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argenis-sanchez
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CERTIFICACIÓN KAYMA PARA RPG MAKER 2003
Nivel: 1 (Principiantes)
Creado por parte de:
http://mundokayma.blogspot.com/
y
http://maketitans.creatuforo.com/
Instructor (y autor): Káyrok Magick (Carlos A. Pierce)
TEMARIO
Presentación………………………………………….2
Tipos de Juegos………………………………………3
Teniendo una Idea…………………………………...6
FUNCIONES GENERALES
Lección 1: Instalación………………………………..8
Lección 2: Pantalla Principal………………………10
Lección 3: Base de Datos…………………………...22
Lección 4: Gestor de Archivos……………………..61
Lección 5: Acciones de Mapa………………………76
Lección 6: Mapas y sus propiedades……………..175
Creando tu juego paso a paso…………………….184
Consejos……………………………………………234
Acciones Utiles……………………………………..240
Diccionario…………………………………………243
Despedida………………………………………….246
PRESENTACIÓN
¡Saludos! Soy Káyrok Magick, seré tu instructor de RPG Maker 2003. He
creado este tutorial solo para aquellos que están iniciando en el RPG Maker
2003, sobre todo para aquellos que no tienen experiencia previa con un RPG
Maker, vamos, para los que aun no saben ni instalarlo, si tu ya tienes
conocimientos previos puedes checar solo lo que te interese si hay algo útil
para tí.
Trataré de hacer las cosas lo mas fácil de entender para todos, para aquel
iniciante en RPG Maker, en este caso el 2003, te explicaré las cosas y te daré
algunos ejemplos que suelen usarse de manera sencilla y común en varios
juegos usando solo lo necesario es decir, para evitar atiborrarte y confundirte
explicándote todo abarcaré solo las funciones escenciales para que hagas tu
primer juego y posteriormente, en los tutoriales mas avanzados iré cubriendo
lo que haya faltado en este.
Por último quiero agradecerte por utilizar este tutorial, dejándote saber mis
deseos de que te sea de utilidad y de ver tus futuros trabajos, con paciencia
hacer tus juegos con RPG Maker es muy facil y divertido, en tus manos esta el
poder de plasmar tus ideas y tus sueños tal y como suceden ademas de darte
una alternativa única y diferente de pasar tiempo libre, me atrevería a decir
que es “Mágico” y grandioso, es una actividad que no deberías perderte.
Tambien recuerda que yo hice este tutorial con las mejores intenciones del
mundo, ayudarte a aprender, ayudar a fomentar y facilitar esta actividad, así
que también te agradesco que en el caso de que esto no te sirva o no te paresca
mi forma de enseñar no me reclames, yo no tengo ninguna obligación de
hacer que aprendas y hay que recordar que no hay enseñanzas perfectas, lo
que a uno le funciona a otro podría no funcionarle, sin embargo, a ti que no te
funciona, te invito a que busques otros turoriales en la red o en este mismo
portal si es que los hay, veras que encuentras el adecuado para ti por que no
soy el único con el interes de fomentar estas actividades.
Ahora sin mas que decir, iniciemos este cursito de RPG Maker 2003, buena
suerte, espero que salgas de este curso, talvez no como un experto pero si
como alguien diestro y versátil. Han salido verdaderas leyendas del RPG
Maker y siempre hay espacio para una mas.
KÁYROK MAGICK
Tipos de Juegos
En RPG Maker existe un mar de posibilidades pese a las limitaciones del
sistema, podría decirse que solo esta hecho para juegos de tipo RPG pero en
realidad no es asi, existen diversos modos de juegos que puedes hacer y estas
son algunas clasificaciones.
*RPG Clásico: Si no tienes una vida previa como *gamer y/o nunca has
jugado un RPG, te lo explicaré de manera amplia, este programa como su
nombre lo explica es para desarrollar juegos RPG, estos juegos son
particulármente diferentes a los demás. En otro tipo de juegos avanzas a travez
de varias escenas y te enfrentas a varios enemigos a los que vences saltándoles
encima, golpeándoles o disparándoles hasta llegar a un enemigo de escena o
Jefe hasta llegar con un jefe final pero en un RPG “standard” se hace mas
énfasis en la historia y en los personajes, la vista (sobre todo en los de 2
dimensiones) es aerea, osease que los personajes y los escenarios se ven como
si los miraras desde arriba, aquí no hay escenas si no que vas abriéndote paso
a travez de cómo vas resolviendo la historia cumpliendo algunos objetivos y
misiones en un mundo abierto donde te puedes pasear libremente y visitar
lugares como pueblos o cuevas, a veces solo para explorar y en otras por
necesidad. También hay enemigos, generalmente se encuentran en campo
abierto o en las guaridas y cuevas (Mazmorras), estos también de manera
general no estan a la vista, si no que de un momento a otro te los topas
mientras te paseas “por ahí”, evento que suele suceder precedido de un brillo/
“flashazo” o transición de pantalla que te lleva digámoslo así a otra
perspectiva de donde estas de tal modo que se vea como un campo de batalla
teniendo en ellos no solo a los héroes si no también ya a los monstruos con los
que te has topado. De igual forma suele haber jefes, enemigos mas fuertes que
los comunes a quienes te enfrentas tras resolver alguna etapa o problema en el
juego, así es, como en una película, imagina el señor de los anillos, derrotando
duendes y orcos hasta que ven la salida de las minas cuando de pronto, llega el
Balrog cubierto de llamas y su enorme látigo, imagina que los orcos son los
enemigos generales y el Balrog el jefe de escena pero en vez de que solo veas
como sucede tu eres el que lleva a los heroes hasta alla y tu eres quien lucha,
pero sin recibir un solo rasguño ¿Interesante no?.
Algo muy importante en la mayoría de estos juegos es que no depende solo de
las habilidades que inicialmente tienes si no que tienes que ocuparte en
volverte mas fuerte por que siempre te irás encontrando enemigos cada vez
mas temibles así que para estar a su altura debes volverte mas poderoso en
todo aspecto y esto se logra peleando con los enemigos que eres capaz de
derrotar, por cada batalla que libras vas ganando u obteniendo experiencia,
todo en la vida necesita de experiencia para hacer cada vez mejor las cosas y
en estos juegos no hay excepción, debes tener experiencia matando monstruos
y la única forma de hacerlo es practicando, matando monstruos, la experiencia
se cuantifica en puntos y cada ciertos puntos subes de nivel de experiencia, un
nivel de experiencia más puede ser la diferencia entre ganar o morir en un
combate futuro contra un jefe o enemigos mas fuertes, sin embargo por más
experiencia que tengas en recolectar miel de las abejas no puedes meterte a los
enjambres sin un traje protector, en un RPG es igual, existe equipo que puedes
comprar que te harán más fuerte todavía y resistente, espadas, escudos,
armaduras…¿Te imaginas? Sin la cota de malla que llebaba Frodo el troll lo
hubiera hecho añicos con aquel ataque tan fuerte que le propinó, si, como a el
le pueden relagalar el quipo algun tio pero en la mayoria de los casos se
deberá comprar. Los monstruos que eliminan te van dando dinero pero igual
puedes encontrarlo en tesoros o tirado por ahí, si vas a un pueblo puedes
gastarlo en equipo y también en dormir en alguna posada o comprar Ítems que
son muy útiles dependiendo el momento.
Aquí las batallas con los enemigos son por turnos, es decir que mientras
alguien hace su movimiento o ataque el o los demás esperarán a que esto
suceda, entonces le irá a alguien más y así.
¿Se escucha muy complicado? Tranquilo, el RPG Maker hace la mayor parte,
solo te expliqué como suelen ser la mayor parte de estos juegos, tu decides
que quieres hacer en tu juego pero asi es mas o menos un RPG Standard.
Action RPG: Es básicamente lo mismo que un RPG clásico, ganas o no
experiencia, el mundo es abierto y vas avanzando de acuerdo a lo que hagas,
juntas dinero etc solo que aquí las batallas no son por turnos ni cambia la
perspectiva del escenario, aquí los enemigos estan a la vista por aquellos
lugares y puedes atacar en cualquier momento pero de igual forma puedes ser
atacado de un instante a otro asi que si te conviene atacarlo debes de hacerlo
en el mejor momento, RPG Maker NO esta hecho para este tipo de RPGs pero
es posible hacer juegos de este tipo, pero requiere de un uso más avanzado así
que en este tutorial no lo veremos.
*Historias Cortas (o largas :P): Dado a que los RPG es muy importante la
historia, esta hecho para crear varios eventos que ayudan a desarrollarla lo
mejor posible, controlando a los personajes, dando efectos muy fáciles de
usar, brillos, textos etc, esto hace que pueda lograrse el solo contar una
historia llevada o manejada solo por el ordenador, se pierde la interacción o lo
emocionante de un juego pero se vuelve mas como montar una obra, o ver una
peli aunque sin los diferentes ángulos de camara ja, es una práctica mas o
menos común, puedes contar algo gracioso o iniciar alguna serie, aquí los
actores jamás te reclamarán.
Mini-juegos: Talvez lo que quieres no es complicarte con una historía
compleja, talvez solo quieres hacer algo que sea solo entretenido, un mini-
juego o un juego con pequeños jueguitos es una buena opción, la mayor parte
de las ideas para mini-juegos requieren un uso mas avanzado del RPG Maker
pero te daré un par de ejemplos que podrás hacer al finalizar este tutorial,
como para hacer un jueguito de apuntar y disparar, correteadas, de encontrar
cosas antes de que el tiempo termine pero con los conocimientos apropiados
se puede hacer casi de todo, carreras, deportes…en fin
Derivados: Obviamente puedes combinar los tipos de juegos, no por que
hagas un RPG Clásico no le puedes meter partes de Action o incluir mini-
juegos, al contrario, para tus futuros juegos es muy conveniente que los
incluyas para que sea mas variado y diferente, tu decidirás, por mi parte haré
énfasis en 2 tipos de juegos que hago derivándome del action rpg, más que
nada para que mientras haces tu primer juego se vayan generando nuevas
ideas mas complejas.
Survival Horror: estos son los juegos de terror standards, una historia
con monstruos horripilantes, fantasmas, vampiros, muertos vivientes
(zombies), o de todos donde el objetivo principal es permanecer con vida y
resolver la maldición o lo que sea que desato o causo la presencia del mal, de
igual manera puedes ir caminando por ahí y por allá, hablando con personas
que te dan ayuda armado con una o varias armas de fuego o de ataque frente a
frente como un bat o un tubo, aquí no se maneja la experiencia, tu fuerza se
deriva del arma que traigas y de que tan bien te muevas sin olvidarte de que
debes racionar bien las balas y tus ítems que te curan o regeneran para cumplir
el objetivo de sobrevivir. En lo personal creo que hacen falta juegos de estos
asi que hago una invitación a que hagan su juego de terror (talvez haga una
pequeña guia para su elaboración) ya que más adelante habrá una competición
sobre historias de miedo en Make Titans.
Acción: A veces no es una historia compleja ni jueguitos ni miedo lo
que queremos expresar si no solo aventuras llenas de acción donde pateas
traseros a diestra y siniestra explotando todo, solo avanzar y destruir sin ser
destruido, buenas para desahogarse, pueden meter elementos de terror sin
hacerlo juego de terror, como explotar zombies o algo asi jaja.
Otros: Si se te ocurre un modo de juego difente es muy probable que en el rpg
maker lo puedas lograr, claro siempre y cuando este dentro de los limites que
el programa te pone, recordando que es en 2 dimensiones y que todo lo debes
hacer de acuerdo a su funcionamiento, por ejemplo no planees algo que se
juegue con la voz o de acuerdo al movimiento del teclado o el control como el
Nintendo WII por que no esta programado ni pensado para eso, conforme uses
el programa te daras cuenta de que tanto puedes hacer y de la infinidad que
puedes hacer dentro de ello.
Teniendo una idea
Antes que nada te recomiendo que imagines una idea para hacer tu juego por
que una vez que sabes lo básico para iniciar algo es muy difícil empezar de 0,
si no tienes un punto de partida, algo que empezar y es mucha la emoción de
querer hacer algo así que ahora que tu mente no sabe de RPG Maker piensa
libremente una historia que a la vez, las ganas de verla “hecha realidad” te
motivarán a aprender a usar esta gran herramienta.
Imagina algo pequeño, no quieras hacer una historia de magnitudes enormes
como el señor de los anillos, o si ya tienes una historia así de desarrollada en
tu cabeza te sugiero que la dejes para después y pienses en algo sencillo,
básico, te seré honesto, el primer juego es para su creador lo maximo pero en
el 95% de los casos (según yo jojo) la gran realidad es que el juego es de
verdad chafa por decirlo de alguna manera jaja pero el RPG Maker hace honor
al genero al que esta dedicado, por que los primeros proyectos son mas que
nada para ganar experiencia como creador y te lo digo por experiencia, llevaba
años creando una historia antes de conocer este programa, antes de saber que
la podria de alguna forma hacerla realidad haciendo mi propio videojuego y
cuando lo empecé a hacer fue lo máximo, pero luego lo comparé con trabajos
de mas avanzados y noté enseguida que mi juego se veia un poquito feito, que
no ofrecia gran cosa, que no pude expresar mis ideas como se hubiera podido,
claro, aun me sentia satisfecho de haberlo hecho, era obvio que siendo mi
primer trabajo no lograra lo que otros mas avanzados, me sentia contento pero
no me quedaron intenciones de subirlo a internet y la verdad es que una buena
historia merece un buen juego ¿No crees? Probablemente con el segundo pase
igual aunque verás una gran mejoria pero estoy casi seguro que para el tercero
podrás hacer algo bastante decente e interesante, con esto no digo que no nos
pases tus primeros proyectos, queremos verlos e irte conociendo a travez de
ellos y que así nos ayudes a llenar de mas contenido la comunidad y a la vez
ayudarte a que sepas que le faltó a tu juego para que no cometas los mismos
errores en los siguientes, te ayudamos a mejorar mientras tu nos ayudas a
mejorar, que genial ¿No?.
Bien pensemos una idea pequeña, el tutorial te enseñará a hacer lo básico así
que usaremos lo básico para hacer un rpg, en este caso un rpg clásico. Pondré
un par de ideas mientras a la vez construiremos un juego partiendo de una
idea, tu decides si sigues el juego o tomas alguna idea de la que te pongo o
incluso se te ocurre otra cosa pero te simplificarás muchisimo las cosas si
armas el juego que pongo para “armar”, solo es para leer, mas adelante lo
crearemos.
Trama: Una Trama o historia sencilla, podría salvar al mundo, rescatar una
princesa, recuperar un tesoro robado, etc, etc, siempre teniendo a nuestro(s)
héroes y uno o mas villanos antagónicos como un monstruo, humano,
demonio o cualquier cosa dependiendo que tan serio o que visión tengamos,
osease si tu quieres podría tratarse hasta de una hamburguesa maligna que
quiere destruir toda la comida sana del mundo haciendo que unos naturistas
salgan a detener sus perversos planes (si, se me ocurrio al momento de
escribirlo jaja). La historía que desarrollaremos en esta guia será acerca de un
caballero que tiene que rescatar a una princesa que fue secuestrada por un
“feroz” dragón, pero para entrar a su guarida necesita obtener…un barco.
Personajes: De igual manera, puedes hacer los personajes como tu quieras, en
los RPG se acostumbra llevar o encontrarse con algunos compañeros que te
ayudan en tu jornada, este programa te permite llevar 4 compañeros (solo
aparece uno en pantalla menos en las batallas pero hay formas de hacer que si
salgan siempre) , en el programa seleccionas la apriencia de cada personaje,
tu, atravez de los textos y eventos vas dándole su personalidad, recuerda que
cada uno puede o no (depende de tí) usar diferentes magias o equipo, no te me
confundas, mas adelante entraremos en detalle, solo lee por ahora ;), en
nuestra historia usaremos 2 heroes, el principal, aquel caballero, usara espadas
y lanzas, sabe usar las magias de fuego, su nombre….”Cecil”, es un noble
caballero; luego que les parece….una arquero llamado “Scarlet”, guardiana
de un templo a la que le gustan las enchiladas, habrá un par de personajes mas
que no figurarán como héroes, el rey, la reyna y alguien que les ayude de una
forma distinta, y como el “más malo” pondremos un jefe que será el temible
Dragón, y un Subjefe además de “muchos” monstruos.
Objetivos Principales: Encontrar el barco que le permitirá a Cecil la entrada a
la guarida del Dragón, derrotar al Dragon, encontrar a la princesa, rescatarla y
llevarla de regreso a su castillo. Si tu estas haciendo otra historia solo tu sabrás
cuales son los objetivos pero te sugiero que sea algo similar, encontrar algo y
vencer a alguien para rescatar o salvar algo (solo en este caso).
Si, es algo simple pero es lo mejor para empezar
FUNCIONES GENERALES Leccion 1: Instalación
Bien es super sencillo instalar el RPG Maker, lo descomprimes con Win
Rar (si lo bajaste desde nuestra comunidad), pon los dos archivos, el
RPG Maker 2003 y el RTP 2003 en alguna carpeta, te sugiero hagas una
carpeta especial de puro rpg maker en tu carpeta de “Mis documentos”,
vas al archivo de RPG Maker que descomprimiste y le das doble clic o
enter, sigue las instrucciones de instalación, prácticamente solo tienes
que darle en “aceptar” o en “si” a todo, después haces lo mismo con el
RTP e igual le das en “si” o “aceptar” a todo, recuerda que si cambiaste
la ubicación de la instalacion del RPG Maker la del rtp debe ser la
misma, por eso de preferencia solo dale que si a todo.
Ya esta instalado, para abrirlo, en tu escritorio debería haber un acceso
directo del programa si no en el menú inicio, vas a programas y buscas la
carpeta de RPG Maker 2003, te metes ahí y le das en el programa con el
mismo nombre, debe verse como un castillito con el numero 2003 o solo
el castillito y ya. La cosa es que generalmente no se registra
automáticamente en tu compu así que tendrás que hacerlo manualmente,
no te asustes, es cosa de darle doble clic a un archivo y ya, si no lo
registras no funcionará. Tranquilo, es 100% seguro.
Ve a la ubicación del RTP, generalmente es esta C:\Archivos de
programa\hsoft\rpg2003\rtp (copia y pega) o si no es esa ve a la carpeta
donde se instalan los programas a tu comp. Que generalmente se llama
Archivos de programa o Program files, de ahí te metes a la carpeta hsoft,
de ahí te metes a la carpeta rpg2003 y de ahí te metes a la carpeta RTP,
una vez ahí dale enter o doble clic al archivo llamado rtp.reg o
simplemente rtp si no muestra las extensiones tu compu. Listo, abre el
rpg maker y te funcionará sin problemas.
Recuerda que la carpeta de archivos de programa o program files esta en
la unidad C: (tu disco duro) y generalmente puedes acceder a ella desde
“Mi PC”, lo comun es que se llame unidad C pero bien podria tener otra
letra por nombre, si ni así lo encuentras en inicio viene la función de
buscar cosas en tu compu, si tiene un buscador normal dile que te busque
en archivos y carpetas “*rtp.reg” (sin comillas) y te lo debe encontrar, si
es un buscador avanzado como el de windows XP dale en que te busque
“Todos los archivos y carpetas” y escribe “*rtp.reg” (sin comillas) en
donde dice “Todo o parte del nombre de un archivo” (o algo asi), abajito
no pongas nada y mas abajito en “buscar en:” dejale si dice discos locales
o disco local, si no selecciona esa opción y listo, debe aparecerte, te dejo
muchas formas de llegar ahí, espero no tengas problemas.
Ahora que lo abras, si quieres antes de leer lo siguiente échale un ojo,
curiosea un poco, podras hacer alguna que otra tonteria pero nada grave,
no te asustes si parece confuso, ya veras lo fácil que es, creeme ;).
Lección 2: Pantalla Principal
Bien, al abrir el programa aparecerá la pantalla que te muestro arribita,
esta es la pantalla principal que esta dividida en 7 partes (sin contar la
barra del nombre), la barra de herramientas, la barra de Utilidades y
pruebas (UP), el Área de Trabajo, el cuadro de Herramientas de Dibujo,
el visor de Chipset (Calma adelante te doy las definiciones ;) ) el visor de
mapas y la barra de información, no son los nombres oficiales pero asi
es como lo manejaremos en este tutorial o guía, enseguida veremos a
detalle cada barra, visor y área.
Barra de Herramientas: Es lo que esta encerrado en el recuadro rojo y
como es usual en la mayoría de los software o programas aqui tenemos
acceso a todas las opciones de este de manera organizada por menús,
tenemos el menú “Archivo”, “Opciones de Mapa” ,“Base de Datos”
“Opciones de Juego” y “Ayuda”.
Menù Archivo: Aquì tenemos las opciones básicas del programa
Crear Nuevo Juego: Escogiendo esta opción
iniciaremos un nuevo proyecto, un nuevo juego, si
tienes un proyecto abierto esta función estarà
desactivada hasta que lo cierres.
Abrir Juego: Para abrir un proyecto ya existente, si
quieres trabajar en otro juego que empezaste o quieres
abrir el de alguién mas para darle una checadita dale
aquí pero cierra el proyecto actual o esta función
también estarà desactivada.
Cerrar Juego: Como su nombre lo dice, esta función
es para cerrar el juego en el que estés trabajando, si
quieres crear un nuevo juego o abrir otro es necesario
que cierres el actual para que estas funciones se
activen, si terminaste de trabajar en tu proyecto puedes
cerrarlo también pero no es necesario, si lo haces
puedes abrirlo con la función “Abrir Juego”
Crear Instalaciòn: Cuando has finalizado por
completo tu juego y está listo para ser instalado y
publicado, esta función te crea los archivos de
instalación para que se lo des a quien quieras y lo
instale como cualquier otro juego o programa, sin
embargo en lo personal creo que esto es mas que nada
para apantallar por que no es necesario para poderlo
publicar o instalar realmente, mas adelante te daré el
tip.
Menú Opciones de Mapa: ¿Mapa? Por ahora velo como lo
que te aparecerá en el area de trabajo ;). En este menú están
las opciones para los mapas que tengas.
Guardar Mapa: Esta función es muy importante ya
que graba los avances y/o progresos en la creación de
tu juego, es importantísimo que grabes o salves (es lo
mismo) constantemente lo que estes haciendo en tu
juego, sobre todo cuando estás seguro de que todo lo
que has hecho o avanzado esta bien y no lo dejes para
cuando termines de trabajar por que si hay un apagon o
por X o Z razón tu compu se apaga habrá que volver a
hacer todo desde la última vez que guardaste, creeme,
no es agradable, ahórrate corajes que no cuesta nada
jaja.
Recargar Mapa: Arma de doble filo, cuidado, esta
función vuelve a abrir tu juego desde el punto en que
salvaste o grabaste la última vez, a veces queriendo o
sin querer alteramos o modificamos algo de nuestro
juego que al final no nos gusta y pensar en volverlo a
hacer como estaba podría parecerte una pesadilla, así
que si no has grabado esta función te deja el juego
como estaba desde la última vez que grabaste, pero
OJO, si te esforzaste y mucho y si te gusto como va
quedando y por accidente le aprietas lo perderas todo
hasta la última vez que grabaste, afortunadamente te
pide confirmarlo pero si no pones atención igual le
podrías confirmar, llega a pasar, antes de utilizar esta
función te recomiendo pienses bien si todo lo que
hiciste desde la última vez que grabaste merece ser
eliminado.
Modo: Esto te lleva a un submenú con las “Capas” o
niveles del area de trabajo, explicaré esto mas adelante.
Tamaño: Para trabajar (valga la redundancia) en el
área de trabajo, podemos cambiar el tamaño de la
visión del mapa “1/1”, “½”, “¼” y “1/8” , estos
tamaños no afectan al juego, son solo para el usuario,
los tamaños son para trabajar a detalle con las cercanas
o ir teniendo un campo de visión de nuestros mapas
mayor conforme te vas “alejando”.
Base de Datos: En este menú están las funciones que forman
el cerebro de nuestro juego, esta compuesta de “Base de
Datos”, “Gestor de Archivos”, “Escuchar Mùsica” y
“Buscar”. Las primeras 2 funciones forman las lecciones 3 y
4 asi que vamos con la siguiente función.
Escuchar Musica: No tiene otra finalidad mas que esa,
puedes escuchar música para que sepas si te gusta o no
o como se escucha o si encaja para alguna parte de tu
juego o simplemente para hacer la creación de tu
proyecto mas ameno, al escoger esta función abre la
lista de música con las musiquillas (canciones y
melodías) que tienes disponibles para tu juego. Puedes
meter tu propia música facilísimo pero eso lo veremos
en gestor de archivos.
Buscar: Emmm nunca he usado esta función pero te
sirve para localizar Acciones* en tu juego con ciertos
datos que abarcaremos cuando entremos en acción, por
ahora no la necesitaras, te la explicaré mas adelante
Menù Opciones de Juego: Este menú es para probar
tu juego y especificar un par de cosas para su inicio
Prueba de Juego: Precisamente es para probar lo
que llevas de tu juego, desde un principio o una
parte según lo especifiques, si no te esperaste y
ya iniciaste tu proyecto, lo mas seguro es que no
te quiera probar tu juego por que falta un “Punto
de partida”, cuando inicié, esto me dio muchos
dolores de cabeza jaja pero no es cosa mas alla
que 2 clicks en el mouse no puedan hacer, ya
llegaremos a eso.
Pantalla completa: Al seleccionar esta función
lee estaremos indicando al programa que
queremos que nuestro juego aparesca a la hora de
probarlo y de jugarlo en pantalla completa, si tu
compu es lenta lo recomendable es que la actives,
si no, de preferencia no lo actives o desactívala,
cuando estas jugando se puede cambiar el tamaño
de la pantalla (véase tips)
Título:No le he encontrado mucho sentido a esta
función, esto le indica al programa si quieres que
aparesca la pantalla del título al iniciar pero pues
lo mas lógico y común es querer que si salga, que
yo me haya dado cuenta no ahorra muchos
recursos ni nada pero si tu gustas puedes
desactivarlo, o si al iniciar tu juego no aparece el
titulo pues no te preocupes que puede estar
desactivado en esta función.
Menù Ayuda: No ayuda mucho, no hay mucho
que decir al respecto
Ayuda: Se supone que debería aparecer el
archivo de ayuda del programa que me
ahorraría el tener que hacer esta guía pero
temo no está.Creo que se puede encontrar
en internet.
Sobre: Aquí podemos ver una pantalla con
el nombre del programa y aquellas
personas que hicieron posible que este
programa estè en español, Odin y Ahuron,
sin ellos este programa estaría en japonés y
no sería posible que el mundo hispano
tuviera la oportunidad de hacer sus propios
juegos, donde quiera que anden, gracias :D
EEEE TERMINAMOS CON LA BARRA DE HERRAMIENTAS XD*
Barra de Atajos (UP): Aquí vienen los atajos con las funciones más
usadas que se encuentran en la barra de herramientas. La tenemos en el
recuadro azul marino en la imagen al inicio de la lección.
Crear Nuevo Juego: Es una hojita en blanco que aparecerà gris si esta desactivada,
para activarla recuerda cerrar el proyecto actual.
Abrir Juego: Igual estará desactivada hasta que cierres el proyecto actual.
Cerrar Juego: Desactivada si no hay juego abierto
Crear Instalaciòn: Con el dibujito de un Diskette de 3/2 (aun los recordarás :P )
Guardar/Salvar:, Estará desactivado si no hay cambios nuevos, te recuerdo, graba
constantemente (ctrl+s)
Recargar Mapa: Desactivado si no hay cambios nuevos que elimiar. (ctrl+r)
Edicion Inferior: Del submenú Modo del menú opciones de mapa, pasa a la edición
inferior del mapa (F5)
Modo superior: Igual pero pasa a la edición superior del mapa (F6)
Modo Acciones: Pasa a la edición de las acciones, recuerda que esto lo veremos mas
adelante. (F7)
Tamaños de vista (Zoom de pantalla) Del mas cerca al mas lejos.
Base de Datos: Abre la pantalla de la base de datos (Lecciòn 3) (F8)
Gestor de Archivos: Abre la pantalla de Gestor de Archivos (Lecciòn 4)
Escuchar Musica: Abre la lista de mùsicas disponibles en tu juego
Buscar: Abre la pantalla de búsqueda
Prueba de Juego (Play): Abre tu juego para que lo pruebes (F9)
Pantalla completa: Activa/desactiva el que tu juego salga a pantalla completa
Mostrar Título: Activa/Desactiva que el título salga en las pruebas.
Ayuda: Debe mostrar el archivo de ayuda pero recordemos que no existe, si lo aprietas
ponle cancelar y luego aceptar o te pondrá a buscar este archivo jojo (F1)
TERMINAMOS CON LA BARRA DE ATAJOS
Herramientas de Dibujo: Lo tenemos en el recuadro violeta, con estas
herramientas podemos dibujar y realizar nuestros mapas usando el
chipset*.
Undo (Deshacer cambios de dibujo): Si dibujaste o cortaste mal algo esta herramienta
te permite deshacer los últimos tres movimientos que hayas hecho al dibujar tu mapa,
después de los tres movimientos este se desactivará. Esta herramienta es algo caprichosa, si
antes de deshacer los últimos trazos en tu mapa haces otras cosas como pasar a otro modo
es posible que ya no quiera funcionar. (ctrl+Z)
Selección de área: Con esta herramienta puedes seleccionar una parte de tu mapa en un
recuadro para que puedas moverla desplazando el mouse o ratòn mientras mantienes
presionado el botón izquierdo de este o para que puedas cortarla con control mas X (ctrl+ x
pero no vayas a presionar también el signo de adicion “+” jaja) para eliminarla o para
pegarla en ese u otro mapa con control más v (ctrl+v de nuevo no incluyas el signo + :P)
Zoom: Con esto aumentas o disminuyes el Zoom haciendo click izquierdo o derecho
en el area de trabajo tomando como punto de alejamiento o acercamiento el lugar donde
hayas presionado tu ratón.
Lápiz: Tomando uno o mas gráficos del chipset podremos dibujar en nuestro mapa o
escenario de manera libre en el area de trabajo como en el paint solo que en vez de manejar
colores manejaremos pequeños dibujos enteros, puedes volver a leer esta parte tras haber
visto el area del chipset
Recuadro: Con esta herramienta podras dibujar cuadros o rectángulos hechos y
rellenos de los gráficos que tengas escogidos en el chipset dejando presionado el botón
izquierdo del ratón en el area de trabajo y desplazándote con el para darle forma y tamaño a
tu recuadro soltando el botón cuando haya quedado como tu quieres, si no te gustò recuerda
el Undo, es muy útil en estos casos.
Círculo: Esta herramienta funciona igual que el recuadro pero forma figuras relativamente
circulares.
Balde de Relleno: Esta herramienta rellena espacios huecos o areas con un mismo
gráfico de los gráficos que tengas escogidos en el chipset, por ejemplo, si seleccionas un
montesito y lo aplicas con el balde en un lugar donde hay puro pasto, habrá puros
montesitos ahora, pero si hay una línea en medio del agua que abarque de un extremo a otro
solo se llenara de montesitos del lado de donde lo aplicaste y tras la línea seguirá el agua.
Antes de finalizar con las herramientas de dibujo, debo decirte que con Lapiz, Cuadro,
circulo y balde si das click derecho en algún gràfico del area de trabajo no dibujará pero si
seleccionará ese gráfico en el chipset, osease si tienes seleccionado de nuevo el montesito
pero en el area de trabajo das click derecho sobre un árbol, ahora tendrás este árbol
seleccionado en el chipset y no el montesito y ahora dibujarás con el hasta que selecciones
otro gráfico. Ahora si, TERMINAMOS CON LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJO
Area del chipset: Los chipsets son archivos de imagen (bmp, png, xyz) que contienen graficos que podemos
usar para nuestro juego, el programa viene con un par de ellos incluidos en lo que llamamos
RTP* pero tu puedes crear los tuyos y ponerlos e incluso descargarlos de internet en las
páginas especializadas que existen, después de especificar que chipset usarás para tu mapa,
este aparecerá en el area del chipset bajo las herramientas de dibujo, teniendo seleccionada
alguna de estas herramientas (selección de area, lápiz, cuadro y círculo) tendrás que
seleccionar que gráficos de este chipset quieres poner en tu mapa o escenario, para esto el
programa por si mismo divide este chipset por Tiles* que son pequeños cuadritos que
generalmente encierran un gráfico, simplemente das click sobre el gráfico que quieres que
salga, dejando presionado el mouse o ratón podemos seleccionar cuadros de hasta 6x6 tiles,
útil para muchas cosas como para poner las paredes o seleccionar figuras enteras y ponerlas
enteras en los mapas de una sola vez en vez de estar haciéndolo por fracciones, por ejemplo
si quieres poner un árbol, en vez de seleccionar el tile del tronco y ponerlo en tu mapa y
luego seleccionar la parte alta para ponerla de nuevo en tu mapa, presionando
seleccionamos del tronco a la parte alta o viceversa y queda seleccionado el árbol entero el
cual puedes ponerlo así de entero en el escenario o mapa.
Cada Chipset esta dividido básicamente en 2, los gràficos para el modo inferior que son los
que van en el fondo como los suelos, las paredes, etc y los gráficos para el modo superior,
que son algo asi como los adornos de tu mapa, los arboles, letreros, cuadros de pintura,
rocas, etc etc. Ya en el modo de acciones se muestran los gráficos del modo superior para
que si así lo deseas los gráficos tengan la apariencia del tile que esté seleccionado pero
repito, hablaremos de lleno mas adelante, estás acreditando el nivel 1 de RPG Maker y por
lo tanto te RECOMIENDO que por ahora solo uses los chipsets del RTP.
TERMINAMOS CON EL AREA DE CHIPSET ;)
Seguimos pués con el visor de Mapas y Areas que tenemos en el recuadro Cafè Caca (LOL)
Visor de Mapas y Areas:
Este área nos muestra los mapas y áreas que tenemos creados en nuestro juego además de
permitirnos crear nuevos o borrar de estos elementos que no deseemos así como copiarlos
(ctrl+c) y pegarlos (ctrl+v) con los atajos entre paréntesis o especificándolo al dar click
derecho con el ratòn, al crear un nuevo mapa te pedirá que ingreses sus propiedades, es
fácil pero lo veremos mas adelante que ya de por si esta sección esta quedando demasiado
larga jojo. Puedes ver tus mapas seleccionándolos en este visor con solo dar un click
izquierdo, te lo mostrarà de inmediato.
Mapas: Los mapas en el RPG Maker no son necesariamente planos geográficos o dibujos
con especificaciones para encontrar un tesoro al ver una cruz, digo, también pueden serlo
pero los mapas aquí son los archivos que creamos donde hacemos un escenario osease un
lugar o un cuarto donde queremos interactuar en el juego, podemos hacer lo que queramos
teniendo el chipset adecuado, desde un gran mundo hasta nuestra propia habitación, el cielo
o los abismales infiernos, un pueblo, una ciudad, una tienda, un bosque, otro planeta, otra
dimensión, en fin, el límite lo pone tu imaginación, el RTP, tu capacidad de dibujo y los
chipsets de la web, yo no soy un gran dibujante pero no he dejado que eso me detenga en
mis proyectos, aun así hago mis chipsets jeje :P. Despues de dibujarlos puedes hacer que
ocurra de todo en ellos, lo mas fácil y que hará por si solo el juego es que te puedas pasear
con tu personaje por todos los lugares accesibles de tu mapa (por que ni modo que atraviese
las paredes….aunque si tu quieres ¿Por qué no?), o puedes con unos cuantos clicks crear
batallas, accionar cosas, con acciones básicas hacer suceder eventos como conversaciones,
situaciones criticas, algo chistoso, lo que quieras, y cuando avances mas ufff, lo que pienses
lo harás.
Áreas: las áreas son zonas que puedes especificar dentro de un mapa ya hecho, esto no se
usa demasiado mas que en los juegos RPG Standard, se usa mas que nada para especificar
que monstruos quieres que salgan solo en ciertas partes del mapa, por ejemplo, en el mapa
que suele haber en estos juegos donde esta todo el mundo, al principio salen monstruos
débiles que igual y te dan lata un ratito pero como te vas volviendo mas fuerte, ni modo que
cuando avances mucho en el juego te salgan los mismos enemigos que ahora no te hacen ni
cosquillas, deben salirte mas fuertes pero solo en las áreas donde es seguro que estas mas
apto para enfrentarlos, asá que se hace con un area que los débiles salgan en una parte y los
fuertes en otro por que si no se especifica y los pones en las propiedades de mapa generales,
como podrían salirte los monstruos débiles podrían salirte los fuertes en cualquier
momento. Creo que tiene otras formas de sacarle provecho pero sinceramente yo aun no las
he podido descubrir, sin embargo como esta guía es para principiantes no es necesario
TERMINAMOS CON EL VISOR DE MAPAS XD
Area de Trabajo:
A estas alturas no creo que requiera de mucha explicación ya, el area de trabajo es
justamente eso, el lugar sobre el que vamos a trabajar para hacer nuestros mapas, dibujarlos
y ponerle las acciones y eventos que necesitemos, cabe destacar que podemos hacer cuantos
mapas querramos y ponerles un sin fín de acciones y cosas dependiendo de que tan buena
sea nuestra computadora pero RPG Maker 2003 no gasta demasiados recursos por trabajar
en una resolución de 16 bits y ser en 2 dimensiones, yo trabajaba en un Windows 98 a 660
mhz o algo así y 60 megas en RAM y nunca tuve problemas mas que en un mapa
demasiado grande que tenía demasiadas acciones especiales asi que no creo que tengas
impedimentos salvo que tu compu sea inferior a lo que mencioné, el programa creo también
independientemente del rendimiento de tu compu tiene algunos limites pero para llegar a
ellos esta algo dífícil, te aseguro que si no abusas y no pones “demasiado mas” de lo
necesario no tendrás inconvenientes de que se te alente o algo así.
En el area de trabajo usarás mucho los atajos como los de los modos o el zoom y
obviamente las herramientas de dibujo, lo que puedes hacer mientras es hacer algunos
garabatos para que te familiarices con todo, trata de de hacer algunas cosas pero no te exijas
demasiado, con que se distinga que es cada cosa que hagas es suficiente por ahora, tu
percepción se irá mejorando, nuevamente yo no soy un gran dibujante pero a comparación
de cómo empezé puedo decir que si me he mejorado solo por intentar, creo que no hay mas
que decir al respecto, vayamos con la ùltima barra. Así es, TERMINAMOS CON EL
AREA DE TRABAJO.
Barra de información: Esta barra podría estar demás pero ciertamente es útil ya que nos
muestra datos de lo que hacemos de los que podriamos necesitar una rápida consulta
Lo primero que nos muestra es el nombre del atajo o herramienta de dibujo que señalamos
con el ratòn.
Luego el modo (capa) que tenemos activo.
Y por ultimo el nombre del mapa en el que estamos trabajando y las coordenas que estamos
señalando con el mouse. Siempre teniendo en cuenta que la primer coordenada siempre es
X y la segunda es Y
Esto último solo te lo digo como una curiosidad, te será muy útil cuando estés más
avanzado por ahora no creo que encuentres mucha utilidad en ello aunque te puede servir
cuando quieras que un gráfico este alineado con el otro, si crees que la vista te engaña pues
solo serciorate de que la coordenada x sea la misma si quieres alinearlos horizontalmente o
si quieres que estén alineados verticalmente entonces la coordenada que tiene que ser igual
sea la Y, el valor de las coordenadas es de acuerdo al numero de tile, en el caso de la
imagen, el grafico o tile que señalo esta 35 cuadros a partir del primer tile de izquierda a
derecha (recuerda que cuenta el 0) o mejor dicho està en el tile numero 34 y verticalmente
en el tile numero 21 osease, 22 cuadros o tiles a partir del primero de arriba hacia abajo. No
te mates haciendo cuentas, solo te explico los criterios del programa tu solo guíate por lo
que te marque ahí ;)
VAAAAYA….TERMINAMOS LA BARRA DE INFORMACION…..DE HECHO
¡TERMINAMOS LA LECCION 2! FELICIDADES!!!!
Lección 3: Base de Datos Cada vez profundizamos mas en el RPG Maker 2003, será la lección 3, pero creeme cuando
te digo que has llegado lejos, tu puedes dejar la clase en el momento que gustes y retomarla
de igual forma yo estaré aquí esperándote para continuar ;) solo no borres esta guía jaja.
Bien como dije antes lo que figura en el menú de la base de datos es el cerebo de nuestro
juego aunque tú eres el cerebro humano y mas importante jojo, pero este cerebro es el que
nos facilita todo. Lo que figura lo que es en si la base de datos es esto, ve al menú en la
barra de herramientas de base de datos y escoge precisamente la función “Base de datos”,
ahora aparecerá la tan mencionada base de datos (si digo base de datos de nuevo
gritare….mmm acabo de hacerlo ¡AAAAAA!). Claro, también puedes accesar ahí con F8 o
en la barra de atajos.
¡Oh santo cielo son demasiadas pestañas! Tranquilo, apenas empiezas, no es
necesario que te explique todas ahora, he seleccionado con rojo las pestañas que veremos
detalladamente (algunas mas que otras) y de amarillo las que creo conveniente darte una
breve explicación y mas adelantito te diré para que la de morado.
Antes de entrar en materia veamos el como vamos a dividir la pantalla de
la base de datos.
En Rojo tenemos la división de “Pestañas” o “Secciones” que nos permite el acceso a todas
las secciones de la base de datos, en seguida de color violeta o pùrpura tenemos la división
de contenido donde veremos todo el contenido de cada pestaña o sección que esté
seleccionada y por último en la división verde tenemos la tabla de decisiones ó acciones
donde decidiremos que hacer con lo que hicimos en general en la base de datos.
-Aceptar: Si damos en esta acción regresaremos a la pantalla principal guardando todos los
cambios que hayamos hecho en la base de datos
-Cancelar: De igual forma nos regresa a la pantalla principal pero sin guardar los cambios
que hayamos hecho en la base de datos
-Aplicar: Si decides “Aplicar”, esta acción salvarà o guardarà tooooodos los cambios de la
base de datos pero sin regresar a la pantalla principal para seguir haciendo cambios.
-Ayuda: Asi es, esto debería sacar el archivo de ayuda pero como ya lo estipulamos
anteriormente no aparecerá por que no existe.
- Nota musical: Posiblemente hayas notado ya que la notita de la barra de atajos está en
la esquina inferior izquierda, bien pues es el mismo atajo para que puedas sacar la lista de
música disponible en tu juego y escucharla mientras trabajas aquí o para que la consultes.
Cabe aclarar que al guardar los cambios de tu base de datos ya sea dando en aceptar o
aplicar, lo estás haciendo para toda la base de datos oséase que no estás guardando los
cambios únicamente de la pestaña en la que trabajas y que estos se guardarán
independientemente del salvado de tu juego así que si sufres algún apagón o algo así, si
salvaste lo de la base de datos al menos esto no se perderà si no alcanzaste a salvar tu juego.
Ahora si, empecemos con las pestañas con las que trabajaremos.
-Heroes: Esta pestaña o sección es para crear a nuestros personajes con los que se podrá
jugar en tu juego, aquí se le da el nombre a tu personaje, la apriencia que tendrá y los
atributos y habilidades con los que contará en el juego.
Heroes: Tenemos encerrado en un recuadro vertical la sección de “Heroes”, esta
sección, es una lista con los personajes que podemos usar numerados por cifras de 4
dígitos que es como el sistema los reconoce y seguido de “2 puntos” (: ) el nombre
con el que tú los reconoces, obviamente este nombre tu se lo dás. Como podemos
apreciar el programa tiene unos cuantos héroes ya creados, estos pueden ser
borrados con apretar la tecla “supr” (suprimir) en tu teclado pero para novatos yo
recomiendo que no se borren si no que modifiquen lo que necesiten para ahorrarse
trabajo. En esta área solo puedes escoger el personaje con el que quieres trabajar,
crear uno nuevo o borrar uno ya hecho, si tienes muchos heroes en tu juego (lo que
es poco usual pero más que válido y posible) y no te alcanzan con los 14 espacios o
slots* puedes crear mas, si observas bien, hasta abajo de esta área hay un botón
rectangular que dice “No. Màximo de Héroes” apriétalo y te aparecerá una pequeña
ventana donde podràs aumentar o disminuir el número máximo de héroes de tu
juego.
Cuidado, si pones un número inferior al que hay previamente los personajes fuera del limite
escogido se perderán y tendràs que volverlos a crear, osease, si tienes 14 personajes y le
pones que solo quieres 10 entonces los personajes numero 0011 al 0014 dejaran de existir y
no los podràs recuperar a menos que no hayas guardado los cambios de la base de datos y si
ocurre y tienes que cancelar asegùrate de que no has hecho otras cosas o acuérdate de ellas
para que las vuelvas a hacer y no se te olviden o tu juego se podría ver afectado.
Tambìèn debo decirte que no es necesario que tengas la cantidad exacta de héroes, puedes
tener espacio para 20 hèroes y solo tener 3 en tu juego (es un ejemplo) no pasarà nada si
tienes de sobra salvo que tu juego mida unos bytes mas pero como son meramente datos es
poquitísimo, podría asegurar que 50 personajes miden menos que la imagen de lo que mide
una imagen de chipset y estos no pesan casi nada, rara vez llegan a los 40 kilobytes asi que
no me preocuparìa demasiado por esas cosas ahora.
Datos básicos del héroe: Enseguida empezamos atrabajar con tu héroe, en un
recuadro medio irregular, hasta arriba y aun lado de la sección de “Hèroes” tenemos
algunos datos básicos de tu héroe que deberàs asignar en algunas casillas como lo
son “Nombre”, “Grado de héroe”, “Nivel inicial” y “Nivel Màximo”
-Nombre: En esta casilla anotaremos el nombre para nuestro héroe. Puede ser el que
tú quieras siempre y cuando quepa en la casilla, desde un nombre común o un apodo
como Toño o “El Resbalón” hasta un nombre inventado como Xilok o Ernashintaun
ja, lo que quieras, tu imaginación y el espacio de la casilla son los límites.
-Grado de héroe: Igual que el nombre puedes poner lo que quieras o incluso dejarlo
en blanco, es usado mucho en los RPGs convencionales para conocer o ubicar un
poco mas al personaje, por ejemplo puedes ponerle “holgazan” y entonces los que
jueguen tu juego captarán que el personaje es medio perezoso o flojo por no decir
huevòn, o como un apodo además del nombre, puede llamarse “Juan” y en grado
poner “El Babuchas” entonces se captará que así es como le dicen, o talvez tu juego
sea de un estudiante entonces puedes ponerle por ejemplo “Emilio” en nombre y
“4to de Primaria” en grado, esto daría entender que esta en cuarto año de primaria,
en fin hay muchos usos, es un pequeño dato extra de tu personaje.
-Nivel Inicial: En un RPG estándard el subir de nivel de experiencia es esencial por
lo que en esta casilla debes de poner en que nivel de experiencia quieres que
aparesca tu héroe en el juego, por ejemplo, si este héroe aparece estando ya muy
avanzado el juego y lo hiciera en nivel 1 de experiencia seguramente no sería de
ayuda, estaría muy débil salvo que configuraras su nivel 1 muy poderoso pero aun
así no, pues lo mas seguro es que no se vea muy bien que todos este en niveles
arriba de 50 y el apenas en 1, podrías atravez de una acción subirlo al nivel deseado
pero con esta casilla te ahorras ese trabajo, es mucho mas práctico y rápido, pero
cuando tu como usuario tengas mas experiencia ten en cuenta que si requieres bajar
de nivel a tu personaje no podrá bajar mas de su nivel inicial, osease que si el nivel
inicial de tu personaje es 20 y mas adelante por alguna razón de historia o lo que sea
lo quieres bajar a 5 esto no será posible.
El minimo de nivel que le puedes poner es 1
-Nivel Máximo: Este es el nivel de experiencia lìmite al que puede llegar tu
personaje, esto es mas que nada para controlar el limite de fuerza al que puede llegar
el héroe, talvez tu juego con llegar al nivel 20 por decirlo así, ya vences a todos
algo fácilmente, imagina si este subiera a nivel 99, sería demasiado fuerte, todo seria
muy fácil y asi ya no tendría mucho chiste, así que con esto tu le dices a cada
personaje hasta que nivel puede llegar en el juego, el máximo de nivel que le puedes
poner es 99.
Equipamiento: A la derecha de los datos básicos mas o menos a la misma altura
tenemos en un cuadro que es el “Equipamiento inicial”, en los RPGs
convencionales habíamos dicho que se puede y se necesita de ir comprando equipo
como lo son las armas y las armaduras, bien pues esta sección es para otorgarle un
equipo inicial, generalmente en un juego pues lo normal es que aparesca sin nada
para que empieze desde 0 pero también es usual darle un equipo inicial sobre todo si
el personaje aparece ya avanzado en el juego o en la historia es algún soldado o
alguien que acostumbra pelear o estar bien equipado, te recomiendo que le pongas
un equipo básico o no muy poderoso para que después se vaya comprando o
encontrando cosas mejores. Todo el equipo se puede crear, el Arma, el escudo, la
armadura, el casco y los otros aditamentos pero como apenas estás iniciando
utilizaremos el que ya viene hecho de manera determinada. Dale Click en la pestaña
de la parte del equipo con el que quieres que empize y escoge lo que gustes o déjale
el equipo que ya viene predeterminado.
Creo que la mayor parte del equipo no necesita una explicación, el arma es lo que
utilizaràs para atacar y lo demás para aumentar tu defensa, unas cosas son mas fuertes
que otras y de manera determinada aparecen en orden, de la mas débil a la mas fuerte,
y en otros son algunos aditamentos para aumentar algunos atributos* como la fuerza
y/o la defensa, por ahora arréglatelas con lo que viene ahí y en el siguiente tutorial te
explicaré más sobre esto y en este mismo daremos una breve ojeada llegado el
momento. Abajito tenemos una casilla que dice “Animaciòn de ataque desarmado” y
puedes ver una pequeña animación o secuencia de imágenes, aqui señalaremos como
queremos que el efecto de golpe del héroe cuando esta desarmado se vea , asì es,
podemos darle efectos a los golpes y toda la cosa, a cada arma se le puede asignar una
animaciòn predeterminada o creada por el usuario, como aquí las armas ya están hechas
ya vienen con sus animaciones escogidas también, cuando aprendas hacer tus armas tu
te encargaràs de eso y en este caso, puedes escoger que animación aparecerá cuando das
un golpe desarmado.
Opciones: Abajito de los datos básicos hay un pequeño recuadrito con algunas
casillas para palomear unas opciones extras, “Dos armas”, “Auto Control, “Equipo
Fijo” y “Defensa Fuerte”.
-Dos Armas: Con esto le indicas a la base de datos que queremos que el héroe en
cuestión maneje 2 armas, esto lo hará un héroe con un poder de ataque mayor por
que usará dos armas pero sacrificarà algo de su poder defensivo por que no podrá
usar escudos por que “ambas manos” las tendrá ocupadas con armas.
-Auto-Control: Palomeando esta opción indicamos que este héroe sea manejado no
por el jugador si no por el sistema, esto quiere decir que será un personaje
automatico que tomarà sus propias decisiones en la batalla (y solo en la batalla)
-Equipo Fijo: Esta opción es para que el personaje en cuestión no pueda cambiar de
equipo, que siempre mantenga el mismo, no se usa mucho pero es útil si tu
personaje tiene un arma legendaria o algo asì que no deba soltar.
-Def. Fuerte: Mmmm aquí me cacharon, nunca he usado esta opción pero me
imagino que como su nombre lo dice te da una mejor defensa, puedes cargar armas
y todo solo que no se si se sacrifica algún atributo o que. XP
Probabilidad de Crítico: En un pequeño recuadro amarillo entre Opciones y Nivel
Màximo tenemos “Probabilidad de crítico”. En las batallas de los RPGs
convencionales hay veces en que un héroe da un golpe mucho mas fuerte de lo
normal, a esto se le llama un golpe o un ataque crítico.
Aquí si queremos que existan estos ataques críticos
palomeamos la casilla y si no quitamos la palomita haciendo click ahí, y en la
casilla de a lado indicamos que tan probable queremos que sea este ataque cada vez
que sea el turno de atacar de este héroe del 1%(prácticamente nunca) al 100%
(siempre)
Apariencia del Hèroe: abajito de Opciones están los espacios para asignar la
apariencia de nuestro héroe encerrado en otro recuadro vertical.
Consta de “Gràfico de Cara”, “Chara” y “Animaciòn”
-Gràfico de Cara: Asi como los Chipsets que son las imágenes o plantillas con
nuestros gràficos existen diversas otras plantillas con funciones similares y cuya
clasificación termina en “set(s)”, ahora te hablarè un poco de los Facesets* que son
plantillas designadas para mostrar los rostros de los héroes y demás personajes de
nuestro juego, en el diccionario puedes consultar información mas detallada, en
este caso, en gráfico de cara, escogeremos que rostro queremos para nuestro héroe
de una plantilla de faceset, obviamente tiene que coincidir con las características de
tu personaje, salvo que tu lo desees pues no podemos darle un rostro de una persona
morenita y de cabello gris a un tipo claro medio punk que tiene el color verde o
morado lleno de puntas, la cara debería de ser pues con estas características. Es
fácil, solo has click en el botón que dice “Elegir” y aparecerá una lista con los
facests y un visor para que escojas el que mas te paresca.
-Chara: Aqui escogeremos como queremos que se vea nuestro héroe normalmente
cuando lo controlamos en nuestros mapas, el “monito” por asi decirlo y a este
monito se le llama Chara* el cual se encuentra en un Charaset oséase una plantilla
con varios Charas. Con nuestro ratón damos click en elegir a ladito de la imagen del
chara y se abrirà un lista de charasets con un visor para que escojamos el que mas
nos guste o el que hayamos hecho.
-Animación: Aquí seleccionaremos otro tipo de Charaset llamado BatleChar(a)set
que es el chara animado que representara a nuestro héroe en las batallas, como lo
vez ahí es como se vera dependiendo el movimientos que escojas que haga en las
peleas, se escoje abriendo la casilla en cascada con los batlecharsets existentes en la
base de datos. Igual escoge uno de acuerdo a las características de tu personaje,
osease que se paresca al Chara normal.
Profesiòn: Esta opción la veremos en la siguiente guía ya que es algo compleja, no
la utilices, no le des en aplicar por que te puede alterar tu personaje y te vas a sacar
de onda, si nunca has jugado un RPG en especial Final Fantasy 3 o 5 solo lograrè
confundirte, deja de leer esta parte y vámonos al siguiente recuadro, si los has
jugado y les has entendido, entonces te diré que es para hacer un sistema de
profesiones como ese donde la profesiòn te da una imagen standard y te da las
habilidades de la profesión en cuestión pudiendo perder las anteriores.
Atributos: Para que tenga mas variedad, los héroes de tu juego deben tener
cualidades o características diferentes entre si, acordes con lo que son, bien pues
aquí puedes controlar estas características como su fuerza, su resistencia, que tan
rápidos aumentan de nivel, que tan poderosa es su magia si la utilizan, etc.
-PV Maximo y demàs: PV(Puntos de vida o Puntos Vitales) es la salud, sangre o
energía (como quieras llamarlo) que un personaje tiene (héroe, enemigo u otra cosa)
y aquí se te muestra en una gràfica el PV que tu héroe irà teniendo durante el juego,
desde el que tendrà con su nivel inicial de experiencia hasta el que podrá alcanzar si
llegara al máximo, Cada uno de estos espacios hace lo mismo con los diferentes
atributos, PM (Puntos de Magia), Pod.Ataque (Poder de Ataque), Pod.defensa,
Pod.Màgico (es diferente a PM) y Agilidad
-Diferencia entre PM y Pod.Magico: Para evitar confusiones deseo aclarar las
diferencias entre estos 2 atributos, el PM son los puntos de magia que tiene el héroe,
es decir la cantidad de magia que puede realizar el héroe en cuestión mientras que el
Pod.Mágico (Poder Mágico) se refiere a la fuerza, poder o intensidad de la magia
que se realiza, es decir, si tienes 100 PM y lanzar una bola de juego te gasta 10 PM
significa que te alcanza para 10 bolas de fuego, pero una bola de fuego hecha con
15 de Poder Màgico no va a causar el mismo efecto que una bola de fuego que esta
hecha con 55 de Poder Màgico, esta seria mucho mas poderosa y te seguirían
alcanzando para 10 puesto que siguen gastando lo mismo de PM y sigues teniendo
lo mismo. Esto es solo un ejemplo, puedes hacer que tus bolas de fuego gasten
menos, igual o mas PM que lo que te digo.
-Modificando los Atributos: Como casi todo en este programa los atributos pueden
modificarse, da doble click en el atributo que deseas modificar y te saldrá una
pantalla con la gráfica mas grande, las pestañas para pasar a otros atributos y los
botones para modificarlos.
Si aun no lo tienes claro, cada atributo va subiendo conforme obtengas niveles de
experiencia y en esta sección es donde configuras que tanto quieres que suba de
nivel a nivel. Si observas, en la base de la gràfica hay una vara horizontal de un
color azul que se va aclarando de izquierda a derecha, es como una regla pero esta
en vez de estar dividida para medir centímetros, esta en realidad está indicando y
marcando a que nivel de experiencia corresponde cada barrita, estamos hablando de
que la barra (en este caso roja) que esta en el punto medio entre el 40 y el 50 seria
el 45, esto querría decir que esta barra representa el poder o cantidad que este
atributo tendría en el nivel 45 del héroe. Cada atributo puede ser configurado
manualmente manteniendo el botón izquierdo de nuestro ratòn (Mouse) y
desplazándolo por el area de la gráfica sin embargo esto es poco o nada
recomendable (para mi :P) ya que es muy problemático y complicado, lo mejor,
sobre todo para aquel que apenas empieza es hacer uso de los botones de la sección
de aprendizaje ya que estos te configuran esta gráfica de experiencia del atributo
automáticamente y de manera aleatoria respetando el criterio en el que apretaste,
por ejemplo si quieres que el atributo suba mucho de nivel a nivel escoge Exelente,
pero si el resultado te parece algo mas de lo que querías vuelve a apretar y te dara
otra configuración mayor o menor pero jamás te dara alguno de los resultados de
“Genial” o “Normal” siempre será algo entre esas 2. Tambièn puedes hacerlo
modificando barra por barra, modificando los valores correspondientes de la
sección que esta arribita de “Aprendizaje”
pero repito, sobre todo ahora que inicias, lo mejor es que uses los botones.
Tècnicas: A un lado de “Atributos” tenemos en un rectángulo, la sección de
técnicas donde le asignaremos las magias o técnicas especiales que el héroe
podrá realizar en el juego de acuerdo al nivel de experiencia que vaya
obteniendo.
Sobre esta sección, por el área blanca da doble click y se abrirà una ventana
para agregar una magia y se especifica en que nivel quieres que tu héroe
pueda hacerla.
En la imagen de arribita esta mostrada esa ventana, en donde dice “Nivel”
està el número 10 y abajito en donde dice “Tecnica aprendida” dice
“Fuego+”; esto quiere decir que cuando tu personaje llegue a nivel 10
aprenderà la magia previamente creada en su respectiva pestaña llamada
“Fuego+” y en cuanto des click en “Aceptar” se agregarà a la lista de magia
en esa sección y podrá realizarla en cuanto llegue a ese nivel.
Debilidades: Ahora en la esquina inferior derecha de esta pestaña, debajo de
“Técnicas” tenemos la sección de “Debilidades” dentro de un recuadro
amarillo.
-Debilidad a Efecto: En la parte izquierda de esta sección esta “Debilidad a Efecto”, en los
RPGs convencionales puedes estar bajo la influencia de ciertos efectos, puedes envenenarte
o algún enemigo o cosa te puede ocasionar ceguera por ejemplo, RPG Maker 2003 y demás
RPG Makers te permite que esto suceda y en esta sección podemos indicar a cual de estos
estados es mas vulnerable nuestro héroe y le hace mas daño en particular.
-Debilidad a Ataque: Un ataque, ya sea con magia o con un arma en particular le puede
hacer mas daño a un héroe que a otro y en esta parte podemos indicarle al sistema a que
ataques es mas vulnerable, talvez pueda saber recibir ataques con una lanza pero cuidado si
lo atacan con una espada o le lanzan una bola de fuego por que son las principales
debilidades de aquel héroe, todo dependiendo tu visión y tu idea.
-De preferencia déjalo así, son cositas un poco mas avanzadas para aquel que apenas
empieza pero si quieres puedes modificarlo, cada opción tiene una casilla o un cuadrito con
una letra, si das click sobre la letra esta cambiará y dependiendo la letra ese estado o ataque
tendrá un efecto diferente sobre el héroe ¿Cómo sabes cual le hace mas o menos daño?
Mmm por eso te digo que deberías dejarlo así pequeño saltamontes pero si tienes muchas
ganas de que tenga estas características ve a la pestaña de “Atributos y Estados”, ahí se
encuentran los ataques y estados en una lista como la de “Heroes” y puedes ver cuales son
los efectos predeterminados de cada letra de cada ataque o estado y si te sientes atrevido
entonces hasta modificalos bajo tus criterios pero sobre todo bajo tu responsabilidad, yo me
deslindo joi joi XP. Más tarde echaremos un vistazo a estas zonas para explicarte rapidín la
mecánica de esas pestañas.
Curva de Experiencia: Por último en un recuadro gris hasta debajo de lado
izquierdo, bajo “Animacion” (donde se muestra el batlecharaset) se
encuentra “Curva de experiencia” te invito a que no la muevas, no la
veremos a detalle hasta que estés mas familiarizado con este programa, y ni
siquiera entonces te recomendaré que la uses pero si te la explicarè, por
ahora te diré que ahí es donde controlas el flujo de experiencia ganada que
es para controlar los puntos necesarios para cada nivel y el poder de cada
uno, si quieres que tu personaje suba de poder lentamente o rápido entre
nivel y nivel nuevamente te recomiendo uses la sección de atributos, en
pocas palabras esta sección es para decirle cada cuantos puntos subir y que
tanto subir al subir :P jeje,por eso, lo veremos luego, no te precipites ;).
Wow, acabamos con la pestaña de héroes, de las mas completas y tardadas, y lo escribì en
una sola sesión de 4 o 5 horas jaja, para que veas que me intereza que aprendas cuanto
antes, este tipo de actividades es muy sana y creo merece ser practicada, hay que
fomentarla. Deseo que sientas el mismo gozo que yo cuando hago mis juegos, para que
quiero esto para mi solo pudiéndolo compartir con el mundo XD….Bien, andémonos con la
siguiente pestaña….
Gráficos: En esta pestaña trabajaremos la creación de nuestros gráficos
disponibles en nuestros juegos para nuestros mapas y el manejo de sus propiedades
Esta vez le he asignado un número a los recuadros para que sea mas fácil su ubicación y no
tener que mostrar una imagen de cada sección que veamos por separado como en la pestaña
anterior, lo siento, esta guía aunque esta explicada de la mejor forma posible también esta
siendo pensada prácticamente al momento de escribirla y unas ideas llegan después de otras
jiji.
-Editor de Gràficos (Recuadro 1): Funciona igual que la sección de Heroes de la pestaña
del mismo nombre, solo que aqui se crea un chipset nuevo disponible para tu juego y/o se
manejan los ya existentes con solo seleccionarlos con el ratòn. Como verás también existen
ya algunos gráficos ya creados y completamente configurados pero si quieres borrarlos solo
oprime la tecla “Supr” o “suprimir” de tu teclado o si quieres crear uno nuevo dale al botón
inferior que dice “No. Màximo de Gràficos” y aumenta el numero, es igual que la sección
de héroes, si aplicas un nùmero menor de gráficos del que ya existe en la lista se perderán
todos aquellos que estén sobre ese numero asignado a menos de que no guardes los
cambios pero si das un número mayor la lista crecerá y obviamente nada se perderà.
-Bautizo y selección de Chipset (Rec. 2): Aquí daremos nombre a nuestra nueva plantilla
de gráficos dependiendo que tipo de áreas represente, por ejemplo si nuestros gráficos
tienen forma de camillas y equipos médicos talvez lo mas recomendable sea darle el
nombre de Hospitales por que es para lo que esta plantilla nos serviría, para hacer
hospitales; esto es en la casilla izquierda de este recuadro, solo da un click izquierdo con el
ratón sobre el area blanca y aparecerá el puntero para que procedas a escribir el nombre. En
la casilla de la derecha tenemos que escoger la plantilla Chipset disponible que necesitamos
para tener nuestros gráficos, dale doble click a esta casilla o en el pequeño cuadrito del lado
derecho con los 3 puntos (…) para que te muestre la lista de Chipsets disponibles, si has
seguido esta guía paso a paso no tendrás ningún chipset además de los que vienen
predeterminados en el programa, calma, sabes que mas adelante te voy a decir como meter
tus propios Chipsets y demás plantillas y sonidos a tu juego para que estén disponibles y
puedas usarlos en el momento que gustes, mientras tanto el chipset que escojas aparecerá
ahora en el recuadro numero 5.
-Area de Chipset (Rec.5): Para entender las demás secciones de esta pestaña creo
necesario saltarnos al recuadro número 5.
El chipset se divide en 2 partes, la capa inferior que son los gráficos que estarán en el fondo
de nuestro mapa como suelos y paredes, la capa superior que es lo que va sobre la capa
inferior como representaciones de edificios, arboles, rocas, ventanas, cuadros y demás
adornos en fin… y a su vez, cada capa (superior e inferior) esta dividida por tiles a los que
se les debe asignar el atributo como gráfico que tendra en los mapas para con nuestro
personaje, que si es solido o duro (que no se puede traspasar como una pared o una gran
roca), que si es suelo o base (todo gràfico por el que el héroe principal pasa por encima
como mosaicos, pasto, tierra, tapetes etc, etc), que si el gràfico està “sobre” el personaje
(como anuncios o letreros colgantes, la parte alta de algún mueble o poste, etc) y el tipo de
terreno que representa en el juego, que si es pradera, o pertenece a algún pantano, o si es un
gràfico que puede causarle algún daño al personaje…(mas adelantito lo explico
detalladamente no os preocupeis). Puedes cambiar en el visor apretando las pestañas
correspondientes en el recuadro número 3 que dicen “Superior” e “Inferior”. A
continuación una imagen de las capas con un chipset de los que vienen predeterminados en
el programa; a la izquierda esta la capa inferior y a la derecha la superior..
-Editar (Rec. 3): En este recuadro cambiaremos la modalidad en la que queremos
cofigurar nuestro chipset o plantilla de gráficos. En la parte superior tenemos 2 pestañas
que como dije anteriormente son para cambiar la capa del chipset en la que estamos
trabajando, la pestaña izquierda es para cambiar a la capa inferior (pestaña del mismo
nombre y mostrada de manera predeterminada) y la de la derecha para cambiar a la capa
superior nombrada de la misma manera “Superior”, en la parte inferior media tenemos 3
botones; “Tipo de Terreno”, “Bloquear” y Direcciones, esto trabajando en la capa inferior
ya que al trabajar con la superior cambian pues se trabaja distinto con esta capa, en realidad
solo cambia un botón, desaparece “Tipo de terreno” y aparece “Posiciòn” y por ultimo en la
parte inferior hay un botón que dice “Aplicar a Todo”.
Tipo de Terreno: Este botón aparece solo trabajando en la capa inferior, al
apretarlo se activa el modo de edición de Terreno y se activa también el
recuadro 6. Con esta función o modo de edición le decimos al sistema que es
para nosotros este gráfico, si parte de un desierto, o si es una pradera o
magma incandecente y dañino, lo que queramos. Ahora ¿Cómo logramos esto? Como veras cada tile (cada cuadrito) tiene un gráfico
y sobre este hay un número…
Ahora ¿recuerdas que también se había activado el Recuadro 6?
bien checa que en el recuadro numero 6 entonces que hay
una lista con una numeración y un nombre como “0001:Pradera”, 0002:Bosque”,
0003:Desierto”, etc, pues es la lista de terrenos que hay y obviamente en su
respectiva pestaña puedes crear mas terrenos o borrar los existentes pero ahora
trabajaremos solo con los predeterminados o ya existentes; entonces lo que tienes
que hacer para asignarle un terreno a cada gráfico es señalar con un click el terreno
que quieres de la lista del recuadro 6 y luego darle un click al tile deseado, ahora
verás que su número ha cambiado, si le diste a un grafico que representa agua de
mar lo mas lógico es que le hayas puesto el 0009: Mar asi que ahora tendrá el
numero 9 por que no te va a mostrar los ceros a la izquierda salvo que tengan algún
valor como 508 o algo así ja.
Se pueden tener hasta 5000 terrenos asi que no tendras que preocuparte demasiado
por la cantidad que puedas crear. La función que tiene asignarles un terreno a los
gráficos de la capa inferior es que puedan representar mejor el objeto que
representan, si es un charco de agua podrías ponerle un sonido de pisar agua, si es
magma o lava de un volcán puedes hacer que te lastime o te elimine, o en las
batallas le ayudas al sistema a reconocer en donde estas peleando, si una pelea te
agarra dentro de una cueva pues si a travez de los terrenos le dices que es un terreno
de cueva, el fondo de tu pelea será una cueva, un error que le pasa mucho a los
novatos es que por no hacer esto a veces peleando en una cueva o en un lugar
cerrado les sale un fondo de combate de una abierta y llana pradera con solesito y
todo jaja entonces recuerda que al hacer un grafico nuevo tengas tus terrenos
preparados para asignárselos a tus chipsets, por ahora no será necesario pues
trataremos de usar los graficos configurados de manera predeterminada.
Bloquear: Con este botón les diremos al sistema que atributo físico tendrá el
gràfico para con los charas o personajes en nuestro juego, una vez apretado
se activa este modo de edición o función, ahora notarás que en vez de
números hay círculos, taches (X) cuadros y estrellas, pues estos símbolos
son con los que le vamos a indicar al sistema si queremos que nuestros
gráficos sean duros o solidos, suelos o bases y sobrepuestos o mixtos en el
caso del cuadro pero básicamente usaremos los primeros 3 símbolos. Los
Sìmbolos cambian dando un click derecho o izquierdo con el raton sobre los
tiles.
-Círculo : Cuando queremos que un tile o gráfico sea un suelo osea que
queremos que nuestro personaje pase sobre de el entonces lo cambiamos a
círculo, cuando creamos una nueva plantilla de gráficos en el sistema nos
aparecerá con todos los tiles marcados como circulo y necesitarás modificar
los que no quieras que sean suelos por que si no lo haces podrás pasar por las
paredes o caminar sobre el mar por que el sistema no sabe distinguir como
nosotros que representa cada tile. En la imagen de muestra de esta
subcategoria tenemos el círculo en un gráfico que representa pasto asi que el
personaje puede caminar sin problema sobre de el y por lo tanto le dejamos
un circulo (O)
-Tache o Equis (X) : La equis o tache es para indicarle al sistema que
tiles no podrán ser traspasados por nuestro héroe y otros objetos o personajes
a nivel del suelo, principalmente paredes en la capa inferior y otros objetos
grandes en la superior como el tronco de un árbol, piedras grandes, puertas,
etc. En este caso el tache está en un gráfico de la capa inferior que tiene
forma como de un muro hecho de un “pesado” ladrillo así que no será
posible traspasar este gráfico como con un suelo ya que es un grafico con el
atributo“Solido”. En teoria debería ser pasable por lo que está encima de el o
como superior pero esto no es así.
-Estrella : La estrella indica al sistema que el gràfico en cuestión
estará como llamamos “Sobre el personaje” es decir que tapata al héroe,
igual que con el atributo Suelo este gràfico será traspasable pero en vez de
que el personaje pase encima de el pasara por debajo, osea que el gràfico
será el que pase por encima del personaje, en este caso tenemos dos tiles con
el lado izquierdo y derecho de la parte superior de un árbol, supongamos que
en la parte inferior de este árbol los tiles tienen la propiedad de solidos, la
parte de abajo no seria traspasable y la parte de arriba lo seria pero taparía a
nuestro héroe y demás cosas que pasaran a travez de ellos, esto daría la
ilusión de que la parte superior del árbol esta a una altura mayor de donde
esta nuestro héroe. Tambien es útil para poner paredes secretas por las que se
puede cruzar o cosas así.
-Cuadro: El cuadro tiene propiedades mixtas y solo se pueden aplicar en los
tiles de las filas 2 y 3 de arriba para abajo y de manera horizontal.
Anteriormente te dije que el chipset se dividìa básicamente en 2 partes,
bueno no te mentì, BASICAMENTE asi es pero de una manera más
compleja se divide en mas partes, aunque solo la capa inferior ya que los
gráficos de estas filas son lo que llamo “Tiles Compuestos”, en el visor se
muestran como un gràfico sencillo, pero van adoptando una forma distina de
acuerdo a como los vayas aplicando tomando unos gráficos del archivo
original de la imagen de la plantilla que no se muestran en el visor de la base
de datos o del área de trabajo pues forman parte del gráfico señalado.
¿Ves ese tile? Es un arbolito visto desde muy lejos, asi es como se ve
en el archivo original , este es el gráfico que aparece en nuestro visor
pero realmente es mucho más que eso, pues utiliza toda esta área al momento
de utilizarlo en nuestro mapa, área que no se muestra en los visores.
Checa algunas de las distintas formas que puede tomar estos tiles
compuestos…
Aunque en el tile del visor se ve como un simple arbolito a la hora de
ponerlos estos tiles unos con otros no se ven una serie de arbolitos separados
si no que los muestra juntitos tomando los graficos que toman de la plantilla
de chipset
Estos son útiles para hacer techos visibles, caminos o este tipo de
aconglomeraciones de gráficos como montañas o arboles para dar lugar a
bosques, esto requiere de un uso mas avanzado así que no explicaremos aquí
como están compuestos los tiles compuestos en la plantilla de chipset
-Nota: Talvez hayas notado que el primer tile de la capa superior de tus
chipsets siempre esta con la estrellita que nos marca que tiene el atributo
“sobre” y que por mas que tratas de cambiarlo este no cede y no cambia y
que curiosamente este tile esta en blanco, rosa o cualquier color que este de
fondo, bien esto es por que este tile esta presente en todos tus mapas, no
existe un espacio en “blanco” en tu mapa ni en la capa superior ni en la
inferior ¿o viste alguna herramienta de goma en el area de trabajo? No, solo
sustituyes un tile por otro, por eso la capa inferior no te aparece en blanco si
no lleno del primer tile que es normalmente agua y lo mismo pasa con la
capa superior, el color de fondo no se ve en tu mapa por lo que no afecta en
lo absoluto que esto ocurra y este tile es lo mas cercano a una goma, si no te
gusta alguno de los graficos de la capa superior escoges este tile y lo
encimas así que ante tu vista desaparecerà y se podría decir que borraste el
gráfico, cuando en realidad cambiaste los tiles que no te gustaban por el tile
“vacio”, entonces para evitar que tengamos errores el atributo de este tile no
se puede cambiar, por que si lo hiciéramos y le pusiéramos un tache
entonces ese espacio vacio estaría solido, y como esta en todos nuestros
mapas no nos podríamos mover en lo absoluto salvo que hubiera algún otro
gráfico de la capa superior que no tuviera la propiedad o atributo “sobre”, no
sería algo irremediable pero si seria algo que nos sacaría de onda así que este
tile estará siempre con la propiedad sobre y cuando hagas un chipset o
utilices uno que no sea de los predeterminados asegçurate de dejar este
espacio sin dibujo o gráfico por que si no también a la hora de usarlo cada
tile en el mapa se verà con el grafico del primer tile de la capa superior del
chipset, o igual si vas a editar uno de los predeterminados nunca olvides
dejar ese espacio sin dibujo o gráfico.
Recordemos que aunque trabajemos en 2 capas en nuestro juego se verán
como una sola al momento de echarlo a andar ;).
-Direcciones: Este modo de edición/función es algo así como para mezclar los
atributos en cada tile, si un tile es simplemente “solido” o “suelo” no es necesario
que te metas aquí pero ¿Qué pasa cuando tienes un gràfico por el que puedes pasar
como si fuera suelo pero de un lado el suelo termina y ante la percepción humana no
deberías pasar en esa dirección? Bueno pues activando este modo en lugar de
numeritos o simbolitos cada tile tendrá 4 direcciones (arriba, abajo, izquierda y
derecha) representados por flechas y/o puntitos.
La dirección que de cada tile que tiene puesta una flecha indica al sistema que en
esa dirección se puede pasar sin problemas pero las direcciones con puntitos indican
que de ese lado esta cerrado.
En la imagen de ejemplo que esta aquí arribita se explica gráficamente, con azul
vemos el àrea que se podría pasar a través de estos tiles y podemos observar que
sigue las flechas mientras que hay un rayon rojo que representa lo que no se podría
pasar y es donde están precisamente los puntos. En este caso es un pedazo de
pradera con unos delimitadores de tierra, así que esto podría ser solo un montículo
por el cual pasando los bordes se acaba el suelo como en este pedacito de mapa…
En el ejemplo con las líneas azules y el rayon rojo las direcciones de la parte sur
están desbloqueadas, esto tiene un sentido, en el montìcuo que hicimos para la
imagen de arribita lo que hay después de esta zona es un muro de tierra asi que de
cualquier forma no podrá pasar atravez de el, pero si en vez del muro ponemos unas
escaleras el personaje podrá accesar a este cachito aislado de pradera, si se le
pusiera cuadritos al borde de abajo ni con las escalera podría subir por que el
cuadrito bloquearía ese lado del tile. Es fácil y solo pocos gráficos necesitan de
estas atenciones.
-Posición: Este modo de edición solo esta disponible trabajando en la capa superior
y es realmente sencilla y práctica, en un mapa además de nuestros héroes habrá
también otros personajes y cosas con las cuales interactuar que se crean en el modo
de “Acciones” en el area de trabajo y se llaman precisamente Acciones. Activando
el modo de edición “Posiciòn” veras que todo esta lleno de puntitos, si hace click en
algún tile el puntito se convierte en un rombo o posiblemente mas bien en un
cuadrito girado un poco (que no es lo mismo :P),
bien pues cuando al tile lo dejamos con uno de esos rombitos este tile conectará con
el héroe y una acción que están en lados opuestos de este gráfico; digamos que
necesitas hablar con un personaje pero una mesa se interpone entre los dos, estás tu,
en frente tienes una mesa y del lado opuesto de la mesa está esa persona, si el tile no
tuviera el “rombito” tendrías que rodear la mesa o si no hubiera acceso no habría
forma de llegar con el así que tendrías que hacer una acción sobre la mesa que dijera
lo que necesitas que se dijera al momento de que hablaran pero con el “rombito”
este aunque no haya acceso pues podrás hablar con el a travez de la mesa sin tener
que rodear o de una acción extra que es el error que cometemos usualmente al
iniciar con el RPG Maker, bueno, que realmente no seria un error, es valido hacerlo
así pero es menos práctico y más tardado, se aplica sobre todo en gráficos sólidos y
mas usualmente justamente en mesas pero con imaginación se puede usar en otras
cosas, digamos por ejemplo que en tu juego tienes que secretearte con alguien sin
que los vean juntos y por lo tanto tienen que hablar en lados opuestos de un árbol o
a lado de una puerta o algo asi.
-Aplicar a Todo: Este es el último botón del recuadro 3 y solo esta disponible
cuando trabajas en el modo de edición “Tipo de Terreno”, este botón tiene la
función de asignar a todos los tiles de la capa inferior del chipset el terreno que este
seleccionado, es decir que si en tu chipset tiene un solo tipo de terreno o de varios y
le das “Aplicar a Todo” teniendo seleccionado en la sección de Terreno (recuadro 6)
el terreno 0007:Bosque Nevado todos los tiles en esta capa tendrán este terreno
siendo marcados todos con el numero 7, no es muy usado.
-Animación del Agua (Rec.4): Ya casi terminamos, esto es rápido y el 6 ya quedo
explicado, aunque daremos un pequeño repaso. Lo màs usual en esta sección es configurar
el orden en que se animará el agua, en la mayoría de los chipsets hay agua pero no es
obligatorio, asi que no necesariamente es “del Agua”. Arriba de lo que llamo tiles
compuestos, esta la fila 1, en realidad también son tiles compuestos pero encima de eso son
ANIMADOS, asi es, son “Tiles Compuestos Animados” dejándote lugar para que puedas
poner algunas cosas en tu mapa como parte de la capa inferior de tal manera que tengan
algo de animación, y como dije lo mas común que se anima es agua para los mares y ríos
pero puedes poner otras cosas como velas con la llama animada, ojos macabros movièndose
en alguna sombra, remolinos y cascadas (je si mas agua) o fogatas, plantitas que se mueven
por el viento y esta sección controla el orden de la animacion de todos los tiles animados
osea los tiles de la fila 1 sean o no de agua.
Visor: Lo primero de arriba hacia abajo que vemos en esta sección es un
visor que muestra el primer tile animado del chipset con todo y su
animación, adelantito podremos modificar el orden en que queremos que
esta animación se vea y en este visor podremos constatarlo aunque nada mas
con ese tile, eso si, los cambios serán generales en ese chipset, todos los tiles
animados de esta plantilla seguirán ese orden de animación.
Frames: Abajito del visor esta el recuadrito de Frames, los Frames son los
cuadros de animaciòn que forman la secuencia animada, la mayoría de los
tiles animados tienen 4 frames y aquí debemos decir punteando la casilla
circular el orden de estos frames o dibujos que forman la animación,
tenemos opción 1-2-3 que repite la animaciòn desde el inicio al terminarla o
la opción 1-2-3-2 que al finalizar la animación la continua siguiendo de atrás
para adelante en vez de reiniciarla osease que después de pasar el cuadro
numero 3 en vez de empezar con el cuadro 1 de nuevo se sigue con el 2 para
luego pasar el numero 1 y entonces si seguirla normalmente hasta que la
termine de nuevo, de adelante para atrás y de atrás para adelante, ambas
opciones reproducen la animación indefinidamente.
Velocidad: No creo que esto pueda ser màs sencillo, abajito de Frames esta
“Velocidad” que tiene 2 opciones para puntear en las casillas circulares, la
opción “Lenta” para ver las animaciones mas despacio en nuestro mapa o la
opción “Ràpida” que reproduce la animación de manera veloz, lo único que
tienes que hacer como en Frames es dar click con tu raton o mouse sobre la
casilla que represente la opción deseada.
Terreno (Rec.6): Repasemos esta parte por si hay dudas ya que lo tocamos
rápidamente en la sección de modo de edición, esta sección solo se activarà
trabajando en el modo de edición en “Tipo de Terreno”. Es una lista con los
terrenos disponibles para tu juego y seleccionando con un solo click
izquierdo un terreno de la lista, al dar otro click izquierdo pero ahora al tile
en el chipset este quedará asignado con el terreno seleccionado de la lista.
Los terrenos tienen su propia pestaña donde puedes crearlos, modificarlos y/o borrarlos, eso
lo veremos en la siguiente guía pero básicamente le dices al sistema como debe ser ese
terreno, le asignas que fondo de batalla saldrá si se sucita una pelea en el (sobre los tiles
que tengan asignado ese terreno) si hace algún ruido al pisarlo o si es dañino o mortal, etc
etc. Terminamos con la pestaña “Gràficos”
Pestaña Opciones de Sistema: Aquí configuraremos algunas
funciones básicas de nuestro juego, parece mucho pero todo requiere de una breve
explicación y he marcado con azul lo que podemos dejar para la siguiente guía,
prácticamente todo es escoger sonidos y algunas cosas para el inicio de nuestro juego.
Vamos rápido con el area azul.
Vehìculo(rec. 1): Esto creo que te parecerá algo chidongongo* sobre todo si no has
tenido experiencias con RPGs anteriormente. Este programa te permite utilizar
“vehículos” para avanzar en los mapas de manera mas rápida y segura o para
accesar a lugares en los que a pie no podrías como el océano, tu dices cuando los
pueden utilizar y cuando no, predeterminados solo vienen vehículos de agua y de
aire pero tu más adelante sabràs hacer un vehiculo terrestre o incluso anfibio pero
como ahora no tienes el nivel necesario para hacerlos usaremos los
predeterminados, como veràs los vehículos estándares son Barca, Buque y avión y
de manera predeterminada son una balza, un barco y un globo aerostático pero
puedes cambiar la apriencia de estos en su respectivo botón “Elegir.
Gràficos de Sistema(rec. 2): Vaya que te parece, apenas estàs aprendiendo sobre
chipsets y los gráficos de mapa y ya te están echando mas gràficos, no te preocupes,
déjalo como está, solo es para cambiar la apariencia de algunas cosas del sistema
como el color de las letras y cambiar algunas cosas como las flechas y otros
indicadores, en otra guía lo veremos, con estos son mas que suficientes por ahora,
aunque no estaría de mas que escogieras otros del RTP para que veas que es lo que
cambia solo será a nivel visual, no alterara el curso ni nada de tu juego, dale solo en
su botón elegir y escoge alguno de los gráficos que te aparezcan en la lista.
Teletransporte de Mapa (rec. 3): A la acción de pasar de un mapa a otro la
llamamos “Teletransporte” y esta acción suele venir acompañada de un efecto
donde generalmente se cierra o se oscurece la pantalla de alguna forma y se abre o
reaparece de una forma inversa o diferente, en este recuadro hay dos casillas donde
escogemos el efecto, si quieres déjalo así o muévele para ir viendo las diferencias al
momento de probar tu juego, vienen efectos varios para borrar la pantalla y para
mostrarla nuevamente cuando se efectue el cambio de mapa o teletransporte.
Comienzo de Combate (rec. 4): Esto es exactamente igual que Teletransporte de
mapa solo que aquí el “teletransporte “se efectua al campo de batalla cuando se
sucita algún combate, igual prueba si gustas, los efectos son algunos diferentes de
los de teletransporte de mapa.
Fin de Combate: Exactamente lo mismo que Comienzo de combate pero este es
para cuando el combate finaliza y te lleva de regreso al punto donde el combate se
sucitò.
Ahora empezamos con lo importante pero esperemos que sea igual de breve o mas.
-Titulo de Juego: Aquí aparece un visor que nos muestra la pantalla de título de
nuestro juego o al menos la imagen que aparece en esta pantalla, seguramente el
visor te muestra una imagen con un cielo y sus nubes con unas letras con el nombre
del programa, cuando probemos el juego esta será la pantalla que salga al iniciarlo,
puedes comprobarlo, ve al area de trabajo y presiona la tecla F9 o usa el atajo de la
barra de atajos en la pantalla principal , pero asegúrate que tengas la pantalla de
titulo activada en la misma barra, debe estar asi , si esta diferente hazle click
izuqierdo con el ratón. Debe salirte algo como esto…
y estarà sonando una cancioncilla que en esta pestaña podràs cambiar también, bien
ahora dale en “Salir a Windows” y regresa a la Base de Datos, si no cambiaste de
pestaña te dejará en la que estamos trabajando actualmente que es Opciones de
Sistema ¿ves de nuevo el recuadro 1? Bien si le das a su botón de “Elegir” podrás
cambiar la pantalla de título escogiendo alguna de las otras pantallas disponibles en
la lista, esto lo marqué con rojo por que creo que para tu juego querrás algo con el
nombre de tu creación y una imagen que te guste como una foto tuya o algún
dibujo, esto se puede y te enseñarè mas adelante en esta guía como hacerlo,
mientras déjale esa si quieres o alguna de las otras.
Gràfico de Game Over (rec.2): Esta es otra pantalla pero esta en vez de ser la del
inicio es la que aparecerà cuando se pierda en tu juego, puede ser el clásico “Game
Over” o una imagen con lo que tu quieras poner como “Perdiste” o “ya valiste
queso” o lo que sea, incluso poner solo la imagen sin texto, igual cuando pierdas
una canción que puedes cambiar en esta pestaña acompañará a la imagen que
llamamos de “Game Over”
Grupo Inicial (rec. 3): Esto es una configuración para el inicio de tu juego, en los
RPGs el héroe tiene un equipo o un grupo de héroes que le ayudan aunque
generalmente en el mapa solo se vea al que va enfrente del grupo que suele ser el
miembro principal de la historia, apareciendo los demás cuando sucede alguna
batalla, así que salvo que tu lo hagas de otra manera tendrás que “hacer de cuenta”
que van todos caminando con el héroe, eso si, cuando pongas pausa saldrá un menú
que entre muchas cosas te indicará quien o quienes van contigo y podrás equiparlos
y curarlos asi como ver sus habilidades y demás cosillas. Bueno, esta sección le
indica al sistema con cuantos héroes se va a empezar tu historia, hay un límite de 4
heroes y el que pongas hasta arriba será el que aparecerà en los mapas, en cuanto
empieces el juego le héroe escogido aparecerà así que si quieres hacer un preámbulo
donde no salga el héroe es mejor seleccionar en la primer casilla la opción “(Nada)”
Creo que no es necesario agregar que el grupo puede cambiar a tu gusto en
cualquier momento del juego pero nunca podrá pasar de los 4 miembros permitidos
(je ya lo agregué :P ).
Música de Sistema(rec. 4): Aquí seleccionaremos la música por decirlo de alguna
manera, común de nuestro juego, como la que saldrá al iniciar el juego o al perder o
al comenzar un combate y finalizarlo. Todas con la misma mecánica, le damos un
click izquierdo a la casilla de la música que queremos cambiar presionando el
cuadrito con los puntos suspensivos o doble click izquierdo en el area con el
nombre de la canción , aparecerá la lista de canciones disponibles y
escogeremos la que más nos guste, hay que recordar que podemos probarlas en la
pantalla de la lista, ahí viene el reproductor y sus botones.Podemos dejar las que
están o escoger alguna otra, mas tarde te diré como agregar mas canciones.
: Esta es la casilla donde escogemos la canción del título de nuestro juego,
escoge cualquier otra y vuelve a probar el juego, verás….o mas bien escucharàs que la
canción ha cambiado por la que escogiste. ¿No es fácil?
: Esta es la casilla donde indicaremos la canción que se escucharà cuando
estemos en algún combate.
: Al finalizar un combate se escucha una canción de victoria y aquí es
donde la seleccionamos.
: Algo padre o como dicen en España guay es que en estos juegos hay
lugares donde pasar las noches y recuperar energías, generalmente posadas (INN’s) u
hoteles, bien, cuando tomamos posada, es decir decidimos descanzar se escucha una
pequeña cancioncilla generalmente tranquila mientras la pantalla esta oscura, esto pues da
una pauta de tiempo donde acentamos que “pasó la noche” o un buen rato. En esta casilla
escogemos esta melodia.
: Cuando subimos a un vehiculo la canción cambia a una en particular de
este, aquí escogemos la de la barca, siempre que nos subamos a nuestra barca, la música
cambiarà, algunos ponen sonidos de olas para aumentar la ilusión de que estamos dentro
del mar, navegando.
: Igual que el pasado pero para el buque.
: También igual pero para el vehículo aéreo.
: Aquí escogemos la canciòn que se escucharà al perder el juego
Sonidos (rec 5): Es igual que en el recuadro 4 de Musica del Sistema pero en vez de
escoger la música “Comun” indicaremos los sonidos “Comunes” como cuando
movemos el cursor o escogemos alguna opción o algo asi dentro del juego, creo que
no hace falta explicar mas pero por si las dudas aquí va una breve explicación de
cada uno, que talvez no haga mas que señalar lo obvio.
: Cuando movemos el cursor en el juego como en la pantalla
inicial. Al escoger iniciar, continuar o salir se scucha un
sonidillo el cual podemos cambiar aquí.
: Cuando ya no movemos si no cuando nos decidimos por una
opción y la escogemos se escucha el sonido que podemos elegir
acá.
: Cuando nos arrepentimos y queremos cancelar un menú o
alguna decisión, como cuando regresamos de un menú al
anterior se escucha el que aca elijamos.
: (Error) Cuando seleccionamos alguna opción no disponible o
algo así este sonido nos indica que no podemos escogerlo y aquí es donde se
cambia.
(Mmm rayos no me deja poner el texto como con la imagen de arriba )
Comienzo de combate: Cuado inicia un combate un sonidito nos alerta de este
suceso antes de que comience la música de batalla. En esa casilla puedes escogerla.
Escapar: En los combates existe una opción muy útil cuando llega un combate y no
estamos en condiciones o de humor para pelear que se llama “Escapar” o “huir”,
cuando huimos y se nos permite hacerlo (por que no siempre el enemigo nos deja
huir) se esucha un sonidito, generalmente como de pasos acelerados o corriendo,
aquí lo podemos escoger.
Ataque enemigo: Cuando es turno de atacar del enemigo de escucha un sonido
cuando nos lanza su ataque, en esta casilla lo podemos cambiar.
Herir Enemigo: Cuando es nuestro turno de ataque y logramos hacerle daño a
nuestro oponente suena de cierta forma y en esta casilla tu eliges como.
Herir aliado: Si el ataque del monstruo dio en el blanco y le ha pegado al héroe o
alguno de los aliados en el grupo sonara como hayas escogido en esta casilla.
Evasiòn: En los combates en ocasiones nos lanzan ataques que nuestros personajes
(por suerte) logra esquivarlo o hay veces cuando el enemigo es quien esquiva
nuestros ataques, esta acción de evadir o esquivar ocasiona que se escuche el sonido
que cambies aquí.
Muerte Enemigo: Cuando logramos vencer a nuestro enemigo lanza un grito final
o algún ruido que indica que lo hemos vencido dependiendo lo que escojamos en
esta casilla.
Usar Objeto: Recordemos que también podemos usar objetos que nos ayuden a
tener un mejor desempeño en el juego como medicinas, alimentos o herramientas
ofensivas y defensivas, al usar alguno de estos en combate también producen un
sonido que escogemos aquí
Bien, terminamos con las pestañas rojas, felicidades, en teoría puedes ya crear
tu primer juego con los recursos predeterminados, sigue en esta lección si
quieres cureosear en las demás pestañas, no las veremos a fondo ni por
secciones como hasta ahora, solo un breve resumen de su función pero si
quieres aprender de una vez por todas como meter tu propia música y demás
recursos como la pantalla de titulo, charasets o chipsets puedes saltarte a la
siguiente lección y consultar luego las pestañas faltantes por si te llegaran a
interesar después ;).
-Pestaña de Profesiones: Es algo complicado explicarlo, esto es para hacer
juegos como final fantasy III donde había un sistema para cambiar de profesiones,
tiene su chiste pero de cierta forma es otra frecuencia de RPGs, aquí tu apariencia y
tus habilidades dependen mas de la profesión que practique tu personaje, es decir en
vez de que configures al héroe individualmente configuras una profesión, que si es
mago, que cuantas armas puede usar, que que equipo usa, su batlecharset etc,
entonces tu personaje adoptarà esta configuración cuando practique o aprenda esta
profesión, no suena tan mal y no esta nada mal de hecho, pero te sugiero esperes a
tener un poco mas de experiencia para usarlo por que por ejemplo, si le das una
profesión a tu héroe perderá la apariencia que tiene en los combates por la de la
profesión así que tendrías que hacer una de dos cosas, imaginar y esperar que los
demás imaginen que es el mismo personaje aunque se vea diferente o hacer
profesiones esclusivas para tu personaje teniendo asi que dibujar o hacer los
batlecharasets de tu personaje de cada profesión, mas aparte el chara normal para
que se vea de acuerdo a lo que viste en las batallas a menos que siempre se vea iual
en el mapa y que tu y los que jueguen en tu juego den por sentado que va vestido
como el batlechara, sacaría menos de onda que con una apariencia totalmente
diferente, pero imagínate, si hay 20 profesiones tendrías que hacer mas de 20
batelcharsets con todas sus fases de batalla (por que se necesita mas de una plantilla
por cada personaje y profesión) y 20 charas con tu personaje vestido con cada uno
de los trajes de cada profesión, ahora imaginate, aun peor el chiste de estos juegos
es que todos tengan la disponibilidad de aprender las mismas profesiones, entonces
si tuviste mucho trabajo con un solo personaje imagina hacer mas de 20
batlecharasets y 20 charsets por cada uno de tus personajes teniendo en cuenta que
generalmente el minimo en estos juegos es de 4 personajes en toda la historia :O si,
es un resto, yo me llevo como 3 horas en cada plantilla de batlecharset y los que he
hecho son sencillones, ahora algo bien tarabajado, hasta a mi me daría flojera, sin
embargo estos juegos suelen tener mucho éxito así que tu sabrás ;)
Pestaña Animación de Batalla: Esta es una de las pestañas mas curiosas,
RPG Maker te permite crear y mostrar animaciones en el juego a travez de
plantillas, estas animaciones son usadas para las magias, técnicas y ataques y por
nosotros mismos en el momento que queramos, dice animacion de Batalla pero en
realidad las podemos usar casi para lo que sea, son animaciones rápidas y sencillas,
aunque si se podría te sugiero que no hagas eventos enteros aquí (eso es mejor con
video) o algo así, son versátiles para dar efectos especiales pero por ahora solo
usaremos las predeterminadas ;)
-Pestaña Magias: En nuestro juego hay infinidad de magias o técnicas que se
pueden hacer, magias que dañen, magias que curen, magias que envenenen, magias
que bajen tus poderes temporalmente etc etc, en esta pestaña puedes crear,
modificar y/o borrar las magias existentes, como puedes ver de aquí tomas las
magias, la sección de Técnicas de la pestaña Heroe, si creas una magia aquí estará
disponible en aquella sección, a su vez las magias suelen tener animaciones que
salen al ejecutarlas y estas animaciones son tomadas de la pestaña “Animaciòn de
batalla”, si creas una animación allá se la podràs poner a tu magia acá, como a todo
le das su nombre y le asignas sus características para los efectos que mencione al
principio de esta pestaña y si afecta a uno o mas blancos así como la posición que
debe tomar el héroe al lanzarla.
-Pestaña Objetos: Podemos crear también toda clase de objetos para utilizrse
en nuestros juegos, objetos de consumo para curarse o recuperar fuerzas, para
atacar, equipo, objetos para aprender magias como libros u objetos especiales como
llaves o joyas mágicas que alguien mas este buscando y que a cambio te de algo
necesario para avanzar en el juego, lo que sea, y no necesitar forzosamente algún
gráfico, solo tienes que crearla, nombrarla, especificar que categoría tiene (si es
armadura, libro, etc), sus atributos y cuanto cuesta en las tiendas así como los datos
extras como una descripción y el número de veces que se puede usar, es muy
probable que puedas crear algún objeto sin mi ayuda pero como la guía es para
super novatos trabajaremos lo mas posible con lo predeterminado.
-Pestaña Enemigos: ¿Que sería de nuestro RPG sin enemigos? En esta
pestaña creamos a nuestros monstruos y demás enemigos que aparecerán en los
combates, los creamos, los nombramos y les damos sus atributos como cuanta
sangre o energía tienen, sus habilidades, su defensa, etc casi como sus otros datos,
cuanto dinero te van a dar al destruirlos, cuanta experiencia recibiràs por cada uno, e
incluso sus debilidades, para que algunos sean débiles a ciertos ataque que les
causen as daño, como un hombre de las nieves, a lo mejor un ventarron lo daña pero
no tanto como una llamarada.
-Pestaña Grupo de Enemigos: Aquí preparamos las batallas que se pueden
dar agrupando monstruos y especificando en que terrenos aparecen mas estas
agrupaciones así como un espacio para preparar algún evento de batalla dirigido por
nosotros y la opción de probar un combate, si aun no has puesto “(NADA)” en
grupo de héroes en la pestaña opciones de sistema presiona el botón probar, y en la
pantalla que saldrá de eso dale de nuevo probar aunque también puedes configurar
la batalla que quieres probar desde ahí, al darle probar podrás ver como es una
batalla en estos juegos y ya que hayas agarrado el hilo la usaras para medir las
fuerzas tanto de tus enemigos como de tus héroes.
Ahora que tal un microresumen de las pestañas que faltan para que no te
quedes con la curiosidad.
- Animacion de héroes: Aquí se muestran los batlecharasets de manera animada y
se clasifican las animaciones por categorías para que el sistema sepa que poner al
momento de echar una magia o atacar normalmente.
-Estilo de batalla: Las batallas siguen una misma mecánica pero en esta pestaña
podemos cambiar un poco el estilo visual y podemos modificar la formación de
nuestros héroes en las peleas asi como quitar o agregar comandos de batalla.
-Opciones de Sistema 2: ¿¡Otro opciones de sistema!? Jaja si pero no te pre-
ocupes, recuerda que esto ya no es necesario para hacer tu primer juego, aquí
agregamos y quitamos opciones predeterminadas en el menú de pausa, en este caso
no podemos crear opciones propias pero no es necesario, tenemos todo lo que
necesitamos y también pocemos cambiar los indicadores de batalla, eso si por los
nuestros.
-Atributos: Esto lo tocamos un poco cuando estuvimos viendo las debilidades en la
pestaña Heroe, bueno, aquí las creamos, modificamos y/o borramos, creamos un
atributo, le damos nombre para saber de que se trata y configuramos varios niveles
de efecto asignándoselos a una letra que usaremos como referencia para cuando los
usemos justamente en la pestaña héroe o en la de enemigos, el atributo que
crearemos aquí aparecerá en esas listas ahora.
-Estados: En los RPG’s es usual lidiar con varios estados de salud una serpiente te
puede envenenar y entonces tendrías el estado de veneno o envenenado (si es que
cabe), aquí creas un estado, modificas o elimina, al configurarlo señalas si te baja
alguna habilidad mientras lo padezcas, o si te hace daño al caminar etc, la muerte en
este programa se maneja como un estado, el sistema automáticamente detecta
cuando todos los héroes tienen el estado “Muerto” y manda al game over.
-Personalizar: Esta pestaña es realmente sencilla, pero talvez no te sea fácil de
entender, durante el juego salen algunos mensajes que tiene predeterminado el
programa, como cuando estas vendiendo y comprando, o los avisos en las batallas,
bueno, algunos de estos avisos y mensajes se pueden cambiar por los que tu quieras
siempre que quepan en el espacio asignado, por ejemplo al terminar una batalla te
sale el mensaje de “Ganaste el combate!”, pues aquí se lo puedes cambiar a “Te la
rifaste!” y ahora cada vez que ganes un combate saldrá ese mensaje.
-Acciones Especiales: ¿Recuerdas que al principio de esta lección te
mencione que te explicaría para que es esta pestaña? Bueno, al fin ha llegado el
momento, ahora que eres novatin o Newbe* esta pestaña es totalmente inútil, bueno
lo mas seguro es que lo sea pero conforme aprendas, dentro de muy poco se
convertirá en tu mejor amiga, aquí puedes hacer cosas especiales que no vienen
programadas en este programa y lo mejor es que tu tampoco necesitas saber mas de
lo que sin querer aprenderás aquí, el uso de variables y fases que es tan sencillo
como sumar y restar, yo diría que es mas sencillo aun :D, en esta pestaña si quieres
hacer un Action RPG o un juego de disparos gracias a esta parte lo podras hacer de
manera practica o cosas que quieres que tengan efecto en todos los mapas como que
anochesca o amanesca, en fin, las posibilidades son infinitas, espero para la guía de
nivel 2 ya podamos hacer algunas cosas aquí.
AHORA SI. TERMINAMOS BIEN ESTA
LECCION!!!! XD
Leccion 4: Gestor de Archivos
Lo prometido es deuda, al fin llegamos a la lección donde aprenderàs a meter tus
propios recursos como son tus músicas, sonidos, chipset, charasets, batlecharsets,
etc etc. Si en el juego que haremos aquí no piensas meter nada y quieres trabajar
con el material predeterminado en el programa te lo puedes saltar de lo contrario
cursa esta lección también o al menos lo que te interese.
Bien, en la pantalla principal existe el atajo en la barra de atajos para abrir el gestor
de archivos, tiene este dibujito , ó puedes acceder a el también en la barra de
herramientas en el menú “Base de Datos”
Al presionar sobre cualquiera de estos saldrá la pantalla del gestor de archivos pero
¿Qué es el gestor de archivos y como funciona?
Bien, el gestor de archivos es la herramienta con la que podemos llevar nuestros
gráficos, música y sonidos a nuestro juego para que estén disponibles en el
momento que deseamos para trabajar con ellos según sea la función de cada recurso,
los recursos son precisamente los archivos que manejamos, estos gráficos, música y
sonidos a los que RECURRIMOS para mejorar nuestro juego. También funciona a
la inversa, es decir que podemos llevar recursos de nuestro juego a nuestra
computadora y guardarlos en las carpetas que usemos, a primera instancia talvez no
te paresca que tenga mucho sentido esto pero en realidad si lo tiene, por ejemplo si
quieres que aparesca el nombre de tu juego en la pantalla de titulo y no puedes o
quieres cambiarla por otra, con el gestor puedes guardarla en tu compu, que siempre
están guardadas ahí pero digamos que te las pones a tu alcance, pero bueno,
entonces guardándolas en tus carpetas tienes acceso a ella y puedes abrir la imagen
y editarla escribiendo el nombre y una vez editada la tendrías que volver a meter
con el mismo gestor; o talvez aun no te salen bien los charas y no quieres andar
buscando alguno en internet asi que la solución seria pasar un chara del RTP a tu
carpeta, abrirlo y encimarle algunas cositas o cambiarlo de color o algo asi y luego
guardar la imagen y volverla a meter al gestor, en fin, hay un sin fín de utilidades
que puede tener esta función…¿Mande? ¿Qué es el RTP? Te lo recordarè, al
principio de esta guía vimos la instalación del programa e instalamos el RTP, el
RTP son todos los recursos que vienen incluidos en el RPG Maker, todos, las
músicas, chipsets, charsets y demás, nosotros también nos referiremos como parte
del rtp a las configuraciones predeterminadas en el programa pero todo en cuanto al
RTP en cuanto a recursos se refiere, está en nuestra computadora guardado en una
carpeta llamada rtp, es muy importante que no alteres ninguno de los recursos o
carpetas de aqui, todo hazlo desde el gestor. Mira, el RPG Maker 2003 usa de cierta
forma el RTP, todo lo que tiene el RTP aparece disponible en cada juego nuevo que
se hace pero sin copiarlo a nuestro juego cada vez que creamos uno si no que lo
toma directamente de la carpeta rtp además de que muchos juegos trabajan con el
RTP y al momento de abirlo con el programa te dirá que hacen falta o no se
mostraran si es que borraste algo, o si lo modificaste aparecerán con esa
modificación y eso podría hacer que se vea feo o incoherente asi que siempre usa el
gestor, el gestor lo que hace es hacerte una copia de ese archivo y te lo pasa y a la
hora en que lo vuelves a pasar no te lo pasa como RTP si no como un recurso tuyo a
la carpeta correspondiente de tu juego y no a la del rtp del programa. Bien
empezemos a explicarte le funcionamiento del gestor.
Carpetas ò Categorias (rec.1): Nuestros juegos organizan los recursos en varias
carpetas dependiendo que tipo de recurso sea, si es chipset, música, charset etc cada
tipo tiene su carpeta, cuando quieres meter un recurso tienes que asegurarte de que
lo metas en la carpeta correcta o no te dejará meterlo y cuando si pues de todos
modos no aparecerà a la hora de que quieras usarlo por que ante los ojos del
programa pertenece a otro tipo de recursos y no lo usara para lo que deseas. Es
importante mencionar que cada plantilla debe tener cierto tamaño, asi es como el
sistema reconoce si un recurso esta fuera de lugar o no pero algunos graficos llegan
a medir lo mismo y es por eso que el gestor los llega a meter si no te fijas donde los
pones, a continuación una lista explicando cada carpeta con todo y el tamaño de las
plantillas de nuestras imágenes. Salvo que se indique lo contrario la carpeta maneja
gráficos.
-Backdrop: Esta carpeta maneja las imágenes que se usan como fondo de batalla que es la
imagen que representa el area donde peleamos en nuestros RPG standards, si en nuestro
mapa estamos en un castillo y hay una pelea cerca del trono de un rey pués lo lógico es que
la imagen de la batalla sea el de un castillo y que mejor si se ve un trono en este gráfico.
Esta imagen debe medir 320 pixeles de ancho y 240 de pixeles de alto. Descuida, este curso
trae también las soluciones para que puedas manejar estos tamaños con tu imagen.
320 pixeles de ancho por 240 de alto.
-Battle: En esta plantilla gráfica deben estar las imágenes de las animaciones de batalla que
usamos para las magias y otros efectos, para crear una nueva debemos centrar bien nuestras
imágenes en nuestra plantilla ya que el programa los divide en frames y si la imagen es mas
grande que el frame esta saldrá partida y aparecer en otro frame que ya podría tener una
imagen también y entonces esa imagen aparecerìa con el cacho de la que no cupo aunque si
no tiene imagen pues si no te importa mucho solo tendrías que armarla al momento de
hacer tu animacion. Esta plantilla debe medir 480 pixeles de ancho y 480 pixeles de alto, es
decir, 480x480 pixeles.
480x480 pixeles
-BatleCharSet: Esta es la plantilla es donde van las imágenes que forman las animaciones
de nuestros héroes o protagonistas cuando están en alguna batalla, cada posición debe
constar de 3 frames que deben estar bien centrados para que no pase aquello de que no se
vean completos y en caso de que tenga movimiento (después de todo son animaciones) con
mas razón o se verán raros, unos mar arriba o mas hacia un lado que su movimiento
anterior y caben hasta 8 animaciones aunque no es olbigatorio llenarlas pero si quieres que
tu personaje se vea en todo momento y coherentemente necesitaràs mas de una de estas
plantillas para cada personaje. En la plantilla de abajo tenemos a un samurái con las
posiciones necesarias para llamar una magia, para cuando se defiende, para cuando recibe
un golpe, para cuando muere o es derrotado, para cuando esta envenenado o sufre algún
estado maligno, para cuando esta solo de pie esperando su turno y cuando camina para la
izquierda y para la derecha, faltarían entre otros de cuando ataca o de cuando usa algún
ítem, y si no quieres hacer todas aunque si las necesites puedes rehusarlas pero repito que lo
adecuado es que tengan coherencia por que si està envenenado no le vas a dar la animación
de cuando esta usando magia por que da la impresión de que esta cargando un poder no de
que se siente mal. La imagen debe medir 144px (pixeles) de ancho por 384px de alto, tus
battlecharas no tiene que verse tan estilizados o de una forma parecida si no como tu
quieras y puedas pero si tienen que respetar cierto tamaño por que igual el programa los usa
a travez de frames.
144px de ancho por 384px de alto
-BattleWeapon: La plantilla Battleweapon es donde deben ir las imágenes de las armas
que están usando nuestros personajes, recordaràs que en los RPG’s nuestros héroes
usualmente llevan un equipo puesto como sus armas y armaduras, pues en el caso de las
armas además de existir en la base de datos también debemos tener una imagen que las
represente, en la plantilla tenemos las puras armas, sin algún dueño o usuario de estas ya
que estas se enciman al héroe que las tenga equipadas para que puedan ser usadas por
cualquiera que pueda usarlas sin tener que hacer un gráfico especial para cada uno. Cada
plantilla puede tener hasta 8 armas con 3 frames de animaciòn cada una y mide 192 px de
ancho por 512 pixeles de alto. Para que la entiendas mejor dale un vistazo a la imagen
192px ancho x 512px de alto
-Charset: En esta carpeta se guardan los charasets que son las plantillas donde van los
dibujos de nuestros charas (héroes, personajes y objetos extras para las acciones) cada
plantilla puede tener hasta 8 charsets con 3 frames de animación por dirección, viendo
hacia arriba, hacia la derecha, hacia abajo y hacia la izquierda en ese orden de arriba para
abajo, mide 288 px de ancho por 256px de alto, de igual forma te invito a que le des un
vistazo para entender mejor lo que te digo.
288px de ancho por 256px
-ChipSet: Ya hemos estado viendo los chipsets en ocasiones anteriores, en esta carpeta se
almacenarán nuestros chipsets que son nuestras plantillas que contienen los gráficos que
usamos para nuestros mapas, osease el como lucen nuestras paredes, pisos, muebles,
objetos, formaciones, etc etc, básicamente se divide en 2 zonas, la inferior que es donde van
los gráficos de fondo como los suelos y paredes y la zona superior que es donde van los
objetos que están sobre la capa inferior como sillas, rocas, mesas, cuadros, etc. La plantilla
debe medir 480px de ancho por 256px de alto, y cada tile del chipset mide 16x16 px.
No olvides dejar en la capa superior el primer tile vacio, con el puro color del fondo. A su
vez ten en mente que la capa inferior se divide en la zona de tiles compuestos y en la de
tiles simples, he encerrado con rojo la zona de tiles compuestos, con azul claro la zona de
tiles simples y con amarillo la zona de la capa superior.
480px de ancho x 256 de alto, cada tile mide 16 px de ancho por 16 px de alto.
-Faceset: Tambien mencionamos anteriormente los faceSets, estas son las plantillas en las
que se acostumbra poner los rostros de los personajes, los cuales se muestran en el menú
donde aparecen nuestros héroes, en algún estilo de pelea y en los textos cuando así se lo
indicamos para dar a entender mas claramente quien está hablando, también por ejemplo en
uno de los espacios podrías poner un letrero y cuando leas justamente algún letrero poner
esa imagen, no necesariamente tienen que ser caras, a la mayoría de las cosas les podemos
dar diferentes usos. Cada plantilla tiene espacio para 16 “rostros” o imágenes, mide
192px192 px. Recuerda no pasarte del espacio de cada rostro.
192x192px
-Frame: Sinceramente recién descubrí para que era esto, son imágenes en los que
generalmente van marcos que aparecen durante todo el juego menos durante los combates,
se les puede dar uno que otro uso y se activan desde la base de datos en “Opciones de
Sistema 2”). Si se puede lo abarcaré mejor en la siguente guía.
-GameOver: En la base de datos mencionamos las imágenes de Game Over, en esta
carpeta es donde están almacenadas y ya habíamos dicho que son las imágenes para la
pantalla que sale cuando perdemos. Mide 320px de ancho por 240px de alto. No es una
plantilla, es una sola y gran imagen con algún mensaje para hacernos saber que perdimos,
comúnmente el clásico game over o juego terminado.
320px de ancho por 240px de alto.
-Monster: En esta carpeta se almacenan los enemigos con los que podremos luchar en
nuestro juego, generalmente monstruos y malvados, también son imágenes enteras osease
no son plantillas con varios dibujos y las medidas son menos estrictas y por lo tanto pueden
tener varias medidas, me parece que el limite es de 200px X 200px.
Hasta 200 px por 200 px (en la imagen 65px de ancho por 80 px de alto)
Cabe mencionar que en el juego se ven más grandes.
-Movie: Talvez no lo creas pero en los RPG Makers…¡También puedes poner videos o
secuencias cinemáticas! El RPG Maker reproduce videos en formato Avi y MPG sin mas
especificaciones que esa, pueden ser videos de lo que quieras, hasta de tu cel aunque
necesitaras convertirlos a estos formatos, esto le da mas interés a tu historia ayudando a
captar una mayor atención en los jugadores, sirve mucho para enriquecer el avance de tus
historias al poner en video algún evento pero todo es dependiendo de la visión de tu juego,
podrías poner algún video hasta familiar si quieres jojo.
-Music: ¿Que seria de un juego sin música? Es poco lo que existe de este mundo que es
bueno sin música y los juegos no son de ellas, algunos juegos de verdad que han triunfado
gracias a que tienen grandes bandas sonoras y por lo tanto este bendito programa también
te da la oportunidad de darle música a tus creaciones y es en esta carpeta donde se guardan
los archivos con nuestras melodías. Podemos guardar y reproducir tonos midi (.mid) los
cuales encuentras por montones en miles de sitios web o hasta en tu celular (tus tonos “no
reales” seguramente son midi), son muy pràcticos y pesan poquitísimo el inconveniente es
que un midi no suena igual de computadora a computadora ya que es la computadora quien
interpreta la secuencia de música pero eso no suele importar mucho, sin embargo también
podemos usar música Wav que es música real pero tienen el gran inconveniente de que
pesa muchísimo cuando se tratan de canciones enteras asi que lo mejor es usar midis y
música MP3 que puedes incluir aplicando un parche que también nosotros ponemos a tu
dispocisiòn por cortesía del viejo Hellsoft; los mp3 miden mucho menos que un wav y
seguramente sabes que también es música real, hace poco no se recomendaba poner
demasiados mp3, talvez ahora tampoco sea lo mas recomendable pero cada vez son mas las
personas con banda ancha asi que cada vez importa menos que mida un tanto mas. La
música se reproducirá indefinidamente, hasta que le indiques parar o hasta que estes en un
mapa con música diferente.
-Panorama: Otra cosa buena en el programa es que nos permite poner imágenes de fondo
usadas generalmente como panoramas, estas se guardan en esta carpeta y se aplican
asignándolas en las propiedades de cada mapa y aplicando el último tile de la capa
INFERIOR que aparece en nuestro visor, ese o cualquier otro tile que no tenga ningún
dibujo y solamente el color de fondo de la plantilla. La imagen debe medir 640px de ancho
y 480px de alto.
640px de ancho por 480px de alto.
Aplicado en el area de trabajo.
Como aparece en el juego.
-Picture: Estas imágenes son libres, los gráficos que pongamos aquí las podemos usar en
el momento que queramos y además el tamaño de las imágenes aquí, aunque también tiene
sus limites puede ser variado, puedes usar diferentes tamaños, no recuerdo cuales son los
limites pero he puesto imágenes realmente grandes, comúnmente se usan para poner los
créditos finales como en las pélículas, para mostrar algo en el mapa que por las
limitaciones de los charas u otros no pueden salir tan grandes como las imágenes usadas
aquí o para dar el efecto de que todo esta algo oscuro dejando un perímetro alrededor del
personaje claro para denotar que en esas oscuras areas la visión de tu héroe es escaza pero
en realidad hay infinidad de usos, como el de hacer un sistema de batalla propio o mas,
obviamente para usos mas avanzados. El problema con estas imágenes es que siempre
taparán tu personaje si se encuentran en el mismo lugar, siempre se vera por sobre todas las
cosas y jamás podrás ponerlas abajo sin mencionar que tratar de animar estas imágenes no
es cosa fácil sin embargo es algo que tu podrías ir usando mas y mas conforme subas de
nivel.
-Sound: Asi es, no es solo la música, también necesitamos efectos de sonido para dar más
vida a nuestro proyecto, aquí podemos almacenarlos para luego usarlos en la base de datos
o en el area de trabajo, solo pueden ser formato wav pero no importa ya que para sonidos
pequeños no obtienen gran tamaño. Que sean solo de este formato se debe a que un wav
como a diferencia del mp3 no está comprimido es mas fácil y rápido de reproducir, con un
mp3 podría llegar a tardar en cargarlo por un sonidito que durara solo un par de segundos o
menos y esto resultaría incómodo, en cambio el wav es prácticamente instantáneo, en el
caso de la música no importa que se tarde un par de segundos en cargar por que su uso es
continuo, es decir no necesita cargarlo a cada. Instante. A diferencia de la música el sonido
no se reproduce indefinidamente, lo corre una vez y ya hasta que quieras que vuelva a
sonar.
-System: Aquí se guardan las plantillas con los gráficos del sistema que contienen los
colores que se pueden usar para las letras, flechitas y otros símbolos así como los recuadros
y la vista de fondo de los menus o los cuadros de texto que puedes escoger en opciones de
sistema en la base de datos. Mide 160px de ancho por 80px de alto.
160px de ancho por 80px de alto.
-System2: Aquí se guardan plantillas similares a las anteriores solo que aquí son los
sìmbolos y gràficos que se usan en los menùs de las batallas. Miden 80px de ancho por
96px de alto.
80px de ancho por 96px de alto
-Title: Por último tenemos la carpeta title donde guardamos nuestras imágenes que
queremos estén disponibles para poner nuestro titulo en el juego. Debe medir 320px de
ancho por 240px de alto.
320px de ancho por 240px de alto.
Lo que decía hace un rato es que podemos ponerla en nuestra carpeta y luego editarla si no
queremos molestarnos en crear un título especial, podría quedar más o menos asi
No tan feo pero lo hice en solo unos segundos ¿que esperaban? Jaja. Lo que si y editando
este title lo recordé es que las pantallas de titulo del rtp vienen como dañadas o protegidas
por lo que los colores no salen correctamente así que tendras que copiar la imagen y pasarla
a otro archivo aunque esto también podría causar cambios en las tonalidades del archivo
original.
Lista de Archivos (rec. 2): No hay mucho que explicar aquí, en esta zona es
donde se muestra en una lista los archivos que tenemos en la carpeta seleccionada.
Cuando un archivo de la lista contiene al final indica que es un archivo
predeterminado del RTP y cuando no significa que es nuestro o mas bien agregado
por nosotros. Basta con hacer un simple click izquierdo con el ratòn sobre alguna de
las carpetas para que en esta parte se muestre la lista con los archivos que contiene.
Acciones (rec. 3): Como puedes observar hay tres botones con los que
llevaremos acabo las acciones de agregar y borrar archivos así como de pasar
archivos del gestor a nuestras carpeta.
- : Llamamos importar a la acción de llevar un archivo de nuestras
carpetas hacia nuestro juego y por lo tanto al gestor de archivos, al seleccionar una
carpeta y apretando importar nos va a pasar al visor que mostrará nuestros archivos
y carpetas que tenemos y lo que tenemos que hacer es buscar y escoger el archivo
deseado y darle doble click izquierdo con el ratòn o seleccionándolo con las flechas
de nuestro teclado y haciendo enter una vez lo tengamos escogido. Si el tamaño de
la imagen no corresponde con el de los archivos en esa carpeta o te estas
equivocando de carpeta o esta mal dimensionada, checa los tamaños que te di
anteriormente, que coincida el tamaño de tu imagen con el que te di y mucho menos
qiueras meter imágenes si estás señalando las carpetas de música, sonidos y/o video
o viceversa, las manzanas con manzanas y las peras con peras.
- :Exportar es la acción contraria de importar, se le llama exportar
en este programa a la acción de llevar un recurso del gestor de archivos a nuestras
carpetas, ya sea que nos haya gustado alguna imagen del rtp, o que hayamos
borrado algún original en nuestras carpeta y queramos un duplicado o que queremos
editar algo o conseguir alguna melodía o sonido, para cambiar el formato del
archivo o por la razón que sea, por ejemplo a mi me han servido mucho los sonidos
del rtp para mis animaciones flash.
- : esta acción es simple, lo que hacemos al apretar el botón es
borrar el elemento o archivo seleccionado por si ya no queremos que exista en
nuestro juego, antes de borrar algún archivo asegúrate que nada de lo que hayas
hecho en las acciones de mapa o en la base de datos lo estés usando o podría haber
problemas como que algo se vea negro, que no se escuche el archivo por que se
borró o en el peor de los casos que te mande un mensaje de error y que no puedas
continuar tu juego hasta que lo pongas de nuevo o le indiques al juego que ya no
quieres usar ese archivo. No está demás decir que los archivos del RTP no se
pueden borrar desde el gestor de archivos aunque lo intentes.
Formato: Como puedes observar abajito de los botones hay una sección
pequeña llamada formato, esto es solo para la función importar y solo
aplicable para los archivos de imagen (imágenes y plantillas) y le indica al
sistema según tengas punteado, en que formato squieres que se grabe tu
imagen en la carpeta de tu juego, si en png o en xyz que es un formato
exclusivo del programa y por lo tanto solo en el programa del RPG Maker
puedes verlo, es mas que nada para evitar que otros se roben y utilicen los
recursos de tu juego que para otra cosa por que en su rpg maker si podrán
verlo y pasarlos a otro formato de todas formas. Si quieres exportar en xyz,
en el visor de tus archivos y carpetas indícale que lo quieres en ese formato.
Ahora ya sabes como agregar archivos a tu juego desde el gestor de archivos pero antes de
dar por terminada la lección es imperante que sepas algo, las imágenes de tus juegos deben
ser de 16 bits (256 colores), nunca hagas tus gráficos en archivos de imagen de mayor
resolución gràfica por que además de que el gestor no te los aceptarà, al cambiarlos a la
resolución debida podrían perder sus colores, por eso, antes de empezar a hacer algún chara
o chipset guarda tu imagen en 16 bits y si no te queda de otra mas que convertir un trabajo
ya hecho de 24 o 32 bits a 16 trata de que sea en formato png que respeta mas los colores.
En la siguiente guía incluirè una sección para trabajar con imágenes mientras tanto
arréglatelas como puedas, te recuerdo que en este nivel lo recomendable es que trabajes con
el rtp o de las formas que te he indicado, si sientes muchas ganas de hacer tus propios chara
o algo asi pero no sabes muy bien trabajar con imágenes y sus resoluciones, puedes usar un
chara (o dependiendo) ya hecho, borrarle todo sus dibujos y empezar desde cero pero ya
teniendo la plantilla en 16 bits.Esta es la resolución que usaba el super nintendo asì que de
que no es mala no es mala. Tambien recuerda que las plantillas necesitan que pongas un
color de fondo, el color que esta en el fondo no aparecerà en nuestros juegos asi que no
uses ese color para los graficos de las plantillas o saldrán con pixeles huecos. Cuando
importes una plantilla te pedirá que hagas click izquierdo sobre el color que quieres que sea
el fondo.
Ahora si, demos por terminada esta lección XD
Leccion 5: Acciones de Mapa Llegamos a la penúltima lección, veremos lo que son las Acciones en el mapa ( Básicas y
Generales). Esta es la lección más pràctica de todas, aquí aprenderàs a ser el director o
directora de tus propias historias ya que con estas acciones le darás forma a tus juegos y a
través de ellas fluirá tu idea. La lección 6 es muy corta asi que con esta prácticamente
terminamos. Es hora de trabajar con la tercera capa o modo en la pantalla principal mejor
llamada Modo de Acciones, actívala con un click izquierdo sobre ella como
siempre en la barra de atajos o desde los menus, ya te enseñe como previamente ;). Suerte!
Acciones: Tratarè de ponerlo de la manera mas sencilla. Una acción es un
grupo de indicaciones que quieres que se lleven acabo en tu juego y todas
menos las acciones especiales (que vimos en la última pestaña de la base de
datos) tienen una existencia visible o invisible en los mapas, es decir ocupan
un pequeño espacio. Las acciones dirigen tu juego o mejor dicho tu diriges
tu juego desde las acciones, estas tienen un sin fín de funciones como añadir
más objetos en tu mapa si con los de tu chipset no bastan, servir para darle
existencia “física” a los enemigos o a todos los personajes que no son el
héroe al frente del grupo, que una acción controle a otras para mostrar algún
evento especial, para darle movimiento a algunos gráficos del chipset en uso
(de la capa superior); para pasar de un mapa a otro, para señalar el inicio del
juego o la posición de los vehículos e incluso cambiar cosas de la base de
datos desde el juego y muchisisisisisisissssssiiiiiimo mas :o. Se dividen en 4
“Acciones Bàsicas”, “Acciones de Teletransporte”, “Acciones Generales” y
“Acciones Especiales”, nosotros solo veremos las primeras 3. Todas las que
veremos se asignan trabajando en el modo de Acciones en nuestros mapas,
osease desde el area de trabajo, de preferencia usa el ratòn, puedes usar tu
teclado pero si el area de trabajo esta desactivada la única forma de pasar a
ella será haciéndole click con el ratòn de todas formas.
Acciones Bàsicas: Las acciones básicas son las que asignan las posiciones
de las acciones que administra la base de datos como el lugar donde tu juego
empezarà, en donde encontraràs inicialmente tus vehículos y las acciones de
teletransporte, todas menos esta ultima son inalterables o ineditables ya que
las de teletransporte pertenecen mas bien a las acciones generales pero dado
que tiene la función de hacerlas automáticamente las incluyo mejor aquí.
Las acciones básicas se colocan señalando alguna posición haciendo un solo
click derecho sobre alguna parte del mapa que tu desees.
-Mover Acciòn: Mover acción es lo que llamamos una acción de
teletransporte, al dar click o enter sobre mover acción, nos llevará a un visor
donde se mostrarán nuestros mapas en una lista a la izquierda y a la derecha
el visor del mapa seleccionado. Tenemos que seleccionar el mapa a donde
queremos ser teletransportados con la lista y en el visor de la derecha
seleccionar en que parte del mapa queremos “aparecer”.
En la parte baja tenemos una sección que dice “Direcciòn de Hèroe” con
unas cuantas casillas donde tenemos que seleccionar alguna para especificar
en que dirección queremos que nuestro héroe termine mirando al hacer el
teletransporte, la casilla “normal” hace que se quede mirando en la dirección
en que se alla quedado, osease que si es teletransportado viendo a la derecha
en el siguiente mapa aparecerà viendo a la derecha pero si indicamos alguna
casilla como por ejemplo arriba, si estaba mirando a la derecha, al ser
teletransportado estará viendo hacia arriba o hacia la dirección indicada. Ya
hasta abajo tenemos otra sección con una pequeña barra de información que
nos indica las coordenadas en que estamos teletransportando a nuestro héroe
compartiendo con otra pequeña barra para ajustar las vistas o el zoom del
mapa, ya sabes que este no afecta en tu juego, siempre se verà igual, las
vistas o zoom es solo para que veas el mapa mejor al trabajar y por ultimo
los botones de “aceptar” o “cancelar” para confirmar tu teletransporte o
cancelarlo Ya sabes, lo seleccionas con enter en tu teclado o con tu ratòn.
Bien, al hacer esto ya queda una acción de teletransporte que se activará
cuando tu héroe pase por encima de el, salvo que tu le pongas una imagen
posteriormente esta acción no se vera en el mapa pero eso no quiere decir
que no exista, cuando pisen en donde hayas puesto tu acción en el mapa se
activarà.
-Posiciòn inicial del Grupo: Despuès de ajustar esto podrás hacer tu
primera prueba efectiva en tu juego ¿Recuerdas al principio? Cuando
intentaste probar tu juego te salió un mensaje de que “No existe punto de
partida de juego” bien pues este es el punto de partida en tu juego y si; ese
gran problema solo requiere de que hagas click izquierdo sobre alguna parte
en tu mapa (de preferencia que sea una superficie solida y no de agua) y
escoge “Posiciòn inicial del Grupo” y ahí quedará listo sin mas ni mas tu
punto de partida, fíjate muy bien en la base de datos, en la pestaña opciones
de sistema a quien o quienes pusiste como grupo inicial para que al probar tu
juego te des cuenta de que estos son con los que inicia. ¿Lo hiciste? ¿Esta
lista la posición inicial del grupo? ¿Recordaste no ponerlo sobre agua o
alguna pared? ¿¡Pues que esperas!? Dale ya “Play” en la barra de atajos o en
el menú o presionando f9 en tu teclado y chécalo.
¿Ya viste que fácil es? Solo mueve las flechas de tu teclado y se moverá,
presiona “esc” (escape) y te mandará a la pantalla de pausa o de menú.
¿Ves? Estan todos los
del grupo inicial, Alex, Alexia, Carol y Brian, tal cual como en la base de
datos.
Cuando empecemos con la creación de tu juego te explicarè el menú de pausa. Para salir de
tu juego preciona una sola vez la tecla f4 si esta en pantalla completa y si no presiona el
botón para cerrar, el tachesito que usamos para cerrar cualquier cosa en nuestra
computadora aunque lo adecuado es en el menú de pausa de nuestro juego
seleccionar con las flechas “Salir”, confirmar que si queremos salir y luego en la pantalla
principal darle salir a Windows. Puedes salirte un mensaje de error cuando se cierre pero
esto es mas o menos normal, ignóralo, muy rara vez, pero MUY rara vez te dará problemas
y en ese caso solo sería salir del programa y volverlo abrir.
-Posiciòn Inicial de Vehiculo: Esta acción básica es muy similar a la
anterior pero es para señalar en donde quieres que aparezcan tus vehículos al
principio del juego. Selecciónala dando click izquierdo o con enter y te
saldrá esta pantallita con 3 opciones para seleccionar en 3 casillas.
Aquí le indicarás seleccionando una de las casillas que vehículo quieres poner en ese
cuadro donde hiciste click, para esto antes de usarlo debes de pensar que vehículo pondrás,
si es un barco (barca o buque) pues debes ponerlo en el agua y si es un avión en un suelo.
Selecciona el vehiculo deseado y habrá quedado, al inicio del juego, es donde saldrá tu
vehiculo, no necesariamente tiene que estar en el mismo mapa que el héroe y tampoco es
necesario especificarlo, puedes no darles una posición inicial y mas adelante por medio de
una acción general insertarlo en donde quieras.
Y por último están las acciones….mmmm un momento… ya acabamos con las acciones
básicas donde ya abarcamos también las de teletransporte asi que sigamos con lo “mas
mejor”, con lo mero mero, las acciones Generales, será algo largo pero después de esto
estarás listo para iniciar tu juego, aunque te recomiendo que pases Propiedades u opciones
de mapa.
o Acciones generales: ¿No estas emocionado? Pues yo si, quedarás mas que
preparado para usar RPG Maker 2003 y graduarte con honores del Nivel 1 ¿bien
que esperamos? ¡Empezemos! XD
Las Acciones generales son aquellas que no tienen una función específica como las básicas,
están abiertas para que les pongamos lo que queramos que suceda en nuestro juego a travez
de las propiedades de acción y comandos. Procedamos a crear una acción general.
Para crear una acción general existen 3 maneras, dando doble click izquierdo en el cuadro o
tile que queremos que esté (obviamente en el modo de Acciones); señalando con un click
derecho en el tile y luego escoger la opción “Nueva Accion” o simplemente ya sea con las
flechas de nestro teclado o con el raton haciendo un click izquierdo el cuadrito o tile para
posteriormente presionar “Enter”, inmediatamente aparecerá esta pantalla…
¿Te parece si te explico rápidamente los recuadros 1,2 y 5? Por lo que has visto
anteriormente ya tendras una muy buena idea de para que son, lo que nos intereza
realmente en esta parte de la lección son los recuadros 3 y 4, muy bien como no tienes
alternativa mas que estar de acuerdo vamos de rapidin con esos recuadros jojo :P
-Nombre (rec. 1): Para que puedas indentificarlas mejor, puedes ponerle nombre a tus
acciones, el sistema siempre identificarà la acción por su número de identificación o ID,
pero a ti te ayudará darle nombre para que las ubiques rápidamente. Aunque copies una
acción y se llame igual, aunque hagan lo mismo, para el sistema serán diferentes por que la
copia se creará con otro ID y este siempre se irá creando en orden, ID:0001, ID 0002, etc.
-Funciones (rec.2): El Recuadro 3 y 4 conforman una página de una acción, así es que
cada acción puede tener varias paginas, distintos objetivos para diferentes momentos, en el
recuadro número dos estàn las funciones que manejan las páginas.
- : Crea una nueva pàgina en blanco en la acción, con cada
pagina habrá una pestaña màs. .
Puedes elegir una página haciendo click en su respectiva pestaña.
- :Copia la pagina en uso para que puedas reproducirla o
pegarla tal cual en otra pagina de la misma acción e incluso en una acción diferente, si
tienes que hacer una acción muy parecida o algo asi esto te ahorrarà trabajo por que no
tendrás que volver a hacer todo si no solo editar un poco, o si vas a hacer alguna prueba que
pueda arruinar un trabajo bien hecho puedes respaldar la acción en otra, ya si te sale mal la
vuelves a copiar y eliminas la pagina que se arruinó.
- : Después de que copies alguna página se activará este botón
en todas tus acciones, al presionarlo se pegarà la página en la acción deseada, entre la
página que este seleccionada y la siguente.
- : Como su nombre lo dice, borra la página que este siendo
mostrada.
-Proceso de la acción (rec.5): Debì llamarla Acciones o barra de decisiones pero como
aquí estamos usando el termino “Acciones” para la lección y también usaremos el termino
“decisiones” la llamè asi, para evitar confusiones. Aquì tenemos las opciones para procesar
nuestra acción, en “Aceptar” se guardaràn los cambios en tu acción y se saldrá al área de
trabajo o pantalla principal, en el botón “Cancelar” sucederá lo mismo pero no guardarà los
cambios en nuestra acción, en “Aplicar” guardará los cambios en nuestra acción pero sin
regresar a la pantalla principal y por último el botón de “Ayuda” donde ya hemos aclarado
que debería salir el archivo de ayuda pero no lo hará , en la esquina de la izquierda
tenemos nuevamente el atajo para sacar la lista de reproducción de nuestra música
disponible para poder escucharla mientras trabajamos, por si hay alguna duda el
reproductor no tiene que estar abierto para que la música se escuche una vez que se haya
elegido y se estè escuchando.
Al fin los recuadros 3 y 4
-Propiedades de la Accion (rec.3): En este recuadro se encuentran las propiedades que
cada acción tiene en cada una de sus páginas, en el recuadro 4 diremos que tiene que hacer
la acción y en este recuadro(recuadro 3) están las condiciones para que lo que tiene que
hacer se lleve acabo, es decir, con las propiedades de acción le decimos al sistema cuando
debe suceder, en que momento de nuestro juego debe ocurrir y como debe ocurrir mas
aparte como queremos que la acción se muestre en el mapa. Veámoslo a detalle.
En el Cuadro rojo esta la sección de condiciones, esto le cuesta mucho trabajo de entender a
la mayoría cuando se inicia y lo siente muy difícil pero poco a poco verás que es pan
comido y creo que yo te lo podrè explicar para que no te paresca pesado y lo entiendas
pronto. Lo volveré a mencionar, las condiciones es donde le decimos al sistema, a la
acciòn, cuándo debe hacer lo que le ordenamos, si, de cierta forma aquí es donde nos
comunicamos con el sistema y le decimos en que momento hacer las cosas que le
ordenamos. Lo único que tenemos que hacer es señalar le a las casillas con las que
queremos condicionar a la acción y luego con el campo que se active especificar lo que
corresponda. Enseguida lo veremos aún más profundamente, no desesperes es facilísimo,
deja que la información se abra y de pronto pum, lo entenderas todo de una vez, easy,
tranquilo confía en mi ;) (espero no te arrepientas jojo)
En el recuadro azul tenemos la sección de Condicion de Comienzo, aquí indicamos el como
queremos que se ejecute la acción en cuestión, si queremos que empiece por si solas, o al
momento de presionar un botón sobre ellas o con solo tocarlas, pero por ejemplo, si en
condiciones marcaste que el héroe debe llevar un objeto en particular la acción no se
ejecutara de ninguna manera por que el héroe no cumple con la condición de llevar ese
objeto.
En el recuadro Verde Oscuro le asignamos una apariencia a nuestra acción, osease le
decimos a la acción como debe verse en el mapa, si no asignamos nada la acción no se verá,
pero si funcionará de cualquier forma e igual si no se cumplen las condiciones este no
aparecerá a menos que en otra pagina no condicionada tenga apariencia
independientemente de que haga o no algo. Simplemente en esta sección dale en elegir y
escoge algún grafico o tile de la lista que te aparecerà.
El recuadro verde claro va de la mano del verde oscuro, aquí solo se le asigna la animación
o movimiento que quieres que tenga mientras se está visible, puedes hacer que camine
aleatoriamente o predeterminadamente, que se quede quieto y/o que en cualquiera de los
dos casos haga continuamente un movimiento en particular como rotar o simplemente
“bailar” osea que de pasos sin moverse a algún lado o bien que se quede totalmente quieto
pase lo que pase.
Entremos en detalle con cada uno de estos recuadros, toma un receso si gustas joy joy.
-Condiciones (rec. Rojo): ¿Cuándo quieres que suceda lo que quieres en tu acción? ¿Bajo
que condiciones? Tu mandas, aquí tu le dices al sistema y a la acción cuando quieres que se
hagan las cosas. Te dirè de que forma.
De Arriba para abajo lo que tenemos es, primeramente la casilla de “Fase”, esto es de lo
que te hablaba en que los novatos suelen atorarse en un principio pero, tengo la certeza de
que lo aprenderàs enseguida con esta guía. En los RPG Maker de Computadora como este
que es el 2003 existen algo llamado “Fases”
Fases: Lo mas fácil como te lo puedo poner es que las fases son órdenes o señales por las
cuales le decimos a nuestro juego que algo esta hecho o que algo se hizo, alguna misión,
alguna tarea, o que algún suceso en particular ha pasado. ¿No te cuadra? Lo maravilloso de
esto es que podemos usar ejemplos en la vida real. Te regresarè a la primaria, este programa
es para chicos y grandes asi que si aun cursas primaria te regresarè antes de tiempo jaja,
estás en clase esperando a que llegue la hora del recreo, no puedes salir al patio hasta que
escuches el timbre o la campana que avise que ha llegado esta hora tan esperada, esperas y
esperas hasta que RRRRRRIIIIIIIIIIING!!!!!!!!! Suena el timbre y tu y todos tus
compañeros salen al recreo, bien, volvamos a recrear esta escena pero en el RPG Maker,
imagina que hiciste un mapa que representa un salón de clases y pones algunos niños y tu
héroe es un pequeño niño de primaria, si intentas salir del salón no podràs por que no ha
sonado el timbre (ya tu diras si la maestra lo regaña jaja) y después en una acción se
acciona el sonido de un timbre, entonces ya podrías salir pero para el sistema el sonido del
timbre es como cualquier otro sonido, el no va a decir “ya sonò la campana, los dejare salir
ahora” entonces en la acción donde suena el timbre, un comando antes o después (o cuando
tu veas mejor) activarás una fase con el comando correspondiente a la que podrias llamar
“Sono timbre” o “timbrazo” o como tu gustes, entonces habràs activado esta fase y en la
acción que no deja salir al niño por que no ha sonado el timbre le haràs otra pagina y
activaràs la casilla “fase” donde haràs click en el cuadrito con los tres puntitos o doble click
(izquierdo claro) en el area donde esta el nombre de la fase para abrir la lista de fases y
escoger la indicada.
Y asi, ahora en esta página con la fase del timbre activada haras que la acción deje salir al
niño. En resumen, en este caso tendràs 2 acciones (podrías ponerlo todo en unas sola), en
una acción harias que en cierto momento reprodusca en el juego el sonido de un timbre y se
activara una fase a la que talvez nombraste “Timbrazo”, la otra acción tendrá 2 paginas, en
la primera no tiene ninguna condición puesta y si el héroe va y la toca podría no hacer nada
o mandar un mensaje como “No puedo salir hasta que suene el timbre” o como tu prefieras,
y la otra página dejará salir al niño pero solo hasta que la fase “Timbrazo” se active, por lo
tanto en el lado de las propiedades, en condiciones tendrá la casilla de la fase activada y se
habrá escogido la fase “Timbrazo”. Cuando en la primera acción activas la fase en cuestión
literalmente le estás diciendo a todas las acciones cuyas paginas tienen la condicion de
funcionar estando la fase timbrazo activada que hagan lo que en esa pagina dice
dependiendo su condición de comienzo, en este caso la segunda acción es quien recibe el
aviso o quien esta afectada por esa fase, entonces en cuanto se activa la fase tiene que dejar
salir al niño (al héroe) por que asi se le programò. ¿Aun esta muy complicado? No te
sientas mal, asi es esto de las fases al principio pero ahora hagamos un ejemplo pràctico ¿te
parece? Creo que después de esto lo terminaràs de entender pero sigue paso a paso mis
instrucciones. Este ejemplo es tomando en cuenta que ya tienes un proyecto nuevo abierto.
Bien, rápido, en el mapa que tengas en el area de trabajo dibuja un cuadro de pasto o
pradera. No muy grande
Ahora activa el modo de acciones en la barra de atajos con tu ratón o mouse
Como te enseñè recién dentro del cuadro de pasto pon la “posición inicial del grupo”
Ahora crea una acción general y le pones en sus propiedades con el botón elegir, el gráfico
de una persona. (puede ser cualquiera pero si quieres sígueme)
Dale en aceptar, obviamente creaste la acción también dentro del cuadro si no no la borres
ni la vuelvas a hacer, solo arràstrala desde el mapa al cuadro de pradera, ahora crea otra
acción con el grafico de otra persona dentro del cuadro de pradera y dale en aceptar de
nuevo.
Ahora, lo que vamos a hacer es que ambos te van a decir un mensaje, uno te dirà que quiere
decirte un secreto pero que solo te lo dirá hasta que hables con la otra persona por que
requiere de su permiso para decírtelo; la otra “persona” te dirá que debes de saber algo
importante y que le digas que vas de su parte, entonces activarás una fase que le indicará a
la otra acciòn que ya tienes ese permiso. Muy bien ¿lo intentamos ya? Ok has todo lo que te
diga, paso a paso.
Como verás creamos un hombre y una mujer (esperemos que si les veas la forma), escoge
con el ratòn la acción que representa al chico y dale doble click, tenemos esto de nuevo
Ahora, se que no te he enseñado sobre el recuadro 4 pero como me estas siguiendo paso a
paso no necesitaràs entenderlo aun, solo sígueme, ve al area del recuadro 4, donde dice
“Comandos de la Accion”. En la gran parte en blanco has doble click
Te saldrá la lista de comandos
Dale click en el botoncito o comando de mensaje y ahora te aparecerà esto
El área blanca es el área de texto, escribe sobre ella, si no se anota nada has click en ella y
escribe “La chica de allá tiene un secreto, si quieres que te lo diga dile que vas de mi parte”,
Puede ser sin las comillas e incluso puedes copiarlo de este texto para que no tengas que
transcribirlo pero cuida que todo quede dentro de los márgenes punteados. Debe verse mos
o menos así:
Dale al botón de “Aceptar” al cuadro del mensaje, ahora la página de la acción quedará así
Ahora vuelve a hacer doble click al área blanca pero no sobre lo que ya pusiste, puedes
hacerlo en cualquier parte del área pero si no quieres hacerte bolas puede ser en la parte
sombreada.
En la pantalla de comandos dale click ahora en el botón o comando “Cambiar Fase”
Y aparecerá esto
Hay una casilla señalada que dice “uno”, presiona el cuadrito de los tres puntitos y saldrá la
lista de las fases
Como es un proyecto nuevo están todas las fases disponibles, señala la primera, si tiene
algo escrito bórralo, no importa, y abajito en la casilla de nombre escribe el nombre que
quieras que tenga, en este caso le pusimos Permiso. Acepta dándole en aceptar, regresarás a
Cambiar fase, vuelve a dar en aceptar, ahora regresaràs a la pagina de la acción, dale
nuevamente en aceptar.
Ahora ya tiene un mensaje que decir y acabando de decir el mensaje activarà la fase que
necesitaremos.
Estàs de regreso en el area de trabajo, ahora hazle doble click a la acción de la chica, dale
doble click al área blanca y da click en mensaje de nuevo, vamos a ponerle (en el mensaje
jiji) “Tengo un pequeño secretito pero para decírtelo necesito el permiso del chico de allá”,
no le muevas nada en propiedades, esto pasara cuando no este ninguna de las fases que le
afectan activada, pero ahora dale en la función “Nueva Página” y se verá mas o menos asi:
Si no lo està ya, selecciona la pestaña con el numero 2 y en el area en blanco de comando
de la acción vuelve a seleccionar el botón de “Mensaje” y ahora escribe “¿Ya puedo
decirte mi secreto? Que bueno, mira la verdad es ¡Que soy hombre!”
Como ambas páginas no tienen ninguna condición ahora, si probaràs el juego te diría “el
secreto” sin el permiso por que en paginas sin condiciones siempre te mostrarà la que tenga
al final, en este caso la dos, entonces ahora seleccionando la fase 0001:Permiso le
estaremos indicando a la acción que solo cuando se active esta fase queremos que diga su
secreto, ahora debe quedar asi
Acepta, ahora ya de regreso a la pantalla principal prueba el juego (no se si ya lo notaste
pero ya te soltè un poco la mano), PERO y quiero decir PERO, ve primero con la chica y
presiona enter cuando la tengas de frente, te dirà que tiene un secretito, después de que te lo
diga vuelve a presionar, veras que te dice lo mismo, sin importar cuantas veces le
apretemos, no nos dirá su secreto por que está programada para no decírtelo hasta que se
active la fase “0001:Permiso” que según nuestras indicaciones se activa después de hablar
con el otro tipo, así que después de que hayas comprobado esto ve con el otro tipo, habla
con el y recuerda que ya estarà activada esta fase asi que la chica te dirá que su secreto es
que no es chica jaja, has la prueba, corre juego!
Toma uno: Nuestro Heroe habla con una chica linda y esta le dice que tiene un secreto pero
para decírselo necesita el permiso del otro chico (Dirà esto mientras la fase permiso no se
active, has la prueba
Toma 2: Nuestro héroe va con el chico quien le dice que para saber su secreto diga que va
de su parte (Despuès de ese mensaje se activa la fase “Permiso” tal y como lo programamos
aunque eso no se vea, por que “no por que no sea vea significa que no exista” como decían
los gorgonitas jeje)
Toma 3: (Ya con la fase activada) Nuestro héroe recibe una no muy grata noticia…(como
la fase no se desactiva ni se activa otra siempre diran lo mismo desde ahora).
Bien eso es todo, puedes salir del juego ¿Qué tal? ¿Te quedó? ¿Pude explicarte bien lo que
son las Fases? Uf f eso espero, guarda los cambios al proyecto, mas adelante le haremos
unos cambios a esta escena ;), pasemos a la siguiente casilla que es la de…..
o FASE: ¿Qué dices? No grites tanto calma, repìtemelo… ¿Otras fases? ¿Qué
ahora de que pueden tratar estas? Jojo no te preocupes, es exactamente lo mismo
pero si tu quieres, algunas acciones pueden necesitar hasta 2 fases distintas para
funcionar. Regresando al ejemplo del niño en la escuela podrías agregarle a la
acción que para dejarlo salir debe haber sonado el timbre osease que la fase
“Timbrazo” se haya activado y aparte que necesite haber entregado la tarea, si,
pongamos que tiene que entregar su tarea y al momento de hacerlo se activa una
fase “tarea”, entonces si las fases “Timbrazo” y “Tarea” están activadas puede salir
del salón. Cabe mencionar que una vez activada cada fase permanecerá así hasta
que decidas desactivarla y su efecto es global y afectará a cada acción que la tenga
en sus propiedades en toooodo el juego, imagina que en la era glacial se activo una
fase llamada “adiós dinosaurios” y que a cada acción con forma de dinosaurio le
pusieron la propiedad de que cuando se activara esta fase desaparecieran o se
convirtieran en huesos y que cada continente era un mapa, por activar en cualquier
parte “adiós dinosaurios” todas estas acciones con forma de dinosaurio en los
mapas desaparecieron o se convirtieron en huesos. Y por último quiero aclarar algo
mas, el nombre que le pongas a la fase no importa puede ser cualquiera, tenga o no
sentido, el sistema no reconoce el nombre que le pones, osease los dinosaurios no se
van a morir por que la fase se llame “Adios dinosaurios”, o la chica no te va a decir
su secreto por que a la fase le hayas puesto “permiso”, le pudiste haber puesto
“quesadilla” en vez de “permiso” y de igual forma te funcionaria…¿Por qué? Como
habràs podido observar, la fase esta compuesta no solo por el nombre que le hayas
dado si no por un número que no puedes cambiar, bien, el sistema reconoce el
número, no el nombre, el nombre que le das es para que tù la reconozcas y el
número es para que el sistema la reconosca, mientras para ti la fase es “Permiso”
para el sistema es la fase 0001, si tu fueras el sistema asi lo intepretarias mas o
menos “Si la fase 0001 esta activada muestro lo de la pagina 2 y si no solo mostrarè
lo que sucede en la uno” mientras que tu lo interpretas asi “Cuando active la Fase
“permiso” la chica le dirà su secreto pero si no esta activada no se lo dirà” asi que te
estarás dando cuenta de que este programa trata de que con tu manera de interpretar
las cosas sin hacer un mayor esfuerzo, lo estès poniendo al mismo tiempo y sin
darte cuenta en los términos del sistema. FACIL!!!! YA, acabamos al fin con lo de las fases hasta que lo veamos en la pantalla de
comandos pero quedando claro esto en la pantalla de comandos será fácil y rápido,
pan comido….pero vamos con las variables de uso inicial.
o Variables: Las variables en RPG Maker son muy similares a las Fases pero
ligeramente mas complejas, el uso de variables casi casi te volverá un nivel 2
cuando las uses para otras cosas pero en esta guía te enseñarè los usos prácticos y
sencillos que tienen. Si las aprendes a usar ahora seràs mejor que yo cuando empecè
en este mundillo, ya que mis primeros 2 juegos fueron sin usar variable alguna, pura
fase. Antes que nada no temas, no importa que no sepas de programación, el uso de
las variables en RPG Maker es muy sencillo y al contrario, en un futuro sin querer
queriendo, te enseñará a familiarizarte con lo que son las variables en temrinos
generales, con RPG Maker no necesitas saber programas pero después de usarlo te
darás cuenta que ya tienes nociones de programación y hasta te será fácil usar
programillas mas complejos como Game Maker, o al menos eso me paso a mi :P.
Las variables son muy fáciles de usar, incluso aunque no tiene utilidad lo siguiente, se
pueden usar igual que las fases, solo que a cada variable se le puede asignar un valor osease
un número y dependiendo el numero que tenga o le digas que tenga se cumplirá o no la
condición en la acción. Es decir, la variable a diferencia de la fase no se activa si no que se
le da un valor y en las condiciones de página detectará el valor que tu le indiques que
detecte.
Si activamos en las propiedades de la acción la casilla variable esta se activará, tenemos
que nos muestra lo mismo, la variable que tiene seleccionada con la posibilidad de sacar la
lista de variables dando click en el cuadro con los tres puntitos, pero a diferencia de con las
fases podemos poner que la acción solo funcione si la variable tiene cierto numero o valor
que indicamos en donde está la flecha azul y en la verde se indica si queremos que sea
mayor que el numero que tenemos, menor, diferente o igual, asi que, la diferencia en las
propiedades de las acciones entre una fase y una variable es que la fase depende de que esté
activada o desactivada mientras que la variable depende no de que se active, si no que
depende del valor que se le asigne. En una Acción en vez de indicar que se desactive o se
active una fase le añadimos, quitamos o fijamos un valor a esa variable, recordemos a Pac
Man, lo conoces ¿no? la bola o círculo amarillo que comía (y sigue comiendo) puntos,
imagina que en el mapa donde se paseaba pacman había 200 puntos, y cuando se los comía
todos pasaba ese mapa, en RPG Maker seria así, estamos trabajando con una variable
llamada “puntos”, Pac Man es el héroe y cada punto es una acción que al tocarla
desaparece, pero también, antes de desaparecer le suma “1” al valor que tiene la variable
“Puntos”, osea cada que pacman come un punto, al valor que tenga la variable “puntos”
suma 1….¿1 que? Solo uno, es como cuando te ponían una suma en la escuela, solo te
decían ¿Cuánto es 2 mas 2? No preguntabas ¿2 mas 2 que? Era una simple suma y lo
mismo es con las variables, ya si querían después decían que eran peras o manzanas, pero
eso es lo mismo que hacemos nosotros al ponerle nombre a una variable, en este caso le
ponemos ”puntos”... en fin, en este ejemplo de pacman debe haber otra acción que se active
automáticamente cuando “Puntos” haya conseguido sumar 200, como hay 200 puntos que
suman 1 a “puntos” entonces es obvio que cuando se acaben los puntos sumará ese valor
por que son 200 y entonces se cumplirá la condición de la acción que se activarà
automáticamente y nos teletransportará a otro mapa, asignamos valores a todo todos los
días, no debe ser tan difícil entenderlo ahora que ya sabes Fases por que es lo mismo, tu
dices, tu mandas, tu especificas los valores. ¿Que te parece un ejercicio? Si ya no tienes
abierto aun lo que hicimos con las fases del secreto de la chica ábrelo de nuevo, haremos un
par de cambios ;)
Hagamos otra acción con el gràfico de otra persona, la que quieras, con el haremos que
cuando “la chica hombe” te diga 3 veces su secreto reprodusca un sonido de gallina, abre la
nueva acción si la cerraste, en la primera página vamos a hacer que diga “Si la chica te dice
su secreto 3 veces te enseñaré mi imitación de una gallina”, obviamente esta página no
tendrá ninguna condición puesta; ahora crea una nueva pagina en esta sección y en el
cuadro de condiciones activa la casilla de “variable”, se activara en tanto la condición de
variable donde asiganarás un valor que es un simple número y escogeras la variable, estará
seleccionada la variable 0001 con un nombre hecho como con simbolos, usaremos esta
variable pero cambiale el nombre abriendo la lista de variables y escribiendo el nombre de
la variable que para identificarla mejor le llamaremos “secreto”, dale en aceptar.
Así le estaremos diciendo que cuando el valor de la variable “secretos” sea 3 ejecute lo de
la pantalla de comandos en donde pondremos que diga con un mensaje “Muy bien, aquí va
mi imitación de una gallina” y posteriormente pondremos un sonido de gallina…si, aun no
sabes poner sonidos pero sígueme paso a paso.
Abres la lista de comandos, ya debes de saber como en este punto, si te fijas, esta lista tiene
4 pestañas, has click en la pestaña “3” entonces busca y presiona el botón “Reproducir
Sonido”. Te saldrá la una ventana con la lista de los sonidos disponibles, están en orden
alfabético aunque los sonidos del rtp tienen el nombre en ingles, busca el sonido
“chicken”<RTP> y escógelo con el ratón haciendo un solo click sobre el, si quieres
escucharlo en ese momento presiona el botón escuchar o en vez de un click has 2, luego
presiona aceptar. El probarlo solo es para darle “el visto bueno”, esto no influirà en que se
escuche o no cuando deba hacerlo en el juego.
Bien, ahora cuando el valor de “secreto” sea 3, te dirá ese mensaje y posteriormente se
escuchará un sonido de gallina, recuerda ponerlo debajo del mensaje, si lo pones arriba se
escuchara primero el sonido y luego saldrá el mensaje, bien tu acción debe verse así.
pag.1
pag.2
Pero ¿Cuándo será que la varible secretos valga 3 o tenga el numero 3? Bien, abramos la
acción de “la chica” haciendo enter o doble click en ella y vamos a la segunda página de
esta acción, en la pantalla de comandos, osease el area blanca, abriremos la lista de
comandos debajo del último comando de la acción que es el mensaje donde te dice su
secreto, regresaremos a la pestaña 1 de esta lista y seleccionaremos con un click el botón o
comando “Cambiar Variable” y te saldrá esta ventana
Por “default” te saldrá seleccionada la primer casilla y seguramente tendrá la variable
secretos seleccionada por que en este caso es la primera de la lista, si no es asi abre la lista
de variables en la misma casilla haciendo click sobre el cuadrito con los 3 puntos y
escógela como lo has hecho anteriormente con otras cosas como las fases, luego en la
sección de “operación” selecciona la casilla con el signo de + y en la sección de operando,
deja seleccionada la casilla “poner” y en el area blanca pon 1 tal y como se muestra en la
imagen, aquí estamos manejando la variable en cuestión, en la sección de hasta arriba
“crear variable” le decimos que estamos trabajando con la variable “secreto”, en la sección
“operación” le estamos indicando que vamos a sumar en esa variable el numero que
tenemos en la casilla “poner”, así que cada vez que la acción lleve acabo este comando
estará sumando el numero uno (1) a su valor actual, así que cuando por tercera vez se
ejecute la acción de la chica la variable “secreto” deberá tener el valor de 3 por que 1+1+1
es igual a 3, asi que finalmente dale en aceptar y en la pantalla de la acción vuelve a
aceptar, ahora probemos el resultado. Corre juego!
Recuerda que primero debes obtener el permiso del otro chico pero primero habla con la
nueva acción para que veas que esta funcionando correctamente. Una vez obtenido el
permiso ve con “la chica” y háblale, te dirà su secreto, ahora ve con la nueva acción, te
seguirà diciendo lo mismo por que el valor de “secreto” no es 3, vuelve a hablar con la
chica y vuelve a la nueva acción que en el ejemplo es un señor medio calvo, es la segunda
vez que la chica te dice su secreto asi que aun no cambiará lo que te dice, vuelve a hablar
con la chica, seria la tercera vez así que después de esto ve con la nueva acción y cuando le
hables te dirá que te va a hacer la imitación de la gallina y posteriormente se escuchará el
sonido precisamente de una gallina, tal y como tu lo pusiste. Si quieres vuélvelo a probar,
salte del juego y vuelve a entrar, y después de que te den el permiso habla 3 veces seguidas
con la chica para luego hablar con el nuevo y pasará lo mismo. Cada vez que hablas con la
chica se ejecuta la pagina que cumple con tus condiciones, en este caso le suma 1 al numero
que tiene “secreto”, si es, si sigues hablando con ella la variable seguirà aumentando pero
de acuerdo a las condiciones de la variable lo que pide es que su valor sea 3 o mayor, pero
si quieres puedes hacer que sea exactamente 3, abre la nueva acción, hay una casilla en
variable de la que no hemos hablado ¿te diste cuenta? De manera determinada tiene
seleccionado “por encima” pero si lo abres veràs que te ofrece mas opciones(estamos en la
pestaña 2). Estas son las especificaciones de la variable
-igual: Esta especificacion le indica a la condición que el valor de la variable para que
funcione esta página debe ser (en este caso) 3, ni mas ni menos, exactitamente 3, escoge
esta opción y prueba tu juego, veràs que no solo tienes que hablar tres veces con la
chica/chico si no que si hablas mas veces te lo dejará de decir y te dirá nuevamente que
hables 3 veces con la chica pero aunque vuelvas a hablar otras 3 veces te seguirá diciendo
que lo hagas de nuevo por que el valor de la variable sigue en aumento y a menos que en
otro comando o en otra acción se indique su valor no volverá a ser 3, cada vez que hables
con la chica al valor de “secreto” se le estará sumando 1. Esto ocurre entonces por que
según nuestras órdenes queremos que esa página funcione cuando “secreto” tenga el valor
3.
-por encima: Esto talvez te pueda confundir en el futuro por que es parecido a “mayor”
pero tratare de ponértelo lo màs claro posible, “por encima” le indica a las condiciones que
nuestra acción solo debe ocurrir cuando el valor que indicamos en su respectiva casilla se
igual o mayor, osease que puede ser 3, 8, 15, etc pero nunca funcionara si es 0, 1 o 2 por
que la indicación dice “por encima” de 3 que quiere decir “igual o mayor” a 3 que era
como se usaba en el RPG Maker Anterior, no se por que lo habran puesto un poco mas
confuso aquí. No es necesario que lo pruebes por que era como estaba en un principio.
-por debajo: Esto es el caso opuesto de “por encima” aquí le dices al sistema que
puede ser igual o menor al valor necesitado que en este caso es 3, si lo escoges, al probar tu
juego notaràs que ahora el señor te dice el secreto aunque no hayas hablado nunca con la
chica, esto es por que la variable “secreto” esta en 0, es decir, es menor a 3, y si hablas con
la chica 3 veces seguirà funcionando por que esta especificación le dice al sistema que para
que funcione la variable debe ser “igual” a 3 o menor asi que ¿Qué piensas que ocurrirà
cuando la chica te diga mas de tres veces su secreto? Como el valor ya no será igual a 3 y
tampoco es menor dejará de cumplir con las condiciones y por lo tanto la acción ya no hará
lo de la gallina, si no que te dirá que hables 3 veces con la chica pero ya sabemos lo que
ocurrirá aunque sigamos hablando con la chica, será inútil, no cambiarà.
-mayor: Esta especificación es algo parecida a “por encima” pero esta le dice a la
acción que el numero debe ser mayor a 3, no menor, no igual, si no mayor, “por encima” te
dice que puede ser “mayor” o “igual” esta solo te dice que puede ser “mayor” asi que
¿Cuándo crees que te hara la imitación de la gallina? Tendría que ser después de la tercera
vez que la chica te diga su secreto, osease te hará la imitación del pollo cuando hables con
ella 4 o más veces por que son números valores mayores a 3. Escògela y pruébala, no te la
dirà hasta que hayas pasado de 3.
-menor: si, esta es la contraria a “mayor” donde le decimos a la acción que no
queremos que ocurra lo de la pantalla de comandos si la variable “secreto” es menor a 3, no
mayor, no igual, solo menor así que con esta opción escogida el señor nos hará su imitación
de gallina hasta antes de que la chica nos diga 3 o más veces su secreto.
-diferente: Esta es la especificación contraria de “igual”, escogiendo esta opción la
página dos de esta acción siempre funcionará, siempre nos hará su imitación de la gallina
menos cuando el número sea igual al numero especificado que en este caso es 3, asi es,
diferente es lo mismo que decir “no igual” asi que mientras el valor de “secreto” no sea
igual a 3 funcionará. Pruebalo, verás que a la tercera vez que te diga el secreto la chica el
señor (o señora, animal o cosa) que te hace la imitación de la gallina te dirá el mensaje que
tiene en la pagina anterior por que en ese momento no se cumplen tus ordenes para ejecutar
la pagina 2 de esta acción y obviamente la primer página si funciona por que no tienes
condiciones, en otras palabras, le dices que puede funcionar en cualquier momento sin
ninguna ecepciòn.
¿Entonces cual es la mejor especificación de tus variables? Ninguna, en tus acciones debes
preguntarte cual es la mejor para cada caso, por ejemplo en este ejercicio ¿Qué seria lo
mejor? Pues seria escoger algo que quede coherente con lo que dice, que al hablar 3 veces
con ella te hará su imitación, en el mensaje no dice que únicamente 3 veces asi que nos da a
entender que podría ser más, asi que lo mejor seria “por encima” como estaba
originalmente, también podrías hacer que la variable al alcanzar un valor regrese a 0 y cada
vez que se hable 3 veces con la chica cuando te dice su secreto el señor te haría su
imitación pero eso lo sabràs hacer mas adelante, ahorita esta perfecto así.
Antes de finalizar con el uso de las variables en las condiciones he de aclararles que una
variable no se crea, de cierta forma todas las variables que puede utilizar el sistema ya
existen pero no están en uso, al menos no para nosotros por que mientras no tengan un
valor y mientras no sean usadas por alguna condición y/o comando es como si no
existieran, es decir uno les da existencia al usarlas en alguna acción, es decir si a la variable
numero 0100 le dieras un valor de 50 pero al final resultara que nunca la usaste para
ninguna acción, existía tanto como la variable 9999 a la que nunca llegaste ni a acercarte
por que nunca fue utilizada por alguna acción, realmente como a las fases tu eres quien dice
que uso les darás por que por si solas no significan nada. Bien sigamos con las condiciones
fáciles de entender y de explicar XD. Ah si, guarda los cambios al proyecto.
-Objeto: Esto es muy fácil ¿Recuerdas que en un juego de RPG puedes llear diversos
objetos? Bien en esta condición le dices a la áagina de la acción que solo funcione cuando
el héroe tenga un objeto en particular, puede ser cualquiera, absolutamente cualquiera,
arma, armadura, escudo, comida y demás consumibles, libros, etc. En tu acción señala esta
casilla y abre la lista de objetos, ahí escoges el objeto que desees que se requiera para que
tu aciòn funcione. Esto es muy común y tiene mil usos, las puertas son de lo mas común, en
tu juego puede haber puertas cerradas con llave, por lo tanto se necesita llegar a esas
puertas con la llave, la llave en este caso seria el objeto y en la acción que sea la puerta le
dirás a travez de la condición que solo se abra si trae consigo la llave, o a lo mejor hay un
tipo que te va a dar un avión si en cambio le encuentras y le das una joya muy rara,
entonces cuando traigas contigo esa joya a travez de esta condición y los comandos
necesarios te dará el avión, etc etc. Mmmm no, no hay ejercicio, las variables y fases son
lo mas difícil de entender y necesitaba explicarlo de todas las formas posibles, creo que esto
queda claro ¿no es asi?.
-Héroe: Es lo mismo que en “objeto” pero en vez de referirnos a un objeto esa condición
le indica a la acción que funcione si en tu grupo de 1 a 4 heroes hay un héroe en particular,
también hay muchísimos usos para esto, imagina que hay un lugar al que quieres entrar y
hay un guardia que no te deja pasar por que solo pueden entrar grupos con un guía que los
lleve, entonces cuando se te una el guía como héroe el guardia te dejará pasar ya sin
problema alguno pero, mientras no este en tu grupo pues no.
-Tiempo: No utilizaremos estas condiciones mientras estes estudiando el nivel 1, las
veremos para la siguiente guía pero no debe ser difícil de imaginar su uso, en RPG Maker
también podemos establecer tiempos a travez de los comandos y en condiciones decir en
que momentos de ese tiempo va a funcionar, a decir verdad aun no se por que hay 2
opciones de tiempo y he visto que son un poco diferentes entre si, mas que nada por que yo
casi no he usado mucho estas condiciones pero para la siguiente guía lo tendré bien
explicado para dártelo sin dar lugar a confusiones. Debes de imaginar un par de usos,
podrías poner una bomba y que si no se desactiva antes de que llegue a 0 explotarlo todo o
algo asi ah? Bien esto si se puede pero lo veremos para cuando estès recorriendo el nivel 2.
Se pueden señalar y combinar varias condiciones, si señalaras las 2 fases, la variable y un
objeto le estarías diciendo a tu acción “Solo debes hacer lo de esta página si las fase
“permiso” y “otra” están activadas teniendo la variable “secreto” con un valor por encima
de 3 siempre y cuando lleven tal llave, tu decides, esa es la clave.
Ahora vayamos con la sección de Condicion de Comienzo
o Sección de Condición de Comienzo: En esta sección se señala el como queremos
que nuestra acción se active y su existencia física en el mapa, en esta sección hay 2
casillas, la de “Condición de Comienzo” y la de “Prioridad. También llamaremos
configuración de arranque a esta sección.
-Casilla Condicion de Comienzo o arranque: Si, en esta casilla se asigna el como
queremos que nuestra acción sea activada.
Pulsar Boton: Seleccionando esta condición nuestra acción se activa cuando
nuestro héroe está junto a ella y viendo hacia ella para luego presionar “enter” en nuestro
teclado, esta condición es la que han tenido nuestras acciones de los ejercicios anteriores,
estando frente al héroe se accionaban y hacían lo que dijiste que hicieran
-En contacto con Heroe: Esta condición activa la acción con solo tocarla, osea, en
los ejercision anteriores si a las acciones les cambias esta propiedad y le escoges “en
contacto con héroe” con solo tocarlas se activaría lo mismo que se activaba al presionar
enter, puedes intentarlo pero recuerda que en este caso esto se lo debes de modificar a todas
las páginas.
-En contacto con Acción: Es lo mismo que la condición anterior solo que aquí si la
acción es quien nos toca también se activa, mientras que en la anterior el héroe tenia que
tocarla para que se activara.
-Automático: Esta condición debe ser manejada con mucha cautela, seleccionando
“automatico” la acción se activa por si sola, una y otra vez con solo existir en el mapa, y el
caso es que mientras ocurra, solo esto funcionará .Sin embargo es necesaria para poner
alguna historia donde uno no se pueda mover si no que esté a la espera de cumplir algún
comando de la acción automática, por ejemplo si quieres hacer un juego donde hay que
buscar al ladrón de un diamante, al principio podrias hacer una acción automática donde
pongas ese momento, donde el ladrón llega a una joyería o un museo, se acercara a la joya
y la tomara para después poner al héroe diciendo que lo atrapará, eso lo controlarías desde
esta propiedad o condición de comienzo y no haría falta apretar nada ni tocar nada por que
sola empezaría desde el instante en que aparesca el mapa con esa acción. ¿Pero como se
detiene una acción automática? Si bueno, te dije que una acción automática se repite
infinitamente pero hay un par de formas para hacerla parar, una de ellas es hacer un
teletransporte a otro mapa, pero si regresaras al mapa de la acción automática esta volveria
a ocurrir, sin embargo se puede detener de tal forma en que solo se reprodusca una vez y ya
¿se te ocurre como? Es algo que ya aprendiste, si dijiste con una fase o con una
variable….ES CORRECTO!!!!, en la página 1 de la acción puede tener la condición
“automatico” y al final de esta acción, en el último o en los últimos comandos de la pantalla
de comandos (de preferencia) puedes activar una fase o una variable y en una nueva página
de esa misma acción poner que cuando se active esa fase ahora su condición de comienzo
sea en contacto con la acción, héroe o presionando el botón y dejar esa página en blanco o
incluso darle otra utilidad y en el caso de usar una variable en vez de la fase fijarle un valor
o agregarle un valor para que en la pagina siguiente igual en vez de la fase poner que
cuando la variable tenga ese valor su condición de comienzo sea una que no sea
“automatico” o “paralelo”, o por ejemplo por alguna razón puedes querer que se reprodusca
lo mismo 6 veces y luego detenerla entonces en vez de fijarle un valor debes sumárselo
como hicimos con la chica en el ejercicio anterior, cada vez que se reprodusca el
automatico y/o el paralelo agregará 1 a la variable en cuestión y cuando lo haga por sexta
ocasión se detendrá por que el valor de esa variable seria 6 (por que queremos que se
reprodusca 6 veces)y en la segunda página tendría la especificación de que sea igual o por
encima de 6 (osease igual o mayor a 6) y entonces se detendrà.
-Proceso Paralelo: Similar al automàtico, la acción paralela también se reproduce por
si sola y se puede dener de las mismas maneras pero a diferencia del automàtico, esta
especificación si permite que todo lo demás funcione, útil para varias cosas, inicialmente
puedes poner que en el mundo que hiciste de pronto hay terremotos o algo asi y con un
proceso paralelo puedes hacer que solo y sin interrumpir nada, cada cierto tiempo se agite
la pantalla para simular un terremoto. Esta opción consume un poco mas de memoria,
puedes usarlas libremente pero con moderación, no atiborres un solo mapa con muchas
acciones de comienzo paralelo o podría alentarse cosniderablemente. Sin embargo
cuandose pueden diseñar para que funcionen en armonía si hay demasiadas pero esto creo
es incluso para los que están por encima de avanzado :P (como yo ^o^ jijiji)
Vamos a la casilla de….
-Prioridad: En prioridad asignamos que existencia física queremos que tenga nuestra
acción independientemente de su apariencia, asi como con los símbolos en los gráficos del
chipset en la pestaña Gràficos en la Base de Datos donde le decíamos con un simbolito al
sistema si queríamos que un tile estuviera por debajo del personaje (que el héroe y demás
acciones pasaran por encima de el), que estuvieran al mismo nivel y que por lo tanto no
pudiera el héroe atravesar el gráfico como con las paredes y otros objetos y sobre, en el que
el heroé podía atravesarlo pero por debajo del gràfico. Aquí no usaremos simbólitos,
escogeremos “Bajo el personaje” para que el héroe pase sobre de el como si fuera suelo,
“como el personaje” para que este en el mismo plano que el personaje como si fuera pared
u otro personaje y “sobre el personaje” para una acción que este a una “altura” mayor que
el personaje como una acción que sea un pajarito o un avión, este obviamente al pasar a
travez del héroe se vera que lo pasa por encima por que se supone que esta más arriba.
Si hay una acción con prioridad “Bajo el personaje” y su condición de comienzo es “pulsar
Boton” solo funcionará si estás encima de esta acción. Si un día o en algún momento, hay
una acción dentro de una pared como un timbre o un libro sobre una mesa y esta no
funciona sin razón aparente, seguramente esta con la priorirdad “Bajo el personaje” y
necesita que te pongas en ella para que literalmente quede bajo el personaje, en este caso
solo procedería el cambiar la prioridad a “como el personaje” donde ya no tendrías que
estar encima. (Ni podrías)
Y por último hay una pequeña casilla para “palomear” llamada
-Sobrepasar Accion: Esta casilla es para poner que existencia tendrá para las demás
acciones, si esta señalada ninguna otra acción podrá atravesarla, osea ante las demás
acciones esta tendrá existencia mientras que si la dejas sin seleccionar si una acción pasa
sobre ella la atravesarà por que ella ignorara que existe, aunque si esa otra acción si esta
palomeada de esta casilla entonces tampoco podrá pasar, osease al palomearla también le
das conciencia de que hay otras acciones. Eso si, estamos hablando de acciones “Bajo el
personaje” y “sobre el personaje” que no tienen una solides como las acciones de “Como el
personaje”.
-Sección Gráfico: No es necesario ya explicarlo mucho, ya lo utilizaste, aquí le damos la
apariencia que queremos a cada una de nuestras acciones, puede ser de un tile de la capa
superior de nuestro chipset, o algún gráfico de nuestros charas, solo le das al botón que dice
elegir y te pone la lista de gráficos, todo lo que tienes que hacer es seleccionar uno y
aceptar lo que hagas.
Hay una casilla para palomear en esta sección que dice “Transp.” Esta es para hacer que
nuestro gráfico se vea Transparente, es solo un efecto, por si pones un fantasma o un
holograma o cosas asi, si no le asignas gráfico la acción no se verà en nuestro juego pero si
funcionará y en el área de trabajo aparece como una acción con el color del fondo del
chipset que esté usando el mapa, en este caso rosa.
-Animacion o Movimiento: En esta sección se configura el como queremos que nuestro
gráfico se comporte. Del lado izquierdo indicamos que queremos que haga, para esto esta la
casilla de “Movimiento” que nos mostrará para escoger estas opciones
-Quieto: El Gráfico no se moverá y se quedará quieto como en nuestras acciones
del ejercicio anterior, todas tenían seleccionado en movimiento “quieto”
-Movimiento aleatorio: Aquí se moverá sin una dirección fija mientras esa pagina
esté activada, puede moverse hacia cualquier dirección y en cualquier momento cambiarla.
Ahora si que es aleatoria :P
-Alternar Arriba-Abajo: La dirección también es aleatoria pero solo hacia arriba o
hacia abajo, puede estar un rato yendo hacia arriba y de un momento a otro avanzar hacia
abajo.
-Alternar Izquierda-Derecha: Tambien lo mismo, su dirección es aleatoria pero
solo hacia la izquierda o derecha, jamàs irà hacia arriba o hacia abajo
-Seguir Personaje: La acción se moverà aleatoriamente pero acercándose al Héroe,
podrá dar un paso y retroceder de vez en cuando (es raro) pero su finalidad es alcanzar al
héroe, cuando la acción lo a ha alcanzado caminará alrededor suyo, se complementa bien
con la condición de comienzo “En contacto con acción”.
-Huir del personaje: Es lo contrario a la anterior, aquí el comportamiento de la
acción será siempre estar lo mas alejado del héroe posible, bueno para hacer jueguitos de
correteadas jaja.
-Seguir Ruta: Esto te lo enseñarè en la siguiente guía, aquí le indicas un camino a
seguir, cuando terminemos con la pantalla de comandos talvez le entiendas bien a esto y
puedas utilizarla pero mientras tanto no tomes en cuenta esa última opción.
Abajito tenemos una casilla que dice Frecuencia” que no estará activada si tu acción tiene
el movimiento en “quieto” y es para asignar con que frecuencia se moverá un tile, entre
más pequeño sea el número se moverá mas lentamente de un tile a otro y entre mas grande
sea el número se moverá màs rápido.
Y a la derecha tenemos las casillas de “Tipo de animacion” y “velocidad”
-Tipo de animación: En las acciones que tienen un chara como gráfico se activa
esta casilla en donde podemos indicar que tipo de animación queremos darle a nuestro
chara si es que queremos que la tenga.
o Comun/Sin Animación: El chara se quedará inanimado hasta que haga algún
movimiento como caminar, donde daría un paso o si tiene comandos que ejecutar y
al presionar o al tocarlo voltearia ver al héroe si tiene comandos que se vayan a
ejecutar cuando ocurra esto, no lo hará si es una acción vacia.
o Comùn/Con Animaciòn: En esta opción aparte de lo anterior también estaría
animado aun estando en un solo lugar, aunque no se mueva de un lugar a otro, si es
de una persona el chara escogido (por ejemplo) se mostrara moviéndose como lo
hace al caminar pero sin moverse de su lugar, ya sea de frente, de perfil o de
espaldas (dependiendo la dirección en la que mire.
o Sin Animaciòn: Esta opción es contraria a la pasada, aquí aunque se mueva de su
lugar no tendrá animación alguna, solo volteará a la dirección en la que la muevas
viéndose estatica o inanimada.
o Direcciòn Fija: Esta nos dará la impresión de que es igual a “Comun con animacion” pero
no es asi, esta también aunque la acción este quieta la animacion del chara se verá, o mas
bien el chara se verá animado, pero, y quiero decir PERO, cuando lo muevas no voltearà,
el chara de la acción siempre mirara hacia un mismo lado, pase lo que pase pero estando
animado. Es decir, si esta volteando al frente, se mueva para arriba o a los lados siempre
mirará al frente.
o Gráfico Fijo: Esta es igual que la anterior pero sin estar animado, el chara siempre
estarà fijo y sin animación sin importar a donde se mueva. No volteará para ningún
lado ni cambiará de posición vaya a donde vaya.
o Rotar (Hacia la derecha): Aquí el chara de la animación aparece dando el efecto
de que gira, osease que estarà animado de acuerdo a las direcciones en que puede
mirar, solo hacia la derecha (en el sentido de las manecillas del reloj), como ves no
viene que a la izquierda pero si tu lo requirieras hacer, mas adelante verás que se
puede programar para que lo haga aunque desde la pantalla de comandos (o en la
opción de seguir ruta de hace unos momentos).
No esta mas decir que si el gráfico de tu acción no es un chara si no un tile del
chipset, esta casilla estará desactivada por que estos gráficos no tienen una
animación aunque más adelante aprenderàs a animarlos manualmente (si quieres
he).
-Velocidad: En esta opción puedes escoger la velocidad en que se debe mover tu
acción, no es lo mismo que la frecuencia de movimiento, la frecuencia dice cada cuando
debe moverse y la velocidad es la velocidad en que se mueve cuando se mueve, el cuanto
tarda en desplazarse de un tile a otro, imagina que estas practicando una marcha donde
tienes que dar un paso cada cuenta de 3, vas a dar un paso leeento, entonces te
pones….1,2,3 Paaaaaso, 1,2,3 paaaaaso, 1,2,3 paaaaaso, pero luego te das cuenta que el
paso debe ser mas rápido asi que que aunque sigues dependiendo de la cuenta de 3 para
darlo el paso dado es mas rápido osea menos tardado…1,2,3 paso, 1,2,3 paso, 1,2,3 paso; la
frecuencia seria el 1,2 y 3 mientras la velocidad seria cuan rápido haces el paso.
Son 6 velocidades, la mas lenta es la velocidad 1: 1/8 Normal y la mas rápida es la 6
x2 Normal.
Esta si está activada sea un gráfico del chipset o un chara (por que puedes hacer que un
gráfico del chipset se mueva también aunque no tenga animación), de cualquier forma en
un chara, si hace que su animación se vea mas rápida además de darle mas velocidad al
moverse como con el tile del chipset.
Ufff-….Wow ya sabes ahora como condicionar una acción y asignarle un gráfico
dependiendo de que condiciones cumpla, recuerda algo que no te he mencionado, si tu
acción tiene una o varias páginas con condiciones y no se cumplen las condiciones de
ninguna, entonces esa acción no aparecerá y no se verà por que el gràfico de la acción es
parte de la acción que está condicionada por lo tanto se mantendrá invisible hasta que las
condiciones se cumplan, has la prueba es muy rápido. Crea una acción con un gráfico del
chipset o con un chara, en una de las casillas de fase activale la fase “permiso”, ya sabes,
activa la casilla, abre la lista haciendo click en el cuadrito con los tres puntos, escoge la fase
y acepta, obviamente pon la acción en el cuadro de pradera para que la alcances a ver,
ahora corre tu juego (pruébalo) y checa que aunque en el area de trabajo si se vea, en el
juego no hasta que se cumpla su orden de aparecer cuando la fase se active, habla con el
tipo que te da permiso y verás que tu acción ya apareció.Esto claro en el proyecto donde
hemos hecho los ejercicios.
Ya, pasemos a la ultima etapa de esta lección, el recuadro 4
Pantalla de Comandos(rec. 4): Esta es un area blanca a la izquierda de la
sección de Condiciones, es una especie de hoja donde vamos a darle órdenes a
las acciones, para que estas sepan que hacer, que papel o rol va a desempeñar o
hacer en tu proyecto, a travez de la pantalla de comandos de cada acción
dirigiràs tu juego, tu obra, a tus actores y tus efectos especiales sabiendo que ya
tienes todo establecido en tu base de datos y que tienes al gestor de archivos por
si necesitas meterle mas cosas, hacer una película o una obra es muy caro, un
libro aunque una exelente alternativa y un buen apoyo visual en la imaginación
carece de imágenes y música pero hacer tu juego no requiere de dinero y esta
enriquecido por un mundo visual, tampoco batallas con los actores si se ponen
melindrosos, tus actores no se sentirán las grandes estrellas ni te cuestionarán
juar juar, en esta pantalla haces tu función como director y todo te obedecerà al
pie de la letra, claro, realmente no se compara con hacer una película o un libro
pero como pasatiempo es exelente jaja. Eso si, debes aprender a decirle bien que
es lo que quieres a tu acción en la pantalla de comandos. Entremos en esta
sección, ya has tenido experiencia previa con esta pantalla y sabes que aquí
debes de sacar la pantalla con la Lista de comandos, dando enter si está activada
esta pantalla o haciendo doble click en cualquier area que siga en blanco de esta,
también haciendo click derecho con el ratòn y seleccionando insertar.
Aquí irás poniendo los comandos que las acciones deben de obedecer de
acuerdo a sus condiciones de la izquierda. Los comandos u órdenes se irán
ejecutando (osea llevando acabo) en el orden en que los pongas y comenzarán a
ejecutarse en el momento en que se cumplan las condiciones anteriores. Los
comandos tienen un nombre particular que te darà una idea de su
funcionamiento y cada uno de ellos en su mayoría, al escogerlos te abrirá una
pantalla para que le indiques de una forma más clara como quieres que se lleve a
cabo esa orden, si despuès de ponerlos en la pantalla de comandos quieres
editarles algo da un click con el ratòn sobre ellos y presiona la barra espaciadora
en tu teclado, otras acciones son mas sencillas y con hacer un click se insertarán,
estàs no pueden editarse por que no tienen nada que editar, o las quieres o no, y
si no las quieres las puedes borrar seleccionando el comando con un click de tu
ratón y presionando la tecla “supr” (suprimir) en tu teclado, para información
extra visita el area de tips y consejos.
Te aparecerà justamente la lista de comandos, es un bloque con 4 pestañas, las tres primeras
con 30 botones cada una y la cuarta con solo 2, eso nos da un total de 92 botones. Cada
botón es un comando o una orden que puedes efectuar en las acciones poniéndolas en esta
pantalla de comandos; en su mayoría al elegir un comando u orden te llevará a otra ventana
o bloque para que especifiques como quieres llevar esa orden. Con estos botones será como
le indiques a la acción que quieres que ocurra en ella, puedes hacer casi todo, mover al
héroe o cualquier otra acción, activar o desactivar fases, cambiar o ponerle valores a las
variables, cambiar objetos y equipo, darle y quitarle dinero al héroe, quitar o poner
miembros del grupo de héroes, poner musicas, llamar a las batallas, reproducir sonidos
eeeen fin, todo lo necesario para llevar a cabo tu juego, ahora que eres novato no
necesitaras saber los 92 botones, de hecho no se precisamente si yo he usado todos ya así
que te mostraré los más usuales en los primeros juegos de los usuarios. Veremos pestaña
por pestaña: Solo quiero decirte que antes de empezar a poner comandos en tu pantalla de
comandos recuerdes ir siempre lo mas ordenado(a) posible, la acción efectua la mayoría de
los comandos en el orden en que los pongas, entonces has que las cosas en tus acciones
pasen conforme quieres que pasen, asi que salvo cuando quieras agregarle algo a alguna
pagina en la pantalla de comandos para editarle y demás siempre llama a la lista de
comandos haciendo click debajo de tu ultima orden o comando, para evitar confusiones, en
la línea donde esta este símbolo
Que siempre estará hasta abajo de tu última orden.
Jeje si, en el primer bloque veremos casi todas, salvo los botones que requieran lo contrario
trataremos de ir rápido por cada uno por que para ti y para mi es algo pesado checar casi 30
botones mas los de las otras páginas jeje. Bien ahora si empezemos con el primero que
también creo que es el mas fácil de todos.
: No profundizaremos demasiado, ya viste anteriormente como
usarlo, es para cuando quieras que tu accòn muestre un texto normalmente usado para
simular alguna conversación entre personajes o para mostrar el aviso que supuestamente
tiene un letrero; para dar información, poner un narrador, lo que quieras que se pueda
poner en texto ^_^
¿Ves que tiene 3 espacios? Ve el primero de izquierda a derecha es el mas grande y es el
que se usa para escribir en nuestro texto, el segundo espacio lo debemos dejar en blanco si
en el juego vamos a querer que aparesca un rostro o Face cuando aparesca el mensaje, si
no pondremos algún face (otro botón o comando) entonces si lo podemos ocupar con texto
pero de otro modo, si nos pasamos acá nuestro texto saldrá incompleto a la hora de correr el
juego. Eso si, aunque no pongas un face o cara, si escribes en el tercer espacio el texto que
tengas aquí nunca de los nuncas aparecerá asi que procura siempre estar dentro de los
márgenes establecidos, si no te alcanza a poner lo que quieres aquí con el espacio que hay
simplemente escribes hasta donde alcances, aceptas e inicias otro texto, osea le vuelves a
dar en “mensaje”, en el juego al acabar con un texto iniciará con el otro tras presionar enter
o pongas algún codiguillo (Checa el tutorial de símbolos de la web).
: Te permite configurar como quieres que salga tu mensaje
abriéndote una ventanita para configurar estas opciones.
Forma de ventana: En la casilla “Normal” el texto aparecerá como siempre, con un
recuadro de fondo y si punteas la casilla “Transparente” entonces el textoy la cara (si la
pusiste) saldrán sin el recuadro del fondo.
Poscición: Punteando la casilla “Arriba” el mensaje escrito saldrá en la parte superior de la
pantalla, en la casilla “Medio” saldrá a la mitad de tu pantalla y en la casilla “abajo”
aparece como normalmente lo hace, abajo.
Opciones: Si palomeas “Autoscroll, héroe no puede esconderse” el mensaje siempre saldrá
de tal modo que el héroe no pueda ser tapado por este, si el héroe está muy abajo en la
pantalla el mensaje saldrá en la parte superior y asi sucesivamente así que si quieres que
obedesca la casilla seleccionada en “posición” desactiva Autoscroll. Ya en la casilla de
“Acciones Esperan” si la palomeas pasara lo contrario de lo que dice, no me preguntes a
mi, asi lo tradujeron, si no esta palomeado cuando ejecutes esta acción y ponga un texto las
demás acciones se congelaran y si palomeas la casilla, cuando acciones esa acción y te
ponga el texto, las demás acciones seguirán haciendo lo que hagan como si nada.
Ahora, las modificaciones que hagas en estilo de mensaje serán permanentes hasta que
vuelvas a ejecutar este comando y regreses todo a la normalidad asi que si tu cambio en
estilo de mensajes es temporal o solo para un mensaje recuerda poner de nuevo este
comando con las casillas que estaban en un principio seleccionadas. Para que surta efecto a
partir del mensaje deseado inserta o pon este comando antes de ese mensaje..
: Con este comando u orden podemos mostrar en el recuadro
de los mensajes un face o cara del FaceSet (la plantilla de rostros). Saldrà esta ventana
En la sección de “Elegir Gràfico de Cara” está un visor que nos mostrará que face
escogimos presionando con un click el botón “Elegir” la cual mostrará la lista de facesets
con el visor de la plantilla entera donde seleccionaremos la cara que nos interesa.
Despuès procedemos a seleccionar en la sección de”Posiciòn de cara” si queremos que el
face salga en la parte izquierda del recuadro de texto o en la parte derecha, solo selecciona
la casilla correspondiente con el mouse o ratòn. Abajito hay una pequeña casilla en la
sección de opciones que dice invertir cara, al seleccionarla hace un efecto de espejo
volteando el rostro horizontalmente y asi es como saldría en nuestro juego(imagen de
arriba).
Si te arrepentiste y no quieres que salga un Face pero ya lo escogiste solo aprieta el botón
que esta abajo del botón elegir en la sección de “elegir gràico de cara” que dice “Borrar”.
A diferencia del comando “Estilo de Mensaje” los cambios que hagas aquí se revertirán al
acabar de reproducir/ejecutar la acción involucrada, pero si en esa misma acción si quieres
que salga un face diferente en un mensaje distinto o quieres que salga un mensaje sin un
face entonces tendrás que volver a poner este comando antes del mensaje deseado y hacer
los cambios correspondientes; si, también debe de ir antes del mensaje por que después será
demasiado tarde.
: En realidad yo llamaría a este comando solo “Respuestas”
por que la pregunta generalmente va en un cuadro de texto común y corriente o de manera
implícita. Esta es una función muy versátil, ya que en el juego saca una pantalla donde
puedes escoger una serie de opciones y dependiendo lo que eligas puede suceder algo
distino y pues se usa para darle a una pregunta hecha en un cuadro de texto un menú de
opciones multiples, se pueden usar para elegir un camino; entre una serie de objetos o
simplemente elegir que suceda algo en vez de otra cosa. Al presionar con el ratón este
comando aparecerá esta pantalla
Cada Casilla es una respuesta o elección, pudiéndole escribir lo que quieras (siempre y
cuando quepa claro está) y dependiendo de cual sea tu respuesta debes hacer que algo
coherente y relacionado con esa respuesta pase…si, yo también pienso que es necesario un
ejercicio….volvamos al proyecto con nuestra “chica chico” y ahora abramos la acción
precisamente de esta supuesta dama, ve a la pestaña 2, aprieta la función de “Copiar
Pagina” y de inmediato copiala apretando “Copiar página”, esto para respaldar la original,
en cuestión de páginas iguales en cuanto a condiciones el sistema le hace caso a la última,
ahora borremos el texto y la variable haciendo un click sobre cada comando y presionando
la tecla “supr” (suprimir) en cada una y ahora la pantalla de acciones de esta página quedarà
vacia. Tambien puedes presionar la tecla “ctrl” y “A”(ctrl+A) para seleccionar todo y luego
“supr” para borrarlo. Ahora crea una nueva pantalla de texto (ya sabes como) y pon
“¿Quieres que te diga mi secreto?” Y dale en aceptar, ahora escoge el comando en cuestión
(“preguntas y respuestas”) y escribe 3 respuestas, en la 1 “Si” en la 2 “no” y en la 3
“Explòtame” y ahora dale en aceptar.
Ahora la pantalla de comandos se verà más o menos asi:
Ahora existe lo que podria ser una confusa lista pero si te fijas en cada elemento de la lista
esta una de nuestras respuestas y los < > que nos indican que ahí va un comando pero en
esta ocasión no hay solo 1 si no un total de 4, pues debajo de cada elemento/respuesta
debemos poner lo que pasa si se escoge esa respuesta en el juego, si escoges “si” pasara lo
que indiques con tus comandos en la parte de si y no pasara nada de lo demás y una vez que
pase lo que tenga que pasar con la respuesta escogida y se ignoren las demás se seguirán
ejcutando los comandos que están después de “Fin Caso”. Bien, vamos a la pagina 2,
teniendo activa la pantalla de comandos presionemos la tecla “control” y “A” para
seleccionar todo y luego “control” y “C” para copiarlo, vayamos de regreso a la pagina 3,
seleccionemos el < > que hay debajo de “Si” con un click en nuestro mouse o ratòn y
presionemos de nuevo “control” pero ahora con “V” en ves de “A” o “C”, esto pegará las
acciones en la respuesta “Si” y pasarà justo lo que pasaba en la pagina anterior con todo y
lo de la variable; ahora abajito de donde dice “no (caso)” saca la lista de comandos y pon
un mensaje que diga “Entonces sàcate” y debajo de “Explòtame” saca la lista de comandos
y vamos a la pestaña numero 2 y damos click en “mostrar animacion de combate”
Ahí podràs seleccionar una animacion, escoge “explosión A” de preferencia, esta casi
hasta abajo del menú emergente (generalmente).
Acepta, no muevas nada mas, al ratote abarcamos este comando.
Ya hasta abajo si quieres puedes poner un texto como “Regresa cuando quieras”, esto ya no
quedará dentro de alguna decisión o respuesta asi que al final de cualquiera de estas esto
saldrá eso. Checa si te quedó mas o menos asi
Ahora si prueba como quedó. Corre juego!
Consigue el permiso del tipo, ahora la “chica” te preguntará que si quieres que te diga su
secreto y aparecerán unas opciones, prueba las 3, no es necesario que cierres o abras el
juego, esto aparecerá cada vez que le preguntes, escoge una opción diferente cada vez.
¿Qué tal? ¿te salió? Espero que si ;)
Ya sabes como se aplican los casos y en este comando aplicarlos como respuestas o
elecciones pero ¿para que es la sección de a lado?
Bien, hay una tecla muy conocida que dice “esc” llamada “escape”, en este caso y en este
comando puede tener una función si asi se lo indicas, si punteas las casilla “ignorar” la tecla
“esc” no hará nada si la aprietas cuando te salga el menú con las respuestas, pero si
punteaste alguna casilla con el número de la respuesta (de la 1 a la 4) al presionar “esc”
escogerá por ti esa respuesta, si le haces caso al nombre de la sección y señalas la respuesta
correcta (si es que hay una respuesta correcta cuando lo uses) la escogerà y seria como una
especie de truco o trampa para no equivocarte al escoger; ya en la casilla de hasta abajo que
dice “Cancelación” crea algo asi como si esogieras una respuesta mas que o aparece
normalmente, osea en vez de pasar lo que tiene que pasar al seleccionar una respuesta de
las 4, podría pasar algo diferente, si no le pones comandos, nada ocurrirá entonces y será
una simple cancelación.
:Bueno, ya no hay mucho que explicar sobre las fases,
abarcamos casi todo en el recuadro 3, quedamos en que una fase esla forma en que le
avisamos al sistema que ha ocurrido algo en particular que queremos provoque algunos
cambios en una, varias o todas las acciones, solo queda explicarte la ventana o comando de
“Cambiar Fase” elijámosla, aparecerà una ventana que ya vimos anteriormente
En la sección de Crear Fase tenemos 3 casillas de las cuales solo puedes seleccionar 1, la
casilla “uno”, la casilla “Rango” y la casilla “Variab” (Variable), como novato(a) usaràs la
primer casilla, aunque creo que también podrías usar la segunda y la tercera, es para usos
mas complejos y rara vez necesarios, se me vienen a la cabeza ejemplos perocasi nunca he
tenido que usarla mas que para facilitarme el trabajo.
Antes de ver estas casillas, a sabiendas de lo que es una fase veamos primero la sección de
“operación” donde hay mas casillas que dicen “Activar” “Desactivar” y “Mecanismo”
Activar: Le indicarás al comando que lo que quieres hacer con tu(s) fase(s) es activarla(s),
osea mandar ese…”aviso” a las acciones que trabajen con esta fase funcionen.
Desactivar: En algún momento de tu juego querrás anular el efecto de algúna o algunas
fases así que dando en aceptar teniendo seleccionada esta casilla el comando le dirá al
sistema que cuando se ejecute ese comando en esa aciòn debe desactivar la fase en cuestión
y las acciones que trabajaban con esa fase o mas bien las paginas de las acciones que
trabajaban con ella no servirán, hasta que se vuelvan a activar.
Mecanismo: Cuando le dices al comando que haga un “mecanismo” con la fase, lo que
hará el comando con esa fase es que si esta activada la va a desactivar y si esta desactivada
la va a activar, en el RPG maker anterior creo que se llamaba “invertir” lo cual era mas
correcto por que invierte el estado de una fase pero no nos vamos a poner roñosos con este
milagrazo de programa :D.
Ahora si vamos a las casillas de la sección “Crear Fase”
Uno: Debería ser “una” pero en fin, aquí usaremos solo la fase que nos intereza y en la
sección de abajo diremos que queremos hacer con ella, si activarla o desactivarla.
Rango: Esta casilla te deja abarcar y escoger muchas fases a la vez y ejercer una operación
general sobre ellas, es decir que si al activarla le pusiéramos de la uno a la 10
significaría que estamos escogiendo de la primera fase a
la decima, y si le damos en aceptar teniendo en operación “activar” las 10 fases se
activarían. Nunca se sabe para que te podría servir esto aunque también podrías poner una
por una pero te ahorrará trabajo si usas Rango.
Ya, acabamos con todo respecto a las fases en nivel 1
:Esa te puede resultar un poco mas complicada, este comando
nos saca una ventana con 3 secciones pero básicamente las tres forman una sola función
que es hacer una operación con la variable que escogiste ahí mismo.
-Crear Variable: Esta secciòn es como la de “Crear Fase”, en este caso escogemos
nuestra variable en la casilla “Uno” o un grupo de ellas en la casilla “Rango” de igual
forma no manejaremos la casilla “Variable” y las secciones de abajo son para decir que
haremos con ella o ellas:
-Operaciòn: En esta sección decimos que operación haremos con la variable que
escogimos arriba.
Casilla Poner: Aquí indicamos que solo le vamos a asignar un valor fijo a la
variable, esto significa que el número que le indiquemos en la siguiente sección será el
valor absoluto de la variable, si anteriormente como resultado de sumar o restar obtuvimos
por ejemplo un 27 ese sería su valor pero, si después de eso con la casilla “Poner”
seleccionada le pones el valor 10, ahora ese será el nuevo valor de esa variable, sin importar
lo que hayas hecho anteriormente, su valor será 10 hasta que le indiques otro valor o se le
sume o reste algún valor nuevamente
Casilla +: Esto indica que al valor de la variable seleccionada le vamos a sumar otra
cantidad o valor posteriormente en la siguiente sección.
Casilla - : Esta casilla indica que haremos una operación de resta con esta variable
con el valor que podemos asignar en la sección siguiente.
Demàs Casillas: Por el momento solo usaremos “poner” “+ (suma)” y “- (resta)“,
en la guía para nivel 2 abarcaremos las siguientes casillas pero son básicamente lo mismo,
osease que indicamos que “haremos” una operación con esa variable del signo que
escojamos, multiplicación o división aunque realmente la operación la harà el sistema, y
para ser sincero la casilla “+o-“ nunca la he entendido, nunca la he necesitado y nunca he
visto que en algún juego se use pero pues para algo debe servir, ha de ser para usuarios de
nivel 4 jaja.
-Sección Operando: En esta sección es donde se va a trabajar con un valor para nuestra
variable y con ese valor se hará la operación que dijimos se haría en “operación”
Poner: La casilla “poner” de la sección “Operando” es para poner un numero que
nosotros decidamos o necesitamos, un numero cualquiera acorde con nuestras necesidades,
ese numero será el valor total de nuestra variable si elegimos también “poner” en
“operación” o será el numero que se le sume o se reste a nuestra variable, según la casilla
que hayamos indicado.
Variable: Te debería dejar hasta poner pero pondrè a prueba tus facultades para
esto de las variables, como novato está más que bien si dominas hasta” poner” en
“operando” pero a ver que tal te va con lo siguiente. Si le das a la primer casilla que dice
variable podrás escoger la misma u otra variable, entonces cuando en la acción el momento
de hacer la variable llegue, fijarà un valor, sumará o restará (según hayas indicado), este
valor será el valor que tenga la variable que hayas escogido en “operando”. Por ejemplo si
la variable 0002 por otras operaciones previas tenia el valor de 20, entonces cuando llegue
el momento sumará el valor de “0001:Secreto” (en el caso de que sigas trabajando con el
proyecto de nuestros ejercicios) el numero 20 por que es el valor de la 0002, y claro, la
sumará solo si elegiste que sumara, si elegiste “poner” entonces el valor final de “Secreto”
será “20” ¿Qué no tiene utilidad? Creeme, si que la tiene y será para cosas geniales ;).
Variable: No, no me estoy confundiendo, checa, se repite “Variable” pero al final
va con una especificación que dice “Numero Variable”, bien esto hace casi lo mismo pero
en vez de tomar el valor de la variable, el valor que manejará es el número que la variable
tiene en la lista de variables, osea si ecoges la variable 0012 el valor que usara no será el
valor que tenga si no precisamente le numero de la lista que es 12 (sin contar los ceros sin
valor). No se usa mucho pero si lo puedes llegar a necesitar.
Aleatorio: Es parecida a “poner” en esta sección por que tu eres quien pone el
numero pero en este caso debes poner que escoja entre un número a otro, si estás sumando
la variable y le pones en esta sección en la casilla de aleatorio de 25 a 50 el número que
sumará será aleatorio dentro de estos campos, osea podría caer 32 y sumaria por lo tanto 32
a nuestra variable seleccionada por que està entre 25 y 50.Bueno para hacer juegos de azar
jojo
Bien, ahora si dejaremos hasta aquí lo que son las variables, no te preocupes te he
enseñado cosas ya de nivel 2 así que vas más que bien (si es que has entendido todo).
: En la mayoría de los juegos que se hacen en RPG Maker
puedes y debes ganar y gastar dinero en tus armas, defensas y consumibles para recuperar
tu energía (salud) recuperarte de envenenamientos o recuperar magia, también para pagar tu
hospedaje en los INN o para algo que tu requieras que se gaste como pagarle a alguien
alguna deuda o algo así. Con esta orden o comando pòdras manejar (dar o quitar) el dinero
del juego, este programa ya viene programado para usar dinero (obviamente ficticio) en tu
juego, si pruebas el proyecto en el que estamos haciendo los ejercisios y pones el menú de
pausa predeterminado presionando “esc” veràs que en la esquina inferior izquierda hay un
espacio que dice “0” antes de la palabra Oro/s, aquí se irà mostrando cuanto dinero tienes,
en los RPG`s es usual que el dinero se llame oro u oros osea que de acuerdo a la fantasia
del juego pagas con monedas de oro aunque si tu gustas le puedes cambiar el nombre de la
moneda o dinero en tu juego desde la pestaña “Personalizar” en la base de datos, en la sub-
pestaña de “Tiendas y Posadas”, hasta abajo en el bloque derecho, donde dice Oro/s borralo
y dale el nombre a tu dinero, no hay mucho espacio para escribirlo asi que asegúrate que
sea un nombre que quepa. Ups temo que me estoy alargando màs de la cuenta, apretemos el
comando Cantidad de Dinero con el cual estamos trabajando en este instante, veamos que
pantalla sale.
Se ve simple ¿no es asi? Pues realmente lo es, en la sección operación se encuentran las
casillas punteables “Añadir Dinero” y “Quitar Dinero”, que es donde indicas segun la
casilla que hayas punteado si lo que harás es añadir dinero o quitar dinero y en la sección de
abajo llamada “Operando” es donde pones la cantidad que quitarás o añadiràs, en la casilla
poner debes de poner la cantidad de dinero en cuestión así que si dejaste la casilla punteada
en “añadir” y en operando en la casilla “poner” pones 500 se añadirán 500 monedas al
grupo de héroes aunque solo haya un solo héroe, de hecho aunque no haya héroes, pero si
lo que escogiste fue “quitar” entonces el grupo tendrá 500 monedas menos. ¿Ah? A la
casilla de abajo que dice “Variab” de variable es para que el valor de una variable, sea el
que se agregue o quite al héroe esa cantidad en dinero, pero esto es para un nivel 2 o hasta
podría decir que nivel 3 aunque si estas teniendo facilidad para entender lo que son las
variables y demás entonces inténtala usar ¿que es el dinero en nuestro juego? Es una cifra
con un nombre, asi es, como las variables y precisamente eso es el dinero, una variable pero
a la que solo tiene acceso el sistema, una variable exclusiva para el dinero, sin embargo se
puede meter el valor de nuestro dinero a una variable, esto se usa mucho para si hay bancos
en donde meter nuestro dinero en el juego, la variable que usamos obtiene el valor del
dinero que hayamos metido en nuestra cuenta, entonces cuando vamos a cobrarlo de nuevo,
el valor que tenga esa variable será el dinero que se agregue a nuestro dinero, o imaginemos
que en el juego nos pagan por darle una golpiza a alguien, y por cada golpe nos van a a dar
una moneda, tenemos que terminar el trabajo en un lapso de tiempo, entonces cada que le
demos un golpe al sujeto se sumarà 1 a una variable que podría llamarse golpes mientras
estemos dentro del tiempo asignado, entonces al terminar el tiempo tenemos que ir con el
“cliente” y si la variable golpes es igual a 15 significara que lo golpeamos 15 veces y de
acuerdo a ese valor nos dará 15 monedas, en fin, hay cosas utiles que se te iràn ocurriendo.
: Tanto el dinero como los objetos se añaden a nuestro equipo
automáticamente cuando vencemos a un enemigo o compramos algo en las tiendas pero si
quieres que tu héroe o héroes obtengan algo en algún otro momento y/o gratis, debes usar
esos comandos, en este caso estamos usando “Añadir Objeto”, si en determinado momento
tu deseas darle algo a los héroes solo tienes que hacer una acción que tenga este comando,
lo aprietas, sale la pantalla para que escojas el objeto que les quieres dar o quitar y listo,
cuando se ejecute o se lleve a cabo este comando pondrá el objeto en tu inventario.
Igual señalas si quieres “Añadir” o”Quitar” un objeto, abajo en fijar eliges de la lista de
objetos abriendo el menú emergente y en operando escribes cuantos de esos objetos le
quieres dar, si le vas a dar poción y escribes 3 le dará 3 pociones (escríbelo con numero he
jaja), y las casillas de “Variable” las veremos después, estaràs mas que bien con estas
creeme ;)
: No necesita gran explicación ¿o si? Sirve para añadir o quitar
un héroe de tu grupo con el que estés jugando.
En operación escoges si añades o quitas un miembro según la casilla que puntees, y en la
sección “Sustituir Héroe” escoges a que héroe vas a quitar o a añadir según hayas escogido
en las casillas de arriba. Recuerda que en tu grupo no pueden ir mas de 4 Héroes, si añades
un héroe mas teniendo ya a los 4 (osease si quieres un quinto) esto no se podrá hacer, talvez
si eres un super expertísimo te las pudieras arreglar para hacerlo aunque no salieran en tu
menú (que salgan si es más que imposible) pero mejor no te compliques, si quieres agregar
a otro miembro (héroe) a tu grupo primero tendràs que quitar algún otro de tu grupo, no te
preocupes, no se sentirá excluido jaja (salvo que tu hagas algo para que si :P). Igual, la
casilla “Variable” la veremos en las guias siguientes.
: Realmente no es muy necesario ver esto para el nivel 1 por
que talvez no lo uses pero dada su sencilles te lo enseñaré de una vez, no es difícil entender
este comando, es más, probablemnte con solo ver que sale y basándote en los comandos
anteriores podrias entenderlo tu solo pero mi deber es abarcar todo lo señalado.
Este comando u orden es para dar o quitar puntos de experiencia al o a los héroes
La pantalla que sale al presionar este comando es la de arribita de este renglón, en la
sección de “Objetivo” señalas si quieres dar o quitar puntos de experiencia a todos los
miembros del grupo por igual o a alguien en específico, si quieres que sea a todos
selecciona la casilla de “Todo el Grupo”, si quieres que sea uno en especial activa la casilla
“Fijar” y posterioremente escoge el nombre del héroe al que se la daràs o quitarás; en la
sección de en medio llamada “Operación” indicarás justamente que es lo que quieres hacer
con la experiencia que darás, si sumarla o quitarla, y ya que hayas decidido cual y después
de escogerla ve a la sección de operando, activa la casilla “poner” (si no esta activada ya) y
di cuantos puntos de experiencia vas a dar o quirar. Finalmente hasta abajo, en la sección
“Opciones” puedes elegir que si suben de nivel de experiencia al darle esos puntos te
mande un mensaje avisándote, si no la marcas no te mandará ningún aviso pero de todas
formas subirán de Nivel si lo alcanzaron. Puede ser útil, pero depende de las ideas de cada
uno darle un uso.
: Parecido al anterior, pero este en vez de dar puntos de
experiencia da niveles enteros, Recordemos que uno gana puntos de experiencia para subir
el Nivel de experiencia, con este comando podemos quitar o poner el nivel de experiencia
del grupo o de un héroe en particular. Si lo que quieres es fijar un nivel en particular esto no
se puede hacer, los niveles se añaden o se restan no se fijan como los valores en las
variables con la casilla “poner”, así que si quieres que tenga un nivel en particular el
procedimiento seria ejecutar el comando cambiar nivel y poner que baje el nivel, para que
sea 100% seguro que quedarà como queremos, le quitaremos 98 niveles, recuerda que en el
RPG Maker hay 99 niveles pero el mínimo es uno así que lo más que puedes quitarle son
98 por que si se pudiera poner 99 quedaria en nivel 0 y como el mínimo es 1 pues no te
dejará jaja, en fin después de aceptar vuelves a ejecutar este comando y ahora indicarás que
quieres añadir niveles, si quieres por ejemplo nivel 55 añadiras 54 niveles y daras en
aceptar. Cuando se ejecute el primer “Cambiar Nivel” tu personaje o tu grupo (según hayas
indicado) tendrá nivel 1 así que más 54 niveles dará el resultado de que estará en nivel 55.
:Su función es fácil de explicar, esta orden o comando le quita
o le da magias a todo el grupo de héroes o a un solo héroe en particular en el momento en
que se ejecuta, la usarás más para dar magias pero también tiene utilidad quitarlas, usa tu
imaginación, podrìas hacer que un héroe despierte temporalmente un poder secreto que le
da una super habilidad que vence a todos pero después de un tiempo según la historia ese
poder vuelve a dormir, entonces para que no la pueda seguir usando y para ser coherente
con nuestro argumento le quitamos esa super técnica, hay que recordar que un héroe que es
todo poderoso todo el tiempo le quita chiste a nuestro juego y vuelve sosa nuestra historia.
En la sección “objetivo” es igual que en otros comandos, indicamos a quien le vamos a dar
o quitar la magia, si a todo el grupo o a alguien en especial, en operación igual indicamos si
se va a dar la magia o como dice la casilla se va a “Memorizar Magia” o se le va a quitar la
magia en “Olvidar Magia” y por último en la casilla “Fija” se va a escoger la magia que
queremos, si has llegado hasta acá, ya sabes como abrir el menú emergente dando clic en
el triangulito y luego hacer click en el elemento deseado, en este caso una magia. Asi
es, la casilla variable no es para esta guía.
: Este comando es prácticamente igual al de “Añadir Objeto”,
la diferencia está en que este no te agrega un objeto a tu inventario si no que tiene la
función de equiparlo automáticamente y por lo tanto solo funciona con objetos equipables
como son armas, escudos, armaduras, cascos y otros que se puedan equipar. Tambièn tiene
la función inversa, es decir que también te desequipa estos objetos, si, para que quiero esto
si puedo usar el botón de “Añadir Objeto” y darle en “quitar”, pues fijese que no, si tu
equipo está previamente desequipado este aparece en tu inventario corriente y si podrías
quitarlo desde “Añadir Objeto” PERO, y aquí viene el pero, si lo tienes equipado este no se
quitará, así que primero tienes que usar este botón, desequiparlo en “Tirar Equipo”,
realmente no lo tirará, lo desequiparà solamente, entonces, después de desequiparlo ya
quitarlo con la opcion de quitar objeto en el botón de “Añadir Objeto”.
Ya sabemos por comandos previos que en la sección de “Objetivo” se indica si la acción
(en esta ocasión poner o quitar equipo) que queremos llevar acabo es para con todo el grupo
o solo para alguien en especial, en operación es precisamente para ver que es lo que
queremos hacer, si equipar en “Cambiar Equipamiento” o desequipar en “Tirar Equipo”,
lógicamente como en muchas ocasiones pasadas esto lo hacemos señalando o punteando la
casilla correspondiente dando un click izquierdo al ratòn. Si lseleccionamos o dejamos
seleccionada la casilla “Cambiar Equipo” entonces se activara la sección “objeto a Equipar”
donde escogeràs en la casilla “Fijar” (No veremos la casilla variable) el objeto que
queremos equipar, escoge uno de los tipos de objetos antes mencionados por que si escoges
consumibles como pociones u otros que no sean equipables simplemente no los equipará.
En el caso de haber escogido “Tirar Objeto” se activa la sección de hasta abajo llamada
“Opciòn Quitar Equipamiento” con 6 casillas, la primera es para quitar todo el
equipamiento que tenga el personaje o el grupo, por eso se llama “Todo”, después sigue
“Arma” para desequipar lo que se traiga como arma, luego “escudo” para quitar el equipo
que sea escudo, “Armadura” para quitar la armadura, “Casco” para quitar los cascos y
“otros” para lo que va en la sección de otros.
Hay algo curioso, si en tu inventario no tienes en existencia la parte del equipo que deseas
llevar de igual forma se te darà y se te equipará, pero si lo tienes en existencia el comando
usa la parte del equipo que tengas en tu inventario y te la equipa sin crear una nueva.
: Ya hemos establecido que el PV es la energía o sangre con la
que cuentas en tu juego, quiere decir Puntos Vitales, al tener 0 de estos puntos el juego
acaba y se pierde así que este comando sirve para dar PV o quitarlo. Esto sirve por si
quieres poner alguna acción “maligna” que te quite los PV o por si creas algo que no sea un
objeto que te lo reponga.
En Objetivo como siempre señalaremos a quien le daremos Pv, si a un Héroe en particular
o a todos, en operación especificaremos si queremos dar PV en “Reponer PV” o quitarlo en
“Disminuir PV” , en la sección de operación especificaremos el número de puntos vitales
ya sea que los quitemos o repongamos, no es necesario decir que la casilla “Variable” de
esta sección no la veremos. Mmm he de decir que no he usado mucho este comando ya que
me ha resultado mejor el comando de “Recibir Daño” y les confieso que hasta ahora me fijo
en la sección de “Opciones” y por lo tanto aun no se para que sea la casilla “imposibilidad
de lucha permitida” aunque el nombre de esta casilla bien nos da una idea, la apuntaré para
checarla y abarcarla en la siguiente guía ;).
: Es exactamente igual a la anterior salvo que en vez de
trabajar con PV trabajamos con PM que son los puntos mágicos que indican cuanta magia
tenemos y que nos dan una idea de cuantos y cuales hechizos podemos hacer. Como es
igual no hace falta explicarla, se escoge a quien o a quienes se les dará o quitara PM,
justamente cual de esas funciónes quieres hacer y se señala la cantidad de puntos en este
caso mágicos.
: Esto sirve para poner al grupo de héroes o a uno solo en
particular bajo la infuencia de un estado o condición, en un RPG regular puedes
envenenarte, quedar ciego, convertirte en piedra, tener confusión y bueno, a estos males se
les llama estados o condiciones, por lo tanto en este comando puedes darle o quitarle una
condición, había mencionado que el estar muerto en el juego también se considera como
un estado asi que si quieres que una acción deje eliminado al grupo a alguien en particular
en vez de utilizar “Cambiar PV” o “Recibir Daño” y quitarles todo (según recuerdo también
funciona) te lo evitas con solo asignar el estado “Muerte” a “todo el grupo” o a un héroe en
particular.
Como ves es muy fácil, en la sección “objetivo” Especificas para quien va la la orden si
para uno o para todos y en la sección operación especificas si quieres añadir la condición o
curarla en la casilla “Sin condición” y por último en la sección “Tipo de Condicion” señalas
que condición o estado (también podríamos llamarla maldición aunque hay estados con este
nombre jojo) quieres manejar, como siempre haciendo un click izquierdo con el ratón en el
cuadrito con el triángulo. Facil Facil Facil.
: Esta orden es muy sencilla pero muy práctica, ya que nos
permite curar en su totalidad a uno solo o a todos los héroes del grupo. Al aplicarlo te deja
en condiciones òptimas, todo el PV y el PM, al máximo y si alguien o todos estaban bajo el
mal de alguna condición està también estará curada, en fin, te deja como nuevo
Asi es, solo hay una sección y es la de “Objetivo” asi que solo hace falta decir a quien o a
quienes queremos aplicar este comando sin más ni mas, es claro a estas alturas que este
comando no tiene una función inversa.
: Como su nombre lo dice, este comando sirve para ocasionar
un daño al o a los héroes. Este comando lo volveremos a ver en las siguientes guias, por
ahora que solo te baste saber como ocasionar un daño preciso o exacto. Esta orden sirve
también para poner cosas que te dañen en el mapa, en las batallas todo esta programado ya
y no es necesario decir cuando te harán daño por que el sistema ya sabe que los ataques de
los enemigos son los que te dañarán, pero en tus mapas tu debes decir si algo más te lo
causa, un pequeño ejemplo, si vez una chimenea encendida podríamos (o no) poner una
acción sobre el fuego que cuando la toques te cause un daño dando a entender que el fuego
te quemo. En RPG`s mas avanzados puedes poner acciones que sirvan como enemigos a
vencer en tus mapas y programarlos para que te dañen en cierto momento.
Está la sección “Objetivo” creo que esta ya la dominamos o de lo contrario regresa al
principio y vuelve a empezar la guía querido alumno ;p, dirè por ultima vez que es para
señalar si quieres que lo que pase sea a todo el grupo o a un héroe en particular
dependiendo la casilla que escojas. En la sección/casilla de “pod. Ataque” es donde pondrás
cuanto quieres hacer de daño, para que este valor no se vea afectado por el poder de defensa
de los héroes o su inteligencia asignales el valor de 0 para asi, si por ejemplo elijes que
haga 50 de daño le quitara 50 PV a o a los héroes pero si le pones que baje esos 50 de
acuerdo al poder de defensa bajarà menos por que de cierta forma le estas diciendo al
sistema que los personajes involucrados se “defenderán” de el y dependiendo de su defensa
le disminuirà el efecto de daño. Igual, la sección que involucrà usar variables las veremos
en la siguiente guía (talvez).
: Esta orden también es muy sencilla y es justamente para lo
que indica su nombre, para cambiarle el nombre al héroe que elijas.
Si en determinado momento de tu juego quieres que el nombre de algún herè cambie solo
escógelo en la casilla de la izquierda y en la derecha escribe el nuevo nombre. En otra
pestaña de la lista de comandos se encuentra una orden similar que es
(poner nombre a héroe) donde al ejecutarla en el juego te manda a una pantalla para que
ahí mismo escojas y le pongas le nombre al héroe seleccionado, esto es para aumentar el
nivel de interacción con el jugador y este pueda bautizar al héroe como a el se le ocurra, es
sencillo de usar pero lo veremos en la siguiente guía ya que a veces hay problemas con este
comando y te tengo que hablar de versiones de loe ejecutables de tu juego, que los parches,
de lo que debes de evitar en tu juego si lo usas en fin, pero esto es solo una Guia, no es una
autoridad ni nada te obliga a no intentar usarlo, pero si quieres seguir mi línea de
aprendizaje te recomiendo que esperes a las otras guias o en su defecto consultes los foros
especializados.
: Es exactamente lo mismo que el comando anterior “Cambiar
Nombre a Heroe” pero este en vez de cambiar el nombre por el que hayas escrito cambia el
grado del Hèroe en cuestión. ¿Recuerdas que te dije que el gradò no servia de nada?
Entonces no temas arruinar algo en tu juego por cambiarlo ;) aunque si en algún texto
escribiste el grado de tu héroe podría haber algunas incoherencias argumentales pero eso es
todo.
: Este comando te permite modificar en cualquier momento a
travez de una acción claro está, que modifiques la música que configuraste en la base de
Datos en la pestaña “Opciones de sistema” ¿Recuerdas? Esto sirve mas que nada para darle
variedad a tu juego, OJO, este es el caso mas común para esta orden, en el juego, al entrar
en batalla suena la canción que escogiste para estas situaciones, sonarà cada vez que te
enfrentes a un enemigo, cualquiera que este sea, pero generalmente hay enemigos mas
fuertes y màs importantes que otros a los que llamamos Jefes o Subjefes, y para dar esta
variedad y para denotar la importancia que tienen sobre los otros enemigos se les cambia la
música a travez de este comando el cual debe de ir antes de que empiece la batalla. Es muy
importante que al terminar la batalla osea despues del comando que da inicio a la batalla
vuelvas a usar esta orden para regresar a la música de combate de siempre o se quedará la
que pongas para los jefes, hay algunos juegos en que en cierto momento del juego cambia
la música de los combates originales e incluso y mas que nada en los juegos de RPG Maker
algunos te permiten hasta escogerla, todo eso también tu lo puedes hacer o al menos lo
podràs hacer en algún momento ;).
Es muy fácil, en la casilla de la izquierda escoges el evento al que le quieres cambiar la
música y a la casilla de la derecha escoges la música por la que se la quieres cambiar. No te
preocupes si lluego no te acuerdas del nombre de la canción que tenia originalmente, esta
aparece automáticamente cuando seleccionas de nuevo el evento de la sección “Tipo de
Musica”
Estos son los eventos a los que les puedes cambiar la música que como dije son las de la
base de datos.
: Dudo que llegues a usar este comando en tu primer juego
pero como funciona igual que el anterior lo mencionaremos de una vez. Los sonidos de
sistema a gusto de muchos están bien y no es necesario cambiarlos pero si tú lo deseas aquí
es donde se puede. Yo lo use un par de veces en mi juego llamado “Mundo Kayrok 2”, de
las que me acuerdo fue en un par de ocasiones para cambiar el sonido de cuando entra el
combate, en una parte del juego hay un pueblo embrujado donde salen fantasmas y demás,
entonces cada que se entraba en combate sonaba un grito en vez del *Psssshhhhh*que
suena normalmente, y en otro para cambiar el sonido de cuando un enemigo era derrotado,
era un jefe “humano” y por lo tanto se escuchaba raro que al ser derrotado gruñera como
monstruo
Como vez es igual que el anterior, a la izquierda seleccionas el evento al que le quieres
cambiar el sonido y a la derecha el sonido “nuevo” e igual si se te olvida cual era el original
y se lo necesitas poner de nuevo vuelve a seleccionar el evento y se mostrara el original.
Terminamos con la primer pestaña de la lista de comandos XD
Pero iniciamos con la segunda XO
: Este es claro el primer comando de la pestaña 2, esta orden se
ejecuta para iniciar una batalla. En los mapas indicados las batallas serán aleatorias pero
con este comando llamas a una batalla designada por ti al momento en que la acción pase
por esta orden. Escoges con quien lucharás, el fondo de la pelea y otras opciones.
Encuentro: En esta sección escoges que tipo de encuentros quieres; verás, en los
RPG se llegan a dar diversos encuentros con algunas diferencias entre ellos, en encuentro
normal los héroes comienzan a la derecha (voltedos viendo hacia la izquierda) y atacan
teniendo todos (héroes y enemigos) un turno próximo para atacar, en los encuentros
preventivos es igual solo que aquí los que atacan primero son los héroes, en “por la
espalda” los enemigos atacan primero, en “emboscada a enemigos” me parece que como en
algunos RPG los heròes aparecen en el combate mientras los enemigos les dan la espalda lo
que le dice a nuestra imaginacìon que los monstruos andaban descuidados y no se dieron
cuenta de la presencia de los héroes hasta que los tomaron por sorpresa y esto le daría a los
héroes la oportunidad de atacar primero y en caso contrario dándole en “Emboscada a
héroes” pero como que esto no sirve muy bien, supongo que ha de necesitar algún parche o
algo por el estilo asi que para que no te hagas pelotas escoge “Normal”.
Grupo de Enemigos: En esta sección solo veremos la casilla “Grupo” donde
tenemos que elegir al enemigo o grupo de enemigos al que nos vamos a enfrentar, esta
sección se llama asi por que la lista de enemigos la saca de la pestaña con el mismo nombre
de la base de datos no por que tenga que ser a fuerzas un “Grupo de Enemigos”, solo indica
que el enemigo debe estar disponible en esta lista, asi que si no encuentras a tu enemigo y
estàs seguro de que lo creaste seguro anda en la pestaña de la base de datos “Enemigos” y
falta que lo aguegues en “Grupo de Enemigos”.
Fondo de Batalla: Exactamente, en esta sección se escoge el fondo de batalla que
deberá tener el combate en el juego, seleccionando “Fondo de Grupo de Enemigo” la
batalla contra los enemigos escogidos será el que se muestra en la base de datos en la
pestaña “Grupo de Enemigos”, después esta la casilla de “Elegir Fondo” que es la que yo
más te recomiendo que uses, ya que en esta puedes elegir por ti mismo el fondo que sea
pero como te he recomendado escoge uno que sea coherente con el escenario en el mapa y
por último en esta sección tenemos la casilla “Por Terreno” donde el fondo de batalla que
saldrá en el combate es el que tenga el número de terreno en el tile del mapa en el que
estemos “parados”
Condición de Huida: En estos juegos no siempre queremos pelear cuando hay un
combate y es por eso que se inventó la opción de combate “Huir” que nos permite escapar
cuando no tenemos ganas o cuando no tenemos las condiciones necesarias para combatir y
queremos salvar nuestras vidas, bien pues aquí le indicas a la batalla que quieres que se de
en tu acción si quieres que en esa batalla se permita huir o no o si queremos que pase algo
en especial si se da este caso de huida. En la casilla “Impedir Huida” da a entender que el
escape no se podrá efectuar en esta batalla, la casilla “Permitir Huida” indica que si se
podrá huir y en la casilla condiciones también se podrá huir pero podras hacer que despues
del combate ocurra algo diferente si se escoge esto.
Condición de Derrota: En esta sección escoges que sucederá si el jugador pierde
la batalla, en la casilla “Game Over” al perder inmediatamente te aparecerá esta pantalla y
el juego se habrá perdido, si escoges la opción “Condiciones” al perder la batalla podràs
hacer que pase algo en el mapa donde se originó la pelea y hacer que pase algo distinto a
que si la hubieras ganado, por ejemplo puedes hacer que el villano que los derrotò dijera
unas últimas palabras antes de mandar el game over (cosa que entonces ya tendrías que
hacer manualmente) o que talvez el enemigo no fuera malo y te recupere por que en
realidad era un amigo que quería enseñarte alguna técnica o que se yo, existe un par de
RPG’s muuuuy antiguos pero que son todos unos clásicos que son Dragon Quest y Ultima,
en ellos cuando pierdes en vez de mandarte a una pantalla de game over te regresaban a un
punto en especifico donde te decían que te alcanzaron a revivir y que entonces podrìas
seguir luchando para vencer al mal, tu podrìas hacer esto o cosas similares, son para uso
medio o avanzado pero como siempre te lo digo para que tengas una idea de lo que puedes
hacer en el programa.
Por último tenemos una pequeña sección con una cailla llamada “Ventaja” al elegirla,
tooodo el grupo de héroes podrá atacar primero, hasta arriba si elegiamos “Preventivo” solo
uno alcanzaba a atacar primero o al menos no todos tenían la oportunidad de atacar antes
que los enemigos pero con esto el jugador tendrá la ventaja y podrá atacar primero con
todos sus Hèroes.
: En nuestros juegos podemos crear poblados y en ellos poner
tiendas de varios tipos, de armas, de armaduras, de consumibles, de magias o de lo que
queramos, incluso poner todo tipo de ítems en una sola aunque esto no se acostumbra. A la
acción que quieres que venda las cosas agrégales este comando y en el juego te abrirá el
menú de tienda, pero antes, debes de asignarle que cosas venderà.
En la sección de tienda te recomiendo que por ahora solo selecciones normal para que no te
hagas bolas, en una tienda puedes comprar pero también puedes vender lo que tu traigas en
tu inventario aunque a la mitad de precio al que te lo venden, las demás casillas son para
que no le puedas vender o para que no le puedas comprar. La sección de opciones tiene una
casilla que dice “No poder vender lo comprado” pues no tiene nada que ver con lo que dice,
esta opción permite que ocurra algo si le compras o algo diferente si le cancelas, tu debes
de decir que cosa; luego, abajito tenemos la sección para escoger el saludo del tendero que
puedes configurar en la base de datos en la pestaña “Personalizar”, esto para que mas o
menos indiquesla actitud del vendedor o si es una maquina o algo inanimado pues seria raro
que te saludara entonces podrías escoger algo que no fuera un saludo ni nada que tuviera
palabras como simplemente “…” o absolutamente nada y por último lo mas importante, la
sección “Objetos en Venta” donde asignaremos o diremos que es lo que queremos que se
venda en la tienda, en la parte derecha esta la lista de objetos existentes en la base de datos
y haciéndo doble click en el ratón sobre los objetos que queremos estén en venta se
pasaran al lado izquierdo que es donde se hace la lista con las cosas que la tienda en
cuestión te podrá vender..
: Recuerda que puedes crear INNs u hoteles o posadas donde
los héroes podrán descanzar y recuperarse al 100% como si hubieras ejecutado “Curacion
Total”, puedes asignar el costo de descanzar en esa posada y si quieres que al dormir
también se curen los estados o condiciones, para que si sea exactamente como “Curacion
Total”
En la sección “Mensajes de Posada” es como en el comando pasado, debes escoger el
saludo del recepcionista, en “Precio de Dormir” pues cuanto cuesta pasar la noche (aunque
no sea de noche jaja) y en “opciones” puedes señalar la casilla de “Curar Estados” también,
no tienes que poner nada mas como si te va a recuperar por que esto por el simple hecho de
ser posada y pasar la noche lo hará.
: Està funciona igual que la Accion Bàsica del mismo nombre,
la única diferencia es que la acción básica se crea con un formato predeterminado (aunque
la puedas modificar despues ), es decir se hace para que en cuanto la pises se haga el
teletransporte, es simplemente para usarla rápido, pero aquí la aplicas en el momento que
quieres desde el principio
Mira, sale incluso hasta la misma pantalla asi que tu ya sabes como hacerle :D
: Este es el primer comando que veremos en el que no sale
nada de configuración, en tu juego como ya te dije puedes tener vehículos ya programados
por el sistema en los que te subes y bajas prácticamente cuando quieras, este comando se
usa mas que nada cuando estas creando un evento de historia donde no se juega, osea donde
no se tiene el control y todo se mueve por si solo dependiendo de cómo tu lo indiques,
entonces si quieres que en el evento el personaje se suba al vehículo automáticamente
también selecciona esta orden y listo, solo asegurate que en tu evento el personaje quede
junto al vehiculo y viendo hacia el vehiculo, o en el caso de los que te tienes que poner
encima de ellos para subirte enonces asegurate que en tu evento quede sobre el vehiculo en
cuestión.
: Esta orden está por si en las acciones básicas no le asignaste
un lugar de comienzo a uno o más de los vehículos o los hagas aparecer en el momento que
quieras en el lugar que quieras y aunque lo hayas hecho si deseas puedes usar este comando
para colocar tu vehículo en otro lugar.
En la sección de vehiculo seleccionaremos a que vehiculo queremos hacer aparecer o
recolocar, si la Barca, el Buque o el Avión, solo selecciona su respectiva casilla.
En la sección “Movimiento” le asignaremos el mapa y el lugar de ese mapa donde
queremos que aparesca haciendo click en el cuadrito con puntos de la misma forma en que
asignas un lugar de teletransporte
Sip, la siguiente casilla nos la echaremos en otra guía.
: Este comando se maneja igual que el comando anterior solo
que aquí lo que cambiaremos de lugar es esa u otra acción en el mapa con la diferencia de
que aquí no le podemos escoger otro mapa ya que una acción solo puede existir en el mapa
en que fue creada, puedes hacer acciones iguales copiando y pegando pero realmente no es
la misma mas bien hace lo mismo por lo tanto no la podemos enviar a otro mapa.
En la sección/casilla “Acciòn” escogeremos la acción que moveremos teniendo como
primera opción “esta acción” y luego las demás acciones que existan en el mapa, mmm si,
también sale el nombre de la acción en cuestión entonces ¿Por qué sale en la lista y aparte
está “Esta acción”? Bien, si copiamos la acción cuando ejecute esto si escogiste “Esta
Accion” entonces se moverá a si misma pero si la copiaste habiendo escogido el nombre de
la acción supongamos que es la AC0004 (esta vez no basados en nuestros ejercicios)
entonces cuando la copia se ejecute no se va a mover a si misma si no a la AC0004 del
mapa, repito, copiar una acción y luego pegarla no la hace la misma, solo hace otra acción
que hace lo mismo, osea que si hicimos una copia de la AC0004 al pegarla si no hay otra
acción seria la acción AC0005, se que puede ser algo confuso pero espero haberme logrado
explicar :P y en la sección “Lugar de Movimiento” está la casilla “dirección” al abrirla nos
pasara a la pantalla con el visor para colocar la acción en otra parte pero esta vez tendrá
desactivada el area de escoger mapa.
: En alguna parte del juego podríamos requerir que la pantalla
de borre y no se vea nada, este botón lo hace tras escoger el efecto que quieres que haga al
borrarla.
Yo no uso mucho esto, para oscurecer la pantalla uso otro comando por que con este nada
puede aparecer en pantalla mientras este “Borrada” y luego se necesitan que salgan textos
o imágenes.
: Esta es la opuesta cuando queremos que reaparesca nuestra
pantalla tras haberla borrado, igual te pedirá escoger un efecto para cuando la aparesca
nuevamente.
: Mmmm esta orden es muy pero muy útil, nos permite
cambiar la tonalidad o el color a nuestra pantalla, lo que nos permite hacer varios efectos,
podemos poner la pantalla en tonos oscuros de azul para dar un efecto como de que es de
noche, podemos volver la pantalla blanco y negro para representar un recuerdo, podemos
hacerla un poco brillante para representar algo asi como una ilusión o un sueño, podemos
volverla roja como para acentuar algún evento de emergencia como un incendio, etc etc etc.
Como verás al seleccionar el comando te muestra varias líneas que tienen en medio un
indicador, cada línea representa el color que indica su nombre, esto precisamente en la
sección “Color”, si mueves el indicador de cualquier línea hacia la izquierda le quitará a la
pantalla del juego ese color y haciéndolo hacia la derecha le pondrá mas de ese color, a la
derecha de esta sección están las casillas para que en vez de mover el indicador ajustes la
cantidad de cada color manualmente, abajo en la sección de “Intèrvalo por color” (se que
el último en poder criticar ortografía soy yo jaja pero intérvalo lleva realmente acento en la
“e”? :P) es donde debes de marcar el tiempo en que la pantalla debe de tomar ese color, si
le marcas “10” estarás marcando 10 décimas de segundo osease un segundo, y este es el
tiempo en que la pantalla tardarà en volverse totalmente de ese color y en la sección de
“Opciones” esta casilla de nombre “Esperar a cambio de color” y como su nombre lo
indica, si la señalas, todas las acciones se detendrán hasta que el cambio de color estè
completo pero si la desmarcas las acciones seguirán su curso mientras el cambio de color se
hace. Como puedes ver en la parte de en medio esta una sección llamada “Ejemplo”, aquí
hay una barra de colores que te muestra el tono en que se veria tu pantalla de acuerdo a los
colores que hayas movidos, experiméntale, los indicadores de cada línea se mueven
presionando sobre ellos con el botón izquierdo del ratòn y moviéndolo sin haber dejado de
presionar.
Por cierto, talvez ya lo hayas deducido o talvez se te olvidó, pero cuando vimos “Borrar
pantalla” dije que yo la “oscurecía” con otro comando, bien pues este es, como dicen, el
negro no es un color si no la ausencia de todos los colores, asi que si quieres oscurecerla
con este comando solo pon todos los colores en “0” (osea el indicador en el extremo
izquierdo de cada color”. Por cierto si quieres que el cambio de color sea inmediato y no
gradual entonces en donde pones el tiempo ponle “0” (sin comillas)
: En tus juegos puedes necesitar destellos de colores en la
pantalla, esto podría ser posible con “Tono de pantalla” pero sería un poco…”trabajoso”
¿no crees? Bien pues esta opción te permite hacer un “Flash (Flashazo)” o destello en la
pantalla del juego
En la sección de “Opciones” están las casillas de “Tiempo entre 2 Flash” con esta opción
marcada le indicas al sistema que el destello será solo uno y que después de este ya no
seguirá destellando la pantalla, si la casilla esta activada se activará otra para palomear
llamada “Esperar a Fin de Flash” si la seleccionas el juego no continuarà hasta haber
pasado ese destello, si no la seleccionas todo seguirá normal durante el destello, si
seleccionas la casilla “Efecto Continuo” habrá una serie de destellos que no se detendrán
hasta que vuelvas a poner una orden de “Flash de Pantalla” donde selecciones la casilla de
abajo “Parar Efecto Continuo” y por ùtlimo en esta sección hay una casilla para marcar un
tiempo en la parte derecha, aquí seleccionas cuanto durarà cada destello, recuerdas que es
por décimas y por lo tanto en el ejemplo de la imagen 5 significa que durarà medio
segundo. Luego está la sección de Color de Flash que es donde asignaremos el tono que
queremos que tenga nuestro destello, es igual que con el comando “Tono de pantalla” solo
que se ve diferente y el valor de sus parámetros es distinto, en vez de la barra de colores
tenemos un visor a la izquierda que muestra el color que tendrá el destello, según lo
cambies irá teniendo otros colores.
: Esto es un efecto visual del programa como los anteriores,
solo que aquí no trabajaremos con los colores si no que con el, agitaremos la pantalla del
juego generalmente para simular el efecto de un temblor o terremoto pero poco es a lo que
podemos darle un solo uso en el RPG Maker, por ejemplo podrìas hacer como en las
caricaturas, cuando despues de comer en algún lugar le pasan la cuenta al personaje y esta
es tan alta que se sorprende echando un grito el cual hace que la imagen tiemble, es decir
puedes acentuar algunas escenas o eventos con esta función además de temblores.
Como verás su sección de “Opciones” tiene la misma mecánica que la de “Flash de
Pantalla” donde le asignas si solo se agitará un instante, el tiempo de este y si será de efecto
continuo para ser detenido solo hasta que se use “Parar Efecto Continuo” asi que vamos a
las secciones inferiores, en la secciòn de “Magnitud”, moviendo el indicador con el ratòn
escoges que tan fuerte se mueva la pantalla, entre más fuerte esta más se moverá y entre
menos fuerte o mas débil sus movimientos serán mas cortos, solo mueve el indicador hacia
débil o ¿fuerte? Bueno hagamos de cuenta que dice “Fuerte” ;) y en la casilla de a lado
tenemos la sección de “Velocidad” con una línea para escoger entre Baja, Media o Ràpida,
y claro, es para elegir dentro de estos parámetros la velocidad en que se moverà nuestra
pantalla para simular el temblor. Me parece que no se debe abusar de este comando, osea
ponerlo mucho tiempo, recuerdo un par de ocasiones en que la pantalla se quedo demasiado
fuera de cuadro cuando detuve el terremoto y otra donde por mas que le puse que lo
detuviera ya no lo hizo aunque puedes probar, eso me paso en el RPG Maker Pro, también
es un programazo :D
: Esta orden permite hacer que podamos mover la pantalla sin
que nuestro héroe se mueva de lugar, encontraràs diversos usos para esto, puedes hacer que
alguien le habla al héroe pero como esta muy lejos y no se alcanza a ver la pantalla se muve
y lo enfoca para que sepas a donde tienes que dirigirte, o para cuando muchos enemigos se
acercan y los alcanzas a ver desde lejos puedes enfocarlos para dar un poco mas de sabor a
la escena o simplemente cuando se habla de alguna ruta pues ir enfocando cada lugar
mencionado para que sepas donde està.
En la sección de operación están 4 casillas, “Fijar” sirve para que la pantalla no se mueva
de su lugar aunque el personaje se mueva, osea la cámara no seguirá al héroe pudiendo este
salirse de la pantalla, cuidado, por que de poco te sirve un personaje al que no puedes ver,
luego está “Quitar fijación” que es para hacer que la cámara vuelva a moverse junto con los
movimientos del personaje, pero cuidado por que si se le quita la fijación y el personaje no
esta en la toma entonces puede quedar mal centrada; posteriormente tenemos “Mover
Posiciòn” que es la que usamos para mover la cámara a donde queramos, con esta casilla
seleccionada se activaran las casillas donde indicaràs hacia donde se moverá la pantalla, si
hacia “Arriba”, “Abajo”, “Izquierda” o “Derecha” y también se activarà la casilla de “No.
de Tiles (Nùmero de Tiles)” en la que pondrás cuantos tiles o cuadros quieres que se mueva
hacia la dirección que señalaste, osea si pones en No. de Tiles el valor de 40 y tienes
seleccionada la casilla “Izquierda” la cámara se moverá 40 tiles hacia la izquierda y en la
parte inferior se activaràn también las casillas de “Velocidad de Scroll* donde diràs a que
velocidad quieres que se mueva la cámara o la pantalla y la de “Opciones” donde indicarás
en la casilla “Esperar durante Scroll” si quieres que las demás acciones y comandos en tu
acción sigan o se esperen a que la cámara se termine de mover, estas casillas se quedaràn
activadas también para la ùltima casilla de “Operaciòn” que es “Devolver Posiciòn” esta
operación regresarà la cámara a enfocar al héroe, asi que despuès de haber movido la
pantalla, lo recomendable es que siempre uses esta opción después para evitar los
problemas de enfoque que te mencionè y por último usar esta orden en “Quitar Fijaciòn”
por que cada vez que muevas la pantalla la cámara quedará fija.
Como vez solo puedes mover la cámara en una dirección a la vez osea cada vez que
ejecutas este comando, si quieres que vaya en 2 direcciones a la vez para que vaya en
diagonal, a la primera orden no le selecciones la opción de “Esperar durante scroll”,
imaginemos que esta moverà la pantalla hacia arriba, entonces pon otra orden de mover
pantalla que vaya hacia la derecha y esta vez si ponle “Esperar durante Scroll” entonces la
pantalla se moverá hacia arriba y hacia a la derecha a la vez, osease en una digonal con
inclinación a la derecha, para que no tengas percances a ambas órdenes ponles el mismo
número de tiles y la misma velocidad.
: No lo vas a creer pero este programa viene incluso para
mostrar efectos climáticos a nuestro juego. Si, como nevadas, lluvias, efecto de niebla y
hasta de estrellas pasando a gran velicodad por si haces una aventura en el espacio y pones
un viaje intergaláctico pue pongas la pantalla negra y este efecto y de la ilusión de que
viajas por el espacio, no imagines un efecto bien aca de StarWars pero algo es algo ¿no? es
un programa que no te costò nada y que sin animos de lucro està traducido del japonés al
español, no podemos ponernos exigentes jaja.
Solo necesitas seleccionar tu efecto y poner la magnitud de este, por ejemplo is pones una
lluvia puede ir desde una magnitud baja que seria una lluviesilla débil hasta un aguacerazo
en magnitud “Alta”. Solo selecciona la casilla que desees. Ah si, esto no afectarà al juego,
es pura apariencia para dar un poco mas de variedad, ya si tu quieres que le afecte el frio o
algo asi seria algo muy aparte, realmente no tiene una función o algún efecto sobre el héroe
por si sola.
: ¿Recuerdas cuando vimos la pestaña en la base de datos
llamada “Animación de Batalla”? Asi es, ahí por medio de las plantillas de la carpeta
“Battle” (a la que tenemos acceso en el gestor de archivos) podíamos crear las animaciones
que se usan para los ataques como los golpes o las magias, bien pues en este comando
podemos aplicar estas animaciones en cualquier momento de nuestro juego, osease que
podremos usarlas en los mapas que hagamos, en tus eventos de historia por ejemplo, puedes
hacer sin pasar a una batalla simular o representar una parte donde alguien te ataque con
una magia y esto se logra fácilmente aplicando la animación de esta magia, o en otro fuego
de chimenea (o en el mismo del de los ejemplos anteriores :P) podemos hacer que cuando
se queme el héroe aplicar una animación de fuego sobre el, la verdad esto tiene infinidad de
formas en que lo puedes aplicar, eso si, no olvides que solo es una animación y por lo tanto
no tendrá un efecto mayor sobre el personaje, si quieres que lo lastime o lo envenene o
cualquier cosa extra no es posible puesto que es una mera animación sin efecto, asi que si
quieres que el personaje se envenene o que tenga menos PV o lo que quieras que haga
deberàs indicárselo con su respectivo comando a la acción despùes de poner un comando de
“Mostrar Animacion de Combate” (Preferentemente).
Del lado izquierdo de la ventana que saldrá al presionar el comando tenemos un visor
donde se muestra la animación que esta seleccionada en su casilla inferior, en este caso
“Golpe A” si quieres cambiarla osea escoger otra solo has click sobre la casilla y se abrirà
el menú en cascada con la lista de animaciones existentes en la base de datos; esto es la
sección de “Animaciones” y posteriormente, del lado derecho esta la sección de “Objetivo”
donde seleccionarás a quien quieres aplicarle la animación, osease sobre de quien irà, si
sobrè el héroe, algún vehiculo, sobre la misma acción en la que estàs trabajando o sobre las
demás acciones existentes en el mapa actual. Abajo esta la sección “Opciones”, la primera
casilla de esta sección es “Esperar Animaciòn” donde los comandos posteriores a este en la
acción esperarán a ejecutarse tras haber transcurrido la animación, si no la seleccionas
durante la reproducción o ejecución de la animación se seguirán accionando los demás
comandos que le siguen; en la casilla de “ocupar todo el mapa” la animación en cuestión se
reproduce en todo el mapa, aun asi tienes que señalar un objetivo por que generalmente la
animación crea un Flash o destello sobre el objetivo, entonces aunque se reprodusca en
todo el mapa alguien debe recibir el flash. Tú ya lo usaste en el proyecto donde estamos
efectuando los ejercicios asi que ya debes tener algunas nociones de su uso
: En las condiciones de comienzo de cada acción podemos
seleccionar si queremos que el gráfico de la opción se vea transparente, bien pues con este
comando le podemos dar una transparencia igual al héroe ¿Para que? Bien usa tu
imaginación, en algún momento puede volverse como un espíritu, o puedes indicar que es
invisible, o si representas un recuerdo a lo mejor podrías ambientarlo mejor si los
personajes tienen transparencia, yo que se, en RPG Maker la imaginación es el motor
definitivo de todo.
Estos son los comandos que nos gustan ¿no? muy sencillos jaja, hay una sola sección con 2
caillas, “Transparente” para volver al héroe transparente y la casilla “Normal” para quitar la
transparencia osea el que se vea transparente.
: Esta orden funciona igual que “Flash Pantalla”, pero en vez
de hacer un destello en la pantalla este es sobre el héroe o cualquier otra acción.
No, creo que la pantalla para configurar este comando no te la explicarè, funciona igual que
los comandos anteriores donde hay que configurar algún color o tonalidad, indicas sobre
que acción será el destello, la tonalidad de este flash, indicas si los demás comandos se
esperan y en la casilla de tiempo cuanto quieres que dure el destello. Este comando se usa
mucho para cuando aplicas un comando de “Curaciòn Total”, con un sonidito extra y un
flash sobre el personaje es una buena represenacion en tu juego para decir que el personaje
se ha curado, podrías acompañarlo con un mensaje al final para confirmar al jugador que su
personaje esta ya en óptimas condiciones, como todo puedes darle muchos usos mas.
: Uff este es uno de los momentos que mas me temia, ha
llegado el momento de enseñarte a controlar a las demás acciones en una sola acción, si, me
lo temia, es algo muy secillo de usar realmente, tu no temas, no te pre-ocupes, mi temor es
por mi, yo soy el que se lleva la peor parte en este comando jaja, muchas cositas que
explicar. Anyway (como sea)….
Bien lo primero ¿A que me refiero con controlar otras acciónes desde este comando? Pues
es fácil, a veces querrás que una acción como de una personas camine o se mueva hacia
diferentes lados cuando tu se lo indiques, imagina que hay un grupo de baile, con 6
integrantes y el coreógrafo, supon que tanto los integrantes que van a bailar como el
coreógrafo en un proyecto de RPG Maker son acciones, bien pues para que los integrantes
puedan bailar necesitan que primero se les digan los pasos a ejecutar y el encargado de
decírselos es el coreógrafo, entonces en el proyecto la acción que va a mover a las demás
sería el coreógrafo y las demás acciones en el mapa son aquellos integrantes, igual en una
obra el director tiene que decirle a su actor que decir y para donde debe moverse…¿Qué?
¿Para que querrìas hacer esto? Si hay un evento donde suceda una historia, es decir donde
no se pueda jugar por que esta sucediendo algo importante en la historia, para que no estén
todos estáticos y el jugador se la pase leyendo lo que sucede (a pocos nos gusta leer en un
juego) tienes que hacer que tus acciones representen lo que está sucediendo y para esto
pues lo mejor es que hagas que actuen o hagan lo que deba pasar en esa escena según tu
historia, aunque hay más usos, este es el mas usual.
Asi es, este comando tiene sus propios comandos XO pero estos salvo un par no te abrirán
su propia ventana de configuración jaja.
Trataré de hacerlo lo más rápido posible, en las secciones superiores tenemos “Acciòn
Objetivo”, como en este comando vamos a mover a una acción aquí debemos seleccionar a
cual, puede ser cualquier acción existente en el mapa, el héroe (Personaje) y los vehículos,
luego le sigue la sección “Frecuencia de movimiento” donde ajustaremos la frecuencia de
sus movimientos, definimos lo que es la frecuencia en las condiciones de la acción
¿Recuerdas? En la parte media tenemos la sección “Ruta a Seguir” que es como una
pequeña “Pantalla de comandos” donde se irán alistando los movimientos paso a paso y
movimiento por movimiento en el orden en que los vayas seleccionando , tal y como lo
hacemos en la pantalla de comandos de la acción, me imagino que debe haber algún límite
para estos pero yo nunca he llegado y dudo que alguien si, pero si algún dia te pasara solo
pon otro comando de movimiento y continua con lo que quieres que haga. Abajito en esta
sección están los botones para borrar el comando seleccionado o borrar todos los comandos
de movimiento de una sola vez, si por accidente llegaras a borrar todo ya te amolaste jiji,
pero si no lo estabas creando por primera vez si no que lo estabas editando pues si lo borras
todo no aceptes ni apliques los cambios, solo cancélalos, tendrias que rehacer las cosas que
hayas hecho editándolo pero al menos no tendría que ser todo de nuevo. Ahora si, el area
que nos interesa y donde nos tomaremos un poco mas de tiempo, la sección de la derecha,
una sección sin nombre pero llamémosle sección de “Comandos de movimiento” y si, solo
te dire los apto para el nivel 1 aunque est no es arantia de que sean pocos, veamos…
¿Ya viste las rojas? Serán con las que trabajaremos ¿Listo? Entonces sigue :D
Mover Arriba: Si, esto moverá a la acción deseada un tile hacia arriba, asi que si lo pones
4 veces se moverá 4 tiles hacia arriba
Mover Derecha: Igual se moverà un tile, pero esto hará que se mueva hacia la derecha, he
de mencionar que si la acción que se mueve (para cualquier dirección es un chara” se
moverá con todo y su animación, osease que se moverá y mirara dando pasos hacia esa
dirección.
Mover Abajo: Si, se moverá un tile hacia abajo y si, es muy lógico, te puedes guiar por los
nombres pero mi deber es el de explicarlo tooodo dentro del nivel 1
Mover a la Izquierda: La acción se moverà un tile hacia la izquierda
Mover Derecha Arriba: La acción se moverá un tile hacia arriba y hacia la derecha de
forma diagonal ( / )
Mover Derecha Abajo: La acción se moverá un tile hacia la derecha y un tile hacia debajo
de forma diagonal
Mover Izquierda Abajo: La acción se moverá un tile hacia abajo y un tile hacia la
izquierda de forma diagonal.
Mover Izquierda Arriba: La acción se moverà un tile hacia arriba y un tile hacia la
izquierda.
Paso Aleatorio: La acción se moverà un tile hacia cualquier dirección que el sistema elija.
Seguir al Hèroe: La acción se moverá un tile hacia el héroe.
Huir del Heroe: Lo contrario, la acción se moverá un tile en dirección opuesta al héroe
Avanzar: La acción se moverá un tile hacia la dirección en que esté mirando.
Aumentar Velocidad: La acción no se moverà pero aumentará su velocidad para los
movimientos siguientes. Al terminar la acción conservará esa velocidad así que no olvides
al terminar devolverle su velocidad normal.
Disminuir Velocidad: Es el comando opuesto, la acción disminuirá la velocidad con la que
se desplaza normalmente, debes de ser cauteloso, sobre todo en el futuro, el programa
tiene algunos problemas para manejar las velocidades y a veces aunque en el comando les
haya regresado su velocidad el sistema no alcanza como a ejecutarlo o se le escapa, no se,
pero la acción incluyendo el heròe podrìan quedar demasiado rapidos y tendrias que hacer
acciones extra para controlar estos accidentes.
Bien , terminamos la primera columna
Mirar Arriba: Esto hace que la acción mire hacia arriba pero sin moverse, osease
simplemente se voltearà hacia esa dirección.
Mirar Derecha: Esto hace que la acción mire hacia la derecha sin moverse del tile en que
está.
Mirar Abajo: La acción mirarà hacia abajo sin moverse ni un solo tile
Mirar Izquierda: La acción mirará a la izquierda sin moverse de su lugar
Esperar un Segundo: Antes de dar un paso o movimiento mas o cualquier otro de estos
comandos, esperarà un instante pero no es precisamente un segundo.
EEEEEEE! Ya terminamos la segunda columna
Direcciòn Fija: Atención con esta, te será muy útil para varias cosas, esto harà que
cualquier acción (incluyendo como siempre al héroe y los vehículos) miren siempre en unas
sola dirección aunque se muevan para otros lados, el primer ejemplo que se me viene a la
mente es una historia donde un guardia no te deje entrar a una guarida, el personaje trata de
evadirlo tratando de entrar por la izquierda y la derecha pero sin necesidad de voltearse, el
guardia cubre o tapa todos los lugares por los que intenta pasar el héroe, siempre mirando al
frente pero moviéndose de izquierda a derecha, en combinación con otro comando de
movimiento y un par de ajustes lo puedes usar para saltar, pero esas cosas las veremos casi
al final de esta guía.
Cancelar dir. Fija: Cancelar dirección fija es precisamente para que la acción deje de
mirar siempre para el mismo lugar y que cuando se mueva pues nuevamente volte hacia la
dirección en que camina, importantísimo si usaste anteriormente “Direcciòn Fija” por que
si no cancelas con este comando, la acción se quedarà con esta propiedad hasta que la
canceles, imaginate si no la cancelas y al que se la aplicaste fue al héroe, desesperaría
moverlo sin que se volteará ¿no? entonces al final preferentemente de la ruta que estes
creando o cuando necesites que la acción cancele su dirección fija, usa esta orden.
Parar Animaciòn: Similar a dirección fija solo que este comando detiene la animacion o
los pasos (por decirlo asi) de la acción, osease que si le detienes la animación, al moverse
voltearà pero se verá estàtico, no se verá que de pasos o que cambie de frame, si lo
combinas con “dirección fija” entonces ni se voltearà ni se verà animada tu acción, siempre
estarà estática, la muevas para donde la muevas.
Seguir Animación: Tómalo como si se llamara “Cancelar Parar Animaciòn” esto le
devuelve la animación a la acción en cuestión si se la quitaste con el comando anterior y
como “cancelar dir. Fija” esta es necesaria para que nuestra acción se vuelva a mover, si no
la aplicas, la acción se quedará estática siempre hasta que ejecutes esta orden.
Activar Fase: Si, desde aquí también podemos activar las fases que queramos (una a la
ves). Por si quieres que una fase se active exactitamente tras hacer un movimiento o un
comando de la orden “Movimiento de Personaje” y asi ahorrarte el estar calculando en la
pantalla de comandos en que momento activarla para que suceda como quieres.
Desactivar Fase: Para desactivar una fase exactamente al ejecutar una orden del comando
“Movimiento de Personaje”
Cambiar Gràfico: Esto se usa mejor cuando se deja de ser un novato pero igual te puede
servir ahora, es sencillo, si quieres que la acción (incluyendo como siempre al héroe y los
vehículos) cambie de apariencia acciona este comando, te mostrarà el visor de los charas, al
escoger uno la apariencia de la acción cambiará por la del chara escogido.
Reproducir Sonido: Al accionar este comando te mostrarà la lista de sonidos disponibles
en tu proyecto, el sonido que escojas se escucharà después del movimiento que le preceda,
osease en el momento que indiques.
WOW 28 comandos extras explicados, hemos terminado con esa sección, pero aun nos
queda por ver la sección de “Opciones”
La sección “Opciones” nos muestra 2 casillas, “Repetir Ruta” la cual no deberías
seleccionar mucho, ya que al hacerlo los movimientos o comandos que hayas marcado se
repetirán indefinidamente y la verdad es que no se como detener esto :P(mas que con fases
supongo) asi que a menos que quieras que la ruta que hayas indicado se repita para siempre
no la selecciones; después està la casilla de “Ignorar si no se puede”, la cual te recomiendo
que si selecciones regularmente, ya que si no le calculaste bien o si por alguna otra razón la
acción al moverse se topa con pared, si no la seleccionaste la acción podrá trabarse o
atascarse, lo cual sería fatal sobre todo si el que está ejecutando los movimientos es el
héroe, si no esta seleccionada esta casilla se trabarà y por lo tanto el juego no podrá
continuar, en cambio si la seleccionas y la acción se topa con pared o algún obstáculo que
le impida pasar en esa dirección el sistema se hará de la vista gorda y hará de cuenta como
si lo hubiera podido hacer y continuarà con los siguientes comandos y no se te trabará nada,
ni la acción, ni el héroe ni el juego.
Y para dar por terminado este comando solo debo agregar que la orden en cuestión no tiene
una casilla de “Esperar” asi que mientras se hacen los movimientos deseados todos los
demás comandos se seguirán accionando (ejecutando) asi que si quieres que todo lo demás
espere a que acabe un comando de “mover acción” deberás usar el comando siguiente que
es “Esperar”. Yahooo acabo este versátil comando para usar pero tedioso para explicar
(sobre todo cuando se es un huevas como yo jaja)
: Versátil y sencillo comando donde asignamos un tiempo de
espera para las demás órdenes que sigan en la pantalla de comandos, utìlísimo, en serio, si
entre mensaje y mensaje quieres que haya una pausa este es tu comando para hacerla, si
quieres que los comandos se esperen mientras una acción termina de moverse, este
comando las hará esperar, si al finalizar un evento quieres que haya unos segundos para
darle tiempo al jugador de prepararse para volver al juego este es tu comando(etc etc).
¿Ven cual sencilla es? Y lo mejor es que solo veremos la primer casilla que es “Tiempo de
Espera” solo tienes que indicar cuantas décimas de segundo quieres que cuente la pausa de
tiempo y listo ¿no aman este comando? Yo si jaja, recuerda que un segundo cuenta con 10
décimas así que si quieres esperar una décima pon uno, si quieres esperar medio segundo
pon 5, un segundo entero 10, tres segundos y medio 35, diez segundos entonces 100, quince
segundos 150 y asi de acuerdo al tiempo que quieras, puedes poner desde una sola décima
(0.1 segundos) hasta 1000 décimas (100 segundos) y si quieres más pues seguido del
comando “esperar” pon otro comando “esperar”, por ejemplo, si quieres que haya dos
minutos de espera entre un comando y otro pon un “esperar” con 1000 dècimas (100
segundos) y otro con 200 dècimas (20 segundos) que darían un total de 1200 dècimas
osease 120 segundos que es igual a 2 minutos.
UFF genial terminamos la segunda pestaña o página de la lista de comandos y ahora
empezaremos con la tercera que es más sencilla pero igual de útil.
(Uy vaya…ya cumplì 3 semanas desde que trabajo en esta guía, y yo que pensaba que
sería cuestión de unos 3 dias X_X )
: Como su nombre lo indica, con este comando hacemos que se
escuche una música de nuestra lista de reproducción, la que queramos, esto nos ayuda a
marcar la seriedad de un momento, por ejemplo al llegar con un enemigo muy poderoso
como un jefe la música se puede detener unos segundos y posteriormente poner una música
mas…imponente y/o preocupante o en alguna situcion còmica para hacerla mas divertida se
puede poner una canción mas ligera, mas acorde al momento.
Aquí no te saldrá otra cosa más que la lista de reproducción, ya la conoces pero
aprovecharemos para profundizar en ella.
Del lado izquierdo tenemos nuestra lista con la música disponible en nuestro juego, para
escucharla podemos dar doble click con nuestro ratòn o presionar el botón “escuchar”
(Tambien con el ratón o si sabes moverte con el teclado pues con el teclado ;) ) y para
escogerla basta con un solo click (obviamente izquierdo) sobre el nombre de la canción y
luego darle solamente en el botón “Aceptar” y si lo que quieres es que no se escuche nada
en el momento que tu le estças indicando selecciona “(OFF)”ahí mismo en la lista, està
hasta arriba como se muestra en la imagen, igual puedes hacerle doble click para callar la
música que estes probando o en el botón “detener” (un solo click sobre el) bien, del lado
derecho de esta lista tenemos varias seciones con una línea para controlar diferentes
aspectos de nuestra música lo cual también sirve si sacas esta lista con los atajos aunque no
tenga efecto alguno mas que desde la lista de comandos.
Crecimiento: Si quieres que esta canción empieze sin volumen y despues solito se vaya
subiendo hasta llegar a su volumen máximo desplaza esta barrita, cada línea es un segundo
y dependiendo de cuantos segundos pongas es el tiempo en el que la música alcanzarà su
volumen. Puedes probar como queda desde aquí. Dejalo en ninguno si no quieres que tenga
este efecto.
Volumen: En esta línea indicas el volumen máximo con el que se escuchará la música
elegida, va desde el 0% hasta el 100%, cada línea es un 10% mas o un 10% menos y
mientras escuchas la música involucrada puedes ir probando la fuerza del volumen para que
tú indiques que tan alto quieres que se escuche, eso si, ten en cuenta y recuerda revisar en
que volumen está aparte tu computadora por que si te parece que esta muy bajita y la pones
al 100% pero mas bien se escuchaba asi por que el volumen en tu compu lo tenias muy
abajo entonces cuando lo subas, la música podría estar demasiado fuerte, o podría suceder
el caso contrario.
Tempo: Es el temporizador, aquí le dices si quieres que se escuche mas lenta de lo normal
o mas rápida, no te la explico mucho por que estas pruebas puedes hacerlas mientras tienes
tu música puesta, siempre que la estés escuchando desde el RPG Maker y no con tu
reproductor de Windows he jaja.
Balance: Aquí indicas si quieres que tu música se escuche en ambas bocinas (“Centro”) o
en alguna en particular “Izquierda” o ¿“erecha”? bueno, hagamos como si dijera “Derecha”
jojo.
Lo mismo muncionar para la música de la base de datos de la pestaña “Opciones de
Sistema”.
: Este comando disminuirà el volumen de la canción que se
estè tocando en tu juego en el tiempo que tu le indiques, el volumen se disminuirà
totalmente.
Como ves no es muy complicado, es una barra dividida en segundos con un indicador para
escoger el tiempo, si señalas “5seg” la música que se estè reproduciendo tardará 5 segundos
en silenciarse completamente, o si le señalas en una rayita después tardará 6 segundos. No
es necesario que te diga que como todas las barras con inidicadores la puedes mover con tu
ratón dejando presionado el botón derecho sobre este. A la derecha tenemos 2 botoncitos,
uno reproduce la canción que tengas puesta (si tienes una canción escuchándose) y el
otro te muestra como quedaría el efecto como lo tienes señalado en la barra . Si ya no
quieres que esta canción se escuche sin que se lo indiques es mejor que pasado el tiempo
que tarda en callarse en reproducir música le pongas “(OFF)”
: Es exactamente como en “Reproducir Mùsica” pero aquí
elijes que se escuche un sonido, igual a la derecha tiene barras de control, tienen el mismo
funcionamiento que en “Reproducir Mùsica” e igual si quieres interrumpir o callar un
sonido antes de que termine de reproducirse solo escoge “(OFF)”, como ves la única barra
que no está es la de “Crecimiento” y por lo tanto no podràs hacer ese efecto. De igual
manera esto también funciona en la base de datos.
: Si tienes un video en el gestor de archivos para reproducir en
tu juego solo elije este comando, selecciona el video de la lista y listo
A las demás opciones no les hagas caso por ahora, en las siguientes guias profundizaremos
aquí.
: Si en nuestro mapa tenemos un fondo y posteriormente en
una acción queremos cambiarlo se necesitarìa este comando, lo escogemos y seleccionamos
nuestro nuevo fondo.
En la sección de “gráfico” está un visor para poder tener a la vista del fondo que escogimos
y el botón “Elegir” para que nos mande a la lista de fondos con su respectivo visor.
También nos da la opción de que nuestro fondo se pueda mover, los fondos NO son
animados pero el programa puede desplazar la imagen horizontal y/o verticalmente, para
eso está la sección de “Opciones” donde tenemos una casilla que dice “Desplazar
Horizon”(tal) y abajo otra que dice “Desplazar Vertical” , señalando alguna de estas cuando
la cámara o escena se mueva, también lo hará el fondo, obviamente si seleccionas ambas
casillas, el movimiento se podrá hacer tanto vertical como horizontal, y como vez ambas
casillas tienen a su vez otra opción en otra casilla que se llama “Auto-Scroll” que es para
que se mueva por si sola aunque la cámara en el mapa no se mueva, si activas esa sub-
casilla se activará también un espacio para asignarle la velocidad, si señalas de “1” a “8” se
moverá de lento a rápido en esa dirección y usas de “-1” a “-8” también se moverà de lo
mas lento a lo màs rápido pero en dirección contraria, de izquierda a derecha o de derecha a
izquierda o bien de arriba abajo o de abajo arriba. Si, se pueden combinar en Auto-scroll lo
que resultarìa en movimientos diagonales ( / ).
: No vamos a usar esto por ahora pero la puse aqui solo para
exlicar su funcionamiento y para que te vayas familiarizando con el término; la “Tasa de
Encuentros” es digamos la frecuencia medida por pasos en el mapa con la que te topas con
los enemigos generales, supuestamente aquí puedes cambiar esta tasa pero en varias
ocasiones la he necesitado usar y no me ha funcionado ya que al aparecer le hace caso a la
tasa configurada en los terrenos, con el RPG Maker anterior no tenia este problema
entonces no se si sea una falla generada a la hora de hacer la traducción al español. Esto es
útil para poner zonas donde va a haber enemigos pero primero no, o al revez, para zonas
donde había enemigos y luego por alguna razon ya no los había, solo ponías la tasa en 0 si
necesitas esto entonces puedes tratar de usarlo, en una de esas a ti si te funciona.
: Esto cancela hasta nuevo aviso la opción de “Huir en todas
tus batallas hasta que tú lo indiques
Es una sola sección llamada “Operaciòn” con 2 casillas, una con la opción “Prohibir
Escapar” para que no se pueda volver a escapar en las batallas generales y la otra es la
opuesta, para cuando quieras que se pueda volver a huir en los combates, su nombre es
“Permitir Escapar”
: En los RPG como en muchos otros tipos de juego de hoy en
dia podemos guardar los avances o el progreso que llevemos en nuestro juego, sin esto los
RPGs serían prácticamente imposibles y horribles por que cada vez que nos pusiéramos a
jugar tendríamos que iniciarlos desde el principio, igual cada vez que perdiéramos o que se
fuera la luz XoX, pero gracias a esto grabamos y listo, cuando comencemos a jugar otra vez
podremos hacerlo desde que nos quedamos. Este comando llama o hace aparecer el menú
que nos permite grabar, generalmente podemos accesar a esta pantalla “de salvado” desde
nuestro menú de pausa pero en ocasiones es bueno hacer que esta opción no esté disponible
para agregar dificultad, así que eso resulta que nos metamos en lugares largos y difíciles
donde lo justo es que en determinado momento se nos permita grabar y para que no
tengamos que reactivar aun la opción, este comando es el indicado. Bueno para hacer
CheckPoints*. Esta es la segunda casilla que nos toca ver que no manda a otra pantalla,
con seleccionarlo el sistema ya sabe que solo tiene que mostrar esta pantalla.
: Este es el botón que puede desactivar la opción de salvado
y/o permitirlo de nuevo. En algunos RPG se acostumbra que solo se pueda guardar en el
mapa donde se muestra el mundo o en los poblados para luego cancelar esta opción en los
lugares peligrosos como mazmorras, calabozos y demás lugares donde hay enemigos que
no sea el mapa del mundo claro, pudiendo grabar en estos lugares solo a travez de
checkpoints y con esto tu puedes hacer lo mismo, ya sea exactamente igual o con tus
variaciones, en fin, tu eliges ;)
Es fácil, solo selecciona la casilla apropiada para prohibir o permitir el poder Guardar.
: Este comando llama el menú de pausa al que podemos
recurrir cuando queramos con la tecla “esc” de nuestro teclado pero llega a ser útil, cuando
va a haber un enfrentamiento importante, suele darse a lugar una historia para luego pelear,
bien, si este evento es muy repentino o sorpresivo, se le puede indicar que antes de que te
ponga en la batalla te permita ver el menú para que te quipes correctamente y te recuperes
lo mejor que puedas, es solo un ejemplo. Tampoco llama alguna ventana aparte.
: Asi como el menú de guardar, el menù de pausa también se
puede hacer que no pueda salir, si tu llegaras a necesitar que el menú de pausa no salga
este comando es con el que lo indicas.
Igual solo indica si lo que quieres es prohibirlo o permitirlo
:Este comando es complicadòn pero terminaràs amándolo,
iniciarás usándolo para cosas pequeñas pero conforme avances lo usarás para cosas mas y
más grandes. ¿Recuerdas lo aprendido en la sección de condiciones de una acción? Bien
pues esto funciona de una manera muy parecida y es para que sucedan cosas diferentes
dependiendo lo que señales; para que suceda una cosa u otra según las fases, variables,
ojetos, dinero y demás cosas que indiques. Ojalà te la pudiera enseñar para la siguiente guía
pero esta es una orden muy importante y que debes de ir aprendiendo cuanto antes
¿Recuerdas cuando vimos el comando “Preguntas y Respuestas”? Según la respuesta
escogida pasaba algo diferente osea que se “programaban” varios casos, esto es igual pero
en vez de que lo que suceda dependa de la respuesta dependerá de la condiciòn que asignes,
si esta se cumple sucede algo y si no se cumple sucede otra cosa o no sucede nada. Bien
abrámosla…
Aquí diràs cual es la condición que quieres que se cumpla para hacer que pase lo que tienes
en mente, en la casilla Fase le diremos al comando que queremos que pase algo en
particular si dicha fase está activada o desactivada, en la casilla variable indicamos si
nuestro suceso particular será solo si nuestra variable es igual a tal valor, difente, mayor o
menor, por debajo o por encima, como en las condiciones de acción, no vimos el manejo de
tiempo aun asi que las siguientes casillas no las veremos pero la de “Dinero” si, esta es
parecida a la casilla de variable pero lo que queremos que suceda dependerà de la cantidad
de dinero que llevemos, si la cantidad es menor o mayor de la especificada, se usa sobre
todo para hacer transacciones especiales, por ejemplo un soborno a un guardia o algo asi, si
el guardia dice que te cobra mil por abrirte una celda procederiamos a usar este comando ,
si la cantidad de dinero es mayor a 1000 harias que esto pudiera ser posible y luego dentro
del mismo caso con el comando “Cantidad de dinero” quitarías 1000 pero si no llevara
suficiente dinero enonces pasaría algo diferente como que te dijera que no te alcanza y que
cuado tengas dinero regreses con el. ¿Me explico? Espero que si si no apoyate en los foros
especializados. Veamos a la pestaña 2 de este comando
En la casilla objeto indicaràs que tu caso o suceso especial quieres que suceda si tienes un
objeto en particular, señalas este objeto y a lado derecho esta otra casilla con un menú con
las opciones , esto se presta a cofusiones pero para eso està esta guía, usado
quiere decir mas bien “En existencia” osease si ese objeto lo tienes en tu inventario y
“equipado” quiere decir mas bien “Sin existencia” osease si no tienes ese objeto es cuando
pasará lo diferente; en la casilla héroe deberàs indicar bajo que héroe sucederá el caso y en
que condiciones deberá estar el héroe, que si esta en el grupo, que cuanto PV tiene etc. Te
saldrá esta otra pantalla X_X
Yo creo que a estas alturas ya debes tener el tacto para entender esta sub-pantalla, si no
pues ni modiux por que es para el siguiente nivel. La casilla “Direcciòn hara que el caso
suceda solo si la acción escogida esta mirando para cierto lado en especial (según escojas) y
por último la casilla de “Vehiculo” cuyo caso solo sucedería si estás dentro o fuera del
vehículo escogido. Las demás casillas también las veremos en las guias siguientes.
Luego tenemos la sección de “Opcion” con la casilla “Excepciòn posible que crea el
espacio para hacer otro caso aparte si no se cumple la condición señalada o lo que es lo
mismo para hacer algo diferente si se cumple lo opuesto a lo indicado.
Bien, mañana continuaremos con la lección para hacer un pequeño ejercicio sobre esto, por
que son pasadas de las 3 de la mañana pero no te pre-ocupes, para ti solo es pasar al
siuiente párrafo, no tienes que esperar jaja ;). Hasta mañana! ZZZZZZzzzzZZZZZzzZZZZ
Ahhh genial, estoy repuesto, continuemos con ele ejrcisio, será muy sencillo solo para que
tengas una idea de cómo usarlo. Habramos nuestro proyecto, aquel en el que hemos hecho
los ejercicios anteriores con la chica que te dice que es machin jaja, vamos a la acción que
representa al tipo que te da el permiso, ábrela y en la página 1 de la acción (si, esta acción
no tiene mas páginas de todos modos) ve hasta abajo del último comando que debería ser el
que activa la fase del permiso, por debajo de el, en el espacio en blanco o con el símbolo
“< >” abre la lista de comandos, ya sabes como, ve a la página 3 de esta lista y escoge el
comando “condiciones y efectos”, vas a seleccionar la casilla “Variable” y seleccionarás la
variable “secreto” que es la 0001 osease “0001:secreto” y en “poner” ponle en “0”, por
último selecciona “Mayor” y deja la casilla “excepción posible” seleccionada.
Asi le estás diciendo en términos “humanos” que vamos a hacer un caso especial en el que
si el valor de la variable “secreto” es “Mayor” que “0” suceda lo que asignaremos una
vez puesto este comando y que queremos que nos de un espacio para asignar comandos
diferentes en caso de que no sea mayor que 0 la variable de “secreto”. Acepta y ahora te
tiene que haber agregado el comando con tus especificaciones en la pantalla de comandos
Como ya te habràs dado cuenta, en el renglón donde hay un “< >” te indica que ahí puedes
insertar un comando, el que está arribita de “Excepción” es el que da apertura o inicio al
caso especial que sucederá si la variable secreto es mayor a “0”, aquí ingresa un mensaje de
texto que diga “Ah ya te o dijo ¿Quién lo imaginarìa ah?” y acepta, ya no ingresaremos mas
comandos pero si tu quieres puedes poner algo màs, todo lo que pongas en este área
sucederá solo si la variable “secreto” es mayor a “0”, pero, debajo de excepción es donde
està el espacio para poner que pasaría si la variable NO es mayor a “0”, aquí pondremos
otro mensaje de texto, este dirà “¿Qué esperas? ¡Pregùntale!”.
Ahora, esto es lo que sucederá ¿Recuerdas que después de obtener el permiso la acción de
la “chica” además de decirte el secreto suma el valor de 1 a la variable secreto? Pues esto lo
usarás como una forma de saber que ya le conto el secreto, ya que la variable no tiene otra
forma de incrementear su valor (salvo que se la des a otra acción) mas que por medio de la
chica, osease que por fuerza, si la variable es mayor a 0 es por que ya se enterò por medio
de…”ella”. Bien basta de explicaciones, prueba el proyecto, ve primero con el chico para
que veas que te dice lo del caso de “Excepciòn” ya que la variable no es mayor a 0 por que
no se le ha sumado nada, entonces te darà el permiso, le diras a la chica y ahora cuando
vuelvas a hablar con el tipo te dira lo mismo sin la excepción y ahora te agregará el mensaje
del caso en el que la variable SI es mayor. ¡Corre Juego!
¿Ya viste? Si no te salió como debía es que no has entendido o seguido todo paso a paso
pero no es tan difícil después de echar a perder un poco jojo. Confio en que si te haya salido
a la prefección. Ahora si quieres hacer otra prueba rápidamente abre de nuevo la acción y
donde dice da un click izquierdo para que se seleccione el
comando y veras que queda seleccionado todo lo que está dentro de los casos especiales,
vamos a editarla un poco, presiona la barra de espacio en tu teclado y se abrirá para que
puedas editarla, ahora quita la selección de “Excepciòn Posible” en la sección de
“Opciones” y habrá desaparecido el caso en que si la variable “secreto” no era mayor a 0, el
juego sigue normal solo que así no le indicas que pase algo aparte en caso de que no se
cumpla con tus condiciones. Prueba el juego si quieres y si lo hiciste. Mmm aprovecho de
escribir un pequeño ejemplo más sobre condiciones y efectos. En la vida real acabamos de
hacer una acción condicionada, que seria si quitaste la opción de “Excepciòn posible”
prueba el juego, si no, sigue con el siguiente comando jaja.
: Esta orden es facilísima de usar aunque yo la he usado poco,
sin ebargo pienso que es útil además de que no nos manda a otra ventana, si hay alguna
acción paralela en el mapa que quisieras detener, esta es una forma rapida de hacerlo y sin
tener que activar o desactivar fases, ya te expliquè que es una acción paralela, y con solo
presionar esto, al momento de ejecutarse todas estas acciones paralelas se detendrán aunque
la próxima vez que entres al mapa con las acciones paralelas estas estarán activadas de
nuevo, si quieres desactivarlas permanentemente mejor usa fases y/o variables.
: Esta es la acción “mas inútil” para tu juego, no sirve de nada,
no hace nada. Esto es simplemente para tu uso para poner algo asi como una notita, algún
comentario o algún recordatorio en una acción, es como la orden de “mensaje” solo que
este tiene un renglón mas, no tiene márgenes y no aparecerà en tu juego a la hora de
probarlo, funciona únicamente para leerlo cuando tiene abierta una acción. ¿Por que no
pones algún chiste o alguna advertencia para otros usuarios de RPG Maker de que no hagan
trampa añadiendo comandos a las acciones como “El que edite esta acción es un Pen%&/%
peor que George Bush” o algo asi jaja o si hiciste una acción que pudiera servir de ejemplo
a otros puedes explicar su funcionamiento ,en fin para lo que quieras. Lo que si es que te
será útil si te vuelves avanzado y empiezas a crear engines y acciones más complejas para
poner una explicación breve de cómo funciona para futuras referencias, para ti y para los
que estén interesados sobre como lo hiciste ^_^
: Es simple y tampoco te manda a ninguna otra pantalla,
cuando pongas este comando, al momento en que la acción la ejecute te pondrá game over
y terminará el juego, por ejemplo podrìas poner un monstruo caminando en el mapa con
una maldición de que si lo tocas mueres al instante, entonces para evitar ocasionar y
calcular el daño suficiente para morir solo mandas esto y punto, se acabo, el jugador pierde.
: Igual a la orden “Game Over” pero esto te manda directo de
regreso a la pantalla de titulo, yo la uso mas que nada para el final de los créditos finales,
despues de decir “FIN” jaja
OH no puede ser ¡ACABAMOS! XD
Ahora la última lecciòn para que comencemos a hacer tu primer juego
Leccion 6: Mapas y sus propiedades
Muy Bien ya casi acabamos, ahora veremos como crear y configurar un nuevo mapa para
nuestro juego. En la pantalla principal del programa habíamos visto que en la esquina
inferior izquierda de esta està el area con la lista de mapas que tenemos en nuestro juego.
Al iniciar un nuevo proyecto el juego que estamos haciendo contendrà un mapa
considerablemente grande y en el area de los mapas es el cuadrito verde que esta debajo de
la carpeta con el nombre de nuestro juego, si hacemos click derecho sobre la carpeta
aparecerà un menú emergente con las opciones “Crear Nuevo Mapa” y “Pegar” la cual
estarà desactivada si previamente no copiaste o cortaste algún mapa.
Si queremos crear un nuevo mapa desde aquí solo se
selecciona la primer opción, sin embargo uno debe de tratar de ser organizados a la hora de
crear nuevos mapas, podemos crear mapas desde la carpeta con el nombre del juego o
dentro de los mismos mapas, esto es para que vayas haciendo grupos de mapas que se
conectan entre si, mas que nada para que no se te revuelvan y sean fáciles de encontrar, por
ejemplo si haces una cueva con varios mapas es que creés un mapa de nombre “cueva” y
dentro de este mapa hagas los demás, asi si quieres encontrar un mapa de la cueva ya sabes
que deben de estar en el grupo de mapas que hiciste en “Cueva”, a esto se le llama
Ramificar o crear ramificaciones. Por lo mismo te recomiendo que todo lo que vaya en el
primer mapa como son los teletransportes a los mapas que serán los pueblos y mazmorras,
fabriques estos mapas dentro del mapa principal, y si haces otro mundo aparte entonces lo
fabriques fuera del mapa principal creándolo desde la carpeta con el nombre del juego,
claro es como tu màs te acomodes, es solo una recomendación.
Sin embargo aunque es igual el crear un mapa desde la carpeta que desde dentro de un
mapa, el menú emergente que sale desde un mapa es distinto, veámoslo y examinémoslo
con detenimiento
Bien, dejaremos la opción “Propiedades de mapa para el final.
Crear Nuevo Mapa: Primero tenemos entonces la opción “Crear Nuevo Mapa”, al elegirla
inmediatamente te creará un nuevo mapa, si ya la probaste viste que te mandó a otra
ventana, esa ventana o pantalla es la pantalla de “Propiedades de Mapa” así que aguarda a
que lleguemos ahí, será rapidìn.
Crear Àrea: Casi al principio expliquè cual era el funcionamiento de esta opción o
función, tu delimitas un área del mapa en el que hayas hecho el click dándote el poder de
escoger enemigos especiales para ciertas zonas y asi los enemigos fuertes no se mezclen
con los débiles pero ahora ¿Cómo funciona esto? A la hora de escogerlo te saldrá otra
pantalla donde tendràs que ponerle un nombre a esta area, delimitar esta y hacer una lista de
enemigos para estas zonas.
En la sección de nombre solo escribe un nombre para el area que estas creando, también
puedes dejarle el que te sale como predeterminado. En la sección de “Editor de Encuentros”
creas la lista de los grupos de enemigos que te saldran en tu área haciendo doble click
izquierdo en la parte blanca, no importa el orden, los encuentros con estos enemigos serán
al azar y no creas que solo te saldrá un grupo y este después de vencerlo ya no saldrá, los
encuentros además de ser al azar se repiten indefinidamente. Por último está la sección de
“Àrea” donde haciendo click derecho en el botón con los puntos te mandará a otra pantalla.
Aquí lo único que tienes que hacer es delimitar el tamaño del área, el área no puede ser
más que cuadrada y tienes que dejar presionado el botón izquierdo del ratón donde quieres
que empieze tu area y arrastrarlo y soltarlo en donde quieres que acabe, se formarà el
cuadro y lo único que tienes que hacer después es aceptar, ahora cuando juegues los
enemigos que hayas puesto en esa parte solo aparecerán en los encuentros que se suciten
ahí. Donde màs usaràs esto es en tu mapa principal para que los enemigos marinos no
salgan en tierra firme o los terrestres en el agua y como te mencionè hace mucho pero
mucho tiempo (¿en una galaxia muy pero muy lejana?) para que el héroe no se vaya a
encontrar con enemigos muy pesados o difíciles cuando recién inicia y para que los débiles
no estén en las zonas en las que el héroe llegará siendo ya mucho mas fuerte que en el
inicio.
Para editar un Area solo haz click derecho sobre esta y elije “Propiedades de Area” para
que te pase a la pantalla donde haces estas configuraciones o puedes elegir la opción
“Borrar” si quieres que no exista ya ese area, las areas se ven como tu mapa pero si las
borras nada de tu mapa se borrará, solo ya no te saldrán los enemigos por que el área ya no
existe.
Copiar: La función copiar, copia el mapa en el que hayas hecho click, esto llega a ser muy
uitl y te puede ahorrar mucho tiempo, a veces en nuestro juego hay mapas que aunque no
son el mismo lugar pueden lucir muy similares, y para no tener que hacer lo mismo copias
el mapa original, lo pegas en donde tu decidas y lo editas un poquito para hacerlo ver
diferente o a veces tu mapa principal podría lucir diferente por algún suceso en tu historia,
y copiando el mapa y haciéndole los cambios necesarios puedes hacer que se vea como
necesitas.
Pegar: Como te dije esta opción solo funcionará si antes copiaste un mapa, al darle click
pegará el mapa copiado dentro del mapa en el que hayas hecho click. Como en las acciones
realmente no estás creando el mismo mapa, la función crea otro mapa y lo hacer ver y
funcionar como el original.
Borrar: Si un mapa no te gusto o ya no lo necesitas con esta función lo borras, ten cuidado
al usarlo para que no vayas a borrar un mapa equivocado por accidente y si lo haces
recuerda que puedes recuperarlo si recuperas los cambios con el atajo de la barra de atajos.
Mover Mapa: Pues no tiene gran utilidad, esto mueve el mapa elegido mapas arriba o
mapas debajo de la lista, es mas que nada para las cuestiones de organización pero igual
puedes hacerlo sin tanto rollo arrastando un mapa y poniéndolo en otro con tu ratòn igual
como arrastras y mueves archivos en tu computadora.
Si aun asi prefiueres utilizar esto para mover un mapa te saldrá la pantallita de arriba con
dos secciones “Direcciòn” donde indicas hacia que posición quires mover tu mapa y
“Mover en:” donde indicas cuantos mapas debe moverse hacia la dirección que indicaste.
¿Ah? Si, podrían limitarse a las casillas “Arriba” y “Abajo” en la sección “Direcciòn” pero
a veces si pones un mapa dentro de otro mapa y sobre este otro y asi consecutivamente
queda una ramificación como de escalerita y entonces funcionarian las direcciones
“Izquierda” y “Derecha”. ¿Qué? Por eso, te complicas menos si usas tu ratón y mueves los
mapas como las carpetas y archivos de tu computadora.
Y al fin veamos las “Propiedades del Mapa”, al elegir esta opción o al crear un nuevo mapa
te saldrá esta pantalla
Eh dividido la pantalla de propiedades en recuadros de colores.
Atributos (rec.Rojo): En las casillas de este recuadro vamos a especificar cuales son o
serán los atributos de nuestro mapa.
Nombre: Elegiremos un nombre para nuestro mapa, podemos dejarlo así pero para
evitar confusiones lo mejor es especificar un nombre para distinguirlo de los demás mapas
fácilmente como “Pueblo tal” o “Guarida del Dragon” o “Templo Garibaldi” o lo que sea
dependiendo del lugar que hayas hecho.
Gráficos: Aquí seleccionamos que Chipset de la lista de gràficos en la base de datos
(Pestaña Gràficos) queremos utilizar para dibujar/construir nuestos mapas, en los del RTP
vienen . Mundo para los gráficos que sirven para hacer el mundo
exterior, fachada para los gráficos exteriores de las casas y pueblos, interiores para crear
mapas de los interiores de las casas o edificios en los pueblos o ciudades, mazmorras para
hacer los gráficos de las guaridas de los malos como cuevas, castillos, volcanes etc y
barcos, un confuso chipset para crear mapas de puertos y barcos.
Tamaño de Mapa: Aquí asignas el tamaño que quieres tu mapa, cuando creas un
nuevo proyecto el primer mapa mide 100 tiles de ancho por 100 tiles de alto pero todo
mapa es modificable, se lo puedes cambiar y ponerle el tamaño que tu quieras, a ese o
acualquier nuevo (y no tan nuevo) mapa. El Tamaño mínimo es de 20 tiles de ancho por 15
de alto.y el tamaño máximo es de 500 por 500, la medida siempre será en tiles, osease los
cuadritos con los que haces tu mapa.
Tipo de Scroll: En algunos mapas, sobre todo en el principal cuando este es el de
todo tu mundo o planeta puedes hacer que cuando llegue al extremo de un lado de tu mapa,
en lugar de que se detenga si quieres seguir avanzando como si hubiera una pared,
aparesca del extremo opuesto para dar la impresión de que circunnavega o de que le ha
dado la vuelta al mundo. Este efecto puede ser solo para las direcciones izquierda-derecha o
arriba-abajo pero también puedes escoger para que pase en todas direcciones o simplemente
dejarlo en “Ninguno” para que se” tope con pared”
Encuentros (Rec. Verde): ¿Recuerdas la lista de enemigos que se hace al crear un nuevo
Area? Esta es una lista de esas, haciendo doble click en la parte en el que aparece un
recuadro elegimos un grupo o más de enemigos. Estos aparecerán en todo tu mapa incluso
dentro de las areas. En la parte inferior de este recuadro está una casilla llamada
“Pasos/Combate” donde asignas la tasa de encuentros, aunque puedes cambiar el valor, de
manera predeterminada aparece 25 pasos, esto quiere decir que la batalla en ese mapa
puede darse durante cada 25 pasos. Un paso en RPG Maker se podría definir como la
distancia por el que se desplaza o se mueve el héroe de un tile a otro, asi que si le dejamos
en 25 pasos la batalla en ese mapa puede darse de 1 a 25 tiles por los que te muevas. Es al
azar para que el juego sea menos predecible y entonces si, cuando se de una batalla
lucharás contra algunos de los enemigos que estén en la lista de las propiedades de tu mapa
y si hay areas en ese mapa el encuentro entonces podría ser también contra algún grupo de
los del area en cuestión.
Panorama (Rec. Amarillo): Habilitando o seleccionando esta sección en la casilla “Usar
Imagen de Fondo” podemos elegir una imagen de fondo inicial para nuestro mapa, es
exactamente como el comando “Cambiar Fondo”, elijes tu imagen de fondo y especificas si
tendrá scroll* o no.
Opciones Generales (Rec.Violeta: A la izquierda de este recuadro tenemos la sección
“Mùsica de fondo” con tres casillas y una que se activarà al escoger la tercera.
Misma que Antes: Esta opción conservarà y continuarà la canción del mapa que
le preceda, osease la canción del mapa en el cual creaste este; otra cosa por la que hay que
ser bien organizaditos con nuestros mapas, si hacemos el mapa de la cueva, a este le
elegiríamos una canción y a todos sus demás mapas podríamos dejar esa casilla activada
para que tengan la misma canción sin volverla a empezar ni nada. Por cierto esta función
estará desactivada si no està dentro de alguna ramificación.
Por Acción: Esta opción mantendrá activa la canción actual, osease si estás tocando
una musiquita en un mapa y luego te pasas a algún otro con esta casilla seleccionada tendrá
esa misma musiquita.
Elegir: Con esta casilla podràs escoger una canción particular para ese mapa, no
importa lo que suceda, siempre que entres a ese mapa la canción que elijas será la que
empiece a ser tocada. Al elejirla se activará la casilla que abrirá la lista de música
disponible para tu juego.
A la derecha del recuadro tenemos la sección de “Fondo de Combate” donde elegiremos
que fondo de combate queremos que se muestre en las batallas por encuentros.
Mismo que Antes: Funciona igual que la casilla del mismo nombre de la sección
“Musica de Fondo” pero refiriéndose a la imagen de fondo que sale en cada combate. El
mapa que tenga esta casilla seleccionada tendrá el mismo fondo de combate que su
predecesor siempre que conpartan una ramificación.
Gráfico de Terreno: El fondo de combate que saldrá en las batallas de este mapa
será de acuerdo al tipo de terreno que tenga configurado cada tile, si la batalla se da cuando
estás sobre un tile con pasto y este está configurado para ser Pradera, saldrà en el combate
el fondo de batalla asignado para ese terreno, te sugiero que sea la que mas elijas, pero
cuidado con los mapas que sean para un mismo lugar como una caverna de hielo, en este
caso es mejor elegir un fondo por que si es por terreno y hay tiles configurados para
pradera, en lugar de que salga una cueva helada saldrán verdes y bastos parajes y no sería
coherente con el lugar que represente el mapa.
Elegir: Funciona igual que “Elegir” en “Musica de Fondo” pero aquí en vez de
escoger una música escoges el fondo de combate que quieres que se muestre siempre en las
peleas. Igual solo abre la lista de fondos en la casilla que se activará al seleccionar esta
casilla.
Bien estas a un pico de terminar la guía, sigamos con el Recuadro Azul claro.
Permisos (Rec.Azul): Esto será rápido, todas las secciones tienen la misma mecánica, las
mismas casillas. Ya te he explicado que en tus juegos puedes teltransportarte, escapar en
batallas y guardar tus avances, pues en este mapa indicas que está o no permitido hacer de
esas cosas en el mapa en que estés trabajando.
Como Antes: Conserva el mismo permiso de su mapa predecesor o del cual està
ramificado, si el anterior mapa puede hacer la función requerida este también y si no este
tampoco. Si no hay ramificación entonces aparecerà desactivada o mas bien bloqueada.
Permitir: Este mapa permitirá la función en cuestión independientemente de sus
ramificaciones si se escoge.
No Permitir: Ese mapa NO permitirá la función en cuestión independientemente de
sus ramificaciones si se escoge.
Teletransporte:Ya estas familiarizado con cada función, ya sabes para que sirven,
ya sabes para que son el guardar o salvar avances en tu juego y el huir de las batallas asi
que solo especificarè la primera sección llamada “Teletransporte”. Ya sabes lo que es un
teletransporte también, pero en este caso, esta sección no se refiere a los teletransportes
comunes, cuando veas la siguiente guía veràs de unas magias “especiales” u objetos que te
permitirán en el momento deseado teltransportarte a un lugar en especìfico, aunque estés a
la mitad de un mapa y no haya acción de teletransporte. Los permisos de teletransporte se
refieren al uso de estos objetos o magias especiales asi que por el momento dará igual que
escojas en esta sección, tus acciones de teletransporte funcionarán normalmente siempre
salvo que una fase, variable u otra condición que pongas se los impida.
En la parte derecha de la pantalla de propiedades de mapa está la sección “opciones”
que rayonee, esta no la usarás hasta dentro de mucho, ha decir verdad no tengo ni idea de
para que sirve, nunca me ha llamado la atención :p, en todos mis juegos nunca la he usado y
no tengo interés alguno en ella jajaja asi que no seré yo quien te la enseñe o al menos eso es
muy poco probable pero pues no creo que la necesites.
Taaaan tan tan taaaaan tan tan tan tan tan tan taaaaaaaaaaan tan tan tan taaaaaaaaaaaan tata
ta tan tan ta taaaaaaaaaaa, tatatatatatatatatatatatatatatata TAAAAAAAAA, tan tan tan tan
tan taaan tan tan taaaaaan tan taaaaaaaaaaaaaaaaaaan…tururun tan taaaaaaaaaaan
¡Felicidades! Has Acabado todas las lecciones XD ¡Victoria! (Has ctrl+click aqui)
Estás listo ya para hacer tu primer juego, completaste el curso del nivel 1, has
aprendido sobre la pantalla principal y el area trabajo, sobre el uso y el
objetivo de la Base de Datos asi como del Gestor de Archivos, sabes ya como
crear una acción y decirle cuando quieres que funcione a travez de
condiciones, te enseñé sobre fases y variables, sabes como establecer un punto
de partida en tu juego y hás aprendido también a configurar y crear nuevos
mapas. ¡Felicidades!
Ahora solo sigue crear tu juego y poner todo lo aprendido en esta guía, aunque
aún puedes sacarle mas provecho. Mas adelante crearemos un juego, tú
decides si lo haces o ya te avientas a crear el tuyo, de cualquier manera en las
siguientes páginas también encontrarás consejos utiles y como hacer algunas
cosillas especiales recurrentes en nuestros juegos, si no entendiste o quieres
recordar algún término puedes consultar también el diccionario con los
términos usados aquí. Si has decidido quedarte conmigo un poco más
aguardaré a ese momento para despedirnos, si has decidido echar a volar
entonces te deseo muchísima suerte y que disfrutes del RPG Maker 2003, si te
atoras con algo escríbeme a [email protected] o consulta ayuda en
los foros especializados.
El RPG Maker es en extremo sencillo y divertido, al principio podrá darte
algunos dolores de cabeza por que por más explicaciones y guias que haya la
experiencia y la práctica es lo que te permite entender el como comunicarte
con el programa para que haga lo que tu deseas, persevera, es como aprender a
tocar un instrumento pero mucho mas fácil. Expresa tus ideas libremente.
Para las siguientes guias explicarè algunas de las cosas que aquí pospuse y te
enseñare a volverte un “Nivel 2”. La siguiente guia dudo en serio que sea ni
la mitad de larga que esta ya que no queda mucho que explicar, así que nos
iremos enfocando mas a las aplicaciones de lo que aquí aprendiste haciendo
acciones mas complejas, a darle mas ambiente y estilo a tus historias (Mas
“sabor”) y comenzaremos a usar la pestaña de la base de datos de “Acciones
Especiales” para que en la tercera guía aprendas a usar esta pestaña para crear
sistemas especiales llamados “Engines especiales” como sistemas de disparos,
mapas, y mucho mas. La internet es la mejor herramienta que tienes para
buscar recursos, también en las páginas siguientes pondré links de consulta.
Bien, si te vas entonces nos veremos después y si has decidido seguir entonces
sigamos ;).
Creando tu juego paso a paso
Crearemos un juego en extremo sencillo para que lo termines rápido ( y
de paso yo lo termine de explicar rápido :P) para que te des una mejor
idea de cómo aplicar lo que sabes hacer y comiences con tu historia
cuanto antes. Haremos un pequeño mundo general, un sencillo pueblo y
un castillito igual de sencillo asi como una cueva que será la guarida “del
malo”. Ahora ¿Recuerdas el ejercisio donde hicimos lo de la muchacha
que era hombre? Pues ya no lo usaremos mas, te enseñe a como crear un
nuevo proyecto, ciérralo y dale en nuevo . Usa el proyecto de
los ejercicios para poner en practica lo que deseas ;).
El juego que haremos se llamará “La Aventura Del Caballero” y la
carpeta en este caso le pondré las iniciales del titulo (LADC) pero tu
puedes ponerle el mismo nombre o como tu quieras, no muevas nada en
“Directorio del Juego” y Acepta.
En la parte de “Teniendo una Idea” de la guía dije que la historia sería de
un caballero al que se le asignaría la misión de rescatar a una princesa de
la garras de un Dragón que la secuestró, asi será, pero para poder entrar a
su guarida debe de obtener un barco en un templo. Durante su jornada
encontrará y conocerá a una compañera que le ayudará a llevar a cabo su
misión. Empecemos
Primero que nada vamos a dibujar el primer mapa que será el de nuestro
mundo exterior, para esto editemos el primer mapa del proyecto, vamos a
las propiedades de mapa de este y hagamos que mida 50 por 50 tiles por
que para lo que haremos es muy grande la medida estandard del primer
mapa, lo demás lo dejaremos asi, solo seleccionaremos el “Tipo de
Scroll” en “Ambos”. Ah si, cambiémosle el nombre a “Mundo”
Ahora dibuja un mapa lo más parecido a este, no tiene que ser
exactamente igual.
Zoom a ¼
Creo que los tiles de la capa inferior se distinguen bien, Usamos pradera
o pasto para hacer el piso normal, pusimos montañas, y arena para poder
hacer un pequeño desierto, talvez no identifiques con el que hicimos el
bosque, es este tile compuesto y todo lo demás esta rodeado por
“agua” Vemos una isla pero no usamos tiles de la capa inferior
diferentes. De la Capa superior decoramos con unas montañas mas
grandes sobre las montañas inferiores y en la isla usamos en
medio un volcán , luego vemos una cosa gris que será el castillo
del reino y es este gráfico , luego para el pueblo pusimos 4 tiles
de este gráfico para representar el pueblo y al final del desierto,
cerca de lo que vendría siendo la costa pusimos un Templo ,
chécalos si gustas, todo es a tu gusto, solo te explico lo que yo hice.
Ahora ya tenemos nuestro mapa principal, si pones el punto de partida
en alguna parte donde se pueda caminar como la pradera puedes probar
el juego, aun no ocurrirà nada, ni peleas ni teletransportes pero podrás
pasearte por todos lados y verás que gracias a la configuración de
gráficos en la base de datos las montañas y el mar no es pasable. Esto es
una gran maravilla ¿sabes? Hay un programa similar que talvez se
integre a nuestro foro, en el es mucho escribir códigos, imáginate que en
vez de dar clicks sobre los comandos hubiera que escribirlos y poner
todos los simbolitos que automáticamente pone este programa, pues ahí
además se tenia que indicar tile por tile cual seria duro, pasable o estaría
encima ¡tile por tile! ¡En cada mapa! Que pesadilla….
Bien, antes de hacer nuevos mapas vamos a la base de datos, vayamos a
la pestaña de “Opciones de Sistema” y en el grupo inicial pongamos en la
primer casilla “Nada” y si quieres escoge tu música, yo la voy a dejar
como viene en la forma predeterminada, te sugiero hagas lo mismo,
cuando hagas tu poropio juego tendrás una sensación de variedad jaja
Perfecto, ahora si, crearemos 2 nuevos mapas por ahora, a ambos déjalos
con la medida mas pequeña, a uno nómbralo “Intro”, no le pongas
música y lo demás déjalo como quieras
al otro nómbralo “Sala del Rey”, ponle los gráficos de “Interiores” y
seleccionemos en Música de fondo “Por acción”, lo demás lo dejaremos
así. (por ahora).
Vayamos al primer mapa de los 2 que acabamos de crear, a Intro, solo da
un click izquierdo sobre el.
Aquí haremos la historia inicial que explicará lo que hay que saber de la
historia para empezar a jugar. Había pensado en pintarla todo de negro
pero se me acaba de ocurrir que le pongamos un marquito como de unas
cortinas para dar un toque como de que la función ha dado inicio como
en “Paper Mario”. Del lado izquierdo como a la mitad del mapa hagamos
una acción con el chara de una princesa y del lado opuesto a la misma
altura pongamos otra acción con el chara de un Dragòn, debe quedar mas
o menos asi….un momento tenemos un problemita, le dejamos los
gráficos de “Mundo” y estos gráficos no tienen cortinas, lo siento fue mi
error pero no hay problema, vayamos a las propiedades del mapa “Intro”
y cambiemos sus graficos a los de “interiores”, ahora si, asi quedo
Zoom a ½
Las cortinas están en la capa inferior del Chipset, y el tile oscuro con el
que cubrí el fondo lo tomé de la capa superior de la parte de arriba de una
entrada
Ahora, como la parteoscura pertenece a la capa superior, lo que hay en la
inferior aun existe y seguro se quedo cubierta de agua, con la herramienta
balde ve a la capa inferior y aplica un tile de suelo de preferencia que no
sea de los tiles compuestos, yo usè este
Ahora abramos la acción de la princesa, nombrémosla “princesa” y
hagamos otra página en esta acción donde no se vea ningún gráfico,
normalmente el primer tile de la capa superior que sale en la lista de
gráficos de acción como “*ChipSet1” y en las condiciones de comienzo
pongámosle que Fase y hagamos una fase llamada “princesa fuera” que
vendría siendo en la fase 0001, veamos ambas páginas
Y ahora aceptemos y abramos la acción del dragón, llamémosla “dragon”
y a esta no le hagamos segunda página, simplemente le pondremos que
aparesca cuando una fase se active, asi que selecciona “Fase” y abajito de
“Princesa Fuera” (no importan en absoluto las minúsculas y las
mayúsculas) utilizaremos la 0002 que llamaremos “Dragon aparece”,
aceptemos.
Ahora, aquí contaremos y veremos los hechos asi que abramos otra
acción que utilizaremos para controlar todo en este mapa, como no
tendrá algún uso dentro de la escena podemos ponerla en alguna esquina
para encontrarla rápido si queremos modificarla, yo la pondré en la
esquina superior ior izquierda, la llamaremos “Director”, y en condición
de comienzo marcaremos en “Automàtico” para que empieze sola al
iniciar el mapa y en este caso el juego. Comencemos a dar nuestras
instrucciones, lo que haremos es que una especie de narrador nos
presentará a los personajes en pantalla en esta escena y nos contarà como
el dragón se llevó a la princesa mientras las acciones que representan en
este mapa a esos personajes actúan lo que se dice. Lo primero que
queremos es poner una musiquilla.
-Abre la lista de comandos en la pantalla de comandos, ve a la pestaña 3,
selecciona el comando “Reproducir Música” y escojamos una, la escena
es algo chusca así que pongamos una canción algo tonta pero no
demasiado, digamos “2003fairyforest”.
-De ahí vete a la segunda pestaña, a partir de aquí ya no te diré cuando
haya que cambiar de pestaña, busca los comandos que te vaya diciendo
en las pestañas para que te vayas familiarizando, pon el comando de
esperar y pongamos una pausa de 2 segundos, recuerda que tienes que
ponerlo en décimas, oséase 20 décimas.
-Pon un comando ahora de “Mensaje”, cuando se trate de este comando
solo te diré ya que pongas un mensaje ¿ok?, bien este mensaje hará la
presentación, cuando hable un personaje escogeremos que salga su
“Face” o rostro, y cuando este no salga se asumirá que es el “narrador”
así que el mensaje dirá “Ah, la princesa Diana, tan joven, con tanta vida
por delante, mirenla al caminar, ella sueña con tener un Novio algún dia
para que la lleve a las vegas cuando tenga la mayoría de edad” Si no te
cabe usa varios cuadros de texto, recuerda respetar los márgenes, aunque
cuando hable el narrador no habrá face asi que puedes usar ese espacio.
-De nuevo al comando esperar, ahora asumiràs que vamos a usar este
comando cuando diga que haremos una pausa, haremos una pausa pues
de un segundo (10 décimas)
-Vamos al comando “Movimiento de personaje”, seleccionaremos los
movimientos que vamos a hacer en la acción “Princesa” y le daremos 5
veces click al comando de movimiento “Mover Derecha” para que lo
aplique 5 veces, esto hará que dé 5 pasos a la derecha y apliquemos un
comando de movimiento de “Mirar Abajo” aceptemos.
-Recordemos que necesitamos hacer una pausa mientras termina de hacer
el movimiento si no queremos que pase lo que debe de seguir a sus pasos
asi que hagamos una pausa de 5 segundos (50 dècimas)
-Ahora hablará la princesa, pongamos su face, esto quiere decir que
vamos al comando “Gráficos de cara” y buscamos y elegimos algún face
que sea el de una princesa.
Ese es el rostro con el que saldrá
en el siguiente texto que pongamos.
-Pondremos un mensaje respetando esta vez el margen del espacio del
Face por que esta vez si saldrá un Face. El mensaje dirá “Soy la bellísima
Diana, mi papi me compra todo pero no me deja tener novio :( ”
-Hacemos otra pausa de un segundo y quitamos el face, ahí mismo en el
comando de “Graficos de Cara” . Esto puedes hacerlo en cualquier orden.
-Ponemos un texto que diga “Un dia ella jugaba en el jardín Real cuando
algo terrible pasò…”
-Hacemos una pausa de un segundo y activamos la fase 0002:Dragón.
Aparece, esto es la condición o señal para que se vea el dragon que
pusimos. (Hey Dragón! Tu turno, a escena)
-Reproducimos un sonido de un monstruo como Monster2 con el
comando de “Reproducir Sonido” y hacemos otra pausa de un segundo
- Ponemos un mensaje que presente al Dragón “El nombre de este tonto
es Dragon Malo, le gustan los paseos por el parque y comer gente a pesar
de su gastritis y se enfrenta a un terrible problema”
-Una pausa de un segundo
-Escogemos el “Face” del dragon y ponemos otro mensaje respetando
nuevamente todos los márgenes “Jajaja , yo soy el Dragon Malo, todo va
mal en mi guarida, no hay trastes limpios, los pisos están pegajosos y ni
hablar de los baños sin mencionar que no hay quien me prepare rica
comida, necesito a alguien que me haga el aseo en casa así que me robaré
a la princesa Diana, sera mi chacha”. Este mensaje seguro no te cabe en
uno solo, cuando se te acabe el espacio acepta y solo abre otro mensaje
para continuar.
-Hacemos otra pausa de un segundo y quitamos el “Face”
-Escribimos un mensaje que diga “Ademas de tonto mal educado, si las
empleadas domésticas se sintieron ofendidas disculpen a este zoquete,
alguien tiene que decirle que puede llamar a alguna de ustedes en la
sección amarilla”
-Ahora vamos a “movimiento de personaje” y hagamos que el dragòn
avance hasta estar junto de la princesa, en mi mapa serian 7 tiles hacia la
izquierda, esperemos con otra pausa de 5 segundos, y en otro comando
de personaje hagamos que la princesa mire hacia la derecha, no es
necesario que le demos otra pausa.
-Pongamos el “Face” de la princesa otra vez y hagamos otro mensaje
“¡Miren es Barney el dinosaurio! Oye que yo sepa no habrá ningún
cumpleaños de niños hoy ¿Te Perdiste?”
-Esperamos o hacemos una pausa de un segundo, cambiamos el Face al
del Dragón y mandamos un mensaje “¿Barney? ¡No seas tonta! Soy el
Dragon Malo ¿que no ves? Y vengo a robarte para que me limpies y me
hagas Table Dance”
-Despues de otra pausa de un segundo ponemos nuevamente el face de la
princesa y ponemos su respuesta en otro mensaje “¡Jamás te limpiaré!”
-Otr a pausa de un segundo, volvemos a cambiar el “Face” al del dragón
y terminamos su conversaciòn con este mensaje “Ya veremos jaja te
meteré en una bolsa y te llevaré a mi guarida ¡Vengase para aca!”
-Activamos la fase princesa fuera y la acción de la princesa pasará a la
página 2 donde no hay gráfico.
-Hacemos una pausa de un segundo y ahora hacemos que el dragon se
regrese por donde vino, es decir, en “movimiento de personaje” hacemos
que de 7 pasos a la derecha (según mi mapa) y ahí mismo, al final de los
7 pasos a la derecha ponemos el comando “Desactivar fase” y escogemos
la fase 0002:dragon para desactivarla desde los pasos.
-Quitamos el “Face” y damos una pausa de 5 segundos para que termine
de caminar el dragón.
-Mandamos un mensaje que diga “¡Pero que ruín! ¡Se robó a la princesa!
Le avisaré al Rey…un momento ¿Table Dance? Mmm talvez debería
esperar un poco para…analizar la situación”
-Da una pausa de unos segundos, tí di cuanto esta vez.
-Ahora crea otra página en la acción actual (Director) y cambiale el
inicio “automatico” por “Pulsar Boton” o “En contacto con…” y que este
condicionada por la fase “princesa fuera” para que al terminar no se
repita.
-Indica el punto de partida en alguna parte central del mapa
Listo, acabamos la introducción, en un momento vamos a agregarle un
comando para teletransportarnos al mapa donde estará el rey y el
principal, por lo mientras prueba el juego para que veas como nos
quedoó la escena. Corre Juego!
¿Ya? ¿Qué tal? Bien si todo salió como debía y no salió ningún error
enonces sigamos con la otra parte, hagámosla corta pero si no salió ve
comando por comando para localizar el error, recuerda por donde estuvo
el error y relaciona a que altura de la pantalla de comands se localiza esa
parte, chécala y compárala con las instrucciones. Antes de continuar
sigamos con el mapa de “Sala del Rey” y déjalo mas o menos así.
zoom a ½
Zoom a 1/1
Como ves creamos 5 acciones, una no sale en el zoom a 1/1 pero la veras
en la imagen con el zoom a ½ , tenemos una acción que representa a la
Reina, ábrela y en la pantalla de comandos ponle el “Face” de la reina y
que mande el mensaje “Por favor rescata a mi hija, sabre como
pagártelo guapetón”, no lepongas condiciones, solo ponle el nombre de
“Reina” si quieres, igual con el rey, ábrelo, ponle un Face de Rey y en el
mensaje ponle “Trae a mi hija de regreso y recuerda,
no te relaciones con ella he” para recalcar que es un padre aprensivo,
tampoco pongas condiciones, que se quede en “Pulsar Boton”, luego
tenemos a 2 soldados iguales, haz el primero, nómbralo soldado 1, ponle
el face que encuentres de soldado y manda un texto que diga “Buena
suerte Caballero” o lo que tu quieras, ahora señálalo, cópialo y pégalo en
otro tile, hará lo mismo, ábrelo y cambiale el nombre a soldado 2 por si
necesitaramos diferenciarlos en algún momento. En la quinta acción que
está en la esquina superior izquierda, la usaremos como “Director”
también pero no tienes que ponerle ese nombre, pon que inicie en
“Automatico” y hasle otra página en “Pulsar Boton” bajo una fase que
llamaremos pasa introducción que seria la 0003, regresa a la primer
página y vamos ha hacer un pequeño evento
-Vamos a poner los comandos, iniciaremos agregando o apareciendo a
nuestro Héroe que se llamará Cecil pero que por el momento se llama
Alex.. Ve al comando “Cambiar Grupo” y escoge a Alex.
-Ahora pon una pausa de 2 segundos, luego pon el “Face” del Rey.
-Mándamos unos mensajes que digan “Entonces ese dragòn se la llevo,
no sabemos que quiere con ella, por eso, tu, joven caballero tendrás la
misión de rescatarla; Caballero Cecil. La guarida de ese mal nacido está
en isla norte de este continente, busca como hacerte de un barco. En el
pueblo que está cruzando el bosque podrìas ver si alguien te puede
orientar de como. Buena suerte”
-Hacemos una pausa de un segundo y cambiamos el face por el que
tendrá nuestro héroe que será este
-Mandamos un texto que diga “Si señor, confie en mi, traeré a su
hija y destruiré al dragón.”
-Activamos la fase que utiliza esta acción para pasar a la siguiente pagina
que es “0003:Pasa inroducción” y en ese momento el jugador tomará al
fin el control de su personaje, no hay mas mapas asi que no irá a ningún
lado hasta que los hagamos junto con las acciones de teletransporte pero
al menos ya terminamos la historia, lo demás es un poco mas rápido.
Ahora regresa al mapa “Intro” y abre la acción que llamamos director, en
la pantalla de comandos hasta el final, osea hasta abajo del último
comando que fue una pausa, agrega el comando “teletransportar” y en la
pantalla de este comando selecciona el mapa de “Sala del Rey” y coloca
el lugar donde te colocarà el teletransporte frente al Rey y mirando hacia
arriba
Podríamos probar el juego pero primero configuremos a nuestro héroe
para que quede todo de una vez, ve a la pantalla de datos, ve a la pestaña
“Heroes” y señala a “Alex” de la lista. Cambiale el nombre a Cecil,
cambiale el “Face” al que usamos en la historia, ponle el nuevo gráfico
de chara como está en la imagen de abajo y ponle su animación de
batalla correspondiente. Checa la imagen y déjalo igual, solo los puntos
rojos fueron las cosas que modificamos
Ahora si. Corre Juego!
Si quedó bien, antes de cerrar el juego llama el menú de pausa con “Esc”
y graba tus avances para que no tengas que ver todo desde el comienzo
cada vez que lo pruebes.
Listo terminamos con esto, lo que acabamos de hacer fue un “Evento de
Historia” por que solo se muestra una serie de acontecimientos que
tienen que suceder y por que no se puede hacer nada en el juego mientras
tanto. Como viste aprovechamos de decirle algunos de los objetivos al
héroe para que el jugador sepa o tenga una idea de que hacer mientras el
resto del argumento se va revelando. Ahora a crear los mapas restantes.
De acuerdo, un castillo por el hecho de ser un castillo nos debe indicar
que es un lugar muy rande con muchos cuartos, yo rara vez los hago así,
en fin, uno es el que dice como quiere sus mapas jaja, de todos modos en
esta ocasión el castillo en el que se encuentra el rey será pequeño, lo
haremos de un solo mapa, después de todo este solo es un juego de
práctica, ahora que te has leído todas las lecciones eres para mi un niño
grande ahora, es momento de dar tus primeros pasos solo, crearás un
mapa del tamaño que quieras con el chipset de interiores y dibujarás el
interior de un castillo, como tu lo imagines, no importa que no se vea
bien, apenas estás empezando y con la práctica se irán mejorando tus
habilidades, lo que importa ahora es que sepas identificar los gráficos
“duros” como las paredes y lo suelos, además deberás poner algunos
guardias, es decir algunas acciones que sean los guardias del castillo
rondando por ahí, todo es libre, tu di cuantos guardias, la forma de tu
mapa, lo único obligatorio en este mapa seria la entrada hacia el cuarto
del rey y la salida del castillo, solo deja unos huequitos con suelo donde
puedas “pisar” las acciones de teletransporte, recuerda ramificarlo o
crearlo desde el mapa “Sala del Rey” a mi me quedó mas o menos así.
¿Listo? ¿Le pusiste diálogos a los guardias? Puedes ponerles lo que
quieras, que te comenten algo de sus vidas, de lo que piensan de su
trabajo, del Rey o de otra persona, o que diga que no lo molestes, no se,
tú piénsale, yo puse algunos guardias rondando, un par protegiendo la
entrada del rey y algunos descanzando, el mapa es muy sencillo, rodeé
todo con uno de los tiles compuestos que representa un techo y unas
paredes que fueran con el lugar; como decorado solo un par de mesas por
ahí además de meter un guardia que te vendiera pociones para tu camino,
si gustas hacer algo así ya sabes, pones una acción, seleccionas el
comando tienda y eliges los ítems que quieres que se vendan ahí. No
olvidaste los teletransportes ¿o si? A una salida ponle que te lleve al
cuarto del rey y que aparesca frente a la salida de esa sala y al otro ponle
que te lleve al mapa “mundo” a un lado o un tile frente al castillo. Ahora
ve al mapa “Sala del Rey” y agrégale la acción de teletransporte por
donde debe de salir y le indicas que sea en el mapa que acabas de hacer,
ahora ambos estarán conectados y ya podrás salir del cuarto del rey
cuando pruebes tu juego. ¿Pruebas? Recuerda también ponerle música a
tu mapa.
Ahora haz lo mismo pero en el mapa “mundo” crea los teletransportes
sobre los gràficos de la capa superior con la forma del castillito
Solo es necesario uno, le diràs que te teletransporte frente a la otra salida
del castillo que pusimos para salir al “mundo”, lo copiamos y lo pegamos
cubriendo todo el castillo.
Ahora cada vez que pases por el castillo te llevará al mapa que representa
el interior del castillo, ahora podrás entrar al castillo, ir con el rey y
regresar cada vez que quieras, si aun no le has puesto música al mapa
“Mundo” es buen momento para ponérsela, pensándolo bien no solo la
música… ¿Te parece bien si ya ponemos enemigos en el mapa?
Lamentablemente, algunas versiones del RPG Maker dejaron los grupos
de monstruos y la lista de enemigos muy revuelta con débiles y fuertes en
todas partes, si te animas puedes elegir el editar los enemigos en la
pestaña “Enemigos” en la base de datos o puedes buscar entre las listas y
elegir a los mas débiles sin embargo te ofresco la tercer alternativa, elegir
los que te diga :D.
De todos modos hechale un ojo a la Base de datos, en los RPG’s
comunes los Limos Verdes son los mas debiluchos junto con los
murciélagos, seguidos por las avispas y las serpientes que no suelen tener
mucha mas fuerza pero tienen la dificultad extra de que te envenenan, si
vas a editarlos tendrás que ir calculando un poco los valores, y de
acuerdo a tus pruebas bajarles o subirles sus atributos, ahora que
empiezas con que te fijes mas en los atributos PV, Defensa y Pod.
Ataque es suficiente ya que es lo que mas podría definir ahora la
dificultad de tus enemigos, la cantidad de sangre; que tanto resisten y su
fuerza al atacar, toma como partida los atributos del limo, con lo que te
dije debes deducir que los atributos del limo son débiles asi que si a
algún enemigo le pones el doble de todo puede ser muy fuerte para los
primeros niveles así que hás balances, prueba y corrige (Espero que
tengas mi versión del RPG Maker :P)
En este caso revisa entonces, ve si los grupos de enemigos que son los
que saldrán en tu mapa necesiten también ser editados para que estén los
monstruos que elegiste en los grupos que escojas.
Ya, si has decidido poner los que yo vamos a poner estos
Ahora el mapa principal ya no será mas seguro y te saldrán monstruos de
un momento a otro mientras caminas. Checa.
Si te tomaste un par de minutos para checar el avanze ahora has visto que
además de poder entrar y salir del castillo y pasearte en este ahora,
mientras caminas por el exterior ya ocurren enfrentamientos con
monstruos de forma aleatoria, y según como esté configurado en la Base
de Datos lo enemigos (En las pestañas de “Grupo de Enemigos” y
“Enemigos”) te darán una cantidad de dinero, experiencia y en ocasiones
algún objeto. Los enfrentamientos con estos son ilimitados, es decir que
mientras te pasees en el respectivo mapa siempre habrá peleas con estos
enemigos. La finalidad de esto es, además de ayudar al ambiente de tu
juego, pues que tengas con que hacer experiencia y dinero para hacerte
más fuerte y tengas con que comprar armas e ítems, mas claro, darle
siempre al jugador algo que hacer si se atora en alguna parte de tu juego
mientras averigua como seguir progresando.
Si tuviste algún problema con las armas, como que el personaje golpee a
todos los enemigos con un solo ataque intenta cambiándole el arma o no
dándole un arma inicial además de checar que este arma no este
configurada en la base de datos para atacar a todos, si no se corrige puede
ser problema de la versión, lo cual no debería ser problema pues el foro
de Kit Maker de Make Titans al momento ofrece 2 versiones de RPG
Maker 2003.
Como siguiente paso crearemos un pequeño pueblo que si recuerdan ya
está representado en el mapa por 4 de estos gráficos juntos .
Haremos prácticamente lo mismo que lo que hicimos en el castillo,
creamos un nuevo mapa de preferencia dentro o ramificado del mapa de
nuestro mundo (el mapa donde está representado el pueblo) y le
llamamos “Pueblo1” o como ustedes deseen pero ahora utilizaremos los
gráficos de “Fachada” y lo haremos de unos 40 x 40 Tiles y con la
música que deseen. El RTP tiene melodías hechas para estos casos, por
ejemplo yo escogí la canción “Villageball”.
Ahora observa con atención los gráficos que puedes usar ahora, muchos
son los mismos que en los del exterior pero hay otros nuevos y útiles
para crear Pueblos por fuera o desde la fachada. Dibuja tu pueblo,
obviamente debe tener algunas casas, gente por ahí y por allá, algún
animalito, no se , lo que gustes, hasta algún rio, lo que gustes. No te tiene
que quedar perfecto, con que creas que se entendió es suficiente por
ahora :D .
No se si ya lo mencione pero el mapeo no se me da nada, ahora haré algo
rápido. *RAPIDO!* Ya, me quedó esto….
Bien, ahora hagamos los teletransportes para ENTRAR al pueblo en el
exterior y los teletransortes para SALIR desde el pueblo como lo hicimos
con el castillo, si necesitas repasar como vuelve a esa parte de la guía.
Ahora bien, si gustas probar el juego verás que ahora ya puedes entrar y
salir del pueblo y ahora este está mas completo pero ¿No crees que falta
algo?
Asi es, falta que nos podamos meter en las casas y para esto necesitamos
crear nuevos mapas donde hacer el interior de estas. Desde mi punto de
vista hay dos maneras distintas para lograr esto, una es hacer un mapa
por casa; generalmente es lo que como novatos hacemos al principio pero
la necesidad de hacerlo lo más práctico y menos tedioso posible te hará
ver que existe la segunda manera; la cual abarcaremos, no hay por que
tengas que pasar por todo el proceso, si de aquí vas a salir como novato
avanzado y no como novato novatote.
La segunda forma es la siguiente, crearás un mapa grande dentro o
ramificado con el mapa de tu pueblo (de preferencia), y (también de
preferencia) nómbralo “Casas” o “Interiores”, aquí lo llamaremos
“Casas”, que mida unos 60 x 60 Tiles, en este mapa crearemos todos los
interiores de las casas asi que elige los graficos de “interiores”, en mi
mapa tenemos 4 casas, sin embargo esto no significa que a las 4 se tenga
que entrar, puede haber casas como mero adorno así que en mi pueblo se
podrá entrar a 3, 2 serán casas normales y la tercera una tienda.
Ahora tenemos un mapa vacio algo relativamente grande y en los
gráficos ahora tenemos tiles que van para hacer interiores de casas y
castillos (ya los habíamos visto al hacer el castillo ¿no?) pues ahora
dibujaremos lo que serán las 3 casas, tenemos mesas, chimenea, platos
con comida, asientos, mazetas, cuadros, pisos de mosaicos, de madera,
etc etc etc. Si te sientes atrevido(a) incluso puedes hacerle 2 o mas pisos,
si te queda espacio en el mapa los puedes hacer ahí mismo si no puedes
hacerlo mas grande ó, crear un mapa independiente para ello, en mi caso
haré solo una casa con 2 pisos. Dentro de las casas puedes poner gente,
tesoros u objetos, lo que quieras, incluso enemigos o monstruos pues son
como cualquier otro mapa, en el caso de la tienda pues esta debe parecer
una así que le ponemos sus espacios para la venta, adornos que
representen la mercancía y gente que te los venda. Veamos, mi mapa me
quedo asi…
Y a cada uno lo conecte de esta manera (Con teletransportes)
De esta manera parecerá que son distintos
mapas, no quieras ahorrar espacio, si juntas
mucho tus sitios o areas (en este caso casas) tu
o el jugador estando en alguna de ellas podría
visualizar otra(s) de las casas lo cual causaría
una mala impresión y toda la ilusión se vendría
abajo y sobre todo seguro que el jugador se
confundiría, tu ya sabes por que sale ese otro
interior o esa otra casa ¿Pero el jugador? :S
En el caso de la tienda pusimos 3, una de Items
(pociones y demás) armas con armaduras y una
posada para que el jugador pueda descanzar,
todo esto ya lo sabemos, creamos una acción
seguramente con la imagen de una persona y le
ponemos el comando necesario (tienda o
posada) y agregamos los artículos y el costo de
quedarse a dormir.
Ahora con los teletransportes podemos decir que tenemos “linkeado” o conectado todo
nuestro pueblo. Ahora probemos como quedó, si alguna acción no responde chequen sus
propiedades, recuerden que tienen que estar “como el personaje” para que enfrente de uno
jalen, si están bajo el personaje tendrás que pararte sobre ellas y luego presionar si lo tienes
en presionar botón, o quizá esta tras alguna barra cuyo tile no tiene propiedad de conexión
o de traspazo por lo cual tendrás que copiar la acción y quitándole la imagen para pegarla
dentro de la barrera, repito, checa que esté “Como el personaje”. Y bien, antes de que jales
corras el juego, yo olvidé poner ventanas a las casas (por las prisas je) ^_^ espero que tu no,
ahora si, pruébalo.
Genial, creo que ya tenemos hecha la primera mitad de nuestro juego, ahora solo falta que
nuestro héroe obtenga el barco, cruce la guarida del más malote y lo venzan, mas claro, el
final ^_^. Antes de continuar recuerda que al principio el Rey del juego nos dijo que en el
pueblo encontraríamos a alguien que nos podría orientar para conseguir un barco así que
asegúrate de que una de las “personas” que pongamos en el pueblo le de información al
jugador, de que vaya al templo del norte cruzando las montañas, esto podría no ser
necesario, si no vamos a usar fases ni nada en esta ocasión no importa, pero recuerda que
en tus juegos, sobre todo si son mas extensos y complejos debes tener informado al jugador
de lo que debe realizar para avanzar.
Prosigamos a crear el templo, lo haremos pequeñito pero aquí agregaremos otra acción
automática, un evento de historia, es hora de agregar otro personaje a nuestra aventura.
El mapa me quedo así…
Lo hice con los gráficos “interiores” con el tamaño predeterminado de cada mapa, como
ven ya he agregado los teletransportes fuera del templo en el mundo exterior que era este
al cual ya le he agregado también el teletransporte al nuevo mapa y solo falta nuestra
acción automática pero antes de ponerla debo explicarles que es lo que haremos en esta
acción.
Al entrar el jugador a este templo se topará con el que será el guardia del templo, al verlo
avanzará hasta acercarse a el y charlarán sobre la misión del héroe; el guardián aceptará
proporcionárselo a cambio de que el también pueda ir para ayudar a salvar a la princesa y
para comprar enchiladas en una fondita de la guarida del malo, al aceptar vamos a hacer
algo más complejo, haremos un cambio de escena “sin el personaje” :O Tranquilo, yo te
guiaré en cada paso, lo que haremos será hacer una toma fuera del templo y pondremos
como aparece el barco en el océano para luego regresar a la toma del templo.
¿Listo?.................tómate tu
tiempo…………………………………………………………………………………………
………………………………………………………...............................................................
.............................................emmmm ok no tanto, vamos a empezar de una vez ;).
Sobrevivirás.
Bien, agregaremos entonces la acción que tendrá el gráfico del héroe (en este caso heroína)
llamada Scarlet de mi RPG Maker 2003 (podría variar) que es el personaje numero 6, por lo
que el gráfico, enfatizo debe coincidir por cuestión de coherencia (no por que no se pueda
de otra manera). Además del chara o sprite de Scarlet, la acción debe tener la propiedad de
arranque de “Automática” para que empieze por si sola inmediatamente de que entremos al
templo e inmediatamente pasamos a la hoja de comandos para crear el evento
anteriormente descrito. Esto es lo que haremos.
-Primero que nada le ponemos un comando de esperar y le ponemos “20” que serían 2
segundos, esto para dejar un poco de espacio entre la llegada del héroe y el encuentro
deseado, si quieres puedes ponerle mas o menos tiempo, o incluso no ponerlo.
-Ahora vamos a movimiento de personaje y hacemos que el héroe avance hacia ella queda
do a buena distancia, tampoco es bueno estéticamente que queden pegaditos, al menos no
en este caso, en mi mapa son 3 pasos por lo que tendría que ponerle 3 veces el botón
“mover arriba” de la pantalla de movimiento de personaje.
-Mientras da los pasos tenemos hay que indicarle a nuestro evento que queremos esperar a
que termine de caminar para que ejecutar el siguiente comando, por lo que volvemos a
recurrir al botón “Esperar” en la pantalla de comandos y le ponemos que espere lo que
creamos que tardará en llegar, en mi caso le pondré otros 2 segundos
-Ahora inicia la charla, añadimos los textos necesarios para esto, como ves ya no te estoy
explicando las cosas por que ya debes estar bien capacitado para comprender que hacer, si
no no te preocupes, repasa un poco :D. Recuerda que en la historia el guardian debe aceptar
darte el barco a cambio de que la lleves a salvar el día y a comprar sus enchiladas asi que
los diálogos deben tratar esto. Si quieres poner sus rostros cuando hablan recuerda que
puedes hacerlo con el comando “Gráficos de cara” y seleccionando el rostro correcto antes
de que vaya a hablar el personaje deseado, si no quieres poner Face no olvides poner el
nombre de quien habla antes del diálogo para que no se confundan quienes jueguen.
Va quedando así….
No se saquen de onda, la imagen está editada para que cupieran los comandos . Sigamos
con la toma fuera del templo donde aparecerá el barco.
-Vamos a oscurecer la pantalla, obviamente seguimos donde nos quedamos, en la misma
hoja de comandos, abrimos la pantalla donde seleccionamos justamente los comandos y le
damos al botón “Tono de Pantalla” en la pestaña u hoja número 2, si es la primera vez
desde que abriste el RPG Maker que la manejas los valores de la ventana que te saldrán
será del 100% si no se habrá quedado con el último valor puesto, recordemos que esta
ventana controla el tono en que queremos ver la pantalla del juego, vamos a oscurecerla
completamente poniendo todos los valores en 0, dejamos 2 segundos de espera y le
indicamos que queremos que el siguiente comando se ejecute hasta que termine este.
-Ahora vamos a Teletransportarnos con el botón “Teletransportar” también de la página dos
de la pantalla de comandos y ponemos que nos teletransporte afuerita del templo.
-Ahora tenemos que hacer que se vea de nuevo pero antes tenemos que esconder al
personaje pues se supone que está adentro del templo así que tenemos que desaparecerlo, la
forma más sencilla y rápida de hacerlo aunque puede llegar a ser ligeramente problemática
a veces (en este caso no) es darle al héroe un gráfico vacio a travez de un comando de
“Movimiento de personaje”. ¿Cómo que un gráfico vacio? Sip, al final de los comandos de
“Movimiento de Personaje” hay uno que dice “Cambiar Gráfico”, selecciónalo y escoge
algúna plantilla con un espacio vacio, en esta versión creo que no existe asi que te incluyo
una plantilla sin mas gráfico que el color de fondo ¿Recuerdas que este queda transparente?
Por lo tanto si escogemos un espacio sin nada más que el fondo, a la hora de mostrarlo en
pantalla realmente no mostrará nada, por eso decimos que está vacio. Ya sabes como
importar la plantilla vacia, vas a gestor de archivos, seleccionas la carpeta de Charas, le das
en importar y escoges la plantilla que está en la misma carpeta que esta guía.
-Con “Esperar” damos como medio segundo “5” o incluso menos para que no haya falla
-Ahora si, es hora de “encender las luces”.Volvemos a la pantalla del comando “Tono de
Pantalla” y le regresamos sus valores a 100 sin mover nada mas y *Ta-Da!”* tenemos
nuestra toma fuera del templo sin el personaje.
-Ahora un toque de dramatizmo, ocasionaremos un pequeño temblorcillo, en la tercera
página o pestaña de la pantalla de comandos, vamos a “Reproducir Sonido” y escogemos
un sonido que vaya con un temblor, yo he escogido el sonido “Earthquake2” pues es
justamente el sonido de un temblor o terremoto con la suficiente longitud y el tono que
tengo en mente.
-Ahora si, viene el temblor, abajillo de “Tono de Pantalla” está el botón “Terremoto”, lo
escogemos y nos aparecerá la pantalla de terremoto, haremos que dure 4 segundos “40” y
dejamos seleccionado “Esperar a que acabe” si quieres que el barco aparesca
inmediatamente después del temblor, si quieres que aparesca durante el temblor no la
selecciones y controla el tiempo con el respectivo comando “Esperar” posteriormente, por
ejemplo si quieres que aparesca a la mitad del temblor esperas 2 segundos y pones el barco,
pero yo lo haré esperando.
-Es hora de aparecer el barco y esto es en extremo fácil, en la pantalla de comandos busca y
selecciona “Origen de Vehículo” y en su pantalla selecciona el Buque y en el espacio de
movimiento dejamos seleccionado “Selección” y abrimos su menú presionando el botón
cuadrado con los puntos suspensivos, nos saldrá una pantalla como la del teletransporte o
“Mover Acción” pero esta nos sirve para posicionar el vehículo en cuestión en donde
queremos, lógicamente tiene que ser en el agua y quizá no tan lógicamente (para este caso
si lo es por que ahí estamos haciendo la toma del barco) cerca del templo en el mapa del
mundo exterior. El Barco siempre tiene que quedar en la orilla o no se podrá abordar en el.
Ahora nuestro barco aparecerá en la posición que señalamos tras ejecutarse esto.
-Dejaremos unos segundos con el comando esperar (tu elige ahora) para que al jugador le
caiga el 20 de que ya podrá navegar en el barquito y tenga tiempo de pensar “Yay ahora ya
me podré pasear!” :P
-Y es tiempo de regresar la toma dentro del templo, procedemos casi igual, oscurecemos la
pantalla, nos teletransportamos en la posición donde estábamos (frente a Scarlet) y
“alumbramos” la pantalla nuevamente, no es necesario seleccionar gráfico nuevamente por
que tras un teletransporte el personaje y cualquier acción cambiada de gráfico con el medio
que usamos volverá a la normalidad por lo que puedes regresar la tonalidad de la pantalla
sin preocuparte. En el rarísimo caso de que fallara esto (que no debe ni tiene por que) pues
tendrías que reproducir todo el proceso solo que en vez de escoger un gráfico vacio pues
escoges el gráfico original del héroe.
-Ya, pasamos lo más difícil de este evento, ahora finaliza con unos diálogos finales y en el
caso de que ya no falte nada checa como quedó, la hoja de comandos quedaría mas o menos
asi.
¿Ya lo probaste? Se empezó a repetir de nuevo ¿Verdad? Bien, eso quiere decir que
olvidaste que debemos usar fases para hacer que cambien los eventos, en este caso para que
nuestro evento automático no se repita, asi que abrimos la acción con la imagen de Scarlet
y al final agregamos un comando de Fase y seleccionamos alguna que no estemos usando
para otra cosa, la que quieras, solo nómbrala para que la reconóscas, yo le pondré “Barco
Listo”. ¿Recuerdas que hay que agregar una nueva página en la acción? Bien, hazlo y en el
lado de condiciones ponle que se active cuando esa fase esté activada, quítale el gráfico de
Scarlet y la propiedad de arranque “automático” por “Presionar botón” ó “en contacto (con
el héroe o cualquier)” pero NO en proceso paralelo y que quede en su propiedad física
“Bajo el personaje” y claro, la hoja de comandos vacia. Pero sin embargo les deje otra
prueba por puntos extra, a ver si se dieron cuenta….
Si no tuviste el problema de que se repitiese y te salió todo bien es por que te acordaste o
de perdis prestaste atención a mi comentario al final de la hoja de comandos, pero espero
que al probarlo no hayas grabado tus avances del juego (de hecho espero que si lo hayas
hecho :P) por que nos falta algo de lo mas importante, y es que Scarlet se integre
verdaderamente como personaje de nuestro juego, o lo que llamamos en el mundo de los
RPGs, que se nos una al grupo, ñaca ñaca.
Si grabaron no se preocupen, parte de lo que les quiero enseñar es a arreglárselas en este
tipo de metidas de pata a la hora de hacer sus juegos “cometi un error y grabe con el los
avances del juego”. No tienen que volver a empezar, todo tiene solución, es cuestión de
imaginación y a la vez aprendemos y agarramos confianza en la edición de nuestras
acciones y/o eventos.
Primero corregimos la acción, vamos con Scarlet, y al final, antes de donde está la fase
abrimos como siempre nuestra pantalla de comandos, sin importar que el doble click o el
enter sea sobre otra acciónincluso puede ser sobre la misma de la fase, en la primera página
de la pantalla seleccionamos “Cambiar Grupo”, dejamos seleccionado “Añadir miembro” y
seleccionamos de la lista a Scarlet
Listo, al mero final borramos la cara del personaje (“Gráficos de cara”-Borrar) ponemos un
mensaje que diga “Scarlet se ha unido al Grupo” que se pone por tradición y para
informarle al jugador que es oficial que está acompañándonos aquel personaje, ahora
nuestro evento está corregido y terminado, si grabaron los avances necesitarán agregar
posteriormente al personaje, puede ser poniendo otra acción en el mapa que al tocarla te lo
agregue de la misma manera (con el comando “cambiar grupo”), grabas con ella y borras
esta acción. Listo, solucionado. Sigamos, ya nos falta poco. No olvides checar/Testear si
ahora si todo sale bien ^_^
La parte siguiente prácticamente es la final, solo nos falta agregar la guarida del malo y
darle un buen fin a nuestra historia. La guarida del malo estará entonces en la isla del norte
donde pusimos unas montañas con una entrada y un volcan, en el juego ya somos capaces
de llegar hasta ahí con el barco pero el interior de la guarida o Mazmorra aun no existe. Te
pregunto entonces ¿Qué debemos de hacer? Si respondiste que hay que crear un nuevo
mapa… ¡estás en lo cierto!.
Crearemos un nuevo mapa al que llamaremos “Guarida” con los gráficos de “Mazmorra”
con un buen tamaño, podrían ser unos 60 x 60 ó 100 x 100 u otra y con los gráficos que
tenemos crearemos un laberinto no muy complejo y deja un espacio libre para poner la sala
del malo malo. Tampoco olvides que por la coherencia de la historia debemos crear un
“Taco Hell” en alguna parte, yo lo pondré antes de llegar a la sala del Dragón. Me quedó
así….
Taco Hell…
Como ven hemos puesto decorado la mazmorra con algunos picos y demás, como Taco
Hell construimos un lugar como cualquier otro que simulará ser una especie de restaurante
o bar, puse las camas por que pondré la opción de dormir para que el jugador pueda
recuperarse antes de llegar con “el malo”, se puede hacer sin las camas, estas nada tienen
que ver pero si se pone la opción de dormir y no hay camas el jugador se preguntará donde
dormirán “¿en el suelo?” mmm quizá ja.. ¿Pero ahora que nos falta? Pues 4 cosas
prácticamente obligatorias. 1- Hacer la sala del malo en el espacio o crearla en un nuevo
mapa 2-Hacer los teletransportes, 3- crear a los enemigos y 4- Poner eventos especiales
1-Creamos la sala del malo en el espacio, como antagonista pues le daremos un lugar
especial, como supuestamente es el amo y señor de su guarida pues le pondremos un trono
y para darle algo de ambiente algunos huesos sin olvidar al Dragón y a la princesa que está
en sus manos pero dejaremos las acciones para el último, así que nos queda así (si lo hacen
como yo)
2-Ahora los teletransportes, quizá ya tengan dominado esto así que explicaré rápido,
necesitamos los teletransportes que irán en la entrada de la mazmorra para salir al mapa de
nuestro mundo y el teletransporte que irá en la entrada de la mazmorra desde nuestro mapa
del mundo para entrar al mapa de su interior, luego el teletransporte que conecta a la sala
del malo y de la sala del malo a la mazmorra principal.
3-Ahora vamos a los enemigos, estos los puedes poner de la misma manera que como
hiciste con el mapa del mundo pero yo te voy a mostrar una forma diferente de ponerlos y
es con acciones. A continuación creamos una acción con el gráfico de un monstruo, escoge
el que más te guste yo escogeré este….
Si, en cualquier parte
puedes ponerlo siempre que sea “en el suelo” y no en “techo” o “pared”, solo que después
lo muevas, no lo vayas a dejar en una de esas partes ja. En sus propiedades en
“Movimiento” le pones en “Seguir Personaje” y en propiedades de arranque “En todo
contacto”; de esta manera la acción irá hacia donde este el héroe y además en cuanto te
toque sucederá el combate o lo que insertes en la hoja y justamente ahí, en la hoja, vamos a
programar el combate lo cual está super fácil, solo abres la pantalla de comandos y en el
primer botón de la pestaña u hoja 2 está “Combatir”, ábrela o selecciónala y ponle asi: en la
sección de encuentros déjale en “Normal” (ahora no nos vamos a complicar con esto), en
grupo de encuentros selecciona un grupo de monstruos mas fuertes que los del exterior,
podría ser Serpiente_Hadax2, en fondo de pantalla seleccionamos “Elegir Fondo” y
escogemos el fondo de combate mas apropiado, si hicieron el mapa como yo sería el
DonJohnS o DonJohnQ, este último sería mas apropiado pero yo no puse nada
incandescente pero ustedes elijan; en la sección de “condición de huida” marcamos
“Permitir huida” o el jugador no podrá huir si lo requiere y en la parte de “Condición de
Derrota pongan “Game Over”, las dos opciones que dicen “Condiciones” son para crear
casos especiales cuando ocurren esos sucesos “Derrota o huir” y listo, con esto habrá un
combate y asÍ queda la pantalla de combatir….
Aún no acabamos asÍ que todavía no
cierres la acción, tenemos que elegir que queremos que ocurra después del combate, te daré
3 opciones…
A) Al ganar el monstruo desaparece pero vuelve a aparecer si sales y entras de la
guarida: Después del comando Combatir que acabamos de poner seleccionas el
comando “Lugar de Acción” de la página 2 de la pantala de comandos, si no está
seleccionado ya le pones en “Esta acción” y escoges selección, abres el botón con
los puntitos de esta opción y escoges el lugar mas recóndito de tu mapa en la
pantalla tipo la de teletransportación que se abrirá
Esto mandará a la acción que estamos creando en el punto que escogimos,
echándolo allá no podrá moverse por lo que no volverás a verlo hasta que el sistema
lo ponga en su lugar de origen al volver a entrar en la mazmorra. OJO, es muy
importante que le pongas en “Esta Acción” si harás varios monstruos, más adelante
te explicaré por qué.
B) Que el monstruo no desaparesca si no que aguarde un momento antes de volver a
perseguirte: en lugar de “Lugar de Acción” vamos al comando “Esperar” y le
ponemos un par de segundos, 2 o 3 (“20” o “30”) o los que desees (pero al jugador
no le gustará demasiado si tarda mucho) y listo, tras la pelea la acción esperará el
tiempo indicado y volverá a cazarte. Importantísimo que le pongas el tiempo, si no
le pones nada, al acabar el combate inmediatamente volverá a perseguirte y a tocarte
y volverás a pelear de inmediato hasta que por buena suerte logres safarte.
C) Que el Monstruo desaparesca para siempre: Usaremos un caso especial y una fase,
regresa al comando de “Combatir”, recuerda que los comandos se editan
presionando “Space” (la barra espaciadora) y en la sección de “Condiciones de
Huida” seleccionamos “Condiciones” y aceptamos.
Ahora ves que ha pasado algo extraño, han salido unas cosas que tu no habías
puesto que dicen “Victoria” y “Escapar” con un espacio entre ellas mas o menos así
“< >” bien pues estos son los famosos “CASOS” o “Condiciones”, abajito de
“Victoria” , en su espacio “< >” pondrás los comandos que quieres que pase solo si
el jugador o el personaje ganan el combate, es decir si sale victorioso de el, es
como entre “Victoria” y “Escape” tuviera una hoja aparte que sucederá solo si se
gana el combate y claro está, que los comandos que pongas en el “< >” debajo de
Escape solo ocurrirán si el personaje huye, por último tenemos la palabra “FIN
Caso” que nos indica que hasta ahí tendrá efecto los comandos que pongamos para
esos casos, fuera de esto, osea debajo de “FIN caso” todo se ejecutará pase lo que
pase (Se gane o se huya). Así que donde corresponde lo de si ganamos el combate
(“Victoria”) vamos a activar una nueva fase que podría llamarse si quieres
“FinMonstruo1” (recuerda que el nombre de la fase no afecta, solo es para
identificarlo) y claro que le hacemos una nueva página a la acción sin gráfico y sin
comandos con la propiedad “Bajo el personaje” que esté consignada con la fase
“FinMonstruo1” y en la parte de derrota solo pondremos tiempo del comando
“Esperar”, igual unos 2 o 3 segundos.
¿Qué es lo que ocurrirá? Con lo que hicimos al combatir, si ganamos el monstruo
desaparecerá “Para siempre”pues al ganarle se activará la fase “FinMonstruo1” con
la cual en su pagina 2 tiene indicado desaparecer pero si en vez de eso el personaje
huye no desaparecerá pues como no ganamos no se activará la fase si no que como
huimos lo que sucederá es que el monstruo aguardará un par de segundos después
del combate antes de volverte a cazar. ¿Por qué hicimos todo esto? Sin necesidad de
las condiciones pudiste poner la fase y hacer que el monstruo desapareciera pero en
este caso, si el personaje huyera el monstruo de todas formas desaparecería lo cual
no tiene mucho sentido pues no le ganaste ni nada como para que dejara de existir
en el mapa y menos para siempre.
Cuidado, por que a lo mejor en algunos casos es bueno desaparecerlos de esta
manera pero si tu juego se queda sin enemigos quizá se volvería aburrido y vacio.
Además de que hay otro pequeño o más bien molesto inconveniente que te
explicaré junto con lo pendiente del inciso “A)” a continuación.
Hemos visto tres maneras de crear un combate que inicie al contacto con un
monstruo pero ¿Un monstruo para toda la mazmorra? Creo que necesitaremos unos
cuantos mas, talvez muchos (sin exagerar :P ) . Para hacerlo rápido y fácil, podemos
hacer lo siguiente en el caso de los primeros 2 incisos, en nuestro mapa, activamos
la capa de Acciones (seguro ya la tenemos activada en estos momentos) y nos
ponemos en nuestra acción del monstruo, no la abras, solo que esté seleccionada
haciendo un solo click sobre ella y lo que vamos a hacer es copiarla presionando la
tecla “Ctrl” (control) y sin dejarla de presionar apretamos la tecla “C”, seguro que
ya sabes que asi se copia siempre prácticamente todo en general, sobre todo texto y
aquello que pueda seleccionarse. Bien entonces ya copiamos con “Ctrl + C” ahora
vamos a pegar nuestras copias seleccionando espacios vacios en nuestro mapa con
un solo “click” y presionando “Ctrl + V”, ahora ha aparecido un nuevo monstruo
idéntico al primero, pega cuantos quieras sin necesidad de volver a copiar (mientras
no copies otra cosa en el programa o en cualquier otra parte) y siempre en espacios
vacios o libres de acciones por que no pega sobre otras acciones, pero antes de que
lo hagas, si quieres cambiar el grupo de monstruo puedes hacerlo, abres la copia y
cambias el grupo editando el comando “Combatir”, esto para dar mas variedad pero
bien, esto es solo un juego de prueba así que no hay por que hacerlo tanto pero por
clonar al mismo sin editarlo, pega varios por todo el camino pero he aquí la razón
de las advertencias:
Al principio de los incisos te dije que pusieras “Esta Acción” en el comando de
“Lugar de Acción”, esto es por que bien, si en lugar de “Esta Accion” le pones la
acción que estás trabajando, por ejemplo si la acción se llama “Monstruo1” y le
pones en “Lugar de Acción” “Monstruo1” a la hora de hacer tus copias, cuando
venzas a estas al único que van a desaparecer es a tu acción con el Nombre
“Monstruo1” (Mas que el nombre el numero de ID que está ocupando la acción) por
que está copiando y pegando tal como lo pusiste en tu copia original, osea que en el
comando, está que desaparesca a “Monstruo1” no a su copia, en cambio con “Esta
Acción” el sistema sabrá que lo hará con la acción en cuestión, llámese como se
llame (tenga el ID que tenga) . Sobre el inciso C esto de copiar no funcionará asi de
fácil por una razón similar, y es que si lo copias y lo pegas así como así a la hora de
jugarlo, al vencer solo a uno ¡desaparecerán todos! Pues las copias obviamente se
copiaron con la orden de activar la fase “FinMonstruo1” si son vencidos y de
desaparecer con esta en cuanto se active >_< asi que por cada monstruo que copies
tendrías que editarlo y ponerle que active una fase diferente y que desaparesca con
esta, asi es, en cada monstruo que pegues deberás usar una fase diferente si optas
por esta opción :S. Recuerda que una fase afectará a toda acción que tenga indicado
actuar de alguna manera en especial con esta fase al ser activada, sin importar en
que mapa esté, y que su efecto durará hasta que la desactives o hasta que se activen
otras cosas con las cuales la acción tenga indicado actuar diferente
Yo opté en está ocasión por el inciso A), mi mapa esta así, el suyo debe verse similar.
(Vista en ¼)
Genial, ahora nuestra mazmorra ya tiene enemigos que se ven en el mapa, con los que
peleamos si nos tocan además de que nos persiguen :D
4-Ahora vamos con el último punto antes de pasar con el asunto del enfrentamiento con el
final y demás, implementaremos algunos eventos extras para darle un toque extra (valga la
redundancia) ¿Recuerdas que está pendiente lo del Taco Hell con respecto a las enchiladas
de Scarlet? Bien vamos a eso pero primero unas cositas previas.
En alguna parte del camino (de preferencia estrecha) vamos a crear una acción sin gráfico
con propiedad física de “Bajo el personaje” y con propiedad de Arranque o comienzo de
“En contacto” con movimiento estático (no se nos vaya a mover he?) , lo que haremos será
que Scarlet nos recuerde sus enchiladas, poniendo unos textos con su rostro o con su
nombre, yo pondré algo así….
(rostro de Scarlet)” Mmmmm genial, ya puedo oler las enchiladas de Taco Hell” ^o^
(Rostro del Héroe) “ A mi no me huele nada…además como van a vender enchiladas en un
lugar como este?”
Luego activaremos una fase exclusiva de esta acción que llamaremos de preferencia “Olió
enchiladas” y luego abriremos una página en la acción con esta fase activada como
condición de comienzo y la hoja vacia, así no ocurrirá nada si vuelven a pasar por ahí,
además, opcionalmente a ambas páginas puedes seleccionar la casilla “Sobrepasar Acción”
bajo la sección de prioridad “donde seleccionamos la existencia física de la acción, si bajo,
como o sobre el personaje) y así los monstruos no pasaran de ahí, bueno para controlar el
flujo de enemigos. En fin, aceptamos y ahora la copiamos y la pegamos hasta que llegue a
ambos extremos del camino para que por fuerza cuando pasen por ahí se active la acción.
Ahora yo pondré otro evento técnicamente igual pero con otros diálogos, en la acción,
pongo un mensaje del héroe diciendo con algún comentario de “Mmmm me callo pues” o
“Debí suponer que esto pasaría….”, activo otra fase, hago otra página en la que no pase
nada con está fase activada y la copio de un extremo a otro, hazla para practicar o si quieres
pásala por alto.
Y si no quieres que los monstruos no lleguen a esa zona crea una barrera con acciones
vacias y con existencia de “bajo el personaje” con la casilla de “Sobrepasar Acción”
Activada.
Como yo puedes poner algunas acciones como monstruos en las mesas que no te ataquen si
no que te digan cosas como que no los molestes, que les encanta el lugar y/o sus enchiladas
o que te informen de que estás por llegar con su amo o algo así y por supuesto al que
atiende con el que haremos otro evento cuando “hablemos” con el-
¿Ya sabemos lo que tenemos que hacer no? Has la acción, ponle su gráfico y nos pasamos a
la hoja de comandos. (Vamos más rapidos y sin detallar tanto ¿ok?)
-Scarlet le pedirá sus enchiladas al que atiende
-Este le dirá que por póliticas del Dragon Malo ya no le pueden vender a humanos
- Scarlet se enoja mucho y refunfuña
-Alex, el héroe, le recuerda que tienen que rescatar a la princesa
-Scarlet accede a ir de mala gana
-Activamos una nueva fase y hacemos que esta acción no se repita si no que pase algo
diferente
-En la segunda página, en vez de dejarla vacia vamos a poner un dialogo del que vende, un
recordatorio: “Lo siento, no le vendo a humanos” A la fase que creaste llamala de
preferencia “No a humanos”
¿Listo? Chécalo, si te funciona correctamente o si algo te Salió mal y lo supiste corregir
felicidades, cada vez me necesitas menos y si no has podido no te desanimes, persevera y
te aseguro que lo lograrás ;)
Estamos a un pequeño paso de ir al esperado encuentro entre la princesa, el Dragón Malo y
nuestros héroes. ¿Qué que falta? Pues lo de las enchiladas es algo dentro de lo que cabe
importante, no por el hecho si no por que para uno de nuestros personajes lo es, así que
habría un vacio en la historia si el jugador pasa por alto el expendio de enchiladas y se va
directamente con el Dragón Malo asi que tenemos que asegurarnos que esta parte de la
historia se cumpla, debemos “obligar” al jugador a ir al expendio primero si desea poder
avanzar en el juego, en este caso, si desea ir con el enemigo final del juego asi que en
nuestro mapa de la mazmorra vamos a la entrada o al teletransporte que nos lleva a la sala
del Dragon Malo y adelantito de el abriremos otra acción con las características “bajo el
personaje” y “en contacto” y en la hoja de comandos iniciaremos con un diálogo de Scarlet
diciendo “Oye, ya pasamos por Taco Hell, antes de seguir voy a encargar mis enchiladas” y
después de esto con el comando “Movimiento de Personaje” haremos que el “Personaje”
vaya en una dirección opuesta a la entrada de la sala, en mi caso hacia abajo…
Después en el siguiente comando hacemos que espere uno o 2 segundos mientras el
personaje se mueve hacia esta dirección.
Ahora sin activar fases ni nada en esta parte, creamos una nueva hoja en la acción y en
condiciones de comienzo le activamos la Fase “No a Humanos” y la dejamos vacia con las
mismas propiedades. Para evitar problemas (que no creo que haya) puedes cambiarle la
propiedad de contacto a “Presionar botón” pero no creo que sea necesario salvo que en tu
caso te de algún problema.
Ahora, ¿Qué pasarara? Pues que mientras la Fase “No ha Humanos” no este encendida cada
vez que quieras entrar a la sala del dragón malo está acción te lo impedirá dando la ilusión
de que quien te lo impide es Scarlet, te dirá que deben pasar por sus enchiladas y
retrocederá por lo que el jugador no será capaz de alcanzar la entrada nunca mientras esta
fase esta apagada y como con esta acción no se enciende, la única manera posible es ir con
el vendedor del expendio y hablar con el pues es en esta acción y solo en esta donde
estamos activando la fase “No a Humanos” osea, hasta que pase todo el evento este de que
no le venderán las enchiladas por ser humana. ¿Te das cuenta? Le estamos diciendo esto al
sistema “No lo dejes pasar por aquí hasta que el jugador hable con este vendedor” ¿Genial
no? Entonces pues solo después de hablar con el vendedor se activará la hoja vacia de la
acción que “bloqueaba” la entrada por lo que ahora no sucederá nada al pisarla y podrá
atravesarla sin problema.
En mi caso la entrada es de 3 tiles de ancho asi que la tengo que copiar y pegarla en todo lo
ancho de la entrada. Esto es una forma común de hacerlo
Y así es como obligamos al jugador a hacer lo que queremos que haga :P .
¡LISTO! Es hora de pasar a la parte final de nuestro juego. El Evento final (Encuentro-
Combate con “Dragon Malo” y el final “Feliz”) ^_^. (Y yo me acerco a la parte final del
tutorial ¡yay!)- ¿Te diste cuenta que no pusimos la posada o la opción de dormir en ¿Taco
Hell? Pues hasla, ya no tengo que decirte como, has otra acción, junto al vendedor de
preferencia y ponle el comando de dormir y el precio, igual si quieres hacer una acción de
tienda para comprar pociones y demás ya estás capacitado para hacerlo por ti mismo ;)
(Que orgulloso estoy…crecen tan rápido….T-T-jaja-)
(Mi Taco Hell terminado con la acción de posada (la monja) y todo ^_^)
Así es, estamos en la parte final de nuestro juego, ya tenemos todo listo en la guarida o
mazmorra, los puntos de teletransportación, los eventos extras, la posada, en fin, lo único
que falta es preparar la escena final, vamos al lugarcito que le dejamos para la sala del
“Dragon Malo” (Ahí donde pusimos el trono y lo demás) y procederemos a poner a los
personajes en cuestión, si en la historia “Dragon Malo” se raptó a la princesa pues lo lógico
es que en esta sala estén “Dragon Malo” y la princesa no? Así que crearemos 2 acciones
vacias pero con las imágenes de estos, la que tenga al dragón lo pondremos en el trono y la
de la princesa podría ser a un lado de el o en alguna esquina o donde te paresca mejor .
Lo mejor sería que la princesa apareciera atada o algo asi, en RPG Maker claro que se
puede pero este es tu primer juego y el tutorial es dedicado a un nivel muy básico por lo
que no abarcaremos edición y creación de Charas hasta el siguiente tuto, no te puedo
detener si quieres intentar pero si no estas seguro de lo que haces mejor no :P
Aquí el antes y el después de poner las acciones
Bien, ahora sigue la “programación” del encuentro final, el siguiente evento lo podemos
hacer de 2 maneras, editando la acción del dragón y poner que ocurra lo que deseemos ya
sea al presionar botón o al contacto ó poner el evento en una acción en el suelo mas o
menos a la mitad de nuestro mapa que ejecutará lo que queremos que suceda, sería lo mejor
pues aunque es valido y en juegos profesionales se ha dejado de la primer manera, a mi
parecer pues no tiene mucho sentido que “el malo” se quede esperando a que te acerques a
el aunque seguro en ocasiones puede ser necesario. No lo apruebo ni lo desapruebo,
simplemente me inclino mas a que se active antes de llegar frente a el.
Así quedaría si lo haces de este modo.
Bien para los que lo hicieron como en la imagen que tenemos arribita comiencen su acción
desde esto, los que la hicieron que iniciara con el Dragón sáltencelo hasta que les indique.
Como dice en la imagen creamos una acción con propiedades de arranque de “Al contacto”
y su propiedad física “Bajo el personaje” y como vemos sin ningún gráfico, obviamente
aún no la vamos a crear las copias pues nuestra acción está vacia, debemos crear el evento
primero.
-Primero haremos un teletransporte ¿A dónde? Ahí mismo, lo que haremos será centrar al
personaje por si se pisa muy alejado del frente del dragon asi que teltransporamos si
quieren desde la misma altura donde se piso pero quedando al frente del dragon.
-Ponemos esperar un seguno o un poco menos
-Con movimiento de personaje avanzamos un par de pasos hasta que quede unos dos
espacios antes del dragón, en el caso de la imagen pasada seria solo uno.
*RETOMA DESDE AQUÍ SI LO HICISTE DE LA OTRA FORMA*
-Entonces iniciamos la conversación, si quieres no te esfuerzes mucho, piensa en algún
dialogo de película, serie o anime y adáptalo, como decimos aquí en México “fusílatelo” y
en caso de que seas una dama (oajala, el mundo maker las necesita jaja) ps en alguna
película de triunfos robados o algo asi, ya saben algo asi como “Has llegado lejos
caballero”-“Devuelveme a la princesa maldito” – “¿La quieres? ¡Ven por ella!”.
-Ahora ponemos un comando de combatir y escogemos al que tengamos preparado para el
Dragón y su fondo de batalla, si aún no lo tienes pues no importa, ve a la base de datos,
crea un nuevo enemigo en algún espacio vacio de la lista o cámbiale el gráfico del enemigo
a otro por el del dragon y “juega” con sus valores (esto en la sección o pestaña de
“enemigo”) y no te olvides de agregarlo en un espacio vacio de la lista (aquí si para
ahorrarte problemas) de la pestaña “Grupo de Enemigos”; recuerda que por que se llame asi
no necesariamente tienen que ser en grupos, puedes poner uno solo aunque es común poner
asi como guardianes pero es tu elección.
En este caso Sustituimos al Leviathan, puse la imagen del Dragon, le cambie el nombre, le
puse sus magias y jugué con sus valores, en muchas ocasiones tendremos que ir calculando
poco a poco la fuerza de los enemigos, esto lo podemos hacer con la opción de “Probar
Batalla” en “Grupos de Enemigos” o probando el juego, si está demasiado fácil debemos
aumentarle un poquito a todo o lo que consideremos, si está muy difícil debemos bajárselo.
“En probar batalla” podemos elegir el equipo y los ítems para el combate que deseamos
tener, lo mejor es escoger el mejor equipo que se pueda poseer al momento de esa batalla y
darle un nivel bueno de dificultad, debe ser difícil pero no imposible.
Aquí en “Grupo de Enemigos” he creado unos cuantos espacios mas a la lista con el botón
“No. Máximo de Grupos” (ya vimos como al ver la base de datos), lo nombré “Dragón
Malo” y añadi al Dragón Creado en la pestaña “Enemigos”. Señalo el botón de “Probar
Batalla” .Ya le dimos a esto un vistazo anteriormente. En fin continuamos pero quiero
recordarte que en el comando de batalla te fijes en que no se pueda huir de la batalla ¿ok?
-Bien como no pondremos casos especiales la única opción que hay para que se ejecute el
resto de la acción es salir victoriosos del combate asi que simplemente procedemos a
continuar con el resto de los comandos. A estas alturas el Dragón ha sido derrotado, lo
usual es desaparecer al monstruo en cuestión pero a lo mejor en tu historia queda vivo o
simplemente no quieres desaparecerlo, en fin lo que puedes hacer es intercambiar unos
diálogos con el Dragon igualmente fusilados o no como “¡Ah no he sido derrotado que
desgracia!” –“¡No contabas con mi astucia!-
-Desaparecerlo –Recuerda las fases- (opcional)
-Y Pues un encuentro rápido con la princesa, la volteas a ver hacia el héroe con
“movimiento de personaje” y pueden intercambiar algunos diálogos donde se le agradesca
al héroe y demás, en fin ya se te ocurrirá algo.
¡EXAMEN EXAMEN EXAMEN EXAMEN EXAMEN EXAMEN!
Así es, es hora de evaluarte, Ya sabes que es un RPG, ya sabes como funciona el Area de
Trabajo, ya viste buena parte de la base de datos, ya viste las acciones y sus propiedades asi
como organizar eventos y algo muy importante que es el uso de las fases. Ya sabes mover a
tu personaje en un evento, crear batallas, hacer que esperen, cambiar de color la pantalla, en
fin, ya no puedo guiarte mas por ahora y necesitas darte cuenta de tus progresos, es por eso
que viene el momento del examen que está dividido en 2 partes.
Regresamos al punto de nuestro evento final en que el monstruo ha sido derrotado, aquí
empieza nuestro final pero no, mas bien aquí empieza TÚ final, pues este correrá por tu
cuenta, imagínalo, cosas no muy complicadas, que te sientas capas de hacer o que tengas
una idea de cómo, elabóralo con lo que sabes, te hablaré del mio pero no te diré como lo
hice, si al leerlo dices “uy ps como si fuera gran misterio, esta bien fácil de hacer” ¡Genial!
Pues de eso se trata, que lo sepas hacer jaja.
Bien al terminar con el Dragón, este y el Héroe intercambiaran un par de diálogos, luego se
acercará a la princesa, diran algunas palabras de amor (a pesar de que no se conocen ja) y
luego regresaré a la pantalla donde el telón y dire a travez del narrador que ocurrió con cada
uno de ellos presentando su imagen al hablar de cada uno, luego comentaré un final
inesperado y Fin….Y vaya, si te debo explicar algo rapidin
Si como yo cambiarás de mapa y quieres que todo se siga ejecutando generalmente no hay
problema en una acción de arranque “Presionar Boton” o “En contacto” pero en algunos
casos podría dejarse de procesar, quizá si haces mas teletransportes o algún cambio de fase,
en fin, no debe, pero por si acaso te diré que hacer por si llegara a ocurrir. Antes de Hacer
tu teletransporte activas una fase y en el mapa que teletransportarás pones una acción con
arranque “automático” que se ejecute con esa fase y pones el resto de lo que quieres que
pase, procedimiento que repites si vas a cambiar a otros lugares, puede ser con la misma
fase activada pero si de pronto regresas a un lugar ya visitado de preferencia si activa otra
fase que podríamos llamar finvuelta2 y hasle una segunda página a tu acción automática
con esta nueva fase como condición de inicio. Recuerda que solo en caso de que no se
llegara a procesar, que es poco posible
Debo informarte que debes ser mas o menos ordenado con esto de las fases y paginas,
puedes hacer prácticamente las fases que quieras y a cada acción darle igual de paginas, 1,2
10, 20, etc pero debes ponerlas de preferencia en el orden en que las usarás por que la
acción dará preferencia a la fase o condiciónes que se cumplan que estén mas al frente; es
decir que si en la página 1 tenemos la que se va activar con “FinVuelta2” y en la pagina dos
tenemos como condición la fase “Fin” pues aunque “FinVuelta2” esté activada lo que
ejecutará será “Fin” nuevamente pues además de estar también activada es la que está al
frente asi que salvo que la desactivaras se repetiría una y otra vez o no pasaría lo que
debería de pasar en ese momento. Ya que hayas terminado con el evento en la sala del
“Dragón Malo” No olvides hacer la hilera de copias de la acción si decidiste hacerla asi.
La parte 2 de tu examen consiste en crear otra batalla. “¿En donde tu?” bien, hacer juegos
tiene algunas similitudes con hacer cine, ya lo habíamos hablado ¿recuerdas? Pues otra de
sus similitudes es que tampoco es necesario hacer sus escenas o sucesos en el orden del
guión, en este caso, ya tenemos todo hecho pero agregaremos un nuevo enemigo. Un
guardian que proteja la entrada a la mazmorra de nuestro Antagonista, crea la acción
tapando la entrada y has el evento, añade el gráfico de enemigo y demás bajo tus criterios y
al ser vencido, esta vez si desaparécelo permanentemente .Al haberlo concluido habrás
creado lo que se llamamos un “Boss” o Jefe que son los enemigos mas fuertes e
importantes después del final en el juego. Sip, el Dragon malo es lo que llamamos un “Final
Boss” o Jefe Final.
Bien pues tengo que felicitarte… ¡FELICIDADES!. Si has podido hacer tu final has
concluido tu primer juego, compáralo con mi ejempo que es la misma aventura y de ser
posible mandámela, me gustaría mucho ver como te quedo ^_^. Puede decirse que hemos
concluido el tutorial, las siguientes secciones son complementarias y cortas asi que hemos
terminado con lo difícil. Por favor sigue adelante para que veas como puedes mandarme y/o
publicar tu juego y aprendas un par de cositas más, los familiarizados con el tema han de
decir “¿Y que hay de la creación de tesoros y demás?” pues en ningún momento se me
olvidó, esto está más adelantito como acciones útiles, por ahora siente tu total Triunfo ^_^
Consejos:
Ya, eres un novato hecho y derecho, un novato que ya sabe usar el RPG Maker y ya no el
novato que eras que no tenia ni idea de lo que había que hacer para poner el punto de
partida de su juego, has avanzado a pasos AGIGANTADOS y te has ahorrado mucho
tiempo y dolores de cabeza y todo gracias a tú constancia en leer este tutorial y en tu propia
eficacia, Felicidades, de verdad, y ahora que saldrás al mundo a crear tus propios juegos
creo necesario darte algunos consejos que espero te resulten útiles.
1-Mini Guia: Para dejar tu juego listo para ser publicado: Es muy importante antes de
publicar tu juego que lo pruebes unas cuantas veces, si es corto como este hazlo de
principio a fin y ve que no haya fallos, pule la ortografía si gustas, corrige lo que no salga
bien. Si el juego es muy muy largo (que tal si se te ocurre hacer la trilogía completa de
“Lord of The Rings” en un solo juego) pues pruébalo aunque sea una sola vez terminado y
pídeles a conocidos (familiares, amigos y/o contactos del msn) que lo prueben aunque
también te lo recomiendo aún si es corto, nosotros como “Makeros” pues nos sabemos
nuestros juegos a la perfección pero aquel que juega por primera vez jugará muy diferente a
nosotros y eso resulta en que pueda encontrar errores que permanecían ocultos a nuestros
ojos, es algo incómodo publicar un juego sin revisar, que nos ha costado mucho trabajo y
que resulta que tiene un error fatal (o no tanto), podria resultar algo bochornoso sobre todo
si son cientos o miles los que lo descargan X_x.
Ahora que si ya lo revisaste y estás seguro de que nada falla es hora de hacer práctica su
distribución, el programa en si tiene la opción de crear un instalador que creará
precisamente un programa que instale el juego en la computadora pero a decir verdad esto
no es necesario y además nunca me ha gustado hacerlo así por que lo único que hace es lo
mismo que harias con el otro método pero de una forma mas aparatosa, que es
descomprimir los archivos y carpetas de tu juego. Yo te recomiendo el procedimiento mas
común que es quitar temporalmente los archivos de memoria de tu juego y luego comprimir
la carpeta de este de preferencia con WinRar que es más cómodo que WinZip pues este si
descomprimes todos los archivos solo arrastrando no te crea sus carpetas mientras que el
RAR te las muestra en un inicio pudiéndolas arrastrar a donde quieres sin problemas.
Si, tus memorias se guardan dentro de la carpeta de tu juego, así que antes de comprimirlo
debes de quitarlas pues si no lo haces, aquellos que lo prueben tendrán acceso a ellas y se
podrán saltar el principio y demás.
Quedamos que la carpeta de los juegos esta generalmente asi: Mi PC-Unidad C-Archivos
de programa (o program files)-ASCII (o si es versión de Hellsoft…hsoft-ASCII)-rpg2003-
Aventuras de un Caballero (O el juego en cuestión). Las memorias son las que dicen
“Save##.isd”, ejemplo Save01.isd, todas las que terminen en .isd son memorias asi que si
las quieres conservar muévelas a otra carpeta que no sea la del juego o tíralas a la papelera
temporalmente para luego reacomodarlas o si ya no te interesan bórralas definitivamente.
Ahora si, sal de tu carpeta y comprímela en tu Win Rar. Lo único que tendrá que hacer el
que quiera probar tu juego es descomprimir la carpeta donde quiera y jugar, abriendo el
archivo “RPG_RT.exe”, si tienes antivirus dale una revisada antes por si tu máquina infecto
el archivo con algún virus del cual ignores su existencia ja.
Solo una cosa mas en este consejo o mini guía de cómo dejar tu juego listo para distribuirlo,
en este caso el juego lo hicimos con puro RTP, así que es necesario que el que lo juegue
también lo tenga instalado (al menos el RTP, el RPG Maker no) así que te recomiendo que
hagas una copia de tu juego comprimido en RAR y le agregues la instalación del RTP con
las instrucciones de que deben instalarlo y luego registrarlo en sus equipos o no podrá jugar
y se llevarán una decepción así que con estos dos archivos con tu juego tendrás 2
versiones, con RTP y sin RTP para que aquellos que juegan teniendo ya el RTP instalado
no tengan que volverlo a descargar todo y para que los que no tienen el RTP no se queden
sin jugar. ¡¡¡NO OLVIDES AGREGAR EN AMBAS VERSIONES LAS LETRAS O
FUENTES DEL PROGRAMA!!!
Como un comentario personal y adicional pues he de decir que el RTP pesa menos de 20
megas, hace unos años esto era una barbaridad, y era común verse crucificado por poner en
un juego todo el RTP pero ahora con un internet de banda ancha cada vez mas común el
peso ya no te debe preocupar TANTO, solo no exageres jaja.
Hay otras formas para solucionar esto y controlar mas el peso pero esto será visto para mi
próximo tutorial pues es más complejo, lo que te doy aquí es la solución mas rápida y
sencilla aunque algo impráctica.
2-Publicación de tus juegos: Hay muchas muchas páginas donde puedes publicarlos pero
varias no tienen servidor propio donde alojarlos, yo te recomiendo subirlos en algún
servidor como MegaUpload donde si te registras gratuitamente te dan puntos por cada
descarga que obtengas que te sirven para canjearlos luego por cuentas Premium y siendo
Premium por dinero (no necesito decir que necesitas muchas descargas para esto jaja)
además de que es mucho menos problemático que RapidShare y mucho menos estricto
aunque no faltará el que te diga que MegaUpload también es problemático y te pedirá que
lo subas en otro lado :P. De mi parte yo amo MegaUpload ja. Una vez que lo hayas subido
ahí apuntas tu link en algún archivo de texto, lo guardas y se los mandas a las páginas,
3-Existen un sin fín de Foros de RPG Maker (entre ellos el mio ja :P ) donde podrás
encontrar ayuda para los casos que necesites y otros tutoriales que te ayudarán sin
mencionar que podrás bajar juegos de otros (con los que te puedes apoyar e inspirar-pero
no copies-) recursos y sobre todo amigos. Hay algunas webs legendarias como Hellsoft,
toda una autoridad del RPG Maker y a cuyos fundadores le debemos en gran parte esta
actividad pero por lo mismo en ocasiones no hay mucha atención para novatos y son algo
estrictos por razones históricas ja así que yo te recomiendo la calida comunidad Zarkonal
(http://zarkonal.mforos.com/ ) y mi foro que apenas empieza pero me gusta mucho ayudar a
los que inician aunque no puedo apoyarlos como colaborador de sus juegos si no solo a
solventar dudas y a conseguir recursos (no hacerlos) pues mi poco tiempo libre esta
dedicado a mis proyectos. Recuerden Make Titans (http://maketitans.creatuforo.com ) es el
nombre y dirección de mi foro creado justamente para ustedes, la Nueva Generación
Maker, los que inician ahora y que crearan los juegos “Maker” del mañana, no me interesan
los expertos de hoy en los que se da toda la atención en la mayoría de los foros y
comunidades, me intereza que se generen nuevos expertos, me intereza Generar Titanes del
Maker para que esta actividad no muera quedándose únicamente en los que
desafortunadamente difrutan el Making para si mismos y que seguramente lo dejarán el dia
de mañana cuando sus deberes y responsabilidades los aparten de esta actividad pero
necesito su apoyo, que confíen en esta comunidad y se registren, apenas empezamos y los
usuarios van a cuenta gotas pero con este tutorial espero hacer valer mis intencions, que
vean que soy sincero y que de verdad me intereza fomentar el “Game Making”.
Y pronto haré un blog donde podrán estar al tanto de mis tutoriales y demás cosas en
general “Mundo KayMa” (http://mundokayma.blogspot.com/) lo acabo de crear en este
instante para evitar que a algún maldocillo se le ocurriera alguna travesura de ganarme la
dirección jaja. Ahí podrán encontrarme.
4-Buena Cara con las críticas: En el Mundo del Maker como en el resto del mundo, nunca
se le podrá dar gusto a todos, siempre habrá en este caso 2 clases de personas, los que
acepten tu trabajo y los que lo desaprueben, usuarios menos educados y menos inteligentes
podrán criticarte de manera destructiva (yo alguna vez fui de esos jaja) yo te recomiendo
no les hagas caso o respóndeles como alguien de tu clase, limitate a decirles “Tu critica no
ayuda pero si tu tiempo vale tan poco para tirarlo asi adelante” (algo asi) y ya, no lo vuelvas
a pelar* aunque te provoque y no seas orgulloso(a), si te pide disculpas acéptalas de buena
gana y pues de aquellos que no quieran criticarte negativamente por joder pues considera
sus sugerencias y agradéceles, tanto a ellos como a los que te elogien o te den animos para
seguir ;)
5-Las Aventuras del Caballero: ¡NO LO BORRES! Este juego será en el que trabajaremos
en los siguientes tutoriales (al menos en el siguiente sí), será necesario para comprender de
corazón varias de sus lecciones así que consérvalo por favor ^_^
6-Ya lo mencionamos antes, en tu juego cuida mucho la coherencia de tu historia y procura
que esta sea lo más fluida posible, es difícil ser 100% original pero siempre procura dar un
toque de frescura, conforme “Makerices” irás madurando tus conceptos y tu estilo, una
historia estándar debe tener emociones, tener momentos variados, tensión, picaros,
románticos, tristez , felices, graciosos, exitantes (sexual y no sexualmente hablando) en
fin, entre más de estos puntos haya y entre mejor estén balanceados obtendrás un mejor
juego y siempre procura que si no puede ser siempre divertido, entretenga, esto lo puedes ir
haciendo desde ahora, despúes aprenderás sobre darle dinamismo, hacer cosas especiales,
mini juegos dentro de tu juego, aprenderás a darle mayor jugabilidad*, harás que los
jugadores lo disfruten por más tiempo. PERO, lo mas importante creo es, que tengan tu
toque personal, plasma bien tu visión, procura que se sienta lo que tu sientes al crearlo,
plasma algo de tu ser en tus obras y no esperes resultados inmediatos, yo no tuve buena
aceptación hasta mi tercer juego “Mundo Kayrok” (y eso que en su primera versión no era
del todo bueno :P)
7:Sé creativo, Experimenta, Innova: No seas negativo, no digas “No soy Creativo”, la
verdad es que todos tenemos ingenio, unos tienen mas facilidad que otros para usarlo pero
para aquellos que la tienen mas difícil solo es cosa de que ejerciten esa cualidad, que no se
rindan, insistan; algunos tienen mayor facilidad para tener un cuerpo fuerte otros tienen
que dedicarle mas horas al Gym pero la voluntad es la diferencia entre lograrlo y no
lograrlo; también si las aventuras “Mediaval Fantástico” no son su fuerte y aunque lo sea,
prueben haciendo otro tipo de juegos, cómicos, terroríficos o relaten alguna historia; no
tiene que ser forsozamente un juego su creación, su obra puede ser un evento tipo secuencia
cinemática, de hecho me parece que por ahí anda un blog que convoca un evento de hacer
películas con puro RPG Maker, no se, si no es lo que te acomoda, pero tienes el deseo de
hacer algo con el programa piensa que puede ser bueno, en este mundillo vivimos para
presenciar innovaciones :D
8-No te traiciones: Como dije, muchas veces un “Makerista” vierte su espíritu en sus
juegos, refleja sus principios, sus valores, su visión que en un principio pudo impulsar al
“Makero” a querer plasmar sus ideas de esta manera, siento de gran importancia siempre
regirse por esto, nunca traicionarse uno mismo, no olvidarse de estos puntos solo por las
críticas o por que todos parescan darle importancia a otras cosas, Mucho veo ahora en el
mundillo “Maker” que muchos están optando por lo superficial, por la pura apariencia del
juego dejando a un lado los puntos anteriores, los argumentos, los mensajes, la historia y no
digo que una buena apariencia no sea buena pero siento yo que no es lo mas importante,
en lo personal siempre preferiré jugar un juego con una buena historia aunque no se vea
genial que un juego con gráficos hermosos pero sin alma pero es mi opinión y solo un
consejo para ti pero, ojalaápodamos evitar ser tan superficiales, en el Maker y en nuestra
vida diaria.
9-Notas y Bocetos: Es muy recomendable que al hacer un juego, sobre todo si este es un
proyecto serio e/o importante antes de empezarlo en la PC primero lo empiezes haciendo
anotaciones sobre tu historia, personajes, momentos importantes o que tengas en la mente y
bocetos, sobre todo cuando estés en un nivel más alto y empieces a hacer tus charas y
demás recursos gráficos, no tienes que ser un gran dibujante, lo importante es que te ayudes
a visualizar y a darte una mejor idea de cómo hacerlo en tu máquina.
10-No todo tiene que ser una obra de arte: Si tienes ganas de hacer cosas simples en el RPG
Maker no te detengas, el RPG Making es un pasatiempo y si estás aburrido puedes hacer
algo “rápido”, algo cómico, algo “light” como el juego que hicimos aquí ja, y luego subirlo,
esto ayuda a que haya mas movimiento y promoción en el ambiente “Maker”. Muchos
actualmente creen que “para que?” que ahora esto a “evolucionado” y que ahora, pues la
calidad de los juegos ha aumentado pero la verdad es que esto como consecuencia origina
menos movimiento y por lo tanto menos impulso, las comunidades que piensan así tienen
cada dia menos participación y una a una han ido “muriendo” mientras en las más
alivianadas la participación se mantiene alta y estable ¿Por qué será?...Lo que me lleva al
siguiente consejo.
11-Humildad: Para que la existencia de esta magnífica actividad siga siendo una realidad
por muchos años mas, se necesita que cada usuario tanto de las comunidades “Maker”
como del RPG Maker no se “alze”, no se suba ni se engrandesca, lamentablemente muchos
cuando empiezan a hacer buenos juegos o se hace de reputación se le sube y pronto se deja
ver arrogancia y desprecio por los demás usuarios que “no le llegan ni a los talones”, y por
lo tanto se le hace perdida de tiempo colaborar y se encierra en sus proyectos y bueno, tarde
o temprano deja el Maker y no contribuyó ya en casi nada. Siempre recuerda que por mas
“bonito” que te quede tu juego, por mas fantástico e increíble sigue siendo un juego de
RPG Maker por lo que no hay razón de subirse tanto pues no es un juego ni profesional, no
es un juego que se empieza desde cero pues por el simple hecho de hacerlo con el programa
esto ya implica un avance importante por si mismo, recuerda siempre que esta actividad es
para divertir y para divertirse, no para el autoengrandecimiento. Esta muy bien
enorgullecerse de sus trabajos y sentir satisfacción por ellos pero jamás estará bien sentirse
superior por que en ese instante dejarás de ser útil a la comunidad y alguien que no sirve es
todo menos alguien “superior”. Siempre guarda un nivel adecuado de Humildad y aporta al
mundo Maker siempre que tengas oportunidad ^_^ (Sabemos que no hablamos de dinero
jaja)
12-Constancia y Esfuerzo: Eso mero, es algo trillado pero básico, se constante y esfuérzate
en lo que hagas, sobre todo en tus proyectos importantes, no te rindas, tómate tu tiempo
pero tarde o temprano termina tus proyectos y has que el tiempo invertido valga la pena, es
decir procura que todo quede como tu lo deseabas, no metas “Mal echeses” de pronto por
que ensusiará todo tu juego ;)
13-Date a conocer: Participa en los foros, ayuda en lo que puedas, a veces publicar tus
dudas, preguntar y pedir ayuda es buena ayuda pues contribuyes en la participación y a que
se contesten dudas que otros también puedan tener, comenta, agradece aportes y algo muy
recomendable es abrir blogs de ti como “Makerista” y de tus proyectos para que todo el
interesado pueda saber de ti y de ellos.
14- Trabajos en Equipo: Antes se usaba mucho crear grupos desarrolladores para crear
juegos, asi se repartía el trabajo haciéndolo todo menos agotador, más rápido y de mejor
calidad, ahora se sigue haciendo pero ya no es tan común. El problema son los
protagonismos, alguien se declara el líder o empieza a dar óirdenes y esto causa
incomodidades, frustraciones y que los integrantes se sientan limitados evita esto de la
siguiente manera; Si quieres hacer un juego con una historia propia y que te intereze mucho
que se haga de tal o cual manera de preferencia no pidas ayuda pues lo mas probable es que
no la recibas o que tengas estos percances, los demás no tienen por que interesarse en una
historía que te encanta; inténtalo si quieres, en algún foro pon tu historia y solicita que
quisieras ayuda y a ver si alguien se anima pero se lo más sincero posible. En cambio si tu
visión no tiene que ser tan estricta y estás dispuesto a aceptar los cambios que puedan surgir
por contribución de tus integrantes tendrás menos problema, un juego en equipo le
pertenece a cada integrante, no nadamas al de la idea original o al “líder” (si lo hay) y por
lo tanto todos tienen derecho de poner de su cuchara. Te recomendaría que busques un
equipo o integrarte a uno si el proyecto consiste en algo de interés general, algún juego de
alguna película o serie pues los que le guste también con gusto se unirán y no habrá tantos
problemas con los argumentos y demás por que trabajan sobre una historia ya hecha. A este
tipo de trabajos se les llama “Tributos”
15- Créditos: No dejes de acreditar al final de tus juegos, si recibiste alguna ayuda debes
darle mención por cuestiones de honor y moral, esto incluyedarle mención a las webs
donde conseguiste tus recursos o las fuentes de estos y no es necesario repetir muchas veces
tu nombre para todo lo que hiciste, basta con poner todo lo que tu hiciste y al final de esto
tu nombre. Por ahora hazlo con los comandos de texto de siempre, cuando sepas manejár
imágenes libres podrás hacer tus créditos como los profesionales ;)
16-Por último recuerda que si estás interesado en otro RPG Maker no te será tan difícil pues
los makers comparten muchas cosas entre si y ahora que sabes lo básico del 2003 te sabrás
mover rápidamente en los otros aunque para mi es mas complicado pero el Vx que es mas
nuevo retoma mucho de lo de aquí y de anteriores. El Pro y creo que el 2000 son mas
fáciles aunque con un sistema de batalla fronta, y sencillo, el XP olvida algunas funciones
que se pueden lograr programando y el VX las retoma además detener la opción de poder
hacer cosas con programación.
Acciones Útiles:
A continuación una serie de acciones útiles y básicas para tus juegos ^_^
-Mejora el Testeo*: Acelera y aumenta la calidad de tu Testeo: RPG Maker cuenta con
algunas características para que puedas ayudarte a probar que todo en tu juego salga bien y
que lo hagas de una manera mas rápida.
*Checar que tus fases y variables estén correctas: Con la tecla F9 con la que
generalmente abrimos la prueba de nuestro juego también podemos checar al momento de
la prueba que nuestras fases estén activadas o desactivadas y cerciorarnos de que nuestras
variables tengan el valor deseado. Incluso también podemos manipularlas desde esta
ventana que se abre con esta tecla por si lo que queremos ver es que lo que este correcto sea
el efecto sobre las acciones en las que tienen influencia este como queremos. Realmente
útil e indspensable que lo sepas.
*Reset: Si necesitas checar algo rápidamente en tu juego que requiera de cerrarlo y
abrirlo inmediatamente, con la tecla “F12” puedes ahorrarte el tiempo y la incomodidad de
hacerlo de esta forma ya que automática e instantaneamente reiniciará el juego
*Reiniciar Acción: Si por alguna razón necesitas reiniciar una acción al momento de
que se está ejecutando con “F10” puedes lograrlo, volverá a empezar.
*Traspasar Gráficos: Mientras pruebas tu juego puedes traspasar todo gráfico del
mapa manteniendo presionada la tecla “ctrl” (Control) mientras pasas por donde necesitas,
utilísimo para ahorrarse tiempo el comprobar acciones y demás en los mapas y evadir los
combates pues mientras camines traspazando no habrá batallas salvo que sean al contacto
con acciones, pues estas acciones que estén con arranque de “Al contacto” las podrás
traspasar pero ejecutarán sus respectivos comandos.
Estas acciones solo surten efecto en el modo prueba, es decir si estas probando tu juego
desde ej RPG Maker, de otro modo estarán desactivadas para evitar que el jugador haga
“Trampa”. “F4” Te servirá para pasar de modo pantalla completa a mediana (y viceversa)
y “F5” para pasar de ventana mediana a pantalla chica (y viceversa); esto me parece
recordar que si sirve aún si no estás en modo de prueba.
Cofres: En tus juegos clásicos necesitarás ponér cofres o contenedores en tus mapas, sobre
todo en mazmorras, esto para ayudarle al jugador en su recorrido dándole Items como
curas, antídotos o armas y armaduras especiales (o normales). Esto es fácil:
Pones un acción con algún gráfico adecuado/lógico que represente algo en donde pueda
estar guardado algo, un jarrón, baúl, caja, mesa y mas comúnmente como en este caso un
cofre de tesoro, como propiedad física deberá estar “Como el Personaje”, en propiedad de
arranque mas usual en “Presionar Boton” o en otros casos “En contacto” y en propiedades
de animación “Gráfico fijo” y en la hoja de comandos ponemos…
-Activamos una fase nueva y le damos nombre (ejemplo: Tesoro1)
-Ponemos un sonido que suene como un cofre al abrirse
-Comando “Añadir Objeto” o “Cantidad de Dinero” y ponemos el objeto o cantidad de
dinero que queremos que el jugador encuentre en ese cofre
-un aviso con un Texto que le diga al jugador lo que encontró (Ejemplo: “Has encontrado 5
pociones”)
Ahora creamos una nueva página que se se active con la Fase que usamos en esta acción
(en el ejemplo “Cofre1”), es decir que en esta nueva página en condiciones de comienzo
activaremos la casilla fase y eligiremos la fase en cuestión y cambiaremos el gráfico de la
acción al gráfico del cofre abierto. Como los cofres son Charas al seleccionar el cofre
puedes elegir la posición en que quieres que aparesca y ya que está en Gráfico fijo
aparecerá como tú lo elijas. De esta manera el cofre se verá abierto tras haber obtenido su
contenido y el jugador podrá reconocer el cofre posteriormente y saber que está vacio.
Como necesitarás más de un solo cofre te diré como facilitarte esta tarea, ojalá fuera tan
fácil como copiar y pegar (En Makers posteriores así es) pero aquí tendremos que hacerlo
de la siguiente manera.
-Copias el primer cofre que hiciste y pegas la copia en donde lo necesites
-Editamos y cambiamos la fase por otra nueva tanto en la hoja de comandos como en las
condiciones en la segunda página. Es decir que, guiándonos en el ejempo anterior,
cambiaríamos la fase “Cofre1” donde la viéramos puesta por una fase nueva que aquí
llamaremos “Cofre2” y listo quedará un tesoro nuevo. Recuerda cambiarla no solo en los
comandos de la página 1 si no en las condiciones de arranque de la página 2.
-Opcionalmente está el cambiarle el contenido del cofre, editamos con la barra de espacio
el comando de objeto y/o dinero y le cambiamos por lo que queramos, igual si tienes
“Añadir Objeto” y ahora quieres que de dinero pues borras “Añadir Objeto” y pones un
comando de “Cantidad de Dinero” y así, repite los pasos para cada cofre que pegues
siempre creando una fase nueva por cofre
En los cofres puedes poner ítems/objetos clave o con cierta importancia no lo olvides ^_^
(Llaves, Piezas de una nave, algún objeto que te encargaron, etc etc, tu dí) Puertas: Para las puertas podemos usar solo un gráfico de teletransporte al otro lado de la
puerta pero si queremos que se cierre y se abra y que podamos pasar a travez de ella esto es
lo que se necesita.
Hacemos nuestra acción con el gráfico de la puerta cerrada, “como el personaje” y “En
contacto” junto con “Gráfico Fijo y esto sería en la página de comandos.
-Como lo hicimos con el cofre activaríamos una fase nueva que en este ejemplo
llamaríamos “Puerta1” y si quieres puedes poner un sonido de una puerta que se abre (igual
si quieres con el cofre ponle un sonido) y en una segunda página en la acción con la
condición de que se active con “Puerta1” cambiamos el gráfico de una puerta abierta y
cambiamos su propiedad física a “Bajo el personaje”, ahora podrás pasar a travez de la
puerta. Para cerrarla puedes hacer esto, en las acciones de teletransporte inmediatas o
próximas puedes editarlas y añadir un comando que desactive las fases de las puertas
abiertas, asi la próxima vez que vuelvas las puertas estarán cerradas de nuevo y si quieres
que se cierren al salir de la habitación lo recomendable por ahora es que pongas otra acción
frente a la puerta que tenga como condición de comienzo la fase de la puerta abierta (en
este caso “Puerta1” y en su hoja de comandos desactivar la misma fase e igual si quieres
puedes agregar el sonido de una puerta cerrándose; su propiedad física debe de ser “bajo el
personaje” y su propiedad de arranque debe ser “Al contacto” y ojo, que no he dicho nada
de crearle otra página a la acción, con la primera basta pues solo se ejecutara o solo se hará
lo que dice que pase esta acción solo si “Puerta1” esta activada. Al ser desactivada
“Puerta1” por esta acción, al volver a tocar la puerta se volverá a abrir y se volverá a
activar “Puerta1” y por lo tanto la acción que la cierra volverá a estar activa, lista para que
cuando se pase sobre de ella vuelva a desactivar “Puerta1” y por lo tanto se cierre, esto
será asi siempre.
NOTA: En este caso es un poco mas fácil de reciclar estas acciones pues como se
desactivan y vuelven a cerrarse las puedes pegar tal cuales en otros mapas, pero en el
mismo mapa no pues al abrir una se abrirían las copias asi que las puertas de un solo mapa
si deben tener sus respectivas fases.
Saltar en los eventos: Regularmente a veces en nuestros eventos necesitamos de que
nuestro héroe o alguna de nuestras acciones de un saltito, ya sea por que algo lo asusta, lo
impresiona, necesite evadir o saltar algo, etc y aunque algo aparatoso pero a la vez sencilo
se puede realizar en este o cualquier RPG Maker anterior. Nesecitas hacer o siguiente.
1-En Base de Datos en la pestaña de Gráficos, necesitas crear un nuevo gráfico con la
misma plantilla de chipset que se está usando en el mapa donde se necesita hacer el salto
pero con todos los gráficos con la propiedad para ser pisados (Bajo el personaje), osea que
todos los tiles estén con circulito “O”
2-En la acción con el evento que estás desarrollando, en el momento o en la parte donde
tiene que suceder el salto pones un comando de “Cambiar Gráficos” y escoges el que recién
creaste (espero no hayas olvidado darle un nombre apropiado)
3-Ahora con un comando de “Movimiento de Personaje” cancelas la animación y pones la
dirección fija, pones que se mueva hacia arriba, esperar un segundo y luego que se mueva
hacia abajo, cancelas la dirección fija y le de vuelves a animación al héroe o a la acción a la
que estés manejando y la cual no debes de especificarle a este comando. Si necesitas que
salte más rápido, antes de que se mueva hacia arriba aumentale la velocidad cuantas veces
consideres necesario, luego vuélvele a bajar la velocidad a como estaba al finalizar este
movimiento. Recuerda que hay un limite para la velocidad máxima y de la minima así que
si le pones por ejemplo 15 veces aumentar, si te faltaba solo 2 de estos para alcanzar el
limite los demás no te los tomará en cuenta, por lo tanto si al bajar la velocidad le das otros
15 para regresarla a la normalidad en realidad te quedará lentísimo por que solo necesitaba
bajar las 2 velocidades que le faltaban enun principio, en total me parece que son 6 o 7
velocidades, de la mas lenta a la mas rápida. Por último si necesitas que salte de otra
manera pues ya solo ponle las direcciones restantes.
4-Pones otro comando de “Cambiar Gráfico” y regresas el original. (Si ya no te acuerdas de
cual es, checa las propiedades de ese mapa ^_^)
5-Terminas el comando (osea aceptas) y agregas un segundo de espera. Listo sigue con tu evento :D
DICCIONARIO DE LA GUIA Acciones: Una acción en RPG Maker es un bloque que puede contener o no una
combinación de páginas y comandos cuyas órdenes en ellas están condicionadas para
cumplirse o ejecutarse bajo condiciones señaladas por el usuario en las mismas. Tambien a
sus comandos se les puede llegar a llamar acciones. Van colocadas en los mapas y si no se
les asigna un gráfico en especial aparecen como cuadritos en un tile con el color del fondo
del chpset del mapa comúnmente rosa (pero puede variar ^_^)
Acciones Especiales: Son casi iguales a las anteriores solo que su existencia no esta
en un mapa del juego si no en la base de datos en la pestaña del mismo nombre (Acciones
Especiales) y generalmente son para crear sistemas, ciclos y opciones que el RPG Maker
por si solo no nos brinda como un ciclo de dia y noche, un sistema de disparos y muchos
otros poniendo casi como único límite la imaginación del usuario.
Atributos: Cuando en RPG Maler hablamos de atributos nos referimos a las
propiedades que contienen, modificamos y otorgamos a los recursos que podemos crear en
el sistema, como la cantidad de PV, PM y poder de ataque a nuestros héroes y enemigos o
las especificaciones de nuestros ítems y mapas, etc.
Boss: En los videojuegos utilizamos este término para referirnos a los enemigos que
tienen una mayor importancia que los enemigos habituales. Tienen una o pocas apariciones
dentro de todo un juego y suelen ser más fuertes a los enemigos normales con los que se ha
peleado anteriormente.
Chara: Abreviacion de Charaset
CheckPoints: En los videojuegos son aquellos puntos especiales en los que podemos
grabar o en los que se registra nuestra posición para no tener que volver a cruzar por un
largo viaje, por algo muy difícil, un lugar que de flojera volver a pasar si tenemos que
volver a empezar, etc etc. En RPG Maker son puntos de salvado que nos dan la oportunidad
de grabar en lugares dondegeneralmente no se puede.
Chidongongo: Regionalismo mexicano derivado de “Chido” para decir que algo esta
bueno, efectivo o un poco menos que genial ^_^
Comandos: Cuando hablamos de comandos generalmente nos referimos a las instrucciones
u órdenes que introducimos en las acciones. Estos son como las acciones de una acción
Final Boss: En los videojuegos, es el enemigo final que suele ser el antagonista
principal de la historia en el juego o un enemigo que sale de último momento (como un
demonio del cual querían impedir su resurrección y al final si logra resucitar). Este suele ser
en extremo fuerte y se acostumbra que tenga una, dos o tres transformaciones (o si quieres
mas), cada una de ellas casi siempre más fuertes (a veces en la última queda débil aunque
puede tener una que otra técnica poderosa)
Gamers: Término con el que se califican las personas que juegan videojuegos, más
específicamente a los frikis de los videojuegos.
Jugabilidad: Aquí nos referimos al potencial que presenta un videojuego para
aumentar el tiempo que puede ser jugado (en total) y el deseo del jugador por seguirlo
jugando.
Linkeado: Termino que indica que algo esta en
LOL: Término Friki para denotar que algo le dió al usuario mucha risa, en ingles
significa la abreviación de “Lot of Laughts” (Montón de risa)
Makerices: En esta guía se usa para denotar el acto de estar trabajando en algún
programa para la creación de juegos (“Programa Maker”) o de estar haciendo un juego de
este tipo.
Makerista: En el mundo del “Game Making” se usa para hacer referencia al usuario
que usa algún programa para crear juegos como el RPG Maker o el Game Maker
NewBe: Término empleado para señalar que alguien es reciente, nuevo o principiante
en algo; como alguien que recién se registra a un foro.
Pelar: Además de su significado común, en México y en esta guía se usa también para
decir o señalar que tanta atención o caso le hace alguien a algo o a otra persona. Ejemplo:
“Ni me peló” es igual a “Ni me hizo caso”
Plantilla: Es un archivo de imagen cuyo objeto es la de contener varios gráficos en
cierto número de espacios o Frames con ciertas dimensiones. La mayoría son para crear
secuencias animadas y para proporcionar un conjunto de gráficos para el mapeo.
Scroll: Deslizar. En los videojuegos usamos este término para denominar la acción de
mover la pantalla del juego en cualquier dirección.
Slots: Entendemos por Slots, espacios o ranuras, en RPG Maker y en los videojuegos en
general se usan para nombrar los espacios que tenemos para grabar nuestros avances,
nuestro progreso. Ejemplo: En el RPG Maker tenemos 15 espacios para grabar, cada uno de
estos es un Slot; en las consolas de videojuegos, imaginemos un Sony PSone, tanto donde
van las memory card como cada bloque que tenían estas se les llamaba Slots; o el grabado
“trampozo” de los emuladores de videojuegos que te permiten grabar al instante, también
son por slots pues te dan un delimitado número de espacios para grabarlos.
Tile: Un tile es la unidad más pequeña o mínima de mapeo o dibujo para nuestros
mapas, en RPG Maker 2003 y en la mayoría (no se si en todos), cada Tile está conformado
de 16 x 16 pixeles, que pueden tener un dibujo o gráfico o parte de el o simplemente no
tener nada mas que el color de fondo u otro color.
Testeo: Término derivado de la palabra en inglés “Test” que usamos para referirnos al
proceso de probar un juego de RPG Maker u otro para comprobar tanto su buen
funcionamiento. Puede usarse también para cuando checamos un juego con el fin de juzgar
su calidad (Que tan bueno o malo es :P)
XP : Algunas veces, sobre todo a la gente No-Friki y que no está familiarizada con el
mundo cibernético e informatico le resulta confuso, pero se usa además de identificar para
que plataforma está algún programa o juego de nuestra computadora se usa como smile
textual que se usa para expresar una carita con los ojos cerrado y con la lengua de fuera,
similar a :P pero como dije con los ojos cerrados. Lo mismo pasa con XD
Sprite: Son aquellos gráficos no necesariamente animados con los que representamos un
objeto (humano, monstruo, animal o cosa, etc) y que generalmente podemos manipular. -Comentario: Mi abuelo Q.E.P.D. siempre me fastidiaba preguntándome que si ya iba a jugar a los monos
refiriéndose a los videojuegos, siempre me molesto, ese era su fin ja ¿Quién diría que de hecho era un
termino correcto?. Sprite= Duende o Mono/Monito :P-
Diccionario de Recursos
(Recuerda que puedes ver a detalle las propiedades de cada uno en su respectiva
sección y que cada recurso va en la carpeta que tenga su mismo nombre)
Backdrop: Son las imágenes que usamos para el fondo de los combates.
Battle y Battle2: Estas son plantillas de gráficos usada para hacer las animaciones
disponibles en los juegos. Me parece que las únicas diferencias entre estas son los tamaños
y el número de espacios.
BattleCharSet: Son las plantillas donde van los frames que conforman las animaciones de
nuestros héroes cuando están en un combate. Se les abrevia como “battle charas” o
“bcharas”.
BattleWeapon: Son las plantillas donde van los frames que conforman las animaciones de
las armas que usan nuestros héroes cuando están en un combate
CharSet: Son las plantillas que contienen los frames que conforman las animaciones de
nuestros héroes y demás acciones en nuestros mapas que no son de los gráficos de mapa.
ChipSet: Son las plantillas que contienen los gráficos de nuestros mapas el cual el sistema
del RPG Maker divide en Tiles. Se les puede decir solo Chip(s)
FaceSet: Son las Plantillas que contienen los gráficos que se usan para mostrar los rostros o
el aspecto de quien o de lo que nos dice algo en los mensajes del juego y que se muestran
también en nuestro menú de héroes. Se les puede llamar solo Face(s- yo lo pronuncio
“feices” jeje :P)
Frame: Son imágenes de marcos que pueden aparecer en todo momento durante el juego
(no en combates). No tienen que ser necesariamente de marcos y se les puede dar uno que
otro uso.
GameOver: Son las imágenes que podemos emplear para cuando se pierde en nuestros
juegos.
Monster: O MonsterSets, son los graficos o imágenes con los monstruos, enemigos,
malvados, etc. con los que nos enfrentamos en nuestros juegos en los combates ordinarios.
Movies o Cinemas: Son nuestros videos en Avi o MPG que usamos en nuestros juegos.
Music: Son nuestros archivos de música, tonos midis(mid) o música real en wav o mp3 y
no solemos referirnos a estos como Music si no justamente por su formato. Ej: No
decimos “Estoy buscando un Music de Metallica” si no “Estoy buscando un midi de
Metallica”
Panorama: Son las imágenes que usamos para el fondo de pantalla
Picture: Son las imágenes libres que podemos usar en nuestro juego para mostrar algo
gráfico en especial pero difícilmente tiene alguna existencia “real” en el juego si no solo
visual. Se les puede decir Pic(s)
Sound: Son los efectos especiales de sonido en wav e igual que en Music tampoco se
spiden como Sound si no como lo que son, sonidos. Ej: ¿Alguien tiene un sonido de
puequito y de un vidrio que se rompe?
System: Son las plantillas que contienen gráficospara que el sistema use para el color del
texto, el fondo de los mensajes y de los menús e indicadores.
System2: Igual que el anterior pero son para los indicadores de las batallas.
Title: Son las imágenes que podemos usar para las pantallas de título
Despedida
Bien, hemos llegado al final del tutorial, ha sido un camino largo para ambos y mi mayor
deseo es que haya valido la pena y que te haya servido en lo más posible
¡Te Felicito! En verdad que si y te agradesco que hayas confiado en mi hasta el final para tu
aprendizaje de RPG Maker 2003, siento yo que este tutorial te debe dejar praparado para
buscar tu siguiente paso de Novato Full a Avanzado
Justamente para mi tutorial, guía o curso para certificación de Avanzado terminaremos de
ver casi toda la base de Datos y veremos un uso más a fondo de esta, usaremos y nos
acostumbraremos al uso de las variables y “haremos magia” con ellas, te sorprendería todos
sus usos y lo “sencillo” que puede resultar usarlas (aunque quizá ni yo sea capaz de
imaginarme todos sus usos) y nos enfocaremos batante a la personalización de tu juego, a
utilizar nuevos recursos y a crear los propios; ah y esta vez usaremos un poco la sección de
Acciones Especiales.
No tengo fecha para iniciarlo pues dado mi cantidad de pendientes estaré trabajando en un
solo tutorial a la vez y sobre una plataforma diferente pero por favor, no dejes de checar mi
blog, podrás estar al pendiente de su fecha y de mis demás tutoriales y trabajos/proyectos
En lo que a ti se refiere te deseo mucha suerte y desde estas palabras te brindo algo de
voluntad y constancia por si te llega a faltar, el “RPG Maker” es una actividad única a la
que muchos no dan la oportunidad de conocer y explorar pues no lo entienden y tu como
“Makero” debes protegerla, cuidarla y fomentarla si quieres que siga existiendo. Creo que
no se necesita mucho para esto, basta con hacer tus juegos que desees hacer, llevar una
buena conducta como usuario del Maker y de sus comunidades y participar en ellas, opina y
si puedes ayuda como un plus o un extra,facilítale un poco la vida a los demás (solo un
poco), contestando dudas y facilitando el programa, las herramientas y las guias como esta.
Al menos eso es lo que espero de ti, querido alumno ^-^
De mi parte esta guía es para todos y autorizo que se distribuya libremente PERO, solo
desde su link oficial presentado en mi blog “Mundo KayMa” o los foros “Make Titans” y
“Zarkonal”. Si lo quieres en algún portal no dudes en solicitarlo ^_^.
Me dará mucho gusto atenderte y ayudarte en lo que necesites pero comprende que también
tengo cosas que hacer, aún así trataré de darte atención lo mas inmediatamente posible.
Mi Blog: http://mundokayma.blogspot.com/
Mi Foro Maker: http://maketitans.creatuforo.com/
Mi Correo: [email protected]
Página Amiga: http://zarkonal.mforos.com/
Esta guía fue hecha en su totalidad por Kayrok Mágick sin motivo de luecro alguno.
Agradesco sinceramente a Zarkonal por todo el apoyo brindado y por su gran labor hacia el
RPG Maker en general. No olviden registrarse en ella (también en Make Titans ^p^)