Upload
nameless2011
View
319
Download
6
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Chuong 31 - Lap Trinh Assembly
Citation preview
Chương 3: Lập trình Assembly
Biên soạn và dịch chương trình AssemblyII
Các lệnh logic, dịch, quay, ngăn xếp và các thủ tục IV
Khung Chương trình Assembly 3I
Thực hiện cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
3III
Các lệnh nhân và chiaV
MảngVI
Các lệnh thao tác với chuỗiVII
Chương 3: Lập trình Assembly
Biên soạn và dịch chương trình AssemblyII
Các lệnh logic, dịch, quay, ngăn xếp và các thủ tục IV
Khung Chương trình Assembly 3I
Thực hiện cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
3III
Các lệnh nhân và chiaIV
MảngIV
Các lệnh thao tác với chuỗiIV
I. Khung Chương trình Assembly
1. Bộ ký tự của Assembly
2. Từ khóa
3. Tên tự đặt
4. Cấu trúc một lệnh Assembly
5. Các dạng hằng dùng trong Assembly
6. Khai báo biến và hằng
7. Một số lệnh cơ bản
8. Các lệnh vào ra
1. Bộ ký tự của Assembly Các chữ cái latin: 26 chữ hoa A-Z, 26 chữ
thường a-z. Các chữ số thập phân: ‘0’ - ‘9’ Các ký hiệu phép toán, các dấu chấm câu
và các ký hiệu đặc biệt: + - * / @ ? $ , . : [ ] ( ) < > { } & % ! \ # v.v...
Các ký tự ngăn cách: space và tab
I. Khung Chương trình Assembly
2. Từ khóa Tên các thanh ghi, tên lệnh dạng gợi nhớ của bộ
vi xử lý, tên toán tử... Các từ khóa này đòi hỏi người lập trình phải
dùng đúng như Assembly quy định.
I. Khung Chương trình Assembly
Mov đích, nguồnMov đích, nguồnPush toán hạngPush toán hạngpushfpushf
3. Tên tự đặt Tên là một dãy ký tự dùng để biểu thị tên
hằng, tên biến, tên nhãn, tên chương trình con, tên đoạn nhớ...
Quy tắc đặt tên: • Tên chỉ gồm chữ cái,
• chữ số và một số0 ký tự đặc biệt như ? @ _ $
• Chữ đầu của tên bắt buộc phải là chữ cái.
• Trong tên không có dấu cách.
• Tên có thể dài từ 1 đến 35 ký tự.
I. Khung Chương trình Assembly
I. Khung Chương trình Assembly
4. Cấu trúc một lệnh assembly
Dòng lệnh
Lệnh giả
Không được dịch ra mã máy
Lệnh thật
Được dịch ra mã máy
4. Cấu trúc một lệnh assembly
Tên Mã lệnh Các toán hạng Chú giải
• Tên nhãn, tên biến hoặc tên thủ tục (chương trình con).• Các tên và nhãn này sẽ được trình biên dịch gán bằng các địa chỉ cụ thể của ô nhớ. • Một nhãn kết thúc bằng dấu hai chấm (:).
I. Khung Chương trình Assembly
4. Cấu trúc một lệnh assembly
Tên Mã lệnh Các toán hạng Chú giải
• Chứa các lệnh thật hoặc lệnh giả
• Lệnh thật: chứa các toán hạng của lệnh, có thể không có, có 1 hoặc 2 toán hạng trong một lệnh.• Lệnh giả: chứa các thông tin khác liên quan đến lệnh giả.
I. Khung Chương trình Assembly
4. Cấu trúc một lệnh assembly
Tên Mã lệnh Các toán hạng Chú giải
• bắt đầu bằng dấu chấm phẩy. • ghi các lời giải thích cho các lệnh của chương • chương trình dịch không dịch từ sau dấu chấm phẩy đến hết dòng.
I. Khung Chương trình Assembly
4. Cấu trúc một lệnh assembly
LAP MOV AH,[BX] •Copy nội dung của ô nhớ có địa chỉ DS:BX vào AH
VD2: MAIN PROCvàMAIN ENDP
• Hai dòng lệnh này là hai lệnh giả,• Trường tên có tên thủ tục là MAIN, • Trường mã lệnh có lệnh giả PROC và ENDP. Đây là hai
lệnh giả để bắt đầu và kết thúc một thủ tục có tên là MAIN.
VD1:
I. Khung Chương trình Assembly
5.Các dạng hằng dùng trong assembly
Hằng số nhị phân: gồm một dãy các chữ số 0 và 1, kết thúc bằng chữ
B. Ví dụ: 10011101B
Hằng số hex: 0 đến 9 và A đến F (a đến f), kết thúc bằng chữ H. Đối
với các số bắt đầu bằng chữ thì phải thêm 0 đằng trước để báo cho
chương trình dịch biết đó là số không phải là tên.
Ví dụ: 7AC5H, 0ABH
Hằng số thập phân: 0 đến 9, có hoặc không có chữ D theo sau.
Ví dụ: 34 hoặc 34D.
Hằng ký tự: là một ký tự bất kỳ đặt giữa hai dấu phẩy trên. Ví dụ: ‘A’
Hằng xâu ký tự: là một dãy ký tự bất kỳ đặt giữa hai dấu phẩy trên.
Ví dụ: ‘Nhap’
I. Khung Chương trình Assembly
6. Khai báo biến và hằng
Khai báo biến kiểu byte
Khai báo biến kiểu từ
Khai báo biến kiểu từ kép
Khai báo biến mảng
Khai báo biến kiểu xâu ký tự
a) Khai báo biến
1. Khai báo biến kiểu byte Tên biến DB Giá trị khởi đầu Tên biến DB ?
Ví dụ 1: B1 DB 4
• Biến kiểu byte có tên là B1• Máy tính dành 1 byte bộ nhớ cho nó và trong byte đó có
chứa giá trị 4.
Ví dụ 2: B2 DB ? Định nghĩa biến byte có tên là B2 và dành 1 byte bộ nhớ cho nó.
I. Khung Chương trình Assembly
6. Khai báo biến và hằng
1. Khai báo biến kiểu từ word Tên biến DW Giá trị khởi đầu Tên biến DW ?
Ví dụ 1: B1 DW 42H
• Biến kiểu word có tên là B1• Máy tính dành 2 byte bộ nhớ cho nó và trong byte đó có
chứa giá trị 42H.
Ví dụ 2: B2 DW ? Định nghĩa biến byte có tên là B2 và dành 1 byte bộ nhớ cho nó.
I. Khung Chương trình Assembly
6. Khai báo biến và hằng
1. Khai báo biến kiểu từ kép Double word Tên biến DD Giá trị khởi đầu Tên biến DD ?
Ví dụ 1: B1 DD 1000H
• Biến kiểu Double word có tên là B1
• Máy tính dành 4 byte bộ nhớ cho nó và trong byte đó có chứa giá trị 1000H
Ví dụ 2: B2 DD ? Định nghĩa biến byte có tên là B2 và dành 4 byte bộ nhớ cho nó.
I. Khung Chương trình Assembly
6. Khai báo biến và hằng
1. Khai báo biến kiểu MẢNG
Tên biến mảng DB/DW/DD Các giá trị khởi đầu
Gồm một dãy các phần tử và ô nhớ kiểu byte/ ord/double word
Ví dụ: M1 DB 4,5,6,7,8,9• Biến mảng có tên là M1
• Máy tính dành 6 byte liên tiếp cho nó để chứa các giá trị khởi đầu tương ứng là 4, 5 ,6 ,7 ,8 , 9.
• Phần tử đầu của mảng là 4 và có địa chỉ trùng với địa chỉ của tên biến (M1), phần tử thứ hai là 5 và có địa chỉ là M1+1...
Ví dụ: M2 DB 20 DUP(0)
M3 DB 20 DUP(?)• Biến mảng có tên là M2 gồm 20 byte để chứa 20 giá trị khởi đầu bằng 0 • Biến mảng có tên là M3 gồm 20 byte nhưng không chứa giá trị khởi đầu.
I. Khung Chương trình Assembly
6. Khai báo biến và hằng
1. Khai báo biến kiểu MẢNG (tiếp)
Chú ý:
• Toán tử DUP có thể dùng lồng nhau để định nghĩa 1 mảng
Ví dụ: M4 DB 4,3,2,2 DUP(1,2 DUP(5),6)
M4 DB 4,3,2,1,5,5,6,1,5,5,6
• Khi lưu trữ một từ trong bộ nhớ thì byte thấp của nó sẽ được để ở ô nhớ có địa chỉ thấp, byte cao để ở ô nhớ có địa chỉ cao.
Ví dụ: W1 DW 0FFACH
=> Byte thấp ACH sẽ được để tại địa chỉ W1, byte cao FFH sẽ
được để tại địa chỉ tiếp theo W1+1.
I. Khung Chương trình Assembly
6. Khai báo biến và hằng
1. Khai báo biến kiểu xâu kí tự Là trường hợp đặc biệt của biến mảng kiểu byte, trong đó các
phần tử của mảng là các ký tự. Một xâu ký tự có thể định nghĩa bằng các ký tự hoặc bằng mã
ASCII của các ký tự đó. Ví dụ:
• Xaukt DB ‘ABCDE’
• Xaukt DB 41h,42h,43h,44h,45h
• Xaukt DB 41h,42h,’C’,’D’,45h
I. Khung Chương trình Assembly
6. Khai báo biến và hằng
6. Khai báo biến và hằngb) Khai báo biến hằng• Hằng có thể là kiểu số hoặc kiểu ký tự.• Tên hằng EQU Giá trị của hằng• Ví dụ:
CR EQU 0DhLF EQU 0AhCHAO EQU ‘Hello’
• Vì lệnh giả EQU không dành chỗ của bộ nhớ cho tên hằng nên ta có thể khai báo hằng ở bất kỳ đâu trong chương trình. Tuy nhiên người ta thường đặt các khai báo hằng trong đoạn dữ liệu.
7. Một số lệnh cơ bản
• MOV Đích, NguồnVí dụ: Mov AH,10D ;Chuyển giá trị 10 vào AH
Mov AX,BX ; Chuyển giá trị thanh ghi BX vào thanh ghi AXMov [DI],CX ; Chuyển giá trị thanh ghi CX vào ô nhớ DS:DI
• XCHG Đích, Nguồn: Hoán đổi nội dung của 2 toán hạng đích và nguồn
Ví dụ: XCHG AH,BL ; Hoán đổi nội dung của hai thanh ghi AH và B
• Lệnh cộng không nhớ: ADD Đích, NguồnÁp dụng cho= số nhị phân, gần như phép toán xorĐích = Đích + Nguồn
• Lệnh cộng có nhớ: ADC Đích, Nguồn (Add With Carry) Đích Đích + Nguồn + CF
- Lệnh tăng: INC Đích Đích Đích + 1- Lệnh giảm: DEC Đích Đích Đích - 1- Lệnh trừ không mượn: SUB Đích, Nguồn Đích Đích - Nguồn- Lệnh trừ có mượn: SBB Đích, Nguồn Đích Đích - Nguồn - CF- NEG Đích Đích -Đích- LEA Đích, Nguồn (Load Effective Address): Nạp địa chỉ thực + Đích thường là một trong các thanh ghi: BX, CX, DX, BP, SI, DI + Nguồn là tên biến trong đoạn DS được chỉ rõ trong lệnh hoặc ô nhớ
cụ thể => Chuyển địa chỉ lệch của ô nhớ Nguồn vào thanh ghi Đích 16 bit
VD: Tb1 db “Nhap so can kiem tra: $”LEA DX, Tb1
7. Một số lệnh cơ bản
• Lệnh INT: Gọi các chương trình ngắt của DOS và BIOS. • Dạng lệnh: INT số_hiệu_ngắt• Ngắt INT 21h=> Ngắt int 21h dùng để gọi rất nhiều hàm của DOS. Mỗi hàm
được gọi bằng cách đặt số hàm vào trong thanh ghi AH và gọi ngắt INT 21h
8. Các lệnh vào ra
Hàm 1: Vào một kí tựInput AH=1Ra AL = Lưu mã ASCII của kí tự nhập vào
= 0 Nếu 1 phím điều khiển hay chức năng được ấn
=> Để gọi phục vụ này ta thực hiện lệnh:
MOV AH,1INT 21h
8. Các lệnh vào ra
Vd: Nhập vào 2 số: Al, BL sau đó đảo giá trị cho nhau
MOV AH,1INT 21HMOV BL,AL
MOV AH,1INT 21H
XCHG AL,BL
8. Các lệnh vào ra
Nhập x
Nhập y
Đảo giá trị
Hàm 2: Hiển thị một kí tự hay thi hành một chức năng điều khiển
Input: AH=2 DL=Mã ASCII của kí tự hiển thị hay kí tự điều khiểnOutput: Giá trị của DL
Ví dụ: sau sẽ hiển thị dấu “?” lên màn hìnhMOV AH,2MOV DL,”?”INT 21h
8. Các lệnh vào ra
Hàm 9: Hiển thị một chuỗi kí tựInput: AH=9 DX=Địa chỉ tương đỗi của chuỗiOutput: Hiễn thị một chuỗi ra màn hình
Kí tự “$” đánh dấu kết thúc chuỗi và không được hiển thị. Nếu chuỗi chứa mã ASCII của kí tự điều khiển thì các chức năng điều khiển sẽ được thi hành VD: msg DB “Xin chao $”
Để sao chép địa chỉ tương đối từ nguồn sang đích LEA đích, nguồn
VD: Lea DX, msg
8. Các lệnh vào ra
Chu trình hiển thị chuỗi kí tự
B1: Khởi tạo đoạn dữ liệu chứa trong thanh ghi DS
MOV AX,@DATA
MOV DS,AX
@ DATA : Tên đoạn dữ liệu được định nghĩa bởi .Data
Địa chỉ dữ liệu không chuyển trực tiếp.
B2: đưa địa chỉ vào thanh ghi DX
LEA DX,MSG
MOV AH,9
INT 21HVd: Viết chương trình hiển thị một chuỗi kí tự bất kì
8. Các lệnh vào ra
9.Khung chương trình assembly
Khai báo quy mô sử dụng bộ nhớKhai báo quy mô sử dụng bộ nhớ
4
3
2
1
Khai báo đoạn ngăn xếp
Khai báo đoạn dữ liệu
Khai báo đoạn mã
a. Khai báo quy mô sử dụng bộ nhớ
.MODEL Kiểu_kích_thước_bộ_nhớ
2. Khai báo đoạn ngăn xếp .
• Máy tính dành ra một vùng nhớ đủ lớn dùng làm ngăn xếp phục vụ cho hoạt động của chương trình.
• Cú pháp:.STACK Kích_thước
• Kích_thước quyết định số byte dành cho ngăn xếp. Thông thường với 100 - 256 byte là đủ để làm ngăn xếp và ta có thể khai báo kích thước cho ngăn xếp như sau:
.STACK 100 hoặc.STACK 100H
3. Khai báo đoạn dữ liệu .
•Bao gồm toàn bộ các khai báo biến và hằng của chương trình. Các khai báo trong đoạn dữ liệu đặt sau lệnh giả .DATA
Ví dụ:.DATAMSG DB ‘Hello!$’B1 DB 100CR EQU 0DH ; Quay về đầu dòngLF EQU 0AH ; Xuống dòng
5. Khung chương trình Assembly để dịch ra chương trình .EXE
• Đoạn mã chứa mã lệnh của chương trình• Để bắt đầu đoạn mã ta dùng lệnh giả .CODE• Chương trình chính và chương trình con.
.CODETên_CTChính PROC
;Các lệnh của chương trình chính… .
CALL Tên_CTCon ;Gọi chương trình con…
Tên_CTChính ENDP
;Khai báo các chương trình con ở đâyTên_CTCon PROC
;Các lệnh của chương trình conRET ;Trở về
Tên_CTCon ENDP
VD
5. Khung chương trình Assembly để dịch ra chương trình .com
. . Đoạn mã, đoạn dữ liệu và đoạn ngăn xếp được gộp lại trong một
đoạn duy nhất là đoạn mã .MODEL TINY.CODE
ORG 100H ; để gán địa chỉ bắt đầu của chương trình tại 100h ; để nhảy qua toàn bộ phần bộ nhớ dành cho việc khai báo dữ liệu
START: JMP CONTINUE. ;Các khai báo biến và hằng để tại đây
CONTINUE:MAIN PROC
;Các lệnh của chương trình chính để tại đây;Trở về DOSINT 20H
MAIN ENDP;Các chương trình con (nếu có) khai báo ở đâyEND START
VD
Chương 3: Lập trình Assembly
Biên soạn và dịch chương trình AssemblyII
Các lệnh logic, dịch, quay, ngăn xếp và các thủ tục IV
Khung Chương trình Assembly 3I
Thực hiện cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly3III
Các lệnh nhân và chiaIV
MảngIV
Các lệnh thao tác với chuỗiIV
II. Biên soạn và dịch chương trình Assembly.
II. Biên soạn và dịch chương trình Assembly.
Trở về thư mục gôc C:\
Truy nhập vào thư mục MASM
II. Biên soạn và dịch chương trình Assembly.
Dịch chương trình sang mã máy
II. Biên soạn và dịch chương trình Assembly.
Liên kết các tệp đuôi .OBJ để tạo thành một tệp chương trình chạy được đuôi .EXE
II. Biên soạn và dịch chương trình Assembly.
II. Biên soạn và dịch chương trình Assembly.
Chạy chương trình
Chương 3: Lập trình Assembly
Biên soạn và dịch chương trình AssemblyII
Các lệnh logic, dịch, quay, ngăn xếp và các thủ tục IV
Khung Chương trình Assembly 3I
Thực hiện cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly3III
Các lệnh nhân và chiaIV
MảngIV
Các lệnh thao tác với chuỗiIV
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
A. Lệnh JMP: Lệnh nhảy không điều kiện. Cú pháp JMP Nhãn=> Chuyển CS:IP tới vị trí được xác định bởi Nhãn
B. Các lệnh nhảy có điều kiện Có ba loại nhảy có điều kiện:
<1> Các lệnh nhảy không dấu dùng với các số không dấu
<2> Các lệnh nhảy có dấu được dùng khi kết quả trả về là các số có dấu
<3> Các lệnh nhảy điều kiện đơn: điều kiện phụ thuộc vào một cờ riêng biệt.
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
1.Các lệnh nhảy không dấu JA/ JNBE
Jump if Above: Nhảy nếu lớn hơn Jump if Not Below or Equal: Nhảy nếu không thấp
hơn hoặc bằng). vd: JA NHAN / JNBE NHAN JAE/JNB/JNC Jump if Above or Equal: Nhảy nếu cao hơn hoặc bằng
Jump if Not Below: Nhảy nếu không thấp hơn vd: JAE NHAN JNB NHAN JNC NHAN
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
1.Các lệnh nhảy không dấu JB/JC/JNAEJump if Below: Nhảy nếu thấp hơnJump if Carry: Nhảy nếu có nhớJump if Not Above or Equal:Nhảy nếu không cao hơn hoặc
bằng) VD: JB NHAN / JC NHAN / JNAE NHAN
JBE/JNA Jump if Below or Equal: Nhảy nếu thấp hơn hoặc bằngJump if Not Above: Nhảy nếu không cao hơn
JBE NHANJNA NHAN
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
2. Các lệnh nhảy có dấu
• JG/JNLE : Jump if Greater than/ Jump if Not Less than or Equal (Nhảy nếu lớn hơn/ Nhảy nếu không bé hơn hoặc bằng)
JG NHANJNLE NHAN
• JGE/JNL: Jump if Greater than or Equal/ Jump if Not Less than (Nhảy nếu lớn hơn hoặc bằng/ Nhảy nếu không nhỏ hơn)
JGE NHANJNL NHAN
2. Các lệnh nhảy có dấu
JL/ JNGE: Jump if Less than/ Jump if Not Greater than or Equal (Nhảy nếu nhỏ hơn/ Nhảy nếu không lớn hơn hoặc bằng)
JL NHAN
JNGE NHAN
JLE/JNG: Jump if Less than or Equal/ Jump if Not Greater than (Nhảy nếu nhỏ hơn hoặc bằng/ Nhảy nếu không lớn hơn)
JLE NHAN
JNG NHAN
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
3. Các lệnh nhảy điều kiện đơn JCXZ : Jump if CX Register if Zero (Nhảy nếu nội dung thanh đếm rỗng)
JCXZ NHAN JE/JZ: Jump if Equal/ Jump if Zero (Nhảy nếu bằng nhau/ Nhảy nếu kết quả bằng không)
JE NHANJZ NHAN
JC: Jump if Carry ( Nhảy nếu có nhớ)
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
3. Các lệnh nhảy điều kiện đơnJNC : Jump if Not Carry (Nhảy nếu không nhớ) JO: Jump if Overflow (Nhảy nếu tràn) JNO: Jump if Not Overflow (Nhảy nếu không tràn) JS: Jump if Sign (Nhảy nếu dấu âm) JNS: Jump if Not Sign (Nhảy nếu dấu dương)Tất cả các lệnh nhảy hoặc nhảy có điều kiện đều không tác động đến cờ
VD: so sánh lệnh nhảy có dấu và không dấu
Mỗi lệnh nhảy có dấu đều tương ứng với một lệnh nhảy không dấu:
VD: JG (có dấu),JA(không dấu) Ví dụ: AX chứa 7FFFh, BX chứa 8000h
Cmp AX,BX
Ja TEST ; Không nhảy đến nhãn TEST
Nếu coi AX, BX là các số có dấu thì AX>BX nhưng sử dụngCmp AX,BX
Ja TEST ; Không nhảy đến nhãn TEST vì Ja là lệnh nhảy không dấu
C: CMP Left, Right Left: có thể là thanh ghi hoặc ô nhớ (Không được phép là
hằng số) Right: có thể là thanh ghi hoặc ô nhớ hoặc hằng số. Các toán hạng của lệnh Cmp không thể cùng là các ô nhớ.
=> Lệnh này so sánh Left và Right bằng cách lấy toán tử Left trừ đi toán tử Right, kết quả không được lưu lại nhưng các cờ bị ảnh hưởng. Các toán hạng của lệnh Cmp không thể cùng là các ô nhớ.
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
D: Các cấu trúc ngôn ngữ bậc cao Cấu trúc rẽ nhánh IF-THEN Cấu trúc lựa chọn CASE Cấu trúc lặp với số lần xác định FOR-DO Cấu trúc lặp với số lần không xác định
REPEAT-UNTIL và WHILE-DO
=> sử dụng các lệnh nhảy và lệnh lặp của bộ vi xử lý. Cụ thể như sau:
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
Cấu trúc rẽ nhánh IF-THEN(1) IF <Điều kiện> THEN <Công việc>
(2) IF <Điều kiện> THEN <Công việc 1> ELSE <Công việc 2>
Cấu trúc rẽ nhánh IF-THEN
VD: Viết đoạn chương trình gán BX |AX|IF_:
CMP AX,0
JAE ENDIF_
NEG AX
ENDIF_:MOV BX,AX
VD2: Giả sử AL và BL chứa mã ASCII của ký tự. Kiểm tra nếu AL<=BL thì hiện ra màn hình ký tự trong AL, còn không thì hiện ký tự trong BL.
Cấu trúc rẽ nhánh IF-THEN
Cấu trúc lựa chon CASECASE <Biểu thức> OF
Giá_trị_1: Công_việc_1
Giá_trị_2: Công_việc_2
Giá_trị_N: Công_việc_N
END_CASE
Cấu trúc lựa chon CASE
B1: Nếu AX chứa số âm thì đưa -1 vào BX, nếu AX chứa 0 thì đưa 0 vào BX, nếu AX chứa số dương thì đưa 1 vào BX.
III. Thực hiện các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
FOR <Số lần lặp> DO<Công việc>
ENDFOR
Cấu trúc lặp với số lần xác định FOR-DO
Đưa số lần lặp vào bộ đếm
Công việc
Giảm bộ đếm đi 1
Bộ đếm = 0?
Đúng
Sai
VD: Hiện thị một dòng 80 ký tự ‘$’
FOR_:
MOV CX,80
MOV AH,2
MOV DL,’$’
INT 21H
LOOP FOR_
ENDFOR_:
Cấu trúc lặp với số lần xác định FOR-DO
Cx=80
Công việc
Cx=cx-1
cx = 0?
Đúng
Sai
Chú ý: Sử dụng lệnh nhảy JCXZ để tránh vòng lặp không kết thúc được
MOV CX,80
MOV AH,2
JCNZ ENDFOR_
FOR_: MOV DL,’$’
INT 21H
LOOP FOR_
ENDFOR_:
Cấu trúc lặp với số lần xác định FOR-DO
Kiểm tra điều kiện trước
Cấu trúc lặp với số lần không xác định
Pascal Assembly
WHILE <Điều kiện> DO
<Công việc>
WHILE <Điều kiện> <Công việc>ENDWHILE
BT: Đếm số kí tự được đọc vào từ bàn phím khi nào gặp CR thì thôi
Kiểm tra điều kiện sau
Cấu trúc lặp với số lần không xác định
REPEAT <Công việc> UNTIL <Điều kiện>
BT: Đếm số kí tự được đọc vào từ bàn phím khi nào gặp CR thì thôi
Chương 3: Lập trình Assembly
Biên soạn và dịch chương trình AssemblyII
Các lệnh logic, dịch, quay, ngăn xếp và các thủ tục IV
Khung Chương trình Assembly 3I
Thực hiện cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly3III
Các lệnh nhân và chiaIV
MảngIV
Các lệnh thao tác với chuỗiIV
IV. CÁC LỆNH LOGIC, DỊCH VÀ QUAY. NGĂN XẾP VÀ CÁC THỦ TỤC
A. Các lệnh logic
AND
OR
Các lệnh logic
XOR
NOT
TEST
AND Đích, NguồnAND
Đích Đích AND NguồnĐổi mã ASCII của một số thành số thập phân tương ứng
• Khi đọc 1 kí tự từ bàn phím, AL chứa mã ASCII của kí tự đó.
• Ví dụ khi ấn phím “5”, AL chứa 35h thay cho 5. Để nhận được 5 trong thanh ghi AL ta có thể làm như sau:
SUB AL,30h Dùng AND để xoá nửa byte cao của AL
AND AL,0Fh
AND Đích, Nguồn
Chương II: Bộ vi xử lý Intel 8088
AND
Đổi chữ thường thành chữ hoa•“a” đến “z” :61h đến 7Ah, •“A” dến “Z” : 41h đến 5Ah. • Nếu DL chứa mã ASCII của 1 chữ thường ta có thể đổi ra chữ hoa bằng cách thực hiện lệnh: SUB DL,20h AND DL,0DFh Kí tự Mã ASCII Kí tự Mã ASCII
a 0110 0001 A 0100 0001
b 0110 0010 B 0100 0010
c 0110 0011 C 0100 0010
.. .. .. ..
z 0111 1010 Z 0101 1010
OR, XOR, NOT, TEST
Chương II: Bộ vi xử lý Intel 8088
OR Đích, Nguồn: Đích Đích OR NguồnXOR Đích, Nguồn: - Đích Đích XOR Nguồn
- Xóa thanh ghiNOT Đích: - Đích NOT Đích
- Lấy số bù 1 của toán hạng đích
TEST Đích, Nguồn: Đích AND Nguồn• Toán hạng Đích không bị thay đổi.• Mục đích của lệnh TEST là thiết lập các cờ• Các cờ bị tác động:
SF, ZF, PF phản ánh kết quảAF không xác địnhCF,OF=0
B. Nhóm lệnh dịch và quay bit
Lệnh quay bitLệnh quay bitLệnh dịch bitLệnh dịch bit
SHR Đích,CL
SAR Đích,CL
SHL Đích,CL
SAL Đích,CL
ROR Đích,CL
RCR Đích,CL
ROL Đích,CL
RCL Đích,CL
Lệnh dịch tráiLệnh dịch trái
SHL Đích,CL SAL tương tự SHL
• Trong đó CL chứa N. • N phép dịch trái đơn được thực hiện.• Giá trị CL vẫn giữ nguyên không thay đổi khi thực hiện xong lệnh • Sau mỗi lẫn dịch trái thì giá trị 0 được thêm vào vị trí bên phải nhất của toán hạng đích. Bit MSB được đưa vào CF
Các cờ bị tác động:+ SF, PF, ZF phản ánh kết quả, PF chỉ có ý nghĩa khi kết quả là 8 bit+ CF chứa bit cuối cùng được dịch ra khỏi toán hạng+ OF = 1 nếu kết quả bị thay đổi dấu trong lần dịch chuyển cuối cùng
Lệnh dịch tráiLệnh dịch trái
Lệnh dịch tráiLệnh dịch trái
VD1: DH chứa 8Ah, CL chứa 3. Cho biết giá trị DH, CF sau khi lệnh SHL DH,CL được thực hiện
Giá trị nhị phân
Lần 1
Lần 2
Lần 3
Ví dụ 2:
AL chứa 5d =0000 0101b. Dịch trái 1 bit: 00001010=10d nghĩa là
bằng 2 giá trị của nó. Tiếp tục dịch trái ta nhận được
00010100b=20d
Lệnh dịch tráiLệnh dịch trái
Lệnh dịch phảiLệnh dịch phải
- SHR Đích,CL SAR tương tự SHL
• Trong đó CL chứa N. • N phép dịch phải đơn được thực hiện.• Giá trị CL vẫn giữ nguyên không thay đổi khi thực hiện xong lệnh • Sau mỗi lẫn dịch phải thì giá trị 0 được thêm vào vị trí bên phải nhất của toán hạng đích. Bit MSB được đưa vào CF
Các cờ bị tác động:+ SF, PF, ZF phản ánh kết quả, PF chỉ có ý nghĩa khi kết quả là 8 bit+ CF chứa bit cuối cùng được dịch ra khỏi toán hạng+ OF = 1 nếu kết quả bị thay đổi dấu trong lần dịch chuyển cuối cùng
Lệnh dịch trái phảiLệnh dịch trái phải
Lệnh dịch phảiLệnh dịch phải
VD1: DH chứa 8Ah, CL chứa 3. Cho biết giá trị DH, CF sau khi lệnh SHR DH,CL được thực hiện
Giá trị nhị phân
Lần 1
Lần 2
Lần 3
- ROL Đích,1 hoặc ROL Đích,CL: • Lệnh ROL (Rotate left) dịch các bit sang bên trái.• Bit msb được dịch vào bit bên phải nhất, đồng thời được
đưa vào cờ CF, bit lsm theo sau bit msb.
Lệnh quay trái ROLLệnh quay trái ROL
- RCL Đích,1 hoặc RCL Đích,CL: • Lệnh quay trái qua cờ nhớ - Rotate Carry Lef• Dịch các bit của toán hạng đích sang trái. Bit msb được
đặt vào cờ CF, giá trị cũ của CF được đưa vào bit phải nhất của toán hạng đích
Lệnh quay trái có nhớ RCLLệnh quay trái có nhớ RCL
- ROR Đích,1 hoặc ROR Đích,CL: • Lệnh ROR (Rotate right) dịch các bit sang bên phải.• Bit bên phải nhất được dịch vào và bit msb đồng thời
cũng được đưa vào cờ C.
Lệnh quay trái ROLLệnh quay trái ROL
- RCR Đích,1 hoặc RCR Đích,CL: • Lệnh quay phải qua cờ nhớ - Rotate Carry Lef• Dịch các bit của toán hạng đích sang phải. Bit lsb
được đặt vào cờ CF, giá trị cũ của CF được đưa vào bit trái nhất của toán hạng đích
Lệnh quay trái có nhớ RCLLệnh quay trái có nhớ RCL
C. Vào ra với số nhị phân và số hex
Nhập các số nhị phânNhập các số nhị phân từ bàn phím kết thúc bằng cách
nhấn phím Enter. Các số nhận được ở dạng chuỗi các chữ số 0 và 1. Mỗi kí tự được nhập phải đổi ra giá trị của từng bit
rồi kết hợp các bit vào trong thanh ghi, kết qủa lưu trong BX
Thuật toán nhập số nhị phân
Xoá BX ;BX lưu kết quả
Nhập một kí tự ;’0’ hoặc ‘1’
While kí tự <> CR DoĐổi kí tự ra giá trị số nhị phân
Dịch trái BX
Chèn giá trị nhận được vào bit lsb của BX
Nhập kí tự
End_while
Ví dụ: Biểu diễn với việc nhập 101 Xoá BX
BX=0000 0000 0000 0000 Nhập vào kí tự ‘1’ đổi nó thành 1 Dịch trái BX
BX=0000 0000 0000 0000 Chèn giá trị nhị phân nhận được vào bit lsb của BX
BX=0000 0000 0000 0001 Nhập kí tự ‘0’ đổi nó thành 0 Dịch trái BX
BX=0000 0000 0000 0010 Chèn giá trị nhị phân nhận được vào bit lsb của BX
BX=0000 0000 0000 0010 Nhập kí tự ‘1’ đổi nó thanh 1 Dịch trái BX
BX=0000 0000 0000 0100 Chèn giá trị nhị phân nhận được vào bit lsb của BX
BX=0000 0000 0000 0101 BX chứa 101B
Thuật toán hiện số nhị phân
For 16 lần DoQuay trái BX ; BX chứa giá trị cần đưa ra, bit msb đưa vào CF
If CF=1 Then
Đưa ra ‘1’
Else
Đưa ra ‘0’
End_if
End_for
Ví dụ: Biểu diễn với việc nhập 101
Học sinh tự làm
D. Nhập và hiện số hex
Nhập số HEX Nhập số hex bao gồm các chữ số ‘0’ đến ‘9’
và các chữ cái từ ‘A’ đến ‘Z’ kết thúc bằng kí tự CR.
Giả thiết Chỉ sử dụng các chữ hoa Chỉ nhập vào tối đa 4 chữ số hex
Thuật toán nhập số hex
Xoá BX ;BX chứa giá trị nhập vào
Nhập kí tự hex
While kí tự <> CR DoĐổi kí tự ra số nhị phân
Dịch trái BX 4 lần
Chèn giá trị mới vào 4 bit của BX
Nhập kí tự
End_While
Thuật toán hiện số hex
BX chứa số 16 bit bằng giá trị của số hex 4 chữ số. Để đưa ra nội dung của BX, bắt đầu từ bên trái, lấy ra từng nhóm bit của mỗi chữ số đổi nó thành chữ số hex tương ứng sau đó đưa ra
For 4 lần DoChuyển BH vào DLDịch DL về bên phải 4 lầnIf DL<10 then
Đổi thành một trong các kí tự “0”.. ”9”Else
Đổi thành một trong các chữ cái “A” … “F”Đưa kí tự ra Quay BX 4 lần về bên trái
End_For
D. Ngăn xếp
Đoạn ngăn xếp của chương trình dùng để lưu trữ tạm thời các dữ liệu và địa chỉ.
Ngăn xếp (LIFO) là cấu trúc dữ liệu một chiều, các phần tử được cất vào sau, lấy ra trước (Last In First Out)
Mỗi chương trình phải dành ra một khối bộ nhớ để làm ngăn xếp. Chúng ta thực hiện điều này khi khai báo đoạn ngăn xếp
.STACK 100h
PUSH NguồnCất nội dung của một thanh ghi hoặc một ô nhớ 16 bit vào ngăn xếp
Ví dụ: PUSH AXLệnh PUSH thực hiện các công việc sau:
+ Giảm SP đi 2+ Một bản sao của nội dung của toán hạng
nguồn được chuyển vào địa chỉ xác định bởi SS:SP. Toán hạng nguồn không bị thay đổi.
Ban đầu, SP chứa địa chỉ offset của ô nhớ theo sau đoạn ngăn xếp. Lệnh PUSH đầu tiên giảm SP đi 2 làm cho con trỏ chỉ đến từ cuối cùng của trong đoạn ngăn xếp. Bởi vì lện PUSH làm giảm SP
D. Ngăn xếp
• Ban đầu, SP chứa địa chỉ offset của ô nhớ theo sau đoạn ngăn xếp. SP được khởi tạo bằng 100h
• Lệnh PUSH đầu tiên giảm SP đi 2 làm cho con trỏ chỉ đến từ cuối cùng trong đoạn ngăn xếp.
D. Ngăn xếp
POP Đích: Lệnh POP được dùng để lấy ra phần tử đỉnh ngăn xếp, trong đó phần tử đích là một thanh ghi 16 bit (trừ IP) hoặc là 1 từ nhớ. Ví dụ:POP BX Lệnh POP thực hiện các công việc sau:
+ Nội dung của ô nhớ SS:SP (đỉnh ngăn xếp) được chuyển tới toán tử đích
+ SP tăng lên 2 POPF: Lệnh POPF đưa vào thanh ghi cờ nội dung của đỉnh ngăn xếp
Chương II: Bộ vi xử lý Intel 8088
D. Ngăn xếp
D. Ngăn xếp
Chú ý:
- Các lệnh PUSH, PUSHF, POP, POPF không ảnh hưởng đến cờ
- Các lệnh PUSH và POP chỉ thao tác với các WORD, vậy nên nếu dùng với các byte, các số liệu trực tiếp là không hợp lê.
- Cất một số liệu trực tiếp là được phép đối với các bộ vi xử lý 80186, 80486PUSH DL ; Không hợp lệ
PUSH 2 ; Không hợp lệ
D. Ngăn xếp
E. Thủ tụcKhai báo thủ tục
Name PROC type; thân thủ tục. . .RET
Name ENDPTrong đó: Name là tên của thủ tục định nghĩa bởi
người sử dụngType toán hạng tuỳ chọn có thể là NEAR hay FAR
(NEAR được ngầm định nếu bỏ qua type). NEAR có nghĩa là dòng lệnh gọi thủ tục ở cùng đoạn với thủ tục đó, ngược lại FAR có nghĩa là dòng lệnh gọi ở trong một đoạn khác
Gọi CTC: CALL NhãnLệnh Call thực hiện các công việc sau đây:1. Địa chỉ trở về của chương trình gọi được cất
vào ngăn xếp. Địa chỉ này là offset của lệnh ngay sau dòng Call, dạng segment:offset của nó tại thời điểm thi hành lệnh Call chứa trong CS:IP
2. IP được gán bằng địa chỉ offset lệnh đầu tiên của thủ tục. Thao tác này chuyển điều khiển cho thủ tục
E. Thủ tục
Trở về từ CTC: RETĐể trở về từ một thủ tục ta dùng lệnh:
RET pop_valueTham số nguyên pop_value là tuỳ chọn. Trong
một thủ tục NEAR, lệnh RET đưa giá trị ở đỉnh ngăn xếp vào IP. Nếu pop_value xác định bằng N thì N sẽ được cộng vào SP. Điều này tương đương với việc lấy N byte khỏi ngăn xếp CS:IP lúc này chứa địa chỉ dạng segment:offset và điều khiển được trả lại cho chương trình gọi.
E. Thủ tục