chipset usarás para tu mapa,

este aparecerá en el area del chipset bajo las herramientas de dibujo, teniendo seleccionada

alguna de estas herramientas (selección de area, lápiz, cuadro y círculo) tendrás que

seleccionar que gráficos de este chipset quieres poner en tu mapa o escenario, para esto el

programa por si mismo divide este chipset por Tiles* que son pequeños cuadritos que

generalmente encierran un gráfico, simplemente das click sobre el gráfico que quieres que

salga, dejando presionado el mouse o ratón podemos seleccionar cuadros de hasta 6x6 tiles,

útil para muchas cosas como para poner las paredes o seleccionar figuras enteras y ponerlas

enteras en los mapas de una sola vez en vez de estar haciéndolo por fracciones, por ejemplo

Page 17: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

si quieres poner un árbol, en vez de seleccionar el tile del tronco y ponerlo en tu mapa y

luego seleccionar la parte alta para ponerla de nuevo en tu mapa, presionando

seleccionamos del tronco a la parte alta o viceversa y queda seleccionado el árbol entero el

cual puedes ponerlo así de entero en el escenario o mapa.

Cada Chipset esta dividido básicamente en 2, los gràficos para el modo inferior que son los

que van en el fondo como los suelos, las paredes, etc y los gráficos para el modo superior,

que son algo asi como los adornos de tu mapa, los arboles, letreros, cuadros de pintura,

rocas, etc etc. Ya en el modo de acciones se muestran los gráficos del modo superior para

que si así lo deseas los gráficos tengan la apariencia del tile que esté seleccionado pero

repito, hablaremos de lleno mas adelante, estás acreditando el nivel 1 de RPG Maker y por

lo tanto te RECOMIENDO que por ahora solo uses los chipsets del RTP.

TERMINAMOS CON EL AREA DE CHIPSET ;)

Seguimos pués con el visor de Mapas y Areas que tenemos en el recuadro Cafè Caca (LOL)

Visor de Mapas y Areas:

Este área nos muestra los mapas y áreas que tenemos creados en nuestro juego además de

permitirnos crear nuevos o borrar de estos elementos que no deseemos así como copiarlos

(ctrl+c) y pegarlos (ctrl+v) con los atajos entre paréntesis o especificándolo al dar click

Page 18: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

derecho con el ratòn, al crear un nuevo mapa te pedirá que ingreses sus propiedades, es

fácil pero lo veremos mas adelante que ya de por si esta sección esta quedando demasiado

larga jojo. Puedes ver tus mapas seleccionándolos en este visor con solo dar un click

izquierdo, te lo mostrarà de inmediato.

Mapas: Los mapas en el RPG Maker no son necesariamente planos geográficos o dibujos

con especificaciones para encontrar un tesoro al ver una cruz, digo, también pueden serlo

pero los mapas aquí son los archivos que creamos donde hacemos un escenario osease un

lugar o un cuarto donde queremos interactuar en el juego, podemos hacer lo que queramos

teniendo el chipset adecuado, desde un gran mundo hasta nuestra propia habitación, el cielo

o los abismales infiernos, un pueblo, una ciudad, una tienda, un bosque, otro planeta, otra

dimensión, en fin, el límite lo pone tu imaginación, el RTP, tu capacidad de dibujo y los

chipsets de la web, yo no soy un gran dibujante pero no he dejado que eso me detenga en

mis proyectos, aun así hago mis chipsets jeje :P. Despues de dibujarlos puedes hacer que

ocurra de todo en ellos, lo mas fácil y que hará por si solo el juego es que te puedas pasear

con tu personaje por todos los lugares accesibles de tu mapa (por que ni modo que atraviese

las paredes….aunque si tu quieres ¿Por qué no?), o puedes con unos cuantos clicks crear

batallas, accionar cosas, con acciones básicas hacer suceder eventos como conversaciones,

situaciones criticas, algo chistoso, lo que quieras, y cuando avances mas ufff, lo que pienses

lo harás.

Áreas: las áreas son zonas que puedes especificar dentro de un mapa ya hecho, esto no se

usa demasiado mas que en los juegos RPG Standard, se usa mas que nada para especificar

que monstruos quieres que salgan solo en ciertas partes del mapa, por ejemplo, en el mapa

que suele haber en estos juegos donde esta todo el mundo, al principio salen monstruos

débiles que igual y te dan lata un ratito pero como te vas volviendo mas fuerte, ni modo que

cuando avances mucho en el juego te salgan los mismos enemigos que ahora no te hacen ni

cosquillas, deben salirte mas fuertes pero solo en las áreas donde es seguro que estas mas

apto para enfrentarlos, asá que se hace con un area que los débiles salgan en una parte y los

fuertes en otro por que si no se especifica y los pones en las propiedades de mapa generales,

como podrían salirte los monstruos débiles podrían salirte los fuertes en cualquier

momento. Creo que tiene otras formas de sacarle provecho pero sinceramente yo aun no las

he podido descubrir, sin embargo como esta guía es para principiantes no es necesario

TERMINAMOS CON EL VISOR DE MAPAS XD

Area de Trabajo:

Page 19: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

A estas alturas no creo que requiera de mucha explicación ya, el area de trabajo es

justamente eso, el lugar sobre el que vamos a trabajar para hacer nuestros mapas, dibujarlos

y ponerle las acciones y eventos que necesitemos, cabe destacar que podemos hacer cuantos

mapas querramos y ponerles un sin fín de acciones y cosas dependiendo de que tan buena

sea nuestra computadora pero RPG Maker 2003 no gasta demasiados recursos por trabajar

en una resolución de 16 bits y ser en 2 dimensiones, yo trabajaba en un Windows 98 a 660

mhz o algo así y 60 megas en RAM y nunca tuve problemas mas que en un mapa

demasiado grande que tenía demasiadas acciones especiales asi que no creo que tengas

impedimentos salvo que tu compu sea inferior a lo que mencioné, el programa creo también

independientemente del rendimiento de tu compu tiene algunos limites pero para llegar a

ellos esta algo dífícil, te aseguro que si no abusas y no pones “demasiado mas” de lo

necesario no tendrás inconvenientes de que se te alente o algo así.

En el area de trabajo usarás mucho los atajos como los de los modos o el zoom y

obviamente las herramientas de dibujo, lo que puedes hacer mientras es hacer algunos

garabatos para que te familiarices con todo, trata de de hacer algunas cosas pero no te exijas

demasiado, con que se distinga que es cada cosa que hagas es suficiente por ahora, tu

percepción se irá mejorando, nuevamente yo no soy un gran dibujante pero a comparación

de cómo empezé puedo decir que si me he mejorado solo por intentar, creo que no hay mas

que decir al respecto, vayamos con la ùltima barra. Así es, TERMINAMOS CON EL

AREA DE TRABAJO.

Barra de información: Esta barra podría estar demás pero ciertamente es útil ya que nos

muestra datos de lo que hacemos de los que podriamos necesitar una rápida consulta

Page 20: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Lo primero que nos muestra es el nombre del atajo o herramienta de dibujo que señalamos

con el ratòn.

Luego el modo (capa) que tenemos activo.

Y por ultimo el nombre del mapa en el que estamos trabajando y las coordenas que estamos

señalando con el mouse. Siempre teniendo en cuenta que la primer coordenada siempre es

X y la segunda es Y

Esto último solo te lo digo como una curiosidad, te será muy útil cuando estés más

avanzado por ahora no creo que encuentres mucha utilidad en ello aunque te puede servir

cuando quieras que un gráfico este alineado con el otro, si crees que la vista te engaña pues

solo serciorate de que la coordenada x sea la misma si quieres alinearlos horizontalmente o

si quieres que estén alineados verticalmente entonces la coordenada que tiene que ser igual

Page 21: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

sea la Y, el valor de las coordenadas es de acuerdo al numero de tile, en el caso de la

imagen, el grafico o tile que señalo esta 35 cuadros a partir del primer tile de izquierda a

derecha (recuerda que cuenta el 0) o mejor dicho està en el tile numero 34 y verticalmente

en el tile numero 21 osease, 22 cuadros o tiles a partir del primero de arriba hacia abajo. No

te mates haciendo cuentas, solo te explico los criterios del programa tu solo guíate por lo

que te marque ahí ;)

VAAAAYA….TERMINAMOS LA BARRA DE INFORMACION…..DE HECHO

¡TERMINAMOS LA LECCION 2! FELICIDADES!!!!

Page 22: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Lección 3: Base de Datos Cada vez profundizamos mas en el RPG Maker 2003, será la lección 3, pero creeme cuando

te digo que has llegado lejos, tu puedes dejar la clase en el momento que gustes y retomarla

de igual forma yo estaré aquí esperándote para continuar ;) solo no borres esta guía jaja.

Bien como dije antes lo que figura en el menú de la base de datos es el cerebo de nuestro

juego aunque tú eres el cerebro humano y mas importante jojo, pero este cerebro es el que

nos facilita todo. Lo que figura lo que es en si la base de datos es esto, ve al menú en la

barra de herramientas de base de datos y escoge precisamente la función “Base de datos”,

ahora aparecerá la tan mencionada base de datos (si digo base de datos de nuevo

gritare….mmm acabo de hacerlo ¡AAAAAA!). Claro, también puedes accesar ahí con F8 o

en la barra de atajos.

¡Oh santo cielo son demasiadas pestañas! Tranquilo, apenas empiezas, no es

necesario que te explique todas ahora, he seleccionado con rojo las pestañas que veremos

detalladamente (algunas mas que otras) y de amarillo las que creo conveniente darte una

breve explicación y mas adelantito te diré para que la de morado.

Page 23: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Antes de entrar en materia veamos el como vamos a dividir la pantalla de

la base de datos.

En Rojo tenemos la división de “Pestañas” o “Secciones” que nos permite el acceso a todas

las secciones de la base de datos, en seguida de color violeta o pùrpura tenemos la división

de contenido donde veremos todo el contenido de cada pestaña o sección que esté

seleccionada y por último en la división verde tenemos la tabla de decisiones ó acciones

donde decidiremos que hacer con lo que hicimos en general en la base de datos.

-Aceptar: Si damos en esta acción regresaremos a la pantalla principal guardando todos los

cambios que hayamos hecho en la base de datos

-Cancelar: De igual forma nos regresa a la pantalla principal pero sin guardar los cambios

que hayamos hecho en la base de datos

-Aplicar: Si decides “Aplicar”, esta acción salvarà o guardarà tooooodos los cambios de la

base de datos pero sin regresar a la pantalla principal para seguir haciendo cambios.

-Ayuda: Asi es, esto debería sacar el archivo de ayuda pero como ya lo estipulamos

anteriormente no aparecerá por que no existe.

Page 24: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

- Nota musical: Posiblemente hayas notado ya que la notita de la barra de atajos está en

la esquina inferior izquierda, bien pues es el mismo atajo para que puedas sacar la lista de

música disponible en tu juego y escucharla mientras trabajas aquí o para que la consultes.

Page 25: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Cabe aclarar que al guardar los cambios de tu base de datos ya sea dando en aceptar o

aplicar, lo estás haciendo para toda la base de datos oséase que no estás guardando los

cambios únicamente de la pestaña en la que trabajas y que estos se guardarán

independientemente del salvado de tu juego así que si sufres algún apagón o algo así, si

salvaste lo de la base de datos al menos esto no se perderà si no alcanzaste a salvar tu juego.

Ahora si, empecemos con las pestañas con las que trabajaremos.

-Heroes: Esta pestaña o sección es para crear a nuestros personajes con los que se podrá

jugar en tu juego, aquí se le da el nombre a tu personaje, la apriencia que tendrá y los

atributos y habilidades con los que contará en el juego.

Heroes: Tenemos encerrado en un recuadro vertical la sección de “Heroes”, esta

sección, es una lista con los personajes que podemos usar numerados por cifras de 4

dígitos que es como el sistema los reconoce y seguido de “2 puntos” (: ) el nombre

con el que tú los reconoces, obviamente este nombre tu se lo dás. Como podemos

apreciar el programa tiene unos cuantos héroes ya creados, estos pueden ser

borrados con apretar la tecla “supr” (suprimir) en tu teclado pero para novatos yo

recomiendo que no se borren si no que modifiquen lo que necesiten para ahorrarse

trabajo. En esta área solo puedes escoger el personaje con el que quieres trabajar,

crear uno nuevo o borrar uno ya hecho, si tienes muchos heroes en tu juego (lo que

es poco usual pero más que válido y posible) y no te alcanzan con los 14 espacios o

slots* puedes crear mas, si observas bien, hasta abajo de esta área hay un botón

rectangular que dice “No. Màximo de Héroes” apriétalo y te aparecerá una pequeña

Page 26: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

ventana donde podràs aumentar o disminuir el número máximo de héroes de tu

juego.

Cuidado, si pones un número inferior al que hay previamente los personajes fuera del limite

escogido se perderán y tendràs que volverlos a crear, osease, si tienes 14 personajes y le

pones que solo quieres 10 entonces los personajes numero 0011 al 0014 dejaran de existir y

no los podràs recuperar a menos que no hayas guardado los cambios de la base de datos y si

ocurre y tienes que cancelar asegùrate de que no has hecho otras cosas o acuérdate de ellas

para que las vuelvas a hacer y no se te olviden o tu juego se podría ver afectado.

Tambìèn debo decirte que no es necesario que tengas la cantidad exacta de héroes, puedes

tener espacio para 20 hèroes y solo tener 3 en tu juego (es un ejemplo) no pasarà nada si

tienes de sobra salvo que tu juego mida unos bytes mas pero como son meramente datos es

poquitísimo, podría asegurar que 50 personajes miden menos que la imagen de lo que mide

una imagen de chipset y estos no pesan casi nada, rara vez llegan a los 40 kilobytes asi que

no me preocuparìa demasiado por esas cosas ahora.

Datos básicos del héroe: Enseguida empezamos atrabajar con tu héroe, en un

recuadro medio irregular, hasta arriba y aun lado de la sección de “Hèroes” tenemos

algunos datos básicos de tu héroe que deberàs asignar en algunas casillas como lo

son “Nombre”, “Grado de héroe”, “Nivel inicial” y “Nivel Màximo”

-Nombre: En esta casilla anotaremos el nombre para nuestro héroe. Puede ser el que

tú quieras siempre y cuando quepa en la casilla, desde un nombre común o un apodo

como Toño o “El Resbalón” hasta un nombre inventado como Xilok o Ernashintaun

ja, lo que quieras, tu imaginación y el espacio de la casilla son los límites.

-Grado de héroe: Igual que el nombre puedes poner lo que quieras o incluso dejarlo

en blanco, es usado mucho en los RPGs convencionales para conocer o ubicar un

poco mas al personaje, por ejemplo puedes ponerle “holgazan” y entonces los que

jueguen tu juego captarán que el personaje es medio perezoso o flojo por no decir

huevòn, o como un apodo además del nombre, puede llamarse “Juan” y en grado

poner “El Babuchas” entonces se captará que así es como le dicen, o talvez tu juego

sea de un estudiante entonces puedes ponerle por ejemplo “Emilio” en nombre y

“4to de Primaria” en grado, esto daría entender que esta en cuarto año de primaria,

en fin hay muchos usos, es un pequeño dato extra de tu personaje.

-Nivel Inicial: En un RPG estándard el subir de nivel de experiencia es esencial por

lo que en esta casilla debes de poner en que nivel de experiencia quieres que

aparesca tu héroe en el juego, por ejemplo, si este héroe aparece estando ya muy

avanzado el juego y lo hiciera en nivel 1 de experiencia seguramente no sería de

Page 27: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

ayuda, estaría muy débil salvo que configuraras su nivel 1 muy poderoso pero aun

así no, pues lo mas seguro es que no se vea muy bien que todos este en niveles

arriba de 50 y el apenas en 1, podrías atravez de una acción subirlo al nivel deseado

pero con esta casilla te ahorras ese trabajo, es mucho mas práctico y rápido, pero

cuando tu como usuario tengas mas experiencia ten en cuenta que si requieres bajar

de nivel a tu personaje no podrá bajar mas de su nivel inicial, osease que si el nivel

inicial de tu personaje es 20 y mas adelante por alguna razón de historia o lo que sea

lo quieres bajar a 5 esto no será posible.

El minimo de nivel que le puedes poner es 1

-Nivel Máximo: Este es el nivel de experiencia lìmite al que puede llegar tu

personaje, esto es mas que nada para controlar el limite de fuerza al que puede llegar

el héroe, talvez tu juego con llegar al nivel 20 por decirlo así, ya vences a todos

algo fácilmente, imagina si este subiera a nivel 99, sería demasiado fuerte, todo seria

muy fácil y asi ya no tendría mucho chiste, así que con esto tu le dices a cada

personaje hasta que nivel puede llegar en el juego, el máximo de nivel que le puedes

poner es 99.

Equipamiento: A la derecha de los datos básicos mas o menos a la misma altura

tenemos en un cuadro que es el “Equipamiento inicial”, en los RPGs

convencionales habíamos dicho que se puede y se necesita de ir comprando equipo

como lo son las armas y las armaduras, bien pues esta sección es para otorgarle un

equipo inicial, generalmente en un juego pues lo normal es que aparesca sin nada

para que empieze desde 0 pero también es usual darle un equipo inicial sobre todo si

el personaje aparece ya avanzado en el juego o en la historia es algún soldado o

alguien que acostumbra pelear o estar bien equipado, te recomiendo que le pongas

un equipo básico o no muy poderoso para que después se vaya comprando o

encontrando cosas mejores. Todo el equipo se puede crear, el Arma, el escudo, la

armadura, el casco y los otros aditamentos pero como apenas estás iniciando

utilizaremos el que ya viene hecho de manera determinada. Dale Click en la pestaña

de la parte del equipo con el que quieres que empize y escoge lo que gustes o déjale

el equipo que ya viene predeterminado.

Creo que la mayor parte del equipo no necesita una explicación, el arma es lo que

utilizaràs para atacar y lo demás para aumentar tu defensa, unas cosas son mas fuertes

Page 28: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

que otras y de manera determinada aparecen en orden, de la mas débil a la mas fuerte,

y en otros son algunos aditamentos para aumentar algunos atributos* como la fuerza

y/o la defensa, por ahora arréglatelas con lo que viene ahí y en el siguiente tutorial te

explicaré más sobre esto y en este mismo daremos una breve ojeada llegado el

momento. Abajito tenemos una casilla que dice “Animaciòn de ataque desarmado” y

puedes ver una pequeña animación o secuencia de imágenes, aqui señalaremos como

queremos que el efecto de golpe del héroe cuando esta desarmado se vea , asì es,

podemos darle efectos a los golpes y toda la cosa, a cada arma se le puede asignar una

animaciòn predeterminada o creada por el usuario, como aquí las armas ya están hechas

ya vienen con sus animaciones escogidas también, cuando aprendas hacer tus armas tu

te encargaràs de eso y en este caso, puedes escoger que animación aparecerá cuando das

un golpe desarmado.

Opciones: Abajito de los datos básicos hay un pequeño recuadrito con algunas

casillas para palomear unas opciones extras, “Dos armas”, “Auto Control, “Equipo

Fijo” y “Defensa Fuerte”.

-Dos Armas: Con esto le indicas a la base de datos que queremos que el héroe en

cuestión maneje 2 armas, esto lo hará un héroe con un poder de ataque mayor por

que usará dos armas pero sacrificarà algo de su poder defensivo por que no podrá

usar escudos por que “ambas manos” las tendrá ocupadas con armas.

-Auto-Control: Palomeando esta opción indicamos que este héroe sea manejado no

por el jugador si no por el sistema, esto quiere decir que será un personaje

automatico que tomarà sus propias decisiones en la batalla (y solo en la batalla)

-Equipo Fijo: Esta opción es para que el personaje en cuestión no pueda cambiar de

equipo, que siempre mantenga el mismo, no se usa mucho pero es útil si tu

personaje tiene un arma legendaria o algo asì que no deba soltar.

-Def. Fuerte: Mmmm aquí me cacharon, nunca he usado esta opción pero me

imagino que como su nombre lo dice te da una mejor defensa, puedes cargar armas

y todo solo que no se si se sacrifica algún atributo o que. XP

Probabilidad de Crítico: En un pequeño recuadro amarillo entre Opciones y Nivel

Màximo tenemos “Probabilidad de crítico”. En las batallas de los RPGs

convencionales hay veces en que un héroe da un golpe mucho mas fuerte de lo

normal, a esto se le llama un golpe o un ataque crítico.

Aquí si queremos que existan estos ataques críticos

palomeamos la casilla y si no quitamos la palomita haciendo click ahí, y en la

Page 29: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

casilla de a lado indicamos que tan probable queremos que sea este ataque cada vez

que sea el turno de atacar de este héroe del 1%(prácticamente nunca) al 100%

(siempre)

Apariencia del Hèroe: abajito de Opciones están los espacios para asignar la

apariencia de nuestro héroe encerrado en otro recuadro vertical.

Consta de “Gràfico de Cara”, “Chara” y “Animaciòn”

-Gràfico de Cara: Asi como los Chipsets que son las imágenes o plantillas con

nuestros gràficos existen diversas otras plantillas con funciones similares y cuya

clasificación termina en “set(s)”, ahora te hablarè un poco de los Facesets* que son

plantillas designadas para mostrar los rostros de los héroes y demás personajes de

nuestro juego, en el diccionario puedes consultar información mas detallada, en

este caso, en gráfico de cara, escogeremos que rostro queremos para nuestro héroe

de una plantilla de faceset, obviamente tiene que coincidir con las características de

tu personaje, salvo que tu lo desees pues no podemos darle un rostro de una persona

morenita y de cabello gris a un tipo claro medio punk que tiene el color verde o

morado lleno de puntas, la cara debería de ser pues con estas características. Es

fácil, solo has click en el botón que dice “Elegir” y aparecerá una lista con los

facests y un visor para que escojas el que mas te paresca.

-Chara: Aqui escogeremos como queremos que se vea nuestro héroe normalmente

cuando lo controlamos en nuestros mapas, el “monito” por asi decirlo y a este

monito se le llama Chara* el cual se encuentra en un Charaset oséase una plantilla

con varios Charas. Con nuestro ratón damos click en elegir a ladito de la imagen del

chara y se abrirà un lista de charasets con un visor para que escojamos el que mas

nos guste o el que hayamos hecho.

-Animación: Aquí seleccionaremos otro tipo de Charaset llamado BatleChar(a)set

que es el chara animado que representara a nuestro héroe en las batallas, como lo

vez ahí es como se vera dependiendo el movimientos que escojas que haga en las

peleas, se escoje abriendo la casilla en cascada con los batlecharsets existentes en la

Page 30: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

base de datos. Igual escoge uno de acuerdo a las características de tu personaje,

osease que se paresca al Chara normal.

Profesiòn: Esta opción la veremos en la siguiente guía ya que es algo compleja, no

la utilices, no le des en aplicar por que te puede alterar tu personaje y te vas a sacar

de onda, si nunca has jugado un RPG en especial Final Fantasy 3 o 5 solo lograrè

confundirte, deja de leer esta parte y vámonos al siguiente recuadro, si los has

jugado y les has entendido, entonces te diré que es para hacer un sistema de

profesiones como ese donde la profesiòn te da una imagen standard y te da las

habilidades de la profesión en cuestión pudiendo perder las anteriores.

Atributos: Para que tenga mas variedad, los héroes de tu juego deben tener

cualidades o características diferentes entre si, acordes con lo que son, bien pues

aquí puedes controlar estas características como su fuerza, su resistencia, que tan

rápidos aumentan de nivel, que tan poderosa es su magia si la utilizan, etc.

-PV Maximo y demàs: PV(Puntos de vida o Puntos Vitales) es la salud, sangre o

energía (como quieras llamarlo) que un personaje tiene (héroe, enemigo u otra cosa)

y aquí se te muestra en una gràfica el PV que tu héroe irà teniendo durante el juego,

desde el que tendrà con su nivel inicial de experiencia hasta el que podrá alcanzar si

llegara al máximo, Cada uno de estos espacios hace lo mismo con los diferentes

atributos, PM (Puntos de Magia), Pod.Ataque (Poder de Ataque), Pod.defensa,

Pod.Màgico (es diferente a PM) y Agilidad

-Diferencia entre PM y Pod.Magico: Para evitar confusiones deseo aclarar las

diferencias entre estos 2 atributos, el PM son los puntos de magia que tiene el héroe,

es decir la cantidad de magia que puede realizar el héroe en cuestión mientras que el

Pod.Mágico (Poder Mágico) se refiere a la fuerza, poder o intensidad de la magia

que se realiza, es decir, si tienes 100 PM y lanzar una bola de juego te gasta 10 PM

significa que te alcanza para 10 bolas de fuego, pero una bola de fuego hecha con

15 de Poder Màgico no va a causar el mismo efecto que una bola de fuego que esta

hecha con 55 de Poder Màgico, esta seria mucho mas poderosa y te seguirían

Page 31: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

alcanzando para 10 puesto que siguen gastando lo mismo de PM y sigues teniendo

lo mismo. Esto es solo un ejemplo, puedes hacer que tus bolas de fuego gasten

menos, igual o mas PM que lo que te digo.

-Modificando los Atributos: Como casi todo en este programa los atributos pueden

modificarse, da doble click en el atributo que deseas modificar y te saldrá una

pantalla con la gráfica mas grande, las pestañas para pasar a otros atributos y los

botones para modificarlos.

Si aun no lo tienes claro, cada atributo va subiendo conforme obtengas niveles de

experiencia y en esta sección es donde configuras que tanto quieres que suba de

nivel a nivel. Si observas, en la base de la gràfica hay una vara horizontal de un

color azul que se va aclarando de izquierda a derecha, es como una regla pero esta

en vez de estar dividida para medir centímetros, esta en realidad está indicando y

marcando a que nivel de experiencia corresponde cada barrita, estamos hablando de

que la barra (en este caso roja) que esta en el punto medio entre el 40 y el 50 seria

el 45, esto querría decir que esta barra representa el poder o cantidad que este

atributo tendría en el nivel 45 del héroe. Cada atributo puede ser configurado

manualmente manteniendo el botón izquierdo de nuestro ratòn (Mouse) y

desplazándolo por el area de la gráfica sin embargo esto es poco o nada

recomendable (para mi :P) ya que es muy problemático y complicado, lo mejor,

sobre todo para aquel que apenas empieza es hacer uso de los botones de la sección

de aprendizaje ya que estos te configuran esta gráfica de experiencia del atributo

automáticamente y de manera aleatoria respetando el criterio en el que apretaste,

por ejemplo si quieres que el atributo suba mucho de nivel a nivel escoge Exelente,

pero si el resultado te parece algo mas de lo que querías vuelve a apretar y te dara

otra configuración mayor o menor pero jamás te dara alguno de los resultados de

“Genial” o “Normal” siempre será algo entre esas 2. Tambièn puedes hacerlo

modificando barra por barra, modificando los valores correspondientes de la

Page 32: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

sección que esta arribita de “Aprendizaje”

pero repito, sobre todo ahora que inicias, lo mejor es que uses los botones.

Tècnicas: A un lado de “Atributos” tenemos en un rectángulo, la sección de

técnicas donde le asignaremos las magias o técnicas especiales que el héroe

podrá realizar en el juego de acuerdo al nivel de experiencia que vaya

obteniendo.

Sobre esta sección, por el área blanca da doble click y se abrirà una ventana

para agregar una magia y se especifica en que nivel quieres que tu héroe

pueda hacerla.

En la imagen de arribita esta mostrada esa ventana, en donde dice “Nivel”

està el número 10 y abajito en donde dice “Tecnica aprendida” dice

“Fuego+”; esto quiere decir que cuando tu personaje llegue a nivel 10

aprenderà la magia previamente creada en su respectiva pestaña llamada

Page 33: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

“Fuego+” y en cuanto des click en “Aceptar” se agregarà a la lista de magia

en esa sección y podrá realizarla en cuanto llegue a ese nivel.

Debilidades: Ahora en la esquina inferior derecha de esta pestaña, debajo de

“Técnicas” tenemos la sección de “Debilidades” dentro de un recuadro

amarillo.

-Debilidad a Efecto: En la parte izquierda de esta sección esta “Debilidad a Efecto”, en los

RPGs convencionales puedes estar bajo la influencia de ciertos efectos, puedes envenenarte

o algún enemigo o cosa te puede ocasionar ceguera por ejemplo, RPG Maker 2003 y demás

RPG Makers te permite que esto suceda y en esta sección podemos indicar a cual de estos

estados es mas vulnerable nuestro héroe y le hace mas daño en particular.

-Debilidad a Ataque: Un ataque, ya sea con magia o con un arma en particular le puede

hacer mas daño a un héroe que a otro y en esta parte podemos indicarle al sistema a que

ataques es mas vulnerable, talvez pueda saber recibir ataques con una lanza pero cuidado si

lo atacan con una espada o le lanzan una bola de fuego por que son las principales

debilidades de aquel héroe, todo dependiendo tu visión y tu idea.

-De preferencia déjalo así, son cositas un poco mas avanzadas para aquel que apenas

empieza pero si quieres puedes modificarlo, cada opción tiene una casilla o un cuadrito con

una letra, si das click sobre la letra esta cambiará y dependiendo la letra ese estado o ataque

tendrá un efecto diferente sobre el héroe ¿Cómo sabes cual le hace mas o menos daño?

Mmm por eso te digo que deberías dejarlo así pequeño saltamontes pero si tienes muchas

ganas de que tenga estas características ve a la pestaña de “Atributos y Estados”, ahí se

encuentran los ataques y estados en una lista como la de “Heroes” y puedes ver cuales son

los efectos predeterminados de cada letra de cada ataque o estado y si te sientes atrevido

entonces hasta modificalos bajo tus criterios pero sobre todo bajo tu responsabilidad, yo me

deslindo joi joi XP. Más tarde echaremos un vistazo a estas zonas para explicarte rapidín la

mecánica de esas pestañas.

Curva de Experiencia: Por último en un recuadro gris hasta debajo de lado

izquierdo, bajo “Animacion” (donde se muestra el batlecharaset) se

encuentra “Curva de experiencia” te invito a que no la muevas, no la

veremos a detalle hasta que estés mas familiarizado con este programa, y ni

siquiera entonces te recomendaré que la uses pero si te la explicarè, por

ahora te diré que ahí es donde controlas el flujo de experiencia ganada que

es para controlar los puntos necesarios para cada nivel y el poder de cada

uno, si quieres que tu personaje suba de poder lentamente o rápido entre

nivel y nivel nuevamente te recomiendo uses la sección de atributos, en

Page 34: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

pocas palabras esta sección es para decirle cada cuantos puntos subir y que

tanto subir al subir :P jeje,por eso, lo veremos luego, no te precipites ;).

Wow, acabamos con la pestaña de héroes, de las mas completas y tardadas, y lo escribì en

una sola sesión de 4 o 5 horas jaja, para que veas que me intereza que aprendas cuanto

antes, este tipo de actividades es muy sana y creo merece ser practicada, hay que

fomentarla. Deseo que sientas el mismo gozo que yo cuando hago mis juegos, para que

quiero esto para mi solo pudiéndolo compartir con el mundo XD….Bien, andémonos con la

siguiente pestaña….

Gráficos: En esta pestaña trabajaremos la creación de nuestros gráficos

disponibles en nuestros juegos para nuestros mapas y el manejo de sus propiedades

Esta vez le he asignado un número a los recuadros para que sea mas fácil su ubicación y no

tener que mostrar una imagen de cada sección que veamos por separado como en la pestaña

anterior, lo siento, esta guía aunque esta explicada de la mejor forma posible también esta

siendo pensada prácticamente al momento de escribirla y unas ideas llegan después de otras

jiji.

Page 35: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Editor de Gràficos (Recuadro 1): Funciona igual que la sección de Heroes de la pestaña

del mismo nombre, solo que aqui se crea un chipset nuevo disponible para tu juego y/o se

manejan los ya existentes con solo seleccionarlos con el ratòn. Como verás también existen

ya algunos gráficos ya creados y completamente configurados pero si quieres borrarlos solo

oprime la tecla “Supr” o “suprimir” de tu teclado o si quieres crear uno nuevo dale al botón

inferior que dice “No. Màximo de Gràficos” y aumenta el numero, es igual que la sección

de héroes, si aplicas un nùmero menor de gráficos del que ya existe en la lista se perderán

todos aquellos que estén sobre ese numero asignado a menos de que no guardes los

cambios pero si das un número mayor la lista crecerá y obviamente nada se perderà.

-Bautizo y selección de Chipset (Rec. 2): Aquí daremos nombre a nuestra nueva plantilla

de gráficos dependiendo que tipo de áreas represente, por ejemplo si nuestros gráficos

tienen forma de camillas y equipos médicos talvez lo mas recomendable sea darle el

nombre de Hospitales por que es para lo que esta plantilla nos serviría, para hacer

hospitales; esto es en la casilla izquierda de este recuadro, solo da un click izquierdo con el

ratón sobre el area blanca y aparecerá el puntero para que procedas a escribir el nombre. En

la casilla de la derecha tenemos que escoger la plantilla Chipset disponible que necesitamos

para tener nuestros gráficos, dale doble click a esta casilla o en el pequeño cuadrito del lado

derecho con los 3 puntos (…) para que te muestre la lista de Chipsets disponibles, si has

seguido esta guía paso a paso no tendrás ningún chipset además de los que vienen

predeterminados en el programa, calma, sabes que mas adelante te voy a decir como meter

tus propios Chipsets y demás plantillas y sonidos a tu juego para que estén disponibles y

puedas usarlos en el momento que gustes, mientras tanto el chipset que escojas aparecerá

ahora en el recuadro numero 5.

-Area de Chipset (Rec.5): Para entender las demás secciones de esta pestaña creo

necesario saltarnos al recuadro número 5.

El chipset se divide en 2 partes, la capa inferior que son los gráficos que estarán en el fondo

de nuestro mapa como suelos y paredes, la capa superior que es lo que va sobre la capa

inferior como representaciones de edificios, arboles, rocas, ventanas, cuadros y demás

adornos en fin… y a su vez, cada capa (superior e inferior) esta dividida por tiles a los que

se les debe asignar el atributo como gráfico que tendra en los mapas para con nuestro

personaje, que si es solido o duro (que no se puede traspasar como una pared o una gran

roca), que si es suelo o base (todo gràfico por el que el héroe principal pasa por encima

como mosaicos, pasto, tierra, tapetes etc, etc), que si el gràfico està “sobre” el personaje

(como anuncios o letreros colgantes, la parte alta de algún mueble o poste, etc) y el tipo de

terreno que representa en el juego, que si es pradera, o pertenece a algún pantano, o si es un

gràfico que puede causarle algún daño al personaje…(mas adelantito lo explico

detalladamente no os preocupeis). Puedes cambiar en el visor apretando las pestañas

correspondientes en el recuadro número 3 que dicen “Superior” e “Inferior”. A

continuación una imagen de las capas con un chipset de los que vienen predeterminados en

el programa; a la izquierda esta la capa inferior y a la derecha la superior..

Page 36: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Editar (Rec. 3): En este recuadro cambiaremos la modalidad en la que queremos

cofigurar nuestro chipset o plantilla de gráficos. En la parte superior tenemos 2 pestañas

que como dije anteriormente son para cambiar la capa del chipset en la que estamos

trabajando, la pestaña izquierda es para cambiar a la capa inferior (pestaña del mismo

nombre y mostrada de manera predeterminada) y la de la derecha para cambiar a la capa

superior nombrada de la misma manera “Superior”, en la parte inferior media tenemos 3

botones; “Tipo de Terreno”, “Bloquear” y Direcciones, esto trabajando en la capa inferior

ya que al trabajar con la superior cambian pues se trabaja distinto con esta capa, en realidad

solo cambia un botón, desaparece “Tipo de terreno” y aparece “Posiciòn” y por ultimo en la

parte inferior hay un botón que dice “Aplicar a Todo”.

Tipo de Terreno: Este botón aparece solo trabajando en la capa inferior, al

apretarlo se activa el modo de edición de Terreno y se activa también el

recuadro 6. Con esta función o modo de edición le decimos al sistema que es

para nosotros este gráfico, si parte de un desierto, o si es una pradera o

magma incandecente y dañino, lo que queramos. Ahora ¿Cómo logramos esto? Como veras cada tile (cada cuadrito) tiene un gráfico

y sobre este hay un número…

Ahora ¿recuerdas que también se había activado el Recuadro 6?

Page 37: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

bien checa que en el recuadro numero 6 entonces que hay

una lista con una numeración y un nombre como “0001:Pradera”, 0002:Bosque”,

0003:Desierto”, etc, pues es la lista de terrenos que hay y obviamente en su

respectiva pestaña puedes crear mas terrenos o borrar los existentes pero ahora

trabajaremos solo con los predeterminados o ya existentes; entonces lo que tienes

que hacer para asignarle un terreno a cada gráfico es señalar con un click el terreno

que quieres de la lista del recuadro 6 y luego darle un click al tile deseado, ahora

verás que su número ha cambiado, si le diste a un grafico que representa agua de

mar lo mas lógico es que le hayas puesto el 0009: Mar asi que ahora tendrá el

numero 9 por que no te va a mostrar los ceros a la izquierda salvo que tengan algún

valor como 508 o algo así ja.

Se pueden tener hasta 5000 terrenos asi que no tendras que preocuparte demasiado

por la cantidad que puedas crear. La función que tiene asignarles un terreno a los

gráficos de la capa inferior es que puedan representar mejor el objeto que

representan, si es un charco de agua podrías ponerle un sonido de pisar agua, si es

magma o lava de un volcán puedes hacer que te lastime o te elimine, o en las

batallas le ayudas al sistema a reconocer en donde estas peleando, si una pelea te

agarra dentro de una cueva pues si a travez de los terrenos le dices que es un terreno

de cueva, el fondo de tu pelea será una cueva, un error que le pasa mucho a los

novatos es que por no hacer esto a veces peleando en una cueva o en un lugar

cerrado les sale un fondo de combate de una abierta y llana pradera con solesito y

todo jaja entonces recuerda que al hacer un grafico nuevo tengas tus terrenos

preparados para asignárselos a tus chipsets, por ahora no será necesario pues

trataremos de usar los graficos configurados de manera predeterminada.

Bloquear: Con este botón les diremos al sistema que atributo físico tendrá el

gràfico para con los charas o personajes en nuestro juego, una vez apretado

se activa este modo de edición o función, ahora notarás que en vez de

números hay círculos, taches (X) cuadros y estrellas, pues estos símbolos

son con los que le vamos a indicar al sistema si queremos que nuestros

gráficos sean duros o solidos, suelos o bases y sobrepuestos o mixtos en el

caso del cuadro pero básicamente usaremos los primeros 3 símbolos. Los

Sìmbolos cambian dando un click derecho o izquierdo con el raton sobre los

tiles.

Page 38: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Círculo : Cuando queremos que un tile o gráfico sea un suelo osea que

queremos que nuestro personaje pase sobre de el entonces lo cambiamos a

círculo, cuando creamos una nueva plantilla de gráficos en el sistema nos

aparecerá con todos los tiles marcados como circulo y necesitarás modificar

los que no quieras que sean suelos por que si no lo haces podrás pasar por las

paredes o caminar sobre el mar por que el sistema no sabe distinguir como

nosotros que representa cada tile. En la imagen de muestra de esta

subcategoria tenemos el círculo en un gráfico que representa pasto asi que el

personaje puede caminar sin problema sobre de el y por lo tanto le dejamos

un circulo (O)

-Tache o Equis (X) : La equis o tache es para indicarle al sistema que

tiles no podrán ser traspasados por nuestro héroe y otros objetos o personajes

a nivel del suelo, principalmente paredes en la capa inferior y otros objetos

grandes en la superior como el tronco de un árbol, piedras grandes, puertas,

etc. En este caso el tache está en un gráfico de la capa inferior que tiene

forma como de un muro hecho de un “pesado” ladrillo así que no será

posible traspasar este gráfico como con un suelo ya que es un grafico con el

atributo“Solido”. En teoria debería ser pasable por lo que está encima de el o

como superior pero esto no es así.

-Estrella : La estrella indica al sistema que el gràfico en cuestión

estará como llamamos “Sobre el personaje” es decir que tapata al héroe,

igual que con el atributo Suelo este gràfico será traspasable pero en vez de

que el personaje pase encima de el pasara por debajo, osea que el gràfico

será el que pase por encima del personaje, en este caso tenemos dos tiles con

el lado izquierdo y derecho de la parte superior de un árbol, supongamos que

en la parte inferior de este árbol los tiles tienen la propiedad de solidos, la

parte de abajo no seria traspasable y la parte de arriba lo seria pero taparía a

nuestro héroe y demás cosas que pasaran a travez de ellos, esto daría la

ilusión de que la parte superior del árbol esta a una altura mayor de donde

esta nuestro héroe. Tambien es útil para poner paredes secretas por las que se

puede cruzar o cosas así.

-Cuadro: El cuadro tiene propiedades mixtas y solo se pueden aplicar en los

tiles de las filas 2 y 3 de arriba para abajo y de manera horizontal.

Page 39: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Anteriormente te dije que el chipset se dividìa básicamente en 2 partes,

bueno no te mentì, BASICAMENTE asi es pero de una manera más

compleja se divide en mas partes, aunque solo la capa inferior ya que los

gráficos de estas filas son lo que llamo “Tiles Compuestos”, en el visor se

muestran como un gràfico sencillo, pero van adoptando una forma distina de

acuerdo a como los vayas aplicando tomando unos gráficos del archivo

original de la imagen de la plantilla que no se muestran en el visor de la base

de datos o del área de trabajo pues forman parte del gráfico señalado.

¿Ves ese tile? Es un arbolito visto desde muy lejos, asi es como se ve

en el archivo original , este es el gráfico que aparece en nuestro visor

pero realmente es mucho más que eso, pues utiliza toda esta área al momento

de utilizarlo en nuestro mapa, área que no se muestra en los visores.

Page 40: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Checa algunas de las distintas formas que puede tomar estos tiles

compuestos…

Aunque en el tile del visor se ve como un simple arbolito a la hora de

ponerlos estos tiles unos con otros no se ven una serie de arbolitos separados

si no que los muestra juntitos tomando los graficos que toman de la plantilla

de chipset

Estos son útiles para hacer techos visibles, caminos o este tipo de

aconglomeraciones de gráficos como montañas o arboles para dar lugar a

bosques, esto requiere de un uso mas avanzado así que no explicaremos aquí

como están compuestos los tiles compuestos en la plantilla de chipset

-Nota: Talvez hayas notado que el primer tile de la capa superior de tus

chipsets siempre esta con la estrellita que nos marca que tiene el atributo

Page 41: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

“sobre” y que por mas que tratas de cambiarlo este no cede y no cambia y

que curiosamente este tile esta en blanco, rosa o cualquier color que este de

fondo, bien esto es por que este tile esta presente en todos tus mapas, no

existe un espacio en “blanco” en tu mapa ni en la capa superior ni en la

inferior ¿o viste alguna herramienta de goma en el area de trabajo? No, solo

sustituyes un tile por otro, por eso la capa inferior no te aparece en blanco si

no lleno del primer tile que es normalmente agua y lo mismo pasa con la

capa superior, el color de fondo no se ve en tu mapa por lo que no afecta en

lo absoluto que esto ocurra y este tile es lo mas cercano a una goma, si no te

gusta alguno de los graficos de la capa superior escoges este tile y lo

encimas así que ante tu vista desaparecerà y se podría decir que borraste el

gráfico, cuando en realidad cambiaste los tiles que no te gustaban por el tile

“vacio”, entonces para evitar que tengamos errores el atributo de este tile no

se puede cambiar, por que si lo hiciéramos y le pusiéramos un tache

entonces ese espacio vacio estaría solido, y como esta en todos nuestros

mapas no nos podríamos mover en lo absoluto salvo que hubiera algún otro

gráfico de la capa superior que no tuviera la propiedad o atributo “sobre”, no

sería algo irremediable pero si seria algo que nos sacaría de onda así que este

tile estará siempre con la propiedad sobre y cuando hagas un chipset o

utilices uno que no sea de los predeterminados asegçurate de dejar este

espacio sin dibujo o gráfico por que si no también a la hora de usarlo cada

tile en el mapa se verà con el grafico del primer tile de la capa superior del

chipset, o igual si vas a editar uno de los predeterminados nunca olvides

dejar ese espacio sin dibujo o gráfico.

Recordemos que aunque trabajemos en 2 capas en nuestro juego se verán

como una sola al momento de echarlo a andar ;).

-Direcciones: Este modo de edición/función es algo así como para mezclar los

atributos en cada tile, si un tile es simplemente “solido” o “suelo” no es necesario

que te metas aquí pero ¿Qué pasa cuando tienes un gràfico por el que puedes pasar

como si fuera suelo pero de un lado el suelo termina y ante la percepción humana no

deberías pasar en esa dirección? Bueno pues activando este modo en lugar de

numeritos o simbolitos cada tile tendrá 4 direcciones (arriba, abajo, izquierda y

derecha) representados por flechas y/o puntitos.

La dirección que de cada tile que tiene puesta una flecha indica al sistema que en

esa dirección se puede pasar sin problemas pero las direcciones con puntitos indican

que de ese lado esta cerrado.

Page 42: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En la imagen de ejemplo que esta aquí arribita se explica gráficamente, con azul

vemos el àrea que se podría pasar a través de estos tiles y podemos observar que

sigue las flechas mientras que hay un rayon rojo que representa lo que no se podría

pasar y es donde están precisamente los puntos. En este caso es un pedazo de

pradera con unos delimitadores de tierra, así que esto podría ser solo un montículo

por el cual pasando los bordes se acaba el suelo como en este pedacito de mapa…

En el ejemplo con las líneas azules y el rayon rojo las direcciones de la parte sur

están desbloqueadas, esto tiene un sentido, en el montìcuo que hicimos para la

imagen de arribita lo que hay después de esta zona es un muro de tierra asi que de

cualquier forma no podrá pasar atravez de el, pero si en vez del muro ponemos unas

escaleras el personaje podrá accesar a este cachito aislado de pradera, si se le

pusiera cuadritos al borde de abajo ni con las escalera podría subir por que el

cuadrito bloquearía ese lado del tile. Es fácil y solo pocos gráficos necesitan de

estas atenciones.

-Posición: Este modo de edición solo esta disponible trabajando en la capa superior

y es realmente sencilla y práctica, en un mapa además de nuestros héroes habrá

también otros personajes y cosas con las cuales interactuar que se crean en el modo

de “Acciones” en el area de trabajo y se llaman precisamente Acciones. Activando

el modo de edición “Posiciòn” veras que todo esta lleno de puntitos, si hace click en

algún tile el puntito se convierte en un rombo o posiblemente mas bien en un

cuadrito girado un poco (que no es lo mismo :P),

Page 43: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

bien pues cuando al tile lo dejamos con uno de esos rombitos este tile conectará con

el héroe y una acción que están en lados opuestos de este gráfico; digamos que

necesitas hablar con un personaje pero una mesa se interpone entre los dos, estás tu,

en frente tienes una mesa y del lado opuesto de la mesa está esa persona, si el tile no

tuviera el “rombito” tendrías que rodear la mesa o si no hubiera acceso no habría

forma de llegar con el así que tendrías que hacer una acción sobre la mesa que dijera

lo que necesitas que se dijera al momento de que hablaran pero con el “rombito”

este aunque no haya acceso pues podrás hablar con el a travez de la mesa sin tener

que rodear o de una acción extra que es el error que cometemos usualmente al

iniciar con el RPG Maker, bueno, que realmente no seria un error, es valido hacerlo

así pero es menos práctico y más tardado, se aplica sobre todo en gráficos sólidos y

mas usualmente justamente en mesas pero con imaginación se puede usar en otras

cosas, digamos por ejemplo que en tu juego tienes que secretearte con alguien sin

que los vean juntos y por lo tanto tienen que hablar en lados opuestos de un árbol o

a lado de una puerta o algo asi.

-Aplicar a Todo: Este es el último botón del recuadro 3 y solo esta disponible

cuando trabajas en el modo de edición “Tipo de Terreno”, este botón tiene la

función de asignar a todos los tiles de la capa inferior del chipset el terreno que este

seleccionado, es decir que si en tu chipset tiene un solo tipo de terreno o de varios y

le das “Aplicar a Todo” teniendo seleccionado en la sección de Terreno (recuadro 6)

el terreno 0007:Bosque Nevado todos los tiles en esta capa tendrán este terreno

siendo marcados todos con el numero 7, no es muy usado.

-Animación del Agua (Rec.4): Ya casi terminamos, esto es rápido y el 6 ya quedo

explicado, aunque daremos un pequeño repaso. Lo màs usual en esta sección es configurar

el orden en que se animará el agua, en la mayoría de los chipsets hay agua pero no es

obligatorio, asi que no necesariamente es “del Agua”. Arriba de lo que llamo tiles

compuestos, esta la fila 1, en realidad también son tiles compuestos pero encima de eso son

ANIMADOS, asi es, son “Tiles Compuestos Animados” dejándote lugar para que puedas

poner algunas cosas en tu mapa como parte de la capa inferior de tal manera que tengan

algo de animación, y como dije lo mas común que se anima es agua para los mares y ríos

pero puedes poner otras cosas como velas con la llama animada, ojos macabros movièndose

en alguna sombra, remolinos y cascadas (je si mas agua) o fogatas, plantitas que se mueven

por el viento y esta sección controla el orden de la animacion de todos los tiles animados

osea los tiles de la fila 1 sean o no de agua.

Page 44: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Visor: Lo primero de arriba hacia abajo que vemos en esta sección es un

visor que muestra el primer tile animado del chipset con todo y su

animación, adelantito podremos modificar el orden en que queremos que

esta animación se vea y en este visor podremos constatarlo aunque nada mas

con ese tile, eso si, los cambios serán generales en ese chipset, todos los tiles

animados de esta plantilla seguirán ese orden de animación.

Frames: Abajito del visor esta el recuadrito de Frames, los Frames son los

cuadros de animaciòn que forman la secuencia animada, la mayoría de los

tiles animados tienen 4 frames y aquí debemos decir punteando la casilla

circular el orden de estos frames o dibujos que forman la animación,

tenemos opción 1-2-3 que repite la animaciòn desde el inicio al terminarla o

la opción 1-2-3-2 que al finalizar la animación la continua siguiendo de atrás

para adelante en vez de reiniciarla osease que después de pasar el cuadro

numero 3 en vez de empezar con el cuadro 1 de nuevo se sigue con el 2 para

luego pasar el numero 1 y entonces si seguirla normalmente hasta que la

termine de nuevo, de adelante para atrás y de atrás para adelante, ambas

opciones reproducen la animación indefinidamente.

Velocidad: No creo que esto pueda ser màs sencillo, abajito de Frames esta

“Velocidad” que tiene 2 opciones para puntear en las casillas circulares, la

opción “Lenta” para ver las animaciones mas despacio en nuestro mapa o la

opción “Ràpida” que reproduce la animación de manera veloz, lo único que

tienes que hacer como en Frames es dar click con tu raton o mouse sobre la

casilla que represente la opción deseada.

Terreno (Rec.6): Repasemos esta parte por si hay dudas ya que lo tocamos

rápidamente en la sección de modo de edición, esta sección solo se activarà

trabajando en el modo de edición en “Tipo de Terreno”. Es una lista con los

terrenos disponibles para tu juego y seleccionando con un solo click

izquierdo un terreno de la lista, al dar otro click izquierdo pero ahora al tile

en el chipset este quedará asignado con el terreno seleccionado de la lista.

Page 45: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Los terrenos tienen su propia pestaña donde puedes crearlos, modificarlos y/o borrarlos, eso

lo veremos en la siguiente guía pero básicamente le dices al sistema como debe ser ese

terreno, le asignas que fondo de batalla saldrá si se sucita una pelea en el (sobre los tiles

que tengan asignado ese terreno) si hace algún ruido al pisarlo o si es dañino o mortal, etc

etc. Terminamos con la pestaña “Gràficos”

Pestaña Opciones de Sistema: Aquí configuraremos algunas

funciones básicas de nuestro juego, parece mucho pero todo requiere de una breve

explicación y he marcado con azul lo que podemos dejar para la siguiente guía,

prácticamente todo es escoger sonidos y algunas cosas para el inicio de nuestro juego.

Vamos rápido con el area azul.

Vehìculo(rec. 1): Esto creo que te parecerá algo chidongongo* sobre todo si no has

tenido experiencias con RPGs anteriormente. Este programa te permite utilizar

“vehículos” para avanzar en los mapas de manera mas rápida y segura o para

accesar a lugares en los que a pie no podrías como el océano, tu dices cuando los

pueden utilizar y cuando no, predeterminados solo vienen vehículos de agua y de

aire pero tu más adelante sabràs hacer un vehiculo terrestre o incluso anfibio pero

como ahora no tienes el nivel necesario para hacerlos usaremos los

predeterminados, como veràs los vehículos estándares son Barca, Buque y avión y

de manera predeterminada son una balza, un barco y un globo aerostático pero

puedes cambiar la apriencia de estos en su respectivo botón “Elegir.

Gràficos de Sistema(rec. 2): Vaya que te parece, apenas estàs aprendiendo sobre

chipsets y los gráficos de mapa y ya te están echando mas gràficos, no te preocupes,

déjalo como está, solo es para cambiar la apariencia de algunas cosas del sistema

como el color de las letras y cambiar algunas cosas como las flechas y otros

indicadores, en otra guía lo veremos, con estos son mas que suficientes por ahora,

aunque no estaría de mas que escogieras otros del RTP para que veas que es lo que

cambia solo será a nivel visual, no alterara el curso ni nada de tu juego, dale solo en

su botón elegir y escoge alguno de los gráficos que te aparezcan en la lista.

Page 46: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Teletransporte de Mapa (rec. 3): A la acción de pasar de un mapa a otro la

llamamos “Teletransporte” y esta acción suele venir acompañada de un efecto

donde generalmente se cierra o se oscurece la pantalla de alguna forma y se abre o

reaparece de una forma inversa o diferente, en este recuadro hay dos casillas donde

escogemos el efecto, si quieres déjalo así o muévele para ir viendo las diferencias al

momento de probar tu juego, vienen efectos varios para borrar la pantalla y para

mostrarla nuevamente cuando se efectue el cambio de mapa o teletransporte.

Comienzo de Combate (rec. 4): Esto es exactamente igual que Teletransporte de

mapa solo que aquí el “teletransporte “se efectua al campo de batalla cuando se

sucita algún combate, igual prueba si gustas, los efectos son algunos diferentes de

los de teletransporte de mapa.

Fin de Combate: Exactamente lo mismo que Comienzo de combate pero este es

para cuando el combate finaliza y te lleva de regreso al punto donde el combate se

sucitò.

Ahora empezamos con lo importante pero esperemos que sea igual de breve o mas.

-Titulo de Juego: Aquí aparece un visor que nos muestra la pantalla de título de

nuestro juego o al menos la imagen que aparece en esta pantalla, seguramente el

visor te muestra una imagen con un cielo y sus nubes con unas letras con el nombre

del programa, cuando probemos el juego esta será la pantalla que salga al iniciarlo,

puedes comprobarlo, ve al area de trabajo y presiona la tecla F9 o usa el atajo de la

barra de atajos en la pantalla principal , pero asegúrate que tengas la pantalla de

titulo activada en la misma barra, debe estar asi , si esta diferente hazle click

izuqierdo con el ratón. Debe salirte algo como esto…

Page 47: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

y estarà sonando una cancioncilla que en esta pestaña podràs cambiar también, bien

ahora dale en “Salir a Windows” y regresa a la Base de Datos, si no cambiaste de

pestaña te dejará en la que estamos trabajando actualmente que es Opciones de

Sistema ¿ves de nuevo el recuadro 1? Bien si le das a su botón de “Elegir” podrás

cambiar la pantalla de título escogiendo alguna de las otras pantallas disponibles en

la lista, esto lo marqué con rojo por que creo que para tu juego querrás algo con el

nombre de tu creación y una imagen que te guste como una foto tuya o algún

dibujo, esto se puede y te enseñarè mas adelante en esta guía como hacerlo,

mientras déjale esa si quieres o alguna de las otras.

Gràfico de Game Over (rec.2): Esta es otra pantalla pero esta en vez de ser la del

inicio es la que aparecerà cuando se pierda en tu juego, puede ser el clásico “Game

Over” o una imagen con lo que tu quieras poner como “Perdiste” o “ya valiste

queso” o lo que sea, incluso poner solo la imagen sin texto, igual cuando pierdas

una canción que puedes cambiar en esta pestaña acompañará a la imagen que

llamamos de “Game Over”

Page 48: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Grupo Inicial (rec. 3): Esto es una configuración para el inicio de tu juego, en los

RPGs el héroe tiene un equipo o un grupo de héroes que le ayudan aunque

generalmente en el mapa solo se vea al que va enfrente del grupo que suele ser el

miembro principal de la historia, apareciendo los demás cuando sucede alguna

batalla, así que salvo que tu lo hagas de otra manera tendrás que “hacer de cuenta”

que van todos caminando con el héroe, eso si, cuando pongas pausa saldrá un menú

que entre muchas cosas te indicará quien o quienes van contigo y podrás equiparlos

y curarlos asi como ver sus habilidades y demás cosillas. Bueno, esta sección le

indica al sistema con cuantos héroes se va a empezar tu historia, hay un límite de 4

heroes y el que pongas hasta arriba será el que aparecerà en los mapas, en cuanto

empieces el juego le héroe escogido aparecerà así que si quieres hacer un preámbulo

donde no salga el héroe es mejor seleccionar en la primer casilla la opción “(Nada)”

Creo que no es necesario agregar que el grupo puede cambiar a tu gusto en

cualquier momento del juego pero nunca podrá pasar de los 4 miembros permitidos

(je ya lo agregué :P ).

Música de Sistema(rec. 4): Aquí seleccionaremos la música por decirlo de alguna

manera, común de nuestro juego, como la que saldrá al iniciar el juego o al perder o

al comenzar un combate y finalizarlo. Todas con la misma mecánica, le damos un

click izquierdo a la casilla de la música que queremos cambiar presionando el

cuadrito con los puntos suspensivos o doble click izquierdo en el area con el

nombre de la canción , aparecerá la lista de canciones disponibles y

escogeremos la que más nos guste, hay que recordar que podemos probarlas en la

Page 49: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

pantalla de la lista, ahí viene el reproductor y sus botones.Podemos dejar las que

están o escoger alguna otra, mas tarde te diré como agregar mas canciones.

: Esta es la casilla donde escogemos la canción del título de nuestro juego,

escoge cualquier otra y vuelve a probar el juego, verás….o mas bien escucharàs que la

canción ha cambiado por la que escogiste. ¿No es fácil?

: Esta es la casilla donde indicaremos la canción que se escucharà cuando

estemos en algún combate.

: Al finalizar un combate se escucha una canción de victoria y aquí es

donde la seleccionamos.

: Algo padre o como dicen en España guay es que en estos juegos hay

lugares donde pasar las noches y recuperar energías, generalmente posadas (INN’s) u

hoteles, bien, cuando tomamos posada, es decir decidimos descanzar se escucha una

pequeña cancioncilla generalmente tranquila mientras la pantalla esta oscura, esto pues da

una pauta de tiempo donde acentamos que “pasó la noche” o un buen rato. En esta casilla

escogemos esta melodia.

: Cuando subimos a un vehiculo la canción cambia a una en particular de

este, aquí escogemos la de la barca, siempre que nos subamos a nuestra barca, la música

cambiarà, algunos ponen sonidos de olas para aumentar la ilusión de que estamos dentro

del mar, navegando.

: Igual que el pasado pero para el buque.

: También igual pero para el vehículo aéreo.

: Aquí escogemos la canciòn que se escucharà al perder el juego

Sonidos (rec 5): Es igual que en el recuadro 4 de Musica del Sistema pero en vez de

escoger la música “Comun” indicaremos los sonidos “Comunes” como cuando

movemos el cursor o escogemos alguna opción o algo asi dentro del juego, creo que

Page 50: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

no hace falta explicar mas pero por si las dudas aquí va una breve explicación de

cada uno, que talvez no haga mas que señalar lo obvio.

: Cuando movemos el cursor en el juego como en la pantalla

inicial. Al escoger iniciar, continuar o salir se scucha un

sonidillo el cual podemos cambiar aquí.

: Cuando ya no movemos si no cuando nos decidimos por una

opción y la escogemos se escucha el sonido que podemos elegir

acá.

: Cuando nos arrepentimos y queremos cancelar un menú o

alguna decisión, como cuando regresamos de un menú al

anterior se escucha el que aca elijamos.

: (Error) Cuando seleccionamos alguna opción no disponible o

algo así este sonido nos indica que no podemos escogerlo y aquí es donde se

cambia.

(Mmm rayos no me deja poner el texto como con la imagen de arriba )

Comienzo de combate: Cuado inicia un combate un sonidito nos alerta de este

suceso antes de que comience la música de batalla. En esa casilla puedes escogerla.

Escapar: En los combates existe una opción muy útil cuando llega un combate y no

estamos en condiciones o de humor para pelear que se llama “Escapar” o “huir”,

cuando huimos y se nos permite hacerlo (por que no siempre el enemigo nos deja

huir) se esucha un sonidito, generalmente como de pasos acelerados o corriendo,

aquí lo podemos escoger.

Ataque enemigo: Cuando es turno de atacar del enemigo de escucha un sonido

cuando nos lanza su ataque, en esta casilla lo podemos cambiar.

Herir Enemigo: Cuando es nuestro turno de ataque y logramos hacerle daño a

nuestro oponente suena de cierta forma y en esta casilla tu eliges como.

Herir aliado: Si el ataque del monstruo dio en el blanco y le ha pegado al héroe o

alguno de los aliados en el grupo sonara como hayas escogido en esta casilla.

Evasiòn: En los combates en ocasiones nos lanzan ataques que nuestros personajes

(por suerte) logra esquivarlo o hay veces cuando el enemigo es quien esquiva

nuestros ataques, esta acción de evadir o esquivar ocasiona que se escuche el sonido

que cambies aquí.

Muerte Enemigo: Cuando logramos vencer a nuestro enemigo lanza un grito final

o algún ruido que indica que lo hemos vencido dependiendo lo que escojamos en

esta casilla.

Page 51: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Usar Objeto: Recordemos que también podemos usar objetos que nos ayuden a

tener un mejor desempeño en el juego como medicinas, alimentos o herramientas

ofensivas y defensivas, al usar alguno de estos en combate también producen un

sonido que escogemos aquí

Bien, terminamos con las pestañas rojas, felicidades, en teoría puedes ya crear

tu primer juego con los recursos predeterminados, sigue en esta lección si

quieres cureosear en las demás pestañas, no las veremos a fondo ni por

secciones como hasta ahora, solo un breve resumen de su función pero si

quieres aprender de una vez por todas como meter tu propia música y demás

recursos como la pantalla de titulo, charasets o chipsets puedes saltarte a la

siguiente lección y consultar luego las pestañas faltantes por si te llegaran a

interesar después ;).

-Pestaña de Profesiones: Es algo complicado explicarlo, esto es para hacer

juegos como final fantasy III donde había un sistema para cambiar de profesiones,

tiene su chiste pero de cierta forma es otra frecuencia de RPGs, aquí tu apariencia y

tus habilidades dependen mas de la profesión que practique tu personaje, es decir en

vez de que configures al héroe individualmente configuras una profesión, que si es

mago, que cuantas armas puede usar, que que equipo usa, su batlecharset etc,

entonces tu personaje adoptarà esta configuración cuando practique o aprenda esta

profesión, no suena tan mal y no esta nada mal de hecho, pero te sugiero esperes a

tener un poco mas de experiencia para usarlo por que por ejemplo, si le das una

profesión a tu héroe perderá la apariencia que tiene en los combates por la de la

profesión así que tendrías que hacer una de dos cosas, imaginar y esperar que los

demás imaginen que es el mismo personaje aunque se vea diferente o hacer

profesiones esclusivas para tu personaje teniendo asi que dibujar o hacer los

batlecharasets de tu personaje de cada profesión, mas aparte el chara normal para

que se vea de acuerdo a lo que viste en las batallas a menos que siempre se vea iual

en el mapa y que tu y los que jueguen en tu juego den por sentado que va vestido

como el batlechara, sacaría menos de onda que con una apariencia totalmente

diferente, pero imagínate, si hay 20 profesiones tendrías que hacer mas de 20

batelcharsets con todas sus fases de batalla (por que se necesita mas de una plantilla

por cada personaje y profesión) y 20 charas con tu personaje vestido con cada uno

de los trajes de cada profesión, ahora imaginate, aun peor el chiste de estos juegos

es que todos tengan la disponibilidad de aprender las mismas profesiones, entonces

si tuviste mucho trabajo con un solo personaje imagina hacer mas de 20

Page 52: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

batlecharasets y 20 charsets por cada uno de tus personajes teniendo en cuenta que

generalmente el minimo en estos juegos es de 4 personajes en toda la historia :O si,

es un resto, yo me llevo como 3 horas en cada plantilla de batlecharset y los que he

hecho son sencillones, ahora algo bien tarabajado, hasta a mi me daría flojera, sin

embargo estos juegos suelen tener mucho éxito así que tu sabrás ;)

Pestaña Animación de Batalla: Esta es una de las pestañas mas curiosas,

RPG Maker te permite crear y mostrar animaciones en el juego a travez de

plantillas, estas animaciones son usadas para las magias, técnicas y ataques y por

nosotros mismos en el momento que queramos, dice animacion de Batalla pero en

realidad las podemos usar casi para lo que sea, son animaciones rápidas y sencillas,

aunque si se podría te sugiero que no hagas eventos enteros aquí (eso es mejor con

video) o algo así, son versátiles para dar efectos especiales pero por ahora solo

usaremos las predeterminadas ;)

Page 53: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Pestaña Magias: En nuestro juego hay infinidad de magias o técnicas que se

pueden hacer, magias que dañen, magias que curen, magias que envenenen, magias

que bajen tus poderes temporalmente etc etc, en esta pestaña puedes crear,

modificar y/o borrar las magias existentes, como puedes ver de aquí tomas las

magias, la sección de Técnicas de la pestaña Heroe, si creas una magia aquí estará

disponible en aquella sección, a su vez las magias suelen tener animaciones que

salen al ejecutarlas y estas animaciones son tomadas de la pestaña “Animaciòn de

batalla”, si creas una animación allá se la podràs poner a tu magia acá, como a todo

le das su nombre y le asignas sus características para los efectos que mencione al

principio de esta pestaña y si afecta a uno o mas blancos así como la posición que

debe tomar el héroe al lanzarla.

Page 54: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Pestaña Objetos: Podemos crear también toda clase de objetos para utilizrse

en nuestros juegos, objetos de consumo para curarse o recuperar fuerzas, para

atacar, equipo, objetos para aprender magias como libros u objetos especiales como

llaves o joyas mágicas que alguien mas este buscando y que a cambio te de algo

necesario para avanzar en el juego, lo que sea, y no necesitar forzosamente algún

gráfico, solo tienes que crearla, nombrarla, especificar que categoría tiene (si es

armadura, libro, etc), sus atributos y cuanto cuesta en las tiendas así como los datos

extras como una descripción y el número de veces que se puede usar, es muy

probable que puedas crear algún objeto sin mi ayuda pero como la guía es para

super novatos trabajaremos lo mas posible con lo predeterminado.

Page 55: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Pestaña Enemigos: ¿Que sería de nuestro RPG sin enemigos? En esta

pestaña creamos a nuestros monstruos y demás enemigos que aparecerán en los

combates, los creamos, los nombramos y les damos sus atributos como cuanta

sangre o energía tienen, sus habilidades, su defensa, etc casi como sus otros datos,

cuanto dinero te van a dar al destruirlos, cuanta experiencia recibiràs por cada uno, e

incluso sus debilidades, para que algunos sean débiles a ciertos ataque que les

causen as daño, como un hombre de las nieves, a lo mejor un ventarron lo daña pero

no tanto como una llamarada.

Page 56: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Pestaña Grupo de Enemigos: Aquí preparamos las batallas que se pueden

dar agrupando monstruos y especificando en que terrenos aparecen mas estas

agrupaciones así como un espacio para preparar algún evento de batalla dirigido por

nosotros y la opción de probar un combate, si aun no has puesto “(NADA)” en

grupo de héroes en la pestaña opciones de sistema presiona el botón probar, y en la

pantalla que saldrá de eso dale de nuevo probar aunque también puedes configurar

la batalla que quieres probar desde ahí, al darle probar podrás ver como es una

batalla en estos juegos y ya que hayas agarrado el hilo la usaras para medir las

fuerzas tanto de tus enemigos como de tus héroes.

Page 57: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora que tal un microresumen de las pestañas que faltan para que no te

quedes con la curiosidad.

- Animacion de héroes: Aquí se muestran los batlecharasets de manera animada y

se clasifican las animaciones por categorías para que el sistema sepa que poner al

momento de echar una magia o atacar normalmente.

-Estilo de batalla: Las batallas siguen una misma mecánica pero en esta pestaña

podemos cambiar un poco el estilo visual y podemos modificar la formación de

nuestros héroes en las peleas asi como quitar o agregar comandos de batalla.

-Opciones de Sistema 2: ¿¡Otro opciones de sistema!? Jaja si pero no te pre-

ocupes, recuerda que esto ya no es necesario para hacer tu primer juego, aquí

agregamos y quitamos opciones predeterminadas en el menú de pausa, en este caso

no podemos crear opciones propias pero no es necesario, tenemos todo lo que

necesitamos y también pocemos cambiar los indicadores de batalla, eso si por los

nuestros.

-Atributos: Esto lo tocamos un poco cuando estuvimos viendo las debilidades en la

pestaña Heroe, bueno, aquí las creamos, modificamos y/o borramos, creamos un

atributo, le damos nombre para saber de que se trata y configuramos varios niveles

Page 58: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

de efecto asignándoselos a una letra que usaremos como referencia para cuando los

usemos justamente en la pestaña héroe o en la de enemigos, el atributo que

crearemos aquí aparecerá en esas listas ahora.

-Estados: En los RPG’s es usual lidiar con varios estados de salud una serpiente te

puede envenenar y entonces tendrías el estado de veneno o envenenado (si es que

cabe), aquí creas un estado, modificas o elimina, al configurarlo señalas si te baja

alguna habilidad mientras lo padezcas, o si te hace daño al caminar etc, la muerte en

este programa se maneja como un estado, el sistema automáticamente detecta

cuando todos los héroes tienen el estado “Muerto” y manda al game over.

-Personalizar: Esta pestaña es realmente sencilla, pero talvez no te sea fácil de

entender, durante el juego salen algunos mensajes que tiene predeterminado el

programa, como cuando estas vendiendo y comprando, o los avisos en las batallas,

bueno, algunos de estos avisos y mensajes se pueden cambiar por los que tu quieras

siempre que quepan en el espacio asignado, por ejemplo al terminar una batalla te

sale el mensaje de “Ganaste el combate!”, pues aquí se lo puedes cambiar a “Te la

rifaste!” y ahora cada vez que ganes un combate saldrá ese mensaje.

-Acciones Especiales: ¿Recuerdas que al principio de esta lección te

mencione que te explicaría para que es esta pestaña? Bueno, al fin ha llegado el

momento, ahora que eres novatin o Newbe* esta pestaña es totalmente inútil, bueno

lo mas seguro es que lo sea pero conforme aprendas, dentro de muy poco se

convertirá en tu mejor amiga, aquí puedes hacer cosas especiales que no vienen

programadas en este programa y lo mejor es que tu tampoco necesitas saber mas de

lo que sin querer aprenderás aquí, el uso de variables y fases que es tan sencillo

como sumar y restar, yo diría que es mas sencillo aun :D, en esta pestaña si quieres

hacer un Action RPG o un juego de disparos gracias a esta parte lo podras hacer de

manera practica o cosas que quieres que tengan efecto en todos los mapas como que

anochesca o amanesca, en fin, las posibilidades son infinitas, espero para la guía de

nivel 2 ya podamos hacer algunas cosas aquí.

Page 59: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03
Page 60: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

AHORA SI. TERMINAMOS BIEN ESTA

LECCION!!!! XD

Page 61: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Leccion 4: Gestor de Archivos

Lo prometido es deuda, al fin llegamos a la lección donde aprenderàs a meter tus

propios recursos como son tus músicas, sonidos, chipset, charasets, batlecharsets,

etc etc. Si en el juego que haremos aquí no piensas meter nada y quieres trabajar

con el material predeterminado en el programa te lo puedes saltar de lo contrario

cursa esta lección también o al menos lo que te interese.

Bien, en la pantalla principal existe el atajo en la barra de atajos para abrir el gestor

de archivos, tiene este dibujito , ó puedes acceder a el también en la barra de

herramientas en el menú “Base de Datos”

Al presionar sobre cualquiera de estos saldrá la pantalla del gestor de archivos pero

¿Qué es el gestor de archivos y como funciona?

Bien, el gestor de archivos es la herramienta con la que podemos llevar nuestros

gráficos, música y sonidos a nuestro juego para que estén disponibles en el

momento que deseamos para trabajar con ellos según sea la función de cada recurso,

los recursos son precisamente los archivos que manejamos, estos gráficos, música y

sonidos a los que RECURRIMOS para mejorar nuestro juego. También funciona a

la inversa, es decir que podemos llevar recursos de nuestro juego a nuestra

computadora y guardarlos en las carpetas que usemos, a primera instancia talvez no

te paresca que tenga mucho sentido esto pero en realidad si lo tiene, por ejemplo si

quieres que aparesca el nombre de tu juego en la pantalla de titulo y no puedes o

quieres cambiarla por otra, con el gestor puedes guardarla en tu compu, que siempre

están guardadas ahí pero digamos que te las pones a tu alcance, pero bueno,

entonces guardándolas en tus carpetas tienes acceso a ella y puedes abrir la imagen

y editarla escribiendo el nombre y una vez editada la tendrías que volver a meter

con el mismo gestor; o talvez aun no te salen bien los charas y no quieres andar

buscando alguno en internet asi que la solución seria pasar un chara del RTP a tu

carpeta, abrirlo y encimarle algunas cositas o cambiarlo de color o algo asi y luego

guardar la imagen y volverla a meter al gestor, en fin, hay un sin fín de utilidades

que puede tener esta función…¿Mande? ¿Qué es el RTP? Te lo recordarè, al

principio de esta guía vimos la instalación del programa e instalamos el RTP, el

RTP son todos los recursos que vienen incluidos en el RPG Maker, todos, las

músicas, chipsets, charsets y demás, nosotros también nos referiremos como parte

del rtp a las configuraciones predeterminadas en el programa pero todo en cuanto al

RTP en cuanto a recursos se refiere, está en nuestra computadora guardado en una

Page 62: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

carpeta llamada rtp, es muy importante que no alteres ninguno de los recursos o

carpetas de aqui, todo hazlo desde el gestor. Mira, el RPG Maker 2003 usa de cierta

forma el RTP, todo lo que tiene el RTP aparece disponible en cada juego nuevo que

se hace pero sin copiarlo a nuestro juego cada vez que creamos uno si no que lo

toma directamente de la carpeta rtp además de que muchos juegos trabajan con el

RTP y al momento de abirlo con el programa te dirá que hacen falta o no se

mostraran si es que borraste algo, o si lo modificaste aparecerán con esa

modificación y eso podría hacer que se vea feo o incoherente asi que siempre usa el

gestor, el gestor lo que hace es hacerte una copia de ese archivo y te lo pasa y a la

hora en que lo vuelves a pasar no te lo pasa como RTP si no como un recurso tuyo a

la carpeta correspondiente de tu juego y no a la del rtp del programa. Bien

empezemos a explicarte le funcionamiento del gestor.

Carpetas ò Categorias (rec.1): Nuestros juegos organizan los recursos en varias

carpetas dependiendo que tipo de recurso sea, si es chipset, música, charset etc cada

tipo tiene su carpeta, cuando quieres meter un recurso tienes que asegurarte de que

lo metas en la carpeta correcta o no te dejará meterlo y cuando si pues de todos

modos no aparecerà a la hora de que quieras usarlo por que ante los ojos del

programa pertenece a otro tipo de recursos y no lo usara para lo que deseas. Es

importante mencionar que cada plantilla debe tener cierto tamaño, asi es como el

sistema reconoce si un recurso esta fuera de lugar o no pero algunos graficos llegan

a medir lo mismo y es por eso que el gestor los llega a meter si no te fijas donde los

pones, a continuación una lista explicando cada carpeta con todo y el tamaño de las

Page 63: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

plantillas de nuestras imágenes. Salvo que se indique lo contrario la carpeta maneja

gráficos.

-Backdrop: Esta carpeta maneja las imágenes que se usan como fondo de batalla que es la

imagen que representa el area donde peleamos en nuestros RPG standards, si en nuestro

mapa estamos en un castillo y hay una pelea cerca del trono de un rey pués lo lógico es que

la imagen de la batalla sea el de un castillo y que mejor si se ve un trono en este gráfico.

Esta imagen debe medir 320 pixeles de ancho y 240 de pixeles de alto. Descuida, este curso

trae también las soluciones para que puedas manejar estos tamaños con tu imagen.

320 pixeles de ancho por 240 de alto.

-Battle: En esta plantilla gráfica deben estar las imágenes de las animaciones de batalla que

usamos para las magias y otros efectos, para crear una nueva debemos centrar bien nuestras

imágenes en nuestra plantilla ya que el programa los divide en frames y si la imagen es mas

grande que el frame esta saldrá partida y aparecer en otro frame que ya podría tener una

imagen también y entonces esa imagen aparecerìa con el cacho de la que no cupo aunque si

no tiene imagen pues si no te importa mucho solo tendrías que armarla al momento de

hacer tu animacion. Esta plantilla debe medir 480 pixeles de ancho y 480 pixeles de alto, es

decir, 480x480 pixeles.

Page 64: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

480x480 pixeles

-BatleCharSet: Esta es la plantilla es donde van las imágenes que forman las animaciones

de nuestros héroes o protagonistas cuando están en alguna batalla, cada posición debe

constar de 3 frames que deben estar bien centrados para que no pase aquello de que no se

vean completos y en caso de que tenga movimiento (después de todo son animaciones) con

mas razón o se verán raros, unos mar arriba o mas hacia un lado que su movimiento

anterior y caben hasta 8 animaciones aunque no es olbigatorio llenarlas pero si quieres que

tu personaje se vea en todo momento y coherentemente necesitaràs mas de una de estas

plantillas para cada personaje. En la plantilla de abajo tenemos a un samurái con las

posiciones necesarias para llamar una magia, para cuando se defiende, para cuando recibe

un golpe, para cuando muere o es derrotado, para cuando esta envenenado o sufre algún

estado maligno, para cuando esta solo de pie esperando su turno y cuando camina para la

izquierda y para la derecha, faltarían entre otros de cuando ataca o de cuando usa algún

ítem, y si no quieres hacer todas aunque si las necesites puedes rehusarlas pero repito que lo

adecuado es que tengan coherencia por que si està envenenado no le vas a dar la animación

de cuando esta usando magia por que da la impresión de que esta cargando un poder no de

que se siente mal. La imagen debe medir 144px (pixeles) de ancho por 384px de alto, tus

battlecharas no tiene que verse tan estilizados o de una forma parecida si no como tu

quieras y puedas pero si tienen que respetar cierto tamaño por que igual el programa los usa

a travez de frames.

Page 65: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

144px de ancho por 384px de alto

-BattleWeapon: La plantilla Battleweapon es donde deben ir las imágenes de las armas

que están usando nuestros personajes, recordaràs que en los RPG’s nuestros héroes

usualmente llevan un equipo puesto como sus armas y armaduras, pues en el caso de las

armas además de existir en la base de datos también debemos tener una imagen que las

represente, en la plantilla tenemos las puras armas, sin algún dueño o usuario de estas ya

que estas se enciman al héroe que las tenga equipadas para que puedan ser usadas por

cualquiera que pueda usarlas sin tener que hacer un gráfico especial para cada uno. Cada

plantilla puede tener hasta 8 armas con 3 frames de animaciòn cada una y mide 192 px de

ancho por 512 pixeles de alto. Para que la entiendas mejor dale un vistazo a la imagen

Page 66: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

192px ancho x 512px de alto

-Charset: En esta carpeta se guardan los charasets que son las plantillas donde van los

dibujos de nuestros charas (héroes, personajes y objetos extras para las acciones) cada

plantilla puede tener hasta 8 charsets con 3 frames de animación por dirección, viendo

hacia arriba, hacia la derecha, hacia abajo y hacia la izquierda en ese orden de arriba para

abajo, mide 288 px de ancho por 256px de alto, de igual forma te invito a que le des un

vistazo para entender mejor lo que te digo.

Page 67: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

288px de ancho por 256px

-ChipSet: Ya hemos estado viendo los chipsets en ocasiones anteriores, en esta carpeta se

almacenarán nuestros chipsets que son nuestras plantillas que contienen los gráficos que

usamos para nuestros mapas, osease el como lucen nuestras paredes, pisos, muebles,

objetos, formaciones, etc etc, básicamente se divide en 2 zonas, la inferior que es donde van

los gráficos de fondo como los suelos y paredes y la zona superior que es donde van los

objetos que están sobre la capa inferior como sillas, rocas, mesas, cuadros, etc. La plantilla

debe medir 480px de ancho por 256px de alto, y cada tile del chipset mide 16x16 px.

No olvides dejar en la capa superior el primer tile vacio, con el puro color del fondo. A su

vez ten en mente que la capa inferior se divide en la zona de tiles compuestos y en la de

tiles simples, he encerrado con rojo la zona de tiles compuestos, con azul claro la zona de

tiles simples y con amarillo la zona de la capa superior.

480px de ancho x 256 de alto, cada tile mide 16 px de ancho por 16 px de alto.

-Faceset: Tambien mencionamos anteriormente los faceSets, estas son las plantillas en las

que se acostumbra poner los rostros de los personajes, los cuales se muestran en el menú

donde aparecen nuestros héroes, en algún estilo de pelea y en los textos cuando así se lo

indicamos para dar a entender mas claramente quien está hablando, también por ejemplo en

uno de los espacios podrías poner un letrero y cuando leas justamente algún letrero poner

Page 68: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

esa imagen, no necesariamente tienen que ser caras, a la mayoría de las cosas les podemos

dar diferentes usos. Cada plantilla tiene espacio para 16 “rostros” o imágenes, mide

192px192 px. Recuerda no pasarte del espacio de cada rostro.

192x192px

-Frame: Sinceramente recién descubrí para que era esto, son imágenes en los que

generalmente van marcos que aparecen durante todo el juego menos durante los combates,

se les puede dar uno que otro uso y se activan desde la base de datos en “Opciones de

Sistema 2”). Si se puede lo abarcaré mejor en la siguente guía.

-GameOver: En la base de datos mencionamos las imágenes de Game Over, en esta

carpeta es donde están almacenadas y ya habíamos dicho que son las imágenes para la

pantalla que sale cuando perdemos. Mide 320px de ancho por 240px de alto. No es una

plantilla, es una sola y gran imagen con algún mensaje para hacernos saber que perdimos,

comúnmente el clásico game over o juego terminado.

320px de ancho por 240px de alto.

-Monster: En esta carpeta se almacenan los enemigos con los que podremos luchar en

nuestro juego, generalmente monstruos y malvados, también son imágenes enteras osease

no son plantillas con varios dibujos y las medidas son menos estrictas y por lo tanto pueden

tener varias medidas, me parece que el limite es de 200px X 200px.

Page 69: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Hasta 200 px por 200 px (en la imagen 65px de ancho por 80 px de alto)

Cabe mencionar que en el juego se ven más grandes.

-Movie: Talvez no lo creas pero en los RPG Makers…¡También puedes poner videos o

secuencias cinemáticas! El RPG Maker reproduce videos en formato Avi y MPG sin mas

especificaciones que esa, pueden ser videos de lo que quieras, hasta de tu cel aunque

necesitaras convertirlos a estos formatos, esto le da mas interés a tu historia ayudando a

captar una mayor atención en los jugadores, sirve mucho para enriquecer el avance de tus

historias al poner en video algún evento pero todo es dependiendo de la visión de tu juego,

podrías poner algún video hasta familiar si quieres jojo.

-Music: ¿Que seria de un juego sin música? Es poco lo que existe de este mundo que es

bueno sin música y los juegos no son de ellas, algunos juegos de verdad que han triunfado

gracias a que tienen grandes bandas sonoras y por lo tanto este bendito programa también

te da la oportunidad de darle música a tus creaciones y es en esta carpeta donde se guardan

los archivos con nuestras melodías. Podemos guardar y reproducir tonos midi (.mid) los

cuales encuentras por montones en miles de sitios web o hasta en tu celular (tus tonos “no

reales” seguramente son midi), son muy pràcticos y pesan poquitísimo el inconveniente es

que un midi no suena igual de computadora a computadora ya que es la computadora quien

interpreta la secuencia de música pero eso no suele importar mucho, sin embargo también

podemos usar música Wav que es música real pero tienen el gran inconveniente de que

pesa muchísimo cuando se tratan de canciones enteras asi que lo mejor es usar midis y

música MP3 que puedes incluir aplicando un parche que también nosotros ponemos a tu

dispocisiòn por cortesía del viejo Hellsoft; los mp3 miden mucho menos que un wav y

seguramente sabes que también es música real, hace poco no se recomendaba poner

demasiados mp3, talvez ahora tampoco sea lo mas recomendable pero cada vez son mas las

personas con banda ancha asi que cada vez importa menos que mida un tanto mas. La

música se reproducirá indefinidamente, hasta que le indiques parar o hasta que estes en un

mapa con música diferente.

-Panorama: Otra cosa buena en el programa es que nos permite poner imágenes de fondo

usadas generalmente como panoramas, estas se guardan en esta carpeta y se aplican

asignándolas en las propiedades de cada mapa y aplicando el último tile de la capa

INFERIOR que aparece en nuestro visor, ese o cualquier otro tile que no tenga ningún

dibujo y solamente el color de fondo de la plantilla. La imagen debe medir 640px de ancho

y 480px de alto.

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640px de ancho por 480px de alto.

Aplicado en el area de trabajo.

Page 71: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Como aparece en el juego.

-Picture: Estas imágenes son libres, los gráficos que pongamos aquí las podemos usar en

el momento que queramos y además el tamaño de las imágenes aquí, aunque también tiene

sus limites puede ser variado, puedes usar diferentes tamaños, no recuerdo cuales son los

limites pero he puesto imágenes realmente grandes, comúnmente se usan para poner los

créditos finales como en las pélículas, para mostrar algo en el mapa que por las

limitaciones de los charas u otros no pueden salir tan grandes como las imágenes usadas

aquí o para dar el efecto de que todo esta algo oscuro dejando un perímetro alrededor del

personaje claro para denotar que en esas oscuras areas la visión de tu héroe es escaza pero

en realidad hay infinidad de usos, como el de hacer un sistema de batalla propio o mas,

obviamente para usos mas avanzados. El problema con estas imágenes es que siempre

taparán tu personaje si se encuentran en el mismo lugar, siempre se vera por sobre todas las

cosas y jamás podrás ponerlas abajo sin mencionar que tratar de animar estas imágenes no

es cosa fácil sin embargo es algo que tu podrías ir usando mas y mas conforme subas de

nivel.

-Sound: Asi es, no es solo la música, también necesitamos efectos de sonido para dar más

vida a nuestro proyecto, aquí podemos almacenarlos para luego usarlos en la base de datos

o en el area de trabajo, solo pueden ser formato wav pero no importa ya que para sonidos

pequeños no obtienen gran tamaño. Que sean solo de este formato se debe a que un wav

como a diferencia del mp3 no está comprimido es mas fácil y rápido de reproducir, con un

mp3 podría llegar a tardar en cargarlo por un sonidito que durara solo un par de segundos o

menos y esto resultaría incómodo, en cambio el wav es prácticamente instantáneo, en el

caso de la música no importa que se tarde un par de segundos en cargar por que su uso es

continuo, es decir no necesita cargarlo a cada. Instante. A diferencia de la música el sonido

no se reproduce indefinidamente, lo corre una vez y ya hasta que quieras que vuelva a

sonar.

-System: Aquí se guardan las plantillas con los gráficos del sistema que contienen los

colores que se pueden usar para las letras, flechitas y otros símbolos así como los recuadros

Page 72: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

y la vista de fondo de los menus o los cuadros de texto que puedes escoger en opciones de

sistema en la base de datos. Mide 160px de ancho por 80px de alto.

160px de ancho por 80px de alto.

-System2: Aquí se guardan plantillas similares a las anteriores solo que aquí son los

sìmbolos y gràficos que se usan en los menùs de las batallas. Miden 80px de ancho por

96px de alto.

80px de ancho por 96px de alto

-Title: Por último tenemos la carpeta title donde guardamos nuestras imágenes que

queremos estén disponibles para poner nuestro titulo en el juego. Debe medir 320px de

ancho por 240px de alto.

320px de ancho por 240px de alto.

Lo que decía hace un rato es que podemos ponerla en nuestra carpeta y luego editarla si no

queremos molestarnos en crear un título especial, podría quedar más o menos asi

Page 73: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

No tan feo pero lo hice en solo unos segundos ¿que esperaban? Jaja. Lo que si y editando

este title lo recordé es que las pantallas de titulo del rtp vienen como dañadas o protegidas

por lo que los colores no salen correctamente así que tendras que copiar la imagen y pasarla

a otro archivo aunque esto también podría causar cambios en las tonalidades del archivo

original.

Lista de Archivos (rec. 2): No hay mucho que explicar aquí, en esta zona es

donde se muestra en una lista los archivos que tenemos en la carpeta seleccionada.

Cuando un archivo de la lista contiene al final indica que es un archivo

predeterminado del RTP y cuando no significa que es nuestro o mas bien agregado

por nosotros. Basta con hacer un simple click izquierdo con el ratòn sobre alguna de

las carpetas para que en esta parte se muestre la lista con los archivos que contiene.

Acciones (rec. 3): Como puedes observar hay tres botones con los que

llevaremos acabo las acciones de agregar y borrar archivos así como de pasar

archivos del gestor a nuestras carpeta.

- : Llamamos importar a la acción de llevar un archivo de nuestras

carpetas hacia nuestro juego y por lo tanto al gestor de archivos, al seleccionar una

carpeta y apretando importar nos va a pasar al visor que mostrará nuestros archivos

y carpetas que tenemos y lo que tenemos que hacer es buscar y escoger el archivo

deseado y darle doble click izquierdo con el ratòn o seleccionándolo con las flechas

de nuestro teclado y haciendo enter una vez lo tengamos escogido. Si el tamaño de

la imagen no corresponde con el de los archivos en esa carpeta o te estas

equivocando de carpeta o esta mal dimensionada, checa los tamaños que te di

anteriormente, que coincida el tamaño de tu imagen con el que te di y mucho menos

qiueras meter imágenes si estás señalando las carpetas de música, sonidos y/o video

o viceversa, las manzanas con manzanas y las peras con peras.

Page 74: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

- :Exportar es la acción contraria de importar, se le llama exportar

en este programa a la acción de llevar un recurso del gestor de archivos a nuestras

carpetas, ya sea que nos haya gustado alguna imagen del rtp, o que hayamos

borrado algún original en nuestras carpeta y queramos un duplicado o que queremos

editar algo o conseguir alguna melodía o sonido, para cambiar el formato del

archivo o por la razón que sea, por ejemplo a mi me han servido mucho los sonidos

del rtp para mis animaciones flash.

- : esta acción es simple, lo que hacemos al apretar el botón es

borrar el elemento o archivo seleccionado por si ya no queremos que exista en

nuestro juego, antes de borrar algún archivo asegúrate que nada de lo que hayas

hecho en las acciones de mapa o en la base de datos lo estés usando o podría haber

problemas como que algo se vea negro, que no se escuche el archivo por que se

borró o en el peor de los casos que te mande un mensaje de error y que no puedas

continuar tu juego hasta que lo pongas de nuevo o le indiques al juego que ya no

quieres usar ese archivo. No está demás decir que los archivos del RTP no se

pueden borrar desde el gestor de archivos aunque lo intentes.

Formato: Como puedes observar abajito de los botones hay una sección

pequeña llamada formato, esto es solo para la función importar y solo

aplicable para los archivos de imagen (imágenes y plantillas) y le indica al

sistema según tengas punteado, en que formato squieres que se grabe tu

imagen en la carpeta de tu juego, si en png o en xyz que es un formato

exclusivo del programa y por lo tanto solo en el programa del RPG Maker

puedes verlo, es mas que nada para evitar que otros se roben y utilicen los

recursos de tu juego que para otra cosa por que en su rpg maker si podrán

verlo y pasarlos a otro formato de todas formas. Si quieres exportar en xyz,

en el visor de tus archivos y carpetas indícale que lo quieres en ese formato.

Page 75: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora ya sabes como agregar archivos a tu juego desde el gestor de archivos pero antes de

dar por terminada la lección es imperante que sepas algo, las imágenes de tus juegos deben

ser de 16 bits (256 colores), nunca hagas tus gráficos en archivos de imagen de mayor

resolución gràfica por que además de que el gestor no te los aceptarà, al cambiarlos a la

resolución debida podrían perder sus colores, por eso, antes de empezar a hacer algún chara

o chipset guarda tu imagen en 16 bits y si no te queda de otra mas que convertir un trabajo

ya hecho de 24 o 32 bits a 16 trata de que sea en formato png que respeta mas los colores.

En la siguiente guía incluirè una sección para trabajar con imágenes mientras tanto

arréglatelas como puedas, te recuerdo que en este nivel lo recomendable es que trabajes con

el rtp o de las formas que te he indicado, si sientes muchas ganas de hacer tus propios chara

o algo asi pero no sabes muy bien trabajar con imágenes y sus resoluciones, puedes usar un

chara (o dependiendo) ya hecho, borrarle todo sus dibujos y empezar desde cero pero ya

teniendo la plantilla en 16 bits.Esta es la resolución que usaba el super nintendo asì que de

que no es mala no es mala. Tambien recuerda que las plantillas necesitan que pongas un

color de fondo, el color que esta en el fondo no aparecerà en nuestros juegos asi que no

uses ese color para los graficos de las plantillas o saldrán con pixeles huecos. Cuando

importes una plantilla te pedirá que hagas click izquierdo sobre el color que quieres que sea

el fondo.

Ahora si, demos por terminada esta lección XD

Page 76: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Leccion 5: Acciones de Mapa Llegamos a la penúltima lección, veremos lo que son las Acciones en el mapa ( Básicas y

Generales). Esta es la lección más pràctica de todas, aquí aprenderàs a ser el director o

directora de tus propias historias ya que con estas acciones le darás forma a tus juegos y a

través de ellas fluirá tu idea. La lección 6 es muy corta asi que con esta prácticamente

terminamos. Es hora de trabajar con la tercera capa o modo en la pantalla principal mejor

llamada Modo de Acciones, actívala con un click izquierdo sobre ella como

siempre en la barra de atajos o desde los menus, ya te enseñe como previamente ;). Suerte!

Acciones: Tratarè de ponerlo de la manera mas sencilla. Una acción es un

grupo de indicaciones que quieres que se lleven acabo en tu juego y todas

menos las acciones especiales (que vimos en la última pestaña de la base de

datos) tienen una existencia visible o invisible en los mapas, es decir ocupan

un pequeño espacio. Las acciones dirigen tu juego o mejor dicho tu diriges

tu juego desde las acciones, estas tienen un sin fín de funciones como añadir

más objetos en tu mapa si con los de tu chipset no bastan, servir para darle

existencia “física” a los enemigos o a todos los personajes que no son el

héroe al frente del grupo, que una acción controle a otras para mostrar algún

evento especial, para darle movimiento a algunos gráficos del chipset en uso

(de la capa superior); para pasar de un mapa a otro, para señalar el inicio del

juego o la posición de los vehículos e incluso cambiar cosas de la base de

datos desde el juego y muchisisisisisisissssssiiiiiimo mas :o. Se dividen en 4

“Acciones Bàsicas”, “Acciones de Teletransporte”, “Acciones Generales” y

“Acciones Especiales”, nosotros solo veremos las primeras 3. Todas las que

veremos se asignan trabajando en el modo de Acciones en nuestros mapas,

osease desde el area de trabajo, de preferencia usa el ratòn, puedes usar tu

teclado pero si el area de trabajo esta desactivada la única forma de pasar a

ella será haciéndole click con el ratòn de todas formas.

Acciones Bàsicas: Las acciones básicas son las que asignan las posiciones

de las acciones que administra la base de datos como el lugar donde tu juego

empezarà, en donde encontraràs inicialmente tus vehículos y las acciones de

teletransporte, todas menos esta ultima son inalterables o ineditables ya que

las de teletransporte pertenecen mas bien a las acciones generales pero dado

que tiene la función de hacerlas automáticamente las incluyo mejor aquí.

Las acciones básicas se colocan señalando alguna posición haciendo un solo

click derecho sobre alguna parte del mapa que tu desees.

Page 77: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Mover Acciòn: Mover acción es lo que llamamos una acción de

teletransporte, al dar click o enter sobre mover acción, nos llevará a un visor

donde se mostrarán nuestros mapas en una lista a la izquierda y a la derecha

el visor del mapa seleccionado. Tenemos que seleccionar el mapa a donde

queremos ser teletransportados con la lista y en el visor de la derecha

seleccionar en que parte del mapa queremos “aparecer”.

Page 78: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En la parte baja tenemos una sección que dice “Direcciòn de Hèroe” con

unas cuantas casillas donde tenemos que seleccionar alguna para especificar

en que dirección queremos que nuestro héroe termine mirando al hacer el

teletransporte, la casilla “normal” hace que se quede mirando en la dirección

en que se alla quedado, osease que si es teletransportado viendo a la derecha

en el siguiente mapa aparecerà viendo a la derecha pero si indicamos alguna

casilla como por ejemplo arriba, si estaba mirando a la derecha, al ser

teletransportado estará viendo hacia arriba o hacia la dirección indicada. Ya

hasta abajo tenemos otra sección con una pequeña barra de información que

nos indica las coordenadas en que estamos teletransportando a nuestro héroe

compartiendo con otra pequeña barra para ajustar las vistas o el zoom del

mapa, ya sabes que este no afecta en tu juego, siempre se verà igual, las

vistas o zoom es solo para que veas el mapa mejor al trabajar y por ultimo

los botones de “aceptar” o “cancelar” para confirmar tu teletransporte o

cancelarlo Ya sabes, lo seleccionas con enter en tu teclado o con tu ratòn.

Bien, al hacer esto ya queda una acción de teletransporte que se activará

cuando tu héroe pase por encima de el, salvo que tu le pongas una imagen

posteriormente esta acción no se vera en el mapa pero eso no quiere decir

que no exista, cuando pisen en donde hayas puesto tu acción en el mapa se

activarà.

-Posiciòn inicial del Grupo: Despuès de ajustar esto podrás hacer tu

primera prueba efectiva en tu juego ¿Recuerdas al principio? Cuando

intentaste probar tu juego te salió un mensaje de que “No existe punto de

partida de juego” bien pues este es el punto de partida en tu juego y si; ese

gran problema solo requiere de que hagas click izquierdo sobre alguna parte

en tu mapa (de preferencia que sea una superficie solida y no de agua) y

escoge “Posiciòn inicial del Grupo” y ahí quedará listo sin mas ni mas tu

punto de partida, fíjate muy bien en la base de datos, en la pestaña opciones

de sistema a quien o quienes pusiste como grupo inicial para que al probar tu

juego te des cuenta de que estos son con los que inicia. ¿Lo hiciste? ¿Esta

lista la posición inicial del grupo? ¿Recordaste no ponerlo sobre agua o

alguna pared? ¿¡Pues que esperas!? Dale ya “Play” en la barra de atajos o en

el menú o presionando f9 en tu teclado y chécalo.

Page 79: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

¿Ya viste que fácil es? Solo mueve las flechas de tu teclado y se moverá,

presiona “esc” (escape) y te mandará a la pantalla de pausa o de menú.

¿Ves? Estan todos los

del grupo inicial, Alex, Alexia, Carol y Brian, tal cual como en la base de

datos.

Page 80: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Cuando empecemos con la creación de tu juego te explicarè el menú de pausa. Para salir de

tu juego preciona una sola vez la tecla f4 si esta en pantalla completa y si no presiona el

botón para cerrar, el tachesito que usamos para cerrar cualquier cosa en nuestra

computadora aunque lo adecuado es en el menú de pausa de nuestro juego

seleccionar con las flechas “Salir”, confirmar que si queremos salir y luego en la pantalla

principal darle salir a Windows. Puedes salirte un mensaje de error cuando se cierre pero

esto es mas o menos normal, ignóralo, muy rara vez, pero MUY rara vez te dará problemas

y en ese caso solo sería salir del programa y volverlo abrir.

-Posiciòn Inicial de Vehiculo: Esta acción básica es muy similar a la

anterior pero es para señalar en donde quieres que aparezcan tus vehículos al

principio del juego. Selecciónala dando click izquierdo o con enter y te

saldrá esta pantallita con 3 opciones para seleccionar en 3 casillas.

Aquí le indicarás seleccionando una de las casillas que vehículo quieres poner en ese

cuadro donde hiciste click, para esto antes de usarlo debes de pensar que vehículo pondrás,

Page 81: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

si es un barco (barca o buque) pues debes ponerlo en el agua y si es un avión en un suelo.

Selecciona el vehiculo deseado y habrá quedado, al inicio del juego, es donde saldrá tu

vehiculo, no necesariamente tiene que estar en el mismo mapa que el héroe y tampoco es

necesario especificarlo, puedes no darles una posición inicial y mas adelante por medio de

una acción general insertarlo en donde quieras.

Y por último están las acciones….mmmm un momento… ya acabamos con las acciones

básicas donde ya abarcamos también las de teletransporte asi que sigamos con lo “mas

mejor”, con lo mero mero, las acciones Generales, será algo largo pero después de esto

estarás listo para iniciar tu juego, aunque te recomiendo que pases Propiedades u opciones

de mapa.

o Acciones generales: ¿No estas emocionado? Pues yo si, quedarás mas que

preparado para usar RPG Maker 2003 y graduarte con honores del Nivel 1 ¿bien

que esperamos? ¡Empezemos! XD

Las Acciones generales son aquellas que no tienen una función específica como las básicas,

están abiertas para que les pongamos lo que queramos que suceda en nuestro juego a travez

de las propiedades de acción y comandos. Procedamos a crear una acción general.

Para crear una acción general existen 3 maneras, dando doble click izquierdo en el cuadro o

tile que queremos que esté (obviamente en el modo de Acciones); señalando con un click

derecho en el tile y luego escoger la opción “Nueva Accion” o simplemente ya sea con las

flechas de nestro teclado o con el raton haciendo un click izquierdo el cuadrito o tile para

posteriormente presionar “Enter”, inmediatamente aparecerá esta pantalla…

Page 82: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

¿Te parece si te explico rápidamente los recuadros 1,2 y 5? Por lo que has visto

anteriormente ya tendras una muy buena idea de para que son, lo que nos intereza

realmente en esta parte de la lección son los recuadros 3 y 4, muy bien como no tienes

alternativa mas que estar de acuerdo vamos de rapidin con esos recuadros jojo :P

-Nombre (rec. 1): Para que puedas indentificarlas mejor, puedes ponerle nombre a tus

acciones, el sistema siempre identificarà la acción por su número de identificación o ID,

pero a ti te ayudará darle nombre para que las ubiques rápidamente. Aunque copies una

acción y se llame igual, aunque hagan lo mismo, para el sistema serán diferentes por que la

copia se creará con otro ID y este siempre se irá creando en orden, ID:0001, ID 0002, etc.

-Funciones (rec.2): El Recuadro 3 y 4 conforman una página de una acción, así es que

cada acción puede tener varias paginas, distintos objetivos para diferentes momentos, en el

recuadro número dos estàn las funciones que manejan las páginas.

- : Crea una nueva pàgina en blanco en la acción, con cada

pagina habrá una pestaña màs. .

Puedes elegir una página haciendo click en su respectiva pestaña.

Page 83: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

- :Copia la pagina en uso para que puedas reproducirla o

pegarla tal cual en otra pagina de la misma acción e incluso en una acción diferente, si

tienes que hacer una acción muy parecida o algo asi esto te ahorrarà trabajo por que no

tendrás que volver a hacer todo si no solo editar un poco, o si vas a hacer alguna prueba que

pueda arruinar un trabajo bien hecho puedes respaldar la acción en otra, ya si te sale mal la

vuelves a copiar y eliminas la pagina que se arruinó.

- : Después de que copies alguna página se activará este botón

en todas tus acciones, al presionarlo se pegarà la página en la acción deseada, entre la

página que este seleccionada y la siguente.

- : Como su nombre lo dice, borra la página que este siendo

mostrada.

-Proceso de la acción (rec.5): Debì llamarla Acciones o barra de decisiones pero como

aquí estamos usando el termino “Acciones” para la lección y también usaremos el termino

“decisiones” la llamè asi, para evitar confusiones. Aquì tenemos las opciones para procesar

nuestra acción, en “Aceptar” se guardaràn los cambios en tu acción y se saldrá al área de

trabajo o pantalla principal, en el botón “Cancelar” sucederá lo mismo pero no guardarà los

cambios en nuestra acción, en “Aplicar” guardará los cambios en nuestra acción pero sin

regresar a la pantalla principal y por último el botón de “Ayuda” donde ya hemos aclarado

que debería salir el archivo de ayuda pero no lo hará , en la esquina de la izquierda

tenemos nuevamente el atajo para sacar la lista de reproducción de nuestra música

disponible para poder escucharla mientras trabajamos, por si hay alguna duda el

reproductor no tiene que estar abierto para que la música se escuche una vez que se haya

elegido y se estè escuchando.

Al fin los recuadros 3 y 4

-Propiedades de la Accion (rec.3): En este recuadro se encuentran las propiedades que

cada acción tiene en cada una de sus páginas, en el recuadro 4 diremos que tiene que hacer

la acción y en este recuadro(recuadro 3) están las condiciones para que lo que tiene que

hacer se lleve acabo, es decir, con las propiedades de acción le decimos al sistema cuando

debe suceder, en que momento de nuestro juego debe ocurrir y como debe ocurrir mas

aparte como queremos que la acción se muestre en el mapa. Veámoslo a detalle.

Page 84: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En el Cuadro rojo esta la sección de condiciones, esto le cuesta mucho trabajo de entender a

la mayoría cuando se inicia y lo siente muy difícil pero poco a poco verás que es pan

comido y creo que yo te lo podrè explicar para que no te paresca pesado y lo entiendas

pronto. Lo volveré a mencionar, las condiciones es donde le decimos al sistema, a la

acciòn, cuándo debe hacer lo que le ordenamos, si, de cierta forma aquí es donde nos

comunicamos con el sistema y le decimos en que momento hacer las cosas que le

ordenamos. Lo único que tenemos que hacer es señalar le a las casillas con las que

queremos condicionar a la acción y luego con el campo que se active especificar lo que

corresponda. Enseguida lo veremos aún más profundamente, no desesperes es facilísimo,

deja que la información se abra y de pronto pum, lo entenderas todo de una vez, easy,

tranquilo confía en mi ;) (espero no te arrepientas jojo)

En el recuadro azul tenemos la sección de Condicion de Comienzo, aquí indicamos el como

queremos que se ejecute la acción en cuestión, si queremos que empiece por si solas, o al

momento de presionar un botón sobre ellas o con solo tocarlas, pero por ejemplo, si en

condiciones marcaste que el héroe debe llevar un objeto en particular la acción no se

ejecutara de ninguna manera por que el héroe no cumple con la condición de llevar ese

objeto.

En el recuadro Verde Oscuro le asignamos una apariencia a nuestra acción, osease le

decimos a la acción como debe verse en el mapa, si no asignamos nada la acción no se verá,

pero si funcionará de cualquier forma e igual si no se cumplen las condiciones este no

aparecerá a menos que en otra pagina no condicionada tenga apariencia

independientemente de que haga o no algo. Simplemente en esta sección dale en elegir y

escoge algún grafico o tile de la lista que te aparecerà.

Page 85: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

El recuadro verde claro va de la mano del verde oscuro, aquí solo se le asigna la animación

o movimiento que quieres que tenga mientras se está visible, puedes hacer que camine

aleatoriamente o predeterminadamente, que se quede quieto y/o que en cualquiera de los

dos casos haga continuamente un movimiento en particular como rotar o simplemente

“bailar” osea que de pasos sin moverse a algún lado o bien que se quede totalmente quieto

pase lo que pase.

Entremos en detalle con cada uno de estos recuadros, toma un receso si gustas joy joy.

-Condiciones (rec. Rojo): ¿Cuándo quieres que suceda lo que quieres en tu acción? ¿Bajo

que condiciones? Tu mandas, aquí tu le dices al sistema y a la acción cuando quieres que se

hagan las cosas. Te dirè de que forma.

De Arriba para abajo lo que tenemos es, primeramente la casilla de “Fase”, esto es de lo

que te hablaba en que los novatos suelen atorarse en un principio pero, tengo la certeza de

que lo aprenderàs enseguida con esta guía. En los RPG Maker de Computadora como este

que es el 2003 existen algo llamado “Fases”

Fases: Lo mas fácil como te lo puedo poner es que las fases son órdenes o señales por las

cuales le decimos a nuestro juego que algo esta hecho o que algo se hizo, alguna misión,

alguna tarea, o que algún suceso en particular ha pasado. ¿No te cuadra? Lo maravilloso de

esto es que podemos usar ejemplos en la vida real. Te regresarè a la primaria, este programa

es para chicos y grandes asi que si aun cursas primaria te regresarè antes de tiempo jaja,

estás en clase esperando a que llegue la hora del recreo, no puedes salir al patio hasta que

escuches el timbre o la campana que avise que ha llegado esta hora tan esperada, esperas y

esperas hasta que RRRRRRIIIIIIIIIIING!!!!!!!!! Suena el timbre y tu y todos tus

compañeros salen al recreo, bien, volvamos a recrear esta escena pero en el RPG Maker,

imagina que hiciste un mapa que representa un salón de clases y pones algunos niños y tu

héroe es un pequeño niño de primaria, si intentas salir del salón no podràs por que no ha

sonado el timbre (ya tu diras si la maestra lo regaña jaja) y después en una acción se

acciona el sonido de un timbre, entonces ya podrías salir pero para el sistema el sonido del

timbre es como cualquier otro sonido, el no va a decir “ya sonò la campana, los dejare salir

ahora” entonces en la acción donde suena el timbre, un comando antes o después (o cuando

tu veas mejor) activarás una fase con el comando correspondiente a la que podrias llamar

Page 86: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

“Sono timbre” o “timbrazo” o como tu gustes, entonces habràs activado esta fase y en la

acción que no deja salir al niño por que no ha sonado el timbre le haràs otra pagina y

activaràs la casilla “fase” donde haràs click en el cuadrito con los tres puntitos o doble click

(izquierdo claro) en el area donde esta el nombre de la fase para abrir la lista de fases y

escoger la indicada.

Y asi, ahora en esta página con la fase del timbre activada haras que la acción deje salir al

niño. En resumen, en este caso tendràs 2 acciones (podrías ponerlo todo en unas sola), en

una acción harias que en cierto momento reprodusca en el juego el sonido de un timbre y se

activara una fase a la que talvez nombraste “Timbrazo”, la otra acción tendrá 2 paginas, en

la primera no tiene ninguna condición puesta y si el héroe va y la toca podría no hacer nada

o mandar un mensaje como “No puedo salir hasta que suene el timbre” o como tu prefieras,

y la otra página dejará salir al niño pero solo hasta que la fase “Timbrazo” se active, por lo

tanto en el lado de las propiedades, en condiciones tendrá la casilla de la fase activada y se

habrá escogido la fase “Timbrazo”. Cuando en la primera acción activas la fase en cuestión

literalmente le estás diciendo a todas las acciones cuyas paginas tienen la condicion de

funcionar estando la fase timbrazo activada que hagan lo que en esa pagina dice

dependiendo su condición de comienzo, en este caso la segunda acción es quien recibe el

aviso o quien esta afectada por esa fase, entonces en cuanto se activa la fase tiene que dejar

salir al niño (al héroe) por que asi se le programò. ¿Aun esta muy complicado? No te

sientas mal, asi es esto de las fases al principio pero ahora hagamos un ejemplo pràctico ¿te

parece? Creo que después de esto lo terminaràs de entender pero sigue paso a paso mis

instrucciones. Este ejemplo es tomando en cuenta que ya tienes un proyecto nuevo abierto.

Page 87: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Bien, rápido, en el mapa que tengas en el area de trabajo dibuja un cuadro de pasto o

pradera. No muy grande

Ahora activa el modo de acciones en la barra de atajos con tu ratón o mouse

Como te enseñè recién dentro del cuadro de pasto pon la “posición inicial del grupo”

Page 88: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora crea una acción general y le pones en sus propiedades con el botón elegir, el gráfico

de una persona. (puede ser cualquiera pero si quieres sígueme)

Page 89: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Dale en aceptar, obviamente creaste la acción también dentro del cuadro si no no la borres

ni la vuelvas a hacer, solo arràstrala desde el mapa al cuadro de pradera, ahora crea otra

acción con el grafico de otra persona dentro del cuadro de pradera y dale en aceptar de

nuevo.

Page 90: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora, lo que vamos a hacer es que ambos te van a decir un mensaje, uno te dirà que quiere

decirte un secreto pero que solo te lo dirá hasta que hables con la otra persona por que

requiere de su permiso para decírtelo; la otra “persona” te dirá que debes de saber algo

importante y que le digas que vas de su parte, entonces activarás una fase que le indicará a

la otra acciòn que ya tienes ese permiso. Muy bien ¿lo intentamos ya? Ok has todo lo que te

diga, paso a paso.

Como verás creamos un hombre y una mujer (esperemos que si les veas la forma), escoge

con el ratòn la acción que representa al chico y dale doble click, tenemos esto de nuevo

Page 91: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora, se que no te he enseñado sobre el recuadro 4 pero como me estas siguiendo paso a

paso no necesitaràs entenderlo aun, solo sígueme, ve al area del recuadro 4, donde dice

“Comandos de la Accion”. En la gran parte en blanco has doble click

Te saldrá la lista de comandos

Page 92: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Dale click en el botoncito o comando de mensaje y ahora te aparecerà esto

El área blanca es el área de texto, escribe sobre ella, si no se anota nada has click en ella y

escribe “La chica de allá tiene un secreto, si quieres que te lo diga dile que vas de mi parte”,

Puede ser sin las comillas e incluso puedes copiarlo de este texto para que no tengas que

transcribirlo pero cuida que todo quede dentro de los márgenes punteados. Debe verse mos

o menos así:

Page 93: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Dale al botón de “Aceptar” al cuadro del mensaje, ahora la página de la acción quedará así

Ahora vuelve a hacer doble click al área blanca pero no sobre lo que ya pusiste, puedes

hacerlo en cualquier parte del área pero si no quieres hacerte bolas puede ser en la parte

sombreada.

En la pantalla de comandos dale click ahora en el botón o comando “Cambiar Fase”

Page 94: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Y aparecerá esto

Hay una casilla señalada que dice “uno”, presiona el cuadrito de los tres puntitos y saldrá la

lista de las fases

Page 95: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Como es un proyecto nuevo están todas las fases disponibles, señala la primera, si tiene

algo escrito bórralo, no importa, y abajito en la casilla de nombre escribe el nombre que

quieras que tenga, en este caso le pusimos Permiso. Acepta dándole en aceptar, regresarás a

Cambiar fase, vuelve a dar en aceptar, ahora regresaràs a la pagina de la acción, dale

nuevamente en aceptar.

Ahora ya tiene un mensaje que decir y acabando de decir el mensaje activarà la fase que

necesitaremos.

Estàs de regreso en el area de trabajo, ahora hazle doble click a la acción de la chica, dale

doble click al área blanca y da click en mensaje de nuevo, vamos a ponerle (en el mensaje

jiji) “Tengo un pequeño secretito pero para decírtelo necesito el permiso del chico de allá”,

no le muevas nada en propiedades, esto pasara cuando no este ninguna de las fases que le

afectan activada, pero ahora dale en la función “Nueva Página” y se verá mas o menos asi:

Page 96: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Si no lo està ya, selecciona la pestaña con el numero 2 y en el area en blanco de comando

de la acción vuelve a seleccionar el botón de “Mensaje” y ahora escribe “¿Ya puedo

decirte mi secreto? Que bueno, mira la verdad es ¡Que soy hombre!”

Como ambas páginas no tienen ninguna condición ahora, si probaràs el juego te diría “el

secreto” sin el permiso por que en paginas sin condiciones siempre te mostrarà la que tenga

al final, en este caso la dos, entonces ahora seleccionando la fase 0001:Permiso le

estaremos indicando a la acción que solo cuando se active esta fase queremos que diga su

secreto, ahora debe quedar asi

Page 97: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Acepta, ahora ya de regreso a la pantalla principal prueba el juego (no se si ya lo notaste

pero ya te soltè un poco la mano), PERO y quiero decir PERO, ve primero con la chica y

presiona enter cuando la tengas de frente, te dirà que tiene un secretito, después de que te lo

diga vuelve a presionar, veras que te dice lo mismo, sin importar cuantas veces le

apretemos, no nos dirá su secreto por que está programada para no decírtelo hasta que se

active la fase “0001:Permiso” que según nuestras indicaciones se activa después de hablar

con el otro tipo, así que después de que hayas comprobado esto ve con el otro tipo, habla

con el y recuerda que ya estarà activada esta fase asi que la chica te dirá que su secreto es

que no es chica jaja, has la prueba, corre juego!

Page 98: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Toma uno: Nuestro Heroe habla con una chica linda y esta le dice que tiene un secreto pero

para decírselo necesita el permiso del otro chico (Dirà esto mientras la fase permiso no se

active, has la prueba

Toma 2: Nuestro héroe va con el chico quien le dice que para saber su secreto diga que va

de su parte (Despuès de ese mensaje se activa la fase “Permiso” tal y como lo programamos

aunque eso no se vea, por que “no por que no sea vea significa que no exista” como decían

los gorgonitas jeje)

Page 99: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Toma 3: (Ya con la fase activada) Nuestro héroe recibe una no muy grata noticia…(como

la fase no se desactiva ni se activa otra siempre diran lo mismo desde ahora).

Bien eso es todo, puedes salir del juego ¿Qué tal? ¿Te quedó? ¿Pude explicarte bien lo que

son las Fases? Uf f eso espero, guarda los cambios al proyecto, mas adelante le haremos

unos cambios a esta escena ;), pasemos a la siguiente casilla que es la de…..

o FASE: ¿Qué dices? No grites tanto calma, repìtemelo… ¿Otras fases? ¿Qué

ahora de que pueden tratar estas? Jojo no te preocupes, es exactamente lo mismo

pero si tu quieres, algunas acciones pueden necesitar hasta 2 fases distintas para

funcionar. Regresando al ejemplo del niño en la escuela podrías agregarle a la

acción que para dejarlo salir debe haber sonado el timbre osease que la fase

“Timbrazo” se haya activado y aparte que necesite haber entregado la tarea, si,

pongamos que tiene que entregar su tarea y al momento de hacerlo se activa una

fase “tarea”, entonces si las fases “Timbrazo” y “Tarea” están activadas puede salir

del salón. Cabe mencionar que una vez activada cada fase permanecerá así hasta

que decidas desactivarla y su efecto es global y afectará a cada acción que la tenga

en sus propiedades en toooodo el juego, imagina que en la era glacial se activo una

fase llamada “adiós dinosaurios” y que a cada acción con forma de dinosaurio le

pusieron la propiedad de que cuando se activara esta fase desaparecieran o se

convirtieran en huesos y que cada continente era un mapa, por activar en cualquier

parte “adiós dinosaurios” todas estas acciones con forma de dinosaurio en los

mapas desaparecieron o se convirtieron en huesos. Y por último quiero aclarar algo

mas, el nombre que le pongas a la fase no importa puede ser cualquiera, tenga o no

sentido, el sistema no reconoce el nombre que le pones, osease los dinosaurios no se

van a morir por que la fase se llame “Adios dinosaurios”, o la chica no te va a decir

su secreto por que a la fase le hayas puesto “permiso”, le pudiste haber puesto

“quesadilla” en vez de “permiso” y de igual forma te funcionaria…¿Por qué? Como

habràs podido observar, la fase esta compuesta no solo por el nombre que le hayas

dado si no por un número que no puedes cambiar, bien, el sistema reconoce el

número, no el nombre, el nombre que le das es para que tù la reconozcas y el

número es para que el sistema la reconosca, mientras para ti la fase es “Permiso”

Page 100: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

para el sistema es la fase 0001, si tu fueras el sistema asi lo intepretarias mas o

menos “Si la fase 0001 esta activada muestro lo de la pagina 2 y si no solo mostrarè

lo que sucede en la uno” mientras que tu lo interpretas asi “Cuando active la Fase

“permiso” la chica le dirà su secreto pero si no esta activada no se lo dirà” asi que te

estarás dando cuenta de que este programa trata de que con tu manera de interpretar

las cosas sin hacer un mayor esfuerzo, lo estès poniendo al mismo tiempo y sin

darte cuenta en los términos del sistema. FACIL!!!! YA, acabamos al fin con lo de las fases hasta que lo veamos en la pantalla de

comandos pero quedando claro esto en la pantalla de comandos será fácil y rápido,

pan comido….pero vamos con las variables de uso inicial.

o Variables: Las variables en RPG Maker son muy similares a las Fases pero

ligeramente mas complejas, el uso de variables casi casi te volverá un nivel 2

cuando las uses para otras cosas pero en esta guía te enseñarè los usos prácticos y

sencillos que tienen. Si las aprendes a usar ahora seràs mejor que yo cuando empecè

en este mundillo, ya que mis primeros 2 juegos fueron sin usar variable alguna, pura

fase. Antes que nada no temas, no importa que no sepas de programación, el uso de

las variables en RPG Maker es muy sencillo y al contrario, en un futuro sin querer

queriendo, te enseñará a familiarizarte con lo que son las variables en temrinos

generales, con RPG Maker no necesitas saber programas pero después de usarlo te

darás cuenta que ya tienes nociones de programación y hasta te será fácil usar

programillas mas complejos como Game Maker, o al menos eso me paso a mi :P.

Las variables son muy fáciles de usar, incluso aunque no tiene utilidad lo siguiente, se

pueden usar igual que las fases, solo que a cada variable se le puede asignar un valor osease

un número y dependiendo el numero que tenga o le digas que tenga se cumplirá o no la

condición en la acción. Es decir, la variable a diferencia de la fase no se activa si no que se

le da un valor y en las condiciones de página detectará el valor que tu le indiques que

detecte.

Si activamos en las propiedades de la acción la casilla variable esta se activará, tenemos

que nos muestra lo mismo, la variable que tiene seleccionada con la posibilidad de sacar la

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lista de variables dando click en el cuadro con los tres puntitos, pero a diferencia de con las

fases podemos poner que la acción solo funcione si la variable tiene cierto numero o valor

que indicamos en donde está la flecha azul y en la verde se indica si queremos que sea

mayor que el numero que tenemos, menor, diferente o igual, asi que, la diferencia en las

propiedades de las acciones entre una fase y una variable es que la fase depende de que esté

activada o desactivada mientras que la variable depende no de que se active, si no que

depende del valor que se le asigne. En una Acción en vez de indicar que se desactive o se

active una fase le añadimos, quitamos o fijamos un valor a esa variable, recordemos a Pac

Man, lo conoces ¿no? la bola o círculo amarillo que comía (y sigue comiendo) puntos,

imagina que en el mapa donde se paseaba pacman había 200 puntos, y cuando se los comía

todos pasaba ese mapa, en RPG Maker seria así, estamos trabajando con una variable

llamada “puntos”, Pac Man es el héroe y cada punto es una acción que al tocarla

desaparece, pero también, antes de desaparecer le suma “1” al valor que tiene la variable

“Puntos”, osea cada que pacman come un punto, al valor que tenga la variable “puntos”

suma 1….¿1 que? Solo uno, es como cuando te ponían una suma en la escuela, solo te

decían ¿Cuánto es 2 mas 2? No preguntabas ¿2 mas 2 que? Era una simple suma y lo

mismo es con las variables, ya si querían después decían que eran peras o manzanas, pero

eso es lo mismo que hacemos nosotros al ponerle nombre a una variable, en este caso le

ponemos ”puntos”... en fin, en este ejemplo de pacman debe haber otra acción que se active

automáticamente cuando “Puntos” haya conseguido sumar 200, como hay 200 puntos que

suman 1 a “puntos” entonces es obvio que cuando se acaben los puntos sumará ese valor

por que son 200 y entonces se cumplirá la condición de la acción que se activarà

automáticamente y nos teletransportará a otro mapa, asignamos valores a todo todos los

días, no debe ser tan difícil entenderlo ahora que ya sabes Fases por que es lo mismo, tu

dices, tu mandas, tu especificas los valores. ¿Que te parece un ejercicio? Si ya no tienes

abierto aun lo que hicimos con las fases del secreto de la chica ábrelo de nuevo, haremos un

par de cambios ;)

Hagamos otra acción con el gràfico de otra persona, la que quieras, con el haremos que

cuando “la chica hombe” te diga 3 veces su secreto reprodusca un sonido de gallina, abre la

nueva acción si la cerraste, en la primera página vamos a hacer que diga “Si la chica te dice

su secreto 3 veces te enseñaré mi imitación de una gallina”, obviamente esta página no

tendrá ninguna condición puesta; ahora crea una nueva pagina en esta sección y en el

cuadro de condiciones activa la casilla de “variable”, se activara en tanto la condición de

variable donde asiganarás un valor que es un simple número y escogeras la variable, estará

seleccionada la variable 0001 con un nombre hecho como con simbolos, usaremos esta

variable pero cambiale el nombre abriendo la lista de variables y escribiendo el nombre de

la variable que para identificarla mejor le llamaremos “secreto”, dale en aceptar.

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Así le estaremos diciendo que cuando el valor de la variable “secretos” sea 3 ejecute lo de

la pantalla de comandos en donde pondremos que diga con un mensaje “Muy bien, aquí va

mi imitación de una gallina” y posteriormente pondremos un sonido de gallina…si, aun no

sabes poner sonidos pero sígueme paso a paso.

Page 103: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Abres la lista de comandos, ya debes de saber como en este punto, si te fijas, esta lista tiene

4 pestañas, has click en la pestaña “3” entonces busca y presiona el botón “Reproducir

Sonido”. Te saldrá la una ventana con la lista de los sonidos disponibles, están en orden

alfabético aunque los sonidos del rtp tienen el nombre en ingles, busca el sonido

“chicken”<RTP> y escógelo con el ratón haciendo un solo click sobre el, si quieres

escucharlo en ese momento presiona el botón escuchar o en vez de un click has 2, luego

presiona aceptar. El probarlo solo es para darle “el visto bueno”, esto no influirà en que se

escuche o no cuando deba hacerlo en el juego.

Bien, ahora cuando el valor de “secreto” sea 3, te dirá ese mensaje y posteriormente se

escuchará un sonido de gallina, recuerda ponerlo debajo del mensaje, si lo pones arriba se

escuchara primero el sonido y luego saldrá el mensaje, bien tu acción debe verse así.

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pag.1

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pag.2

Pero ¿Cuándo será que la varible secretos valga 3 o tenga el numero 3? Bien, abramos la

acción de “la chica” haciendo enter o doble click en ella y vamos a la segunda página de

esta acción, en la pantalla de comandos, osease el area blanca, abriremos la lista de

comandos debajo del último comando de la acción que es el mensaje donde te dice su

secreto, regresaremos a la pestaña 1 de esta lista y seleccionaremos con un click el botón o

comando “Cambiar Variable” y te saldrá esta ventana

Page 106: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Por “default” te saldrá seleccionada la primer casilla y seguramente tendrá la variable

secretos seleccionada por que en este caso es la primera de la lista, si no es asi abre la lista

de variables en la misma casilla haciendo click sobre el cuadrito con los 3 puntos y

escógela como lo has hecho anteriormente con otras cosas como las fases, luego en la

sección de “operación” selecciona la casilla con el signo de + y en la sección de operando,

deja seleccionada la casilla “poner” y en el area blanca pon 1 tal y como se muestra en la

imagen, aquí estamos manejando la variable en cuestión, en la sección de hasta arriba

“crear variable” le decimos que estamos trabajando con la variable “secreto”, en la sección

“operación” le estamos indicando que vamos a sumar en esa variable el numero que

tenemos en la casilla “poner”, así que cada vez que la acción lleve acabo este comando

estará sumando el numero uno (1) a su valor actual, así que cuando por tercera vez se

ejecute la acción de la chica la variable “secreto” deberá tener el valor de 3 por que 1+1+1

es igual a 3, asi que finalmente dale en aceptar y en la pantalla de la acción vuelve a

aceptar, ahora probemos el resultado. Corre juego!

Recuerda que primero debes obtener el permiso del otro chico pero primero habla con la

nueva acción para que veas que esta funcionando correctamente. Una vez obtenido el

permiso ve con “la chica” y háblale, te dirà su secreto, ahora ve con la nueva acción, te

seguirà diciendo lo mismo por que el valor de “secreto” no es 3, vuelve a hablar con la

chica y vuelve a la nueva acción que en el ejemplo es un señor medio calvo, es la segunda

vez que la chica te dice su secreto asi que aun no cambiará lo que te dice, vuelve a hablar

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con la chica, seria la tercera vez así que después de esto ve con la nueva acción y cuando le

hables te dirá que te va a hacer la imitación de la gallina y posteriormente se escuchará el

sonido precisamente de una gallina, tal y como tu lo pusiste. Si quieres vuélvelo a probar,

salte del juego y vuelve a entrar, y después de que te den el permiso habla 3 veces seguidas

con la chica para luego hablar con el nuevo y pasará lo mismo. Cada vez que hablas con la

chica se ejecuta la pagina que cumple con tus condiciones, en este caso le suma 1 al numero

que tiene “secreto”, si es, si sigues hablando con ella la variable seguirà aumentando pero

de acuerdo a las condiciones de la variable lo que pide es que su valor sea 3 o mayor, pero

si quieres puedes hacer que sea exactamente 3, abre la nueva acción, hay una casilla en

variable de la que no hemos hablado ¿te diste cuenta? De manera determinada tiene

seleccionado “por encima” pero si lo abres veràs que te ofrece mas opciones(estamos en la

pestaña 2). Estas son las especificaciones de la variable

-igual: Esta especificacion le indica a la condición que el valor de la variable para que

funcione esta página debe ser (en este caso) 3, ni mas ni menos, exactitamente 3, escoge

esta opción y prueba tu juego, veràs que no solo tienes que hablar tres veces con la

chica/chico si no que si hablas mas veces te lo dejará de decir y te dirá nuevamente que

hables 3 veces con la chica pero aunque vuelvas a hablar otras 3 veces te seguirá diciendo

que lo hagas de nuevo por que el valor de la variable sigue en aumento y a menos que en

otro comando o en otra acción se indique su valor no volverá a ser 3, cada vez que hables

con la chica al valor de “secreto” se le estará sumando 1. Esto ocurre entonces por que

según nuestras órdenes queremos que esa página funcione cuando “secreto” tenga el valor

3.

-por encima: Esto talvez te pueda confundir en el futuro por que es parecido a “mayor”

pero tratare de ponértelo lo màs claro posible, “por encima” le indica a las condiciones que

nuestra acción solo debe ocurrir cuando el valor que indicamos en su respectiva casilla se

igual o mayor, osease que puede ser 3, 8, 15, etc pero nunca funcionara si es 0, 1 o 2 por

que la indicación dice “por encima” de 3 que quiere decir “igual o mayor” a 3 que era

como se usaba en el RPG Maker Anterior, no se por que lo habran puesto un poco mas

confuso aquí. No es necesario que lo pruebes por que era como estaba en un principio.

-por debajo: Esto es el caso opuesto de “por encima” aquí le dices al sistema que

puede ser igual o menor al valor necesitado que en este caso es 3, si lo escoges, al probar tu

juego notaràs que ahora el señor te dice el secreto aunque no hayas hablado nunca con la

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chica, esto es por que la variable “secreto” esta en 0, es decir, es menor a 3, y si hablas con

la chica 3 veces seguirà funcionando por que esta especificación le dice al sistema que para

que funcione la variable debe ser “igual” a 3 o menor asi que ¿Qué piensas que ocurrirà

cuando la chica te diga mas de tres veces su secreto? Como el valor ya no será igual a 3 y

tampoco es menor dejará de cumplir con las condiciones y por lo tanto la acción ya no hará

lo de la gallina, si no que te dirá que hables 3 veces con la chica pero ya sabemos lo que

ocurrirá aunque sigamos hablando con la chica, será inútil, no cambiarà.

-mayor: Esta especificación es algo parecida a “por encima” pero esta le dice a la

acción que el numero debe ser mayor a 3, no menor, no igual, si no mayor, “por encima” te

dice que puede ser “mayor” o “igual” esta solo te dice que puede ser “mayor” asi que

¿Cuándo crees que te hara la imitación de la gallina? Tendría que ser después de la tercera

vez que la chica te diga su secreto, osease te hará la imitación del pollo cuando hables con

ella 4 o más veces por que son números valores mayores a 3. Escògela y pruébala, no te la

dirà hasta que hayas pasado de 3.

-menor: si, esta es la contraria a “mayor” donde le decimos a la acción que no

queremos que ocurra lo de la pantalla de comandos si la variable “secreto” es menor a 3, no

mayor, no igual, solo menor así que con esta opción escogida el señor nos hará su imitación

de gallina hasta antes de que la chica nos diga 3 o más veces su secreto.

-diferente: Esta es la especificación contraria de “igual”, escogiendo esta opción la

página dos de esta acción siempre funcionará, siempre nos hará su imitación de la gallina

menos cuando el número sea igual al numero especificado que en este caso es 3, asi es,

diferente es lo mismo que decir “no igual” asi que mientras el valor de “secreto” no sea

igual a 3 funcionará. Pruebalo, verás que a la tercera vez que te diga el secreto la chica el

señor (o señora, animal o cosa) que te hace la imitación de la gallina te dirá el mensaje que

tiene en la pagina anterior por que en ese momento no se cumplen tus ordenes para ejecutar

la pagina 2 de esta acción y obviamente la primer página si funciona por que no tienes

condiciones, en otras palabras, le dices que puede funcionar en cualquier momento sin

ninguna ecepciòn.

¿Entonces cual es la mejor especificación de tus variables? Ninguna, en tus acciones debes

preguntarte cual es la mejor para cada caso, por ejemplo en este ejercicio ¿Qué seria lo

mejor? Pues seria escoger algo que quede coherente con lo que dice, que al hablar 3 veces

con ella te hará su imitación, en el mensaje no dice que únicamente 3 veces asi que nos da a

entender que podría ser más, asi que lo mejor seria “por encima” como estaba

originalmente, también podrías hacer que la variable al alcanzar un valor regrese a 0 y cada

vez que se hable 3 veces con la chica cuando te dice su secreto el señor te haría su

imitación pero eso lo sabràs hacer mas adelante, ahorita esta perfecto así.

Antes de finalizar con el uso de las variables en las condiciones he de aclararles que una

variable no se crea, de cierta forma todas las variables que puede utilizar el sistema ya

existen pero no están en uso, al menos no para nosotros por que mientras no tengan un

valor y mientras no sean usadas por alguna condición y/o comando es como si no

existieran, es decir uno les da existencia al usarlas en alguna acción, es decir si a la variable

numero 0100 le dieras un valor de 50 pero al final resultara que nunca la usaste para

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ninguna acción, existía tanto como la variable 9999 a la que nunca llegaste ni a acercarte

por que nunca fue utilizada por alguna acción, realmente como a las fases tu eres quien dice

que uso les darás por que por si solas no significan nada. Bien sigamos con las condiciones

fáciles de entender y de explicar XD. Ah si, guarda los cambios al proyecto.

-Objeto: Esto es muy fácil ¿Recuerdas que en un juego de RPG puedes llear diversos

objetos? Bien en esta condición le dices a la áagina de la acción que solo funcione cuando

el héroe tenga un objeto en particular, puede ser cualquiera, absolutamente cualquiera,

arma, armadura, escudo, comida y demás consumibles, libros, etc. En tu acción señala esta

casilla y abre la lista de objetos, ahí escoges el objeto que desees que se requiera para que

tu aciòn funcione. Esto es muy común y tiene mil usos, las puertas son de lo mas común, en

tu juego puede haber puertas cerradas con llave, por lo tanto se necesita llegar a esas

puertas con la llave, la llave en este caso seria el objeto y en la acción que sea la puerta le

dirás a travez de la condición que solo se abra si trae consigo la llave, o a lo mejor hay un

tipo que te va a dar un avión si en cambio le encuentras y le das una joya muy rara,

entonces cuando traigas contigo esa joya a travez de esta condición y los comandos

necesarios te dará el avión, etc etc. Mmmm no, no hay ejercicio, las variables y fases son

lo mas difícil de entender y necesitaba explicarlo de todas las formas posibles, creo que esto

queda claro ¿no es asi?.

-Héroe: Es lo mismo que en “objeto” pero en vez de referirnos a un objeto esa condición

le indica a la acción que funcione si en tu grupo de 1 a 4 heroes hay un héroe en particular,

también hay muchísimos usos para esto, imagina que hay un lugar al que quieres entrar y

hay un guardia que no te deja pasar por que solo pueden entrar grupos con un guía que los

lleve, entonces cuando se te una el guía como héroe el guardia te dejará pasar ya sin

problema alguno pero, mientras no este en tu grupo pues no.

-Tiempo: No utilizaremos estas condiciones mientras estes estudiando el nivel 1, las

veremos para la siguiente guía pero no debe ser difícil de imaginar su uso, en RPG Maker

también podemos establecer tiempos a travez de los comandos y en condiciones decir en

que momentos de ese tiempo va a funcionar, a decir verdad aun no se por que hay 2

opciones de tiempo y he visto que son un poco diferentes entre si, mas que nada por que yo

casi no he usado mucho estas condiciones pero para la siguiente guía lo tendré bien

explicado para dártelo sin dar lugar a confusiones. Debes de imaginar un par de usos,

podrías poner una bomba y que si no se desactiva antes de que llegue a 0 explotarlo todo o

algo asi ah? Bien esto si se puede pero lo veremos para cuando estès recorriendo el nivel 2.

Se pueden señalar y combinar varias condiciones, si señalaras las 2 fases, la variable y un

objeto le estarías diciendo a tu acción “Solo debes hacer lo de esta página si las fase

“permiso” y “otra” están activadas teniendo la variable “secreto” con un valor por encima

de 3 siempre y cuando lleven tal llave, tu decides, esa es la clave.

Ahora vayamos con la sección de Condicion de Comienzo

o Sección de Condición de Comienzo: En esta sección se señala el como queremos

que nuestra acción se active y su existencia física en el mapa, en esta sección hay 2

Page 110: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

casillas, la de “Condición de Comienzo” y la de “Prioridad. También llamaremos

configuración de arranque a esta sección.

-Casilla Condicion de Comienzo o arranque: Si, en esta casilla se asigna el como

queremos que nuestra acción sea activada.

Pulsar Boton: Seleccionando esta condición nuestra acción se activa cuando

nuestro héroe está junto a ella y viendo hacia ella para luego presionar “enter” en nuestro

teclado, esta condición es la que han tenido nuestras acciones de los ejercicios anteriores,

estando frente al héroe se accionaban y hacían lo que dijiste que hicieran

-En contacto con Heroe: Esta condición activa la acción con solo tocarla, osea, en

los ejercision anteriores si a las acciones les cambias esta propiedad y le escoges “en

contacto con héroe” con solo tocarlas se activaría lo mismo que se activaba al presionar

enter, puedes intentarlo pero recuerda que en este caso esto se lo debes de modificar a todas

las páginas.

-En contacto con Acción: Es lo mismo que la condición anterior solo que aquí si la

acción es quien nos toca también se activa, mientras que en la anterior el héroe tenia que

tocarla para que se activara.

-Automático: Esta condición debe ser manejada con mucha cautela, seleccionando

“automatico” la acción se activa por si sola, una y otra vez con solo existir en el mapa, y el

caso es que mientras ocurra, solo esto funcionará .Sin embargo es necesaria para poner

alguna historia donde uno no se pueda mover si no que esté a la espera de cumplir algún

comando de la acción automática, por ejemplo si quieres hacer un juego donde hay que

buscar al ladrón de un diamante, al principio podrias hacer una acción automática donde

pongas ese momento, donde el ladrón llega a una joyería o un museo, se acercara a la joya

y la tomara para después poner al héroe diciendo que lo atrapará, eso lo controlarías desde

esta propiedad o condición de comienzo y no haría falta apretar nada ni tocar nada por que

sola empezaría desde el instante en que aparesca el mapa con esa acción. ¿Pero como se

detiene una acción automática? Si bueno, te dije que una acción automática se repite

infinitamente pero hay un par de formas para hacerla parar, una de ellas es hacer un

teletransporte a otro mapa, pero si regresaras al mapa de la acción automática esta volveria

a ocurrir, sin embargo se puede detener de tal forma en que solo se reprodusca una vez y ya

¿se te ocurre como? Es algo que ya aprendiste, si dijiste con una fase o con una

variable….ES CORRECTO!!!!, en la página 1 de la acción puede tener la condición

“automatico” y al final de esta acción, en el último o en los últimos comandos de la pantalla

de comandos (de preferencia) puedes activar una fase o una variable y en una nueva página

de esa misma acción poner que cuando se active esa fase ahora su condición de comienzo

sea en contacto con la acción, héroe o presionando el botón y dejar esa página en blanco o

Page 111: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

incluso darle otra utilidad y en el caso de usar una variable en vez de la fase fijarle un valor

o agregarle un valor para que en la pagina siguiente igual en vez de la fase poner que

cuando la variable tenga ese valor su condición de comienzo sea una que no sea

“automatico” o “paralelo”, o por ejemplo por alguna razón puedes querer que se reprodusca

lo mismo 6 veces y luego detenerla entonces en vez de fijarle un valor debes sumárselo

como hicimos con la chica en el ejercicio anterior, cada vez que se reprodusca el

automatico y/o el paralelo agregará 1 a la variable en cuestión y cuando lo haga por sexta

ocasión se detendrá por que el valor de esa variable seria 6 (por que queremos que se

reprodusca 6 veces)y en la segunda página tendría la especificación de que sea igual o por

encima de 6 (osease igual o mayor a 6) y entonces se detendrà.

-Proceso Paralelo: Similar al automàtico, la acción paralela también se reproduce por

si sola y se puede dener de las mismas maneras pero a diferencia del automàtico, esta

especificación si permite que todo lo demás funcione, útil para varias cosas, inicialmente

puedes poner que en el mundo que hiciste de pronto hay terremotos o algo asi y con un

proceso paralelo puedes hacer que solo y sin interrumpir nada, cada cierto tiempo se agite

la pantalla para simular un terremoto. Esta opción consume un poco mas de memoria,

puedes usarlas libremente pero con moderación, no atiborres un solo mapa con muchas

acciones de comienzo paralelo o podría alentarse cosniderablemente. Sin embargo

cuandose pueden diseñar para que funcionen en armonía si hay demasiadas pero esto creo

es incluso para los que están por encima de avanzado :P (como yo ^o^ jijiji)

Vamos a la casilla de….

-Prioridad: En prioridad asignamos que existencia física queremos que tenga nuestra

acción independientemente de su apariencia, asi como con los símbolos en los gráficos del

chipset en la pestaña Gràficos en la Base de Datos donde le decíamos con un simbolito al

sistema si queríamos que un tile estuviera por debajo del personaje (que el héroe y demás

acciones pasaran por encima de el), que estuvieran al mismo nivel y que por lo tanto no

pudiera el héroe atravesar el gráfico como con las paredes y otros objetos y sobre, en el que

el heroé podía atravesarlo pero por debajo del gràfico. Aquí no usaremos simbólitos,

escogeremos “Bajo el personaje” para que el héroe pase sobre de el como si fuera suelo,

“como el personaje” para que este en el mismo plano que el personaje como si fuera pared

u otro personaje y “sobre el personaje” para una acción que este a una “altura” mayor que

el personaje como una acción que sea un pajarito o un avión, este obviamente al pasar a

travez del héroe se vera que lo pasa por encima por que se supone que esta más arriba.

Si hay una acción con prioridad “Bajo el personaje” y su condición de comienzo es “pulsar

Boton” solo funcionará si estás encima de esta acción. Si un día o en algún momento, hay

una acción dentro de una pared como un timbre o un libro sobre una mesa y esta no

funciona sin razón aparente, seguramente esta con la priorirdad “Bajo el personaje” y

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necesita que te pongas en ella para que literalmente quede bajo el personaje, en este caso

solo procedería el cambiar la prioridad a “como el personaje” donde ya no tendrías que

estar encima. (Ni podrías)

Y por último hay una pequeña casilla para “palomear” llamada

-Sobrepasar Accion: Esta casilla es para poner que existencia tendrá para las demás

acciones, si esta señalada ninguna otra acción podrá atravesarla, osea ante las demás

acciones esta tendrá existencia mientras que si la dejas sin seleccionar si una acción pasa

sobre ella la atravesarà por que ella ignorara que existe, aunque si esa otra acción si esta

palomeada de esta casilla entonces tampoco podrá pasar, osease al palomearla también le

das conciencia de que hay otras acciones. Eso si, estamos hablando de acciones “Bajo el

personaje” y “sobre el personaje” que no tienen una solides como las acciones de “Como el

personaje”.

-Sección Gráfico: No es necesario ya explicarlo mucho, ya lo utilizaste, aquí le damos la

apariencia que queremos a cada una de nuestras acciones, puede ser de un tile de la capa

superior de nuestro chipset, o algún gráfico de nuestros charas, solo le das al botón que dice

elegir y te pone la lista de gráficos, todo lo que tienes que hacer es seleccionar uno y

aceptar lo que hagas.

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Hay una casilla para palomear en esta sección que dice “Transp.” Esta es para hacer que

nuestro gráfico se vea Transparente, es solo un efecto, por si pones un fantasma o un

holograma o cosas asi, si no le asignas gráfico la acción no se verà en nuestro juego pero si

funcionará y en el área de trabajo aparece como una acción con el color del fondo del

chipset que esté usando el mapa, en este caso rosa.

-Animacion o Movimiento: En esta sección se configura el como queremos que nuestro

gráfico se comporte. Del lado izquierdo indicamos que queremos que haga, para esto esta la

casilla de “Movimiento” que nos mostrará para escoger estas opciones

-Quieto: El Gráfico no se moverá y se quedará quieto como en nuestras acciones

del ejercicio anterior, todas tenían seleccionado en movimiento “quieto”

-Movimiento aleatorio: Aquí se moverá sin una dirección fija mientras esa pagina

esté activada, puede moverse hacia cualquier dirección y en cualquier momento cambiarla.

Ahora si que es aleatoria :P

-Alternar Arriba-Abajo: La dirección también es aleatoria pero solo hacia arriba o

hacia abajo, puede estar un rato yendo hacia arriba y de un momento a otro avanzar hacia

abajo.

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-Alternar Izquierda-Derecha: Tambien lo mismo, su dirección es aleatoria pero

solo hacia la izquierda o derecha, jamàs irà hacia arriba o hacia abajo

-Seguir Personaje: La acción se moverà aleatoriamente pero acercándose al Héroe,

podrá dar un paso y retroceder de vez en cuando (es raro) pero su finalidad es alcanzar al

héroe, cuando la acción lo a ha alcanzado caminará alrededor suyo, se complementa bien

con la condición de comienzo “En contacto con acción”.

-Huir del personaje: Es lo contrario a la anterior, aquí el comportamiento de la

acción será siempre estar lo mas alejado del héroe posible, bueno para hacer jueguitos de

correteadas jaja.

-Seguir Ruta: Esto te lo enseñarè en la siguiente guía, aquí le indicas un camino a

seguir, cuando terminemos con la pantalla de comandos talvez le entiendas bien a esto y

puedas utilizarla pero mientras tanto no tomes en cuenta esa última opción.

Abajito tenemos una casilla que dice Frecuencia” que no estará activada si tu acción tiene

el movimiento en “quieto” y es para asignar con que frecuencia se moverá un tile, entre

más pequeño sea el número se moverá mas lentamente de un tile a otro y entre mas grande

sea el número se moverá màs rápido.

Y a la derecha tenemos las casillas de “Tipo de animacion” y “velocidad”

-Tipo de animación: En las acciones que tienen un chara como gráfico se activa

esta casilla en donde podemos indicar que tipo de animación queremos darle a nuestro

chara si es que queremos que la tenga.

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o Comun/Sin Animación: El chara se quedará inanimado hasta que haga algún

movimiento como caminar, donde daría un paso o si tiene comandos que ejecutar y

al presionar o al tocarlo voltearia ver al héroe si tiene comandos que se vayan a

ejecutar cuando ocurra esto, no lo hará si es una acción vacia.

o Comùn/Con Animaciòn: En esta opción aparte de lo anterior también estaría

animado aun estando en un solo lugar, aunque no se mueva de un lugar a otro, si es

de una persona el chara escogido (por ejemplo) se mostrara moviéndose como lo

hace al caminar pero sin moverse de su lugar, ya sea de frente, de perfil o de

espaldas (dependiendo la dirección en la que mire.

o Sin Animaciòn: Esta opción es contraria a la pasada, aquí aunque se mueva de su

lugar no tendrá animación alguna, solo volteará a la dirección en la que la muevas

viéndose estatica o inanimada.

o Direcciòn Fija: Esta nos dará la impresión de que es igual a “Comun con animacion” pero

no es asi, esta también aunque la acción este quieta la animacion del chara se verá, o mas

bien el chara se verá animado, pero, y quiero decir PERO, cuando lo muevas no voltearà,

el chara de la acción siempre mirara hacia un mismo lado, pase lo que pase pero estando

animado. Es decir, si esta volteando al frente, se mueva para arriba o a los lados siempre

mirará al frente.

o Gráfico Fijo: Esta es igual que la anterior pero sin estar animado, el chara siempre

estarà fijo y sin animación sin importar a donde se mueva. No volteará para ningún

lado ni cambiará de posición vaya a donde vaya.

o Rotar (Hacia la derecha): Aquí el chara de la animación aparece dando el efecto

de que gira, osease que estarà animado de acuerdo a las direcciones en que puede

mirar, solo hacia la derecha (en el sentido de las manecillas del reloj), como ves no

viene que a la izquierda pero si tu lo requirieras hacer, mas adelante verás que se

puede programar para que lo haga aunque desde la pantalla de comandos (o en la

opción de seguir ruta de hace unos momentos).

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No esta mas decir que si el gráfico de tu acción no es un chara si no un tile del

chipset, esta casilla estará desactivada por que estos gráficos no tienen una

animación aunque más adelante aprenderàs a animarlos manualmente (si quieres

he).

-Velocidad: En esta opción puedes escoger la velocidad en que se debe mover tu

acción, no es lo mismo que la frecuencia de movimiento, la frecuencia dice cada cuando

debe moverse y la velocidad es la velocidad en que se mueve cuando se mueve, el cuanto

tarda en desplazarse de un tile a otro, imagina que estas practicando una marcha donde

tienes que dar un paso cada cuenta de 3, vas a dar un paso leeento, entonces te

pones….1,2,3 Paaaaaso, 1,2,3 paaaaaso, 1,2,3 paaaaaso, pero luego te das cuenta que el

paso debe ser mas rápido asi que que aunque sigues dependiendo de la cuenta de 3 para

darlo el paso dado es mas rápido osea menos tardado…1,2,3 paso, 1,2,3 paso, 1,2,3 paso; la

frecuencia seria el 1,2 y 3 mientras la velocidad seria cuan rápido haces el paso.

Son 6 velocidades, la mas lenta es la velocidad 1: 1/8 Normal y la mas rápida es la 6

x2 Normal.

Esta si está activada sea un gráfico del chipset o un chara (por que puedes hacer que un

gráfico del chipset se mueva también aunque no tenga animación), de cualquier forma en

un chara, si hace que su animación se vea mas rápida además de darle mas velocidad al

moverse como con el tile del chipset.

Ufff-….Wow ya sabes ahora como condicionar una acción y asignarle un gráfico

dependiendo de que condiciones cumpla, recuerda algo que no te he mencionado, si tu

acción tiene una o varias páginas con condiciones y no se cumplen las condiciones de

ninguna, entonces esa acción no aparecerá y no se verà por que el gràfico de la acción es

parte de la acción que está condicionada por lo tanto se mantendrá invisible hasta que las

condiciones se cumplan, has la prueba es muy rápido. Crea una acción con un gráfico del

chipset o con un chara, en una de las casillas de fase activale la fase “permiso”, ya sabes,

activa la casilla, abre la lista haciendo click en el cuadrito con los tres puntos, escoge la fase

y acepta, obviamente pon la acción en el cuadro de pradera para que la alcances a ver,

ahora corre tu juego (pruébalo) y checa que aunque en el area de trabajo si se vea, en el

juego no hasta que se cumpla su orden de aparecer cuando la fase se active, habla con el

tipo que te da permiso y verás que tu acción ya apareció.Esto claro en el proyecto donde

hemos hecho los ejercicios.

Ya, pasemos a la ultima etapa de esta lección, el recuadro 4

Page 117: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Pantalla de Comandos(rec. 4): Esta es un area blanca a la izquierda de la

sección de Condiciones, es una especie de hoja donde vamos a darle órdenes a

las acciones, para que estas sepan que hacer, que papel o rol va a desempeñar o

hacer en tu proyecto, a travez de la pantalla de comandos de cada acción

dirigiràs tu juego, tu obra, a tus actores y tus efectos especiales sabiendo que ya

tienes todo establecido en tu base de datos y que tienes al gestor de archivos por

si necesitas meterle mas cosas, hacer una película o una obra es muy caro, un

libro aunque una exelente alternativa y un buen apoyo visual en la imaginación

carece de imágenes y música pero hacer tu juego no requiere de dinero y esta

enriquecido por un mundo visual, tampoco batallas con los actores si se ponen

melindrosos, tus actores no se sentirán las grandes estrellas ni te cuestionarán

juar juar, en esta pantalla haces tu función como director y todo te obedecerà al

pie de la letra, claro, realmente no se compara con hacer una película o un libro

pero como pasatiempo es exelente jaja. Eso si, debes aprender a decirle bien que

es lo que quieres a tu acción en la pantalla de comandos. Entremos en esta

sección, ya has tenido experiencia previa con esta pantalla y sabes que aquí

debes de sacar la pantalla con la Lista de comandos, dando enter si está activada

esta pantalla o haciendo doble click en cualquier area que siga en blanco de esta,

también haciendo click derecho con el ratòn y seleccionando insertar.

Aquí irás poniendo los comandos que las acciones deben de obedecer de

acuerdo a sus condiciones de la izquierda. Los comandos u órdenes se irán

ejecutando (osea llevando acabo) en el orden en que los pongas y comenzarán a

ejecutarse en el momento en que se cumplan las condiciones anteriores. Los

comandos tienen un nombre particular que te darà una idea de su

funcionamiento y cada uno de ellos en su mayoría, al escogerlos te abrirá una

pantalla para que le indiques de una forma más clara como quieres que se lleve a

cabo esa orden, si despuès de ponerlos en la pantalla de comandos quieres

editarles algo da un click con el ratòn sobre ellos y presiona la barra espaciadora

en tu teclado, otras acciones son mas sencillas y con hacer un click se insertarán,

estàs no pueden editarse por que no tienen nada que editar, o las quieres o no, y

si no las quieres las puedes borrar seleccionando el comando con un click de tu

ratón y presionando la tecla “supr” (suprimir) en tu teclado, para información

extra visita el area de tips y consejos.

Te aparecerà justamente la lista de comandos, es un bloque con 4 pestañas, las tres primeras

con 30 botones cada una y la cuarta con solo 2, eso nos da un total de 92 botones. Cada

botón es un comando o una orden que puedes efectuar en las acciones poniéndolas en esta

pantalla de comandos; en su mayoría al elegir un comando u orden te llevará a otra ventana

o bloque para que especifiques como quieres llevar esa orden. Con estos botones será como

le indiques a la acción que quieres que ocurra en ella, puedes hacer casi todo, mover al

héroe o cualquier otra acción, activar o desactivar fases, cambiar o ponerle valores a las

variables, cambiar objetos y equipo, darle y quitarle dinero al héroe, quitar o poner

miembros del grupo de héroes, poner musicas, llamar a las batallas, reproducir sonidos

eeeen fin, todo lo necesario para llevar a cabo tu juego, ahora que eres novato no

necesitaras saber los 92 botones, de hecho no se precisamente si yo he usado todos ya así

Page 118: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

que te mostraré los más usuales en los primeros juegos de los usuarios. Veremos pestaña

por pestaña: Solo quiero decirte que antes de empezar a poner comandos en tu pantalla de

comandos recuerdes ir siempre lo mas ordenado(a) posible, la acción efectua la mayoría de

los comandos en el orden en que los pongas, entonces has que las cosas en tus acciones

pasen conforme quieres que pasen, asi que salvo cuando quieras agregarle algo a alguna

pagina en la pantalla de comandos para editarle y demás siempre llama a la lista de

comandos haciendo click debajo de tu ultima orden o comando, para evitar confusiones, en

la línea donde esta este símbolo

Que siempre estará hasta abajo de tu última orden.

Jeje si, en el primer bloque veremos casi todas, salvo los botones que requieran lo contrario

trataremos de ir rápido por cada uno por que para ti y para mi es algo pesado checar casi 30

botones mas los de las otras páginas jeje. Bien ahora si empezemos con el primero que

también creo que es el mas fácil de todos.

Page 119: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

: No profundizaremos demasiado, ya viste anteriormente como

usarlo, es para cuando quieras que tu accòn muestre un texto normalmente usado para

simular alguna conversación entre personajes o para mostrar el aviso que supuestamente

tiene un letrero; para dar información, poner un narrador, lo que quieras que se pueda

poner en texto ^_^

¿Ves que tiene 3 espacios? Ve el primero de izquierda a derecha es el mas grande y es el

que se usa para escribir en nuestro texto, el segundo espacio lo debemos dejar en blanco si

en el juego vamos a querer que aparesca un rostro o Face cuando aparesca el mensaje, si

no pondremos algún face (otro botón o comando) entonces si lo podemos ocupar con texto

pero de otro modo, si nos pasamos acá nuestro texto saldrá incompleto a la hora de correr el

juego. Eso si, aunque no pongas un face o cara, si escribes en el tercer espacio el texto que

tengas aquí nunca de los nuncas aparecerá asi que procura siempre estar dentro de los

márgenes establecidos, si no te alcanza a poner lo que quieres aquí con el espacio que hay

simplemente escribes hasta donde alcances, aceptas e inicias otro texto, osea le vuelves a

dar en “mensaje”, en el juego al acabar con un texto iniciará con el otro tras presionar enter

o pongas algún codiguillo (Checa el tutorial de símbolos de la web).

: Te permite configurar como quieres que salga tu mensaje

abriéndote una ventanita para configurar estas opciones.

Forma de ventana: En la casilla “Normal” el texto aparecerá como siempre, con un

recuadro de fondo y si punteas la casilla “Transparente” entonces el textoy la cara (si la

pusiste) saldrán sin el recuadro del fondo.

Page 120: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Poscición: Punteando la casilla “Arriba” el mensaje escrito saldrá en la parte superior de la

pantalla, en la casilla “Medio” saldrá a la mitad de tu pantalla y en la casilla “abajo”

aparece como normalmente lo hace, abajo.

Opciones: Si palomeas “Autoscroll, héroe no puede esconderse” el mensaje siempre saldrá

de tal modo que el héroe no pueda ser tapado por este, si el héroe está muy abajo en la

pantalla el mensaje saldrá en la parte superior y asi sucesivamente así que si quieres que

obedesca la casilla seleccionada en “posición” desactiva Autoscroll. Ya en la casilla de

“Acciones Esperan” si la palomeas pasara lo contrario de lo que dice, no me preguntes a

mi, asi lo tradujeron, si no esta palomeado cuando ejecutes esta acción y ponga un texto las

demás acciones se congelaran y si palomeas la casilla, cuando acciones esa acción y te

ponga el texto, las demás acciones seguirán haciendo lo que hagan como si nada.

Ahora, las modificaciones que hagas en estilo de mensaje serán permanentes hasta que

vuelvas a ejecutar este comando y regreses todo a la normalidad asi que si tu cambio en

estilo de mensajes es temporal o solo para un mensaje recuerda poner de nuevo este

comando con las casillas que estaban en un principio seleccionadas. Para que surta efecto a

partir del mensaje deseado inserta o pon este comando antes de ese mensaje..

: Con este comando u orden podemos mostrar en el recuadro

de los mensajes un face o cara del FaceSet (la plantilla de rostros). Saldrà esta ventana

En la sección de “Elegir Gràfico de Cara” está un visor que nos mostrará que face

escogimos presionando con un click el botón “Elegir” la cual mostrará la lista de facesets

con el visor de la plantilla entera donde seleccionaremos la cara que nos interesa.

Page 121: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Despuès procedemos a seleccionar en la sección de”Posiciòn de cara” si queremos que el

face salga en la parte izquierda del recuadro de texto o en la parte derecha, solo selecciona

la casilla correspondiente con el mouse o ratòn. Abajito hay una pequeña casilla en la

sección de opciones que dice invertir cara, al seleccionarla hace un efecto de espejo

volteando el rostro horizontalmente y asi es como saldría en nuestro juego(imagen de

arriba).

Si te arrepentiste y no quieres que salga un Face pero ya lo escogiste solo aprieta el botón

que esta abajo del botón elegir en la sección de “elegir gràico de cara” que dice “Borrar”.

A diferencia del comando “Estilo de Mensaje” los cambios que hagas aquí se revertirán al

acabar de reproducir/ejecutar la acción involucrada, pero si en esa misma acción si quieres

que salga un face diferente en un mensaje distinto o quieres que salga un mensaje sin un

face entonces tendrás que volver a poner este comando antes del mensaje deseado y hacer

los cambios correspondientes; si, también debe de ir antes del mensaje por que después será

demasiado tarde.

: En realidad yo llamaría a este comando solo “Respuestas”

por que la pregunta generalmente va en un cuadro de texto común y corriente o de manera

implícita. Esta es una función muy versátil, ya que en el juego saca una pantalla donde

puedes escoger una serie de opciones y dependiendo lo que eligas puede suceder algo

distino y pues se usa para darle a una pregunta hecha en un cuadro de texto un menú de

opciones multiples, se pueden usar para elegir un camino; entre una serie de objetos o

simplemente elegir que suceda algo en vez de otra cosa. Al presionar con el ratón este

comando aparecerá esta pantalla

Page 122: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Cada Casilla es una respuesta o elección, pudiéndole escribir lo que quieras (siempre y

cuando quepa claro está) y dependiendo de cual sea tu respuesta debes hacer que algo

coherente y relacionado con esa respuesta pase…si, yo también pienso que es necesario un

ejercicio….volvamos al proyecto con nuestra “chica chico” y ahora abramos la acción

precisamente de esta supuesta dama, ve a la pestaña 2, aprieta la función de “Copiar

Pagina” y de inmediato copiala apretando “Copiar página”, esto para respaldar la original,

en cuestión de páginas iguales en cuanto a condiciones el sistema le hace caso a la última,

ahora borremos el texto y la variable haciendo un click sobre cada comando y presionando

la tecla “supr” (suprimir) en cada una y ahora la pantalla de acciones de esta página quedarà

vacia. Tambien puedes presionar la tecla “ctrl” y “A”(ctrl+A) para seleccionar todo y luego

“supr” para borrarlo. Ahora crea una nueva pantalla de texto (ya sabes como) y pon

“¿Quieres que te diga mi secreto?” Y dale en aceptar, ahora escoge el comando en cuestión

(“preguntas y respuestas”) y escribe 3 respuestas, en la 1 “Si” en la 2 “no” y en la 3

“Explòtame” y ahora dale en aceptar.

Ahora la pantalla de comandos se verà más o menos asi:

Page 123: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora existe lo que podria ser una confusa lista pero si te fijas en cada elemento de la lista

esta una de nuestras respuestas y los < > que nos indican que ahí va un comando pero en

esta ocasión no hay solo 1 si no un total de 4, pues debajo de cada elemento/respuesta

debemos poner lo que pasa si se escoge esa respuesta en el juego, si escoges “si” pasara lo

que indiques con tus comandos en la parte de si y no pasara nada de lo demás y una vez que

pase lo que tenga que pasar con la respuesta escogida y se ignoren las demás se seguirán

ejcutando los comandos que están después de “Fin Caso”. Bien, vamos a la pagina 2,

teniendo activa la pantalla de comandos presionemos la tecla “control” y “A” para

seleccionar todo y luego “control” y “C” para copiarlo, vayamos de regreso a la pagina 3,

seleccionemos el < > que hay debajo de “Si” con un click en nuestro mouse o ratòn y

presionemos de nuevo “control” pero ahora con “V” en ves de “A” o “C”, esto pegará las

acciones en la respuesta “Si” y pasarà justo lo que pasaba en la pagina anterior con todo y

lo de la variable; ahora abajito de donde dice “no (caso)” saca la lista de comandos y pon

un mensaje que diga “Entonces sàcate” y debajo de “Explòtame” saca la lista de comandos

y vamos a la pestaña numero 2 y damos click en “mostrar animacion de combate”

Page 124: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahí podràs seleccionar una animacion, escoge “explosión A” de preferencia, esta casi

hasta abajo del menú emergente (generalmente).

Acepta, no muevas nada mas, al ratote abarcamos este comando.

Page 125: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ya hasta abajo si quieres puedes poner un texto como “Regresa cuando quieras”, esto ya no

quedará dentro de alguna decisión o respuesta asi que al final de cualquiera de estas esto

saldrá eso. Checa si te quedó mas o menos asi

Ahora si prueba como quedó. Corre juego!

Consigue el permiso del tipo, ahora la “chica” te preguntará que si quieres que te diga su

secreto y aparecerán unas opciones, prueba las 3, no es necesario que cierres o abras el

juego, esto aparecerá cada vez que le preguntes, escoge una opción diferente cada vez.

¿Qué tal? ¿te salió? Espero que si ;)

Ya sabes como se aplican los casos y en este comando aplicarlos como respuestas o

elecciones pero ¿para que es la sección de a lado?

Page 126: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Bien, hay una tecla muy conocida que dice “esc” llamada “escape”, en este caso y en este

comando puede tener una función si asi se lo indicas, si punteas las casilla “ignorar” la tecla

“esc” no hará nada si la aprietas cuando te salga el menú con las respuestas, pero si

punteaste alguna casilla con el número de la respuesta (de la 1 a la 4) al presionar “esc”

escogerá por ti esa respuesta, si le haces caso al nombre de la sección y señalas la respuesta

correcta (si es que hay una respuesta correcta cuando lo uses) la escogerà y seria como una

especie de truco o trampa para no equivocarte al escoger; ya en la casilla de hasta abajo que

dice “Cancelación” crea algo asi como si esogieras una respuesta mas que o aparece

normalmente, osea en vez de pasar lo que tiene que pasar al seleccionar una respuesta de

las 4, podría pasar algo diferente, si no le pones comandos, nada ocurrirá entonces y será

una simple cancelación.

:Bueno, ya no hay mucho que explicar sobre las fases,

abarcamos casi todo en el recuadro 3, quedamos en que una fase esla forma en que le

avisamos al sistema que ha ocurrido algo en particular que queremos provoque algunos

cambios en una, varias o todas las acciones, solo queda explicarte la ventana o comando de

“Cambiar Fase” elijámosla, aparecerà una ventana que ya vimos anteriormente

Page 127: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En la sección de Crear Fase tenemos 3 casillas de las cuales solo puedes seleccionar 1, la

casilla “uno”, la casilla “Rango” y la casilla “Variab” (Variable), como novato(a) usaràs la

primer casilla, aunque creo que también podrías usar la segunda y la tercera, es para usos

mas complejos y rara vez necesarios, se me vienen a la cabeza ejemplos perocasi nunca he

tenido que usarla mas que para facilitarme el trabajo.

Antes de ver estas casillas, a sabiendas de lo que es una fase veamos primero la sección de

“operación” donde hay mas casillas que dicen “Activar” “Desactivar” y “Mecanismo”

Activar: Le indicarás al comando que lo que quieres hacer con tu(s) fase(s) es activarla(s),

osea mandar ese…”aviso” a las acciones que trabajen con esta fase funcionen.

Desactivar: En algún momento de tu juego querrás anular el efecto de algúna o algunas

fases así que dando en aceptar teniendo seleccionada esta casilla el comando le dirá al

sistema que cuando se ejecute ese comando en esa aciòn debe desactivar la fase en cuestión

y las acciones que trabajaban con esa fase o mas bien las paginas de las acciones que

trabajaban con ella no servirán, hasta que se vuelvan a activar.

Mecanismo: Cuando le dices al comando que haga un “mecanismo” con la fase, lo que

hará el comando con esa fase es que si esta activada la va a desactivar y si esta desactivada

la va a activar, en el RPG maker anterior creo que se llamaba “invertir” lo cual era mas

correcto por que invierte el estado de una fase pero no nos vamos a poner roñosos con este

milagrazo de programa :D.

Ahora si vamos a las casillas de la sección “Crear Fase”

Uno: Debería ser “una” pero en fin, aquí usaremos solo la fase que nos intereza y en la

sección de abajo diremos que queremos hacer con ella, si activarla o desactivarla.

Rango: Esta casilla te deja abarcar y escoger muchas fases a la vez y ejercer una operación

general sobre ellas, es decir que si al activarla le pusiéramos de la uno a la 10

significaría que estamos escogiendo de la primera fase a

la decima, y si le damos en aceptar teniendo en operación “activar” las 10 fases se

activarían. Nunca se sabe para que te podría servir esto aunque también podrías poner una

por una pero te ahorrará trabajo si usas Rango.

Ya, acabamos con todo respecto a las fases en nivel 1

:Esa te puede resultar un poco mas complicada, este comando

nos saca una ventana con 3 secciones pero básicamente las tres forman una sola función

que es hacer una operación con la variable que escogiste ahí mismo.

-Crear Variable: Esta secciòn es como la de “Crear Fase”, en este caso escogemos

nuestra variable en la casilla “Uno” o un grupo de ellas en la casilla “Rango” de igual

forma no manejaremos la casilla “Variable” y las secciones de abajo son para decir que

haremos con ella o ellas:

Page 128: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Operaciòn: En esta sección decimos que operación haremos con la variable que

escogimos arriba.

Casilla Poner: Aquí indicamos que solo le vamos a asignar un valor fijo a la

variable, esto significa que el número que le indiquemos en la siguiente sección será el

valor absoluto de la variable, si anteriormente como resultado de sumar o restar obtuvimos

por ejemplo un 27 ese sería su valor pero, si después de eso con la casilla “Poner”

seleccionada le pones el valor 10, ahora ese será el nuevo valor de esa variable, sin importar

lo que hayas hecho anteriormente, su valor será 10 hasta que le indiques otro valor o se le

sume o reste algún valor nuevamente

Casilla +: Esto indica que al valor de la variable seleccionada le vamos a sumar otra

cantidad o valor posteriormente en la siguiente sección.

Casilla - : Esta casilla indica que haremos una operación de resta con esta variable

con el valor que podemos asignar en la sección siguiente.

Demàs Casillas: Por el momento solo usaremos “poner” “+ (suma)” y “- (resta)“,

en la guía para nivel 2 abarcaremos las siguientes casillas pero son básicamente lo mismo,

osease que indicamos que “haremos” una operación con esa variable del signo que

escojamos, multiplicación o división aunque realmente la operación la harà el sistema, y

para ser sincero la casilla “+o-“ nunca la he entendido, nunca la he necesitado y nunca he

visto que en algún juego se use pero pues para algo debe servir, ha de ser para usuarios de

nivel 4 jaja.

-Sección Operando: En esta sección es donde se va a trabajar con un valor para nuestra

variable y con ese valor se hará la operación que dijimos se haría en “operación”

Poner: La casilla “poner” de la sección “Operando” es para poner un numero que

nosotros decidamos o necesitamos, un numero cualquiera acorde con nuestras necesidades,

ese numero será el valor total de nuestra variable si elegimos también “poner” en

“operación” o será el numero que se le sume o se reste a nuestra variable, según la casilla

que hayamos indicado.

Variable: Te debería dejar hasta poner pero pondrè a prueba tus facultades para

esto de las variables, como novato está más que bien si dominas hasta” poner” en

“operando” pero a ver que tal te va con lo siguiente. Si le das a la primer casilla que dice

variable podrás escoger la misma u otra variable, entonces cuando en la acción el momento

de hacer la variable llegue, fijarà un valor, sumará o restará (según hayas indicado), este

valor será el valor que tenga la variable que hayas escogido en “operando”. Por ejemplo si

la variable 0002 por otras operaciones previas tenia el valor de 20, entonces cuando llegue

el momento sumará el valor de “0001:Secreto” (en el caso de que sigas trabajando con el

proyecto de nuestros ejercicios) el numero 20 por que es el valor de la 0002, y claro, la

sumará solo si elegiste que sumara, si elegiste “poner” entonces el valor final de “Secreto”

será “20” ¿Qué no tiene utilidad? Creeme, si que la tiene y será para cosas geniales ;).

Variable: No, no me estoy confundiendo, checa, se repite “Variable” pero al final

va con una especificación que dice “Numero Variable”, bien esto hace casi lo mismo pero

Page 129: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

en vez de tomar el valor de la variable, el valor que manejará es el número que la variable

tiene en la lista de variables, osea si ecoges la variable 0012 el valor que usara no será el

valor que tenga si no precisamente le numero de la lista que es 12 (sin contar los ceros sin

valor). No se usa mucho pero si lo puedes llegar a necesitar.

Aleatorio: Es parecida a “poner” en esta sección por que tu eres quien pone el

numero pero en este caso debes poner que escoja entre un número a otro, si estás sumando

la variable y le pones en esta sección en la casilla de aleatorio de 25 a 50 el número que

sumará será aleatorio dentro de estos campos, osea podría caer 32 y sumaria por lo tanto 32

a nuestra variable seleccionada por que està entre 25 y 50.Bueno para hacer juegos de azar

jojo

Bien, ahora si dejaremos hasta aquí lo que son las variables, no te preocupes te he

enseñado cosas ya de nivel 2 así que vas más que bien (si es que has entendido todo).

: En la mayoría de los juegos que se hacen en RPG Maker

puedes y debes ganar y gastar dinero en tus armas, defensas y consumibles para recuperar

tu energía (salud) recuperarte de envenenamientos o recuperar magia, también para pagar tu

hospedaje en los INN o para algo que tu requieras que se gaste como pagarle a alguien

alguna deuda o algo así. Con esta orden o comando pòdras manejar (dar o quitar) el dinero

del juego, este programa ya viene programado para usar dinero (obviamente ficticio) en tu

juego, si pruebas el proyecto en el que estamos haciendo los ejercisios y pones el menú de

pausa predeterminado presionando “esc” veràs que en la esquina inferior izquierda hay un

espacio que dice “0” antes de la palabra Oro/s, aquí se irà mostrando cuanto dinero tienes,

en los RPG`s es usual que el dinero se llame oro u oros osea que de acuerdo a la fantasia

del juego pagas con monedas de oro aunque si tu gustas le puedes cambiar el nombre de la

moneda o dinero en tu juego desde la pestaña “Personalizar” en la base de datos, en la sub-

pestaña de “Tiendas y Posadas”, hasta abajo en el bloque derecho, donde dice Oro/s borralo

y dale el nombre a tu dinero, no hay mucho espacio para escribirlo asi que asegúrate que

sea un nombre que quepa. Ups temo que me estoy alargando màs de la cuenta, apretemos el

comando Cantidad de Dinero con el cual estamos trabajando en este instante, veamos que

pantalla sale.

Se ve simple ¿no es asi? Pues realmente lo es, en la sección operación se encuentran las

casillas punteables “Añadir Dinero” y “Quitar Dinero”, que es donde indicas segun la

Page 130: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

casilla que hayas punteado si lo que harás es añadir dinero o quitar dinero y en la sección de

abajo llamada “Operando” es donde pones la cantidad que quitarás o añadiràs, en la casilla

poner debes de poner la cantidad de dinero en cuestión así que si dejaste la casilla punteada

en “añadir” y en operando en la casilla “poner” pones 500 se añadirán 500 monedas al

grupo de héroes aunque solo haya un solo héroe, de hecho aunque no haya héroes, pero si

lo que escogiste fue “quitar” entonces el grupo tendrá 500 monedas menos. ¿Ah? A la

casilla de abajo que dice “Variab” de variable es para que el valor de una variable, sea el

que se agregue o quite al héroe esa cantidad en dinero, pero esto es para un nivel 2 o hasta

podría decir que nivel 3 aunque si estas teniendo facilidad para entender lo que son las

variables y demás entonces inténtala usar ¿que es el dinero en nuestro juego? Es una cifra

con un nombre, asi es, como las variables y precisamente eso es el dinero, una variable pero

a la que solo tiene acceso el sistema, una variable exclusiva para el dinero, sin embargo se

puede meter el valor de nuestro dinero a una variable, esto se usa mucho para si hay bancos

en donde meter nuestro dinero en el juego, la variable que usamos obtiene el valor del

dinero que hayamos metido en nuestra cuenta, entonces cuando vamos a cobrarlo de nuevo,

el valor que tenga esa variable será el dinero que se agregue a nuestro dinero, o imaginemos

que en el juego nos pagan por darle una golpiza a alguien, y por cada golpe nos van a a dar

una moneda, tenemos que terminar el trabajo en un lapso de tiempo, entonces cada que le

demos un golpe al sujeto se sumarà 1 a una variable que podría llamarse golpes mientras

estemos dentro del tiempo asignado, entonces al terminar el tiempo tenemos que ir con el

“cliente” y si la variable golpes es igual a 15 significara que lo golpeamos 15 veces y de

acuerdo a ese valor nos dará 15 monedas, en fin, hay cosas utiles que se te iràn ocurriendo.

: Tanto el dinero como los objetos se añaden a nuestro equipo

automáticamente cuando vencemos a un enemigo o compramos algo en las tiendas pero si

quieres que tu héroe o héroes obtengan algo en algún otro momento y/o gratis, debes usar

esos comandos, en este caso estamos usando “Añadir Objeto”, si en determinado momento

tu deseas darle algo a los héroes solo tienes que hacer una acción que tenga este comando,

lo aprietas, sale la pantalla para que escojas el objeto que les quieres dar o quitar y listo,

cuando se ejecute o se lleve a cabo este comando pondrá el objeto en tu inventario.

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Igual señalas si quieres “Añadir” o”Quitar” un objeto, abajo en fijar eliges de la lista de

objetos abriendo el menú emergente y en operando escribes cuantos de esos objetos le

quieres dar, si le vas a dar poción y escribes 3 le dará 3 pociones (escríbelo con numero he

jaja), y las casillas de “Variable” las veremos después, estaràs mas que bien con estas

creeme ;)

: No necesita gran explicación ¿o si? Sirve para añadir o quitar

un héroe de tu grupo con el que estés jugando.

En operación escoges si añades o quitas un miembro según la casilla que puntees, y en la

sección “Sustituir Héroe” escoges a que héroe vas a quitar o a añadir según hayas escogido

en las casillas de arriba. Recuerda que en tu grupo no pueden ir mas de 4 Héroes, si añades

un héroe mas teniendo ya a los 4 (osease si quieres un quinto) esto no se podrá hacer, talvez

si eres un super expertísimo te las pudieras arreglar para hacerlo aunque no salieran en tu

menú (que salgan si es más que imposible) pero mejor no te compliques, si quieres agregar

a otro miembro (héroe) a tu grupo primero tendràs que quitar algún otro de tu grupo, no te

preocupes, no se sentirá excluido jaja (salvo que tu hagas algo para que si :P). Igual, la

casilla “Variable” la veremos en las guias siguientes.

: Realmente no es muy necesario ver esto para el nivel 1 por

que talvez no lo uses pero dada su sencilles te lo enseñaré de una vez, no es difícil entender

este comando, es más, probablemnte con solo ver que sale y basándote en los comandos

anteriores podrias entenderlo tu solo pero mi deber es abarcar todo lo señalado.

Este comando u orden es para dar o quitar puntos de experiencia al o a los héroes

Page 132: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

La pantalla que sale al presionar este comando es la de arribita de este renglón, en la

sección de “Objetivo” señalas si quieres dar o quitar puntos de experiencia a todos los

miembros del grupo por igual o a alguien en específico, si quieres que sea a todos

selecciona la casilla de “Todo el Grupo”, si quieres que sea uno en especial activa la casilla

“Fijar” y posterioremente escoge el nombre del héroe al que se la daràs o quitarás; en la

sección de en medio llamada “Operación” indicarás justamente que es lo que quieres hacer

con la experiencia que darás, si sumarla o quitarla, y ya que hayas decidido cual y después

de escogerla ve a la sección de operando, activa la casilla “poner” (si no esta activada ya) y

di cuantos puntos de experiencia vas a dar o quirar. Finalmente hasta abajo, en la sección

“Opciones” puedes elegir que si suben de nivel de experiencia al darle esos puntos te

mande un mensaje avisándote, si no la marcas no te mandará ningún aviso pero de todas

formas subirán de Nivel si lo alcanzaron. Puede ser útil, pero depende de las ideas de cada

uno darle un uso.

: Parecido al anterior, pero este en vez de dar puntos de

experiencia da niveles enteros, Recordemos que uno gana puntos de experiencia para subir

el Nivel de experiencia, con este comando podemos quitar o poner el nivel de experiencia

del grupo o de un héroe en particular. Si lo que quieres es fijar un nivel en particular esto no

se puede hacer, los niveles se añaden o se restan no se fijan como los valores en las

variables con la casilla “poner”, así que si quieres que tenga un nivel en particular el

procedimiento seria ejecutar el comando cambiar nivel y poner que baje el nivel, para que

sea 100% seguro que quedarà como queremos, le quitaremos 98 niveles, recuerda que en el

RPG Maker hay 99 niveles pero el mínimo es uno así que lo más que puedes quitarle son

98 por que si se pudiera poner 99 quedaria en nivel 0 y como el mínimo es 1 pues no te

dejará jaja, en fin después de aceptar vuelves a ejecutar este comando y ahora indicarás que

quieres añadir niveles, si quieres por ejemplo nivel 55 añadiras 54 niveles y daras en

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aceptar. Cuando se ejecute el primer “Cambiar Nivel” tu personaje o tu grupo (según hayas

indicado) tendrá nivel 1 así que más 54 niveles dará el resultado de que estará en nivel 55.

:Su función es fácil de explicar, esta orden o comando le quita

o le da magias a todo el grupo de héroes o a un solo héroe en particular en el momento en

que se ejecuta, la usarás más para dar magias pero también tiene utilidad quitarlas, usa tu

imaginación, podrìas hacer que un héroe despierte temporalmente un poder secreto que le

da una super habilidad que vence a todos pero después de un tiempo según la historia ese

poder vuelve a dormir, entonces para que no la pueda seguir usando y para ser coherente

con nuestro argumento le quitamos esa super técnica, hay que recordar que un héroe que es

todo poderoso todo el tiempo le quita chiste a nuestro juego y vuelve sosa nuestra historia.

En la sección “objetivo” es igual que en otros comandos, indicamos a quien le vamos a dar

o quitar la magia, si a todo el grupo o a alguien en especial, en operación igual indicamos si

se va a dar la magia o como dice la casilla se va a “Memorizar Magia” o se le va a quitar la

magia en “Olvidar Magia” y por último en la casilla “Fija” se va a escoger la magia que

queremos, si has llegado hasta acá, ya sabes como abrir el menú emergente dando clic en

el triangulito y luego hacer click en el elemento deseado, en este caso una magia. Asi

es, la casilla variable no es para esta guía.

: Este comando es prácticamente igual al de “Añadir Objeto”,

la diferencia está en que este no te agrega un objeto a tu inventario si no que tiene la

función de equiparlo automáticamente y por lo tanto solo funciona con objetos equipables

como son armas, escudos, armaduras, cascos y otros que se puedan equipar. Tambièn tiene

la función inversa, es decir que también te desequipa estos objetos, si, para que quiero esto

si puedo usar el botón de “Añadir Objeto” y darle en “quitar”, pues fijese que no, si tu

equipo está previamente desequipado este aparece en tu inventario corriente y si podrías

quitarlo desde “Añadir Objeto” PERO, y aquí viene el pero, si lo tienes equipado este no se

Page 134: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

quitará, así que primero tienes que usar este botón, desequiparlo en “Tirar Equipo”,

realmente no lo tirará, lo desequiparà solamente, entonces, después de desequiparlo ya

quitarlo con la opcion de quitar objeto en el botón de “Añadir Objeto”.

Ya sabemos por comandos previos que en la sección de “Objetivo” se indica si la acción

(en esta ocasión poner o quitar equipo) que queremos llevar acabo es para con todo el grupo

o solo para alguien en especial, en operación es precisamente para ver que es lo que

queremos hacer, si equipar en “Cambiar Equipamiento” o desequipar en “Tirar Equipo”,

lógicamente como en muchas ocasiones pasadas esto lo hacemos señalando o punteando la

casilla correspondiente dando un click izquierdo al ratòn. Si lseleccionamos o dejamos

seleccionada la casilla “Cambiar Equipo” entonces se activara la sección “objeto a Equipar”

donde escogeràs en la casilla “Fijar” (No veremos la casilla variable) el objeto que

queremos equipar, escoge uno de los tipos de objetos antes mencionados por que si escoges

consumibles como pociones u otros que no sean equipables simplemente no los equipará.

En el caso de haber escogido “Tirar Objeto” se activa la sección de hasta abajo llamada

“Opciòn Quitar Equipamiento” con 6 casillas, la primera es para quitar todo el

equipamiento que tenga el personaje o el grupo, por eso se llama “Todo”, después sigue

“Arma” para desequipar lo que se traiga como arma, luego “escudo” para quitar el equipo

que sea escudo, “Armadura” para quitar la armadura, “Casco” para quitar los cascos y

“otros” para lo que va en la sección de otros.

Hay algo curioso, si en tu inventario no tienes en existencia la parte del equipo que deseas

llevar de igual forma se te darà y se te equipará, pero si lo tienes en existencia el comando

usa la parte del equipo que tengas en tu inventario y te la equipa sin crear una nueva.

: Ya hemos establecido que el PV es la energía o sangre con la

que cuentas en tu juego, quiere decir Puntos Vitales, al tener 0 de estos puntos el juego

Page 135: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

acaba y se pierde así que este comando sirve para dar PV o quitarlo. Esto sirve por si

quieres poner alguna acción “maligna” que te quite los PV o por si creas algo que no sea un

objeto que te lo reponga.

En Objetivo como siempre señalaremos a quien le daremos Pv, si a un Héroe en particular

o a todos, en operación especificaremos si queremos dar PV en “Reponer PV” o quitarlo en

“Disminuir PV” , en la sección de operación especificaremos el número de puntos vitales

ya sea que los quitemos o repongamos, no es necesario decir que la casilla “Variable” de

esta sección no la veremos. Mmm he de decir que no he usado mucho este comando ya que

me ha resultado mejor el comando de “Recibir Daño” y les confieso que hasta ahora me fijo

en la sección de “Opciones” y por lo tanto aun no se para que sea la casilla “imposibilidad

de lucha permitida” aunque el nombre de esta casilla bien nos da una idea, la apuntaré para

checarla y abarcarla en la siguiente guía ;).

: Es exactamente igual a la anterior salvo que en vez de

trabajar con PV trabajamos con PM que son los puntos mágicos que indican cuanta magia

tenemos y que nos dan una idea de cuantos y cuales hechizos podemos hacer. Como es

igual no hace falta explicarla, se escoge a quien o a quienes se les dará o quitara PM,

justamente cual de esas funciónes quieres hacer y se señala la cantidad de puntos en este

caso mágicos.

Page 136: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

: Esto sirve para poner al grupo de héroes o a uno solo en

particular bajo la infuencia de un estado o condición, en un RPG regular puedes

envenenarte, quedar ciego, convertirte en piedra, tener confusión y bueno, a estos males se

les llama estados o condiciones, por lo tanto en este comando puedes darle o quitarle una

condición, había mencionado que el estar muerto en el juego también se considera como

un estado asi que si quieres que una acción deje eliminado al grupo a alguien en particular

en vez de utilizar “Cambiar PV” o “Recibir Daño” y quitarles todo (según recuerdo también

funciona) te lo evitas con solo asignar el estado “Muerte” a “todo el grupo” o a un héroe en

particular.

Como ves es muy fácil, en la sección “objetivo” Especificas para quien va la la orden si

para uno o para todos y en la sección operación especificas si quieres añadir la condición o

curarla en la casilla “Sin condición” y por último en la sección “Tipo de Condicion” señalas

que condición o estado (también podríamos llamarla maldición aunque hay estados con este

nombre jojo) quieres manejar, como siempre haciendo un click izquierdo con el ratón en el

cuadrito con el triángulo. Facil Facil Facil.

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: Esta orden es muy sencilla pero muy práctica, ya que nos

permite curar en su totalidad a uno solo o a todos los héroes del grupo. Al aplicarlo te deja

en condiciones òptimas, todo el PV y el PM, al máximo y si alguien o todos estaban bajo el

mal de alguna condición està también estará curada, en fin, te deja como nuevo

Asi es, solo hay una sección y es la de “Objetivo” asi que solo hace falta decir a quien o a

quienes queremos aplicar este comando sin más ni mas, es claro a estas alturas que este

comando no tiene una función inversa.

: Como su nombre lo dice, este comando sirve para ocasionar

un daño al o a los héroes. Este comando lo volveremos a ver en las siguientes guias, por

ahora que solo te baste saber como ocasionar un daño preciso o exacto. Esta orden sirve

también para poner cosas que te dañen en el mapa, en las batallas todo esta programado ya

y no es necesario decir cuando te harán daño por que el sistema ya sabe que los ataques de

los enemigos son los que te dañarán, pero en tus mapas tu debes decir si algo más te lo

causa, un pequeño ejemplo, si vez una chimenea encendida podríamos (o no) poner una

acción sobre el fuego que cuando la toques te cause un daño dando a entender que el fuego

te quemo. En RPG`s mas avanzados puedes poner acciones que sirvan como enemigos a

vencer en tus mapas y programarlos para que te dañen en cierto momento.

Está la sección “Objetivo” creo que esta ya la dominamos o de lo contrario regresa al

principio y vuelve a empezar la guía querido alumno ;p, dirè por ultima vez que es para

Page 138: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

señalar si quieres que lo que pase sea a todo el grupo o a un héroe en particular

dependiendo la casilla que escojas. En la sección/casilla de “pod. Ataque” es donde pondrás

cuanto quieres hacer de daño, para que este valor no se vea afectado por el poder de defensa

de los héroes o su inteligencia asignales el valor de 0 para asi, si por ejemplo elijes que

haga 50 de daño le quitara 50 PV a o a los héroes pero si le pones que baje esos 50 de

acuerdo al poder de defensa bajarà menos por que de cierta forma le estas diciendo al

sistema que los personajes involucrados se “defenderán” de el y dependiendo de su defensa

le disminuirà el efecto de daño. Igual, la sección que involucrà usar variables las veremos

en la siguiente guía (talvez).

: Esta orden también es muy sencilla y es justamente para lo

que indica su nombre, para cambiarle el nombre al héroe que elijas.

Si en determinado momento de tu juego quieres que el nombre de algún herè cambie solo

escógelo en la casilla de la izquierda y en la derecha escribe el nuevo nombre. En otra

pestaña de la lista de comandos se encuentra una orden similar que es

(poner nombre a héroe) donde al ejecutarla en el juego te manda a una pantalla para que

ahí mismo escojas y le pongas le nombre al héroe seleccionado, esto es para aumentar el

nivel de interacción con el jugador y este pueda bautizar al héroe como a el se le ocurra, es

sencillo de usar pero lo veremos en la siguiente guía ya que a veces hay problemas con este

comando y te tengo que hablar de versiones de loe ejecutables de tu juego, que los parches,

de lo que debes de evitar en tu juego si lo usas en fin, pero esto es solo una Guia, no es una

autoridad ni nada te obliga a no intentar usarlo, pero si quieres seguir mi línea de

aprendizaje te recomiendo que esperes a las otras guias o en su defecto consultes los foros

especializados.

: Es exactamente lo mismo que el comando anterior “Cambiar

Nombre a Heroe” pero este en vez de cambiar el nombre por el que hayas escrito cambia el

grado del Hèroe en cuestión. ¿Recuerdas que te dije que el gradò no servia de nada?

Entonces no temas arruinar algo en tu juego por cambiarlo ;) aunque si en algún texto

escribiste el grado de tu héroe podría haber algunas incoherencias argumentales pero eso es

todo.

Page 139: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

: Este comando te permite modificar en cualquier momento a

travez de una acción claro está, que modifiques la música que configuraste en la base de

Datos en la pestaña “Opciones de sistema” ¿Recuerdas? Esto sirve mas que nada para darle

variedad a tu juego, OJO, este es el caso mas común para esta orden, en el juego, al entrar

en batalla suena la canción que escogiste para estas situaciones, sonarà cada vez que te

enfrentes a un enemigo, cualquiera que este sea, pero generalmente hay enemigos mas

fuertes y màs importantes que otros a los que llamamos Jefes o Subjefes, y para dar esta

variedad y para denotar la importancia que tienen sobre los otros enemigos se les cambia la

música a travez de este comando el cual debe de ir antes de que empiece la batalla. Es muy

importante que al terminar la batalla osea despues del comando que da inicio a la batalla

vuelvas a usar esta orden para regresar a la música de combate de siempre o se quedará la

que pongas para los jefes, hay algunos juegos en que en cierto momento del juego cambia

la música de los combates originales e incluso y mas que nada en los juegos de RPG Maker

algunos te permiten hasta escogerla, todo eso también tu lo puedes hacer o al menos lo

podràs hacer en algún momento ;).

Es muy fácil, en la casilla de la izquierda escoges el evento al que le quieres cambiar la

música y a la casilla de la derecha escoges la música por la que se la quieres cambiar. No te

preocupes si lluego no te acuerdas del nombre de la canción que tenia originalmente, esta

aparece automáticamente cuando seleccionas de nuevo el evento de la sección “Tipo de

Musica”

Estos son los eventos a los que les puedes cambiar la música que como dije son las de la

base de datos.

Page 140: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

: Dudo que llegues a usar este comando en tu primer juego

pero como funciona igual que el anterior lo mencionaremos de una vez. Los sonidos de

sistema a gusto de muchos están bien y no es necesario cambiarlos pero si tú lo deseas aquí

es donde se puede. Yo lo use un par de veces en mi juego llamado “Mundo Kayrok 2”, de

las que me acuerdo fue en un par de ocasiones para cambiar el sonido de cuando entra el

combate, en una parte del juego hay un pueblo embrujado donde salen fantasmas y demás,

entonces cada que se entraba en combate sonaba un grito en vez del *Psssshhhhh*que

suena normalmente, y en otro para cambiar el sonido de cuando un enemigo era derrotado,

era un jefe “humano” y por lo tanto se escuchaba raro que al ser derrotado gruñera como

monstruo

Como vez es igual que el anterior, a la izquierda seleccionas el evento al que le quieres

cambiar el sonido y a la derecha el sonido “nuevo” e igual si se te olvida cual era el original

y se lo necesitas poner de nuevo vuelve a seleccionar el evento y se mostrara el original.

Terminamos con la primer pestaña de la lista de comandos XD

Pero iniciamos con la segunda XO

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: Este es claro el primer comando de la pestaña 2, esta orden se

ejecuta para iniciar una batalla. En los mapas indicados las batallas serán aleatorias pero

con este comando llamas a una batalla designada por ti al momento en que la acción pase

por esta orden. Escoges con quien lucharás, el fondo de la pelea y otras opciones.

Page 142: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Encuentro: En esta sección escoges que tipo de encuentros quieres; verás, en los

RPG se llegan a dar diversos encuentros con algunas diferencias entre ellos, en encuentro

normal los héroes comienzan a la derecha (voltedos viendo hacia la izquierda) y atacan

teniendo todos (héroes y enemigos) un turno próximo para atacar, en los encuentros

preventivos es igual solo que aquí los que atacan primero son los héroes, en “por la

espalda” los enemigos atacan primero, en “emboscada a enemigos” me parece que como en

algunos RPG los heròes aparecen en el combate mientras los enemigos les dan la espalda lo

que le dice a nuestra imaginacìon que los monstruos andaban descuidados y no se dieron

cuenta de la presencia de los héroes hasta que los tomaron por sorpresa y esto le daría a los

héroes la oportunidad de atacar primero y en caso contrario dándole en “Emboscada a

héroes” pero como que esto no sirve muy bien, supongo que ha de necesitar algún parche o

algo por el estilo asi que para que no te hagas pelotas escoge “Normal”.

Grupo de Enemigos: En esta sección solo veremos la casilla “Grupo” donde

tenemos que elegir al enemigo o grupo de enemigos al que nos vamos a enfrentar, esta

sección se llama asi por que la lista de enemigos la saca de la pestaña con el mismo nombre

de la base de datos no por que tenga que ser a fuerzas un “Grupo de Enemigos”, solo indica

que el enemigo debe estar disponible en esta lista, asi que si no encuentras a tu enemigo y

estàs seguro de que lo creaste seguro anda en la pestaña de la base de datos “Enemigos” y

falta que lo aguegues en “Grupo de Enemigos”.

Fondo de Batalla: Exactamente, en esta sección se escoge el fondo de batalla que

deberá tener el combate en el juego, seleccionando “Fondo de Grupo de Enemigo” la

batalla contra los enemigos escogidos será el que se muestra en la base de datos en la

pestaña “Grupo de Enemigos”, después esta la casilla de “Elegir Fondo” que es la que yo

más te recomiendo que uses, ya que en esta puedes elegir por ti mismo el fondo que sea

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pero como te he recomendado escoge uno que sea coherente con el escenario en el mapa y

por último en esta sección tenemos la casilla “Por Terreno” donde el fondo de batalla que

saldrá en el combate es el que tenga el número de terreno en el tile del mapa en el que

estemos “parados”

Condición de Huida: En estos juegos no siempre queremos pelear cuando hay un

combate y es por eso que se inventó la opción de combate “Huir” que nos permite escapar

cuando no tenemos ganas o cuando no tenemos las condiciones necesarias para combatir y

queremos salvar nuestras vidas, bien pues aquí le indicas a la batalla que quieres que se de

en tu acción si quieres que en esa batalla se permita huir o no o si queremos que pase algo

en especial si se da este caso de huida. En la casilla “Impedir Huida” da a entender que el

escape no se podrá efectuar en esta batalla, la casilla “Permitir Huida” indica que si se

podrá huir y en la casilla condiciones también se podrá huir pero podras hacer que despues

del combate ocurra algo diferente si se escoge esto.

Condición de Derrota: En esta sección escoges que sucederá si el jugador pierde

la batalla, en la casilla “Game Over” al perder inmediatamente te aparecerá esta pantalla y

el juego se habrá perdido, si escoges la opción “Condiciones” al perder la batalla podràs

hacer que pase algo en el mapa donde se originó la pelea y hacer que pase algo distinto a

que si la hubieras ganado, por ejemplo puedes hacer que el villano que los derrotò dijera

unas últimas palabras antes de mandar el game over (cosa que entonces ya tendrías que

hacer manualmente) o que talvez el enemigo no fuera malo y te recupere por que en

realidad era un amigo que quería enseñarte alguna técnica o que se yo, existe un par de

RPG’s muuuuy antiguos pero que son todos unos clásicos que son Dragon Quest y Ultima,

en ellos cuando pierdes en vez de mandarte a una pantalla de game over te regresaban a un

punto en especifico donde te decían que te alcanzaron a revivir y que entonces podrìas

seguir luchando para vencer al mal, tu podrìas hacer esto o cosas similares, son para uso

medio o avanzado pero como siempre te lo digo para que tengas una idea de lo que puedes

hacer en el programa.

Por último tenemos una pequeña sección con una cailla llamada “Ventaja” al elegirla,

tooodo el grupo de héroes podrá atacar primero, hasta arriba si elegiamos “Preventivo” solo

uno alcanzaba a atacar primero o al menos no todos tenían la oportunidad de atacar antes

que los enemigos pero con esto el jugador tendrá la ventaja y podrá atacar primero con

todos sus Hèroes.

: En nuestros juegos podemos crear poblados y en ellos poner

tiendas de varios tipos, de armas, de armaduras, de consumibles, de magias o de lo que

queramos, incluso poner todo tipo de ítems en una sola aunque esto no se acostumbra. A la

acción que quieres que venda las cosas agrégales este comando y en el juego te abrirá el

menú de tienda, pero antes, debes de asignarle que cosas venderà.

Page 144: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En la sección de tienda te recomiendo que por ahora solo selecciones normal para que no te

hagas bolas, en una tienda puedes comprar pero también puedes vender lo que tu traigas en

tu inventario aunque a la mitad de precio al que te lo venden, las demás casillas son para

que no le puedas vender o para que no le puedas comprar. La sección de opciones tiene una

casilla que dice “No poder vender lo comprado” pues no tiene nada que ver con lo que dice,

esta opción permite que ocurra algo si le compras o algo diferente si le cancelas, tu debes

de decir que cosa; luego, abajito tenemos la sección para escoger el saludo del tendero que

puedes configurar en la base de datos en la pestaña “Personalizar”, esto para que mas o

menos indiquesla actitud del vendedor o si es una maquina o algo inanimado pues seria raro

que te saludara entonces podrías escoger algo que no fuera un saludo ni nada que tuviera

palabras como simplemente “…” o absolutamente nada y por último lo mas importante, la

sección “Objetos en Venta” donde asignaremos o diremos que es lo que queremos que se

venda en la tienda, en la parte derecha esta la lista de objetos existentes en la base de datos

y haciéndo doble click en el ratón sobre los objetos que queremos estén en venta se

pasaran al lado izquierdo que es donde se hace la lista con las cosas que la tienda en

cuestión te podrá vender..

: Recuerda que puedes crear INNs u hoteles o posadas donde

los héroes podrán descanzar y recuperarse al 100% como si hubieras ejecutado “Curacion

Total”, puedes asignar el costo de descanzar en esa posada y si quieres que al dormir

también se curen los estados o condiciones, para que si sea exactamente como “Curacion

Total”

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En la sección “Mensajes de Posada” es como en el comando pasado, debes escoger el

saludo del recepcionista, en “Precio de Dormir” pues cuanto cuesta pasar la noche (aunque

no sea de noche jaja) y en “opciones” puedes señalar la casilla de “Curar Estados” también,

no tienes que poner nada mas como si te va a recuperar por que esto por el simple hecho de

ser posada y pasar la noche lo hará.

: Està funciona igual que la Accion Bàsica del mismo nombre,

la única diferencia es que la acción básica se crea con un formato predeterminado (aunque

la puedas modificar despues ), es decir se hace para que en cuanto la pises se haga el

teletransporte, es simplemente para usarla rápido, pero aquí la aplicas en el momento que

quieres desde el principio

Mira, sale incluso hasta la misma pantalla asi que tu ya sabes como hacerle :D

: Este es el primer comando que veremos en el que no sale

nada de configuración, en tu juego como ya te dije puedes tener vehículos ya programados

por el sistema en los que te subes y bajas prácticamente cuando quieras, este comando se

usa mas que nada cuando estas creando un evento de historia donde no se juega, osea donde

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no se tiene el control y todo se mueve por si solo dependiendo de cómo tu lo indiques,

entonces si quieres que en el evento el personaje se suba al vehículo automáticamente

también selecciona esta orden y listo, solo asegurate que en tu evento el personaje quede

junto al vehiculo y viendo hacia el vehiculo, o en el caso de los que te tienes que poner

encima de ellos para subirte enonces asegurate que en tu evento quede sobre el vehiculo en

cuestión.

: Esta orden está por si en las acciones básicas no le asignaste

un lugar de comienzo a uno o más de los vehículos o los hagas aparecer en el momento que

quieras en el lugar que quieras y aunque lo hayas hecho si deseas puedes usar este comando

para colocar tu vehículo en otro lugar.

En la sección de vehiculo seleccionaremos a que vehiculo queremos hacer aparecer o

recolocar, si la Barca, el Buque o el Avión, solo selecciona su respectiva casilla.

En la sección “Movimiento” le asignaremos el mapa y el lugar de ese mapa donde

queremos que aparesca haciendo click en el cuadrito con puntos de la misma forma en que

asignas un lugar de teletransporte

Page 147: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Sip, la siguiente casilla nos la echaremos en otra guía.

: Este comando se maneja igual que el comando anterior solo

que aquí lo que cambiaremos de lugar es esa u otra acción en el mapa con la diferencia de

que aquí no le podemos escoger otro mapa ya que una acción solo puede existir en el mapa

en que fue creada, puedes hacer acciones iguales copiando y pegando pero realmente no es

la misma mas bien hace lo mismo por lo tanto no la podemos enviar a otro mapa.

Page 148: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En la sección/casilla “Acciòn” escogeremos la acción que moveremos teniendo como

primera opción “esta acción” y luego las demás acciones que existan en el mapa, mmm si,

también sale el nombre de la acción en cuestión entonces ¿Por qué sale en la lista y aparte

está “Esta acción”? Bien, si copiamos la acción cuando ejecute esto si escogiste “Esta

Accion” entonces se moverá a si misma pero si la copiaste habiendo escogido el nombre de

la acción supongamos que es la AC0004 (esta vez no basados en nuestros ejercicios)

entonces cuando la copia se ejecute no se va a mover a si misma si no a la AC0004 del

mapa, repito, copiar una acción y luego pegarla no la hace la misma, solo hace otra acción

que hace lo mismo, osea que si hicimos una copia de la AC0004 al pegarla si no hay otra

acción seria la acción AC0005, se que puede ser algo confuso pero espero haberme logrado

explicar :P y en la sección “Lugar de Movimiento” está la casilla “dirección” al abrirla nos

pasara a la pantalla con el visor para colocar la acción en otra parte pero esta vez tendrá

desactivada el area de escoger mapa.

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: En alguna parte del juego podríamos requerir que la pantalla

de borre y no se vea nada, este botón lo hace tras escoger el efecto que quieres que haga al

borrarla.

Yo no uso mucho esto, para oscurecer la pantalla uso otro comando por que con este nada

puede aparecer en pantalla mientras este “Borrada” y luego se necesitan que salgan textos

o imágenes.

: Esta es la opuesta cuando queremos que reaparesca nuestra

pantalla tras haberla borrado, igual te pedirá escoger un efecto para cuando la aparesca

nuevamente.

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: Mmmm esta orden es muy pero muy útil, nos permite

cambiar la tonalidad o el color a nuestra pantalla, lo que nos permite hacer varios efectos,

podemos poner la pantalla en tonos oscuros de azul para dar un efecto como de que es de

noche, podemos volver la pantalla blanco y negro para representar un recuerdo, podemos

hacerla un poco brillante para representar algo asi como una ilusión o un sueño, podemos

volverla roja como para acentuar algún evento de emergencia como un incendio, etc etc etc.

Como verás al seleccionar el comando te muestra varias líneas que tienen en medio un

indicador, cada línea representa el color que indica su nombre, esto precisamente en la

sección “Color”, si mueves el indicador de cualquier línea hacia la izquierda le quitará a la

pantalla del juego ese color y haciéndolo hacia la derecha le pondrá mas de ese color, a la

derecha de esta sección están las casillas para que en vez de mover el indicador ajustes la

cantidad de cada color manualmente, abajo en la sección de “Intèrvalo por color” (se que

el último en poder criticar ortografía soy yo jaja pero intérvalo lleva realmente acento en la

“e”? :P) es donde debes de marcar el tiempo en que la pantalla debe de tomar ese color, si

le marcas “10” estarás marcando 10 décimas de segundo osease un segundo, y este es el

tiempo en que la pantalla tardarà en volverse totalmente de ese color y en la sección de

“Opciones” esta casilla de nombre “Esperar a cambio de color” y como su nombre lo

indica, si la señalas, todas las acciones se detendrán hasta que el cambio de color estè

completo pero si la desmarcas las acciones seguirán su curso mientras el cambio de color se

hace. Como puedes ver en la parte de en medio esta una sección llamada “Ejemplo”, aquí

hay una barra de colores que te muestra el tono en que se veria tu pantalla de acuerdo a los

colores que hayas movidos, experiméntale, los indicadores de cada línea se mueven

presionando sobre ellos con el botón izquierdo del ratòn y moviéndolo sin haber dejado de

presionar.

Por cierto, talvez ya lo hayas deducido o talvez se te olvidó, pero cuando vimos “Borrar

pantalla” dije que yo la “oscurecía” con otro comando, bien pues este es, como dicen, el

negro no es un color si no la ausencia de todos los colores, asi que si quieres oscurecerla

con este comando solo pon todos los colores en “0” (osea el indicador en el extremo

Page 151: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

izquierdo de cada color”. Por cierto si quieres que el cambio de color sea inmediato y no

gradual entonces en donde pones el tiempo ponle “0” (sin comillas)

: En tus juegos puedes necesitar destellos de colores en la

pantalla, esto podría ser posible con “Tono de pantalla” pero sería un poco…”trabajoso”

¿no crees? Bien pues esta opción te permite hacer un “Flash (Flashazo)” o destello en la

pantalla del juego

En la sección de “Opciones” están las casillas de “Tiempo entre 2 Flash” con esta opción

marcada le indicas al sistema que el destello será solo uno y que después de este ya no

seguirá destellando la pantalla, si la casilla esta activada se activará otra para palomear

llamada “Esperar a Fin de Flash” si la seleccionas el juego no continuarà hasta haber

pasado ese destello, si no la seleccionas todo seguirá normal durante el destello, si

seleccionas la casilla “Efecto Continuo” habrá una serie de destellos que no se detendrán

hasta que vuelvas a poner una orden de “Flash de Pantalla” donde selecciones la casilla de

abajo “Parar Efecto Continuo” y por ùtlimo en esta sección hay una casilla para marcar un

tiempo en la parte derecha, aquí seleccionas cuanto durarà cada destello, recuerdas que es

por décimas y por lo tanto en el ejemplo de la imagen 5 significa que durarà medio

segundo. Luego está la sección de Color de Flash que es donde asignaremos el tono que

queremos que tenga nuestro destello, es igual que con el comando “Tono de pantalla” solo

que se ve diferente y el valor de sus parámetros es distinto, en vez de la barra de colores

tenemos un visor a la izquierda que muestra el color que tendrá el destello, según lo

cambies irá teniendo otros colores.

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: Esto es un efecto visual del programa como los anteriores,

solo que aquí no trabajaremos con los colores si no que con el, agitaremos la pantalla del

juego generalmente para simular el efecto de un temblor o terremoto pero poco es a lo que

podemos darle un solo uso en el RPG Maker, por ejemplo podrìas hacer como en las

caricaturas, cuando despues de comer en algún lugar le pasan la cuenta al personaje y esta

es tan alta que se sorprende echando un grito el cual hace que la imagen tiemble, es decir

puedes acentuar algunas escenas o eventos con esta función además de temblores.

Como verás su sección de “Opciones” tiene la misma mecánica que la de “Flash de

Pantalla” donde le asignas si solo se agitará un instante, el tiempo de este y si será de efecto

continuo para ser detenido solo hasta que se use “Parar Efecto Continuo” asi que vamos a

las secciones inferiores, en la secciòn de “Magnitud”, moviendo el indicador con el ratòn

escoges que tan fuerte se mueva la pantalla, entre más fuerte esta más se moverá y entre

menos fuerte o mas débil sus movimientos serán mas cortos, solo mueve el indicador hacia

débil o ¿fuerte? Bueno hagamos de cuenta que dice “Fuerte” ;) y en la casilla de a lado

tenemos la sección de “Velocidad” con una línea para escoger entre Baja, Media o Ràpida,

y claro, es para elegir dentro de estos parámetros la velocidad en que se moverà nuestra

pantalla para simular el temblor. Me parece que no se debe abusar de este comando, osea

ponerlo mucho tiempo, recuerdo un par de ocasiones en que la pantalla se quedo demasiado

fuera de cuadro cuando detuve el terremoto y otra donde por mas que le puse que lo

detuviera ya no lo hizo aunque puedes probar, eso me paso en el RPG Maker Pro, también

es un programazo :D

: Esta orden permite hacer que podamos mover la pantalla sin

que nuestro héroe se mueva de lugar, encontraràs diversos usos para esto, puedes hacer que

alguien le habla al héroe pero como esta muy lejos y no se alcanza a ver la pantalla se muve

y lo enfoca para que sepas a donde tienes que dirigirte, o para cuando muchos enemigos se

acercan y los alcanzas a ver desde lejos puedes enfocarlos para dar un poco mas de sabor a

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la escena o simplemente cuando se habla de alguna ruta pues ir enfocando cada lugar

mencionado para que sepas donde està.

En la sección de operación están 4 casillas, “Fijar” sirve para que la pantalla no se mueva

de su lugar aunque el personaje se mueva, osea la cámara no seguirá al héroe pudiendo este

salirse de la pantalla, cuidado, por que de poco te sirve un personaje al que no puedes ver,

luego está “Quitar fijación” que es para hacer que la cámara vuelva a moverse junto con los

movimientos del personaje, pero cuidado por que si se le quita la fijación y el personaje no

esta en la toma entonces puede quedar mal centrada; posteriormente tenemos “Mover

Posiciòn” que es la que usamos para mover la cámara a donde queramos, con esta casilla

seleccionada se activaran las casillas donde indicaràs hacia donde se moverá la pantalla, si

hacia “Arriba”, “Abajo”, “Izquierda” o “Derecha” y también se activarà la casilla de “No.

de Tiles (Nùmero de Tiles)” en la que pondrás cuantos tiles o cuadros quieres que se mueva

hacia la dirección que señalaste, osea si pones en No. de Tiles el valor de 40 y tienes

seleccionada la casilla “Izquierda” la cámara se moverá 40 tiles hacia la izquierda y en la

parte inferior se activaràn también las casillas de “Velocidad de Scroll* donde diràs a que

velocidad quieres que se mueva la cámara o la pantalla y la de “Opciones” donde indicarás

en la casilla “Esperar durante Scroll” si quieres que las demás acciones y comandos en tu

acción sigan o se esperen a que la cámara se termine de mover, estas casillas se quedaràn

activadas también para la ùltima casilla de “Operaciòn” que es “Devolver Posiciòn” esta

operación regresarà la cámara a enfocar al héroe, asi que despuès de haber movido la

pantalla, lo recomendable es que siempre uses esta opción después para evitar los

problemas de enfoque que te mencionè y por último usar esta orden en “Quitar Fijaciòn”

por que cada vez que muevas la pantalla la cámara quedará fija.

Como vez solo puedes mover la cámara en una dirección a la vez osea cada vez que

ejecutas este comando, si quieres que vaya en 2 direcciones a la vez para que vaya en

diagonal, a la primera orden no le selecciones la opción de “Esperar durante scroll”,

imaginemos que esta moverà la pantalla hacia arriba, entonces pon otra orden de mover

pantalla que vaya hacia la derecha y esta vez si ponle “Esperar durante Scroll” entonces la

pantalla se moverá hacia arriba y hacia a la derecha a la vez, osease en una digonal con

Page 154: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

inclinación a la derecha, para que no tengas percances a ambas órdenes ponles el mismo

número de tiles y la misma velocidad.

: No lo vas a creer pero este programa viene incluso para

mostrar efectos climáticos a nuestro juego. Si, como nevadas, lluvias, efecto de niebla y

hasta de estrellas pasando a gran velicodad por si haces una aventura en el espacio y pones

un viaje intergaláctico pue pongas la pantalla negra y este efecto y de la ilusión de que

viajas por el espacio, no imagines un efecto bien aca de StarWars pero algo es algo ¿no? es

un programa que no te costò nada y que sin animos de lucro està traducido del japonés al

español, no podemos ponernos exigentes jaja.

Solo necesitas seleccionar tu efecto y poner la magnitud de este, por ejemplo is pones una

lluvia puede ir desde una magnitud baja que seria una lluviesilla débil hasta un aguacerazo

en magnitud “Alta”. Solo selecciona la casilla que desees. Ah si, esto no afectarà al juego,

es pura apariencia para dar un poco mas de variedad, ya si tu quieres que le afecte el frio o

algo asi seria algo muy aparte, realmente no tiene una función o algún efecto sobre el héroe

por si sola.

: ¿Recuerdas cuando vimos la pestaña en la base de datos

llamada “Animación de Batalla”? Asi es, ahí por medio de las plantillas de la carpeta

“Battle” (a la que tenemos acceso en el gestor de archivos) podíamos crear las animaciones

que se usan para los ataques como los golpes o las magias, bien pues en este comando

podemos aplicar estas animaciones en cualquier momento de nuestro juego, osease que

podremos usarlas en los mapas que hagamos, en tus eventos de historia por ejemplo, puedes

hacer sin pasar a una batalla simular o representar una parte donde alguien te ataque con

una magia y esto se logra fácilmente aplicando la animación de esta magia, o en otro fuego

de chimenea (o en el mismo del de los ejemplos anteriores :P) podemos hacer que cuando

se queme el héroe aplicar una animación de fuego sobre el, la verdad esto tiene infinidad de

formas en que lo puedes aplicar, eso si, no olvides que solo es una animación y por lo tanto

no tendrá un efecto mayor sobre el personaje, si quieres que lo lastime o lo envenene o

cualquier cosa extra no es posible puesto que es una mera animación sin efecto, asi que si

quieres que el personaje se envenene o que tenga menos PV o lo que quieras que haga

deberàs indicárselo con su respectivo comando a la acción despùes de poner un comando de

“Mostrar Animacion de Combate” (Preferentemente).

Page 155: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Del lado izquierdo de la ventana que saldrá al presionar el comando tenemos un visor

donde se muestra la animación que esta seleccionada en su casilla inferior, en este caso

“Golpe A” si quieres cambiarla osea escoger otra solo has click sobre la casilla y se abrirà

el menú en cascada con la lista de animaciones existentes en la base de datos; esto es la

sección de “Animaciones” y posteriormente, del lado derecho esta la sección de “Objetivo”

donde seleccionarás a quien quieres aplicarle la animación, osease sobre de quien irà, si

sobrè el héroe, algún vehiculo, sobre la misma acción en la que estàs trabajando o sobre las

demás acciones existentes en el mapa actual. Abajo esta la sección “Opciones”, la primera

casilla de esta sección es “Esperar Animaciòn” donde los comandos posteriores a este en la

acción esperarán a ejecutarse tras haber transcurrido la animación, si no la seleccionas

durante la reproducción o ejecución de la animación se seguirán accionando los demás

comandos que le siguen; en la casilla de “ocupar todo el mapa” la animación en cuestión se

reproduce en todo el mapa, aun asi tienes que señalar un objetivo por que generalmente la

animación crea un Flash o destello sobre el objetivo, entonces aunque se reprodusca en

todo el mapa alguien debe recibir el flash. Tú ya lo usaste en el proyecto donde estamos

efectuando los ejercicios asi que ya debes tener algunas nociones de su uso

: En las condiciones de comienzo de cada acción podemos

seleccionar si queremos que el gráfico de la opción se vea transparente, bien pues con este

comando le podemos dar una transparencia igual al héroe ¿Para que? Bien usa tu

imaginación, en algún momento puede volverse como un espíritu, o puedes indicar que es

invisible, o si representas un recuerdo a lo mejor podrías ambientarlo mejor si los

personajes tienen transparencia, yo que se, en RPG Maker la imaginación es el motor

definitivo de todo.

Page 156: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Estos son los comandos que nos gustan ¿no? muy sencillos jaja, hay una sola sección con 2

caillas, “Transparente” para volver al héroe transparente y la casilla “Normal” para quitar la

transparencia osea el que se vea transparente.

: Esta orden funciona igual que “Flash Pantalla”, pero en vez

de hacer un destello en la pantalla este es sobre el héroe o cualquier otra acción.

No, creo que la pantalla para configurar este comando no te la explicarè, funciona igual que

los comandos anteriores donde hay que configurar algún color o tonalidad, indicas sobre

que acción será el destello, la tonalidad de este flash, indicas si los demás comandos se

esperan y en la casilla de tiempo cuanto quieres que dure el destello. Este comando se usa

mucho para cuando aplicas un comando de “Curaciòn Total”, con un sonidito extra y un

flash sobre el personaje es una buena represenacion en tu juego para decir que el personaje

se ha curado, podrías acompañarlo con un mensaje al final para confirmar al jugador que su

personaje esta ya en óptimas condiciones, como todo puedes darle muchos usos mas.

: Uff este es uno de los momentos que mas me temia, ha

llegado el momento de enseñarte a controlar a las demás acciones en una sola acción, si, me

lo temia, es algo muy secillo de usar realmente, tu no temas, no te pre-ocupes, mi temor es

por mi, yo soy el que se lleva la peor parte en este comando jaja, muchas cositas que

explicar. Anyway (como sea)….

Page 157: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Bien lo primero ¿A que me refiero con controlar otras acciónes desde este comando? Pues

es fácil, a veces querrás que una acción como de una personas camine o se mueva hacia

diferentes lados cuando tu se lo indiques, imagina que hay un grupo de baile, con 6

integrantes y el coreógrafo, supon que tanto los integrantes que van a bailar como el

coreógrafo en un proyecto de RPG Maker son acciones, bien pues para que los integrantes

puedan bailar necesitan que primero se les digan los pasos a ejecutar y el encargado de

decírselos es el coreógrafo, entonces en el proyecto la acción que va a mover a las demás

sería el coreógrafo y las demás acciones en el mapa son aquellos integrantes, igual en una

obra el director tiene que decirle a su actor que decir y para donde debe moverse…¿Qué?

¿Para que querrìas hacer esto? Si hay un evento donde suceda una historia, es decir donde

no se pueda jugar por que esta sucediendo algo importante en la historia, para que no estén

todos estáticos y el jugador se la pase leyendo lo que sucede (a pocos nos gusta leer en un

juego) tienes que hacer que tus acciones representen lo que está sucediendo y para esto

pues lo mejor es que hagas que actuen o hagan lo que deba pasar en esa escena según tu

historia, aunque hay más usos, este es el mas usual.

Asi es, este comando tiene sus propios comandos XO pero estos salvo un par no te abrirán

su propia ventana de configuración jaja.

Trataré de hacerlo lo más rápido posible, en las secciones superiores tenemos “Acciòn

Objetivo”, como en este comando vamos a mover a una acción aquí debemos seleccionar a

Page 158: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

cual, puede ser cualquier acción existente en el mapa, el héroe (Personaje) y los vehículos,

luego le sigue la sección “Frecuencia de movimiento” donde ajustaremos la frecuencia de

sus movimientos, definimos lo que es la frecuencia en las condiciones de la acción

¿Recuerdas? En la parte media tenemos la sección “Ruta a Seguir” que es como una

pequeña “Pantalla de comandos” donde se irán alistando los movimientos paso a paso y

movimiento por movimiento en el orden en que los vayas seleccionando , tal y como lo

hacemos en la pantalla de comandos de la acción, me imagino que debe haber algún límite

para estos pero yo nunca he llegado y dudo que alguien si, pero si algún dia te pasara solo

pon otro comando de movimiento y continua con lo que quieres que haga. Abajito en esta

sección están los botones para borrar el comando seleccionado o borrar todos los comandos

de movimiento de una sola vez, si por accidente llegaras a borrar todo ya te amolaste jiji,

pero si no lo estabas creando por primera vez si no que lo estabas editando pues si lo borras

todo no aceptes ni apliques los cambios, solo cancélalos, tendrias que rehacer las cosas que

hayas hecho editándolo pero al menos no tendría que ser todo de nuevo. Ahora si, el area

que nos interesa y donde nos tomaremos un poco mas de tiempo, la sección de la derecha,

una sección sin nombre pero llamémosle sección de “Comandos de movimiento” y si, solo

te dire los apto para el nivel 1 aunque est no es arantia de que sean pocos, veamos…

¿Ya viste las rojas? Serán con las que trabajaremos ¿Listo? Entonces sigue :D

Mover Arriba: Si, esto moverá a la acción deseada un tile hacia arriba, asi que si lo pones

4 veces se moverá 4 tiles hacia arriba

Mover Derecha: Igual se moverà un tile, pero esto hará que se mueva hacia la derecha, he

de mencionar que si la acción que se mueve (para cualquier dirección es un chara” se

moverá con todo y su animación, osease que se moverá y mirara dando pasos hacia esa

dirección.

Mover Abajo: Si, se moverá un tile hacia abajo y si, es muy lógico, te puedes guiar por los

nombres pero mi deber es el de explicarlo tooodo dentro del nivel 1

Mover a la Izquierda: La acción se moverà un tile hacia la izquierda

Page 159: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Mover Derecha Arriba: La acción se moverá un tile hacia arriba y hacia la derecha de

forma diagonal ( / )

Mover Derecha Abajo: La acción se moverá un tile hacia la derecha y un tile hacia debajo

de forma diagonal

Mover Izquierda Abajo: La acción se moverá un tile hacia abajo y un tile hacia la

izquierda de forma diagonal.

Mover Izquierda Arriba: La acción se moverà un tile hacia arriba y un tile hacia la

izquierda.

Paso Aleatorio: La acción se moverà un tile hacia cualquier dirección que el sistema elija.

Seguir al Hèroe: La acción se moverá un tile hacia el héroe.

Huir del Heroe: Lo contrario, la acción se moverá un tile en dirección opuesta al héroe

Avanzar: La acción se moverá un tile hacia la dirección en que esté mirando.

Aumentar Velocidad: La acción no se moverà pero aumentará su velocidad para los

movimientos siguientes. Al terminar la acción conservará esa velocidad así que no olvides

al terminar devolverle su velocidad normal.

Disminuir Velocidad: Es el comando opuesto, la acción disminuirá la velocidad con la que

se desplaza normalmente, debes de ser cauteloso, sobre todo en el futuro, el programa

tiene algunos problemas para manejar las velocidades y a veces aunque en el comando les

haya regresado su velocidad el sistema no alcanza como a ejecutarlo o se le escapa, no se,

pero la acción incluyendo el heròe podrìan quedar demasiado rapidos y tendrias que hacer

acciones extra para controlar estos accidentes.

Bien , terminamos la primera columna

Mirar Arriba: Esto hace que la acción mire hacia arriba pero sin moverse, osease

simplemente se voltearà hacia esa dirección.

Mirar Derecha: Esto hace que la acción mire hacia la derecha sin moverse del tile en que

está.

Mirar Abajo: La acción mirarà hacia abajo sin moverse ni un solo tile

Mirar Izquierda: La acción mirará a la izquierda sin moverse de su lugar

Esperar un Segundo: Antes de dar un paso o movimiento mas o cualquier otro de estos

comandos, esperarà un instante pero no es precisamente un segundo.

EEEEEEE! Ya terminamos la segunda columna

Direcciòn Fija: Atención con esta, te será muy útil para varias cosas, esto harà que

cualquier acción (incluyendo como siempre al héroe y los vehículos) miren siempre en unas

sola dirección aunque se muevan para otros lados, el primer ejemplo que se me viene a la

mente es una historia donde un guardia no te deje entrar a una guarida, el personaje trata de

evadirlo tratando de entrar por la izquierda y la derecha pero sin necesidad de voltearse, el

guardia cubre o tapa todos los lugares por los que intenta pasar el héroe, siempre mirando al

frente pero moviéndose de izquierda a derecha, en combinación con otro comando de

movimiento y un par de ajustes lo puedes usar para saltar, pero esas cosas las veremos casi

al final de esta guía.

Cancelar dir. Fija: Cancelar dirección fija es precisamente para que la acción deje de

mirar siempre para el mismo lugar y que cuando se mueva pues nuevamente volte hacia la

dirección en que camina, importantísimo si usaste anteriormente “Direcciòn Fija” por que

Page 160: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

si no cancelas con este comando, la acción se quedarà con esta propiedad hasta que la

canceles, imaginate si no la cancelas y al que se la aplicaste fue al héroe, desesperaría

moverlo sin que se volteará ¿no? entonces al final preferentemente de la ruta que estes

creando o cuando necesites que la acción cancele su dirección fija, usa esta orden.

Parar Animaciòn: Similar a dirección fija solo que este comando detiene la animacion o

los pasos (por decirlo asi) de la acción, osease que si le detienes la animación, al moverse

voltearà pero se verá estàtico, no se verá que de pasos o que cambie de frame, si lo

combinas con “dirección fija” entonces ni se voltearà ni se verà animada tu acción, siempre

estarà estática, la muevas para donde la muevas.

Seguir Animación: Tómalo como si se llamara “Cancelar Parar Animaciòn” esto le

devuelve la animación a la acción en cuestión si se la quitaste con el comando anterior y

como “cancelar dir. Fija” esta es necesaria para que nuestra acción se vuelva a mover, si no

la aplicas, la acción se quedará estática siempre hasta que ejecutes esta orden.

Activar Fase: Si, desde aquí también podemos activar las fases que queramos (una a la

ves). Por si quieres que una fase se active exactitamente tras hacer un movimiento o un

comando de la orden “Movimiento de Personaje” y asi ahorrarte el estar calculando en la

pantalla de comandos en que momento activarla para que suceda como quieres.

Desactivar Fase: Para desactivar una fase exactamente al ejecutar una orden del comando

“Movimiento de Personaje”

Cambiar Gràfico: Esto se usa mejor cuando se deja de ser un novato pero igual te puede

servir ahora, es sencillo, si quieres que la acción (incluyendo como siempre al héroe y los

vehículos) cambie de apariencia acciona este comando, te mostrarà el visor de los charas, al

escoger uno la apariencia de la acción cambiará por la del chara escogido.

Reproducir Sonido: Al accionar este comando te mostrarà la lista de sonidos disponibles

en tu proyecto, el sonido que escojas se escucharà después del movimiento que le preceda,

osease en el momento que indiques.

WOW 28 comandos extras explicados, hemos terminado con esa sección, pero aun nos

queda por ver la sección de “Opciones”

La sección “Opciones” nos muestra 2 casillas, “Repetir Ruta” la cual no deberías

seleccionar mucho, ya que al hacerlo los movimientos o comandos que hayas marcado se

repetirán indefinidamente y la verdad es que no se como detener esto :P(mas que con fases

supongo) asi que a menos que quieras que la ruta que hayas indicado se repita para siempre

no la selecciones; después està la casilla de “Ignorar si no se puede”, la cual te recomiendo

que si selecciones regularmente, ya que si no le calculaste bien o si por alguna otra razón la

acción al moverse se topa con pared, si no la seleccionaste la acción podrá trabarse o

atascarse, lo cual sería fatal sobre todo si el que está ejecutando los movimientos es el

héroe, si no esta seleccionada esta casilla se trabarà y por lo tanto el juego no podrá

continuar, en cambio si la seleccionas y la acción se topa con pared o algún obstáculo que

le impida pasar en esa dirección el sistema se hará de la vista gorda y hará de cuenta como

si lo hubiera podido hacer y continuarà con los siguientes comandos y no se te trabará nada,

ni la acción, ni el héroe ni el juego.

Y para dar por terminado este comando solo debo agregar que la orden en cuestión no tiene

una casilla de “Esperar” asi que mientras se hacen los movimientos deseados todos los

demás comandos se seguirán accionando (ejecutando) asi que si quieres que todo lo demás

Page 161: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

espere a que acabe un comando de “mover acción” deberás usar el comando siguiente que

es “Esperar”. Yahooo acabo este versátil comando para usar pero tedioso para explicar

(sobre todo cuando se es un huevas como yo jaja)

: Versátil y sencillo comando donde asignamos un tiempo de

espera para las demás órdenes que sigan en la pantalla de comandos, utìlísimo, en serio, si

entre mensaje y mensaje quieres que haya una pausa este es tu comando para hacerla, si

quieres que los comandos se esperen mientras una acción termina de moverse, este

comando las hará esperar, si al finalizar un evento quieres que haya unos segundos para

darle tiempo al jugador de prepararse para volver al juego este es tu comando(etc etc).

¿Ven cual sencilla es? Y lo mejor es que solo veremos la primer casilla que es “Tiempo de

Espera” solo tienes que indicar cuantas décimas de segundo quieres que cuente la pausa de

tiempo y listo ¿no aman este comando? Yo si jaja, recuerda que un segundo cuenta con 10

décimas así que si quieres esperar una décima pon uno, si quieres esperar medio segundo

pon 5, un segundo entero 10, tres segundos y medio 35, diez segundos entonces 100, quince

segundos 150 y asi de acuerdo al tiempo que quieras, puedes poner desde una sola décima

(0.1 segundos) hasta 1000 décimas (100 segundos) y si quieres más pues seguido del

comando “esperar” pon otro comando “esperar”, por ejemplo, si quieres que haya dos

minutos de espera entre un comando y otro pon un “esperar” con 1000 dècimas (100

segundos) y otro con 200 dècimas (20 segundos) que darían un total de 1200 dècimas

osease 120 segundos que es igual a 2 minutos.

UFF genial terminamos la segunda pestaña o página de la lista de comandos y ahora

empezaremos con la tercera que es más sencilla pero igual de útil.

(Uy vaya…ya cumplì 3 semanas desde que trabajo en esta guía, y yo que pensaba que

sería cuestión de unos 3 dias X_X )

: Como su nombre lo indica, con este comando hacemos que se

escuche una música de nuestra lista de reproducción, la que queramos, esto nos ayuda a

marcar la seriedad de un momento, por ejemplo al llegar con un enemigo muy poderoso

como un jefe la música se puede detener unos segundos y posteriormente poner una música

mas…imponente y/o preocupante o en alguna situcion còmica para hacerla mas divertida se

puede poner una canción mas ligera, mas acorde al momento.

Page 162: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Aquí no te saldrá otra cosa más que la lista de reproducción, ya la conoces pero

aprovecharemos para profundizar en ella.

Del lado izquierdo tenemos nuestra lista con la música disponible en nuestro juego, para

escucharla podemos dar doble click con nuestro ratòn o presionar el botón “escuchar”

(Tambien con el ratón o si sabes moverte con el teclado pues con el teclado ;) ) y para

escogerla basta con un solo click (obviamente izquierdo) sobre el nombre de la canción y

luego darle solamente en el botón “Aceptar” y si lo que quieres es que no se escuche nada

en el momento que tu le estças indicando selecciona “(OFF)”ahí mismo en la lista, està

hasta arriba como se muestra en la imagen, igual puedes hacerle doble click para callar la

música que estes probando o en el botón “detener” (un solo click sobre el) bien, del lado

derecho de esta lista tenemos varias seciones con una línea para controlar diferentes

aspectos de nuestra música lo cual también sirve si sacas esta lista con los atajos aunque no

tenga efecto alguno mas que desde la lista de comandos.

Crecimiento: Si quieres que esta canción empieze sin volumen y despues solito se vaya

subiendo hasta llegar a su volumen máximo desplaza esta barrita, cada línea es un segundo

y dependiendo de cuantos segundos pongas es el tiempo en el que la música alcanzarà su

volumen. Puedes probar como queda desde aquí. Dejalo en ninguno si no quieres que tenga

este efecto.

Volumen: En esta línea indicas el volumen máximo con el que se escuchará la música

elegida, va desde el 0% hasta el 100%, cada línea es un 10% mas o un 10% menos y

mientras escuchas la música involucrada puedes ir probando la fuerza del volumen para que

tú indiques que tan alto quieres que se escuche, eso si, ten en cuenta y recuerda revisar en

que volumen está aparte tu computadora por que si te parece que esta muy bajita y la pones

al 100% pero mas bien se escuchaba asi por que el volumen en tu compu lo tenias muy

Page 163: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

abajo entonces cuando lo subas, la música podría estar demasiado fuerte, o podría suceder

el caso contrario.

Tempo: Es el temporizador, aquí le dices si quieres que se escuche mas lenta de lo normal

o mas rápida, no te la explico mucho por que estas pruebas puedes hacerlas mientras tienes

tu música puesta, siempre que la estés escuchando desde el RPG Maker y no con tu

reproductor de Windows he jaja.

Balance: Aquí indicas si quieres que tu música se escuche en ambas bocinas (“Centro”) o

en alguna en particular “Izquierda” o ¿“erecha”? bueno, hagamos como si dijera “Derecha”

jojo.

Lo mismo muncionar para la música de la base de datos de la pestaña “Opciones de

Sistema”.

: Este comando disminuirà el volumen de la canción que se

estè tocando en tu juego en el tiempo que tu le indiques, el volumen se disminuirà

totalmente.

Como ves no es muy complicado, es una barra dividida en segundos con un indicador para

escoger el tiempo, si señalas “5seg” la música que se estè reproduciendo tardará 5 segundos

en silenciarse completamente, o si le señalas en una rayita después tardará 6 segundos. No

es necesario que te diga que como todas las barras con inidicadores la puedes mover con tu

ratón dejando presionado el botón derecho sobre este. A la derecha tenemos 2 botoncitos,

uno reproduce la canción que tengas puesta (si tienes una canción escuchándose) y el

otro te muestra como quedaría el efecto como lo tienes señalado en la barra . Si ya no

quieres que esta canción se escuche sin que se lo indiques es mejor que pasado el tiempo

que tarda en callarse en reproducir música le pongas “(OFF)”

: Es exactamente como en “Reproducir Mùsica” pero aquí

elijes que se escuche un sonido, igual a la derecha tiene barras de control, tienen el mismo

funcionamiento que en “Reproducir Mùsica” e igual si quieres interrumpir o callar un

sonido antes de que termine de reproducirse solo escoge “(OFF)”, como ves la única barra

que no está es la de “Crecimiento” y por lo tanto no podràs hacer ese efecto. De igual

manera esto también funciona en la base de datos.

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: Si tienes un video en el gestor de archivos para reproducir en

tu juego solo elije este comando, selecciona el video de la lista y listo

A las demás opciones no les hagas caso por ahora, en las siguientes guias profundizaremos

aquí.

: Si en nuestro mapa tenemos un fondo y posteriormente en

una acción queremos cambiarlo se necesitarìa este comando, lo escogemos y seleccionamos

nuestro nuevo fondo.

Page 165: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En la sección de “gráfico” está un visor para poder tener a la vista del fondo que escogimos

y el botón “Elegir” para que nos mande a la lista de fondos con su respectivo visor.

También nos da la opción de que nuestro fondo se pueda mover, los fondos NO son

animados pero el programa puede desplazar la imagen horizontal y/o verticalmente, para

eso está la sección de “Opciones” donde tenemos una casilla que dice “Desplazar

Horizon”(tal) y abajo otra que dice “Desplazar Vertical” , señalando alguna de estas cuando

la cámara o escena se mueva, también lo hará el fondo, obviamente si seleccionas ambas

casillas, el movimiento se podrá hacer tanto vertical como horizontal, y como vez ambas

casillas tienen a su vez otra opción en otra casilla que se llama “Auto-Scroll” que es para

que se mueva por si sola aunque la cámara en el mapa no se mueva, si activas esa sub-

casilla se activará también un espacio para asignarle la velocidad, si señalas de “1” a “8” se

moverá de lento a rápido en esa dirección y usas de “-1” a “-8” también se moverà de lo

mas lento a lo màs rápido pero en dirección contraria, de izquierda a derecha o de derecha a

izquierda o bien de arriba abajo o de abajo arriba. Si, se pueden combinar en Auto-scroll lo

que resultarìa en movimientos diagonales ( / ).

: No vamos a usar esto por ahora pero la puse aqui solo para

exlicar su funcionamiento y para que te vayas familiarizando con el término; la “Tasa de

Encuentros” es digamos la frecuencia medida por pasos en el mapa con la que te topas con

los enemigos generales, supuestamente aquí puedes cambiar esta tasa pero en varias

ocasiones la he necesitado usar y no me ha funcionado ya que al aparecer le hace caso a la

tasa configurada en los terrenos, con el RPG Maker anterior no tenia este problema

entonces no se si sea una falla generada a la hora de hacer la traducción al español. Esto es

útil para poner zonas donde va a haber enemigos pero primero no, o al revez, para zonas

donde había enemigos y luego por alguna razon ya no los había, solo ponías la tasa en 0 si

necesitas esto entonces puedes tratar de usarlo, en una de esas a ti si te funciona.

Page 166: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

: Esto cancela hasta nuevo aviso la opción de “Huir en todas

tus batallas hasta que tú lo indiques

Es una sola sección llamada “Operaciòn” con 2 casillas, una con la opción “Prohibir

Escapar” para que no se pueda volver a escapar en las batallas generales y la otra es la

opuesta, para cuando quieras que se pueda volver a huir en los combates, su nombre es

“Permitir Escapar”

: En los RPG como en muchos otros tipos de juego de hoy en

dia podemos guardar los avances o el progreso que llevemos en nuestro juego, sin esto los

RPGs serían prácticamente imposibles y horribles por que cada vez que nos pusiéramos a

jugar tendríamos que iniciarlos desde el principio, igual cada vez que perdiéramos o que se

fuera la luz XoX, pero gracias a esto grabamos y listo, cuando comencemos a jugar otra vez

podremos hacerlo desde que nos quedamos. Este comando llama o hace aparecer el menú

que nos permite grabar, generalmente podemos accesar a esta pantalla “de salvado” desde

nuestro menú de pausa pero en ocasiones es bueno hacer que esta opción no esté disponible

para agregar dificultad, así que eso resulta que nos metamos en lugares largos y difíciles

donde lo justo es que en determinado momento se nos permita grabar y para que no

tengamos que reactivar aun la opción, este comando es el indicado. Bueno para hacer

CheckPoints*. Esta es la segunda casilla que nos toca ver que no manda a otra pantalla,

con seleccionarlo el sistema ya sabe que solo tiene que mostrar esta pantalla.

: Este es el botón que puede desactivar la opción de salvado

y/o permitirlo de nuevo. En algunos RPG se acostumbra que solo se pueda guardar en el

mapa donde se muestra el mundo o en los poblados para luego cancelar esta opción en los

lugares peligrosos como mazmorras, calabozos y demás lugares donde hay enemigos que

no sea el mapa del mundo claro, pudiendo grabar en estos lugares solo a travez de

Page 167: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

checkpoints y con esto tu puedes hacer lo mismo, ya sea exactamente igual o con tus

variaciones, en fin, tu eliges ;)

Es fácil, solo selecciona la casilla apropiada para prohibir o permitir el poder Guardar.

: Este comando llama el menú de pausa al que podemos

recurrir cuando queramos con la tecla “esc” de nuestro teclado pero llega a ser útil, cuando

va a haber un enfrentamiento importante, suele darse a lugar una historia para luego pelear,

bien, si este evento es muy repentino o sorpresivo, se le puede indicar que antes de que te

ponga en la batalla te permita ver el menú para que te quipes correctamente y te recuperes

lo mejor que puedas, es solo un ejemplo. Tampoco llama alguna ventana aparte.

: Asi como el menú de guardar, el menù de pausa también se

puede hacer que no pueda salir, si tu llegaras a necesitar que el menú de pausa no salga

este comando es con el que lo indicas.

Igual solo indica si lo que quieres es prohibirlo o permitirlo

:Este comando es complicadòn pero terminaràs amándolo,

iniciarás usándolo para cosas pequeñas pero conforme avances lo usarás para cosas mas y

más grandes. ¿Recuerdas lo aprendido en la sección de condiciones de una acción? Bien

pues esto funciona de una manera muy parecida y es para que sucedan cosas diferentes

dependiendo lo que señales; para que suceda una cosa u otra según las fases, variables,

ojetos, dinero y demás cosas que indiques. Ojalà te la pudiera enseñar para la siguiente guía

pero esta es una orden muy importante y que debes de ir aprendiendo cuanto antes

¿Recuerdas cuando vimos el comando “Preguntas y Respuestas”? Según la respuesta

escogida pasaba algo diferente osea que se “programaban” varios casos, esto es igual pero

en vez de que lo que suceda dependa de la respuesta dependerá de la condiciòn que asignes,

Page 168: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

si esta se cumple sucede algo y si no se cumple sucede otra cosa o no sucede nada. Bien

abrámosla…

Aquí diràs cual es la condición que quieres que se cumpla para hacer que pase lo que tienes

en mente, en la casilla Fase le diremos al comando que queremos que pase algo en

particular si dicha fase está activada o desactivada, en la casilla variable indicamos si

nuestro suceso particular será solo si nuestra variable es igual a tal valor, difente, mayor o

menor, por debajo o por encima, como en las condiciones de acción, no vimos el manejo de

tiempo aun asi que las siguientes casillas no las veremos pero la de “Dinero” si, esta es

parecida a la casilla de variable pero lo que queremos que suceda dependerà de la cantidad

de dinero que llevemos, si la cantidad es menor o mayor de la especificada, se usa sobre

todo para hacer transacciones especiales, por ejemplo un soborno a un guardia o algo asi, si

el guardia dice que te cobra mil por abrirte una celda procederiamos a usar este comando ,

si la cantidad de dinero es mayor a 1000 harias que esto pudiera ser posible y luego dentro

del mismo caso con el comando “Cantidad de dinero” quitarías 1000 pero si no llevara

suficiente dinero enonces pasaría algo diferente como que te dijera que no te alcanza y que

cuado tengas dinero regreses con el. ¿Me explico? Espero que si si no apoyate en los foros

especializados. Veamos a la pestaña 2 de este comando

Page 169: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En la casilla objeto indicaràs que tu caso o suceso especial quieres que suceda si tienes un

objeto en particular, señalas este objeto y a lado derecho esta otra casilla con un menú con

las opciones , esto se presta a cofusiones pero para eso està esta guía, usado

quiere decir mas bien “En existencia” osease si ese objeto lo tienes en tu inventario y

“equipado” quiere decir mas bien “Sin existencia” osease si no tienes ese objeto es cuando

pasará lo diferente; en la casilla héroe deberàs indicar bajo que héroe sucederá el caso y en

que condiciones deberá estar el héroe, que si esta en el grupo, que cuanto PV tiene etc. Te

saldrá esta otra pantalla X_X

Page 170: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Yo creo que a estas alturas ya debes tener el tacto para entender esta sub-pantalla, si no

pues ni modiux por que es para el siguiente nivel. La casilla “Direcciòn hara que el caso

suceda solo si la acción escogida esta mirando para cierto lado en especial (según escojas) y

por último la casilla de “Vehiculo” cuyo caso solo sucedería si estás dentro o fuera del

vehículo escogido. Las demás casillas también las veremos en las guias siguientes.

Luego tenemos la sección de “Opcion” con la casilla “Excepciòn posible que crea el

espacio para hacer otro caso aparte si no se cumple la condición señalada o lo que es lo

mismo para hacer algo diferente si se cumple lo opuesto a lo indicado.

Bien, mañana continuaremos con la lección para hacer un pequeño ejercicio sobre esto, por

que son pasadas de las 3 de la mañana pero no te pre-ocupes, para ti solo es pasar al

siuiente párrafo, no tienes que esperar jaja ;). Hasta mañana! ZZZZZZzzzzZZZZZzzZZZZ

Ahhh genial, estoy repuesto, continuemos con ele ejrcisio, será muy sencillo solo para que

tengas una idea de cómo usarlo. Habramos nuestro proyecto, aquel en el que hemos hecho

los ejercicios anteriores con la chica que te dice que es machin jaja, vamos a la acción que

representa al tipo que te da el permiso, ábrela y en la página 1 de la acción (si, esta acción

no tiene mas páginas de todos modos) ve hasta abajo del último comando que debería ser el

que activa la fase del permiso, por debajo de el, en el espacio en blanco o con el símbolo

“< >” abre la lista de comandos, ya sabes como, ve a la página 3 de esta lista y escoge el

comando “condiciones y efectos”, vas a seleccionar la casilla “Variable” y seleccionarás la

variable “secreto” que es la 0001 osease “0001:secreto” y en “poner” ponle en “0”, por

último selecciona “Mayor” y deja la casilla “excepción posible” seleccionada.

Page 171: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Asi le estás diciendo en términos “humanos” que vamos a hacer un caso especial en el que

si el valor de la variable “secreto” es “Mayor” que “0” suceda lo que asignaremos una

vez puesto este comando y que queremos que nos de un espacio para asignar comandos

diferentes en caso de que no sea mayor que 0 la variable de “secreto”. Acepta y ahora te

tiene que haber agregado el comando con tus especificaciones en la pantalla de comandos

Page 172: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Como ya te habràs dado cuenta, en el renglón donde hay un “< >” te indica que ahí puedes

insertar un comando, el que está arribita de “Excepción” es el que da apertura o inicio al

caso especial que sucederá si la variable secreto es mayor a “0”, aquí ingresa un mensaje de

texto que diga “Ah ya te o dijo ¿Quién lo imaginarìa ah?” y acepta, ya no ingresaremos mas

comandos pero si tu quieres puedes poner algo màs, todo lo que pongas en este área

sucederá solo si la variable “secreto” es mayor a “0”, pero, debajo de excepción es donde

està el espacio para poner que pasaría si la variable NO es mayor a “0”, aquí pondremos

otro mensaje de texto, este dirà “¿Qué esperas? ¡Pregùntale!”.

Ahora, esto es lo que sucederá ¿Recuerdas que después de obtener el permiso la acción de

la “chica” además de decirte el secreto suma el valor de 1 a la variable secreto? Pues esto lo

usarás como una forma de saber que ya le conto el secreto, ya que la variable no tiene otra

forma de incrementear su valor (salvo que se la des a otra acción) mas que por medio de la

chica, osease que por fuerza, si la variable es mayor a 0 es por que ya se enterò por medio

de…”ella”. Bien basta de explicaciones, prueba el proyecto, ve primero con el chico para

que veas que te dice lo del caso de “Excepciòn” ya que la variable no es mayor a 0 por que

no se le ha sumado nada, entonces te darà el permiso, le diras a la chica y ahora cuando

vuelvas a hablar con el tipo te dira lo mismo sin la excepción y ahora te agregará el mensaje

del caso en el que la variable SI es mayor. ¡Corre Juego!

Page 173: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

¿Ya viste? Si no te salió como debía es que no has entendido o seguido todo paso a paso

pero no es tan difícil después de echar a perder un poco jojo. Confio en que si te haya salido

a la prefección. Ahora si quieres hacer otra prueba rápidamente abre de nuevo la acción y

donde dice da un click izquierdo para que se seleccione el

comando y veras que queda seleccionado todo lo que está dentro de los casos especiales,

vamos a editarla un poco, presiona la barra de espacio en tu teclado y se abrirá para que

puedas editarla, ahora quita la selección de “Excepciòn Posible” en la sección de

“Opciones” y habrá desaparecido el caso en que si la variable “secreto” no era mayor a 0, el

juego sigue normal solo que así no le indicas que pase algo aparte en caso de que no se

cumpla con tus condiciones. Prueba el juego si quieres y si lo hiciste. Mmm aprovecho de

escribir un pequeño ejemplo más sobre condiciones y efectos. En la vida real acabamos de

hacer una acción condicionada, que seria si quitaste la opción de “Excepciòn posible”

prueba el juego, si no, sigue con el siguiente comando jaja.

: Esta orden es facilísima de usar aunque yo la he usado poco,

sin ebargo pienso que es útil además de que no nos manda a otra ventana, si hay alguna

acción paralela en el mapa que quisieras detener, esta es una forma rapida de hacerlo y sin

tener que activar o desactivar fases, ya te expliquè que es una acción paralela, y con solo

presionar esto, al momento de ejecutarse todas estas acciones paralelas se detendrán aunque

la próxima vez que entres al mapa con las acciones paralelas estas estarán activadas de

nuevo, si quieres desactivarlas permanentemente mejor usa fases y/o variables.

: Esta es la acción “mas inútil” para tu juego, no sirve de nada,

no hace nada. Esto es simplemente para tu uso para poner algo asi como una notita, algún

comentario o algún recordatorio en una acción, es como la orden de “mensaje” solo que

este tiene un renglón mas, no tiene márgenes y no aparecerà en tu juego a la hora de

probarlo, funciona únicamente para leerlo cuando tiene abierta una acción. ¿Por que no

pones algún chiste o alguna advertencia para otros usuarios de RPG Maker de que no hagan

trampa añadiendo comandos a las acciones como “El que edite esta acción es un Pen%&/%

peor que George Bush” o algo asi jaja o si hiciste una acción que pudiera servir de ejemplo

a otros puedes explicar su funcionamiento ,en fin para lo que quieras. Lo que si es que te

será útil si te vuelves avanzado y empiezas a crear engines y acciones más complejas para

poner una explicación breve de cómo funciona para futuras referencias, para ti y para los

que estén interesados sobre como lo hiciste ^_^

: Es simple y tampoco te manda a ninguna otra pantalla,

cuando pongas este comando, al momento en que la acción la ejecute te pondrá game over

y terminará el juego, por ejemplo podrìas poner un monstruo caminando en el mapa con

una maldición de que si lo tocas mueres al instante, entonces para evitar ocasionar y

calcular el daño suficiente para morir solo mandas esto y punto, se acabo, el jugador pierde.

Page 174: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

: Igual a la orden “Game Over” pero esto te manda directo de

regreso a la pantalla de titulo, yo la uso mas que nada para el final de los créditos finales,

despues de decir “FIN” jaja

OH no puede ser ¡ACABAMOS! XD

Ahora la última lecciòn para que comencemos a hacer tu primer juego

Page 175: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Leccion 6: Mapas y sus propiedades

Muy Bien ya casi acabamos, ahora veremos como crear y configurar un nuevo mapa para

nuestro juego. En la pantalla principal del programa habíamos visto que en la esquina

inferior izquierda de esta està el area con la lista de mapas que tenemos en nuestro juego.

Al iniciar un nuevo proyecto el juego que estamos haciendo contendrà un mapa

considerablemente grande y en el area de los mapas es el cuadrito verde que esta debajo de

la carpeta con el nombre de nuestro juego, si hacemos click derecho sobre la carpeta

aparecerà un menú emergente con las opciones “Crear Nuevo Mapa” y “Pegar” la cual

estarà desactivada si previamente no copiaste o cortaste algún mapa.

Si queremos crear un nuevo mapa desde aquí solo se

selecciona la primer opción, sin embargo uno debe de tratar de ser organizados a la hora de

crear nuevos mapas, podemos crear mapas desde la carpeta con el nombre del juego o

dentro de los mismos mapas, esto es para que vayas haciendo grupos de mapas que se

conectan entre si, mas que nada para que no se te revuelvan y sean fáciles de encontrar, por

Page 176: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

ejemplo si haces una cueva con varios mapas es que creés un mapa de nombre “cueva” y

dentro de este mapa hagas los demás, asi si quieres encontrar un mapa de la cueva ya sabes

que deben de estar en el grupo de mapas que hiciste en “Cueva”, a esto se le llama

Ramificar o crear ramificaciones. Por lo mismo te recomiendo que todo lo que vaya en el

primer mapa como son los teletransportes a los mapas que serán los pueblos y mazmorras,

fabriques estos mapas dentro del mapa principal, y si haces otro mundo aparte entonces lo

fabriques fuera del mapa principal creándolo desde la carpeta con el nombre del juego,

claro es como tu màs te acomodes, es solo una recomendación.

Sin embargo aunque es igual el crear un mapa desde la carpeta que desde dentro de un

mapa, el menú emergente que sale desde un mapa es distinto, veámoslo y examinémoslo

con detenimiento

Bien, dejaremos la opción “Propiedades de mapa para el final.

Crear Nuevo Mapa: Primero tenemos entonces la opción “Crear Nuevo Mapa”, al elegirla

inmediatamente te creará un nuevo mapa, si ya la probaste viste que te mandó a otra

ventana, esa ventana o pantalla es la pantalla de “Propiedades de Mapa” así que aguarda a

que lleguemos ahí, será rapidìn.

Crear Àrea: Casi al principio expliquè cual era el funcionamiento de esta opción o

función, tu delimitas un área del mapa en el que hayas hecho el click dándote el poder de

escoger enemigos especiales para ciertas zonas y asi los enemigos fuertes no se mezclen

con los débiles pero ahora ¿Cómo funciona esto? A la hora de escogerlo te saldrá otra

pantalla donde tendràs que ponerle un nombre a esta area, delimitar esta y hacer una lista de

enemigos para estas zonas.

Page 177: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En la sección de nombre solo escribe un nombre para el area que estas creando, también

puedes dejarle el que te sale como predeterminado. En la sección de “Editor de Encuentros”

creas la lista de los grupos de enemigos que te saldran en tu área haciendo doble click

izquierdo en la parte blanca, no importa el orden, los encuentros con estos enemigos serán

al azar y no creas que solo te saldrá un grupo y este después de vencerlo ya no saldrá, los

encuentros además de ser al azar se repiten indefinidamente. Por último está la sección de

“Àrea” donde haciendo click derecho en el botón con los puntos te mandará a otra pantalla.

Page 178: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Aquí lo único que tienes que hacer es delimitar el tamaño del área, el área no puede ser

más que cuadrada y tienes que dejar presionado el botón izquierdo del ratón donde quieres

que empieze tu area y arrastrarlo y soltarlo en donde quieres que acabe, se formarà el

cuadro y lo único que tienes que hacer después es aceptar, ahora cuando juegues los

enemigos que hayas puesto en esa parte solo aparecerán en los encuentros que se suciten

ahí. Donde màs usaràs esto es en tu mapa principal para que los enemigos marinos no

salgan en tierra firme o los terrestres en el agua y como te mencionè hace mucho pero

mucho tiempo (¿en una galaxia muy pero muy lejana?) para que el héroe no se vaya a

encontrar con enemigos muy pesados o difíciles cuando recién inicia y para que los débiles

no estén en las zonas en las que el héroe llegará siendo ya mucho mas fuerte que en el

inicio.

Para editar un Area solo haz click derecho sobre esta y elije “Propiedades de Area” para

que te pase a la pantalla donde haces estas configuraciones o puedes elegir la opción

“Borrar” si quieres que no exista ya ese area, las areas se ven como tu mapa pero si las

borras nada de tu mapa se borrará, solo ya no te saldrán los enemigos por que el área ya no

existe.

Copiar: La función copiar, copia el mapa en el que hayas hecho click, esto llega a ser muy

uitl y te puede ahorrar mucho tiempo, a veces en nuestro juego hay mapas que aunque no

son el mismo lugar pueden lucir muy similares, y para no tener que hacer lo mismo copias

el mapa original, lo pegas en donde tu decidas y lo editas un poquito para hacerlo ver

diferente o a veces tu mapa principal podría lucir diferente por algún suceso en tu historia,

y copiando el mapa y haciéndole los cambios necesarios puedes hacer que se vea como

necesitas.

Pegar: Como te dije esta opción solo funcionará si antes copiaste un mapa, al darle click

pegará el mapa copiado dentro del mapa en el que hayas hecho click. Como en las acciones

realmente no estás creando el mismo mapa, la función crea otro mapa y lo hacer ver y

funcionar como el original.

Borrar: Si un mapa no te gusto o ya no lo necesitas con esta función lo borras, ten cuidado

al usarlo para que no vayas a borrar un mapa equivocado por accidente y si lo haces

recuerda que puedes recuperarlo si recuperas los cambios con el atajo de la barra de atajos.

Mover Mapa: Pues no tiene gran utilidad, esto mueve el mapa elegido mapas arriba o

mapas debajo de la lista, es mas que nada para las cuestiones de organización pero igual

puedes hacerlo sin tanto rollo arrastando un mapa y poniéndolo en otro con tu ratòn igual

como arrastras y mueves archivos en tu computadora.

Page 179: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Si aun asi prefiueres utilizar esto para mover un mapa te saldrá la pantallita de arriba con

dos secciones “Direcciòn” donde indicas hacia que posición quires mover tu mapa y

“Mover en:” donde indicas cuantos mapas debe moverse hacia la dirección que indicaste.

¿Ah? Si, podrían limitarse a las casillas “Arriba” y “Abajo” en la sección “Direcciòn” pero

a veces si pones un mapa dentro de otro mapa y sobre este otro y asi consecutivamente

queda una ramificación como de escalerita y entonces funcionarian las direcciones

“Izquierda” y “Derecha”. ¿Qué? Por eso, te complicas menos si usas tu ratón y mueves los

mapas como las carpetas y archivos de tu computadora.

Y al fin veamos las “Propiedades del Mapa”, al elegir esta opción o al crear un nuevo mapa

te saldrá esta pantalla

Page 180: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Eh dividido la pantalla de propiedades en recuadros de colores.

Atributos (rec.Rojo): En las casillas de este recuadro vamos a especificar cuales son o

serán los atributos de nuestro mapa.

Nombre: Elegiremos un nombre para nuestro mapa, podemos dejarlo así pero para

evitar confusiones lo mejor es especificar un nombre para distinguirlo de los demás mapas

fácilmente como “Pueblo tal” o “Guarida del Dragon” o “Templo Garibaldi” o lo que sea

dependiendo del lugar que hayas hecho.

Gráficos: Aquí seleccionamos que Chipset de la lista de gràficos en la base de datos

(Pestaña Gràficos) queremos utilizar para dibujar/construir nuestos mapas, en los del RTP

vienen . Mundo para los gráficos que sirven para hacer el mundo

exterior, fachada para los gráficos exteriores de las casas y pueblos, interiores para crear

mapas de los interiores de las casas o edificios en los pueblos o ciudades, mazmorras para

hacer los gráficos de las guaridas de los malos como cuevas, castillos, volcanes etc y

barcos, un confuso chipset para crear mapas de puertos y barcos.

Tamaño de Mapa: Aquí asignas el tamaño que quieres tu mapa, cuando creas un

nuevo proyecto el primer mapa mide 100 tiles de ancho por 100 tiles de alto pero todo

mapa es modificable, se lo puedes cambiar y ponerle el tamaño que tu quieras, a ese o

acualquier nuevo (y no tan nuevo) mapa. El Tamaño mínimo es de 20 tiles de ancho por 15

de alto.y el tamaño máximo es de 500 por 500, la medida siempre será en tiles, osease los

cuadritos con los que haces tu mapa.

Tipo de Scroll: En algunos mapas, sobre todo en el principal cuando este es el de

todo tu mundo o planeta puedes hacer que cuando llegue al extremo de un lado de tu mapa,

en lugar de que se detenga si quieres seguir avanzando como si hubiera una pared,

aparesca del extremo opuesto para dar la impresión de que circunnavega o de que le ha

dado la vuelta al mundo. Este efecto puede ser solo para las direcciones izquierda-derecha o

arriba-abajo pero también puedes escoger para que pase en todas direcciones o simplemente

dejarlo en “Ninguno” para que se” tope con pared”

Encuentros (Rec. Verde): ¿Recuerdas la lista de enemigos que se hace al crear un nuevo

Area? Esta es una lista de esas, haciendo doble click en la parte en el que aparece un

recuadro elegimos un grupo o más de enemigos. Estos aparecerán en todo tu mapa incluso

dentro de las areas. En la parte inferior de este recuadro está una casilla llamada

Page 181: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

“Pasos/Combate” donde asignas la tasa de encuentros, aunque puedes cambiar el valor, de

manera predeterminada aparece 25 pasos, esto quiere decir que la batalla en ese mapa

puede darse durante cada 25 pasos. Un paso en RPG Maker se podría definir como la

distancia por el que se desplaza o se mueve el héroe de un tile a otro, asi que si le dejamos

en 25 pasos la batalla en ese mapa puede darse de 1 a 25 tiles por los que te muevas. Es al

azar para que el juego sea menos predecible y entonces si, cuando se de una batalla

lucharás contra algunos de los enemigos que estén en la lista de las propiedades de tu mapa

y si hay areas en ese mapa el encuentro entonces podría ser también contra algún grupo de

los del area en cuestión.

Panorama (Rec. Amarillo): Habilitando o seleccionando esta sección en la casilla “Usar

Imagen de Fondo” podemos elegir una imagen de fondo inicial para nuestro mapa, es

exactamente como el comando “Cambiar Fondo”, elijes tu imagen de fondo y especificas si

tendrá scroll* o no.

Opciones Generales (Rec.Violeta: A la izquierda de este recuadro tenemos la sección

“Mùsica de fondo” con tres casillas y una que se activarà al escoger la tercera.

Misma que Antes: Esta opción conservarà y continuarà la canción del mapa que

le preceda, osease la canción del mapa en el cual creaste este; otra cosa por la que hay que

ser bien organizaditos con nuestros mapas, si hacemos el mapa de la cueva, a este le

elegiríamos una canción y a todos sus demás mapas podríamos dejar esa casilla activada

para que tengan la misma canción sin volverla a empezar ni nada. Por cierto esta función

estará desactivada si no està dentro de alguna ramificación.

Por Acción: Esta opción mantendrá activa la canción actual, osease si estás tocando

una musiquita en un mapa y luego te pasas a algún otro con esta casilla seleccionada tendrá

esa misma musiquita.

Elegir: Con esta casilla podràs escoger una canción particular para ese mapa, no

importa lo que suceda, siempre que entres a ese mapa la canción que elijas será la que

empiece a ser tocada. Al elejirla se activará la casilla que abrirá la lista de música

disponible para tu juego.

A la derecha del recuadro tenemos la sección de “Fondo de Combate” donde elegiremos

que fondo de combate queremos que se muestre en las batallas por encuentros.

Mismo que Antes: Funciona igual que la casilla del mismo nombre de la sección

“Musica de Fondo” pero refiriéndose a la imagen de fondo que sale en cada combate. El

mapa que tenga esta casilla seleccionada tendrá el mismo fondo de combate que su

predecesor siempre que conpartan una ramificación.

Gráfico de Terreno: El fondo de combate que saldrá en las batallas de este mapa

será de acuerdo al tipo de terreno que tenga configurado cada tile, si la batalla se da cuando

estás sobre un tile con pasto y este está configurado para ser Pradera, saldrà en el combate

el fondo de batalla asignado para ese terreno, te sugiero que sea la que mas elijas, pero

cuidado con los mapas que sean para un mismo lugar como una caverna de hielo, en este

Page 182: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

caso es mejor elegir un fondo por que si es por terreno y hay tiles configurados para

pradera, en lugar de que salga una cueva helada saldrán verdes y bastos parajes y no sería

coherente con el lugar que represente el mapa.

Elegir: Funciona igual que “Elegir” en “Musica de Fondo” pero aquí en vez de

escoger una música escoges el fondo de combate que quieres que se muestre siempre en las

peleas. Igual solo abre la lista de fondos en la casilla que se activará al seleccionar esta

casilla.

Bien estas a un pico de terminar la guía, sigamos con el Recuadro Azul claro.

Permisos (Rec.Azul): Esto será rápido, todas las secciones tienen la misma mecánica, las

mismas casillas. Ya te he explicado que en tus juegos puedes teltransportarte, escapar en

batallas y guardar tus avances, pues en este mapa indicas que está o no permitido hacer de

esas cosas en el mapa en que estés trabajando.

Como Antes: Conserva el mismo permiso de su mapa predecesor o del cual està

ramificado, si el anterior mapa puede hacer la función requerida este también y si no este

tampoco. Si no hay ramificación entonces aparecerà desactivada o mas bien bloqueada.

Permitir: Este mapa permitirá la función en cuestión independientemente de sus

ramificaciones si se escoge.

No Permitir: Ese mapa NO permitirá la función en cuestión independientemente de

sus ramificaciones si se escoge.

Teletransporte:Ya estas familiarizado con cada función, ya sabes para que sirven,

ya sabes para que son el guardar o salvar avances en tu juego y el huir de las batallas asi

que solo especificarè la primera sección llamada “Teletransporte”. Ya sabes lo que es un

teletransporte también, pero en este caso, esta sección no se refiere a los teletransportes

comunes, cuando veas la siguiente guía veràs de unas magias “especiales” u objetos que te

permitirán en el momento deseado teltransportarte a un lugar en especìfico, aunque estés a

la mitad de un mapa y no haya acción de teletransporte. Los permisos de teletransporte se

refieren al uso de estos objetos o magias especiales asi que por el momento dará igual que

escojas en esta sección, tus acciones de teletransporte funcionarán normalmente siempre

salvo que una fase, variable u otra condición que pongas se los impida.

En la parte derecha de la pantalla de propiedades de mapa está la sección “opciones”

que rayonee, esta no la usarás hasta dentro de mucho, ha decir verdad no tengo ni idea de

para que sirve, nunca me ha llamado la atención :p, en todos mis juegos nunca la he usado y

no tengo interés alguno en ella jajaja asi que no seré yo quien te la enseñe o al menos eso es

muy poco probable pero pues no creo que la necesites.

Taaaan tan tan taaaaan tan tan tan tan tan tan taaaaaaaaaaan tan tan tan taaaaaaaaaaaan tata

ta tan tan ta taaaaaaaaaaa, tatatatatatatatatatatatatatatata TAAAAAAAAA, tan tan tan tan

tan taaan tan tan taaaaaan tan taaaaaaaaaaaaaaaaaaan…tururun tan taaaaaaaaaaan

¡Felicidades! Has Acabado todas las lecciones XD ¡Victoria! (Has ctrl+click aqui)

Page 183: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Estás listo ya para hacer tu primer juego, completaste el curso del nivel 1, has

aprendido sobre la pantalla principal y el area trabajo, sobre el uso y el

objetivo de la Base de Datos asi como del Gestor de Archivos, sabes ya como

crear una acción y decirle cuando quieres que funcione a travez de

condiciones, te enseñé sobre fases y variables, sabes como establecer un punto

de partida en tu juego y hás aprendido también a configurar y crear nuevos

mapas. ¡Felicidades!

Ahora solo sigue crear tu juego y poner todo lo aprendido en esta guía, aunque

aún puedes sacarle mas provecho. Mas adelante crearemos un juego, tú

decides si lo haces o ya te avientas a crear el tuyo, de cualquier manera en las

siguientes páginas también encontrarás consejos utiles y como hacer algunas

cosillas especiales recurrentes en nuestros juegos, si no entendiste o quieres

recordar algún término puedes consultar también el diccionario con los

términos usados aquí. Si has decidido quedarte conmigo un poco más

aguardaré a ese momento para despedirnos, si has decidido echar a volar

entonces te deseo muchísima suerte y que disfrutes del RPG Maker 2003, si te

atoras con algo escríbeme a [email protected] o consulta ayuda en

los foros especializados.

El RPG Maker es en extremo sencillo y divertido, al principio podrá darte

algunos dolores de cabeza por que por más explicaciones y guias que haya la

experiencia y la práctica es lo que te permite entender el como comunicarte

con el programa para que haga lo que tu deseas, persevera, es como aprender a

tocar un instrumento pero mucho mas fácil. Expresa tus ideas libremente.

Para las siguientes guias explicarè algunas de las cosas que aquí pospuse y te

enseñare a volverte un “Nivel 2”. La siguiente guia dudo en serio que sea ni

la mitad de larga que esta ya que no queda mucho que explicar, así que nos

iremos enfocando mas a las aplicaciones de lo que aquí aprendiste haciendo

acciones mas complejas, a darle mas ambiente y estilo a tus historias (Mas

“sabor”) y comenzaremos a usar la pestaña de la base de datos de “Acciones

Especiales” para que en la tercera guía aprendas a usar esta pestaña para crear

sistemas especiales llamados “Engines especiales” como sistemas de disparos,

mapas, y mucho mas. La internet es la mejor herramienta que tienes para

buscar recursos, también en las páginas siguientes pondré links de consulta.

Bien, si te vas entonces nos veremos después y si has decidido seguir entonces

sigamos ;).

Page 184: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Creando tu juego paso a paso

Crearemos un juego en extremo sencillo para que lo termines rápido ( y

de paso yo lo termine de explicar rápido :P) para que te des una mejor

idea de cómo aplicar lo que sabes hacer y comiences con tu historia

cuanto antes. Haremos un pequeño mundo general, un sencillo pueblo y

un castillito igual de sencillo asi como una cueva que será la guarida “del

malo”. Ahora ¿Recuerdas el ejercisio donde hicimos lo de la muchacha

que era hombre? Pues ya no lo usaremos mas, te enseñe a como crear un

nuevo proyecto, ciérralo y dale en nuevo . Usa el proyecto de

los ejercicios para poner en practica lo que deseas ;).

El juego que haremos se llamará “La Aventura Del Caballero” y la

carpeta en este caso le pondré las iniciales del titulo (LADC) pero tu

puedes ponerle el mismo nombre o como tu quieras, no muevas nada en

“Directorio del Juego” y Acepta.

En la parte de “Teniendo una Idea” de la guía dije que la historia sería de

un caballero al que se le asignaría la misión de rescatar a una princesa de

la garras de un Dragón que la secuestró, asi será, pero para poder entrar a

su guarida debe de obtener un barco en un templo. Durante su jornada

encontrará y conocerá a una compañera que le ayudará a llevar a cabo su

misión. Empecemos

Primero que nada vamos a dibujar el primer mapa que será el de nuestro

mundo exterior, para esto editemos el primer mapa del proyecto, vamos a

las propiedades de mapa de este y hagamos que mida 50 por 50 tiles por

Page 185: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

que para lo que haremos es muy grande la medida estandard del primer

mapa, lo demás lo dejaremos asi, solo seleccionaremos el “Tipo de

Scroll” en “Ambos”. Ah si, cambiémosle el nombre a “Mundo”

Ahora dibuja un mapa lo más parecido a este, no tiene que ser

exactamente igual.

Zoom a ¼

Creo que los tiles de la capa inferior se distinguen bien, Usamos pradera

o pasto para hacer el piso normal, pusimos montañas, y arena para poder

hacer un pequeño desierto, talvez no identifiques con el que hicimos el

bosque, es este tile compuesto y todo lo demás esta rodeado por

“agua” Vemos una isla pero no usamos tiles de la capa inferior

Page 186: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

diferentes. De la Capa superior decoramos con unas montañas mas

grandes sobre las montañas inferiores y en la isla usamos en

medio un volcán , luego vemos una cosa gris que será el castillo

del reino y es este gráfico , luego para el pueblo pusimos 4 tiles

de este gráfico para representar el pueblo y al final del desierto,

cerca de lo que vendría siendo la costa pusimos un Templo ,

chécalos si gustas, todo es a tu gusto, solo te explico lo que yo hice.

Ahora ya tenemos nuestro mapa principal, si pones el punto de partida

en alguna parte donde se pueda caminar como la pradera puedes probar

el juego, aun no ocurrirà nada, ni peleas ni teletransportes pero podrás

pasearte por todos lados y verás que gracias a la configuración de

gráficos en la base de datos las montañas y el mar no es pasable. Esto es

una gran maravilla ¿sabes? Hay un programa similar que talvez se

integre a nuestro foro, en el es mucho escribir códigos, imáginate que en

vez de dar clicks sobre los comandos hubiera que escribirlos y poner

todos los simbolitos que automáticamente pone este programa, pues ahí

además se tenia que indicar tile por tile cual seria duro, pasable o estaría

encima ¡tile por tile! ¡En cada mapa! Que pesadilla….

Bien, antes de hacer nuevos mapas vamos a la base de datos, vayamos a

la pestaña de “Opciones de Sistema” y en el grupo inicial pongamos en la

primer casilla “Nada” y si quieres escoge tu música, yo la voy a dejar

como viene en la forma predeterminada, te sugiero hagas lo mismo,

cuando hagas tu poropio juego tendrás una sensación de variedad jaja

Page 187: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Perfecto, ahora si, crearemos 2 nuevos mapas por ahora, a ambos déjalos

con la medida mas pequeña, a uno nómbralo “Intro”, no le pongas

música y lo demás déjalo como quieras

Page 188: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

al otro nómbralo “Sala del Rey”, ponle los gráficos de “Interiores” y

seleccionemos en Música de fondo “Por acción”, lo demás lo dejaremos

así. (por ahora).

Page 189: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Vayamos al primer mapa de los 2 que acabamos de crear, a Intro, solo da

un click izquierdo sobre el.

Aquí haremos la historia inicial que explicará lo que hay que saber de la

historia para empezar a jugar. Había pensado en pintarla todo de negro

pero se me acaba de ocurrir que le pongamos un marquito como de unas

cortinas para dar un toque como de que la función ha dado inicio como

en “Paper Mario”. Del lado izquierdo como a la mitad del mapa hagamos

una acción con el chara de una princesa y del lado opuesto a la misma

altura pongamos otra acción con el chara de un Dragòn, debe quedar mas

o menos asi….un momento tenemos un problemita, le dejamos los

gráficos de “Mundo” y estos gráficos no tienen cortinas, lo siento fue mi

error pero no hay problema, vayamos a las propiedades del mapa “Intro”

y cambiemos sus graficos a los de “interiores”, ahora si, asi quedo

Zoom a ½

Las cortinas están en la capa inferior del Chipset, y el tile oscuro con el

que cubrí el fondo lo tomé de la capa superior de la parte de arriba de una

entrada

Ahora, como la parteoscura pertenece a la capa superior, lo que hay en la

inferior aun existe y seguro se quedo cubierta de agua, con la herramienta

balde ve a la capa inferior y aplica un tile de suelo de preferencia que no

sea de los tiles compuestos, yo usè este

Page 190: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora abramos la acción de la princesa, nombrémosla “princesa” y

hagamos otra página en esta acción donde no se vea ningún gráfico,

normalmente el primer tile de la capa superior que sale en la lista de

gráficos de acción como “*ChipSet1” y en las condiciones de comienzo

pongámosle que Fase y hagamos una fase llamada “princesa fuera” que

vendría siendo en la fase 0001, veamos ambas páginas

Page 191: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Y ahora aceptemos y abramos la acción del dragón, llamémosla “dragon”

y a esta no le hagamos segunda página, simplemente le pondremos que

aparesca cuando una fase se active, asi que selecciona “Fase” y abajito de

“Princesa Fuera” (no importan en absoluto las minúsculas y las

mayúsculas) utilizaremos la 0002 que llamaremos “Dragon aparece”,

aceptemos.

Page 192: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora, aquí contaremos y veremos los hechos asi que abramos otra

acción que utilizaremos para controlar todo en este mapa, como no

tendrá algún uso dentro de la escena podemos ponerla en alguna esquina

para encontrarla rápido si queremos modificarla, yo la pondré en la

esquina superior ior izquierda, la llamaremos “Director”, y en condición

de comienzo marcaremos en “Automàtico” para que empieze sola al

iniciar el mapa y en este caso el juego. Comencemos a dar nuestras

instrucciones, lo que haremos es que una especie de narrador nos

presentará a los personajes en pantalla en esta escena y nos contarà como

el dragón se llevó a la princesa mientras las acciones que representan en

este mapa a esos personajes actúan lo que se dice. Lo primero que

queremos es poner una musiquilla.

-Abre la lista de comandos en la pantalla de comandos, ve a la pestaña 3,

selecciona el comando “Reproducir Música” y escojamos una, la escena

es algo chusca así que pongamos una canción algo tonta pero no

demasiado, digamos “2003fairyforest”.

Page 193: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-De ahí vete a la segunda pestaña, a partir de aquí ya no te diré cuando

haya que cambiar de pestaña, busca los comandos que te vaya diciendo

en las pestañas para que te vayas familiarizando, pon el comando de

esperar y pongamos una pausa de 2 segundos, recuerda que tienes que

ponerlo en décimas, oséase 20 décimas.

-Pon un comando ahora de “Mensaje”, cuando se trate de este comando

solo te diré ya que pongas un mensaje ¿ok?, bien este mensaje hará la

presentación, cuando hable un personaje escogeremos que salga su

“Face” o rostro, y cuando este no salga se asumirá que es el “narrador”

así que el mensaje dirá “Ah, la princesa Diana, tan joven, con tanta vida

por delante, mirenla al caminar, ella sueña con tener un Novio algún dia

para que la lleve a las vegas cuando tenga la mayoría de edad” Si no te

cabe usa varios cuadros de texto, recuerda respetar los márgenes, aunque

cuando hable el narrador no habrá face asi que puedes usar ese espacio.

-De nuevo al comando esperar, ahora asumiràs que vamos a usar este

comando cuando diga que haremos una pausa, haremos una pausa pues

de un segundo (10 décimas)

-Vamos al comando “Movimiento de personaje”, seleccionaremos los

movimientos que vamos a hacer en la acción “Princesa” y le daremos 5

veces click al comando de movimiento “Mover Derecha” para que lo

aplique 5 veces, esto hará que dé 5 pasos a la derecha y apliquemos un

comando de movimiento de “Mirar Abajo” aceptemos.

Page 194: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Recordemos que necesitamos hacer una pausa mientras termina de hacer

el movimiento si no queremos que pase lo que debe de seguir a sus pasos

asi que hagamos una pausa de 5 segundos (50 dècimas)

-Ahora hablará la princesa, pongamos su face, esto quiere decir que

vamos al comando “Gráficos de cara” y buscamos y elegimos algún face

que sea el de una princesa.

Ese es el rostro con el que saldrá

en el siguiente texto que pongamos.

Page 195: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Pondremos un mensaje respetando esta vez el margen del espacio del

Face por que esta vez si saldrá un Face. El mensaje dirá “Soy la bellísima

Diana, mi papi me compra todo pero no me deja tener novio :( ”

-Hacemos otra pausa de un segundo y quitamos el face, ahí mismo en el

comando de “Graficos de Cara” . Esto puedes hacerlo en cualquier orden.

-Ponemos un texto que diga “Un dia ella jugaba en el jardín Real cuando

algo terrible pasò…”

-Hacemos una pausa de un segundo y activamos la fase 0002:Dragón.

Aparece, esto es la condición o señal para que se vea el dragon que

pusimos. (Hey Dragón! Tu turno, a escena)

-Reproducimos un sonido de un monstruo como Monster2 con el

comando de “Reproducir Sonido” y hacemos otra pausa de un segundo

- Ponemos un mensaje que presente al Dragón “El nombre de este tonto

es Dragon Malo, le gustan los paseos por el parque y comer gente a pesar

de su gastritis y se enfrenta a un terrible problema”

-Una pausa de un segundo

-Escogemos el “Face” del dragon y ponemos otro mensaje respetando

nuevamente todos los márgenes “Jajaja , yo soy el Dragon Malo, todo va

mal en mi guarida, no hay trastes limpios, los pisos están pegajosos y ni

hablar de los baños sin mencionar que no hay quien me prepare rica

comida, necesito a alguien que me haga el aseo en casa así que me robaré

a la princesa Diana, sera mi chacha”. Este mensaje seguro no te cabe en

uno solo, cuando se te acabe el espacio acepta y solo abre otro mensaje

para continuar.

-Hacemos otra pausa de un segundo y quitamos el “Face”

-Escribimos un mensaje que diga “Ademas de tonto mal educado, si las

empleadas domésticas se sintieron ofendidas disculpen a este zoquete,

Page 196: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

alguien tiene que decirle que puede llamar a alguna de ustedes en la

sección amarilla”

-Ahora vamos a “movimiento de personaje” y hagamos que el dragòn

avance hasta estar junto de la princesa, en mi mapa serian 7 tiles hacia la

izquierda, esperemos con otra pausa de 5 segundos, y en otro comando

de personaje hagamos que la princesa mire hacia la derecha, no es

necesario que le demos otra pausa.

-Pongamos el “Face” de la princesa otra vez y hagamos otro mensaje

“¡Miren es Barney el dinosaurio! Oye que yo sepa no habrá ningún

cumpleaños de niños hoy ¿Te Perdiste?”

-Esperamos o hacemos una pausa de un segundo, cambiamos el Face al

del Dragón y mandamos un mensaje “¿Barney? ¡No seas tonta! Soy el

Dragon Malo ¿que no ves? Y vengo a robarte para que me limpies y me

hagas Table Dance”

-Despues de otra pausa de un segundo ponemos nuevamente el face de la

princesa y ponemos su respuesta en otro mensaje “¡Jamás te limpiaré!”

-Otr a pausa de un segundo, volvemos a cambiar el “Face” al del dragón

y terminamos su conversaciòn con este mensaje “Ya veremos jaja te

meteré en una bolsa y te llevaré a mi guarida ¡Vengase para aca!”

-Activamos la fase princesa fuera y la acción de la princesa pasará a la

página 2 donde no hay gráfico.

-Hacemos una pausa de un segundo y ahora hacemos que el dragon se

regrese por donde vino, es decir, en “movimiento de personaje” hacemos

que de 7 pasos a la derecha (según mi mapa) y ahí mismo, al final de los

7 pasos a la derecha ponemos el comando “Desactivar fase” y escogemos

la fase 0002:dragon para desactivarla desde los pasos.

-Quitamos el “Face” y damos una pausa de 5 segundos para que termine

de caminar el dragón.

Page 197: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Mandamos un mensaje que diga “¡Pero que ruín! ¡Se robó a la princesa!

Le avisaré al Rey…un momento ¿Table Dance? Mmm talvez debería

esperar un poco para…analizar la situación”

-Da una pausa de unos segundos, tí di cuanto esta vez.

-Ahora crea otra página en la acción actual (Director) y cambiale el

inicio “automatico” por “Pulsar Boton” o “En contacto con…” y que este

condicionada por la fase “princesa fuera” para que al terminar no se

repita.

-Indica el punto de partida en alguna parte central del mapa

Listo, acabamos la introducción, en un momento vamos a agregarle un

comando para teletransportarnos al mapa donde estará el rey y el

principal, por lo mientras prueba el juego para que veas como nos

quedoó la escena. Corre Juego!

¿Ya? ¿Qué tal? Bien si todo salió como debía y no salió ningún error

enonces sigamos con la otra parte, hagámosla corta pero si no salió ve

comando por comando para localizar el error, recuerda por donde estuvo

el error y relaciona a que altura de la pantalla de comands se localiza esa

parte, chécala y compárala con las instrucciones. Antes de continuar

sigamos con el mapa de “Sala del Rey” y déjalo mas o menos así.

zoom a ½

Page 198: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Zoom a 1/1

Como ves creamos 5 acciones, una no sale en el zoom a 1/1 pero la veras

en la imagen con el zoom a ½ , tenemos una acción que representa a la

Reina, ábrela y en la pantalla de comandos ponle el “Face” de la reina y

que mande el mensaje “Por favor rescata a mi hija, sabre como

pagártelo guapetón”, no lepongas condiciones, solo ponle el nombre de

“Reina” si quieres, igual con el rey, ábrelo, ponle un Face de Rey y en el

mensaje ponle “Trae a mi hija de regreso y recuerda,

no te relaciones con ella he” para recalcar que es un padre aprensivo,

tampoco pongas condiciones, que se quede en “Pulsar Boton”, luego

tenemos a 2 soldados iguales, haz el primero, nómbralo soldado 1, ponle

el face que encuentres de soldado y manda un texto que diga “Buena

suerte Caballero” o lo que tu quieras, ahora señálalo, cópialo y pégalo en

otro tile, hará lo mismo, ábrelo y cambiale el nombre a soldado 2 por si

necesitaramos diferenciarlos en algún momento. En la quinta acción que

está en la esquina superior izquierda, la usaremos como “Director”

también pero no tienes que ponerle ese nombre, pon que inicie en

Page 199: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

“Automatico” y hasle otra página en “Pulsar Boton” bajo una fase que

llamaremos pasa introducción que seria la 0003, regresa a la primer

página y vamos ha hacer un pequeño evento

-Vamos a poner los comandos, iniciaremos agregando o apareciendo a

nuestro Héroe que se llamará Cecil pero que por el momento se llama

Alex.. Ve al comando “Cambiar Grupo” y escoge a Alex.

-Ahora pon una pausa de 2 segundos, luego pon el “Face” del Rey.

-Mándamos unos mensajes que digan “Entonces ese dragòn se la llevo,

no sabemos que quiere con ella, por eso, tu, joven caballero tendrás la

misión de rescatarla; Caballero Cecil. La guarida de ese mal nacido está

en isla norte de este continente, busca como hacerte de un barco. En el

pueblo que está cruzando el bosque podrìas ver si alguien te puede

orientar de como. Buena suerte”

-Hacemos una pausa de un segundo y cambiamos el face por el que

tendrá nuestro héroe que será este

-Mandamos un texto que diga “Si señor, confie en mi, traeré a su

hija y destruiré al dragón.”

-Activamos la fase que utiliza esta acción para pasar a la siguiente pagina

que es “0003:Pasa inroducción” y en ese momento el jugador tomará al

fin el control de su personaje, no hay mas mapas asi que no irá a ningún

lado hasta que los hagamos junto con las acciones de teletransporte pero

al menos ya terminamos la historia, lo demás es un poco mas rápido.

Page 200: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora regresa al mapa “Intro” y abre la acción que llamamos director, en

la pantalla de comandos hasta el final, osea hasta abajo del último

comando que fue una pausa, agrega el comando “teletransportar” y en la

pantalla de este comando selecciona el mapa de “Sala del Rey” y coloca

el lugar donde te colocarà el teletransporte frente al Rey y mirando hacia

arriba

Podríamos probar el juego pero primero configuremos a nuestro héroe

para que quede todo de una vez, ve a la pantalla de datos, ve a la pestaña

“Heroes” y señala a “Alex” de la lista. Cambiale el nombre a Cecil,

cambiale el “Face” al que usamos en la historia, ponle el nuevo gráfico

de chara como está en la imagen de abajo y ponle su animación de

batalla correspondiente. Checa la imagen y déjalo igual, solo los puntos

rojos fueron las cosas que modificamos

Page 201: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora si. Corre Juego!

Si quedó bien, antes de cerrar el juego llama el menú de pausa con “Esc”

y graba tus avances para que no tengas que ver todo desde el comienzo

cada vez que lo pruebes.

Listo terminamos con esto, lo que acabamos de hacer fue un “Evento de

Historia” por que solo se muestra una serie de acontecimientos que

tienen que suceder y por que no se puede hacer nada en el juego mientras

tanto. Como viste aprovechamos de decirle algunos de los objetivos al

héroe para que el jugador sepa o tenga una idea de que hacer mientras el

resto del argumento se va revelando. Ahora a crear los mapas restantes.

De acuerdo, un castillo por el hecho de ser un castillo nos debe indicar

que es un lugar muy rande con muchos cuartos, yo rara vez los hago así,

en fin, uno es el que dice como quiere sus mapas jaja, de todos modos en

esta ocasión el castillo en el que se encuentra el rey será pequeño, lo

Page 202: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

haremos de un solo mapa, después de todo este solo es un juego de

práctica, ahora que te has leído todas las lecciones eres para mi un niño

grande ahora, es momento de dar tus primeros pasos solo, crearás un

mapa del tamaño que quieras con el chipset de interiores y dibujarás el

interior de un castillo, como tu lo imagines, no importa que no se vea

bien, apenas estás empezando y con la práctica se irán mejorando tus

habilidades, lo que importa ahora es que sepas identificar los gráficos

“duros” como las paredes y lo suelos, además deberás poner algunos

guardias, es decir algunas acciones que sean los guardias del castillo

rondando por ahí, todo es libre, tu di cuantos guardias, la forma de tu

mapa, lo único obligatorio en este mapa seria la entrada hacia el cuarto

del rey y la salida del castillo, solo deja unos huequitos con suelo donde

puedas “pisar” las acciones de teletransporte, recuerda ramificarlo o

crearlo desde el mapa “Sala del Rey” a mi me quedó mas o menos así.

¿Listo? ¿Le pusiste diálogos a los guardias? Puedes ponerles lo que

quieras, que te comenten algo de sus vidas, de lo que piensan de su

trabajo, del Rey o de otra persona, o que diga que no lo molestes, no se,

tú piénsale, yo puse algunos guardias rondando, un par protegiendo la

entrada del rey y algunos descanzando, el mapa es muy sencillo, rodeé

todo con uno de los tiles compuestos que representa un techo y unas

paredes que fueran con el lugar; como decorado solo un par de mesas por

Page 203: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

ahí además de meter un guardia que te vendiera pociones para tu camino,

si gustas hacer algo así ya sabes, pones una acción, seleccionas el

comando tienda y eliges los ítems que quieres que se vendan ahí. No

olvidaste los teletransportes ¿o si? A una salida ponle que te lleve al

cuarto del rey y que aparesca frente a la salida de esa sala y al otro ponle

que te lleve al mapa “mundo” a un lado o un tile frente al castillo. Ahora

ve al mapa “Sala del Rey” y agrégale la acción de teletransporte por

donde debe de salir y le indicas que sea en el mapa que acabas de hacer,

ahora ambos estarán conectados y ya podrás salir del cuarto del rey

cuando pruebes tu juego. ¿Pruebas? Recuerda también ponerle música a

tu mapa.

Ahora haz lo mismo pero en el mapa “mundo” crea los teletransportes

sobre los gràficos de la capa superior con la forma del castillito

Solo es necesario uno, le diràs que te teletransporte frente a la otra salida

del castillo que pusimos para salir al “mundo”, lo copiamos y lo pegamos

cubriendo todo el castillo.

Ahora cada vez que pases por el castillo te llevará al mapa que representa

el interior del castillo, ahora podrás entrar al castillo, ir con el rey y

regresar cada vez que quieras, si aun no le has puesto música al mapa

“Mundo” es buen momento para ponérsela, pensándolo bien no solo la

música… ¿Te parece bien si ya ponemos enemigos en el mapa?

Lamentablemente, algunas versiones del RPG Maker dejaron los grupos

de monstruos y la lista de enemigos muy revuelta con débiles y fuertes en

Page 204: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

todas partes, si te animas puedes elegir el editar los enemigos en la

pestaña “Enemigos” en la base de datos o puedes buscar entre las listas y

elegir a los mas débiles sin embargo te ofresco la tercer alternativa, elegir

los que te diga :D.

De todos modos hechale un ojo a la Base de datos, en los RPG’s

comunes los Limos Verdes son los mas debiluchos junto con los

murciélagos, seguidos por las avispas y las serpientes que no suelen tener

mucha mas fuerza pero tienen la dificultad extra de que te envenenan, si

vas a editarlos tendrás que ir calculando un poco los valores, y de

acuerdo a tus pruebas bajarles o subirles sus atributos, ahora que

empiezas con que te fijes mas en los atributos PV, Defensa y Pod.

Ataque es suficiente ya que es lo que mas podría definir ahora la

dificultad de tus enemigos, la cantidad de sangre; que tanto resisten y su

fuerza al atacar, toma como partida los atributos del limo, con lo que te

dije debes deducir que los atributos del limo son débiles asi que si a

algún enemigo le pones el doble de todo puede ser muy fuerte para los

primeros niveles así que hás balances, prueba y corrige (Espero que

tengas mi versión del RPG Maker :P)

En este caso revisa entonces, ve si los grupos de enemigos que son los

que saldrán en tu mapa necesiten también ser editados para que estén los

monstruos que elegiste en los grupos que escojas.

Ya, si has decidido poner los que yo vamos a poner estos

Page 205: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora el mapa principal ya no será mas seguro y te saldrán monstruos de

un momento a otro mientras caminas. Checa.

Si te tomaste un par de minutos para checar el avanze ahora has visto que

además de poder entrar y salir del castillo y pasearte en este ahora,

mientras caminas por el exterior ya ocurren enfrentamientos con

monstruos de forma aleatoria, y según como esté configurado en la Base

de Datos lo enemigos (En las pestañas de “Grupo de Enemigos” y

“Enemigos”) te darán una cantidad de dinero, experiencia y en ocasiones

algún objeto. Los enfrentamientos con estos son ilimitados, es decir que

mientras te pasees en el respectivo mapa siempre habrá peleas con estos

enemigos. La finalidad de esto es, además de ayudar al ambiente de tu

juego, pues que tengas con que hacer experiencia y dinero para hacerte

más fuerte y tengas con que comprar armas e ítems, mas claro, darle

siempre al jugador algo que hacer si se atora en alguna parte de tu juego

mientras averigua como seguir progresando.

Page 206: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Si tuviste algún problema con las armas, como que el personaje golpee a

todos los enemigos con un solo ataque intenta cambiándole el arma o no

dándole un arma inicial además de checar que este arma no este

configurada en la base de datos para atacar a todos, si no se corrige puede

ser problema de la versión, lo cual no debería ser problema pues el foro

de Kit Maker de Make Titans al momento ofrece 2 versiones de RPG

Maker 2003.

Como siguiente paso crearemos un pequeño pueblo que si recuerdan ya

está representado en el mapa por 4 de estos gráficos juntos .

Haremos prácticamente lo mismo que lo que hicimos en el castillo,

creamos un nuevo mapa de preferencia dentro o ramificado del mapa de

nuestro mundo (el mapa donde está representado el pueblo) y le

llamamos “Pueblo1” o como ustedes deseen pero ahora utilizaremos los

gráficos de “Fachada” y lo haremos de unos 40 x 40 Tiles y con la

música que deseen. El RTP tiene melodías hechas para estos casos, por

ejemplo yo escogí la canción “Villageball”.

Ahora observa con atención los gráficos que puedes usar ahora, muchos

son los mismos que en los del exterior pero hay otros nuevos y útiles

para crear Pueblos por fuera o desde la fachada. Dibuja tu pueblo,

obviamente debe tener algunas casas, gente por ahí y por allá, algún

animalito, no se , lo que gustes, hasta algún rio, lo que gustes. No te tiene

que quedar perfecto, con que creas que se entendió es suficiente por

ahora :D .

No se si ya lo mencione pero el mapeo no se me da nada, ahora haré algo

rápido. *RAPIDO!* Ya, me quedó esto….

Page 207: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Bien, ahora hagamos los teletransportes para ENTRAR al pueblo en el

exterior y los teletransortes para SALIR desde el pueblo como lo hicimos

con el castillo, si necesitas repasar como vuelve a esa parte de la guía.

Ahora bien, si gustas probar el juego verás que ahora ya puedes entrar y

salir del pueblo y ahora este está mas completo pero ¿No crees que falta

algo?

Asi es, falta que nos podamos meter en las casas y para esto necesitamos

crear nuevos mapas donde hacer el interior de estas. Desde mi punto de

vista hay dos maneras distintas para lograr esto, una es hacer un mapa

por casa; generalmente es lo que como novatos hacemos al principio pero

la necesidad de hacerlo lo más práctico y menos tedioso posible te hará

ver que existe la segunda manera; la cual abarcaremos, no hay por que

tengas que pasar por todo el proceso, si de aquí vas a salir como novato

avanzado y no como novato novatote.

La segunda forma es la siguiente, crearás un mapa grande dentro o

ramificado con el mapa de tu pueblo (de preferencia), y (también de

preferencia) nómbralo “Casas” o “Interiores”, aquí lo llamaremos

“Casas”, que mida unos 60 x 60 Tiles, en este mapa crearemos todos los

interiores de las casas asi que elige los graficos de “interiores”, en mi

mapa tenemos 4 casas, sin embargo esto no significa que a las 4 se tenga

que entrar, puede haber casas como mero adorno así que en mi pueblo se

podrá entrar a 3, 2 serán casas normales y la tercera una tienda.

Ahora tenemos un mapa vacio algo relativamente grande y en los

gráficos ahora tenemos tiles que van para hacer interiores de casas y

castillos (ya los habíamos visto al hacer el castillo ¿no?) pues ahora

dibujaremos lo que serán las 3 casas, tenemos mesas, chimenea, platos

con comida, asientos, mazetas, cuadros, pisos de mosaicos, de madera,

etc etc etc. Si te sientes atrevido(a) incluso puedes hacerle 2 o mas pisos,

si te queda espacio en el mapa los puedes hacer ahí mismo si no puedes

hacerlo mas grande ó, crear un mapa independiente para ello, en mi caso

haré solo una casa con 2 pisos. Dentro de las casas puedes poner gente,

tesoros u objetos, lo que quieras, incluso enemigos o monstruos pues son

como cualquier otro mapa, en el caso de la tienda pues esta debe parecer

una así que le ponemos sus espacios para la venta, adornos que

Page 208: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

representen la mercancía y gente que te los venda. Veamos, mi mapa me

quedo asi…

Y a cada uno lo conecte de esta manera (Con teletransportes)

De esta manera parecerá que son distintos

mapas, no quieras ahorrar espacio, si juntas

mucho tus sitios o areas (en este caso casas) tu

o el jugador estando en alguna de ellas podría

visualizar otra(s) de las casas lo cual causaría

una mala impresión y toda la ilusión se vendría

abajo y sobre todo seguro que el jugador se

confundiría, tu ya sabes por que sale ese otro

interior o esa otra casa ¿Pero el jugador? :S

En el caso de la tienda pusimos 3, una de Items

(pociones y demás) armas con armaduras y una

posada para que el jugador pueda descanzar,

todo esto ya lo sabemos, creamos una acción

seguramente con la imagen de una persona y le

ponemos el comando necesario (tienda o

posada) y agregamos los artículos y el costo de

quedarse a dormir.

Page 209: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Ahora con los teletransportes podemos decir que tenemos “linkeado” o conectado todo

nuestro pueblo. Ahora probemos como quedó, si alguna acción no responde chequen sus

propiedades, recuerden que tienen que estar “como el personaje” para que enfrente de uno

jalen, si están bajo el personaje tendrás que pararte sobre ellas y luego presionar si lo tienes

en presionar botón, o quizá esta tras alguna barra cuyo tile no tiene propiedad de conexión

o de traspazo por lo cual tendrás que copiar la acción y quitándole la imagen para pegarla

dentro de la barrera, repito, checa que esté “Como el personaje”. Y bien, antes de que jales

corras el juego, yo olvidé poner ventanas a las casas (por las prisas je) ^_^ espero que tu no,

ahora si, pruébalo.

Genial, creo que ya tenemos hecha la primera mitad de nuestro juego, ahora solo falta que

nuestro héroe obtenga el barco, cruce la guarida del más malote y lo venzan, mas claro, el

final ^_^. Antes de continuar recuerda que al principio el Rey del juego nos dijo que en el

pueblo encontraríamos a alguien que nos podría orientar para conseguir un barco así que

asegúrate de que una de las “personas” que pongamos en el pueblo le de información al

jugador, de que vaya al templo del norte cruzando las montañas, esto podría no ser

necesario, si no vamos a usar fases ni nada en esta ocasión no importa, pero recuerda que

en tus juegos, sobre todo si son mas extensos y complejos debes tener informado al jugador

de lo que debe realizar para avanzar.

Prosigamos a crear el templo, lo haremos pequeñito pero aquí agregaremos otra acción

automática, un evento de historia, es hora de agregar otro personaje a nuestra aventura.

El mapa me quedo así…

Lo hice con los gráficos “interiores” con el tamaño predeterminado de cada mapa, como

ven ya he agregado los teletransportes fuera del templo en el mundo exterior que era este

al cual ya le he agregado también el teletransporte al nuevo mapa y solo falta nuestra

acción automática pero antes de ponerla debo explicarles que es lo que haremos en esta

acción.

Al entrar el jugador a este templo se topará con el que será el guardia del templo, al verlo

avanzará hasta acercarse a el y charlarán sobre la misión del héroe; el guardián aceptará

proporcionárselo a cambio de que el también pueda ir para ayudar a salvar a la princesa y

Page 210: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

para comprar enchiladas en una fondita de la guarida del malo, al aceptar vamos a hacer

algo más complejo, haremos un cambio de escena “sin el personaje” :O Tranquilo, yo te

guiaré en cada paso, lo que haremos será hacer una toma fuera del templo y pondremos

como aparece el barco en el océano para luego regresar a la toma del templo.

¿Listo?.................tómate tu

tiempo…………………………………………………………………………………………

………………………………………………………...............................................................

.............................................emmmm ok no tanto, vamos a empezar de una vez ;).

Sobrevivirás.

Bien, agregaremos entonces la acción que tendrá el gráfico del héroe (en este caso heroína)

llamada Scarlet de mi RPG Maker 2003 (podría variar) que es el personaje numero 6, por lo

que el gráfico, enfatizo debe coincidir por cuestión de coherencia (no por que no se pueda

de otra manera). Además del chara o sprite de Scarlet, la acción debe tener la propiedad de

arranque de “Automática” para que empieze por si sola inmediatamente de que entremos al

templo e inmediatamente pasamos a la hoja de comandos para crear el evento

anteriormente descrito. Esto es lo que haremos.

-Primero que nada le ponemos un comando de esperar y le ponemos “20” que serían 2

segundos, esto para dejar un poco de espacio entre la llegada del héroe y el encuentro

deseado, si quieres puedes ponerle mas o menos tiempo, o incluso no ponerlo.

-Ahora vamos a movimiento de personaje y hacemos que el héroe avance hacia ella queda

do a buena distancia, tampoco es bueno estéticamente que queden pegaditos, al menos no

en este caso, en mi mapa son 3 pasos por lo que tendría que ponerle 3 veces el botón

“mover arriba” de la pantalla de movimiento de personaje.

-Mientras da los pasos tenemos hay que indicarle a nuestro evento que queremos esperar a

que termine de caminar para que ejecutar el siguiente comando, por lo que volvemos a

recurrir al botón “Esperar” en la pantalla de comandos y le ponemos que espere lo que

creamos que tardará en llegar, en mi caso le pondré otros 2 segundos

-Ahora inicia la charla, añadimos los textos necesarios para esto, como ves ya no te estoy

explicando las cosas por que ya debes estar bien capacitado para comprender que hacer, si

no no te preocupes, repasa un poco :D. Recuerda que en la historia el guardian debe aceptar

darte el barco a cambio de que la lleves a salvar el día y a comprar sus enchiladas asi que

los diálogos deben tratar esto. Si quieres poner sus rostros cuando hablan recuerda que

puedes hacerlo con el comando “Gráficos de cara” y seleccionando el rostro correcto antes

de que vaya a hablar el personaje deseado, si no quieres poner Face no olvides poner el

nombre de quien habla antes del diálogo para que no se confundan quienes jueguen.

Va quedando así….

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No se saquen de onda, la imagen está editada para que cupieran los comandos . Sigamos

con la toma fuera del templo donde aparecerá el barco.

-Vamos a oscurecer la pantalla, obviamente seguimos donde nos quedamos, en la misma

hoja de comandos, abrimos la pantalla donde seleccionamos justamente los comandos y le

damos al botón “Tono de Pantalla” en la pestaña u hoja número 2, si es la primera vez

desde que abriste el RPG Maker que la manejas los valores de la ventana que te saldrán

será del 100% si no se habrá quedado con el último valor puesto, recordemos que esta

ventana controla el tono en que queremos ver la pantalla del juego, vamos a oscurecerla

completamente poniendo todos los valores en 0, dejamos 2 segundos de espera y le

indicamos que queremos que el siguiente comando se ejecute hasta que termine este.

-Ahora vamos a Teletransportarnos con el botón “Teletransportar” también de la página dos

de la pantalla de comandos y ponemos que nos teletransporte afuerita del templo.

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-Ahora tenemos que hacer que se vea de nuevo pero antes tenemos que esconder al

personaje pues se supone que está adentro del templo así que tenemos que desaparecerlo, la

forma más sencilla y rápida de hacerlo aunque puede llegar a ser ligeramente problemática

a veces (en este caso no) es darle al héroe un gráfico vacio a travez de un comando de

“Movimiento de personaje”. ¿Cómo que un gráfico vacio? Sip, al final de los comandos de

“Movimiento de Personaje” hay uno que dice “Cambiar Gráfico”, selecciónalo y escoge

algúna plantilla con un espacio vacio, en esta versión creo que no existe asi que te incluyo

una plantilla sin mas gráfico que el color de fondo ¿Recuerdas que este queda transparente?

Por lo tanto si escogemos un espacio sin nada más que el fondo, a la hora de mostrarlo en

pantalla realmente no mostrará nada, por eso decimos que está vacio. Ya sabes como

importar la plantilla vacia, vas a gestor de archivos, seleccionas la carpeta de Charas, le das

en importar y escoges la plantilla que está en la misma carpeta que esta guía.

-Con “Esperar” damos como medio segundo “5” o incluso menos para que no haya falla

-Ahora si, es hora de “encender las luces”.Volvemos a la pantalla del comando “Tono de

Pantalla” y le regresamos sus valores a 100 sin mover nada mas y *Ta-Da!”* tenemos

nuestra toma fuera del templo sin el personaje.

-Ahora un toque de dramatizmo, ocasionaremos un pequeño temblorcillo, en la tercera

página o pestaña de la pantalla de comandos, vamos a “Reproducir Sonido” y escogemos

un sonido que vaya con un temblor, yo he escogido el sonido “Earthquake2” pues es

justamente el sonido de un temblor o terremoto con la suficiente longitud y el tono que

tengo en mente.

-Ahora si, viene el temblor, abajillo de “Tono de Pantalla” está el botón “Terremoto”, lo

escogemos y nos aparecerá la pantalla de terremoto, haremos que dure 4 segundos “40” y

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dejamos seleccionado “Esperar a que acabe” si quieres que el barco aparesca

inmediatamente después del temblor, si quieres que aparesca durante el temblor no la

selecciones y controla el tiempo con el respectivo comando “Esperar” posteriormente, por

ejemplo si quieres que aparesca a la mitad del temblor esperas 2 segundos y pones el barco,

pero yo lo haré esperando.

-Es hora de aparecer el barco y esto es en extremo fácil, en la pantalla de comandos busca y

selecciona “Origen de Vehículo” y en su pantalla selecciona el Buque y en el espacio de

movimiento dejamos seleccionado “Selección” y abrimos su menú presionando el botón

cuadrado con los puntos suspensivos, nos saldrá una pantalla como la del teletransporte o

“Mover Acción” pero esta nos sirve para posicionar el vehículo en cuestión en donde

queremos, lógicamente tiene que ser en el agua y quizá no tan lógicamente (para este caso

si lo es por que ahí estamos haciendo la toma del barco) cerca del templo en el mapa del

mundo exterior. El Barco siempre tiene que quedar en la orilla o no se podrá abordar en el.

Ahora nuestro barco aparecerá en la posición que señalamos tras ejecutarse esto.

-Dejaremos unos segundos con el comando esperar (tu elige ahora) para que al jugador le

caiga el 20 de que ya podrá navegar en el barquito y tenga tiempo de pensar “Yay ahora ya

me podré pasear!” :P

-Y es tiempo de regresar la toma dentro del templo, procedemos casi igual, oscurecemos la

pantalla, nos teletransportamos en la posición donde estábamos (frente a Scarlet) y

“alumbramos” la pantalla nuevamente, no es necesario seleccionar gráfico nuevamente por

que tras un teletransporte el personaje y cualquier acción cambiada de gráfico con el medio

que usamos volverá a la normalidad por lo que puedes regresar la tonalidad de la pantalla

sin preocuparte. En el rarísimo caso de que fallara esto (que no debe ni tiene por que) pues

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tendrías que reproducir todo el proceso solo que en vez de escoger un gráfico vacio pues

escoges el gráfico original del héroe.

-Ya, pasamos lo más difícil de este evento, ahora finaliza con unos diálogos finales y en el

caso de que ya no falte nada checa como quedó, la hoja de comandos quedaría mas o menos

asi.

¿Ya lo probaste? Se empezó a repetir de nuevo ¿Verdad? Bien, eso quiere decir que

olvidaste que debemos usar fases para hacer que cambien los eventos, en este caso para que

nuestro evento automático no se repita, asi que abrimos la acción con la imagen de Scarlet

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y al final agregamos un comando de Fase y seleccionamos alguna que no estemos usando

para otra cosa, la que quieras, solo nómbrala para que la reconóscas, yo le pondré “Barco

Listo”. ¿Recuerdas que hay que agregar una nueva página en la acción? Bien, hazlo y en el

lado de condiciones ponle que se active cuando esa fase esté activada, quítale el gráfico de

Scarlet y la propiedad de arranque “automático” por “Presionar botón” ó “en contacto (con

el héroe o cualquier)” pero NO en proceso paralelo y que quede en su propiedad física

“Bajo el personaje” y claro, la hoja de comandos vacia. Pero sin embargo les deje otra

prueba por puntos extra, a ver si se dieron cuenta….

Si no tuviste el problema de que se repitiese y te salió todo bien es por que te acordaste o

de perdis prestaste atención a mi comentario al final de la hoja de comandos, pero espero

que al probarlo no hayas grabado tus avances del juego (de hecho espero que si lo hayas

hecho :P) por que nos falta algo de lo mas importante, y es que Scarlet se integre

verdaderamente como personaje de nuestro juego, o lo que llamamos en el mundo de los

RPGs, que se nos una al grupo, ñaca ñaca.

Si grabaron no se preocupen, parte de lo que les quiero enseñar es a arreglárselas en este

tipo de metidas de pata a la hora de hacer sus juegos “cometi un error y grabe con el los

avances del juego”. No tienen que volver a empezar, todo tiene solución, es cuestión de

imaginación y a la vez aprendemos y agarramos confianza en la edición de nuestras

acciones y/o eventos.

Primero corregimos la acción, vamos con Scarlet, y al final, antes de donde está la fase

abrimos como siempre nuestra pantalla de comandos, sin importar que el doble click o el

enter sea sobre otra acciónincluso puede ser sobre la misma de la fase, en la primera página

de la pantalla seleccionamos “Cambiar Grupo”, dejamos seleccionado “Añadir miembro” y

seleccionamos de la lista a Scarlet

Listo, al mero final borramos la cara del personaje (“Gráficos de cara”-Borrar) ponemos un

mensaje que diga “Scarlet se ha unido al Grupo” que se pone por tradición y para

informarle al jugador que es oficial que está acompañándonos aquel personaje, ahora

nuestro evento está corregido y terminado, si grabaron los avances necesitarán agregar

posteriormente al personaje, puede ser poniendo otra acción en el mapa que al tocarla te lo

agregue de la misma manera (con el comando “cambiar grupo”), grabas con ella y borras

esta acción. Listo, solucionado. Sigamos, ya nos falta poco. No olvides checar/Testear si

ahora si todo sale bien ^_^

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La parte siguiente prácticamente es la final, solo nos falta agregar la guarida del malo y

darle un buen fin a nuestra historia. La guarida del malo estará entonces en la isla del norte

donde pusimos unas montañas con una entrada y un volcan, en el juego ya somos capaces

de llegar hasta ahí con el barco pero el interior de la guarida o Mazmorra aun no existe. Te

pregunto entonces ¿Qué debemos de hacer? Si respondiste que hay que crear un nuevo

mapa… ¡estás en lo cierto!.

Crearemos un nuevo mapa al que llamaremos “Guarida” con los gráficos de “Mazmorra”

con un buen tamaño, podrían ser unos 60 x 60 ó 100 x 100 u otra y con los gráficos que

tenemos crearemos un laberinto no muy complejo y deja un espacio libre para poner la sala

del malo malo. Tampoco olvides que por la coherencia de la historia debemos crear un

“Taco Hell” en alguna parte, yo lo pondré antes de llegar a la sala del Dragón. Me quedó

así….

Taco Hell…

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Como ven hemos puesto decorado la mazmorra con algunos picos y demás, como Taco

Hell construimos un lugar como cualquier otro que simulará ser una especie de restaurante

o bar, puse las camas por que pondré la opción de dormir para que el jugador pueda

recuperarse antes de llegar con “el malo”, se puede hacer sin las camas, estas nada tienen

que ver pero si se pone la opción de dormir y no hay camas el jugador se preguntará donde

dormirán “¿en el suelo?” mmm quizá ja.. ¿Pero ahora que nos falta? Pues 4 cosas

prácticamente obligatorias. 1- Hacer la sala del malo en el espacio o crearla en un nuevo

mapa 2-Hacer los teletransportes, 3- crear a los enemigos y 4- Poner eventos especiales

1-Creamos la sala del malo en el espacio, como antagonista pues le daremos un lugar

especial, como supuestamente es el amo y señor de su guarida pues le pondremos un trono

y para darle algo de ambiente algunos huesos sin olvidar al Dragón y a la princesa que está

en sus manos pero dejaremos las acciones para el último, así que nos queda así (si lo hacen

como yo)

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2-Ahora los teletransportes, quizá ya tengan dominado esto así que explicaré rápido,

necesitamos los teletransportes que irán en la entrada de la mazmorra para salir al mapa de

nuestro mundo y el teletransporte que irá en la entrada de la mazmorra desde nuestro mapa

del mundo para entrar al mapa de su interior, luego el teletransporte que conecta a la sala

del malo y de la sala del malo a la mazmorra principal.

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3-Ahora vamos a los enemigos, estos los puedes poner de la misma manera que como

hiciste con el mapa del mundo pero yo te voy a mostrar una forma diferente de ponerlos y

es con acciones. A continuación creamos una acción con el gráfico de un monstruo, escoge

el que más te guste yo escogeré este….

Si, en cualquier parte

puedes ponerlo siempre que sea “en el suelo” y no en “techo” o “pared”, solo que después

lo muevas, no lo vayas a dejar en una de esas partes ja. En sus propiedades en

“Movimiento” le pones en “Seguir Personaje” y en propiedades de arranque “En todo

contacto”; de esta manera la acción irá hacia donde este el héroe y además en cuanto te

toque sucederá el combate o lo que insertes en la hoja y justamente ahí, en la hoja, vamos a

programar el combate lo cual está super fácil, solo abres la pantalla de comandos y en el

primer botón de la pestaña u hoja 2 está “Combatir”, ábrela o selecciónala y ponle asi: en la

sección de encuentros déjale en “Normal” (ahora no nos vamos a complicar con esto), en

grupo de encuentros selecciona un grupo de monstruos mas fuertes que los del exterior,

podría ser Serpiente_Hadax2, en fondo de pantalla seleccionamos “Elegir Fondo” y

escogemos el fondo de combate mas apropiado, si hicieron el mapa como yo sería el

DonJohnS o DonJohnQ, este último sería mas apropiado pero yo no puse nada

incandescente pero ustedes elijan; en la sección de “condición de huida” marcamos

“Permitir huida” o el jugador no podrá huir si lo requiere y en la parte de “Condición de

Derrota pongan “Game Over”, las dos opciones que dicen “Condiciones” son para crear

casos especiales cuando ocurren esos sucesos “Derrota o huir” y listo, con esto habrá un

combate y asÍ queda la pantalla de combatir….

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Aún no acabamos asÍ que todavía no

cierres la acción, tenemos que elegir que queremos que ocurra después del combate, te daré

3 opciones…

A) Al ganar el monstruo desaparece pero vuelve a aparecer si sales y entras de la

guarida: Después del comando Combatir que acabamos de poner seleccionas el

comando “Lugar de Acción” de la página 2 de la pantala de comandos, si no está

seleccionado ya le pones en “Esta acción” y escoges selección, abres el botón con

los puntitos de esta opción y escoges el lugar mas recóndito de tu mapa en la

pantalla tipo la de teletransportación que se abrirá

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Esto mandará a la acción que estamos creando en el punto que escogimos,

echándolo allá no podrá moverse por lo que no volverás a verlo hasta que el sistema

lo ponga en su lugar de origen al volver a entrar en la mazmorra. OJO, es muy

importante que le pongas en “Esta Acción” si harás varios monstruos, más adelante

te explicaré por qué.

B) Que el monstruo no desaparesca si no que aguarde un momento antes de volver a

perseguirte: en lugar de “Lugar de Acción” vamos al comando “Esperar” y le

ponemos un par de segundos, 2 o 3 (“20” o “30”) o los que desees (pero al jugador

no le gustará demasiado si tarda mucho) y listo, tras la pelea la acción esperará el

tiempo indicado y volverá a cazarte. Importantísimo que le pongas el tiempo, si no

le pones nada, al acabar el combate inmediatamente volverá a perseguirte y a tocarte

y volverás a pelear de inmediato hasta que por buena suerte logres safarte.

C) Que el Monstruo desaparesca para siempre: Usaremos un caso especial y una fase,

regresa al comando de “Combatir”, recuerda que los comandos se editan

presionando “Space” (la barra espaciadora) y en la sección de “Condiciones de

Huida” seleccionamos “Condiciones” y aceptamos.

Ahora ves que ha pasado algo extraño, han salido unas cosas que tu no habías

puesto que dicen “Victoria” y “Escapar” con un espacio entre ellas mas o menos así

“< >” bien pues estos son los famosos “CASOS” o “Condiciones”, abajito de

“Victoria” , en su espacio “< >” pondrás los comandos que quieres que pase solo si

el jugador o el personaje ganan el combate, es decir si sale victorioso de el, es

como entre “Victoria” y “Escape” tuviera una hoja aparte que sucederá solo si se

gana el combate y claro está, que los comandos que pongas en el “< >” debajo de

Escape solo ocurrirán si el personaje huye, por último tenemos la palabra “FIN

Caso” que nos indica que hasta ahí tendrá efecto los comandos que pongamos para

esos casos, fuera de esto, osea debajo de “FIN caso” todo se ejecutará pase lo que

pase (Se gane o se huya). Así que donde corresponde lo de si ganamos el combate

(“Victoria”) vamos a activar una nueva fase que podría llamarse si quieres

“FinMonstruo1” (recuerda que el nombre de la fase no afecta, solo es para

identificarlo) y claro que le hacemos una nueva página a la acción sin gráfico y sin

comandos con la propiedad “Bajo el personaje” que esté consignada con la fase

“FinMonstruo1” y en la parte de derrota solo pondremos tiempo del comando

“Esperar”, igual unos 2 o 3 segundos.

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¿Qué es lo que ocurrirá? Con lo que hicimos al combatir, si ganamos el monstruo

desaparecerá “Para siempre”pues al ganarle se activará la fase “FinMonstruo1” con

la cual en su pagina 2 tiene indicado desaparecer pero si en vez de eso el personaje

huye no desaparecerá pues como no ganamos no se activará la fase si no que como

huimos lo que sucederá es que el monstruo aguardará un par de segundos después

del combate antes de volverte a cazar. ¿Por qué hicimos todo esto? Sin necesidad de

las condiciones pudiste poner la fase y hacer que el monstruo desapareciera pero en

este caso, si el personaje huyera el monstruo de todas formas desaparecería lo cual

no tiene mucho sentido pues no le ganaste ni nada como para que dejara de existir

en el mapa y menos para siempre.

Cuidado, por que a lo mejor en algunos casos es bueno desaparecerlos de esta

manera pero si tu juego se queda sin enemigos quizá se volvería aburrido y vacio.

Además de que hay otro pequeño o más bien molesto inconveniente que te

explicaré junto con lo pendiente del inciso “A)” a continuación.

Hemos visto tres maneras de crear un combate que inicie al contacto con un

monstruo pero ¿Un monstruo para toda la mazmorra? Creo que necesitaremos unos

cuantos mas, talvez muchos (sin exagerar :P ) . Para hacerlo rápido y fácil, podemos

hacer lo siguiente en el caso de los primeros 2 incisos, en nuestro mapa, activamos

la capa de Acciones (seguro ya la tenemos activada en estos momentos) y nos

ponemos en nuestra acción del monstruo, no la abras, solo que esté seleccionada

haciendo un solo click sobre ella y lo que vamos a hacer es copiarla presionando la

tecla “Ctrl” (control) y sin dejarla de presionar apretamos la tecla “C”, seguro que

ya sabes que asi se copia siempre prácticamente todo en general, sobre todo texto y

aquello que pueda seleccionarse. Bien entonces ya copiamos con “Ctrl + C” ahora

vamos a pegar nuestras copias seleccionando espacios vacios en nuestro mapa con

un solo “click” y presionando “Ctrl + V”, ahora ha aparecido un nuevo monstruo

idéntico al primero, pega cuantos quieras sin necesidad de volver a copiar (mientras

no copies otra cosa en el programa o en cualquier otra parte) y siempre en espacios

vacios o libres de acciones por que no pega sobre otras acciones, pero antes de que

lo hagas, si quieres cambiar el grupo de monstruo puedes hacerlo, abres la copia y

cambias el grupo editando el comando “Combatir”, esto para dar mas variedad pero

bien, esto es solo un juego de prueba así que no hay por que hacerlo tanto pero por

clonar al mismo sin editarlo, pega varios por todo el camino pero he aquí la razón

de las advertencias:

Al principio de los incisos te dije que pusieras “Esta Acción” en el comando de

“Lugar de Acción”, esto es por que bien, si en lugar de “Esta Accion” le pones la

acción que estás trabajando, por ejemplo si la acción se llama “Monstruo1” y le

pones en “Lugar de Acción” “Monstruo1” a la hora de hacer tus copias, cuando

venzas a estas al único que van a desaparecer es a tu acción con el Nombre

“Monstruo1” (Mas que el nombre el numero de ID que está ocupando la acción) por

que está copiando y pegando tal como lo pusiste en tu copia original, osea que en el

comando, está que desaparesca a “Monstruo1” no a su copia, en cambio con “Esta

Acción” el sistema sabrá que lo hará con la acción en cuestión, llámese como se

llame (tenga el ID que tenga) . Sobre el inciso C esto de copiar no funcionará asi de

fácil por una razón similar, y es que si lo copias y lo pegas así como así a la hora de

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jugarlo, al vencer solo a uno ¡desaparecerán todos! Pues las copias obviamente se

copiaron con la orden de activar la fase “FinMonstruo1” si son vencidos y de

desaparecer con esta en cuanto se active >_< asi que por cada monstruo que copies

tendrías que editarlo y ponerle que active una fase diferente y que desaparesca con

esta, asi es, en cada monstruo que pegues deberás usar una fase diferente si optas

por esta opción :S. Recuerda que una fase afectará a toda acción que tenga indicado

actuar de alguna manera en especial con esta fase al ser activada, sin importar en

que mapa esté, y que su efecto durará hasta que la desactives o hasta que se activen

otras cosas con las cuales la acción tenga indicado actuar diferente

Yo opté en está ocasión por el inciso A), mi mapa esta así, el suyo debe verse similar.

(Vista en ¼)

Genial, ahora nuestra mazmorra ya tiene enemigos que se ven en el mapa, con los que

peleamos si nos tocan además de que nos persiguen :D

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4-Ahora vamos con el último punto antes de pasar con el asunto del enfrentamiento con el

final y demás, implementaremos algunos eventos extras para darle un toque extra (valga la

redundancia) ¿Recuerdas que está pendiente lo del Taco Hell con respecto a las enchiladas

de Scarlet? Bien vamos a eso pero primero unas cositas previas.

En alguna parte del camino (de preferencia estrecha) vamos a crear una acción sin gráfico

con propiedad física de “Bajo el personaje” y con propiedad de Arranque o comienzo de

“En contacto” con movimiento estático (no se nos vaya a mover he?) , lo que haremos será

que Scarlet nos recuerde sus enchiladas, poniendo unos textos con su rostro o con su

nombre, yo pondré algo así….

(rostro de Scarlet)” Mmmmm genial, ya puedo oler las enchiladas de Taco Hell” ^o^

(Rostro del Héroe) “ A mi no me huele nada…además como van a vender enchiladas en un

lugar como este?”

Luego activaremos una fase exclusiva de esta acción que llamaremos de preferencia “Olió

enchiladas” y luego abriremos una página en la acción con esta fase activada como

condición de comienzo y la hoja vacia, así no ocurrirá nada si vuelven a pasar por ahí,

además, opcionalmente a ambas páginas puedes seleccionar la casilla “Sobrepasar Acción”

bajo la sección de prioridad “donde seleccionamos la existencia física de la acción, si bajo,

como o sobre el personaje) y así los monstruos no pasaran de ahí, bueno para controlar el

flujo de enemigos. En fin, aceptamos y ahora la copiamos y la pegamos hasta que llegue a

ambos extremos del camino para que por fuerza cuando pasen por ahí se active la acción.

Ahora yo pondré otro evento técnicamente igual pero con otros diálogos, en la acción,

pongo un mensaje del héroe diciendo con algún comentario de “Mmmm me callo pues” o

“Debí suponer que esto pasaría….”, activo otra fase, hago otra página en la que no pase

nada con está fase activada y la copio de un extremo a otro, hazla para practicar o si quieres

pásala por alto.

Y si no quieres que los monstruos no lleguen a esa zona crea una barrera con acciones

vacias y con existencia de “bajo el personaje” con la casilla de “Sobrepasar Acción”

Activada.

Page 226: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Como yo puedes poner algunas acciones como monstruos en las mesas que no te ataquen si

no que te digan cosas como que no los molestes, que les encanta el lugar y/o sus enchiladas

o que te informen de que estás por llegar con su amo o algo así y por supuesto al que

atiende con el que haremos otro evento cuando “hablemos” con el-

¿Ya sabemos lo que tenemos que hacer no? Has la acción, ponle su gráfico y nos pasamos a

la hoja de comandos. (Vamos más rapidos y sin detallar tanto ¿ok?)

-Scarlet le pedirá sus enchiladas al que atiende

-Este le dirá que por póliticas del Dragon Malo ya no le pueden vender a humanos

- Scarlet se enoja mucho y refunfuña

-Alex, el héroe, le recuerda que tienen que rescatar a la princesa

-Scarlet accede a ir de mala gana

-Activamos una nueva fase y hacemos que esta acción no se repita si no que pase algo

diferente

-En la segunda página, en vez de dejarla vacia vamos a poner un dialogo del que vende, un

recordatorio: “Lo siento, no le vendo a humanos” A la fase que creaste llamala de

preferencia “No a humanos”

¿Listo? Chécalo, si te funciona correctamente o si algo te Salió mal y lo supiste corregir

felicidades, cada vez me necesitas menos y si no has podido no te desanimes, persevera y

te aseguro que lo lograrás ;)

Estamos a un pequeño paso de ir al esperado encuentro entre la princesa, el Dragón Malo y

nuestros héroes. ¿Qué que falta? Pues lo de las enchiladas es algo dentro de lo que cabe

importante, no por el hecho si no por que para uno de nuestros personajes lo es, así que

habría un vacio en la historia si el jugador pasa por alto el expendio de enchiladas y se va

directamente con el Dragón Malo asi que tenemos que asegurarnos que esta parte de la

historia se cumpla, debemos “obligar” al jugador a ir al expendio primero si desea poder

avanzar en el juego, en este caso, si desea ir con el enemigo final del juego asi que en

nuestro mapa de la mazmorra vamos a la entrada o al teletransporte que nos lleva a la sala

del Dragon Malo y adelantito de el abriremos otra acción con las características “bajo el

personaje” y “en contacto” y en la hoja de comandos iniciaremos con un diálogo de Scarlet

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diciendo “Oye, ya pasamos por Taco Hell, antes de seguir voy a encargar mis enchiladas” y

después de esto con el comando “Movimiento de Personaje” haremos que el “Personaje”

vaya en una dirección opuesta a la entrada de la sala, en mi caso hacia abajo…

Después en el siguiente comando hacemos que espere uno o 2 segundos mientras el

personaje se mueve hacia esta dirección.

Ahora sin activar fases ni nada en esta parte, creamos una nueva hoja en la acción y en

condiciones de comienzo le activamos la Fase “No a Humanos” y la dejamos vacia con las

mismas propiedades. Para evitar problemas (que no creo que haya) puedes cambiarle la

propiedad de contacto a “Presionar botón” pero no creo que sea necesario salvo que en tu

caso te de algún problema.

Ahora, ¿Qué pasarara? Pues que mientras la Fase “No ha Humanos” no este encendida cada

vez que quieras entrar a la sala del dragón malo está acción te lo impedirá dando la ilusión

de que quien te lo impide es Scarlet, te dirá que deben pasar por sus enchiladas y

retrocederá por lo que el jugador no será capaz de alcanzar la entrada nunca mientras esta

fase esta apagada y como con esta acción no se enciende, la única manera posible es ir con

el vendedor del expendio y hablar con el pues es en esta acción y solo en esta donde

estamos activando la fase “No a Humanos” osea, hasta que pase todo el evento este de que

no le venderán las enchiladas por ser humana. ¿Te das cuenta? Le estamos diciendo esto al

sistema “No lo dejes pasar por aquí hasta que el jugador hable con este vendedor” ¿Genial

no? Entonces pues solo después de hablar con el vendedor se activará la hoja vacia de la

acción que “bloqueaba” la entrada por lo que ahora no sucederá nada al pisarla y podrá

atravesarla sin problema.

En mi caso la entrada es de 3 tiles de ancho asi que la tengo que copiar y pegarla en todo lo

ancho de la entrada. Esto es una forma común de hacerlo

Y así es como obligamos al jugador a hacer lo que queremos que haga :P .

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¡LISTO! Es hora de pasar a la parte final de nuestro juego. El Evento final (Encuentro-

Combate con “Dragon Malo” y el final “Feliz”) ^_^. (Y yo me acerco a la parte final del

tutorial ¡yay!)- ¿Te diste cuenta que no pusimos la posada o la opción de dormir en ¿Taco

Hell? Pues hasla, ya no tengo que decirte como, has otra acción, junto al vendedor de

preferencia y ponle el comando de dormir y el precio, igual si quieres hacer una acción de

tienda para comprar pociones y demás ya estás capacitado para hacerlo por ti mismo ;)

(Que orgulloso estoy…crecen tan rápido….T-T-jaja-)

(Mi Taco Hell terminado con la acción de posada (la monja) y todo ^_^)

Así es, estamos en la parte final de nuestro juego, ya tenemos todo listo en la guarida o

mazmorra, los puntos de teletransportación, los eventos extras, la posada, en fin, lo único

que falta es preparar la escena final, vamos al lugarcito que le dejamos para la sala del

“Dragon Malo” (Ahí donde pusimos el trono y lo demás) y procederemos a poner a los

personajes en cuestión, si en la historia “Dragon Malo” se raptó a la princesa pues lo lógico

es que en esta sala estén “Dragon Malo” y la princesa no? Así que crearemos 2 acciones

vacias pero con las imágenes de estos, la que tenga al dragón lo pondremos en el trono y la

de la princesa podría ser a un lado de el o en alguna esquina o donde te paresca mejor .

Lo mejor sería que la princesa apareciera atada o algo asi, en RPG Maker claro que se

puede pero este es tu primer juego y el tutorial es dedicado a un nivel muy básico por lo

que no abarcaremos edición y creación de Charas hasta el siguiente tuto, no te puedo

detener si quieres intentar pero si no estas seguro de lo que haces mejor no :P

Page 229: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Aquí el antes y el después de poner las acciones

Bien, ahora sigue la “programación” del encuentro final, el siguiente evento lo podemos

hacer de 2 maneras, editando la acción del dragón y poner que ocurra lo que deseemos ya

sea al presionar botón o al contacto ó poner el evento en una acción en el suelo mas o

menos a la mitad de nuestro mapa que ejecutará lo que queremos que suceda, sería lo mejor

pues aunque es valido y en juegos profesionales se ha dejado de la primer manera, a mi

parecer pues no tiene mucho sentido que “el malo” se quede esperando a que te acerques a

el aunque seguro en ocasiones puede ser necesario. No lo apruebo ni lo desapruebo,

simplemente me inclino mas a que se active antes de llegar frente a el.

Así quedaría si lo haces de este modo.

Page 230: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Bien para los que lo hicieron como en la imagen que tenemos arribita comiencen su acción

desde esto, los que la hicieron que iniciara con el Dragón sáltencelo hasta que les indique.

Como dice en la imagen creamos una acción con propiedades de arranque de “Al contacto”

y su propiedad física “Bajo el personaje” y como vemos sin ningún gráfico, obviamente

aún no la vamos a crear las copias pues nuestra acción está vacia, debemos crear el evento

primero.

-Primero haremos un teletransporte ¿A dónde? Ahí mismo, lo que haremos será centrar al

personaje por si se pisa muy alejado del frente del dragon asi que teltransporamos si

quieren desde la misma altura donde se piso pero quedando al frente del dragon.

-Ponemos esperar un seguno o un poco menos

-Con movimiento de personaje avanzamos un par de pasos hasta que quede unos dos

espacios antes del dragón, en el caso de la imagen pasada seria solo uno.

*RETOMA DESDE AQUÍ SI LO HICISTE DE LA OTRA FORMA*

-Entonces iniciamos la conversación, si quieres no te esfuerzes mucho, piensa en algún

dialogo de película, serie o anime y adáptalo, como decimos aquí en México “fusílatelo” y

en caso de que seas una dama (oajala, el mundo maker las necesita jaja) ps en alguna

película de triunfos robados o algo asi, ya saben algo asi como “Has llegado lejos

caballero”-“Devuelveme a la princesa maldito” – “¿La quieres? ¡Ven por ella!”.

-Ahora ponemos un comando de combatir y escogemos al que tengamos preparado para el

Dragón y su fondo de batalla, si aún no lo tienes pues no importa, ve a la base de datos,

crea un nuevo enemigo en algún espacio vacio de la lista o cámbiale el gráfico del enemigo

a otro por el del dragon y “juega” con sus valores (esto en la sección o pestaña de

“enemigo”) y no te olvides de agregarlo en un espacio vacio de la lista (aquí si para

ahorrarte problemas) de la pestaña “Grupo de Enemigos”; recuerda que por que se llame asi

no necesariamente tienen que ser en grupos, puedes poner uno solo aunque es común poner

asi como guardianes pero es tu elección.

Page 231: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

En este caso Sustituimos al Leviathan, puse la imagen del Dragon, le cambie el nombre, le

puse sus magias y jugué con sus valores, en muchas ocasiones tendremos que ir calculando

poco a poco la fuerza de los enemigos, esto lo podemos hacer con la opción de “Probar

Batalla” en “Grupos de Enemigos” o probando el juego, si está demasiado fácil debemos

aumentarle un poquito a todo o lo que consideremos, si está muy difícil debemos bajárselo.

“En probar batalla” podemos elegir el equipo y los ítems para el combate que deseamos

tener, lo mejor es escoger el mejor equipo que se pueda poseer al momento de esa batalla y

darle un nivel bueno de dificultad, debe ser difícil pero no imposible.

Aquí en “Grupo de Enemigos” he creado unos cuantos espacios mas a la lista con el botón

“No. Máximo de Grupos” (ya vimos como al ver la base de datos), lo nombré “Dragón

Malo” y añadi al Dragón Creado en la pestaña “Enemigos”. Señalo el botón de “Probar

Batalla” .Ya le dimos a esto un vistazo anteriormente. En fin continuamos pero quiero

recordarte que en el comando de batalla te fijes en que no se pueda huir de la batalla ¿ok?

-Bien como no pondremos casos especiales la única opción que hay para que se ejecute el

resto de la acción es salir victoriosos del combate asi que simplemente procedemos a

continuar con el resto de los comandos. A estas alturas el Dragón ha sido derrotado, lo

usual es desaparecer al monstruo en cuestión pero a lo mejor en tu historia queda vivo o

simplemente no quieres desaparecerlo, en fin lo que puedes hacer es intercambiar unos

diálogos con el Dragon igualmente fusilados o no como “¡Ah no he sido derrotado que

desgracia!” –“¡No contabas con mi astucia!-

-Desaparecerlo –Recuerda las fases- (opcional)

Page 232: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Y Pues un encuentro rápido con la princesa, la volteas a ver hacia el héroe con

“movimiento de personaje” y pueden intercambiar algunos diálogos donde se le agradesca

al héroe y demás, en fin ya se te ocurrirá algo.

¡EXAMEN EXAMEN EXAMEN EXAMEN EXAMEN EXAMEN!

Así es, es hora de evaluarte, Ya sabes que es un RPG, ya sabes como funciona el Area de

Trabajo, ya viste buena parte de la base de datos, ya viste las acciones y sus propiedades asi

como organizar eventos y algo muy importante que es el uso de las fases. Ya sabes mover a

tu personaje en un evento, crear batallas, hacer que esperen, cambiar de color la pantalla, en

fin, ya no puedo guiarte mas por ahora y necesitas darte cuenta de tus progresos, es por eso

que viene el momento del examen que está dividido en 2 partes.

Regresamos al punto de nuestro evento final en que el monstruo ha sido derrotado, aquí

empieza nuestro final pero no, mas bien aquí empieza TÚ final, pues este correrá por tu

cuenta, imagínalo, cosas no muy complicadas, que te sientas capas de hacer o que tengas

una idea de cómo, elabóralo con lo que sabes, te hablaré del mio pero no te diré como lo

hice, si al leerlo dices “uy ps como si fuera gran misterio, esta bien fácil de hacer” ¡Genial!

Pues de eso se trata, que lo sepas hacer jaja.

Bien al terminar con el Dragón, este y el Héroe intercambiaran un par de diálogos, luego se

acercará a la princesa, diran algunas palabras de amor (a pesar de que no se conocen ja) y

luego regresaré a la pantalla donde el telón y dire a travez del narrador que ocurrió con cada

uno de ellos presentando su imagen al hablar de cada uno, luego comentaré un final

inesperado y Fin….Y vaya, si te debo explicar algo rapidin

Si como yo cambiarás de mapa y quieres que todo se siga ejecutando generalmente no hay

problema en una acción de arranque “Presionar Boton” o “En contacto” pero en algunos

casos podría dejarse de procesar, quizá si haces mas teletransportes o algún cambio de fase,

en fin, no debe, pero por si acaso te diré que hacer por si llegara a ocurrir. Antes de Hacer

tu teletransporte activas una fase y en el mapa que teletransportarás pones una acción con

arranque “automático” que se ejecute con esa fase y pones el resto de lo que quieres que

pase, procedimiento que repites si vas a cambiar a otros lugares, puede ser con la misma

fase activada pero si de pronto regresas a un lugar ya visitado de preferencia si activa otra

fase que podríamos llamar finvuelta2 y hasle una segunda página a tu acción automática

con esta nueva fase como condición de inicio. Recuerda que solo en caso de que no se

llegara a procesar, que es poco posible

Debo informarte que debes ser mas o menos ordenado con esto de las fases y paginas,

puedes hacer prácticamente las fases que quieras y a cada acción darle igual de paginas, 1,2

10, 20, etc pero debes ponerlas de preferencia en el orden en que las usarás por que la

acción dará preferencia a la fase o condiciónes que se cumplan que estén mas al frente; es

decir que si en la página 1 tenemos la que se va activar con “FinVuelta2” y en la pagina dos

tenemos como condición la fase “Fin” pues aunque “FinVuelta2” esté activada lo que

ejecutará será “Fin” nuevamente pues además de estar también activada es la que está al

frente asi que salvo que la desactivaras se repetiría una y otra vez o no pasaría lo que

Page 233: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

debería de pasar en ese momento. Ya que hayas terminado con el evento en la sala del

“Dragón Malo” No olvides hacer la hilera de copias de la acción si decidiste hacerla asi.

La parte 2 de tu examen consiste en crear otra batalla. “¿En donde tu?” bien, hacer juegos

tiene algunas similitudes con hacer cine, ya lo habíamos hablado ¿recuerdas? Pues otra de

sus similitudes es que tampoco es necesario hacer sus escenas o sucesos en el orden del

guión, en este caso, ya tenemos todo hecho pero agregaremos un nuevo enemigo. Un

guardian que proteja la entrada a la mazmorra de nuestro Antagonista, crea la acción

tapando la entrada y has el evento, añade el gráfico de enemigo y demás bajo tus criterios y

al ser vencido, esta vez si desaparécelo permanentemente .Al haberlo concluido habrás

creado lo que se llamamos un “Boss” o Jefe que son los enemigos mas fuertes e

importantes después del final en el juego. Sip, el Dragon malo es lo que llamamos un “Final

Boss” o Jefe Final.

Bien pues tengo que felicitarte… ¡FELICIDADES!. Si has podido hacer tu final has

concluido tu primer juego, compáralo con mi ejempo que es la misma aventura y de ser

posible mandámela, me gustaría mucho ver como te quedo ^_^. Puede decirse que hemos

concluido el tutorial, las siguientes secciones son complementarias y cortas asi que hemos

terminado con lo difícil. Por favor sigue adelante para que veas como puedes mandarme y/o

publicar tu juego y aprendas un par de cositas más, los familiarizados con el tema han de

decir “¿Y que hay de la creación de tesoros y demás?” pues en ningún momento se me

olvidó, esto está más adelantito como acciones útiles, por ahora siente tu total Triunfo ^_^

Page 234: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Consejos:

Ya, eres un novato hecho y derecho, un novato que ya sabe usar el RPG Maker y ya no el

novato que eras que no tenia ni idea de lo que había que hacer para poner el punto de

partida de su juego, has avanzado a pasos AGIGANTADOS y te has ahorrado mucho

tiempo y dolores de cabeza y todo gracias a tú constancia en leer este tutorial y en tu propia

eficacia, Felicidades, de verdad, y ahora que saldrás al mundo a crear tus propios juegos

creo necesario darte algunos consejos que espero te resulten útiles.

1-Mini Guia: Para dejar tu juego listo para ser publicado: Es muy importante antes de

publicar tu juego que lo pruebes unas cuantas veces, si es corto como este hazlo de

principio a fin y ve que no haya fallos, pule la ortografía si gustas, corrige lo que no salga

bien. Si el juego es muy muy largo (que tal si se te ocurre hacer la trilogía completa de

“Lord of The Rings” en un solo juego) pues pruébalo aunque sea una sola vez terminado y

pídeles a conocidos (familiares, amigos y/o contactos del msn) que lo prueben aunque

también te lo recomiendo aún si es corto, nosotros como “Makeros” pues nos sabemos

nuestros juegos a la perfección pero aquel que juega por primera vez jugará muy diferente a

nosotros y eso resulta en que pueda encontrar errores que permanecían ocultos a nuestros

ojos, es algo incómodo publicar un juego sin revisar, que nos ha costado mucho trabajo y

que resulta que tiene un error fatal (o no tanto), podria resultar algo bochornoso sobre todo

si son cientos o miles los que lo descargan X_x.

Ahora que si ya lo revisaste y estás seguro de que nada falla es hora de hacer práctica su

distribución, el programa en si tiene la opción de crear un instalador que creará

precisamente un programa que instale el juego en la computadora pero a decir verdad esto

no es necesario y además nunca me ha gustado hacerlo así por que lo único que hace es lo

mismo que harias con el otro método pero de una forma mas aparatosa, que es

descomprimir los archivos y carpetas de tu juego. Yo te recomiendo el procedimiento mas

común que es quitar temporalmente los archivos de memoria de tu juego y luego comprimir

la carpeta de este de preferencia con WinRar que es más cómodo que WinZip pues este si

descomprimes todos los archivos solo arrastrando no te crea sus carpetas mientras que el

RAR te las muestra en un inicio pudiéndolas arrastrar a donde quieres sin problemas.

Si, tus memorias se guardan dentro de la carpeta de tu juego, así que antes de comprimirlo

debes de quitarlas pues si no lo haces, aquellos que lo prueben tendrán acceso a ellas y se

podrán saltar el principio y demás.

Quedamos que la carpeta de los juegos esta generalmente asi: Mi PC-Unidad C-Archivos

de programa (o program files)-ASCII (o si es versión de Hellsoft…hsoft-ASCII)-rpg2003-

Aventuras de un Caballero (O el juego en cuestión). Las memorias son las que dicen

“Save##.isd”, ejemplo Save01.isd, todas las que terminen en .isd son memorias asi que si

las quieres conservar muévelas a otra carpeta que no sea la del juego o tíralas a la papelera

temporalmente para luego reacomodarlas o si ya no te interesan bórralas definitivamente.

Ahora si, sal de tu carpeta y comprímela en tu Win Rar. Lo único que tendrá que hacer el

que quiera probar tu juego es descomprimir la carpeta donde quiera y jugar, abriendo el

Page 235: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

archivo “RPG_RT.exe”, si tienes antivirus dale una revisada antes por si tu máquina infecto

el archivo con algún virus del cual ignores su existencia ja.

Solo una cosa mas en este consejo o mini guía de cómo dejar tu juego listo para distribuirlo,

en este caso el juego lo hicimos con puro RTP, así que es necesario que el que lo juegue

también lo tenga instalado (al menos el RTP, el RPG Maker no) así que te recomiendo que

hagas una copia de tu juego comprimido en RAR y le agregues la instalación del RTP con

las instrucciones de que deben instalarlo y luego registrarlo en sus equipos o no podrá jugar

y se llevarán una decepción así que con estos dos archivos con tu juego tendrás 2

versiones, con RTP y sin RTP para que aquellos que juegan teniendo ya el RTP instalado

no tengan que volverlo a descargar todo y para que los que no tienen el RTP no se queden

sin jugar. ¡¡¡NO OLVIDES AGREGAR EN AMBAS VERSIONES LAS LETRAS O

FUENTES DEL PROGRAMA!!!

Como un comentario personal y adicional pues he de decir que el RTP pesa menos de 20

megas, hace unos años esto era una barbaridad, y era común verse crucificado por poner en

un juego todo el RTP pero ahora con un internet de banda ancha cada vez mas común el

peso ya no te debe preocupar TANTO, solo no exageres jaja.

Hay otras formas para solucionar esto y controlar mas el peso pero esto será visto para mi

próximo tutorial pues es más complejo, lo que te doy aquí es la solución mas rápida y

sencilla aunque algo impráctica.

2-Publicación de tus juegos: Hay muchas muchas páginas donde puedes publicarlos pero

varias no tienen servidor propio donde alojarlos, yo te recomiendo subirlos en algún

servidor como MegaUpload donde si te registras gratuitamente te dan puntos por cada

descarga que obtengas que te sirven para canjearlos luego por cuentas Premium y siendo

Premium por dinero (no necesito decir que necesitas muchas descargas para esto jaja)

además de que es mucho menos problemático que RapidShare y mucho menos estricto

aunque no faltará el que te diga que MegaUpload también es problemático y te pedirá que

lo subas en otro lado :P. De mi parte yo amo MegaUpload ja. Una vez que lo hayas subido

ahí apuntas tu link en algún archivo de texto, lo guardas y se los mandas a las páginas,

3-Existen un sin fín de Foros de RPG Maker (entre ellos el mio ja :P ) donde podrás

encontrar ayuda para los casos que necesites y otros tutoriales que te ayudarán sin

mencionar que podrás bajar juegos de otros (con los que te puedes apoyar e inspirar-pero

no copies-) recursos y sobre todo amigos. Hay algunas webs legendarias como Hellsoft,

toda una autoridad del RPG Maker y a cuyos fundadores le debemos en gran parte esta

actividad pero por lo mismo en ocasiones no hay mucha atención para novatos y son algo

estrictos por razones históricas ja así que yo te recomiendo la calida comunidad Zarkonal

(http://zarkonal.mforos.com/ ) y mi foro que apenas empieza pero me gusta mucho ayudar a

los que inician aunque no puedo apoyarlos como colaborador de sus juegos si no solo a

solventar dudas y a conseguir recursos (no hacerlos) pues mi poco tiempo libre esta

dedicado a mis proyectos. Recuerden Make Titans (http://maketitans.creatuforo.com ) es el

nombre y dirección de mi foro creado justamente para ustedes, la Nueva Generación

Maker, los que inician ahora y que crearan los juegos “Maker” del mañana, no me interesan

los expertos de hoy en los que se da toda la atención en la mayoría de los foros y

Page 236: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

comunidades, me intereza que se generen nuevos expertos, me intereza Generar Titanes del

Maker para que esta actividad no muera quedándose únicamente en los que

desafortunadamente difrutan el Making para si mismos y que seguramente lo dejarán el dia

de mañana cuando sus deberes y responsabilidades los aparten de esta actividad pero

necesito su apoyo, que confíen en esta comunidad y se registren, apenas empezamos y los

usuarios van a cuenta gotas pero con este tutorial espero hacer valer mis intencions, que

vean que soy sincero y que de verdad me intereza fomentar el “Game Making”.

Y pronto haré un blog donde podrán estar al tanto de mis tutoriales y demás cosas en

general “Mundo KayMa” (http://mundokayma.blogspot.com/) lo acabo de crear en este

instante para evitar que a algún maldocillo se le ocurriera alguna travesura de ganarme la

dirección jaja. Ahí podrán encontrarme.

4-Buena Cara con las críticas: En el Mundo del Maker como en el resto del mundo, nunca

se le podrá dar gusto a todos, siempre habrá en este caso 2 clases de personas, los que

acepten tu trabajo y los que lo desaprueben, usuarios menos educados y menos inteligentes

podrán criticarte de manera destructiva (yo alguna vez fui de esos jaja) yo te recomiendo

no les hagas caso o respóndeles como alguien de tu clase, limitate a decirles “Tu critica no

ayuda pero si tu tiempo vale tan poco para tirarlo asi adelante” (algo asi) y ya, no lo vuelvas

a pelar* aunque te provoque y no seas orgulloso(a), si te pide disculpas acéptalas de buena

gana y pues de aquellos que no quieran criticarte negativamente por joder pues considera

sus sugerencias y agradéceles, tanto a ellos como a los que te elogien o te den animos para

seguir ;)

5-Las Aventuras del Caballero: ¡NO LO BORRES! Este juego será en el que trabajaremos

en los siguientes tutoriales (al menos en el siguiente sí), será necesario para comprender de

corazón varias de sus lecciones así que consérvalo por favor ^_^

6-Ya lo mencionamos antes, en tu juego cuida mucho la coherencia de tu historia y procura

que esta sea lo más fluida posible, es difícil ser 100% original pero siempre procura dar un

toque de frescura, conforme “Makerices” irás madurando tus conceptos y tu estilo, una

historia estándar debe tener emociones, tener momentos variados, tensión, picaros,

románticos, tristez , felices, graciosos, exitantes (sexual y no sexualmente hablando) en

fin, entre más de estos puntos haya y entre mejor estén balanceados obtendrás un mejor

juego y siempre procura que si no puede ser siempre divertido, entretenga, esto lo puedes ir

haciendo desde ahora, despúes aprenderás sobre darle dinamismo, hacer cosas especiales,

mini juegos dentro de tu juego, aprenderás a darle mayor jugabilidad*, harás que los

jugadores lo disfruten por más tiempo. PERO, lo mas importante creo es, que tengan tu

toque personal, plasma bien tu visión, procura que se sienta lo que tu sientes al crearlo,

plasma algo de tu ser en tus obras y no esperes resultados inmediatos, yo no tuve buena

aceptación hasta mi tercer juego “Mundo Kayrok” (y eso que en su primera versión no era

del todo bueno :P)

7:Sé creativo, Experimenta, Innova: No seas negativo, no digas “No soy Creativo”, la

verdad es que todos tenemos ingenio, unos tienen mas facilidad que otros para usarlo pero

para aquellos que la tienen mas difícil solo es cosa de que ejerciten esa cualidad, que no se

Page 237: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

rindan, insistan; algunos tienen mayor facilidad para tener un cuerpo fuerte otros tienen

que dedicarle mas horas al Gym pero la voluntad es la diferencia entre lograrlo y no

lograrlo; también si las aventuras “Mediaval Fantástico” no son su fuerte y aunque lo sea,

prueben haciendo otro tipo de juegos, cómicos, terroríficos o relaten alguna historia; no

tiene que ser forsozamente un juego su creación, su obra puede ser un evento tipo secuencia

cinemática, de hecho me parece que por ahí anda un blog que convoca un evento de hacer

películas con puro RPG Maker, no se, si no es lo que te acomoda, pero tienes el deseo de

hacer algo con el programa piensa que puede ser bueno, en este mundillo vivimos para

presenciar innovaciones :D

8-No te traiciones: Como dije, muchas veces un “Makerista” vierte su espíritu en sus

juegos, refleja sus principios, sus valores, su visión que en un principio pudo impulsar al

“Makero” a querer plasmar sus ideas de esta manera, siento de gran importancia siempre

regirse por esto, nunca traicionarse uno mismo, no olvidarse de estos puntos solo por las

críticas o por que todos parescan darle importancia a otras cosas, Mucho veo ahora en el

mundillo “Maker” que muchos están optando por lo superficial, por la pura apariencia del

juego dejando a un lado los puntos anteriores, los argumentos, los mensajes, la historia y no

digo que una buena apariencia no sea buena pero siento yo que no es lo mas importante,

en lo personal siempre preferiré jugar un juego con una buena historia aunque no se vea

genial que un juego con gráficos hermosos pero sin alma pero es mi opinión y solo un

consejo para ti pero, ojalaápodamos evitar ser tan superficiales, en el Maker y en nuestra

vida diaria.

9-Notas y Bocetos: Es muy recomendable que al hacer un juego, sobre todo si este es un

proyecto serio e/o importante antes de empezarlo en la PC primero lo empiezes haciendo

anotaciones sobre tu historia, personajes, momentos importantes o que tengas en la mente y

bocetos, sobre todo cuando estés en un nivel más alto y empieces a hacer tus charas y

demás recursos gráficos, no tienes que ser un gran dibujante, lo importante es que te ayudes

a visualizar y a darte una mejor idea de cómo hacerlo en tu máquina.

10-No todo tiene que ser una obra de arte: Si tienes ganas de hacer cosas simples en el RPG

Maker no te detengas, el RPG Making es un pasatiempo y si estás aburrido puedes hacer

algo “rápido”, algo cómico, algo “light” como el juego que hicimos aquí ja, y luego subirlo,

esto ayuda a que haya mas movimiento y promoción en el ambiente “Maker”. Muchos

actualmente creen que “para que?” que ahora esto a “evolucionado” y que ahora, pues la

calidad de los juegos ha aumentado pero la verdad es que esto como consecuencia origina

menos movimiento y por lo tanto menos impulso, las comunidades que piensan así tienen

cada dia menos participación y una a una han ido “muriendo” mientras en las más

alivianadas la participación se mantiene alta y estable ¿Por qué será?...Lo que me lleva al

siguiente consejo.

11-Humildad: Para que la existencia de esta magnífica actividad siga siendo una realidad

por muchos años mas, se necesita que cada usuario tanto de las comunidades “Maker”

como del RPG Maker no se “alze”, no se suba ni se engrandesca, lamentablemente muchos

cuando empiezan a hacer buenos juegos o se hace de reputación se le sube y pronto se deja

ver arrogancia y desprecio por los demás usuarios que “no le llegan ni a los talones”, y por

lo tanto se le hace perdida de tiempo colaborar y se encierra en sus proyectos y bueno, tarde

Page 238: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

o temprano deja el Maker y no contribuyó ya en casi nada. Siempre recuerda que por mas

“bonito” que te quede tu juego, por mas fantástico e increíble sigue siendo un juego de

RPG Maker por lo que no hay razón de subirse tanto pues no es un juego ni profesional, no

es un juego que se empieza desde cero pues por el simple hecho de hacerlo con el programa

esto ya implica un avance importante por si mismo, recuerda siempre que esta actividad es

para divertir y para divertirse, no para el autoengrandecimiento. Esta muy bien

enorgullecerse de sus trabajos y sentir satisfacción por ellos pero jamás estará bien sentirse

superior por que en ese instante dejarás de ser útil a la comunidad y alguien que no sirve es

todo menos alguien “superior”. Siempre guarda un nivel adecuado de Humildad y aporta al

mundo Maker siempre que tengas oportunidad ^_^ (Sabemos que no hablamos de dinero

jaja)

12-Constancia y Esfuerzo: Eso mero, es algo trillado pero básico, se constante y esfuérzate

en lo que hagas, sobre todo en tus proyectos importantes, no te rindas, tómate tu tiempo

pero tarde o temprano termina tus proyectos y has que el tiempo invertido valga la pena, es

decir procura que todo quede como tu lo deseabas, no metas “Mal echeses” de pronto por

que ensusiará todo tu juego ;)

13-Date a conocer: Participa en los foros, ayuda en lo que puedas, a veces publicar tus

dudas, preguntar y pedir ayuda es buena ayuda pues contribuyes en la participación y a que

se contesten dudas que otros también puedan tener, comenta, agradece aportes y algo muy

recomendable es abrir blogs de ti como “Makerista” y de tus proyectos para que todo el

interesado pueda saber de ti y de ellos.

14- Trabajos en Equipo: Antes se usaba mucho crear grupos desarrolladores para crear

juegos, asi se repartía el trabajo haciéndolo todo menos agotador, más rápido y de mejor

calidad, ahora se sigue haciendo pero ya no es tan común. El problema son los

protagonismos, alguien se declara el líder o empieza a dar óirdenes y esto causa

incomodidades, frustraciones y que los integrantes se sientan limitados evita esto de la

siguiente manera; Si quieres hacer un juego con una historia propia y que te intereze mucho

que se haga de tal o cual manera de preferencia no pidas ayuda pues lo mas probable es que

no la recibas o que tengas estos percances, los demás no tienen por que interesarse en una

historía que te encanta; inténtalo si quieres, en algún foro pon tu historia y solicita que

quisieras ayuda y a ver si alguien se anima pero se lo más sincero posible. En cambio si tu

visión no tiene que ser tan estricta y estás dispuesto a aceptar los cambios que puedan surgir

por contribución de tus integrantes tendrás menos problema, un juego en equipo le

pertenece a cada integrante, no nadamas al de la idea original o al “líder” (si lo hay) y por

lo tanto todos tienen derecho de poner de su cuchara. Te recomendaría que busques un

equipo o integrarte a uno si el proyecto consiste en algo de interés general, algún juego de

alguna película o serie pues los que le guste también con gusto se unirán y no habrá tantos

problemas con los argumentos y demás por que trabajan sobre una historia ya hecha. A este

tipo de trabajos se les llama “Tributos”

15- Créditos: No dejes de acreditar al final de tus juegos, si recibiste alguna ayuda debes

darle mención por cuestiones de honor y moral, esto incluyedarle mención a las webs

donde conseguiste tus recursos o las fuentes de estos y no es necesario repetir muchas veces

tu nombre para todo lo que hiciste, basta con poner todo lo que tu hiciste y al final de esto

Page 239: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

tu nombre. Por ahora hazlo con los comandos de texto de siempre, cuando sepas manejár

imágenes libres podrás hacer tus créditos como los profesionales ;)

16-Por último recuerda que si estás interesado en otro RPG Maker no te será tan difícil pues

los makers comparten muchas cosas entre si y ahora que sabes lo básico del 2003 te sabrás

mover rápidamente en los otros aunque para mi es mas complicado pero el Vx que es mas

nuevo retoma mucho de lo de aquí y de anteriores. El Pro y creo que el 2000 son mas

fáciles aunque con un sistema de batalla fronta, y sencillo, el XP olvida algunas funciones

que se pueden lograr programando y el VX las retoma además detener la opción de poder

hacer cosas con programación.

Page 240: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Acciones Útiles:

A continuación una serie de acciones útiles y básicas para tus juegos ^_^

-Mejora el Testeo*: Acelera y aumenta la calidad de tu Testeo: RPG Maker cuenta con

algunas características para que puedas ayudarte a probar que todo en tu juego salga bien y

que lo hagas de una manera mas rápida.

*Checar que tus fases y variables estén correctas: Con la tecla F9 con la que

generalmente abrimos la prueba de nuestro juego también podemos checar al momento de

la prueba que nuestras fases estén activadas o desactivadas y cerciorarnos de que nuestras

variables tengan el valor deseado. Incluso también podemos manipularlas desde esta

ventana que se abre con esta tecla por si lo que queremos ver es que lo que este correcto sea

el efecto sobre las acciones en las que tienen influencia este como queremos. Realmente

útil e indspensable que lo sepas.

*Reset: Si necesitas checar algo rápidamente en tu juego que requiera de cerrarlo y

abrirlo inmediatamente, con la tecla “F12” puedes ahorrarte el tiempo y la incomodidad de

hacerlo de esta forma ya que automática e instantaneamente reiniciará el juego

*Reiniciar Acción: Si por alguna razón necesitas reiniciar una acción al momento de

que se está ejecutando con “F10” puedes lograrlo, volverá a empezar.

*Traspasar Gráficos: Mientras pruebas tu juego puedes traspasar todo gráfico del

mapa manteniendo presionada la tecla “ctrl” (Control) mientras pasas por donde necesitas,

utilísimo para ahorrarse tiempo el comprobar acciones y demás en los mapas y evadir los

combates pues mientras camines traspazando no habrá batallas salvo que sean al contacto

con acciones, pues estas acciones que estén con arranque de “Al contacto” las podrás

traspasar pero ejecutarán sus respectivos comandos.

Estas acciones solo surten efecto en el modo prueba, es decir si estas probando tu juego

desde ej RPG Maker, de otro modo estarán desactivadas para evitar que el jugador haga

“Trampa”. “F4” Te servirá para pasar de modo pantalla completa a mediana (y viceversa)

y “F5” para pasar de ventana mediana a pantalla chica (y viceversa); esto me parece

recordar que si sirve aún si no estás en modo de prueba.

Cofres: En tus juegos clásicos necesitarás ponér cofres o contenedores en tus mapas, sobre

todo en mazmorras, esto para ayudarle al jugador en su recorrido dándole Items como

curas, antídotos o armas y armaduras especiales (o normales). Esto es fácil:

Pones un acción con algún gráfico adecuado/lógico que represente algo en donde pueda

estar guardado algo, un jarrón, baúl, caja, mesa y mas comúnmente como en este caso un

cofre de tesoro, como propiedad física deberá estar “Como el Personaje”, en propiedad de

arranque mas usual en “Presionar Boton” o en otros casos “En contacto” y en propiedades

de animación “Gráfico fijo” y en la hoja de comandos ponemos…

-Activamos una fase nueva y le damos nombre (ejemplo: Tesoro1)

Page 241: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

-Ponemos un sonido que suene como un cofre al abrirse

-Comando “Añadir Objeto” o “Cantidad de Dinero” y ponemos el objeto o cantidad de

dinero que queremos que el jugador encuentre en ese cofre

-un aviso con un Texto que le diga al jugador lo que encontró (Ejemplo: “Has encontrado 5

pociones”)

Ahora creamos una nueva página que se se active con la Fase que usamos en esta acción

(en el ejemplo “Cofre1”), es decir que en esta nueva página en condiciones de comienzo

activaremos la casilla fase y eligiremos la fase en cuestión y cambiaremos el gráfico de la

acción al gráfico del cofre abierto. Como los cofres son Charas al seleccionar el cofre

puedes elegir la posición en que quieres que aparesca y ya que está en Gráfico fijo

aparecerá como tú lo elijas. De esta manera el cofre se verá abierto tras haber obtenido su

contenido y el jugador podrá reconocer el cofre posteriormente y saber que está vacio.

Como necesitarás más de un solo cofre te diré como facilitarte esta tarea, ojalá fuera tan

fácil como copiar y pegar (En Makers posteriores así es) pero aquí tendremos que hacerlo

de la siguiente manera.

-Copias el primer cofre que hiciste y pegas la copia en donde lo necesites

-Editamos y cambiamos la fase por otra nueva tanto en la hoja de comandos como en las

condiciones en la segunda página. Es decir que, guiándonos en el ejempo anterior,

cambiaríamos la fase “Cofre1” donde la viéramos puesta por una fase nueva que aquí

llamaremos “Cofre2” y listo quedará un tesoro nuevo. Recuerda cambiarla no solo en los

comandos de la página 1 si no en las condiciones de arranque de la página 2.

-Opcionalmente está el cambiarle el contenido del cofre, editamos con la barra de espacio

el comando de objeto y/o dinero y le cambiamos por lo que queramos, igual si tienes

“Añadir Objeto” y ahora quieres que de dinero pues borras “Añadir Objeto” y pones un

comando de “Cantidad de Dinero” y así, repite los pasos para cada cofre que pegues

siempre creando una fase nueva por cofre

En los cofres puedes poner ítems/objetos clave o con cierta importancia no lo olvides ^_^

(Llaves, Piezas de una nave, algún objeto que te encargaron, etc etc, tu dí) Puertas: Para las puertas podemos usar solo un gráfico de teletransporte al otro lado de la

puerta pero si queremos que se cierre y se abra y que podamos pasar a travez de ella esto es

lo que se necesita.

Hacemos nuestra acción con el gráfico de la puerta cerrada, “como el personaje” y “En

contacto” junto con “Gráfico Fijo y esto sería en la página de comandos.

-Como lo hicimos con el cofre activaríamos una fase nueva que en este ejemplo

llamaríamos “Puerta1” y si quieres puedes poner un sonido de una puerta que se abre (igual

si quieres con el cofre ponle un sonido) y en una segunda página en la acción con la

condición de que se active con “Puerta1” cambiamos el gráfico de una puerta abierta y

cambiamos su propiedad física a “Bajo el personaje”, ahora podrás pasar a travez de la

puerta. Para cerrarla puedes hacer esto, en las acciones de teletransporte inmediatas o

próximas puedes editarlas y añadir un comando que desactive las fases de las puertas

abiertas, asi la próxima vez que vuelvas las puertas estarán cerradas de nuevo y si quieres

que se cierren al salir de la habitación lo recomendable por ahora es que pongas otra acción

frente a la puerta que tenga como condición de comienzo la fase de la puerta abierta (en

Page 242: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

este caso “Puerta1” y en su hoja de comandos desactivar la misma fase e igual si quieres

puedes agregar el sonido de una puerta cerrándose; su propiedad física debe de ser “bajo el

personaje” y su propiedad de arranque debe ser “Al contacto” y ojo, que no he dicho nada

de crearle otra página a la acción, con la primera basta pues solo se ejecutara o solo se hará

lo que dice que pase esta acción solo si “Puerta1” esta activada. Al ser desactivada

“Puerta1” por esta acción, al volver a tocar la puerta se volverá a abrir y se volverá a

activar “Puerta1” y por lo tanto la acción que la cierra volverá a estar activa, lista para que

cuando se pase sobre de ella vuelva a desactivar “Puerta1” y por lo tanto se cierre, esto

será asi siempre.

NOTA: En este caso es un poco mas fácil de reciclar estas acciones pues como se

desactivan y vuelven a cerrarse las puedes pegar tal cuales en otros mapas, pero en el

mismo mapa no pues al abrir una se abrirían las copias asi que las puertas de un solo mapa

si deben tener sus respectivas fases.

Saltar en los eventos: Regularmente a veces en nuestros eventos necesitamos de que

nuestro héroe o alguna de nuestras acciones de un saltito, ya sea por que algo lo asusta, lo

impresiona, necesite evadir o saltar algo, etc y aunque algo aparatoso pero a la vez sencilo

se puede realizar en este o cualquier RPG Maker anterior. Nesecitas hacer o siguiente.

1-En Base de Datos en la pestaña de Gráficos, necesitas crear un nuevo gráfico con la

misma plantilla de chipset que se está usando en el mapa donde se necesita hacer el salto

pero con todos los gráficos con la propiedad para ser pisados (Bajo el personaje), osea que

todos los tiles estén con circulito “O”

2-En la acción con el evento que estás desarrollando, en el momento o en la parte donde

tiene que suceder el salto pones un comando de “Cambiar Gráficos” y escoges el que recién

creaste (espero no hayas olvidado darle un nombre apropiado)

3-Ahora con un comando de “Movimiento de Personaje” cancelas la animación y pones la

dirección fija, pones que se mueva hacia arriba, esperar un segundo y luego que se mueva

hacia abajo, cancelas la dirección fija y le de vuelves a animación al héroe o a la acción a la

que estés manejando y la cual no debes de especificarle a este comando. Si necesitas que

salte más rápido, antes de que se mueva hacia arriba aumentale la velocidad cuantas veces

consideres necesario, luego vuélvele a bajar la velocidad a como estaba al finalizar este

movimiento. Recuerda que hay un limite para la velocidad máxima y de la minima así que

si le pones por ejemplo 15 veces aumentar, si te faltaba solo 2 de estos para alcanzar el

limite los demás no te los tomará en cuenta, por lo tanto si al bajar la velocidad le das otros

15 para regresarla a la normalidad en realidad te quedará lentísimo por que solo necesitaba

bajar las 2 velocidades que le faltaban enun principio, en total me parece que son 6 o 7

velocidades, de la mas lenta a la mas rápida. Por último si necesitas que salte de otra

manera pues ya solo ponle las direcciones restantes.

4-Pones otro comando de “Cambiar Gráfico” y regresas el original. (Si ya no te acuerdas de

cual es, checa las propiedades de ese mapa ^_^)

5-Terminas el comando (osea aceptas) y agregas un segundo de espera. Listo sigue con tu evento :D

Page 243: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

DICCIONARIO DE LA GUIA Acciones: Una acción en RPG Maker es un bloque que puede contener o no una

combinación de páginas y comandos cuyas órdenes en ellas están condicionadas para

cumplirse o ejecutarse bajo condiciones señaladas por el usuario en las mismas. Tambien a

sus comandos se les puede llegar a llamar acciones. Van colocadas en los mapas y si no se

les asigna un gráfico en especial aparecen como cuadritos en un tile con el color del fondo

del chpset del mapa comúnmente rosa (pero puede variar ^_^)

Acciones Especiales: Son casi iguales a las anteriores solo que su existencia no esta

en un mapa del juego si no en la base de datos en la pestaña del mismo nombre (Acciones

Especiales) y generalmente son para crear sistemas, ciclos y opciones que el RPG Maker

por si solo no nos brinda como un ciclo de dia y noche, un sistema de disparos y muchos

otros poniendo casi como único límite la imaginación del usuario.

Atributos: Cuando en RPG Maler hablamos de atributos nos referimos a las

propiedades que contienen, modificamos y otorgamos a los recursos que podemos crear en

el sistema, como la cantidad de PV, PM y poder de ataque a nuestros héroes y enemigos o

las especificaciones de nuestros ítems y mapas, etc.

Boss: En los videojuegos utilizamos este término para referirnos a los enemigos que

tienen una mayor importancia que los enemigos habituales. Tienen una o pocas apariciones

dentro de todo un juego y suelen ser más fuertes a los enemigos normales con los que se ha

peleado anteriormente.

Chara: Abreviacion de Charaset

CheckPoints: En los videojuegos son aquellos puntos especiales en los que podemos

grabar o en los que se registra nuestra posición para no tener que volver a cruzar por un

largo viaje, por algo muy difícil, un lugar que de flojera volver a pasar si tenemos que

volver a empezar, etc etc. En RPG Maker son puntos de salvado que nos dan la oportunidad

de grabar en lugares dondegeneralmente no se puede.

Chidongongo: Regionalismo mexicano derivado de “Chido” para decir que algo esta

bueno, efectivo o un poco menos que genial ^_^

Comandos: Cuando hablamos de comandos generalmente nos referimos a las instrucciones

u órdenes que introducimos en las acciones. Estos son como las acciones de una acción

Final Boss: En los videojuegos, es el enemigo final que suele ser el antagonista

principal de la historia en el juego o un enemigo que sale de último momento (como un

demonio del cual querían impedir su resurrección y al final si logra resucitar). Este suele ser

en extremo fuerte y se acostumbra que tenga una, dos o tres transformaciones (o si quieres

mas), cada una de ellas casi siempre más fuertes (a veces en la última queda débil aunque

puede tener una que otra técnica poderosa)

Gamers: Término con el que se califican las personas que juegan videojuegos, más

específicamente a los frikis de los videojuegos.

Jugabilidad: Aquí nos referimos al potencial que presenta un videojuego para

aumentar el tiempo que puede ser jugado (en total) y el deseo del jugador por seguirlo

jugando.

Linkeado: Termino que indica que algo esta en

Page 244: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

LOL: Término Friki para denotar que algo le dió al usuario mucha risa, en ingles

significa la abreviación de “Lot of Laughts” (Montón de risa)

Makerices: En esta guía se usa para denotar el acto de estar trabajando en algún

programa para la creación de juegos (“Programa Maker”) o de estar haciendo un juego de

este tipo.

Makerista: En el mundo del “Game Making” se usa para hacer referencia al usuario

que usa algún programa para crear juegos como el RPG Maker o el Game Maker

NewBe: Término empleado para señalar que alguien es reciente, nuevo o principiante

en algo; como alguien que recién se registra a un foro.

Pelar: Además de su significado común, en México y en esta guía se usa también para

decir o señalar que tanta atención o caso le hace alguien a algo o a otra persona. Ejemplo:

“Ni me peló” es igual a “Ni me hizo caso”

Plantilla: Es un archivo de imagen cuyo objeto es la de contener varios gráficos en

cierto número de espacios o Frames con ciertas dimensiones. La mayoría son para crear

secuencias animadas y para proporcionar un conjunto de gráficos para el mapeo.

Scroll: Deslizar. En los videojuegos usamos este término para denominar la acción de

mover la pantalla del juego en cualquier dirección.

Slots: Entendemos por Slots, espacios o ranuras, en RPG Maker y en los videojuegos en

general se usan para nombrar los espacios que tenemos para grabar nuestros avances,

nuestro progreso. Ejemplo: En el RPG Maker tenemos 15 espacios para grabar, cada uno de

estos es un Slot; en las consolas de videojuegos, imaginemos un Sony PSone, tanto donde

van las memory card como cada bloque que tenían estas se les llamaba Slots; o el grabado

“trampozo” de los emuladores de videojuegos que te permiten grabar al instante, también

son por slots pues te dan un delimitado número de espacios para grabarlos.

Tile: Un tile es la unidad más pequeña o mínima de mapeo o dibujo para nuestros

mapas, en RPG Maker 2003 y en la mayoría (no se si en todos), cada Tile está conformado

de 16 x 16 pixeles, que pueden tener un dibujo o gráfico o parte de el o simplemente no

tener nada mas que el color de fondo u otro color.

Testeo: Término derivado de la palabra en inglés “Test” que usamos para referirnos al

proceso de probar un juego de RPG Maker u otro para comprobar tanto su buen

funcionamiento. Puede usarse también para cuando checamos un juego con el fin de juzgar

su calidad (Que tan bueno o malo es :P)

XP : Algunas veces, sobre todo a la gente No-Friki y que no está familiarizada con el

mundo cibernético e informatico le resulta confuso, pero se usa además de identificar para

que plataforma está algún programa o juego de nuestra computadora se usa como smile

textual que se usa para expresar una carita con los ojos cerrado y con la lengua de fuera,

similar a :P pero como dije con los ojos cerrados. Lo mismo pasa con XD

Sprite: Son aquellos gráficos no necesariamente animados con los que representamos un

objeto (humano, monstruo, animal o cosa, etc) y que generalmente podemos manipular. -Comentario: Mi abuelo Q.E.P.D. siempre me fastidiaba preguntándome que si ya iba a jugar a los monos

refiriéndose a los videojuegos, siempre me molesto, ese era su fin ja ¿Quién diría que de hecho era un

termino correcto?. Sprite= Duende o Mono/Monito :P-

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Diccionario de Recursos

(Recuerda que puedes ver a detalle las propiedades de cada uno en su respectiva

sección y que cada recurso va en la carpeta que tenga su mismo nombre)

Backdrop: Son las imágenes que usamos para el fondo de los combates.

Battle y Battle2: Estas son plantillas de gráficos usada para hacer las animaciones

disponibles en los juegos. Me parece que las únicas diferencias entre estas son los tamaños

y el número de espacios.

BattleCharSet: Son las plantillas donde van los frames que conforman las animaciones de

nuestros héroes cuando están en un combate. Se les abrevia como “battle charas” o

“bcharas”.

BattleWeapon: Son las plantillas donde van los frames que conforman las animaciones de

las armas que usan nuestros héroes cuando están en un combate

CharSet: Son las plantillas que contienen los frames que conforman las animaciones de

nuestros héroes y demás acciones en nuestros mapas que no son de los gráficos de mapa.

ChipSet: Son las plantillas que contienen los gráficos de nuestros mapas el cual el sistema

del RPG Maker divide en Tiles. Se les puede decir solo Chip(s)

FaceSet: Son las Plantillas que contienen los gráficos que se usan para mostrar los rostros o

el aspecto de quien o de lo que nos dice algo en los mensajes del juego y que se muestran

también en nuestro menú de héroes. Se les puede llamar solo Face(s- yo lo pronuncio

“feices” jeje :P)

Frame: Son imágenes de marcos que pueden aparecer en todo momento durante el juego

(no en combates). No tienen que ser necesariamente de marcos y se les puede dar uno que

otro uso.

GameOver: Son las imágenes que podemos emplear para cuando se pierde en nuestros

juegos.

Monster: O MonsterSets, son los graficos o imágenes con los monstruos, enemigos,

malvados, etc. con los que nos enfrentamos en nuestros juegos en los combates ordinarios.

Movies o Cinemas: Son nuestros videos en Avi o MPG que usamos en nuestros juegos.

Music: Son nuestros archivos de música, tonos midis(mid) o música real en wav o mp3 y

no solemos referirnos a estos como Music si no justamente por su formato. Ej: No

decimos “Estoy buscando un Music de Metallica” si no “Estoy buscando un midi de

Metallica”

Panorama: Son las imágenes que usamos para el fondo de pantalla

Picture: Son las imágenes libres que podemos usar en nuestro juego para mostrar algo

gráfico en especial pero difícilmente tiene alguna existencia “real” en el juego si no solo

visual. Se les puede decir Pic(s)

Sound: Son los efectos especiales de sonido en wav e igual que en Music tampoco se

spiden como Sound si no como lo que son, sonidos. Ej: ¿Alguien tiene un sonido de

puequito y de un vidrio que se rompe?

System: Son las plantillas que contienen gráficospara que el sistema use para el color del

texto, el fondo de los mensajes y de los menús e indicadores.

System2: Igual que el anterior pero son para los indicadores de las batallas.

Title: Son las imágenes que podemos usar para las pantallas de título

Page 246: Certificacion KayMa N1 Para RPGM03

Despedida

Bien, hemos llegado al final del tutorial, ha sido un camino largo para ambos y mi mayor

deseo es que haya valido la pena y que te haya servido en lo más posible

¡Te Felicito! En verdad que si y te agradesco que hayas confiado en mi hasta el final para tu

aprendizaje de RPG Maker 2003, siento yo que este tutorial te debe dejar praparado para

buscar tu siguiente paso de Novato Full a Avanzado

Justamente para mi tutorial, guía o curso para certificación de Avanzado terminaremos de

ver casi toda la base de Datos y veremos un uso más a fondo de esta, usaremos y nos

acostumbraremos al uso de las variables y “haremos magia” con ellas, te sorprendería todos

sus usos y lo “sencillo” que puede resultar usarlas (aunque quizá ni yo sea capaz de

imaginarme todos sus usos) y nos enfocaremos batante a la personalización de tu juego, a

utilizar nuevos recursos y a crear los propios; ah y esta vez usaremos un poco la sección de

Acciones Especiales.

No tengo fecha para iniciarlo pues dado mi cantidad de pendientes estaré trabajando en un

solo tutorial a la vez y sobre una plataforma diferente pero por favor, no dejes de checar mi

blog, podrás estar al pendiente de su fecha y de mis demás tutoriales y trabajos/proyectos

En lo que a ti se refiere te deseo mucha suerte y desde estas palabras te brindo algo de

voluntad y constancia por si te llega a faltar, el “RPG Maker” es una actividad única a la

que muchos no dan la oportunidad de conocer y explorar pues no lo entienden y tu como

“Makero” debes protegerla, cuidarla y fomentarla si quieres que siga existiendo. Creo que

no se necesita mucho para esto, basta con hacer tus juegos que desees hacer, llevar una

buena conducta como usuario del Maker y de sus comunidades y participar en ellas, opina y

si puedes ayuda como un plus o un extra,facilítale un poco la vida a los demás (solo un

poco), contestando dudas y facilitando el programa, las herramientas y las guias como esta.

Al menos eso es lo que espero de ti, querido alumno ^-^

De mi parte esta guía es para todos y autorizo que se distribuya libremente PERO, solo

desde su link oficial presentado en mi blog “Mundo KayMa” o los foros “Make Titans” y

“Zarkonal”. Si lo quieres en algún portal no dudes en solicitarlo ^_^.

Me dará mucho gusto atenderte y ayudarte en lo que necesites pero comprende que también

tengo cosas que hacer, aún así trataré de darte atención lo mas inmediatamente posible.

Mi Blog: http://mundokayma.blogspot.com/

Mi Foro Maker: http://maketitans.creatuforo.com/

Mi Correo: [email protected]

Página Amiga: http://zarkonal.mforos.com/

Esta guía fue hecha en su totalidad por Kayrok Mágick sin motivo de luecro alguno.

Agradesco sinceramente a Zarkonal por todo el apoyo brindado y por su gran labor hacia el

RPG Maker en general. No olviden registrarse en ella (también en Make Titans ^p^)